はてなキーワード: ムービーとは
バイオ3のあのOPムービー滅茶苦茶いいよね…ゾンビ対傭兵&警察の特殊部隊という非常に燃える展開だった
よく「あのムービーのゾンビ硬すぎだろ」って言われてたけどプレイヤーキャラは射撃が上手い設定だからゾンビに的確にダメージを与えているだけで一般人がゾンビと戦えばああいう結果になるんだろうな、って最近よく分かった
DMMゲームズ(現:合同会社EXNOA)で配信されている「文豪とアルケミスト」というゲームがアニメ化された(通称文アニ)。
元のゲームは本を侵蝕し消そうとする侵蝕者という敵に対抗する為、アルケミストである特務司書が文豪を転生させて戦わせるという、艦これやとうらぶの本・文豪バージョンみたいなものだ。基本システム(クリックゲー)なのも大体同じである。
ただ転生した文豪は本人という訳ではなく、本人の逸話や後の評価、あるいは著作といったものから出来上がったイメージが元となっている。例えば前者なら芥川龍之介がヘビースモーカーであること、後者ならば江戸川乱歩が奇術師のような格好・振る舞いをしていることなどが挙げられる。
昨年末にアニメ化が発表されたのだが、当初の評判は芳しくなかった。
なんといってもキャラクターの立ち絵だ。中嶋敦子氏の絵は華麗ではあるが癖が強すぎる。服飾の柄がかなり省略されていたことなどもあり、「大丈夫か?」という不安の声があちこちで聞こえてきた。また、他のゲームほどの知名度もないのも相まって「本当にアニメ化するのか?」と考える人もいたくらいであった。
ところでゲームのアニメ化は「新規ユーザー獲得の為」と「既存ユーザーへのサービス」という二つの観点があると思う。
まずOP。神風動画が担当しているのだが、あまりにも小ネタが多すぎて一話にして考察タグが作られた。
https://togetter.com/li/1490059
冒頭に作成スタッフのツイートも纏まっているが、現段階でまだ見つかっていない要素が三分の一あるという。
本編のストーリーに関わる箇所もあったことが判明しているので仕方がないとはいえ、まだあるだと……?!とゲームからの司書(特務司書という役職からユーザーのことを『司書』と呼ぶ。提督や審神者と同意)に驚かれたものだ。
なお本当にやばいのはOPそのものではなく、アニメ化以前からOPムービーを作らせて欲しいとゲーム制作再度へ主張し、いざ依頼してみると曲が決まる前に絵コンテが届いたということだろう。こちらはサウンドトラックCDのブックレットで明かされている。
キャラクターの造形に関しても「キャラを動かす為の省略である」「立ち絵が一番アレ」と一掃された。特に戦闘シーンはキャラがよく動く。柄なんて描いていたらアニメーターが過労で倒れてしまう。
以下からはネタバレを含みつつになるので、何も知らないまま見たいという人はアニメを見てから読んでいただきたい。
第一話のモチーフは「走れメロス」だ。恐らく多くの人が教科書などで読んだことがあり、また読んだことがなくとも大まかなストーリーを知っているだろう物語で、アニメで初めて文豪とアルケミストを知った視聴者には良い取っ掛かりだ。
けれどストーリーの中で「当然知ってますよね」といった態で織り込まれたのが「パビナール中毒で入院」と「四メートルの手紙」という太宰治のエピソードだ。
「パビナール中毒で入院」というのは鎮静剤パビナールの中毒になった太宰が師である佐藤春夫の紹介で彼の弟が勤務する病院に入院したものである。いくら深夜アニメとはいえまさか初回でそれを持ち出すとは、とあまりにもチャレンジャーな内容に驚いたものだ(しかしこれはほんのジャブであることを話数が進むにつれ思い知らされる)。
「四メートルの手紙」というのは芥川賞の選考委員でもあった佐藤春夫へ芥川賞を嘆願する手紙のことで、近年発見された書簡は何度か展示もされている。芥川賞を熱望した太宰は他にも佐藤へ色々やらかしているし、ついでに太宰が受賞することに反対した川端康成宛へ誌上で「刺す」と書いたり、嘆願の手紙を出したりもしている。
これらのエピソードは司書達は共通認識として知っていることであり、改めて説明が不要な内容であった。それらを深い説明もなくさらりと盛り込んだのは「司書たちならわかりますよね」といった制作者の意図が透けて見えるようだ。
そう、あくまでさらりなのだ。OPの考察タグからもわかるように司書たちは元ネタ探しを厭わないし、それを共有する下地がある。知らない人が「ふーん」と流すことも「これこれこういうエピ-ソードがあるから……」と今までの知識から察し、あるいは知見ある人のツイートを共有して考察していくのだ。
それらが決定的になったのが最新話の第八話である。
ただでさえ前話で人気キャラが燃えた上にコロナの影響で一ヶ月休止があったのに、更に重くなっていくストーリー、に上乗せしていくエピソードや考察、そしてOPの新発見。
「クライマックスに向けて物語は加速していきます」「次回は控えめに言って凄い」「アニメチーム渾身の9話」「お覚悟を」
恥かきっ子, 月狂条例, ヨクシラナイト, アルシコ, マンカストラップ, ムサコ, 裏ソフト, 畳語, 被服, 目からウロコ, コト消費, アルヴェル, ケーブルポルノ, Glitter Force, アホールド, パイパン, ドレミの歌いろいろ, スペンス乳腺, メッザーラ, ゆうた, eargasm, のっつのっつ, ポーランドボール, the best version of Benzema, グラインド, 偏差値BF, パスカル, beer bong, YouTuberベルト, ハイプマン, アタマコンクリ, ハローマック, トリテ, バブリーネイル, JKリフレ, 偏, ブロニー, ツライチ, サイボーグ宣言(A Cyborg Manifesto), イキリト, エネme, ちやほや, falsies, アンブッシュマーケティング, 図書カードNEXT, 鬼電, 枝葉末節(シヨウマッセツ), バーナム効果, CBT, 金的の的とは, コンプレックス(誤った略語), プラヴォ・ヤズディ, レトロニム, エスカ・エズカ, オメガバース, ラッキールーザー, かまちょ, パーソナルスペースとプライベートゾーン, スタン落ち, オキラ, カラスマガリ, 激パ, METs, 寺畜, ギルトフリー, R4S, ヤニクラ, 献辞, ばらし, 三次元顔形状データベース自動照合システム, 茅野外, コズク, 平日昼間問題, hurtbag, VAPE, ゴリラAIM, 社会人を英語で, ベジョータ, ケルン, 最牛, スラントアイ, ピペド, パブサ, チョレギ, スビク・スブク, タケノコ剥ぎ, 竹の子族, トミノコ族, 自発, パイパン(鉄道用語), 勃鬼, 撮れ高, 無聊を託つ, 食べ付ける, タルカブル・タリカブル, ガクチカ, テンバガー, PrecursorとPrecureの違い, 間借りカレー, 風呂敷, スネップ, 昼職, LPD(Liquid Pantie Dropper), プルースト効果, P活, アイムソーリー法, 糟糠の妻, 勘助, サーフ&ターフ, うにく, ドメイン投票方式, ドシコ, オヤカク, rusty trombone, コウト, ゼロシコ, フィルターバブル, 6DoF, 344, quadrilateral, 