はてなキーワード: ムービーとは
〜前回までのあらすじ〜
姪っ子の遊び相手に任命されたニトリのNウォームのペンギンぬいぐるみ、通称「ペンペン」。
しかし過酷な労働環境によって、頭がへこみ隻眼になってしまい…!?
実はペンペンと同じタイミングで、1サイズ大きいペンギンが増田家にやってきていた。
こちらは通称「でかペン」である。増田家のネーミングはひねりがない。
ペンペンより縦横ともに倍近く大きく、またお腹には手を入れる用の穴が空いている。Nウォームなので手もあっためてもらえる、というわけだ。
でかペンは今まで増田の部屋にいたのだけど、増田は部屋ではベッドに横たわりスマホをいじるだけなので、ただの待機任務状態だった。
しかし、姪っ子のペンペン溺愛っぷりを見た増田が「大きいのもいたら喜ぶかなぁ」くらいの軽い考えで、でかペンは約1年ぶりに異動することになった。
とても残念なことに、姪っ子とでかペンのファーストコンタクトに増田は居合わせることができなかった。社会人つらい。
ムービーによると、姪っ子はでかペンに一目散に駆け寄り、「ペンペン!」と叫んでいた。そう、君の知っているペンペンです。でかいけど。
次にお腹の穴に腕を通し、大きく持ち上げた。
身長としては姪っ子はペンペンの1.5倍くらい。ぬいぐるみとは言え、よく持ち上げられたと思う。成長を感じて涙がちょちょ切れそうだ。おばバカなので。
そして。
でかペンを振り落とし、蹴った。
ムービーには増田母の「あっかわいそかわいそかわいそ!ペンペンいたいいたいって〜!!」や、増田姉の「かわいそ〜…」という声が入っていた。ちょっと笑ってしまった。
しかし、増田姉の「ペンペンにごめんねって(してあげて)」という声に、姪っ子はでかペンを抱き上げてそーっとぽんぽんしていた。
姪っ子、なんと優しいのだろう…。
姪っ子はやんちゃさんなので、でかペンを寝転がした上にまたがり(いわゆるマウントポジション)、スクワットのように何度もおしりをでかペンにぶつけているが、まあペンペンのように変形していないので大丈夫だろう。
嬉しいことに、姪っ子はペンペン・でかペンコンビを通して「おっきい」と「ちっちゃい」という言葉を覚えた。
姪っ子と増田母の間で、「ペンペンは?」「ちっちゃい!」というようなコールアンドレスポンスがよく発生する。
時々「ペンペンは?」「おっきい!」「ちゃん(※増田のあだ名)は?」「ちっちゃい!」と、事実関係が異なる回答も見受けられる。増田は何センチなんです…?
育成ゲームなんだからウマ娘がシャニマスっぽいとかパワプロっぽいとか言われるのはある程度しゃーない。
シャニも(特に感謝祭が)パワプロっぽいって言われたし、そもそもパワプロの初代サクセスだって詩織ちゃんが彼女にできたりするときめきメモリアルだぞ?
ウマ娘は後発なだけあって、シャニマスの短所を意識してたりすのかなと思ったので、そのへんを書く。
シャニの場合、1つのパラメーター特化+流行運負けも特化で押し切る(or アイテムで流行運負けをなくす)が、一番簡単にWING優勝する方法なんだけど、初心者はそこに気づく前に辞めてしまう。
ウマは、とりあえずレース予想の×とか△になってるパラメーターがあったら上げつつ、スキルを取ってればURAも勝てそうな感じだけど、みなさんどうですか?
チュートリアルで手取り足取り教えなくても、レース予想だけで足りないパラメーターに気付かせる優しい世界になってると思う。私はとりあえずURAファイナル1勝目はできた。
今のシャニは、ゲーム内のWING攻略ミッションでWINGの勝ち方が履修できるようになっているが、1から10まで全部ミッションで教えないと初心者がWING勝てないとなると、ちょっと難しすぎたんじゃないかという気はする。そこが面白いところでもあるんだけどね。
シャニのグレフェス相当の機能が、ウマのチームレースになると思うんだけど、まだ始まったばかりで正直わからん。
シャニのグレフェスは、試行回数を重ねて、たった1回の運勝ちを引くゲームで、その1回以外が虚無すぎるんだよな。ウマのチームレースは、ギリギリ5連勝できそうな相手と当たるまでポチポチするだけのゲームになりそうだけどどうなるん?
