はてなキーワード: ムービーとは
韓流なんかはやたらと掃いて捨てるほど日本の情報で溢れてるんだが、
それに対して中国の文化が入ってこないのは本当に不気味なんだよな。
また韓国の漫画なんかも、ネット広告に入っている漫画は韓国系が多いと聞いて、
なるほどなんか変な雰囲気やノリだと思っていたがあれは韓国系だったのかと得心するとともに、
ああいった韓国漫画系は韓流のような日本の広告宣伝ラインには決して乗ってこないというところも不気味だ。
さて、前置きはさておき。
ウィキによるともう2016年くらいから始まった文化のようだ。
こんなに中国が世界を席巻しておいて我が国ではこんな一文程度ですら解説を多くしなければ理解できないほど中国文化が人口に膾炙されていないのかと感じる。
「1990年代に生まれた若者の一部の、受け身、無関心で、高望みをせず、世間を冷めた目で見る生き方」といった現状があるのか。
「下の世代の子供を養う必要があるとともに上の世代の両親の面倒を見る必要のある集団であり、それに家賃が加わる場合もあり、
そのため生活上のストレスが大きく、喪文化に染まりやすい集団」
人民網は喪文化を「精神のアヘン」と批判し、喪文化の流行がもたらすマイナスの影響を警告し、その背後につきまとう文化の侵食を警戒すべきとした。
また中華民族の精神を発揮して、挫折や失敗には、後ろ向きに対応して喪文化の際限ない蔓延を許すのではなく前向きな態度で対峙するように述べている。
中国青年網は、人生において失敗や挫折に遭遇するのは必然であり、だれにとっても避けられないことであって、
喪文化による逃避は実際の問題をまったく解決できず、歪んだ価値観を形成するとする。
前向きに対応すれば、困難に打ち勝ち、人生の進む先を発見し、人生の理想を実現することができるという。
また中国青年網は、中国の若者は喪文化に抵抗し、中華民族の偉大さの復興にむけ戦うべきだとも述べた。
これが実に中国の真骨頂で、思想すら中国共産党が"指導"していくということだ。
…こういう部分が、日本のマスコミ等々が中国文化を紹介することを躊躇う一因であるのかもしれない。
何のことはない。
復旦大学の経済学博士、林采宜は、喪文化は名誉や利益を求めず、自らの身を大切にすることを提唱しており、
道教文化の体現であって、功利が重視される現代社会への一種の解毒剤だと考える。
澎湃新聞の曾於里は、喪文化の生まれた原因を考え、現代の若者が「喪」に走るのは、彼らが進取を嫌がるからではなく、
かつて成功を求めようとしたにもかかわらず、現代社会の競争の厳しさなどのさまざまな問題によって成功しなかったためだと考える。
幾度もの失敗と挫折という打撃を受けたために彼らは喪文化の受容層となったという。
ある意味、中国という国家の「鬱病の初期症状」なのかもしれないな。
これを抑圧すれば、パッと見社会という名の会社に一時的には復帰できるかもしれないが、
ひとたび「壊れた」ら、全治数十年は見積もらなくてはならないのかもしれない。
まあそれは脇においといて。
中国という国は爛熟期から衰退期にかけて大抵宗教が王朝の転覆要因となってきたが、
21世紀の現代においては、若者文化においてこうした概念が普及することで、
ところで、利路修である。
例のリアリティーショーは、スマホも取り上げて隔絶させるのか。
まあいろいろ"ノウハウ"が蓄積されているんだろう。吐き気がするな。
私生活まで「カネ」に変換させられ、やめれば巨額の違約金。奴隷だなまさに。
家に帰りたい、疲れた、ってことか。
これはまだまだ日本の検索では一切ヒットしない概念のようだが、
若い連中は夢に向かって将来に大きな、バクダイな期待があると思うからこそがむしゃらになって夢に邁進する。
楽しくてしょうがなく、強烈な使命感があるからこそ、あらゆる努力が全て自発的にでき、またエネルギーが生まれてくるのだろう。
わざといろんな解釈できるような書き方してるのかも知れないけど
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どっち?