少クラ, フルゴリラ, 愚の直行, チダオバ, K-NTR, ラーゴム, よかた, コバロリ, 女王陛下の仰せのままに, 魔女の乳首, ローグライト, たまごニコニコ大作戦!!, ねまる, エレオク, Mile-High Club, 持ち重り, 大腸内視鏡専用検査食, 閉塞性動脈硬化症(ASO), 末梢動脈疾患 (PAD), 間歇性跛行, gout, ポップコーンマッチ, wire-to-wire, 質問乞食, アイブラック, Cradle to Cradle, ご飯論法, アダルトマン将軍, マサラ上映, ヒデル, 負け絵文字, キチョハナカンシャ, ワダカルシューム錠, YDK, ハンロンの剃刀, ユニコーン系男子, Jigglypuff, ヘキ, 一日球迷, バ美肉, 筥, ガセグルメ, 信号無視話法, リクラブ, 精日, むずむず脚症候群, デューデリジェンス, ゲロビ, アウトパフォーム, バックウオーター, コアストーン, メロン肩, ダッドスニーカー, はいプロ, モナカ, ピカルディ終止, ハイブロー, ホマキ, ダエモる, もどリッチ, ジェンダーベンド, こわちか, らぶりつ, ペップトーク, フレーメン反応, デナリ, 容喙, ダブルアイリッシュ・ウィズ・ア・ダッチサンドイッチ, アンクレイブ, Ermüdungsfraktur, ダークトライアド, 乙女貼り, オデキャラ, クリーンミート, 24-7, 尿潤, 日本五大昔話, 便雨, JOI, ワイ, Jackhammer, ペガサス野獣類, キャットコール, ゴメ忍, 女オタオタ, エプリー法, カエルコール, ワンコール, #WalkAway, ピボット, ピピット, チャック・ノリスの真実, カンパ, 熱帯, ジャスタブル, たいぷはてな, 激アド, テレコ, しがむ, レンコン, ニワトリ なぜ 朝鳴く, シャネルの5番, オナラブル, ユリカモメの夏羽, カッティングエッジ, ヤブ医者, イカには心臓が3つある, メンブレ, buy the farm, vore, サビ, グリーンラッシュ, サイファイ, 稀代のじじい絵師, ガンプラのクリアランス処理, オリンピックゴール, 月光族, 4列目の男, 酢飯, スー女, サカゼン, ゼロ打ち, ブラックオーシャン, シニシズム, KKO, IKKO, NIKKO, いなたい, 肉下, 時間薬, Aライン, エポニム, セレクティブ・エネミー, バタフライキーボード, フォトロゲ, キャベツ枕, しょってる, 最前管理, オーバーツーリズム, NSFW, 杞憂民, マンモグラフィー・サンデー, 現実カメラ, 大村寿司・ロンサンド・すぼ, Ta Ma De, ロクる, 吉牛, テトラ・プリズマ, デドラ・プリズマ, 也, Life is peachy, トリガミ, サッカーパンチ, ランカー, ヤーボイ, 平成ジャンプ, イレブンスリー, トムハ・トムヒ・トムホ, eyebrowslits, No Nut November (NNN), FANG, スナップフィット, 後方腕組彼氏面, 滑り台ヒロイン, チャヴ, あすなろ抱き, アメリカンスリーブ, アンノン族, 彩湖・道満グリーンパーク, エンカ, ハイク, カスハラ, イキリ骨太郎, 黒金, アゴアシ, ダイヤ, オフシール, whistleblower, FIRE, ぽわん袖, 兵庫北, ムーンショット, 黒科技, しいたけディテール, サブマリン現象, 没イチ, 「4Kテレビ」と「4K対応テレビ」, 囧, Wikipediaマイニング, ガシマン, パワーカップル, プノーロ, 着弾, ポイント・ネモ, "es Kashima, no Kashiwa", モクバン, ホロン部, 縦ピザ, 誠意, 攻殻立ち, 大虎, フロリダ, M式入力, ロミオメール・ジュリエットメール, AZIK配列, ロコ, マクガフィン, ケツが浮く, 増粘着材噴射装置, 怠ける権利, 8020運動, 大胆、大胆、常に大胆, ~〜, ホモランドセル, カチョエペペ, 残響系, ふるさと納税 3種の神器, ストックアプリシエーションライト, スティックのり, 総花, 以津真天, カッサ, 砂の壁, てぇてぇ, 剣とサンダル, プロタゴニスト, マチズモ, 同款, 天保山の戦い, 冷奴, シスコライス, wok, ブロートウェア, 親切遺伝子, フィンスタ, 高級黒, パネルマジック, ブクマ活動, 女子と高卒とでもつ会社, 肉形石, upskirt / downblouse, シマニョーロ, 桐壺源氏, ナンバーワン・ナンバーツー, Labor and Delivery Nurse, 吠える40度, 立て直しは甘え, ブーブーライセンス, 普通事件, くしゃみ助かる, マロ, パスター, FAR&SURE, 8話, Tスピントリプル, 羊の交配, やっとかめ, 水カステラ, マニック・ピクシー・ドリーム・ガール, パグパグ, 腐り待ち, 灰皿ソニック, そしかい, ごきげんやっしゃ, AD, フラットアーサー, ソフラン, トナラー, タギー, トナーレ, ミリオンダラーゲート, リーニングリバーストライク, WWO, 飽きた, 五目大, 行旅さん, エオカラー, CP(同人), Soulmate AU, カブトガニ, ヴャウォヴィエジャ, ファイナルガール, 絵馬, フォルダブルフォン, ハイポニキウム, よいしょ本, 叡智絵, ドリームキラー, レズ鍋式、ゲイ鍋式, サブ10, せんべろ, 大圏距離, 合併症, 妄想師, お約束影, HOXY?, 関東造盆地運動, ポイ活, 天空アイドル, 鬼まんじゅう, フィジビリ, ヤゲン, ヨーロッパ, ひよこ系女子, 盛り袖, クリーンハンズ, 改元難陳, ムービー銃, カーボラスト, シンシャンション, 鼠径部, エッチスケッチワンタッチ, ハンブル・ブラッグ, ユネスコサイド, 髪結いの亭主, MMT, もだもだ, ヒカセン, 996, マー活, Oh baby a triple!, 私設大本営, 120円する, 舌を越す, ズージャ語, バートルの分類{達成者、冒険家、ソーシャライザー、キラー}, 脳勃起, カナラー, PITマニューバ, メアリー・スー, 見せ槍, ワンシーズン・ワンダー, シャークティース, フラリーマン, インネパ, アナンダマイド, ブステク, B.V., 岸影様, マックワード, CASE, Nani the fuck, メルボルンシャッフル, 天皇決戦, モペッド, スウィート・サイエンス, スカウサー, カーフレイズ, ヒットボックス・ポルノ, 感情失禁, 情熱ボタン, コットン・シーリング, マナー足, D10S, YP, 山本の木, 吟行(ギンコウ), 産み分けゼリー, DD論, ヒトトキ融資, つるみ, ginkgo, TWS, キイトルーダ, バービー, シャローフェイク, アークトメタターサル, バツシ, ファニーボーン, 一週間さん, 針聞書, 貢ぎマゾ, カトキ立ち, タミティー, 白ハゲ漫画, Watusi, 一眼鉄, アルファ商法, や人愚滅, Acadexit