ウマは特定のレースで勝ったときに曲が開放される。これで良いと思う。
シャニのガシャは1回300ジュエル。デイリーミッションで300個。ウィークリーミッションで1600個。ログボ1週間で1600個。
普通に1週間遊ぶだけで5300ジュエル=ガシャ17.66回分も貰える大盤振る舞い。
対する、ウマはガシャ1回150ジュエル。デイリーミッションで30個。ログボ1週間で110個。ウィークリーミッションは無い。
普通に遊ぶだけだと1週間で320個でガシャ2.13回分。シャニの8分の1以下。キャンペーンでのログボなどで配っていく分もあるだろうが、無課金でもガシャを多く回したいならシャニが圧倒的に多い。
更にシャニにはTrue Endという大量にジュエルが貰えるシステムがあるが、これを含めなくても既に配布石が多すぎるので略。
シャニはSSR5%。プロデュースSSRが2%、サポートSSRが3%が同じガシャから出る。300連で天井。(リリース当初は天井がなかった)
ウマは、最高レア3%。育成と、サポートが別のガシャになっている。200連で天井。
育成とサポートで別のガシャになっているのは一長一短あるだろうが、単純に確率がウマの方が低いのでキツくなる。リリース時から天井があり、その天井もやや低くめの設定になっていることろには良心を感じる。でも、天井も育成とサポートで別だしやはりキツイ。
別にどちらが優れているとかではなく、やってて楽しい方や、好きな女の子がいる方をやればいいと思う。
でも、無課金でもガシャがいっぱい回せてかわいい女の子がいっぱい手に入るのはシャニマスだと思う。グレフェスつまらなくてもシャニマスをやりませんか?(ダイマ)
私の好きなコンテンツは所謂メディアミックスプロジェクトで、とにかく追いにくい。
例えばある漫画が好きなら、連載された漫画を読み、アニメ化されたらアニメを見て、関連グッズを買うくらいでジャンルを追えていると言えるだろう。しかし今追っているジャンルは、CDを買って聴き、ファンクラブの会報誌や限定ムービーを見て、ライブを視聴して、漫画を読んで、ラジオを聴いて、関連雑誌を読んで、そこまでしないとジャンルについていけていないと感じる。他にも生放送を見たりゲームをやったり、とにかくやることが多い。
ついていけないなら追わなければいいと言われたらそれまでだが、Twitterで楽しんでいる他のファンの様子を見るとついていけない自分が情けなくなってくる。しかも、(同じジャンルの人ならわかると思うが)ストーリーが明確ではないため、雑誌やらコミカライズやらの支流にも手を出していかないと、キャラクターの個性すらよく分からない。そんなに時間も金も気力もねぇわ。でもライブ見るとやっぱり推しは好きだなと思うし、もっと知りたいと思う。ただその「もっと知る」のプロセスがクソほど面倒臭い。
このジャンル向いていないかもしれない。でも他ジャンルでも、アニメ本編は追えても関連インタビューに盛り上がってるフォロワー見ながらため息ついてたし、どのジャンルでもついていけない感はあるんだろうな。無料で読めるウェブインタビュー記事さえ読む気力がわかないから。本当に好きなジャンルの二次創作さえ読む気力がわかなくなることがある。忙しいのもあるけど、それ以上に気力がない。無為にYouTube見てTLを流し読みしてVoodoo製のよく分からんゲームをダウンロードして5分で消して、それくらいしか出来ない。ちゃんとしたオタ活みたいなものが出来なくなってきている。
その時々でハマったものをつまみ食いする程度が自分には合っているのかもしれないが、そういうスタンスのオタクは嫌いだしなりたくない。めんどくせぇ
家にいる時間が増えたのでアニメを見はじめたんだけど、いい曲めちゃくちゃたくさんあるよねー。
モータウンやインヴィクタスを彷彿とさせるシャイニーかつ軽やかなソウルで最高!
星々の煌めきを宿した最高のガールズポップ。2話のエンディングで流れてきた時は(1話でもうっすら流れたけど)モニター前で快哉を叫びスタンディング・オベーションを送りたくなりました。
ステイホームでヒマなので自分の好きな感じのアニソンをつらつらあげてみたんだけど、フリーソウルっぽい曲やドラムンベースな感じだったり、完全にディスコだろってのもあって面白い。
皆も好きなアニソン教えてね!
筒美京平のペンによるそこはかとなくラテンフレイバーなアニソンクラシック。
シャイニーなロッキンポップス。Bメロ→サビへの高揚感が最高すぎる。
グレイトなアニソン作家・古田喜昭の手になるブラジリアンサンバなアレンジを施したディスコ歌謡。
小林泉美によるグルーヴィーディスコ。ちょっとKISSの「I Was Made For Lovin' You」っぽさを感じる。
こちらも古田喜昭作品。ヴィヴィッドなシンセサウンドが鳴り響くダンスナンバー、Aメロからサビにかけてのメロディが切なすぎる…。
影山ヒロノブの存在感のある歌声が絡むスウィンギーなジャズチューン。
「君たちキウイ・パパイア・マンゴーだね」とタメをはるアニソン・ファンカラティーナ。
田中公平先生のアレンジが最高、と思ってたけど吉井和哉のカバーも良かったのでメロディが好きだったんだなといういうことに気がついた。
ラーバンドのアレンジを下敷きにしたとろけるようなメロウフローター。
ストリングスのアレンジもゴージャスな高橋名人の美声に酔うソフトロック最高峰。
なんとなく切ない気持ちになるのはブルーハーツの「青空」っぽいから?
聴いてるとバブル時代の東京の夜景が見えるような…そんな気にさせるナンバー。
スムースなコーラスに力強いホーンのゴージャスなアレンジ、それらに負けない森川美穂のポジティブで伸びのあるボーカルが最高。
打ち込み主体のアレンジたけどゴージャスに聴こえるキャバレージャズ。
うらぶれたナイトクラブでひっそり演奏されてるようなジャズチューン。間奏のリズムチェンジがカッコいい。
もうひとつ庵野監督作品。プライマルスクリームやジャニスジョプリンみたいなイントロ。
アダルト・オリエンテッドなライトメロウ。ラストショットのルリルリも最高だった。
魔法少女モノ最高峰。悠木碧のカバーはまどかが歌ってるみたいでグッときた。
綺麗なメロと過剰に青い歌詞で最高だったんだけど、ドラムンベースアレンジのリミックスを聴いてさらに好きになった。
オリジナルとは違いストリングスを排除したアレンジでさらに寒々しい印象になっていてちょっと怖かった。
ロジャニコみたいだなーと思ってたらインスタントシトロンの片岡知子が作曲。
物語の内容を踏まえた歌詞と感傷的なアレンジで最高。だいぶ毛色は違うけど「SSSS GRIDMAN」のオープニングもおんなじ引き出しに入ってる。
サンドウィッチ食ったりバッティングセンター行ったりしたパートからの落差たるや。シンプルなアレンジが最高。
静と動の手に汗握るドラムンベース。
ジャンルレス、ボーダレス、タイムレスなナンバー。どこに置いても収まりがわるい感じで最高!
イントロのピアノの旋律から軽く死ねる。しかし井口裕香の声はホントに強い。
ちょっと高中正義入ったギターのイントロから胸の高鳴りが止まらない最高のフュージョンポップ。EDもカッコよかった!
