はてなキーワード: ムービーとは
東京国立近代美術館の隈研吾展に行ってきましたわ!年パス作りましたわ!
隈さまは今話題の新国立競技場の設計者で毀誉褒貶があるお嬢様ですのでちょっと斜に構えて行きましたけど、かなり面白かったですわ!
木や石の素材感を生かす。壁や角を表に出さず、素材を分割し斜めを作る。吹き抜けや壁面で穴を演出する。
などの手法で外には威圧感を出さず、内には圧迫感を出さない隈さまの設計思想がよく伝わってきたのですわ!
公共建築に隈さまが引っ張りだこなのも納得できましたけど、だからこそ国立競技場みたいなモニュメンタルな建物にはふさわしくないと思われるお嬢様もいるのかもしれませんわね……
縮小模型がたくさんあって、図版や写真では分からない立体的な全景の印象が分かるので、みなさん実際に見て欲しいですわ
模型の中にたくさん猫ちゃんのシルエットが隠れているのも楽しくて良かったのですわ
ところでVAダンディーの紹介ムービーで流れる音楽がやたら陰鬱で怖かったんですけど、あれなんですの?
映像もカット割り激しくてこれから殺人事件起きそうな雰囲気でしたけど、スコットランド人はアレで「いい建物だな^~」って思うんですの?
建築というのはどうしても権威・権力・権利みたいな物から逃れられない芸術だと思っていますわ
それは巨大な金や物質や政治力を動員して作られるだけでなく、外に晒された空間を占有して他に譲らないというとても根本的な権力を、わかりやすい形で行使しているからですわ
隈さまの建築には開放性みたいな物がちゃんと考えられているからこそ、その権威性との矛盾みたいなもんにどうしても思いを致さざるを得ませんでしたわ
こいつら声だけは一丁前にデカくてその実アニメ自体に興味なくてただ単に共感したいだけだから人気のアニメは中身がなんであれ鬼のような人気になる
鬼滅の次はチェンソーマンになりそうなのかな?ティザームービーでゴキブリみたいに人が集まってたけどかなり人選ぶからなまあそれもどうでもいいのかみんなが見てるから見てるのか
それだけならまあいいことなんだがアニメという実質的に秘めてるまあどう頑張っても一般層に理解されない性癖やエロを出した作品は忌み嫌われるだってこいつらは二次元に興味がないから
だから一々リアルの話題を持ち込む現実はこんな女性いないこんな体型のやつはいない倫理的にどうなのとか
うるせええええええええええええ!!!
エヴァだって一般層に取り入ってるように見えるけどピッチピチのプラグスーツで何人の性癖歪ませたと思ってんだ
後エロ関係以外でも一般層は人気じゃないアニメはとことん見ないからちゃんと面白い作品があっても見ない
滅茶苦茶埋もれてるアニメの格差社会よラピスリライツ見た?見てないよね
売れてるやつはとことん売れて売れないやつはとことん売れてないそれも昔より見てる人が増えたはずなのに
アニメ界が盛り上がってるようにメディアとかでも多く取り上げられる機会が増えたがその実儲かっているかといえばそうでもない
オラ夏のストーリーというか登場人物の心理描写が酷すぎるって感じてるの自分だけ?
完全にキャラがただのあやつり人形で自分の意思を持ってるように感じない
途中で あ ほ く さ ってなった
あまりにも酷すぎるんで検索したんだが、クソまとめ「神ゲー?クソゲー?」のサイトとか5chの「外人ガー ウリアゲガークレしんガー」ゲハまとめしか出てこん
クソまとめは見てない
5chまとめはちょっと見たけどクリア時間がどうとかクレしんがどうとかしか文句垂れてなかった
一本の作品として
要するにゲームとして作り込みがなさすぎる
会話に選択肢は一切無いし
物のどこ調べてもろくなテキストはない
なんかナレーターがしつこくてウザいなあと何となく思ってたけど原因わかったわ!!
ムービーが無いのをフルボイスナレーションでごまかしてるからや!!
いや、ここムービーとかキャラの言動とかじゃなくてナレーション一言二言で済ますの?って部分が相当あるんだわ!!
しかも登場人物のキャラは対してボイス付いてないくせにナレーションが完全フルボイスっていうのもウザさに拍車をかける
いかに作り込みを無くして手間をかけずに作るかに特化していると言える
あつ森かな?