2017年10月19日にディライトワークスの公式サイトでスタッフ募集ページが公開された。プラットフォームは未定。キャッチコピーは「それは、本当にRPGと呼べるのだろうか?」。
開発環境はUE。2021年4月現在、スタッフ募集ページはクローズされている。かつてはディライトワークスの公式サイトにあるゲーム一覧ページにタイトルとキービジュアルが掲載( ttps://web.archive.org/web/20201118065634/https://www.delightworks.co.jp/games/page/2 )されていたが、現在は除去されているため、もしかしたらプロジェクト自体が流れたのかもしれない。
2018年11月12日、ディライトワークス第1制作部のスタジオ名を「DELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studios(略称:DSS)」とすることが発表されたのにあわせて、新規タイトルの制作に取り組んでいることも発表された。
DSSのスタジオヘッドである塩川洋介氏はスクウェア・エニックス出身で以前は『Fate/Grand Order』のクリエイティブディレクターを務めていた。
2019年1月22日、ディライトワークス第6制作部のスタジオ名を「MIRACLE POSITIVE STUDIOS」とすることが発表されたのにあわせて、新規タイトルのティザーサイトをオープン。同年2月5日に『ミコノート』のタイトルが発表された。プラットフォームはiOS / Android。3人の巫女と生活するゲームらしい。
開発を担当するのは韓国のゲームデベロッパー、MADORCA。キャラクターデザインは『りゅうおうのおしごと!』 のイラストレーターしらび、主題歌はGARNiDELiAが担当。声優陣も発表されている。2019年内に日本国内で配信すると告知されていた。2020年10月16日、ディライトワークスよりMADORCAとの提携解除が発表された。今後はMADORCA単独でプロジェクトが継続されるという。
2019年3月14日にイベント「AnimeJapan 2019」にて発表、あわせてアニメムービーが公開された。プラットフォームはiOS / Android。舞台は現代日本っぽい。主要キャラとして黒髪の少女が登場するのが確認できる。キャッチコピーは「オトナになるって痛いよね」。
開発環境はUE4。開発はディライトワークス第4制作部。発表時の同制作部ゼネラルマネージャーの浅沼拓志氏は2020年5月にTikTok運営で知られるByteDanceに転職したらしい(LinkedIn情報)。
黒髪の少女、UEで開発という点だけ見ると上記「新規プロジェクト」がこれになったのでは? と思われるかもしれないが、ゲーム一覧ページでは本作は別個記載されている( ttps://web.archive.org/web/20201112022824/https://www.delightworks.co.jp/games/ )ため別ゲームだろう。
ディライトワークスは2018年11月に社内の体制を再編し、6つの制作部門を新設した。上の第1だの第4だのというのはそれである。
浅沼氏のほかに、第3制作部ジェネラルマネージャーの猿渡晴義氏の退社も確認できる。猿渡氏はソニー・コンピュータエンタテインメント、スクウェア・エニックス出身で、2018年4月から2020年3月までディライトワークスに在籍していた(Facebook情報)。彼はインディーゲームのパブリッシングを行う「ディライトワークスインディーズ」レーベルの中心人物だったようだ。
わーい!と思って色々試してたら速攻崖から落ちて、しょうがない適当に歩くかとさ迷って(行くべき場所のアナウンスもあったけど無視した)デッカいエネミーに出会って殺されそうになって、命からがら逃げだしたと思ったら沼に嵌って死んだ
たのしい!