ときめきフューチャーベース。声優の人のボーカルテクすごいなぁと改めて打ちのめされた。
これに尽きるでしょう。近年ヴェイパーウェイブの流れで価値を見出されたネオシティポップムーブメントにおいて、ポップミュージックとヒップホップシーンを繋ぐ橋渡しとして多くのミュージシャンからリスペクトされていた小沢健二。2016年にはBEAMSの40周年ムービーには彼の代表曲である「今夜はブギーバック」が使われているなど、まさに再評価され始めているベストなタイミングに完璧な復活を果たしたことが大きい。
今現在サブスクから台頭し最前線で活躍しているKing Gnuも元々はネオシティポップの末端でTempalayらと共にネオサイケ的な文脈から登場したわけだし、髭男もあいみょんもR&Bの要素が入った楽曲でその名を知られたことを考えると、まさに10年代後半の大きなトレンドと言っても過言ではないでしょう。
とはいえステイチューンイン東京フライデイナーイしてから5年近く経ってきて、なんだかもうそろそろネオシティポップお腹いっぱいになってるあなたに教えたいのが、やっと本題のオルタナシーンである。というのも今のオルタナシーンって実は四つ打ち革命の次に台頭する予定だったんですよ()。
なんで予定だったかっていうと今の国産オルタナシーンの気流を作ったYkiki Beatの名曲「Forever」がリリースされたのが2014年のことなんですよね。この曲確かSONYのイヤホンのCMにも起用されたりしてめちゃくちゃ注目された記憶があるし、事実ブリティッシュアクセントの発音とシューゲイザーチックな音楽性はモノホンが来たなって感じはあったわけで。まぁ結局のところこのシーンを引っ張るはずだったYkiki Beatがあっさり解散してしまったこととかもあって、上記のネオシティポップに食われる形で明確に見えない感じのムーブメントになってしまうわけです。
実際ネオシティポップ自体がそれぞれのアーティストに共通するのは"エモい"と"チルい"ということだけなので、Never Young BeachとSirupみたいな明らかにルーツが違いますやんって人たちもネオシティポップにされてしまう現状はあります。
上記の記事は2016年に書かれたもので、ここでは地方都市をテーマにUS/UKのインディーシーンからの影響を受けたバンドたちによる新たな盛り上がりが見られているということが書かれており、間違いなく10年代中盤でインディーシーンで地殻変動が起こりつつあることが窺えます。
余談ではあるが、本家オルタナティブロックも大学のカレッジラジオというある意味若者文化がそのまま反映されたコミュニティの中から発展し、地方都市のライブハウスで活躍していたバンドたちがそこから頭角が現してきたという歴史がある。USだとジョージア州アセンズのR.E.M.、ミネソタ州セントポールのHusker Du、UKだとマンチェスターのThe Smithsといったバンドが挙げられるだろう。
このカレッジラジオがサブスクのプレイリストに置き換わったのが今の日本のオルタナティブロックシーンなわけで、つまり誰かがまとめたプレイリスト一つで強大なシーンを作り上げることも理論上は可能なのかもしれません。
1) について。
Hanakoはインスタグラムを雑誌、ウェブと並ぶ第3の独自メディアとして編集、運用しています。ストーリーズ以外の投稿については、それだけで情報が完結しているマイクロコンテンツとして作成をしています。雑誌の発売日には告知をしますが、それ以外で何かの宣伝(続きは誌面でチェック!みたいな)を投稿することは基本的にありません。
2) について。
全世界で同じデザインと機能が使えるインスタグラムの中で、「Hanakoらしさ」を感じてもらうために、雑誌のアートディレクターがデザイン監修を行っています。特にこのあと紹介するリール動画や「インスタマグ」といった投稿スタイルは、雑誌の誌面デザインを活用した、Hanakoでしか作ることのできないコンテンツです。
3) について。
アップデートのたびにさまざまな機能が実装されるインスタグラム。Hanakoではそうした機能をまずは使ってみて、Hanakoとしてどういった発信ができるか常にトライしています。そうした中で、当初限られた範囲で開放された「GUIDES:まとめ」機能のテストパブリッシャーにも選ばれました。そのGUIDESにLIVE配信を組み合わせた、インスタグラム上で完結するショッピングプログラムにも現在挑戦中です。
いま注目してほしいHanako独自のインスタコンテンツはこれ!
Hanako公式アカウントでは専任ディレクターのもと、フィード投稿、ストーリーズ投稿に加えてインスタ独自のコンテンツを制作、発信しています。中でも注目していただきたいコンテンツを紹介します。
誌面デザインデータを活用した、まさに「動く誌面」というべきムービーコンテンツをリール動画に(とストーリーズにも)投稿しています。
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Weekly Hanako Insta Mag(Hanakoインスタマグ)
こちらも誌面デザインを活用。「10秒で見てわかる、見て学ぶ!」をコンセプトに、投稿文面を読まずともデザインされた画像をスワイプすることでわかりやすく情報を伝えるマガジンスタイルのコンテンツです。毎週木曜に投稿しています。web
インスタマグ
スイーツ、旅、グルメなどのHanakoらしいテーマのハッシュタグを毎月考案・発表し、企画共通ハッシュタグ「#Hanakogram」とセットで付けてもらい、投稿を募集する企画です。毎月1テーマで募集していて、集まった投稿の中からHanako編集長が「Hanako賞」を選定、公式アカウント内で発表しています。
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「GUIDES:まとめ」投稿
「GUIDES:まとめ」の詳細についてはインスタグラム公式リリース(をご確認いただきたいのですが、Hanakoは中でも「スポットまとめ」に注目しています。「スポットまとめ」は投稿に一覧マップが付くので、Hanakoが得意とするエリアお出かけ情報を活用したデジタルパンフレット的なコンテンツに挑戦してます。
ハナコカレッジオンライン(LIVE配信&IGTVアーカイブ)
働く女性に学びの場を提供するプログラム「ハナコカレッジ」。元々はリアルイベントプログラムとして企画していたものの、コロナ禍でベースをオンラインに移行し、インスタグラムのLIVE配信機能を使って、様々なワークショップやトークイベントをお届けしています。LIVEはそのままIGTVにアーカイブされるほか、ポイントのみを抽出した5~10分程度の編集動画を制作してIGTVで公開することも。
インスタライブ
「いいね」から「保存数」へ。より魅力的なコンテンツをお届けしていきます!