これをあつ森現象と呼ぼう
1を高校生時代リアルタイムでやったおっさん世代。8(PS2)までやってゲーム自体から距離ができてた。
生活に余裕もある事で、15年ぶり位にSteam版でドラクエXIを遊んだけど、ものすごい進化と集大成感、そして満足したって話を書く。
思いついた事だけつらつら書く。ネタバレ全開なので、少しでもやろうと思ってる人は読まない事をおすすめする。
主人公の育った町が破壊され、やがては復興する。かつてのナンバリングでも同じように街が滅ぼされたり、街を発展させたりするエピソードはあったけど、皆で力を合わせて日常を取り戻そうとする描写とか、強くあろうとする普通の村の人々の声や態度とかが、一見するといつものドラクエなんだけど、震災を経験してから見ると言葉に重さがあってなんかたまらくなる。
また、かつて有った国や町が滅んで、別の地域に移り住んだ人の8人目のあいつのエピソードや、滅んだ国やそこで亡くなった人に思いを馳せるシーンがさりげなく描かれていて、思わず涙した。
一回目のエンディングでのあのじいさんの行動とか表情とか、もう悲しくてたまらなかったな。
シルビア、もうシルビア良すぎだろ。彼と対話する人間が、彼が自認している性別をありのまま受け入れて、それを前提に会話している所でシビれた。仲間の台詞とか、対話相手の言葉とか。厳格な父親でさえそうなの。普通だったら父親との確執に性別に対する由来なんかを脚本に入れて来そうなもんだけど、それを一切入れない、これは性に関する問題や脚本を避けているというより、そんな事はとっくに解決した世界ので出来事として扱われているのが凄かった。
昭和や平成のノリならオネエネタで弄りに行く表現や、それって良くないよね的な表現やメッセージを入れてしまいそうな所だけど、暗にそんな事はこの世界では既に解決してますよ。という状態だけにして物語を進めているんだよね。ちょっと滑り気味世直し隊のギャグもすべてそう。
多分脚本や表現の至る所にそのコンセプトをきっちりマネージメントして最大限気を使っているのがひしひしと伝わりました。保守的なゲームなのにこういう所がしっかりしてるの凄く良い。
そのくせに奴は、特技で「レディファースト」とかいうのを持ってて、戦闘で自分の番を女性キャラに譲り渡す。ってのがあって戦闘中にも関わらず「お先にどうぞ」とかめっちゃ紳士な対応しててげらげら笑ってしまった。
1回目のエンディングまではひたすら一本道のシナリオやゲーム構成で、一つの問題を解決しないと次には進めない構成を徹底してた。
確かにリッチなムービーとかシナリオは満足感高いんだけど、遊んでるというより、ひたすら一本道の簡単な戦闘の合間に映画みてるというか、作業感があるんだよね。悪くはなんいんだけど、なんかヌルい。UIでも「次にこれをやれ」という記述が徹底していた。最初の方の戦闘とかヌル過ぎて、あードラクエもすっかり今風の作業ゲームなんだなあ、って思いながらやってた。
あと「過ぎ去りし時を求めて」ってサブタイトル、後ろ向きでノスタルジーだなって思ってた。
実際にエンディング後はノスタルジー便りの作りになっていた。でもあえてそれをやる潔さがあって逆にこれで良かった気がする。
そもそもドラクエって日本的な文化に根差した凄く保守的なゲームで、要は水戸黄門だよね。
主人公達は様々な街を冒険して、そこでの問題の解決をしたり、人々の悲喜こもごもな出来事に遭遇しながら諸国漫遊をして
最終的にはボスを倒す。という作り。ゲームの内容もひたすら同じことを繰り返せば、だれでも強くなってクリアできるし反射神経や頭を使う作業はいらない。(但しウマレースを除く)
https://www.masurao-channel.com/entry/2019/06/22/142149
オリンピックの開会式でやるらしいけど世界的な知名度低そうなのに大丈夫か?
でもシリーズ3作目までのドラクエって実は1本道感って薄くて、様々な謎やヒントが各所に散らばって並列して謎が提示されるんだよね。ある意味不親切。下手に見えない境界を越えると強すぎる敵に遠慮なく殺されて、痛い目見て学ばせたり、情報の整理や試みをユーザーに委ねる感じなの、HPやMP、アイテムのリソース管理も厳しくて、それが逆に常に緊張感を生んでいた。だからふっかつのじゅもんと共に、街の人の言葉のヒントをメモしてて、その不便さを楽しんでいたというか。文章入力型のアドベンチャーゲームの系譜としての不便さや謎を解く楽しみを持ったゲーム感があったよね。
その昔の感じがゲームの後半からだんだんと強くなって行く感じが良かった。ある時から一気にできる事が増えて、突然理不尽に強い奴と戦う羽目になって全滅とかした。これは今は無理だな。とかちゃんと思わせる作りになっていたのが逆によかったなぁ。
それでもヒントの提示はしてくれたけど、世界での選択肢が多すぎるのであればアリだと思う。
ところでここ数年アニメ化される異世界転生ものが、ことごとくドラクエの世界観や「勇者」という概念を下地にしたものばかりだけど、改めてその影響ってすげえな。と思った。「勇者」って言葉自体、確かシリーズ3が初出だと思うけど、今や「勇者」って完全に概念だよね。ドラクエ前には「勇者」って言葉には世界のを命運を握る意味合いも、特別な力を保持する意味もなかったけど、今やそれ込みの言葉になってしまった。
関連語 豪傑(ごうけつ)
なんかそんな今の流れを知ってか知らずか、ちょうどの現代のドラクエ自体が作り出した「勇者」って概念に1000%フォーカスした物語を今あえてやるってなんかすげえなと思った。
2回目のエンディングなんて特に、ファミコンでリアルで遊んでいた時の思い出がぶわーっと出て来る感じが凄かったな。
世界の名前が既にロトXXXXと付いているので、そこに繋がるんだろうなとは思っていて、途中で出て来る過去の勇者の姿とか構成がどう見ても3で、たけど、どうつなげるんだろうと思いながら最後を迎えて、あーーーーそうくるかーーーーー!となった。
まだナンバリングの時間の相関が把握しきれてないけど、前提として 3→1→2 でしょ。
11の過去に3があって、11の未来に1に繋がる事を示唆していたから 3→11→1→2 ってことか?