これは本当にその通りだと思う。元増田じゃないけど、自分の好みを書くからおすすめを教えてください。お願いします。
ジャンルでいえばRPG・シミュレーションが好き。アクションが苦手。
Horizon Zero DawnとゼルダのおかげでオープンワールドRPGが面白いことがわかったが、なんせ3D酔いが辛い。ドラクエビルダーズでも酔うくらい耐性がないです。
オンライン対戦や協力プレイには興味がない。マイペースで遊べるゲームが好き。
<好きなゲーム>
Championship Managerだった頃から大好き。
毎年新しいのが出ており、マイナーチェンジを超えない作品もあったが近年はどんどん良くなっている。2021は最高傑作。
・ロマンシング・サガ
技のひらめきが楽しい、技をひらめく度に戦略性が変わるので戦闘に飽きない。
『スカーレットグレイス・緋色の野望』『スカーレットグレイス』『ミンストレル・ソング』の順番で好き。2と3もスーパーファミコンでかなり遊んだが、リメイクは期待外れだった(背景だけきれいになってキャラクターのドットの粗さが目についた、Reユニバースのキャラ絵のほうがきれいに見える)
先月『ファイナルファンタジーX』をプレイしたが、始まって3分で"FF10 ムービー スキップ"をググっていた。長いムービーを見るのがだるい、その時間の分遊びたい。
演出薄目のコマンド式RPG『オクトパス・トラベラー』は悪くなかったけれど、戦闘が単調で2週目をやろうとは思わなかった。(『スカーレットグレイス』は12週クリア済み、『スカーレットグレイス・緋色の野望』は9週目)
・女神転生
ペルソナは1・2の雰囲気が好き。3以降のコミュニティシステムも面白いけど、高校生の悩みとか聞くのはだるい。
初めてクリアしたアクションRPG。世界観とストーリーが良い。
狩りゲーだが、狩る対象が機械なので動物虐待的な感じがしない。
地形を利用する・ワイヤーや爆弾を使う等、アクションが苦手でも作戦で勝てるのでその工夫が面白かった。
3D酔いが辛かった。
・ゼルダBoW
Horizon Zero Dawnがクリアできたので、これもイケるのではと思い手を出してみた。
こちらも正攻法できつい敵には爆弾やマグネキャッチなど工夫で何とかなるので、クリアできた。
お使い感がほぼないところが好き。気ままに祠をやったり、料理したり、犬をなでたりとまったり楽しんだ。
焚火や夜空を眺めたり、まるで一人でキャンプをしているような楽しさがある。
3D酔いもわりと少な目でよかった。
<好きだったが新作はやらなくなったゲーム>
・三國志
たぶん10(武将プレイメインと君主プレイメインが交互に出ていた頃)までプレイしていたはず。
とくに代り映えせず必要スペックだけ上がっているのか、ゲームのテンポが悪くなっている気がするので最近はやっていない。
創造までプレイ。こちらも三國志と同じく代り映えなしかなと思っている。
お馬さんを育てるゲームは好きなのでまた遊びたいけれど、三國志・信長と同じくゲームシステムは代り映えせず、必要スペックだけ上がっているのだとしたら最新版を買うのも躊躇われる。どれを買えば良いのかわからない。
・アトリエ
アイテムを合成する系のゲームが好きなので、黄昏シリーズまではプレイ済み。
ユーディのアトリエが一番好きだった。どのシリーズも期限までに何かをすることが求められるが、ユーディはそういうのが無いのでひたすらまったりできる。
新しくなるたびに調合システムが複雑になって、もうそろそろ着いて行けなくなりそう。
ライザはシリーズが完結したら買うかもしれない。
新作出ない。Wizライクを探して遊んだりするが当たりは少ない。
最近のダンジョン潜る系はキャラが使い捨てになるゲームが多い気がする。キャラは愛着をもって育てたい派なのでそういうゲームがやりたい。
『ザンキゼロ』はダンジョンのギミックや武器の作成などは進化したウィズのようにも思えるが戦闘が十字キーを使ったヒット&アウェイ方式で忙しい。
そしてストーリーに癖がある。ゲーム途中でこれまでのお話が読める機能が使えるようになるが、「こんなしんどいストーリーを繰り返し読むユーザ居るのか?マジか?ボケてんのか?」と思ったのが印象に残っている。
何故かやらなくなった。
シムシティライクな『Cities Skyline』も買ってみたけど、Switch版だったせいか操作性がピンと来ず、遊ぶところまで行かなかった。
「究極進化したフルダイブRPGが現実よりもクソゲーだったら」とかいうアニメがあるそうで、そのティザーがTwitterにあった。
https://twitter.com/fulldive_anime/status/1342802340420739072