いかがでしたでしょうか?フォロワー数は約11万人と雑誌媒体の中で決して多い方ではありませんが、インスタグラムだからこそできる独自コンテンツに挑戦してきたHanako。その中で、今後は「いいね数」だけではなく、「保存数」も重視したコンテンツ作りを心掛けていきたいと思っています。毎日忙しく働く中で息抜きにふと見たインスタグラムの画面でHanakoと出会い、癒されたり、ためになったり、学びのきっかけが生まれたり、心豊かな生活の一助になるようなコンテンツ発信を今後も取り組んでいきますので、どうぞご期待ください。(フォローがまだの方はぜひフォローもお願いします!)
透明ディスプレイの使い方が上手い。映像が宙に漂っているよう。
2年前のOPムービーは良かった。コロナ禍の影響で出演者は別撮りにするしかないにしてもああいう路線はできないものなのか。
番組に客観性を持たせるという意味でサブちゃんが顧問的位置に座ってるのは個人的に賛成。でもサブちゃん話してるとき加藤一二三みたいだななんか。
いきなり三連ちゃんは各スタジオのPAの調子が実際に放送してどうなのか確認したかったからか?
やっぱりはじめてことで混乱してるところがあるのかも。
いつもいい曲あてがって貰ってる。衒いがないけど耳に残ってきれいにまとまったポップス。
平野紫耀はピッチが甘い(違和感あるほどではないけど)が声質で誤魔化されてる。ハスキーボイスに細かいビブラートが混ざってくる感じが初期の森進一ぽい。
実は弱ペダに出てた人が一番上手いのではないか、コーラスパート担当だったけどうまく溶け込んでる。
メインボーカルの男の子が変声期できつそう。でも当てふりにすると空々しいだけだから歌うしかないのか。
ワイプ芸でアイドル連中が賑やかしになってた。こういう時にジャニーズは勝手がいい、だから重宝されるのか。
氷川きよしの大幅な路線変更で後釜っぽい見られ方してるんだろうな。
「肌が合う」と生々しく歌った後で「惚れたねほの字だねほっほー」とぶりっ子かますの、ファンからはどう写ってんだろう…
SMEが推してる若手実力派女性歌手ってAimer、milet、Uru辺りだと思うんだけど、なんで他2人と比べてキャリア浅いmiletなのかな?と思ってしまった。
今年のAimerは「SPARK-AGAIN」が、Uruは「あなたがいることで」が結構ヒットしたのに、miletが披露したのは去年リリースされた曲だしなあ。
AimerもUruもミステリアスなキャラでテレビ出演は慎重だし、キャリアがある分序盤の枠だと声掛けづらいとかそういう事情なのだろうか。
ただ観客がいないだだっ広いホールの真ん中でレーザーに照らされながら歌う様はMVの再現のようでなかなか見応えがあった。
オリンピックと大河/朝ドラに全フリしたような人選。しゃべりは芸人に任せてる。
今回はサブちゃんと徹子にどう相手するかが一つの課題だったのか。
南キャン山ちゃんがチコちゃんに恐々と相手してるのじわじわ笑えてくる。
審査方法は今回データ連動を利用した視聴者投票のみ、視聴時間に合わせて投票数が変わる仕組みで大泉洋も言っていたがよく考えたものだ。
アイドルオタクは推しのために興味のない演歌もちゃんと見ろということだ。
「今年は踊らないの?」って件をウッチャンがめんどくさそうにあしらってるのが一番印象に残った。
ああいう、場の勢いでやってみたら上手く行っちゃって後々ややこしくなることってままある。
今年はNiziUと坂道グループが対比される構図だったけど、振り付けとか曲そのものの難易度はそんな大差ないように見えた。ただちょっとNiziUのほうが丁寧。
秋元康の歌詞ってイケイケどんどんで人を励ますような描写が少ない。AKBや坂系に限れば「働け、進め、若くて可愛い子に惚れた」ということしか歌ってない気がする。
「イントロがあってAメロがあってBメロで溜めてサビがきて、で、それぞれ律儀にキーやリズムパターン変えてて」っつうJ-Pop特有の歌劇調のスタイルが通用しなくなってきたなと思う。「夜を駆ける」も「香水」も「Make You Happy」も実はループミュージックの構造を成していて、リズムパターンやコード進行を大きく変化させないクラブやヒップホップミュージックの方法論に従っている。ダンスが身近になったりSNSの拡散が馬鹿にならなくなった今だとそういったどこを切り取ってもさまになるスタイルがどんどん主流になりつつある。J-Popらしいコテコテの曲は「紅蓮華」のような映像作品とのタイアップか、デートの雰囲気作りにちょうどいいバラードでしかみられなくなり、そのうち今の演歌のような「中高年向け音楽」という扱いになるかもしれない。
スカートの裾を振り上げる振りは衣装が独特な造りだから出来ることで、こういう衣装の意匠と振り付けが連動していたりするのがかっこいい。
サビの「No!no!no!」の裏で被せられてるシャウトの声は誰なんだろう。いい声してる。
だんだん大泉洋に対するウッチャンの態度がやさぐれてきてるけどどうなるんだこれから。
演歌歌手でもないのに往年の代表曲歌わせられるのは陰りが見えてきたサインかもしれないんだよな…
「Ultra Music Power」歌うときの知念の声が年々伸びなくなってきてるのが切ない。
八乙女光ってEXIT兼親に似てるよね?入れ替わってもしばらく気付かれなさそう。
こういう若い女の子が集まってるグループで1人欠席があったりするとなんか不穏な気持ちになる。
SnowManは欠場。いつ誰がコロナに感染してもおかしくないからNHKのプロデューサーはこの2、3ヶ月肝を冷やしてたんだろうな。
