はてなキーワード: ミキサーとは
現在も隆盛を極めるリズムゲームのルーツ…のひとつであるビートマニア。
(もちろん、1年先にリリースされたパラッパラッパーの方が「すべての音楽ゲームのルーツ」だが、
「上から降ってくるオブジェクトに合わせてボタンを押す」フォーマットを完成させたという意味では直接のルーツにあたる)
その第1作に、最高難度を誇るいわゆる「ボス曲」として収録されて人気を博した「20,november」。
ただ闇雲に難しいわけではなく、「曲を覚えて、メロディやリズムを理解し、練習を重ねれば攻略できる」という絶妙な難度で音楽ゲームの楽しさを世に知らしめた点でもその功績は大きい。
(ちなみに、曲名の「11月20日」は作曲者の DJナグレオ こと 南雲玲生の誕生日である)
ビートマニアの象徴ともいえる存在で、数多くのバージョン違いも作られた。
本エントリではそれを紹介する。
(収録されたゲームやCDによって曲名、アーティスト名ともに表記ゆれが多い(カンマの後のスペースの有無、大文字/小文字など)が、基本的にそのバージョンの初出での表記にしている)
https://www.youtube.com/watch?v=RMNtlYObHCw
初代 beatmania (1997) 収録の 元祖 20,november。
……なのだが、「20,novem v er」と盛大に誤字をやらかしている(もちろんその後のバージョンでは修正されている)。
ジャンルは「HOUSE」。曲名ではなく、こちらで覚えている人も多いかもしれない。
https://www.youtube.com/watch?v=4XX2BdNtJyU
同じく初代 beatmania 収録。single mix とは曲構成が異なる。
2人プレイ、もしくはダブルプレイ(左右の鍵盤とターンテーブルを1人で操作するモード)だとこちらのバージョンになる。
https://www.youtube.com/watch?v=YR3oKco-Xp8
3作目「beatmania 3rdMIX」(1998) で追加された、いわゆるアナザー譜面(オブジェクトの配置を変えて高難度化したバージョン)。縦連がいやらしい。
初出の 3rdMIX ではゲーム内に「nagureo kidding style」の表記はなく、後のバージョンで追加された。
https://www.youtube.com/watch?v=v0N_fHRgdJM
同じくアナザー譜面。鍵盤の数が 5つから 7つに増えた姉妹作、 beatmania IIDX の 1.5作目「beatmania IIDX substream」(1999) で登場。
substream と「beatmania IIDX 2nd style」(1999) の 2バージョンにしか収録されておらず、家庭用への移植版でも遊べないレア譜面。
https://www.youtube.com/watch?v=Qmu7nL3pH6g
こちらもアナザー譜面。第7作「beatmania completeMIX 2」(2000) で追加。
completeMIX 2 を含む一部のバージョンと 一部の CD では、アーティスト名義が「n.a.r.d.」や「N.A.R.D.」になっている。
https://www.youtube.com/watch?v=pEFg3EMWAFU
第4作「beatmania completeMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン。
それに伴ってジャンルがオリジナル版の「HOUSE」から「HARD HOUSE」に変更。
オリジナルの 20,november のロング版は存在しないが、この hard mix のロング版は beatmania 4thMIX のサントラに収録されている。
https://www.youtube.com/watch?v=lPOU2pmzvnY
第9作※「beatmania CORE REMIX」(2000) に収録された、西脇辰弥によるリミックスバージョン。
ボーカルが新録され、オリジナル版よりも生っぽい音作りになっている。
(※「beatmania featuring DREAMS COME TRUE」(2000) は番外作として、ナンバリングに含めなかった場合)
https://www.youtube.com/watch?v=QJd9NbQrVv4
「DanceDanceRevolution 2ndMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン。
2ndMIX では STEP BATTLE という特殊なモード専用の曲だったが、3rdMIX 以降では通常のモードで遊べるようになった。
リミキサーは NAOKI こと 前田尚紀。オリジナルにあったボーカルは使われておらず、FINAL EDIT とは対照的にシンセが強調されている。
ちなみに DDR にはオリジナルの方の 20,november も移植されている。
https://www.youtube.com/watch?v=QLlHi1uioBk
PS版「beatmania APPEND GOTTAMIX」(1999) に収録。
人気の 4曲をメドレーにしたトラック。20,november はそのトリを飾っている。
他の 3曲は e-motion (RAVE)、LOVE SO GROOVY (SOUL)、La Bossanova de Fabienne (BOSSA GROOVE)。
MCは、発売当時「HEY! HEY! HEY!」でおなじみ……だった 武居 “M” 征吾。
ttps://www.youtube.com/watch?v=K8wpyrpi3jc
このバージョンのみ、ゲームに収録されたものではなく、CDのために作られたリミックス。
5鍵ビートマニア最後のベストアルバム「beatmania THE BEST PROMINENT」(2003) に収録。
……なのだが、原曲の面影がほとんどない。果たしてこれを 20,november と呼んでもいいのか…?