詳細はこちらから⇒ https://anond.hatelabo.jp/c/%E4%BB%8A%E6%97%A5%E7%9F%A5%E3%81%A3%E3%81%9F%E8%A8%80%E8%91%89
第一にオタクコンテンツはもともと大量消費を狙って作られていたわけではないということ。
マニアックで一部の人間の欲求で先鋭化してゆくメディアだった。
つまりオタク産業とは一種のインディーズムービー的な消費傾向を持っていたと言える。
これは泣きゲーのエロゲなんかもそうで、オタクコンテンツ全体は分断されているからこそ特異性を発揮していった。
そして元増田の言うように『攻殻機動隊』『AKIRA』『エヴァンゲリオン』『カウボーイビバップ(も有名だがそこまでエポックメイキングではなかったような)』などの登場によってスターダムな地位を獲得したかのように見えた。
ところがこれは業界を萎縮させるものだったと思う(登場したことが悪いとはいってない)。
業界はオタク受けよりも世界や一般層を意識するようになってしまったし、現場がどう思おうが出資側は視聴者層の拡充を求める。ずいぶん世代が飛ぶけどそこからネトフリやらAmazonやらがアニメに乗り気になって今の現状がある。
今となれば北米市場とアジア圏のオタク需要を狙う産業になってしまい、皮肉にもライトオタク化した「一般的オタク層」という微妙なライン層がTwitterで消費して流すだけのものになってしまった。
つまり尖った作品が出しづらくなった割に、土壌としては邦ドラを見るような層を取り込めなかった。
このどっちつかずの状態でご新規を獲得しようとしても伸びるはずもない。むしろすり減ってゆく。
すり減りの原因はパチ屋の高齢化や他の経済的な要因も大きいが、コンテンツ自体の目線からするとこういう流れがあるんじゃないかと。
もちろん最初から一般受けなんて狙わない監督もいるけど、こういう人たちは同じようにハリウッドにもいるので。
結論から先に。TikTokはevil。でもやじうまWatchの記事はデマに近い。
iOS 14でバッチリ可視化、TikTokが「他アプリで入力中のテキスト」を逐一読み取る様子
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/yajiuma/1261591.html
6/27 追記
6/26のうちに訂正された模様。よかったよかった。以下は訂正前の記述について述べたものなので、後世の人たちはそのつもりで読んでいただきたい。
TikTokは「他のアプリで入力中」のテキストを「ほぼリアルタイムで」「逐一」読み取っていたりしないし、元動画もそういう内容ではない。
元動画の内容は、「TikTokでコメントを入力している」様子。Instagramとかでコメント入力してる様子じゃないよ。ここ間違えないで。
入力したデータがほかのアプリに読み取られるたびに、「アプリ名 pasted from 〇〇」といった具合に警告メッセージを表示する機能
間違いではないが、これも微妙。
「入力したデータ」ってのは、正確には、「ユーザが"コピー"したデータ」。ユーザが「コピー」して、クリップボードに残ってるデータのことね。キーボードで打ってる最中の文字列はクリップボードには入らないし、入れることはできるけどInstagramがそんな変なことしてるならそっちがおかしい。
TikTokをインストールした状態でInstagramを起動し、テキストを入力すると、1~3ストロークごとにそれらのデータをTikTokが読み取っていることを通知するメッセージが表示される
後半の「テキストを入力すると…表示される」は正しい。ただし、TikTokのコメント入力欄でな。実際、動画でやってるのはそれ。コメント入力欄にテキストを入力すると、その都度クリップボードを読んでいる通知が表示されている。それは間違いない。
このパラグラフ全体を正確なものにするためには、まだ欠けているセンテンスがある。「TikTokをインストールした状態でInstagramを起動し、」の後に「Instagramで文字列をコピーした後にTikTokを起動して、TikTokアプリのコメント欄に」ってのが必要。
起動していないTikTokが、他のアプリのキー入力を逐一読み取っている。
TikTokアプリ起動中に、アプリ内でコメント欄に文字入力するたびに、クリップボードに残っている過去のコピーデータを読み取っている
ほら、全然ちがうでしょ?
6/27 追記
誤解を招くという指摘をいただいたので「過去の」ってところを削除。クリップボードの内容は、_普通は_ユーザが「コピー」操作しないかぎり変わらないので、今回のケースではキーストロークのたびに読み取っても毎回同じもの(最後にどこかでコピーしたもの)が得られるはず。よくわかんないけど、きっとなにかこうする理由があるんだろうね。spam対策って説もあるようですしね。
やじうまWatchの記事は論外として、TikTokが無罪かと言うとそんなこともない。
クリップボードには、他のアプリ内でユーザがコピーしたパスワードだの、クレカ番号だのが残っている可能性もある。アプリが起動されている状態であれば、クリップボードの内容は当然参照できる(アプリ間でコピペできないと困るでしょ?)ので、それらのヤバイ情報を盗めることを期待してプログラム的に参照するアプリだって、中にはあるだろう。
昔だったらこういうのは自己責任の範疇だったかもしれないが、昨今はNGだろう。ユーザが明示的に「ペースト」を指示したときだけ、しかるべき挿入ポイントに貼り付ける。他の場合には参照しないし、ましてやどこかに送信したりもしない、というお行儀が求められる。なんなら、OSのセキュリティ設定でアプリごとに「コピペはアプリの中でだけ」って制限ができてもいい。
そういう観点ではTikTokはevilとして批判されるべきだし、実際元動画のひとたちはそこを問題にしているはず。
もういいですね? 最後にもう一度。TikTokはevil。でもやじうまWatchの記事はデマに近い。
なお、元動画を見る限りこうだね、ってことで。あるいは、もしかしたら、ひょっとすると、iOS14実機でInstagramでコメント入力したら記事みたいな挙動が見られるのかもねー。知らんけど。
Portal、同2
FPS自体初めてだったのもあり、こういうゲームもありなんだ!と感じたのと、スタッフのコメンタリーが見られるモードで初めてレベルデザインの考え方に触れた。
「この世は情報でできている」というセリフが思春期の自分に自我に対する考え方、哲学的思考の面白さを教えてくれた。
武器を振るのが楽しい。コアゲーマーというわけではないので、低めの難易度で敵をふっとばすのが気持ちよかった。
今でこそ珍しくない「キャラクターは成長しないがプレイヤーが成長する」タイプのゲームで、高難易度だが上達するにつれてとてもスムーズに進められるようになっていくのが快かった。
まさしく「覚えるのは簡単だが、マスターするのは難しい」ゲーム。未だに上達できないが、上級者のプレイはため息が漏れるほど美しいし、そういうプレイができるように作られていることに驚きしかない。
言い方が悪いけど、今更ひらがなを使ったパズルゲームでこんなに絶妙な難易度のゲームがでてくるなんて思ってなかった。
Fallout4
4デビューなのが少し悔しい。