篠原ともえには悪いけど、Perfume(ライゾマ)の演出とかに見慣れちゃった今はただでかいだけじゃ白けるんだよな。
もう普通に歌わせてあげたって。
尼崎のヤンキー数原くんはこの王子様衣装をどう思ってんだ。衣装合わせのときに「キンプリと間違えてんのか?」って愚痴ってそう。
無観客ライブでエア握手してる紹介VTRからして可笑しすぎる。
良心的存在であるウッチャンですら吹き出してしまう衣装のセンスはどうにかならなかったのか。
元SMAPメンバーですらドアップきついときあるのによくこんな煽ったカメラワークをやるな。
洗練されたコードや譜割に独創的な詩世界。シンプルな衣装と舞台演出が曲の完成度やパフォーマンスを際立たせていて良かった。だからこそ最初の寸劇は蛇足に感じたけどこれはご愛嬌か。
坂本冬美はかっこいい老け方してる。ツンデレな温泉宿女将とかやたら頭のキレるベテランパートみたいな役どころでドラマに一回出てほしい。
10年前くらいの洋楽でよくあったEDMみたいだけど、もはやキスマイはそういう歌を歌う集団って僕は納得してる。
中継主体であることで民放特番ではよくある局内を練り歩く演出が今回採用されたのは面白かった。
何歌うかとか演出がどうだとか本調子かどうかとかそんなこと関係なくただ出てくれるだけで満足できるか?そういう安心感があるか?っていうのが大御所か否かだと考えている。
その中でも今回トップクラスにホッとしたのは天童よしみの出演シーンだった。
もう天童よしみが歌うならば知らない曲でもジャニーズのねじ込みがあってもなんとも思わない。
さだまさしがライブ後にNHKの生放送でフリートークするのを見てる人意外といるよね。
さだまさしの歌を聞くと毎回「力抜いててこうも声が通るものなのか」と感動する。中音域ちょっと歪むのもかっこいい。
やっぱりJ-Popらしい転調をだんだん耳が受け付けなくなってる。音像はがっつりサブベース聴かせてて海外のメインストリームと混ぜても聴き劣りしないレベルだと思うんだけど、なんだろう。
小室哲哉に全く触れられてないのがどうしようもないけど悲しい。
鈴木雅之を嫌いな人ってあんまいないだろうけど、かぐや様から入って「夢で逢えたら」とか「ロンリーチャップリン」知らない層もやっぱり一定数いるのかな。
意外とジャスチャー激しい人だったのに今更気が付く。
毎年恒例の子ども向けの配慮コーナーだけど当の子どもに支持されてるかは疑問。
歌ってるときの二階堂ふみのすごく努力したのはわかるし見応えあるけど本職の人にはやっぱり敵わない感じ、歌手になる夢に挫折する「エール」の役どころにはまってたな。
いずれは誰かに歌い継いでほしい。
後半に続く。
楽しいからではなくデイリー消化の義務感でやってることに気付いたため。
ひたすらデイリーやらウィークリーの為に全然面白くない戦闘を回させてくるシステム。
面白くなるように考えてねーでしょ?って言いたくなる。
その戦闘は横に6~7マスくらいのフィールドにキャラを3体置いて
「1マス進んで殴る」「その場で殴る」「殴ってから1マス退く」の3つの行動選ばせるだけ。
これど~~~したって面白くならないわ。
キャラの個性と言ったらタフさと射程(だいたい1だけど2や3のもいる。だいたい打たれ弱い。)だけ。
気力がたまると必殺技ボーンだけど気力の溜まる速さも何も考えずに適当設定したでしょって感じ。
ぎりぎりの攻防で気力がたまって必殺技で辛勝!なんてことは起きない。
戦闘があまりにも面白くないんだから戦闘用のコマを引くガチャだって面白くないわな。
ほんと艦これに似ている。
面白くない代わりに課金誘導もありませんて、それ嬉しくないんだよ。
ていうか艦これほどキャラや装備を強化する楽しみもないからある意味艦これ以下だわ。
悪いことばっかり言ったけど、キャラとかは悪くないと思うよ。
普通に会話してるパートも、戦闘中の必殺技のムービーも、良く出来てる。
特に個人的には中国組(チャイナじゃない方の中国)がみんな好き。
キャラはみんなデザインもいいし、それを上手く3Dにしてるし、声もみんないいんだ。
今は声優が本当に水準上がったのでこういうキャラがいっぱい出てくるゲームでも本当にみんなきちんと役作っていい芝居をする。
個人的には長門なつみとか鷲羽もえみとか宮園いろはとか立山うちかとかが好き。
でもこのキャラたちが3Dでお芝居するストーリーパートがだるくないかというとちょっとだるい。
主人公のしのやふうかやあせびのキャラとか良く出来てるし、コアである「キャラ」の部分は決して出来が悪いわけじゃないんだけど。
それ以外がとにかくダメで。
ていうか中国のソシャゲの面白いやつは本当にシステムが良く出来てる。
戦闘はちゃんと面白いし、ガチャも自然に課金したくなるし、ガチャで出るものは色んな活用法があって積み上げ感もあって楽しい。
サクラ革命もそうやって楽しく戦闘させてくれた楽しく課金させてくれてほしかった。
キャラがダメならすべてがダメだけど、キャラは悪くないんだよ。
なんでこうゲーム周りシステム周りがダメなんだろう日本のソシャゲは。
シャニマスもやってるんだけど、ノクチルのキャラが好きなだけでゲーム周りやシステム周りやガシャ周りは真性のクソだと思う。
中国の方が上手く出来てるならそれを見習って真似して頑張ろうよ。
なんでうわてのお手本があるのにそれの真似すらしようとしねーんだよ。
いい加減真面目にやってほしい。
てかあの大人気ソシャゲのFGOの戦闘やシステムはサクラ革命のそれをさらにヤバくした感じってマジ??