で、このムービーの冒頭のファンファーレが、JRA宝塚記念だけで使われるファンファーレと同じなんだ。
https://www.youtube.com/watch?v=UtxAswuxlQY
アニメのサウンドトラックにクレジットされている中西亮輔って人は、いろいろ実績がある人みたいだけど、その中にアニメ「ウマ娘」の楽曲の編曲も含まれるんだよね。
・七色の景色 (TV Edit) [第1R 挿入歌] 作詞・作曲:瀧田綺美 編曲:中西亮輔
・恋はダービー☆ (TV Edit) [第3R/第10R 挿入歌] 作詞:Cygames (corochi) 作曲:Cygames (本田晃弘) 編曲:中西亮輔
ということは、さすがに「競馬はまったく知らない、どこかで偶然耳にしたメロディに似てしまった」ということも難しいと思うんだよね。
ファンファーレだからきっとクラシックだろう、著作権なんてないだろう、みたいな意識で譜面にしたのかな。JRAのファンファーレはすぎやまこういち、宮川泰、鷺巣詩郎、服部克久、川口真というそうそうたる面々の作曲で、宝塚記念は1999年から公募で選ばれた早川太海氏の作品だから、どれもまだまだ著作権は健在なんだけどね。
ウィッチャーエンドになった
太陽の石クエストの古代の地下墓地が。フィリパと別れた後すげー迷った
エルフが呪いかかってた醜い怪物をケイアモルヘンにつれてくムービーでアプリが落ちた
ラスボスと戦う途中で1,2割体力削ったら次の場所に移動して戦うはずなのにそのイベントが起きないバグもあった
アイテム拾いたいのにロウソクをつけたりけしたりするアクションが最初から最後までうざかった
完全に意味ないし ロウソク付けたら宝がみえるようになるとかもないし ただの宝拾いの邪魔でしかない
華麗にステップしてよけて斬りつける、ができないからホントストレス
せっかくステップして敵の死角に移動しても、斬りつけるときに無駄にくるりんと回転してきるっつーモーションが入るせいで敵が体勢立て直しちゃう
ロードもクソ長いし
思ったように操作できない
オープンワールドっていうけどいけるとこいけないとこの管理甘くてそこちょっとのりこえればいけるだろとかそういうのができない
それなのに回転回避するだけで衛兵がおってくる 剣ぬいてない 眼の前で前回りしただけなのに
専門用語とか多くてまともにストーリー追ったり本とかの用語辞典を読む気にならない
まあお話としてはそれが正しいんだろう 作中キャラは当然のようにわかってるから用語説明とかあったらおかしいし
入れないドアも多いし
(ちょっと昔までは、欧米は文化が進んでいて、日本じゃ許されないような差別ネタも辞さない度量のある世界であると言われていたんだけれど、どうしてこうなった…)
『映画秘宝』は、一段低い物として扱われがちな娯楽映画やジャンルムービー、ヒットはしてもキネ旬映画雑誌のランキングでは上位に挙がってこない映画などに注目したある種のカウンターとして始まったんだと思うんだけれど。その中には当然ポリコレに合致しないような作品も沢山あって、それも含めての雑誌だったと思うんだけれど。
どのへんからポリコレに舵を切り出して、ポリコレじゃない物を批判したりしだすようになったんだろう?
「映画秘宝は弱い立場の人の為の映画雑誌だ」みたいな事を元?編集者が書いていたが、なんでそういうストーリーに飲み込まれたんだろう?多分、そんな意識を持った人の雑誌じゃなかったし、発刊から何年かはそんな意識無かったと思うんだけれど。
https://monsterhunter-movie.jp/sp/
期待を大きく裏切る一作
端的にいえば(暫定)今年一番おもんなかった映画でした。
確かに実写化ってもともと地雷ワードだったかもしれない。だけど、ここ数年は『名探偵ピカチュウ』『ソニック』など、ファンの期待にしっかり応える映画が作られてきていただけに、ある程度期待してた。だけど実際は、クソだった。
「モンハン」っていう看板を外せば、その実態はB級モンスタームービーだ。それならそれでもいいという映画ファンもいるだろうけど、そう物分かり良くもなれんよ。
とにかくテンポ悪い。
オープニングで部隊が全滅した後は、人間同士の取っ組み合いか、気持ち悪いネルスキュラから逃げ惑うかのシーンで尺の大半を浪費する。
そこからディアブロスを倒してようやく話が動くかと思ったら......。
かなり冷めるオチ。
個人的に一番不満を覚えたのは劇伴。つまり、音楽。モンハンシリーズで聴きなれた音楽は一切流れない。正直そこさえしっかり押さえてくれてたらこっちだって雰囲気に流されて盛り上がれるんだよ!!