そもそも3→1 の間には結構時間が流れているって事だったけどMAPは同じだったから間に入る11のマップとの整合性が付かないけど、その辺のこまけー話はいいんだろうな。
ドラクエの3やった時に1に繋がる事で、あーそうなるんだー!って強く思った経験が、後にスターウォーズのEP3でも感じられたけど、今回再度同じような感じを味わえたのは良かったなぁ。
ドラゴンクエストのナンバリングは今後も続くのだろうけど、堀井雄二、鳥山明、すぎやまこういちの構成は年齢的にももう厳しいかな。
この構成ならではの保守性を味わえるゲームなので、今後自分が楽しめるドラクエが出る事も無いのかな。という気もしていてる。それこそ過ぎ去りし時の中だけに留めたいと思った。
戦国無双2:朝倉と古くからの盟友だったから義を重んじて裏切った
戦国無双3:織田は強いけど朝倉は弱くて浅井長政を必要としてるから裏切った
戦国無双4:松永久秀に扇動された結果、信長じゃ天下はおさまらないから自分がやるんだといって裏切った
戦国無双5:古き盟約にしたがって裏切った
長政「!?」
幕僚「織田に服すか、朝倉との義を貫くか・・・。浅井の誇りに殉ずるならば、朝倉と命運をともにすべきなのでござりましょう。されど、今は乱世・・・さすれば・・・!」
長政「義兄上はお強い」←!?!?!WWWWww!?!?!?!?!
長政「それがしの力では、とても義兄上の支えにもなれぬ。だが、義景殿が頼れるのは、それがしだけなのだ(にっこり」
ナレーション「利をとり信長につくか、義を重んじ朝倉につくか。しかし長政の選択は単純であった。織田より朝倉が自分を必要としている。」
織田の章/金ヶ崎撤退戦 ナレーション「天下をねらう浅井長政の裏切りに遭い」
信長は義昭を統制下に置くと
その頃、長政には抑えがたい感情がわき上がっていた
あとは誰が長政の背中を押すか、だった。」
長政「世は私を裏切り者とそしるだろう。しかし信長の方法では天下はおさまらない。」
ゲーム業界でプログラマーとしてやっている身から考えを書いてみる。
「私のフォロワーの方にはクリエイターやゲーム関係の方がたくさんいらっしゃると思います。皆様の意見を聞かせていただきたいです。」
https://twitter.com/gamemakerdiary/status/1413185724849954817
ゲーム会社の経理や人事でも、好きなゲームに関わっているということで満足する人もいる。
小規模なゲームをひとりで全部作りたいのか、中規模以上のゲームのどこかを担当したいのかくらいは考えておくべき。
次は専門職。シナリオ、グラフィック、作曲といった専門の教育を受けてないと手も足も出ない分野。
これも解像度を上げると、コンセプトアート、キャラデザイン、ムービー、モデリング、ライティング、UIデザイン、録音、効果音などなど無数に分類される。
ゲーム会社、特にコンシューマゲームのプログラマーとしてやっていくなら、学生時代に身につけている言語や環境よりも、「大規模なものや複雑なものを怖れず学ぶ」資質が大事だと個人的には思っている。
ゲーム開発は、ゲームエンジンやフレームワーク、ライブラリ、APIを多用する。それもネットで検索してもまったく情報がない独自のものだったりする。
そもそもゲーム機はOS自体が普通と違うし。ビルドに使用するツールチェーンもかなり複雑になっていることが多い。
簡単な例でいうと、Visual Studioよりもテキストエディタの方がシンプルで使いやすいと思うタイプは要注意だ。
複雑でも多くの人に支持されているツールは何か良いことがあるはず、と思ってVisual Studioを使いこなす気持ちを持とう。
学生時代の作品もProcessingなどではなくC++で書くべきとか言われるのもこの辺に通ずる。
あとプログラミングに自信がある人で、既存のライブラリは複雑で使いにくいからとオレオレライブラリを作ってしまう人も要注意。
実は俺もそういうタイプなので苦労した。
ゲーム開発は複雑なものをそのまま使わなくてはならない日がいつか必ず来る。
既存の複雑なものを使う能力と言うのは、つまり大量の(英語を含む)ドキュメントを読む能力、大量のソースコードを読む能力でもある。
シンプルで洗練されたコードも素晴らしいが、洗練されたコードをめちゃくちゃ時間かけて書く人よりも
多少いまいちでも手が止まらず書き続けられる能力がある人の方がまわりには多い。
そういう人は、いまいちなコードに何度も手を加えて最終的にはまともなコードにしてしまったりする。
ゲーム全般やゲーム開発に関する知識量は、プログラマーとしても最大の武器だ。
有名なタイトルがどういう特徴を持ったゲームなのか広く知るのには膨大な時間がかかる。ゲーム好きでそのあたりに詳しいだけでも強い。
Unityなどのゲームエンジンに触ったことがある、というのもスキルというより知識の武器という意味合いが強い。
入門書レベルではなく、UniRxとかのプログラムの書き方の根本からくつがえるようなライブラリ経験とか、Unreal Engineのソースコードをいじったことがあるとかレベルなら超強い。
大学のゲームサークルやインディゲーム開発のグループで経験がある人はここが強いように思う。グローバルゲームジャム参加経験者とかも。
それから、ここが一番言いたかった点なのだが、前述の専門職とまたがる知識のあるプログラマーはめちゃくちゃ重宝される。