よくそれに金を払うなみんな…。
キャラ目当てっつっても限度があるだろ…。
サクラ革命叩いてる奴らって周りの雰囲気でしか評価できないクズだと認識した。低評価レビューなんか酷いもんだし、叩いて良い認定されたものは貶す日本人の最悪なところが出てると思うね。ハッキリ言って軽蔑する
逆にこっちも言わせてもらうけどこういうシチュエーションでお前みたいにやけにボルテージ高いくせに具体的な反論や自分の推しポイント一個も書けない奴は「書けよ」と促したって書けないで逃げるんだよ。
だってお前自身別にサクラ革命を好きじゃないんだもん。評価もしてない。反論もない。
違うってんなら具体的に言ってみな。
俺のちゃんとプレーした上での感想よりちゃんとした感想で反論してみろ。
まあ逃げるだろうけどな。
下手なだけだろ。例えば前衛にタゲ集中して気力獲得量上げるスキル使うとか、しのの攻撃上がる代わりに防御下がるのは弱体解除でデメリット消すとか工夫したのかよ。全キャラ使い込んでから戦略性語れよ
ちゃんと書けたじゃん。
それだけでお前のこと好きになったわ。
これぐらい煽ってやっても受けて立たずに逃げるチンカスばっかだからな。お前もそういう奴だろって言ったのは慎んで撤回する。
でもさ
君が言ってるのって
「サクラ革命は戦闘が難しすぎて詰むからクソゲー!」って言ってる奴には反論足り得るけど、俺はそういうこと言ってんじゃないんだよ。
戦闘が難しいんじゃなくて、つまんねえんだ。
ストーリーでつまるとこなんかないしさ。
スキルや札を組み合わせてシナジーを得ましょうって、妥当なアドバイスだけどどや顔するような斬新な提案じゃないだろ。
ただそんなことやるより属性合わせたり魔法少女入れてるだけであのボンクラな敵キャラには楽に勝てるしさ。
あと描いてて思い出したけどそもそも戦闘のテンポもわりーよかなり。
これも中国か韓国のやつだけど、ブラウンダストの方が戦闘よっぽど面白いしテンポもいいぞ。
またOuter Wildsベタ褒め記事が出ていたのでクリスマスに金をブラックホールに投げ捨てるヘタクソの救済のために来ました。
ゲームの腕に自信がない人は買うな。
何とかなる難易度、そのうち慣れるとか遥かに低く見積もって書いてるのは腕自慢か人が騙されるのを見て喜ぶ詐欺師か時間が無限にある人かみんなが自分と同じ腕前だと思ってる天然だから。腕に自信がない人とか1度のプレイに何時間もかけられない人は絶対やらない方がいい。なんとかならねーよあんなもん。傑作ゲームの前にイライラ死にゲーであることもちゃんと書こうよ。
あれは難易度が高いのではなく操作性が商品として世に出すレベルに達してないやつだから。
記事で言われているようないい部分は確かにあるけど不便性がそれを遥かに上回ってるから。
名作なのは間違い無いけどさも誰でもクリアできます五万本買えみたいな顔で万人に勧めるな。マジで。
・国内メーカーの普通のゲームみたいな「画面に映るキャラを操作する」タイプしかやったことない人は高確率で挫けると思う。やったことあっても挫ける。
・宇宙船の着陸が難しい。なんか軽い。強くぶつけると壊れる。毎回強くぶつける。着地の正解が全然わからん。着陸くらいオートでやってくれ。
・星ごとに違う重力で毎回ジャンプとか距離感も何も把握できずに死ぬ。ゲーム中の操作の大半はこのイライラジャンプアクション。点々に配置された足場をフワフワイライラしながら渡る。落ちたら頑張って足場に戻る。戻った頃に時間制限が来て死ぬ。星によってはそもそも足場に復帰できなくて死ぬ。渡るより死んでる方が多い。この操作クリアできるできないはさておき楽しいの?邪魔じゃない?探索だけさせてくれない?イージーモードつけて?
・スタート地点から他の星に移動、長々移動して死んだ場合でも戻るポイントが一番最初からなので気の短い人にはお勧めできない。死んだ後のムービーも繰り返すと長く感じるのでせっかちは死ぬ。
・酔う
雰囲気自体はすごくいいから宇宙漂ってるだけで満足とかインターステラーっぽい体験がしたい人にはオススメ。
先が気になるワクワクより操作性への憎しみが上回ってリタイアしたけどクリアできる操作性(難易度とは絶対に言わん)だったら信者になってたと思う。
先週はブルマーの紺色の起源について調べた。ブルマーはアメリカでも紺系統の色だったが、現在の色になる過程で日本の伝統色の影響を受けた可能性について検討した。本記事では、臙脂色・小豆色・赤色のブルマーがいつごろから存在しているかについて調査する。また、他の色のブルマーについての情報があった場合はそこにも触れる。
主として https://www.buruma-joho.com/という個人サイトに掲載された、映画やドラマに出てくるブルマーの色について調査し、おおよそ何年までさかのぼれるかを検証する。ただし、あまりにも近い年代のものは省いた。すべてを引用しても年代の特定の役には立たないし、2000年以降のブルマーはほぼファンタジーに属するからだ。ブルマーにまつわる映画作品を網羅したい方は、ぜひ上記サイトをと参照していただきたい。どうして個人の記録ではなく映像作品で確認するのかといえば、ブルマーが日常的に存在していた当時の映像作品には、コスプレ的で奇抜なブルマーは出てこないと考えられるからである。また、個人のサイトやツイートは消える可能性があり、文字による証言だけだと正確さが担保できないためである。また、盗撮画像を使うわけにはいかないのはもちろんだ。
なお、バレー部のブルマーとそのほかの学生のブルマーについては、分けて考えたい。
加えて、プロのバレー選手の映像は多くなるので、赤ブルマーについては泣く泣く割愛した。
「オシャレ泥棒」1989年 https://www.youtube.com/watch?v=COpUgdGuoLE
「としごろ」1973年 https://www.youtube.com/watch?v=zRDoJFgS_wA
「青春の構図」1976年(女子大生。乳房の露出があるので直リンはしていない。各自で探してください)
「燃えろアタック」1979年 https://www.youtube.com/watch?v=qHFnZx0LT6Q
「転校少女Y」1984年 https://www.youtube.com/watch?v=li46Tlzuz_w&list=PLVxbaLcthhB1CAwMgrZhIykFQHl4rya9-&index=37