ところで、予告編って皆さん観ました?
『英雄の証』流れない。
『上手に焼けました〜♪』流れない。
予告編だからといって、いや予告編だからこそやって良いことと悪いことがあるだろ。
これを信頼して観に行く奴がバカだと言うなら、それで良いよもう。
映像面に関しては流石に100点です。そこは流石にケチつけられん。ディアブロスやリオレオスがブンブン動いている!という感動は感じられます。ただ、そのリアルなモンスターとの交戦はゲームから相当かけ離れた表現になるので、これも結構しんどい。
せめて鬼神化して乱舞するミラ・ジョヴォビッチくらい見せてくれよ。アプケロスの前で剣振り回して終わりって。
弾の火薬で根性消毒したりグレネード弾を素手で根性着火するのもカッコいいけどさ......。
というわけで、「思い入れのあるファンほど辛い映画」という評価は避けられないと思います。
一方で、ゲームのモンハンを知らない人の感想ではちらほら「ゲームファンなら楽しめるかも」なんて書かれてるんですよね。つまりお前は「知らんから」楽しめなかったんだな?「知ってる」からこそ俺も楽しめなかったんだよ。
じゃあこの映画は誰にも刺さんないじゃん。
「『英雄の証』をバックにリオレオスと対峙して乱舞で斬りかかるミラ・ジョヴォヴィッチ」
これが見れてさえいればガバガバ判定で百億満点だったのにな......。
今のゲームと比べれば、グラフィックはちゃちいしクリアまでのプレイ時間の長さもそれほどではない。
が、なぜ初代ゼルダは最高と言えるのか。
1スクロールごとに画面の端から端まで歩くために長い距離を歩いた気になる。
フィールドも迷宮も主要アイテムを手に入れた時もトライフォースゲット時のサウンドも、
全てが次の冒険を期待させる。
昔のゲームと言えば理不尽な難易度なんかが多かったが、ゼルダの伝説は子供向けで程よい難易度だった。
爆弾やろうそくの火で岩を砕き洞穴を見つけたり、木を燃やすことで階段を見つけたりできるというシステムは探す楽しみを教えてくれた。
また謎解きも程よいヒントがあったりで解明する楽しみもあったし、ボス戦でも特定のアイテムや武器を使うことで倒せるといったギミックも面白かった。
当時といえば、だいたいパスワードだったがディスクシステムはセーブというシステムでゲーム保存が楽だった。
説明書とゲーム内の説明、主要キャラの短いセリフだけだったのに、
現代と違いムービーがなかった分、自身の脳内でドラマの構築が止まらなかった。
ようやくクリアしたかと思ったら難易度の高い裏ゼルダが始まり、さらにPLAYERたちを熱くさせた。
この他にも魅力はあるが、結局の所プレイしやすい難易度とサウンドが全てを物語ったのだと思える。
追記:なぜか本人を無視して言及での諍いが始まっていた。なぜに罵りあっているのか分からないが、増田同士仲良くしたりできないのかなと。
ついでにブクマもそうだが、ゼルダの伝説が最高というのは個人の感想であって、そうじゃない人は多くいる。
だからといって否定をするためにボロクソ言うのはおかしな話だよなと。
そこまで言う必要ないよね?というくらい徹底的に叩こうとする人がいることが信じられない。
5/100
これに比べたら酷評した1,2の点数を見直して得点アップしてあげたくなるくらいひどかった
一番ひどかったのはストーリー
これまでの数倍意味不明
アメリカの歴史の知識がないとわからんってのと、アーカイブを積極的に集めたり見ていかないと全然わからん
1,2ではアーカイブ収集はプラスアルファ程度だったから集めなくても本筋は理解できたのに
今回はそれがない
登場人物はみんなそれぞれ状況とか事情とかわかった上で勝手にしゃべるからホントゴミ
そのくせストーリーメインでムービーをみるだけっていうのもかなり増えててゴミ