本当にどこに行っても何をしてもいいってゲームはこれが初めてで、自分でどれだけ自由にプレイしているつもりでもそれが想定されているかのようにイベントや新しい発見があるのが面白かった。
それまでビーマニ系の上から落ちてくる音ゲーがほとんどだった(音ゲーというジャンルができる前はシューティングゲームのジャンルに入れられてた気がする)中で、ボタン自体がアニメーションしてタイミングを知らせるゲームはとても新鮮だった。スマートな筐体デザインも人気の理由だったと思う。
数年前から福祉に関心があって、ソーシャルワーカーの資格を取った。
地元で障害福祉サービス事業所を作りたいと思っていたが、総量規制という問題があり、新規で事業所を作るのに人口に対しての適正な事業所数というものがあり、自宅のある地域では設立するのが難しかった。
そこで2016年、会う人会う人にこんな事業をやりたいんだよねって話をしていたら、近隣地区の福祉施設経営者のご子息を紹介された。
その人と話をして、ふわっとした話をする人だなという認識ぐらいしかなかったけど、渡りに船とばかりに一緒に事業所を作りましょうという話になった。
それから週2~3日ぐらいその会社に行って、事業所設立のスタッフとして、設立準備を始めることになった。
地域の困り事を誰かと誰かがつながることで解決できることがある。
コミュニティデザインの手法やソーシャルデザインなどこれまでNPOで培ってきた経験が生かせると感じていた。
ただ少しずつ違和感を感じていたのも否めない。
管理職と話せば話すほど、実社会と会社との断絶を感じてしまった。
最初違和感なく働いていたけれども、最初に起きた出来事は外国人技能実習生の問題だった。
自社で技能実習生を雇用するという話になり、現地説明会があるのでPVを作ろうという話になった。
ムービーは別のスタッフが撮ったが、当職が編集し、英字字幕をつけることになった。
出来上がった会社案内はイメージビデオとしてはかなり良い線を行っていると感じた。
だが程なくしてフィリピンでの説明会のようすを聞いて愕然とした。
複数社で合同会社説明会を開き、当職の編集したPVでは会場から拍手が沸き起こったらしい。
そこまではよかった。
なんとじゃんけんで決まるという。
そして各雇用者側が順番に選んでいくと聞いて悲しくなってしまった。
更に極めつけは採用するときにどこに注目したのか当職の上司に尋ねると、子どもがいて仕送りが必要でばっくれない人という視点で選んだと言い放った。
そもそもなんで外国人実習生を雇うのか尋ねると、借金背負って来日するので、日本人を採用するより離職率が低そうだからと言う。
現に当職の会社にいた普通のおばさんが日本語学校とこねがあるという理由で、東北か北陸の日本語学校で研修しているカンボジア人を大量に旅館やホテルに就職させる人材派遣会社を立ち上げた。
フィリピンからの送り出し機関管理会社も当職の会社を退職した普通の人が立ち上げていた。
そしてその管理会社が斡旋する際に借金という手枷足枷をはめるわけだ。
そして雇用される側の実習生は技能実習という名の下に人員配置基準を満たすための駒として、シフトに組まれてしまう。
現場の日本人スタッフもどのようにして介護現場での微妙なニュアンスを実習生に伝えるかを悩まれていた。
もちろん法人内で英語ができるスタッフは1割もいない。タガログ語に至ってはなおさらだ。
この技能実習生は日本の介護技術を学んで本国で実践するという名目で、日本人と同じ雇用形態で仕送りたくさんできていいじゃないかという人がいるが、現実はそうではない。
どこに住まわせたとしても、実習生らは住居費として家賃や光熱費等を控除される。
そして管理会社の管理費という名のピンハネや渡航費用の借金も引かれる。
それで残ったお金を本国で待つ子どもやその子どもを子守している両親宛に送金するのだ。
そして彼ら実習生が雇用されるということは日本人を高い給与で雇わなくてもよいので、今働いている人たちの給料も上がらない。
理念で洗脳されて働く現場スタッフと一部のボランティアや近所の善良な人たち頼みの地域包括ケアシステムの限界がすぐに予想できた。
福祉業界にいて困っている人ために働こうと思っていた矢先に、理念もへったくれもない企業に関わったのが私の運の尽きだったのかもしれない。
私も人を見る目がなかったんだろうな。
また書くと思う。
昨日の夜中に書いてこんなにブクマしていただけるとは思わなかったので、びっくりしています。コメントありがとうございます。
また自分自身が遭遇した問題を相談させてください。度重なる退職勧告を受けています。
当職も障がい者の日中支援をしていて、知的の方でお尻が拭けない方の排せつ介助をしていて、今まで教えてもらえなくて辛かったろうねと思いながら、どうやったら自分でできることが増やせるか常に考えています。
実習生無しに高齢者の下の世話を誰がするのかというブコメがありましたが、お年寄りが好きで働いている方も大勢いらっしゃいます。
給料が上がれば良いのです。
仰るとおり以前はシングルマザーに研修受けさせて、介護現場に放り込むというのが定番でした。
それでも低賃金重労働で人が離職するので、外国人をとなったわけですね。
農業の世界では農福連携というお題目の下に、障がい者の農業分野での参入が推奨されていますが、厚労省と農水省の足並みが揃わず、残念な制度になりそうな予感です。
とりくみとしては農福連携はとても面白くて、障害の種類によっては回復につながる制度だと思っています。
それを私はやりたかった。
知的の方で性教育を受けていない方はマスターベーションも自己流で、性器を傷つけるやり方で行っているし、支援していて辛いです。
でも福祉の世界では障がい者の性欲についての支援のノウハウは定まっていないし。会社はうちの業務じゃないからって問題と向き合おうとしません。
ここまで伸びるとは思わなかったので、関心の高さに少々驚いています。
コメント一つ一つに返信したいところですが、ネガティブなのを読むと今は辛いのでいくつかだけレスします。
高校生が福祉コースを選ばなくなったのは熊本地震以前から既にそうでした。地元の高校で唯一福祉科のあるところで5年前は2桁はいたんですけど、今は1クラスで1桁になってしまい、消滅の危機が訪れています。
地元の介護の求人はものすごく給与が安く、NPOが運営する障がい者施設などでは額面で13万スタートとか。
だから高校で福祉科しかなくて入学した子は卒業後にすぐ就職するのではなく、専門学校に進んでPT(理学療法士)など少しでも条件のよい仕事に就こうとしています。
もしくは働きながら看護師の資格が取れる夜間の学校とのダブルワークとか。
更にハロワに求人出すのに賞与なども記載しないと応募がありませんが、うちの会社は処遇改善加算という加算が付くのですが、その分だけを賞与で渡すので、求人票との相違があります。
初めてもらったときは0が1桁足りないんじゃないかって聞き返してしましました。
当職と書いたのはソーシャルワーカーは一応社会福祉士という国家資格なので、士業だから書いただけです。
弁護士・司法書士の先生しか使っちゃダメというのがあれば、ごめんなさい。不勉強でした。
この技能実習生は3年ぐらい前から準備されていたけど、2国間協定が結ばれなかったので延び延びになって、今年の来日になりました。