グラフィックならシェーダーがめちゃくちゃ書けるとか、3DデータやIKを扱った経験があるとか、3Dベクトルや行列演算の数学が得意だとか。MayaやBlenderを使った経験があるだけでも強い。
サウンドならDAWや波形編集ソフトを普段から触っているとか、信号処理に詳しい人。
つまりデザイナーやモデラーや音楽家の気持ちがわかって、その人たちと専門用語で話ができるプログラマーはどこでも食っていける。
あと最近はAIに強い学生もゲーム会社は積極的に採用している。
ひとつの専門知識+プログラミング能力を身につけるのはわりとおすすめの戦略だ。ゲーム開発の全部に詳しい必要は必ずしもない。
CEDECなどのカンファレンスに参加して、どういう知識体系があるのか知って、自分の強みを考えよう。
https://anond.hatelabo.jp/20210622175415
2周目(Bルート?)終わった。いややっぱ最後さあ!???????いやまずはシステムから行こう。2週目は基本的にストーリーは変わらないが9Sの視点で進むので1週目とは少し違った目線で楽しめる。ここでこうなっていたのか!と2Bの視点ではわからなかったことがわかるのは楽しい。
一番違うのが戦闘システム。9Sは2Bとは違って戦闘型ではないので基本的に「ハッキング」を使う。これは簡単にいうと相手の思考が読めるようになるので、2周目ではヨルハ部隊の敵である機械生命体の考えやストーリーがフォーカスされる。序盤の遊園地での歌姫は、好きな人に振り向いてほしいがゆえに美しさを追求し続けた成れの果てであるというストーリー。ありきたりっちゃありきたりだけどこういう純粋な望みが報われない、というのに俺は弱い。普通に泣きそうになっちゃった。人類の敵が異星人でありその尖兵であるアンドロイドと機械生命体はある意味鏡写しでどちらも使われる存在なんだよね。2周目ではサブクエストをかなり埋めたけど出会う機械生命体はどれも最後に多くのアンドロイドを殺した罪の意識や機械生命体というものの虚しさに絶望して自らの命を断っていった。2Bや9Sはそうした機械生命体に自分たちの将来を重ねたんじゃないかな。
ストーリー的には特に分岐とかはなく普通に1周目で描かれていない視点が補完されているだけだったな。同じボスと戦うときに「ハッキング」のおかげでかなり時間と手間が短縮されているのはありがたかった。ただ、結局森の国編では何がやりたいのかわからなかった。明らかに今回のアダムとイヴ関係の話からは外れているし、A2に関しても少ししか掘り下げられなかった。
9S視点でストーリー的に重要なのは人類がもう存在しないという事実が判明したこと。じゃあもうアダムとイヴぶっ殺してパスカルを筆頭とする機械生命体とアンドロイドが仲良く過ごせばええやん…とか思ったけどどうもそう簡単には行かない様子。
で、最後。やっぱりまじで2Bが最後あそこまで取り乱す理由がわからなかったし、9Sへの2Bの介錯が相変わらずキモすぎた。普通機械とかの破壊ってなんかコア的なものがあってそれを勢い良く粉砕する、とかが定番じゃん。実際機械生命体の多くは爆破によって破壊するし。ただ例外があって人型の機械生命体のアダムとイヴは腹や顔に刀を突き刺して殺していた。それはまあ…最後爆発してるからよしとするんだけど。問題は9Sの殺し方ですよ。みた???首締めだって。アンドロイドの殺し方、首締めだって。そりゃないでしょ。しかも1周目に書いた通り完全にヤッてんのよ。騎乗位で首締めで殺すわけ。本当に気持ち悪いと思った。アンドロイド首締めで殺さないだろ。もう殺し方が完全にセックスから来てんだよね。セックスありきの殺害方法でほんとにスクエニのちんぽ汁ダラダラデザイナーがまじでキモいと思った。しかもその後秒で9S生きてるのわかるのな。なに!?!?!?!?!?なぜ!??!?!?おまえ(2B)が流した涙もわからんし、あんだけ泣かれておいてしれっと生き返る9Sもわからん。もう俺以外のすべての登場人物が急にサイコパスに思えてきちゃった。俺だけ合唱部に紛れ込んじゃったみたいな(全然思考体系が違って分かり合えないから怖い、みたいなことを言いたい)。
で、エンドロール。9Sからなにかもらって2Bの自室に戻るところで終わるんだけど、ここはまじでヒヤヒヤした。敵の脅威が消えた今、2Bのような戦闘型アンドロイドは必要ないから薬的なもの飲んで自殺するのかと思った。だってほら、機械生命体たちが自害してたからさ。で、そわそわしながら画面見てたら急にエヴァみたいな画面がとともに「予告」の二文字。急に次回作みたいなムービー始まっちゃった。なに?????もうだめだ。スクエニもサイコパスになっちゃった。のっぺらぼうから逃げてきたら目の前にいるやつものっぺらぼう。2B、9Sのサイコパスから逃げてきたらスクエニのサイコパス。
いや2作目って普通1作目が好評でつくるもんじゃん。2作目ありきの1作目ってなに????1周目終わった時点でめちゃくちゃ消化不良だったから、「このゲームは周回前提です」みたいなこと聞いたとき安心したのよ。ああちゃんとやりきれば全部分かるのか。納得させてくれるのか。と。大野智主演のドラマ「魔王」が最終回で続きはDVDで!!!みたいなことやったんだけど十数年越しにその気持ち思い出した。続き確定してんならハリーポッターみたいにNieR:Automata(上)とか書いとけ!!!!!!!