「挑戦」1963年 https://www.youtube.com/watch?v=krbJ1MBYXTo&list=PLVxbaLcthhB1CAwMgrZhIykFQHl4rya9-&index=5赤、青、緑三色のブルマー。
「典子は今」1981年 https://www.youtube.com/watch?v=Eh-8MVOJ6Ig濃緑で、芋ジャージの緑とは違う。障害者の社会参加を訴えたドキュメンタリー。
「蘇れ魔女」1980年(バレー選手)。Youtubeに動画はあるが緑ブルマーは確認できず。
「時をかける少女」1983年 ttp://wainn.jugem.jp/?eid=1364
ところで、先ほど両腕のない女性の映画を紹介したので、せっかくだから話そうと思う。以前NHKで「アニ×パラ」と称して https://sports.nhk.or.jp/paralympic/video/81d717ec76b544d8922c17f10889dee6/ 車いすの少女が陸上選手になるショートムービーを放映していた。また、警視庁か何かのポスターでも、ブルマー姿の義足の選手が被写体として用いられていた。義足の陸上選手を扱ったポスターはイラストも実写も検索すればいっぱいあるし、中西麻耶選手はセミヌードも披露している。
僕は素直に美しいと思ったし、義足の機能美にも魅力を感じた。義足は隠すべきもの、障害は隠蔽すべきもの、そうした空気がなくなっていくのを感じるのは、僕としても嬉しい。しかし、そこに難しさがないわけではない。美しいと思うこと、セクシーだと思うこと、障害者に対する態度、こうした扱いの難しい問題がぎゅっと凝縮されているからだ。障害のある選手が自分の身体や努力を誇りに思う気持ちと、そうした選手に憧れ、称賛すると同時にどうしてもブルマー姿に萌えてしまう自分の率直な気持ちとの間に、どのように折り合いをつけていくか。あるいは、特にアスリートではない障害者に対してどうふるまっていくか。特段「美しい」わけではない多くの障害者にどんな態度を取るか。様々な障害を抱えた人々と関わりながら生きていくうえで、考え続けばければならない問題だ。麻痺した身体を公共の場で堂々と見せた、とある活動家のことを思い出す。特段「美しい」わけでなく、それどころか「痛ましい」という印象すら与えてしまう身体。痛ましいと思うのはこちらの上から目線だが、スポーツで称揚される「美しい」身体とは別の身体が、隠蔽されてはいないだろうか。
今の職場は身体障害や聴覚障害のある人、あるいは精神障害のある人と働く機会があり、毎日が学ぶことの連続である。意外と「普通」だなと思ったり、逆に思いがけないところにつまずきポイントがあったりで、どうやったら一緒に働けるかは調整の連続だ。でも、いろんな人と働ける機会があると、気づかなかった偏見から自由になれる機会も多く、ダイバーシティってそのためのものなんじゃないかって思う。みんな仲良く、というきれいごとよりも、もめたり話し合ったりして、どうやったら一緒にやっていけるかを考えるのがきっと大事だ。そうしたら、道ですれ違った障害のある人により上手に配慮できるんじゃなかろうか。
本当のバリアフリーとは、障害があっても普通に隣で働くことだけでなく、ブルマーと義足の組み合わせに何の屈託もなく素直に萌えることなのか。茶化したような問いだが、パラリンピックにおける障害のある身体の宣伝的な側面も含め、真剣に考えたい。パラリンピックに出ることのない、大多数の障害者はパラリンピックをどう感じているのだろう?
前回の記事では、スク水がハイレグ化した90年代(ttps://www.footmark.co.jp/about/id001575.html)に臙脂ブルマーが生まれたのではないかと推測していた。だが、実際にはそれ以前に臙脂ブルマーは存在していたことが確認できた。その後、バレーボール選手のブルマーが学生のブルマーに影響を与えたのか、さらにブルマーの色が自由になる雰囲気があり、それが同時にスク水のハイレグ化を生んだのか。おそらく前者は正しいと推測されるが、後者の確証はない。そして、ファンタジーだと思っていた白ブルマーの存在も確認した。
今後は、同じ赤色でもどのような幅があったかについて調べたい。臙脂、赤、小豆色は少しずつ色が違う。現に、個人がアップロードした写真には、蛍光色に近い青・赤・緑のブルマーが確認できるものがあり、上記映像作品には登場しない色のブルマーが一定の範囲で分布していた可能性が検討できる。また、企業の公式情報や新聞紙などの証言から上記内容を補足し、フィクションからのデータだけに頼らない、実際の臙脂ブルマーが誕生した年代についても調べたい。新聞は白黒が多く、苦労しそうではあるが。
さらに、イギリスなど諸外国には赤ブルマーがなかったかも調査せねばなるまい。
加えて、身体障害が憐れみの対象やスティグマではなくなっていく過程についても気にかかるところである。美しかろうがそうでなかろうが、「健康」であろうがそうでなかろうが、そして「猥褻」であるかどうかにもかかわらず、自分の身体を見せる権利を改めて問い直したい。
どうしても根本のゲーム性として単調になりがちなので、作業ゲーが苦手な人は向いてないと思う。農作業で能力を高める→ダンジョン探索する、という流れを繰り返す。
ダンジョン探索部分は羽衣を使ったワイヤーアクションや敵をぶつけて吹っ飛ばすアクションなんかは楽しい。技のカスタマイズやコンボ繋げる部分とかも結構凝って作られている。ただしインフレが激しくて、相手の能力値が高いとまるでダメージが通らないし自分の能力が高いとほとんど一撃で倒せるような調整になっている。この大味なバランスを雑にどっかーんってできて楽しいと捉えるか実力が混ざる要素が減ってつまらないと捉えるかは微妙なところ。個人的には(後述のように)稲作を適当にやってれば適当に強くなれる仕様との噛み合わせはよくないよなあと思う。