またなぜフィリピン人なのかは私も聞き漏らしましたが、語学ができる若い優秀な人材はもっと条件のよい欧米諸国に行くそうです。
そして日本だと監理団体経由で来日する必要があり、かなりの渡航費用がかかるので、飛行機を使う必要のない中国へ出稼ぎに行くのが主流になっており、それができない層が今回のように来日しているとのことでした。
ちなみに農業の方では、私の地方はベトナム・カンボジアの方が増えて、中国・フィリピンの方は見かけなくなりました。
直接上司から聞いた言葉は明言できますが、来日した当事者からはまだ話を聞いていませんので、推測の域を出ていないか所があるかもしれません。
でもそんなに推測で書いている場所はないです。というか私の書き方が自分の意見を言うときに「~と思います」と書くくせがあるようです。
まだ入職してきたフィリピン人の方々とお話しできていませんが、退職前に機会を作って地元にあるフィリピン人支援機関の連絡先だけは伝えようと思っています。
あと私がこの業界を選ぶのが頭悪いと仰る方の意見はごもっともです。
お金だけで考えれば、もっと効率のよい稼ぎ方がありますからね。
ただ、私も40歳前後になってからアスペルガーの診断が付いた当事者なので、仕事があまり選べる環境にはありません。
今までの経験を活かしつつ。「当事者の視点でなんとかこの業界を地方から変えていきたい」と思ってスタートしました。
あまり自分自身のことを書くと私がどのブクマカか身バレしそうなので、ご容赦ください。
また事業立ち上げ時に当事者が主体となって新規事業を興そうとしているというのは聞こえが良いので、良い宣伝マンだったのでしょうね。
そして私自身が多くの支援者に支えられて生きていますので、その人脈も会社は欲しかったのだと思います。
いろんな方に支えられて引きこもりからここまでやってこられたので、他の誰かの役に立てればと思っていたのですが、自分の限界を知る良い機会でした。
もうそろそろ普通の仕事が良いかなって思い始めていますが、たくさんのコメントに励まされています。
ただ経営者が介護事業を「給付金ビジネス」と呼んでいる時点で終わってますよね。
このまま離職しても会社は何も変わらないし、今働いている人も不幸になるので、いわれのない退職勧告に負けず、会社からの謝罪を得ようと思っています。
某乙女ゲーム会社の制作する乙女ゲームとBLゲームが大好きだった。戦闘ゲーも作業ゲーも苦手な自分からすると数回の選択肢で結末が決定するノベルゲー方式はプレイしやすかった。ストーリーに魅せられて、キャラクターを好きになり、サントラもキャラソンCDもドラマCDも買い揃えた。ファンブックを読み込んでゲーム本編の考察をしたり、グッズを揃えたり、夢中だったあの頃は毎日楽しかった。
その会社の新作ゲームが発売されたのは昨年のこと。ソシャゲに注力している乙女ゲーム会社の久々のソフト発売である。
正確に言うと18禁ゲの全年齢移植版なのだが、大好きな18禁ゲの新規展開ということで、楽しみにしていたし、数回の発売延期にも耐えることができた。
移植にあたっての追加要素は新作スチル3枚。久し振りに描かれたキャラクターの顔は格好良く、ゲームも目一杯楽しんだ。
発売からしばらくして公式ムービーを見るために動画サイトでタイトルを検索したところ、この新作ゲームの実況プレイ動画シリーズを発見した。投稿日時を見ると発売から三ヶ月後に実況動画を投稿し始めているようだ。実況主は全ルートのハッピーエンド、バッドエンドまであますことなく実況しており、さらに全ルート攻略後に解放される隠しシナリオも実況。貴重な新作スチルもサムネイルに使用し、がっつりネタバレしている。
一購入者としては、全ルートネタバレ実況は歓迎できない。購入者だけが鑑賞できる新作スチルが誰でも見られる状況にあるのも残念だ。
乙女ゲーム会社の公式ホームページを確認すると、「プレイ映像は体験版/一章の範囲まで。上記範囲であれば作品の大きなネタバレにならず、初プレイ時の楽しみを十分に確保できるものと判断いたします。上記以外の配信は一切許可しておりません」(要約)とガイドラインが示されている。つまり全ルート実況は乙女ゲーム会社の定めたルールに違反しているのだ。
実況主には申し訳ないが、ファンの心情としては看過できず、乙女ゲーム会社に問い合わせメールを送った。長らくファンをしていたけれど、作品アンケート以外で乙女ゲーム会社にメールを送ったのは初めてだった。
問い合わせメールへの返信はなかったものの、しばらくして実況主は乙女ゲーム会社から削除依頼を受けたとして結末部分と隠しシナリオの実況動画を削除した。
「プレイ映像は体験版/一章まで」の範囲を超えた個別ルートの実況動画が残されていることにもやもやしたものの、対応に安堵。
しかしそれも束の間。
実況主は「(乙女ゲーム会社からゲームソフトを)ご好意でいただいてしまった」とSNSに投稿し、そのゲームの実況動画を動画サイトに投稿し始めた。動画内の説明によると、新作ゲームの実況を見た乙女ゲーム会社側は彼の実況を気に入って、実況するならこれを……ということで旧作のゲームソフトを好意で贈ったらしい。そのゲームは乙女ゲーム会社の代表作だった。
どうやらエンディングまでの実況も許可しているらしく、動画の説明文にもその旨が記されている。
……会社が定めたルールに違反した実況主にゲームソフトを贈った??
公式ホームページ上の「体験版/一章上記範囲であれば作品の大きなネタバレにならず、初プレイ時の楽しみを十分に確保できるものと判断いたします。上記以外の配信は一切許可しておりません」の文言を公式自ら破るの?
もしかすると、公式ホームページのガイドラインにある「プレイ映像」が指す範疇に「ゲーム実況」は入らないということなのか。だからエンディングまでの実況を許可したのかもしれない。しかし、ゲーム実況がOKならば、新作ゲームの実況に削除依頼を出したのは何故?
考えれば考えるほど疑問が湧く。
ガイドラインへの疑問と実況主に対してゲームソフトを贈ったことについて乙女ゲーム会社に問い合わせメールを送った。しかし、待てど暮らせど返信はこない。
公式ホームページのガイドラインを確認しても改正されているわけでもない。乙女ゲーム会社の公式SNSやプロデューサーのSNS、公式ブログに目を通しても実況プレイについての言及は一切見当たらない。実況主を宣伝紹介しているわけでもない。
動画サイトでタイトルを検索すると、体験版/一章範囲を超えた実況動画は投稿され続けている。乙女ゲーム会社は公式上で実況プレイについて明言しないけれども、実況を許可している。一ヶ月以上乙女ゲーム会社の動向を見た結果、そのように結論づけるほかない。
権利者でも会社側でもない一ファンが実況に対して異議を唱えるのはおかしな話なのだから、会社側の対応に文句を言ってはいけないと頭ではわかっている。
それでも、感情面では納得できなかった。購入者だけが見られるはずのゲーム内容が動画サイトで垂れ流しされている。明示していたガイドラインは何だったのか。
「気に入ったから」という理由で実況主にゲームソフトを贈って全編ゲーム実況を許可する乙女ゲーム会社に、ガイドラインを破った乙女ゲーム会社に心の底から失望した。
失望すると、今まで溜めていた不満もふつふつと湧いていくる。
・新作ゲームの追加要素がスチル3枚だけというのは手抜きでは?