・・・いや違うみたいじゃん。ちゃんとNieR:Automataに全部入ってるみたいじゃん。まだまだルートあるんだね?今ちょろって調べたときにいくつも何ルートみたいな記載見えたから信用していいんだよね???
NieR:Automata1周目(Aルート?)終わった。
チュートリアルボス倒せなくて最初からやり直し。心折れそうになった。
最初にストーリーで「死」を描写して命を感じさせるのが零式と重なってスクエニって感じがした。
まず第一にグラフィック。自分がゲームPC買ってからやったゲームで間違いなくダントツ綺麗だった。最初ムービーで2B 見たとき、ふちがガビガビでビビり倒したけどいざゲーム本編始めて見るとやっぱりイマイチだった。は?と思うかもしれない。グラフィックの綺麗さに気がついたのは中盤辺りだから。いつもonにしてるブルーライトカットの設定切ったらとたんにめちゃっくちゃ綺麗になった。反射が描写されるようになったからだと思う。2B のスカートが急にきらめくようになった。武器もずっと見てられるくらい綺麗に。
そうそう、ビジュアル面で言えば世間は2Bのフェチズムに夢中だけど俺は違う、やっぱ武器よ。特に刀の反り方について語りたいよね。2Bの初期武器は2本とも刀なんだけどやっぱり刀っていいいよね。他の洋ゲーには出てこないだもん。ニーアの刀はちょっとやり過ぎなぐらい反り返ってるんだけどそれがちょうどよくてなんならフェチズムを感じるくらいそりに反ってる。
戦闘に関しては特に惹かれたことはないかな。最近やったゲームはどれもクリアできるまでボス戦を繰り返すタイプだったから、ニーアみたいな回復剤でゴリ押しみたいなプレイは久々だったな。オートアイテムのスキルで回復自動でできたのは便利だったな。そうだ、オートアイテム含めユーザーインターフェースはかなり洗練されていてストレスフリーだったな。
いやさあ?まじで。ストーリーひどすぎない?このゲームのテーマは「ロボット」と「自我」だったり、「アンドロイド」と「感情」みたいなよくあるっちゃあよくあるテーマだ。
こういうストーリーのアンドロイドは最初冷たすぎるくらい無感情で最後に涙が止まらなくなって「あれ…私感情ないのに液体が止まらない…司令官、エラーです…」みたいな感じが定番なんだけど、2B普通に感情あるくない?序盤から9S がうぜえくらいクラスの気になる子にアタックするお調子者みたいなムーブしてるんだけど、2Bもそれにまんざらでもない感じなんだよね。そんな関係で、最後2Bが9Sの介錯をするんだけど、あのシーンで2Bがあそこまで取り乱した理由がマジで全然わからなかったし、共感できなかった。保存していないデータからはアンドロイドを再構築できないため、最後のイヴ戦での9Sの記憶は消えてしまう。代償それだけなのにあんなに取り乱す????今までの出会ってからの記憶全部消えるとかならわかるけど、1時間もないくらいのちょっとの時間じゃん。直前まで9S離脱してたんだし。おめーらアンドロイドはいいよな、データ取っておけば復活できるんだから。こちとら人間様はそうも行かねえから。そんな感じ。
あと9Sの首を絞めるシーン、まじで気持ち悪!!!と思ってしまった。もう完全にヤっちゃってんのよ。スクエニのデザイナーは口からよだれ、ちんこから汁出しながら白目向いてこのシーンのモーション作ったんだろうな。ほんとこういうところにスクエニの”変態エリートが自己陶酔でシコってる”みたいな(俺個人の)企業イメージが溢れ出ていて心底冷めてしまった。
いやヤるのはいいんですけどそこに至る理由が全く共感できなくて、とりあえずセックスで昇華させておくかみたいな思考がキモいと思った。
あと、ストーリー1周目短くてビビったね。起承転結の承くらいでボスの片割れ死んだからビビりちらしましたわ。後半に開放された森とかほぼストーリーで行ったっきり探索してないしね。Life is strangeで学んだように優しすぎるキャラには裏があるから、パスカルホントは黒幕なんじゃねえの?とか思ってたけどそんなん全く挟む隙もなく終わってしまった。
とりあえずまだ武器の最高レベル4も開放してないし、サブクエストもたくさんあるし、なによりこのゲームは周回前提みたいだ。自分の感じたこのストーリーへの失望をどうか次の俺ではうまくやって晴らしてくれ。2周目、行きます。(ここまでプレイ時間14時間)
>エヴァとかff7とか90年代に流行ったコンテンツを再放送とかリメイクでずっと繰り返し続けてる。なんか日本の衰退と重なってると思わなくもない。
アメリカのが衰退してそう
アメリカの2019年映画年間興行収入ランキングとコンテンツ(またはキャラクター)のデビュー年
ボートを駆って怪奇な群島を探索して謎解きしたりとにかくスケールがでかい
これが期間限定のイベント専用マップだというのが信じられんレベルだ
イベント2段階目で島がせり上がってきて一気に探索エリアが増えた!ってなるとこのムービーは久々にゲームしてて震えた体験