ストーリーメインで見せたいのに見せ方間違ってる
1,2の裏をかこうとしつつ無理やりストーリーをまとめようと深く考えすぎて失敗してる
開発者は考えまくってぜンぶわかっちゃってるから、わかってない人がどう思うかって視点が完全に欠落してる
クエストの進む方向示す矢印も、うざいシステムに変わってて死ね
自動的に出るんじゃなくていちいちボタン押して表示させる必要があるのがすげー面倒でうざい
十字キーの上とか、移動しながら矢印表示させるのがクソ面倒なボタン配置にしやがって
アクションもぶら下がるローラーコースターを導入してたけど完全に失敗してる
自由に制御できるならまだしも勝手にすべるから思うように移動・戦闘できないのがストレスで、最低限しか使わなかった
敵は9割ふつうの警官で銃ばんばんうってくるからただのFPSっぽいし基地外じゃなくてふつうの人間だからつまらん
せっかく2と違って完全翻訳してるのに
2つあって片方はまあ普通だけどもう片方、女が主人公のやつはステルスゲーやらされてすげーうざかった
途中からステルスやめて普通に走ってすり抜けるようにしたらそれでも全然問題ないの
なんだったんだよステルスとか
悲しいゲームの話をしよう。
つい最近サービスが開始されたばかりなのに、知名度が低い作品。
自分が遊んでみて、結構好みなんだけど売れそうにないゲームの話を。
「咲うアルスノトリア」。
ニトロプラスがシナリオを作り、グラサマのシステムにそれを乗っけた悲しきキメラの話だ。
◆悲しいその1 ウマ娘の直後に始まった
これだけでも説明は十分だろう、話題はすべてゴルシにかっさらわれた。いや、ゴルシだけじゃないけど。
巨大な花火が打ち上げられた直後に、たとえ観るべきところがあっても小さな花火は誰も見てくれない。
◆悲しいその2 システムが古い
観た感じ画面はグラサマ。システムもだいたいグラサマっぽい。グラサマやってたわけじゃないんでどこまで一致とかは言えないけど。
これは何かというと、システムもUIもだいたい3~5年くらい前のソシャゲな感じ。
◆悲しいその3 ガチャが渋い
キャラと武器(ここではシジルといわれる)の混合で、キャラの出る確率は3%。渋い。
最初に固定キャラ1+確定2で3キャラは確実にいるのだが、初期石と初期ログインボーナスで80連を回せるとしても、キャラが出ない可能性がそこそこある。
自分は初日に1体来たので4キャラとなり、フレンドを入れないとバトル枠が埋まらない……という事態は避けられたが、それ以降出てこない。
しかも、このシステムメインストーリーを進めるほどガチャにキャラが増える(FGOのストーリーガチャと同じ)タイプだった。
また、キャラによっては周回ドロップ(艦これのレア堀り)もある。
なので、初日にキャラをたくさんそろえて……というゲームではない。先に言え。
◆悲しいその4 育成がだるい
FGOで言う種火もQPもすぐ枯渇する。種火周回には消耗品が必要で、なくなったら補充方法が課金しかないっぽい。
……と思ったら、係活動(艦これで言う遠征だ)でじわじわ集めることもできるっぽい。先に言え。
ニトロが噛んでるから当然といえば当然なのかもしれないが、ストーリーの見せ方は良い。
グラフィックも、ゲーム部分を除けば悪くない(メインキャラのデザインはリゼロの人だ)し、背景や模様のデザインはいい感じだ。(その分UIが古く見える)
・戦闘中にカットインが入って、セリフが入ったりする。チュートリアルだけかと思ったらそれ以降も時々ある。
バトルの最中に敵が話しかけてくる(戦闘が一時中断する)とか、なかなか見ない演出だった。
・チュートリアルで意味深かつ不穏なムービーを見せて、「敵(騎士/全員イケメン)」と「味方(全員少女)」の関係性を見せる。