・ヒロインと攻略対象の恋愛模様を描いたSS集の中で、推し攻略対象のSSだけ恋愛ストーリーではなかった。
・推しキャラクターの誕生日にプレゼントを贈ったのにブログで取り上げられなかった(※この乙女ゲーム会社は、ファンからキャラクターにプレゼントが贈られると公式ブログ上でプレゼントを紹介する。場合によってはプレゼントが贈られたキャラクターのイラストも描き下ろしされる)。
失望しなければ、これまで通り目を逸し続けられた。
でもゲーム実況に対する失望と怒りが折り重なった現在、これまで見逃してきた些細な不満が許せなくなった。
まるで悪質クレーマーのようだけれど、もう無理なんだと思った。
潮が引くように、好きという気持ちが消えていった。
乙女ゲーム会社が作る乙女ゲームとBLゲームが一番好きな気持ちは変わらない。既存の作品はこれから先もずっと好きでいたい。
でも、新作ゲームが発売されても購入しないし、乙女ゲーム会社が倒産の危機に陥っても買い支えはしないだろう。定めたガイドラインを自ら破って全編ネタバレを許可する公式の商品なんて売れなくていいし、潰れても構わない。
・エロゲブランドはルール違反の動画に厳しいので(つい最近もラプラシアン代表が対応していた)、この乙女ゲーム会社にも毅然とした対応を期待していたのだと思う。各エロゲブランドの対応に感心していただけに、好きだった乙女ゲーム会社がエンディングまでのネタバレを許可するような企業だなんて思いもよらなかった。
・明示していたルールの例外を作るのならば、他の実況者やファンの見える場所に新しいルールを掲載してほしかった。
・ここのコメント欄を見てルールを破ることに頓着しない人が多いことに驚いた。エロゲやノベルゲームの違法アップロードが消えないのはこの程度の認識の人たちがいるからなんだろう。
・同じ実況者が別会社のBLゲームの実況を挙げていた。制作会社にガイドライン確認のメールをしたところ、「削除依頼の対応をした」と返信がきた。某社の対応とは雲泥の差である。
先日の話になるが、10年もの間積んでいた長編RPGをやっとクリアした。いや、本当に良かった。この良さというのは、今までにファンが散々語り尽くしているのではと思うが、特に作品全体に通っているであろう強いテーマと、それに対し思うところもあったので書いておきたい。基本の情報ばかりで大きなネタバレは無いと思うし、細かい内容を知らなくても分かるようにしたつもりだ。
ゲーム名は「ゼノブレイド」。発売されたのは約10年前。当時としては最高峰の広大なフィールドが特徴的だった。ゲーム内要素や脇道も多く、そしてストーリーがとっても長い。その時、私はブラック企業に居たせいもあって余裕が無く、全然遊びきれないままプレイがストップしてしまった。積んでいる間にやがて名作との評判が広がっていき、ゲーマーの中でよく挙げられるタイトルになっていた。発売日に買って、これは面白いと確信していたのに、いまだにクリアできていないのが心残りだった。
時は流れ、今度リメイク(リマスター)が出るという。以前よりもホワイトな方向に職も変わった。余裕もできた。ステイホームだ。今しかない。GWを利用して、冒険を再開することにした。
探索やクエストをしっかりやっていけば主人公たちは自然と成長していき、進行に困ることはないらしいのだが、メインストーリーさえ追えればいいと寄り道をしなかったせいか、ところどころのボス戦ではまったく倒せずに足止めされてしまった。どうやらこのゲームでは、強烈な「レベル差補正」が仕込まれているようで、相手よりもレベルが低ければ低いほど補正が働いてほとんど攻撃が通らず、攻略不能といえるような状況となってしまう。やむを得ずやや苦痛なレベル上げを最低限して、ギリギリでボスを倒し、少し先に進み、次のボスでまた詰まる、というようなことを繰り返した。早くクリアしてしまいたいと焦っていた。貧弱のまま最終決戦に突入し、とうとうラスボスでフルボッコ。しっかりとしたレベル上げと戦略の見直しを余儀なくされ、かなり心が折れてしまった。連休の終わりが近づいてくる。正直、プレイ動画で済ませてしまおうと何度も頭をよぎった。ふとプレイ時間を見ると、60時間を超えていた。ここまで来ておいて他人のプレイ動画に逃げると、この60時間が無駄になってしまう気がする。意を決してレベル上げを続けた。攻略サイトを見て、パーティを変え、スキルと装備を強化した。何度かのチャレンジを経て、何とかラスボスを撃破した。プレイ時間は70時間に達しようとしていた。
後半から終わりまで一気にプレイして。「運命を否定し、自分で道を切り開く」というテーマをひしひしと感じ、身にしみた。そのテーマを象徴するかのように、危険を予知できるスキルを持つ主人公は、イベントムービーだけでなく、実際のバトル中でも即死攻撃を回避することができたりする。このシステムが、よりいっそうコントローラーを持つ自分の手で「運命を変える」というテーマを感じることができていると思う。ここぞとばかりに盛り上げてくるBGMも、困難に立ち向かう主人公の勇気を奮い立たせ応援してくれているようで素晴らしい。そして、平和になっていく世界。自分のプレイが報われた気がした。プレイ動画に逃げなくて、本当に良かった。
レベルが低いとボスにまったく歯が立たないのも、裏を返せば、自分のレベルがボスよりも高ければ高いほどレベル差補正でこちら側の圧倒的有利となり、時間をかけてレベルをしっかり上げさえすれば確実に前に進めるということでもある。極端とも言えるバランス調整に疑問を生じたこともあったが、終わってみると、強大な敵は進行不能なほどの脅威となって立ち塞がるべきだし、そこで至らなければ鍛錬を積んで乗り越えていく行程がより強調されることとなるが、それが「自力で運命を変えていく」というテーマの本質に合っており、これで良かったんだとも思える。
そして、何より私の年齢が中年にさしかかっているのもあってか、ゲーム製作者の意図もよ~く伝わってきた。それは、努力すること、協調すること、そして若さへの惜しみない賛歌だ。「このゲームをプレイしている若者よ。運命なんて無い。頑張れ。諦めるな。仲間を大切にしろ。これからの未来を自分たちで作っていけ。頼んだぞ」。そんな思いを込めて作っていたのではないだろうか。
10年前、ブラック企業に勤めていた当時の自分が最後までプレイできたら、未来は何か変わっただろうか。もしかすると人生が変わったのではないかと思えるほどだった。
今回リメイクの発売で、また多くの人がプレイするかと思う。多くの実況動画もアップされるはずだが、興味があればプレイ動画だけで済ませないで、最後まで実際にプレイしてほしい。そして現在コロナで辛い状況にある誰かが、私が感じたこのゲームのテーマを同じように受け取り、何か少しでも救われることがあればいいのにと、製作者でもないのに勝手に、そして割とまじめに思ったりしている。
FFがムービーゲーとして舵を切った時期は意外と早かった。それは4(IV)。