まあmiHoYoはそういうことできる開発力があるってことは数年前から崩壊3rdの夏イベの凝りようで知ってたけどそれでも想像を超えてきたわ
俺がいまだに国産ソシャゲにハマってたら毎回同じようなイベントローテの繰り返しでちょっとキャラが動いたりする紙芝居に一喜一憂し続けてたのかもしれんな
でもMMORPGをやってた頃は優秀な開発が作ってるゲームであればイベントごとに新機軸のミニゲーム的なものが追加されることもよくあったから
長いこと気になっている件があるので初めて日記を書こうと思います。
タイトルの通り、昔win95で遊んでいたときに見た、何らかの体験版CDに含まれていた作品を探している。
CDにはいくつかのゲームの体験版が入っていたけど、その探している作品は宣伝ムービーだけの収録で遊ぶことはできなかった。
ムービーの内容は、『謎の昏睡状態になった彼女のために主人公がナノマシン?に乗って彼女の体内に入るが、その中には不思議な世界が広がっていて、探索していくことでその謎に迫っていく』というような感じだった。
全体的に極彩色の3DCGで描かれてて、花とかが喋っていたような気がする。それらの言葉は不思議な音で表現されてたと思う。
長いことネットで検索したりして手掛かりを探してるんだけど探し方が悪いのかひとつも情報が見つからない。
もし何か知ってる人がいたら教えてもらえると嬉しい。
CDに収録されてた他の作品も並べられたらいいんだけど、家に体験版CDが何種類かあった上に記憶が曖昧で確実にこれと一緒に入ってたという作品は挙げられない…。
2012 シュガー・ラッシュ(日本のゲームキャラクターが多数登場、日本のゲームからの影響を監督が明言)
2013 マン・オブ・スティール(ドラゴンボールや鉄腕バーディーからの影響を監督が明言)
2014 オール・ユー・ニード・イズ・キル(日本のライトノベルが原作)
2014 ベイマックス(数々の日本アニメからの影響を監督が明言)
2016 ローグ・ワン/スターウォーズストーリー(黒澤映画やAKIRAからの影響を監督が明言)
2018 レディ・プレイヤー1(日本のキャラクターが多数登場)
2018 スパイダーマン: スパイダーバース(宮崎アニメなど多数のアニメからの影響を監督が明言)
2018 パシフィック・リム: アップライジング(監督が代わった続編、日本の特撮やアニメからの影響を監督が明言)
2018 シュガー・ラッシュ:オンライン(続編、日本のゲームキャラクターが多数登場)
2019 ゴジラ キング・オブ・モンスターズ(監督が代わった続編、日本の映画が原作)
2019 アリータ: バトル・エンジェル(日本の漫画が原作)
他にある?
ドラクエ最近やらなくなったけど、今日の映像見てやっぱり俺の思うドラクエとはもう違うなってなったのでしばらく引退する
まずさ、すぎやんはもう引退させようよ。枯れちゃってるじゃん、完全に。これは9ではっきりと感じ取れたし、スクエニもそう思ってるはずなんだけどさ。
そこで後継者育成を放置した(させてきた)スクエニが全部悪い。反省してほしい。
よく「堀井、鳥山、すぎやまの3人誰かが欠けたらもうドラクエじゃない」なんてガキの反論があるんだけど。
すぎやんは枯れてるじゃん、完全に。使いまわしじゃん、音楽。
堀井の方針はよくわからないじゃん。もうシナリオも書いてないだろうし。
この三人を抜きにしてドラクエを成立させることがスクエニの企業としての使命だと思うんだけど、小銭稼ぎで忙しいのか知らんけど刹那に生きてるのかな、この会社。
いや、これね、グラは良いんです。UIもたぶん悪くないんですよ。ドラクエだから。情けない手抜き移植するぐらいなら思い切ったリメイクは大歓迎。
ぶっちゃけると私がドラクエをしばらく引退しようと思っている理由の8割が音楽のやる気のなさ。
まさかあのムービーで東京都交響楽団の演奏流すなんて言わないよね。まさかね。
都響には悪いんだけど、あのグラでフルオケはない。ゲームにフィットしてない。
SFCの6をプレイした人ならよく分かってくれると思うんだけど、あのグラでフルオケ流されても困るじゃん?そういう感じ。
グラにはそれにあった音楽が当てられるべきで、そこを手抜きされそうな不安がある。
というか制作側が音楽で手抜いてるよね。「生演奏!」ってスゴそうなこと言ってるけど、実は手抜きの手法なんだよアレ。上手い手抜きの仕方だから文句は少ないけどさ。
とにかくグラが良い。あのグラなら4のリメイクも映える。ただし、ゲームって五感で楽しむ総合芸術なので、他の要素で台無しにされる可能性が大いにあり、そこだけが本当に不安。
12はよく分からん。はいはいって言いたくなるムービーとよく分からんボイスだけ見せられてもね。
==================以下 追記============================
いくつかのブコメに返信。
いってらっしゃい。ドラクエに限った話じゃないが、音楽は生が一番。CDとかMP3とかFLACとかに拘るよりも大事なところ。