で、なし崩しになんか記憶があいまいになって話が進むのだが、女の子たちとのゆるふわ日常生活の合間に、騎士側のストーリーがちょこちょこ挟まれる。
ここでムービーシーンが入るのはまぁわかる。が、ここでさらにオープニングムービーが流れてくるとは思っていなかった。チュートリアルと第一章は長めのアバンタイトルだったのだ。
おそらくニトロ側の要求じゃないかと思うが、話を見せるための演出は古いなりに結構いい感じなのだ。騎士側の話も並行して進んでいくみたいだし。
これが今風のシステムに乗っていればなぁ、とも思うがなんか時間かかったらしいので仕方ない。
これは正直おまけだけど、女の子たち(ペンタグラムと呼ばれてる)はかつて実在した魔導書の擬人化だと思われる。
タイトルにもなっているアルスノトリアは「アルス・ノトリア」、レメゲトン(FGOでも出てきたゲーティアがこれにはいてる)と呼ばれる魔導書の一つ。
他のメインキャラであるアブラメリン、ピカトリクス、小アルベールも何か聞いたことがあったり調べたら出てきた。
で。
メル……わからん。
「メル 魔導書」でググったらメルカリが表示された。魔導書売ってるのかメルカリ。
学校NPCのソロー(ソロモンの鍵?)、ハミット(ハーミット? 魔導書じゃない気がする)、ベルデラだかペルデラだか(ワインか、スペインの地名かアメリカの殺人犯の名前だった)、ヴォイニー(こいつはヴォイニッチ手稿だろう)もわからん奴多い。
あるいはどこかの攻略サイトに載ってないかな。ユーザー数少ないから難しいか。
これ、2019年に出てればなぁ……リボ8とかラスクラの時代なら……あとはDQWがあったくらいか?
その時期にこれで出てればそこそこ客が付いたような気がしなくもないんだが。
どの映画とは言わないけど。
いきなりヌルヌル作画になるシーンはあったけど、逆に言えばそれ以外の作画はコマ割りが普通のアニメ。
多分PS3時代のゲームでもレンダリング済みのムービーだったらあれより上のもある。
アニメなんて動かさないからやり放題なのになんであの程度のクオリティ?
なんかさも「これはイメージ映像だから3Dっぽい質感なのもそういう演出なんですよ~~~」ってアピールしてたけど、『で?』としか。
何がケンケンだよマジでいいかげんにしろ庵野。エヴァンゲリオンはアスカの話なんだよ。フェイトが遠坂さんの、禁書目録が御坂美琴の、シュタゲが牧瀬紅莉栖の話であるのと同じように、これはツンデレの法則、犯してはならない不文律なんだよ。二時間半のNTRムービー見せつけて何がしてえんだテメエ
何が真希波マリ・イラストリアスだバカみてえな名前しやがって。一般形容詞を人名につけるな。嘘喰いのアイデアルもそうだ。何が「ダイヤモンドの最高のカット」だよ。英語わかんねえんだろうけどただの形容詞だからな。山田赤いとかそんな感じだよ。真希波マリすごいとかそんなんだ。そんなわけのわかんない名前のポット出のお助けキャラとくっついて何が面白いんだよ
英語がわかんねえからそうなるんだろうけど、見返したら破も大概だったぞ。真綾さんなんかはがんばって英語で演技してるのに、ネイティブの英語セリフが棒読みでひどい。伝説の初代バイオハザードなみだぞ。音響監督が英語わからないから演技の良し悪しがわからんのだろうけど、海外ではめっちゃネタにされてるからな。そういうところだよお前の作品が海外で人気ないのは。
「イラストリアスはイギリスの艦名からとったんです~」とか軍事ヲタがバカみたいに言い出すんだろうけどさ、そういうところだよほんと。キリスト教モチーフとかエセ科学とか変にリアルな軍事描写とか、押井守を存在ごとパクりながら、最終的な結論は「オタクは現実に帰れ。背広を着ろ。働け」だからな。押井守に面と向かって同じこと言ってみろよ。