4からキャラクターが強制的に会話するシーンが増え、キャラ名も任意の名前はつけられるものの、実質固定イメージで攻略本などが表記するようになった。
もちろんIIあたりでもフリオニールなどの名前で雑誌に書かれていることはあったが、IIIまでのFFはドラクエと同じく素材としてのキャラに名前をつけて楽しむものだった。そこに重厚な裏設定なども存在しない。あくまでもキャラを自由に育ててそこに没入してほしいという立ち位置でしかなかった。
ところがFF4は違った。暗黒剣で苦しみ、苦闘の果にパラディンへとクラスチェンジするセシルと、仲間を不本意にも裏切り続けるカイン、という対象的なキャラが設定された。主人公たちは主観的な没入型から客観的なムービー型へと変わった。端的には会話数が増えて、伊集院の言うところの「クラウドが勝手に自分にできない技をガンガンきめて置き去り感がある」状態を当作より現出させたのだ(伊集院の深夜の馬鹿力 2020/5月中のもの)。物語はドラマチックになったが、その反面終盤までストーリーに沿って強制的に進行するきらいが強くなり、浮遊大陸を抜けてすぐに広い世界が広がったIIIとは真反対のアプローチをとったといえる。上の伊集院氏の言ではないが、ラスト付近ではキャラを操作してもいないのにWメテオなる技をかましてくれたりする。あの演出には感動した人と白けた人に別れたのではないか。何しろ上限9999の技でしかないWメテオを決死の覚悟で繰り出すのだが、その後主人公たちがフレアなどで容易に9999を出してしまえるのだ。決死のWメテオは全くの無駄である。
ネットもないこの頃の全国的な風評は定かではない。しかし個人的には手狭になったな、と感じたことを覚えている。そしてFF5でジョブチェンジシステム復活とキャラ性を押し出さない、良い意味で無個性なパーティーメンバーによりユーザービリティの回帰を狙ったが、FF6(VI)では再びムービー寄りのゲームになってしまい、7以降はこの路線をついに変えることがなくなってしまった。最近では毎作ごとのにーちゃんのホスト化を止めることができないらしい。
ムービーを大胆に挟むといえば、他にもストライダー飛竜や忍者龍剣伝が思い浮かぶ。しかし両者はアクションであり、RPGムービーの先駆はやはりFFなのだろう。
実はFFシリーズは6付近までは死に泣きゲーだった。IIでのミンウは仲間をかばって死に(実はヨーゼフも味方をかばって石の下敷きになるが、何故かあまり語られない)、IIIの不幸な巫女のエリアは水中に没して死亡。IVはカインとの決別、シドの自爆。Vではギルガメッシュが主人公たちをかばって自爆する。VIのティナは不幸から生まれてきたような少女で、子どもたちを支えるために立ち上がる。
この泣きゲーの伝統は7から大きく崩れる。というより7から徐々に痕跡を消していった、というべきか。かろうじて残っているのはFF10でユウナの人身御供が発覚するあたりだろう。何れにせよ、グラフィックスの進化と共にFFがハリウッド化してゆくのはやむを得ないことだったのかもしれない。
休みで暇だったのでブクマに挙がっているものを解説しようとしたが、思ったより時間がかかったので途中放置していたのを今日発見したので、MOTTAINAI精神で投稿しておく。推敲はしていない。
「これも いきもののサガ か‥‥」
暇潰しの為にモンスターを世界に放ち、それに抗う人間たちの姿を見て楽しんでいた神に対して、主人公達が戦いを挑んだ際の神のセリフ。
タイトル回収におおっとなるシーンであり、叙事詩と性のダジャレかよとずっこけるシーンでもある。
ラスボス・かみを即死攻撃のチェーンソーもしくはのこぎりで攻撃成功した場合のシステムメッセージ。
設定ミスのため、防御力の高い敵ほど効きやすくなり、ラスボスである神にも即死攻撃が通用してしまう。
まともに戦うとかなり強いうえ、ワープする道具や技を持っていないと鍛えに戻ることもできないため、拾ってなんとなく取っておいたチェーンソーで神をバラバラにして勝利するプレイヤーは多かったと思われる。
たまたまボス固有の撃破演出が真っ二つになる事なのもあって印象深い。
美しい者のみを都市に住まわせ、醜い者・老人・障碍者をジャングルに追放した女神ビーナスへの主人公のセリフ。
「ころしてでも うばいとる」
念願のアイスソード(高価)を手に入れて喜んでいるガラハドに話しかけると表示される選択肢のひとつ。
スーパーファミコン版ではこの選択を選ぶと「な なにをする きさまらー!」のセリフと共に戦闘もなくガラハドを殺してしまい、自分でやっておいて悲し気なBGMが流れるのだが、PS2でのリメイク版である『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』では戦闘になるうえ結構強いため、返り討ちにあうプレイヤーも多数いた。
「アリだー!!」
この襲撃自体よりも、その後しばらくして発生するイベントの方が印象が強いせいか、「アリだー!!」が後のイベントを指す意味で使われることも多い。
「私が町長です」
魔物にいけにえを捧げるのを拒み、主人公達に魔物退治を依頼する……と装って、主人公達を生贄にすべく、いけにえの穴に閉じ込める。
で、魔物(飢えたねずみの群れ)を退治して帰って来た時の第一声がこれである。第一声と書いたが、以降これ以外言わない。
後の作品でもネタとして扱われており、ロマンシングサガ リ・ユニバースでは使用可能なキャラとして登場する。
「じゅもんが ちがいます」
ファミコン版の1と2で、ふっかつのじゅもんの入力間違いの際に表示されるシステムメッセージ。
特に2はじゅもんが長い為、間違っていた場合の精神的ダメージは大きい。
3以降はバッテリーバックアップによるセーブが導入されたが……。
「おきのどくですが ぼうけんのしょ1ばんは きえてしまいました」
おなじみの効果音と共に流れる、ファミコン版3以降でセーブデータが消えた際のシステムメッセージ。
実際にはセーブデータが正しく読めない状態になった場合に発生し、データが破損したと見なしてこの後にデータを消すので、急いで電源を切ってカートリッジを挿しなおせば読み込める場合もあるとか。
「しんでしまうとは なさけない…」
1では「しんでしまうとは なにごとだ!」など、作品やキャラクターごとにセリフが若干異なる。
「ぬわーーっっ!!」
その時点で圧倒的な強さを誇るパパスが、主人公を人質に取られたことにより、為すすべもなく倒される衝撃的なシーンである。
「いいですとも!」
敵として主人公セシルの前に何度も立ちふさがったゴルベーザが正気に戻り、月の民フースーヤと合体魔法を放つ際のセリフ。
敵だった時の悪行とのギャップや、今は亡き笑っていいともの定番台詞「いいとも!」との近似性などから、妙に記憶に残るセリフである。
「あ……えっちい本が落ちてる」
主人公スコールとヒロイン・リノアが思い出作りするための場所に、仲間のアーヴァインが目印として置いていた雑誌を見た時のリノアのセリフ。