米を収穫するたびにサクナの能力が上がるハクスラ要素。かなり細かく作られている。雑に肥料をガンガン与えて栄養を増やすだけではよくないらしい(トライフォース農法という言葉が有名になった)。土壌の様子を見ながら肥料に気を使ったり欲しいステータスに応じて稲作の方針を変えたり、本気でいい米を作ろうとするとなかなか沼の世界になる。肥料を最低限に抑えて雑草を減らすとか、農薬をドバドバ入れるとか、わざと防虫のパラメータをマイナスにして蜘蛛を養殖するとか、手段も様々。ストーリーを進めるごとに設備が整い、どんどん便利になっていくのも牧場系ゲームの定番って感じで快適。
ただ、ぶっちゃけ年数を重ねる方が大事。どんなに雑に稲作してもステータスは増えていくし、マイナスになることはない。ほどほどにこなして収穫するだけでかなりのステータス上昇になるし、十分に気を使って稲作した場合と上昇幅に大差がない。じゃあ適当にこなして回数を重ねればいいよねってなってしまう。食事効果なんかもあるんだけど、凝った料理を作ろうと思うと素材管理が大変なのとやっぱり稲作の上昇幅にはかなわないという都合上、どんどん雑な扱いになってくる。
ここもまた捉え方次第だと思う。余計に難易度が高くても大変だし、農作業の雰囲気だけでも楽しいし。稲作難易度(!?)の設定を変えればまた違った感想になるかも。
とてもよかった。稲作してハクスラするゲームねハイハイ、って思ってたところから異常なまでに濃い世界観と胸熱なストーリーに魅せられた。
3~4分ほどの長時間、"サクナたちが歌いながら田植えするだけ"という異常なムービーシーンがある。そこに至るまでの過程もある。なぜ農民は歌うのか?文化は、信仰はどのように作られるのか?"文化としての稲作"というものまで正面から向かい合った作品であることを象徴するシーンだった。
新鮮さも薄れてきて、延々と死んだ目で稲作とダンジョン探索を繰り返す作業ゲーの先を乗り越えた頃。ゲーム終盤に入る頃。
農作業を繰り返して心まで農民に染まりきったプレイヤーに、ラスボスの登場によって(以下ネタバレにつき反転)
という衝撃の鬱展開が襲う。
それに伴ってサクナの力も失われ、全てがなくなり、絶望を味わうことになる。
それでも立ち上がって一つ一つ取り戻していく。その過程が本当涙腺に来た。農民は負けないのだ。プレイヤーも負けないぞ。作業ゲー?そんなもん知るか、俺は稲作に忙しいんだ。さあ今日も仕事だ。
「また美味い米を作るぞー!!」
全てが終わり、サクナが歩いて家に帰るところでスタッフロール。今まで費やしてきた思いと映るヒノエ島の風景が合わさり、心に残るエンディングになった。
・適当な稲作を回数繰り返してステータスを上げる以外の選択肢がないバランス。明らかな格上の敵相手にプレイングスキルで勝つことはほぼできない(ダメージが通らない)し、稲作に気を使っても大してステータスは変わらないのでひたすら繰り返すしかない。
・ラスボス戦で唐突に別ゲーを強いられる。今までの快適アクションはどこに!?
・一部ダンジョンの探索条件が鬼畜。宝のために隠し通路なんかを探す作業は割と好きだけど、ランダム素材を集めることが条件になっていたりすると苦行になる。ちなみにダンジョンの探索条件はゲーム攻略の間接的なヒントになってたりして、弱点属性を教えてくれたり食事効果の大切さを教えてくれたりする部分もある。
とてもいいゲームでした。
ねえ聞いて聞いて!
みかんの花咲く丘公園駅前の商店街のくじ引きが当たって2万円の商店街で使える金券がゲットなのよー!
運良くない?凄くよくない?
私はその2万円を元手に、
このしょぼくれたとは言いたくないんだけど、
ちょっとシャッター商店街チックな元気のないところもあるけど、
たまたま通りがかった地域おもちゃ屋さんノットアマゾン的な地域密着地域ナンバー1店の前を通りかかったら、
私はショーウインドーを二度三度見したのね。
間違いなく
そう間違いなく、
定価で売られているNintendoSwitchがショーウインドーに輝かしく陳列してあって、
2万円を足しにしてその足でNintendoSwitchを買った次第なのよ。
どんだけ品薄状態だったのかしら?って思って半ば諦めていたけれども、
しれっと置いているなんて、
もう大人げなくこのウインドーの端から端までのNintendoSwitchを下さい!って
1台しかなかったのに
棚買いしちゃったわ!
まあそれはともかくとして、
見渡す限りの初オープンワールド。
このシージーグラフィックはどこまで遠くを見渡せるのかしら?ってもの凄く遠くまで見えるし、
全部動く全編シージーなわけ!
で早速この大地をリンクで走り回れるんだ!ってワクワクを抑えられないぐらい胸を躍らせながら走り出したらいきなり崖から落ちて即死のゲームオーバー!
まだ人類にはオープンワールドは早すぎるんじゃないのかしら?って思うほど
とりあえず木の棒を拾って敵を殴りに行くってところまではオープンワールドで
なるほどザワールドなのよね!
敵は敵で焚き火に当たって何か談笑してるっぽくって、
その後ろからいきなり殴りかかるって
ちょっと敵とは言えあまりにリンクひどくない?って私が操作してるんだけど
背に腹はかえられないので
その火でキノコを焼かせてもらうぜ!って
もしかしてキノコって焼いて食べれるの?って思って今度やってみようと思うんだけど、
どんだけオープンワールドなんだよ!って
ご飯作りアールピージーゲームなのかしら?って思うんだけど、
もう歩き回れる範囲のキノコは採り尽くしてもう食材がないのよ。
あらたな食材を求めて知らない土地に旅をしなくてはいけないの!
まあそんなこんなで、
私はいきなりゼルダで序盤でキノコ探しに夢中になって焼いて食べるという、
人類が肉を初めて火を通して食べた、
もうギャートルズのノリなのよ。
ゴブリンには後ろから斧で殴りかかってゴメンなさい!って思うけど、
私はシェフとして、
新たなる食材を探しに!
さすらいのシェフとして
また新しい料理を作ったら教えるね!
うふふ。
さすがにお寿司を火にくべて食べることはしないけど
レンチンもしないわよ。
中国のお友だちは
スーパーお寿司の食べ方が分からなくて思わずレンチンしたって逸話は内緒にしておくわね。
どんだけ冷や飯食べたくないのかしら?って思ったわよ。
私は今度なんでも食材を見つけたら火にくべてみるわね!
もう現実とゲームの区別がつかなくなっちゃわないところでとどめておくわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!