リミキサー名でググってもほとんど情報がない。一説には、ナグレオ自身が手掛けたとも言われているが…
非公式なリミックスはおそらく無数にあるんだろうけど、今回は公式縛りにした。
10個で足りないくらいバージョン違いが多いかと思ってたらそこまででもなくて、ぶっちゃけアナザー譜面で数を埋めたのは否定できない…
もっと足りなかったら、ビーマニポケットの音源 (ttps://www.youtube.com/watch?v=51BPfKfzpAw?t=250 ) とか、
いちおう非公式だけど半公式…?みたいな Hommarju Remix ( ttps://www.youtube.com/watch?v=oCSO1iZg98I ) とか、
曲名が似てるだけで全然別の曲の「19,November」( ttps://www.youtube.com/watch?v=XhPq3NOYRnw ) でお茶を濁そうかとも考えてたけど、それはせずに済んだぜ。
どこかのVtuberの事務所で夜中にリリースがあって、その背景を少し補足したいと思う。
2000年代以降、PCや周辺機器の性能向上によってPCでなんとか楽曲制作が完結できるようになった。
これによって今で言う歌ってみた等の音楽制作、声劇・朗読・講談等人の声にフォーカスしたものも素人がカジュアルに音源化、データ化できるようになった。
無論在野のプロとでも言うべき人もいたし、技術推進などもあったが、基本的に非常に浅い分野のものだけが切り取られ、間違った知識も擦り続けられあまり質の良くないものがほとんどだった。
質が良くない、というのは例えばテレビやラジオ等の放送、あるいはそれに関連する音楽・映像制作業のような基準や規格に準じた一定の品質基準がない事を意味する。
そんな状況なので素人が素人の作品を楽しむような世界がしばらくは軸だった。
ボカロ文化の隆盛等様々な事情によって金を生み出せるハイアマチュア、あるいはプロへと転向していく人が生まれていくのだが、問題はここにまずある。
作編曲でもミキサーや各種音響技師でも実はある程度体系化されているものを突然「売れたのでプロとしてやっていきます」と言い出すとプロとしてやっていく最低限の知識水準の平滑化がなされていない。
得意な分野がやっと一人前や半人前ということで、不得意だったりそもそも認識していない分野はゼロやマイナスである。
「でもオレに依頼を出す人がいるから食っていけるので、オレはプロです」という暴論がここで成立する。
プロという単語には倫理や遵法、技術、知識など様々な分野で一定の水準をイメージする人が多いが、ここで致命的に食い違う事になる。
彼ら彼女らには職業倫理のようなものはないし、プライドを持つような技術や経験がないのでモラルが育たない。
しかし、資格の世界ではないし、技術競争の分野でもないエンタメでは面白ければ正義で、人気があれば強者である。なぜなら代理店の仕掛けに乗れるからである。
加えて令和の世の中になるとできていない人間相手にそれを正面から指摘等しないで、自然的に疎を形成する傾向がある為、依頼をしたい側が困る事になる。
依頼する側がまずド素人で、依頼相手に選ぶ人間がこれらの文脈でのプロかどうか判断する審美能力がない。困りましたね。
事業として現実に仕事をしている世界では、間に制作会社や代理店が入って然るべく手配されるので依頼者が素人でも日本では許される傾向がある。
…あるのだが、これら歌ってみただとかVtuberだとか呼ばれる実質的に素人の人々はそういうものの必要性をあまり認識されない。
ANYCOLOR社がせめて上場企業でなければもっと矮小化もできたのだが、実質的には素人仕事で上場している事を今後問われる形になってしまった、という大人の社会的な話が本格化してしまうのが残念だ。
声優さんもスタジオでのセリフ収録や歌収録でも質の低下著しいが、彼らは後ろがプロだ。事務所が始末をつけてくれる。