水着グラビア程度なのか、R18な内容なのかは不明だが、一目で分かるくらいだから肌色率は高いのだろう。
メインキャラの一人・ジタンを象徴するセリフ。FFの名言の中でも特に好きと言う人も多いだろうが、私は友人のプレイを眺めていただけなので特に思い入れはない。
「『おまえが行くって言ったからさ』」
ジタンがヒロイン・ダガーに「どうして一緒に来てくれたの?」と言われた時に返した言葉。作品内での芝居のセリフからの引用。
ジタンの育ての親で盗賊団首領であるバクーが、メインキャラの一人である堅物騎士のスタイナー(一人称は「自分」)に向けて言ったセリフ。
「駆り立てるのは野心と欲望、横たわるのは犬と豚」
自らの手を汚さずに権力を拡大しようとするロンウェー公爵と、公爵に従い手を汚す騎士レオナールや旧友ヴァイスを、それを良しとしない主人公デニムの立場から見たものと思われる。
平民の義勇兵として戦争に駆り出されたものの、戦後は恩賞も与えられなかったため、盗賊まがいの革命組織となった骸旅団へ向けての一言である。
舞台であるイヴァリースの貴族の考えとしては珍しいものではないが、名言というよりは暴言であろう。
「かがくの ちからって すげー!」
モブキャラのセリフ。このセリフの後、各作品での新機能の解説が続く。
「強いポケモン 弱いポケモン そんなの人の勝手 本当に強いトレーナーなら好きなポケモンで勝てるように頑張るべき」
現実同様に作中世界でもいわゆる強キャラばかり使われる風潮があるのだろうか。
「心じゃよッ!」
小柄な少年ユンがならずもの達に立ち向かった場面で、肉体はお前らの方が強いかもしれないが彼の方が強いという内容の会話の後で。
「サラマンダーより、ずっとはやい!!」
かつて主人公ビュウのサラマンダー(竜)に乗って一緒に空を飛び、結婚について語ったヨヨであったが、敵国の将軍パルパレオスに恋し、彼の竜に一緒に乗った際のもの。
ビュウとヨヨの名前は変更可能であり、自分と好きな女の子の名前にしたプレイヤーの心を殺す。
「人類は何も学ばない」
オープニングの言葉。
『狂皇子』ルカ・ブライトが、命乞いした女に豚の真似をさせた後のセリフ。当然きちんと自らの手で殺す。
突き抜けた悪党のため、悲しい理由のある敵に辟易した一部のユーザーから愛されている。
「待たせたな!」
主人公ソリッド・スネークのキメ台詞、というには若干ネタというかメタな使い方をされている。
「大好きな社長さんのために物件売ってきたのねん!現金たくさんないと倒産こわいもんね!」
お邪魔キャラ貧乏神のセリフ。プレイヤーの物件を勝手に安値で売り払っておいてのこのセリフである。
黒字倒産は怖いから多少の現金は欲しいよなと思わないでもないかもしれないが、このゲームの物件は採算性が高いため、基本的に手放すものではない。
(イヌも ひとも よるは ねるもんだぜ ねろよ!)
ゲーム冒頭の夜のシーンでの、主人公の家の飼い犬のセリフ。主人公はテレパシーで動物の考えが分かる。
「まんめんみ!」
プレイヤーキャラクターであるイカガールの掛け声の一つ。正確な発音と意味は不明だが、よし! やったぜ!というような場面で使われる。
他にも色々ある中、このセリフがよく使われるのは、発音が比較的聞き取りやすいのが原因かもしれない。
「オレサマ オマエ マルカジリ」
「Today is my birthday. The victory sure would be nice!」
ミッション1での、早期警戒管制機スカイアイの空中管制指揮官から主人公へのセリフ。
1年後の敵国首都での戦いでも……。
「ほざいたな こわっぱ!」
「私自らが出る!」
「千年前から好きだった。」
「これはひどい」
セガサターンソフトにも関わらずスーパーファミコン(の中でもセンスの無い作品)のようなグラフィックを見たプレイヤーの心境とシンクロし印象的である。
「うぐぅ」
メインヒロイン、月宮あゆの定番セリフ。基本的には困った時に発する。
「上から来るぞ、気をつけろぉ!」
伝説のクソゲーとして名高いデスクリムゾンのOPムービーでの、主人公・コンバット越前のものと思われるセリフ。
その後の効果音からすると、どうやら爆発物を投下されたらしい。
「せっかくだから俺はこの赤の扉を選ぶぜ」
何がせっかくだからなのか、扉が赤くない(扉の上にある宝石のような物が赤い)、そもそも画面には扉が1つしか映っていない、などツッコミどころが多い。
「コレ、イエジャナーイ! 」
ヒロインの一人、高坂茜の家(段ボール製)を見た主人公のセリフ。
「*いしのなかにいる*」
テレポート系トラップや呪文の使用ミスなどにより、石壁の中にテレポートした際のシステムメッセージ。
苦労して育てたパーティメンバーが蘇生のチャンスも与えられずに即全員ロストし、オートセーブされる。
「かゆい うま」
T-ウイルスに感染し、徐々にゾンビ化していく男性の日記の最後のセリフ。「かゆ うま」は間違い。
「怖気づくと、人は死ぬ」
「オール! ハンデッドガンパレード! オール! ハンデッドガンパレード! 全軍突撃!
たとえ我らが全滅しようともこの戦争、最後の最後に男と女が一人づつ生き残れば我々の勝利だ!
ちなみに、戦っている彼らのほとんどは生殖機能の無いクローン人間である。
「こんな げーむに まじになっちゃって どうするの」
当時としても高難度な(というより何をしたら正解なのか分からない)ゲームをクリアした後にこれである。
「絶望を確認することしかできないかもよ?」「絶望を確認するという希望がある。」
「電車は悲しい…」
オープニングで、レールに沿ってしか動くことができない電車に対して。
「エモノがいたぜ」
敵とエンカウントした際の主人公側のセリフ。何しろ主人公達は魔物なので。
「タフすぎてソンはない」
ゲーム中ではなく、説明書内の言葉。テンゲン社のゲームの説明書は独特な文章で有名。
「Good bye faithful suit.」
自機のAIがパイロットを脱出させ、敵基地に特攻した後に流れるボイス。
主人公の上官・プライス大尉の回想に出てくる、15年前のプライスの上官・マクミラン大尉のセリフ。
突入や全力疾走前の待機中に言う。狙撃成功時の「ビューティフォー」「グーッナイ」も有名。
「密です!」
「透明人間かな?」
「それしかないよな」
「レイプされそうになって抵抗したが殴られたので抵抗をやめた」 ってよく聞くし、まあわかるじゃん そりゃそうだろうなと思う
これ嫌さは普通の暴力>性暴力だってことじゃない?レイプされるくらいなら殴られ続ける!とはならず、殴られ続けるくらいならレイプされる!ってなる
俺だってそうだ 屈強な男にケツを狙われて、抵抗して殴られたら多分諦める ケツを掘られるほうが殴られるよりはマシだと思う気がする
となると性暴力描写なんかより暴力描写のほうが規制すべきなんじゃねえのかという気もするんだよな 普通の暴力の描写ってすげえ広く見られるじゃん