ohchidani 個人的には、ドラクエはオープンワールド化するのが一番いいと以前から思ってて、ドラクエビルダーズでその可能性を示してくれた事はオールドファンとして涙が出るぐらい嬉しかった。ドラクエ、やるじゃんと。
それめっちゃ分かる。私はビルダーズ路線は当初否定的だったんだけど、実際プレイしてみて脱帽した。
これ近い例としてゼルダBotwがあるんだけど、こういう上手いリライトというか、既存の「らしさ」に寄り添ってなお昇華する作品は進歩的でありながらも過去との連続性を残せていていいもの。
KAN3 11はドラクエシリーズの集大成で、エンディングはドラクエシリーズ第一部完!って感じだったから12は色々と変えてくると思う。
ダークであるとか大人向けであるとかいう声明はあったわけだけど、それがすなわち成功に結びつくかっていうのとはちょっと違うよね。
例えば仮面ライダーアマゾンズっていう作品があったんだけど、あれ「今の平成ライダーじゃ表現できない過激なものも取り入れた」っていうことで楽しみにしていたんだけど、
実際視聴してみたら「いや、方向性はわかるけどそれ初期平成ライダーもやってなかったよね?というか仮面ライダーじゃなくても良くない?」みたいな感想になって。
確かにあの表現で仮面ライダーを見るのは新鮮だったけど、ファンが求めてた表現ってああいうのだったの?みたいな。
個人的にはもっとドロドロした感じなのかなあと。良くも悪くもスプラッシュだよね、アマゾンズは。その場の興奮優位で、後世まで語られるような持続性に欠けるな、と。
こういう視聴体験があるので、ダークすなわち手放し称賛というほどでもないんだよね。
これからFFと差別化していくにあたってドラクエには克服していく課題が多いし、その模索としては評価できる。
luege_traum 既に移植作では2Dにフルオケやってるので、むしろここまでリッチな2Dになるなら合ってると感じるけどな。つーか最近やらなくなってるなら既に引退してるじゃん。こういうのも引退詐欺というのだろうか。
carl_s リメイクDQ4の不満点の一つが『海図を広げて』(船の曲)にイントロ追加されて曲本体部分に到達するのに40秒くらい必要になっちゃった点(4章終盤の演出も変更)なので、「ゲームにフィット」の不満はちょっとわかる。
あれはヒドかった。ちょうどあの頃からフルオケ垂れ流しとゲーム音楽の境界が曖昧になってきたかなと。
補足しておくと、フルオケが悪いわけではなく、あくまで「フルオケならお前ら満足だろ?(垂れ流し)」みたいなやり口がクソだって話ね。
もちろんこれを解決するには相応のコストかかるから、判断として垂れ流しにしたい気持ちはよく分かる。
枯れてんだよ、残念ながらな。
人は老いる。老いては枯れる。この当たり前から目を逸らさずに、お前もやりたいことあるんなら若いうちにやっときな。若くないなら受け入れろ。
klaps ぱふぱふとか寒すぎるんで本当に辞めてほしい
あれが寒いのは、「ぱふぱふかと思った?残念!実は違いました~、いかがでしたか?」みたいなのを面白いと思って実装してしまうのが寒いのであって本当のぱふぱふは温かいぞ(真顔)
c_shiika 12の発売と同時に復帰しそう
できればしたい
知ってるけど、彼にドラクエの後継が勤まるかはよくわからない。ドラクエの音楽にはドラクエらしさである以前に「すぎやん節」と呼ばれるすぎやんの「様式」があるの。
ただ場面場面に合わせた曲が作れれば良いわけじゃない。
言っちゃ悪いけど、オケなら「ドラクエっぽい」とか思われちゃうなら、作曲家のネームバリューに拘る理由もなく、そこらへんの音大出た新卒に曲書かせりゃいいと思うよ。(一定のクオリティさえ保証できていれば誰でもいいって意味ね)
そういう個人の「様式」を他の作曲家が模倣できたとしても、それを馴染ませずに放置させてきたことに不満があるの。
すぎやんって割とクセの強い、個性の隠せない作曲家で、そういうところが余人を持って代えがたいところがあったの。
だからこそ後継者は誰でもいいわけではなく、次に繋ぐ襲名披露をしなければならなかった。
他にやり方があったとしても、ここまで放置したスクエニは自身の企業価値とIPの価値を損ねている。
lady_joker 私はドラクエほとんどやってないのだが「ドラクエ11 名曲」で検索するといい曲がヒットし、これを名曲だと評価するコメントも山ほどあるからすぎやまさんが枯れたというのは増田の勘違いだろう
33件で山ほどのコメントって言って良いのかは知らんが、枯れたっていうのはそういう話じゃないんだよ。
巻き込んでないし。自分から巻き込まれてきておきながらこういうバカバカしいブコメつけるバカを見るにつけ匿名って素晴らしいなって思うわ。
はあ?おばけなめくじみたいな人生送ってるお前に言われたくはないわw
このブコメに無料星つけるおばけなめくじフォロワーのidやばwえ、おばけなめくじのワナビーだったりする?w
こういうおばけなめくじのこうげきみたいなコメントが人気になっちゃうあたりがはてブのオワコンっぷりを物語ってるよね。
ちなみに「留保の可能性残してる」んじゃなくて現に留保してるんですよ。活動休止って言えば納得するか?そう書かないと納得できないか?可能性の話ですらありませんね。人の話も読み取れないのにクソダサコメント。ダッサ。鳥肌立つわ。
後継作品が気に入れば再開するし気に入らなければ再開しない。
そういう話にダサいダサくないとかいう基準を持ち出すところが最高にダサい。メンツ重視なくせにリアルでは職場にも家庭にも居場所のない趣味に生きる()中年男性みたい。
とある育成ゲームを元にした二次創作の偽実況動画についての感想
もうタイトルで落ちている
※動画を視聴した際に感じた個人的な意見を愚痴ているだけで、こうしろなどの命令的な意図はありません。
『~した方がいい』『~してくれ』『~だと嬉しい』などの表現はあるけどぶん投げるだけの愚痴なので言ってるだけ。
以下感想
今やっているゲームの1作目の動画と別の長編ホラーゲームの2作目の動画はとても面白かった、繰り返し見ても飽きないくらいだった
なのに今やっている続編動画はどうしてもつまらなさを感じてしまっている
理由としてはいくつかあるけれど個人的に決定的にこれが気に入らないと感じた点を言うと
『無言が多い』
これに尽きると思う
無言が嫌なら見るなと言う意見もあるだろうけれど、先に言っておくと好きだからこそ粗や気に入らない点に気付いてしまうともやもやとしてしまうので言いたいのだ
顔芸本丸と名乗り呼ばれているその動画は名前の通り顔芸(イラスト)でリアクションをとっていくスタイルの動画なのだけれど、それにしたって無言多くない?と思ってしまう場面が多く感じられる
いくつか動画の間隔を空けて3秒以上の無言を演出するならまだ理解は出来るし見ていて面白いのかなと思うし、びっくりポイントで黙ってしまうのはビビり設定が活きていて良いと思う
(動画の間隔を空けるとは、例で言えば
part.1で10秒越えるほどの無言が続いた、part.2は普通に喋って、part.3で衝撃の展開が起きたりムービーが挟まって終始無言だった
くらいなら許せるし、内容によってはきっと面白い)
けれど顔芸本丸の無言は3秒以上10秒以内(個人的にリアクションが大切な実況動画内で許される無言の長さ)ではなく、下手したら20秒近くあるんじゃないか、それよりもっと多いんじゃないかと言うくらいの長さで無言が続くことが多い
その上、1つの動画内に一度の頻度ではなく動画内で何度も無言になるので見ていてだれてくることが多い
具体的に測ってはいないので分からないけれど動画の2/3無言だったと言われてもおかしくないレベルで無言が多いpartがいくつかある印象
しかも一人実況ではなく、二人で実況をしている体なのにどちらかが驚いて無言になったのをフォローするために話すとかでもなく、どちらも無言になるので正直こいつら仲悪いんじゃないかと思ってしまうくらい無言すぎる
どちらもビビりで無言になってしまうくらい驚いたと言う表現なのだろうけれど、本当にとにかく無言がつらいなと感じるし、何かしらの悲鳴でもあげてくれた方が見ている方も楽しい
たまに偽実況じゃなくて無言プレイ動画見た方が良いんじゃないかとか、自分が見ているものは偽実況動画じゃなくて無言プレイ動画なのでは?とか思う瞬間が来ることがある
偽実況と言うジャンルはキャラクターの性格や嗜好、台詞やリアクションなどの台本を1から考える必要がある上にゲームの進行に合わせて会話など色々なものを作っていかなきゃいけないもの。だからこその大変さは想像出来るし理解出来る。けど仮にも実況なんだから無言の空白が生まれないようにしなければいけないのでは?と疑問を抱かずにはいられない
偽実況が後付けであることは端から分かりきっているけれど、作り手による反応の違い、つまりリアクションを見たいのに無言しかないのはしんどい
顔芸を売りにしてるから無言中のイラスト見てろ、それがこの動画のリアクションだって言われればそれで終わりだけど、それでも無理があるよね?ってくらい無言なので本当にそこだけでもどうにかして欲しい
無言になって数秒後には復帰して会話をしてくれ、さっきの出来事に対して何かしらリアクションしてくれと思わずにはいられないのが今の心情
正直本人のツイート見ていて思ったけど、無言動画を作って出しても大丈夫なのでは?は勘違いなのでやめて欲しいところ
最近の動画と発言から作者が無言に頼りすぎ甘えすぎな印象しかないし、明白なことだと思う
【結論】
10秒以上の無言はだれるしずっと無言なのも何を見ているのかわからなくなるからやめて欲しい
無言とはまた別の話について
デスカウント先輩の存在が邪魔で仕方ないので控えてくれると嬉しい
内輪ノリが嫌とかではなく、デスカウント先輩になりすました(そもそも本人の特定など無理だけれど)コメントが溢れるのが嫌なのと、正直でしゃばってる感が鬱陶しい
作者に対してこの件について言うなら
デスカウント先輩の存在を公認するなら、きちんとカットした内のデス数を申告するべきでは?と思った