Vtuberのようなライバー達、中の人が素人でいることを続けるのなら、事務所がプロにならないといけないのではないだろうか。
一般人の俺らはつい「これぞ真の芸術性を問う問題!」みたいに賞賛しそうになるけど、実際ああいう問題って他の美術関係者からどう見られてるのか気になって調べたらこういう記事が出てきた
対談|戸川馨✕荒木慎也―元予備校講師と、藝大入試の歴史と文法を解く | ART DIVER
https://artdiver.tokyo/archives/13490
荒木 様式研究や作家研究はプロなら必須なので、それを否定するのはどうかなと思います。それに美大受験にかぎらず、世の中に「傾向と対策」があるのは当たり前ですよね。藝大がそれを避けるように入試を作成するのもおかしいと思います。
もっと言ってしまえば、TARO賞にだってヴェネツィア・ビエンナーレにだって傾向と対策はあるわけだし、文脈を踏まえた上で評価される作品をつくるのがプロの仕事じゃないですか。
戸川 ええ、僕もそう思います。これは、「作品とは何なのか」という議論に発展する問題。藝大の教授陣は「原石を見つけたい」という言葉をよく使いますが。
荒木 そこだと思うな、やっぱり!
戸川 教育を受けずとも素晴らしい絵が描けるような学生が欲しいのでしょう。しかし実際合格する生徒の大多数は、しっかりと訓練を受けて、技術力があり完成度の高い作品を描いている。
荒木 藝大側は、心のどこかで「情報に汚されていないピュアな才能」を入試で見つけたいと思っているような気がするな。
戸川 予備校も藝大の意図を汲んだうえで受験生の個性を尊重して真摯に無理なく対策をしているのですが、こういった対策を藝大側は好ましく思っていない。ここに藝大と美術予備校のギャップがある。
荒木 そもそも、「原石」とか「ピュアな才能」といった発想が古い。それが依拠しているロマン主義的な天才概念はさんざん批判されてきたことで、それにもとづいて国立大学の入試をするのはおかしい。
戸川 ここまで考えていくと、美大における入試とはなんだという問いが生まれます。藝大も入試に対して迷走してきた歴史がありますし、それは裏返すと、受験生が藝大に翻弄されてきた歴史でもあるのです。
この会話は「教授が良いと思って合格させた絵が、実は予備校で研究したマイナーな作家の画風だった」っていう事象に関するもので、「絵を描きなさい」に対する言及ではない。
このあと「絵を描きなさい」については一瞬言及されるのだが、上野動物園の試験の話にシフトしてしまいあまり深くは突っ込まれていない。
とはいえ、「絵を描きなさい」についても、「こういう原石見つけようとする奇抜な試験やめろよ」って内心考えてるんかなあと思った。
上野動物園、油性ペンについて触れたくだりのあと、こう言ってるし。
荒木 社会自体が藝大に対して過度に幻想を抱いているのではないでしょうか。『最後の秘境 東京藝大』という本でも強調されていましたが、藝大は常識では理解できない特別な人々の集まりだと思いたがる一般認識があるから、このような入試が肯定的に捉えられているのでしょう。受験生からすれば冗談じゃない話ですが。
これで思い出したのはGoogleの入社試験に一時期出てた難問奇問で、日本のビジネスパーソンに「暗記ではない能力を問う問題!」って持て囃されてた印象あるけど
Google re:Work - ガイド: 構造化面接を実施する
https://rework.withgoogle.com/jp/guides/hiring-use-structured-interviewing#avoid-brainteasers
難問奇問を避ける
かつて Google では面接の際、「ボーイング 747 の中にゴルフボールはいくつ収まりますか?」といった難問や、「もしあなたが 5 セント硬貨と同じ大きさに縮んで、ミキサーに入れられたとしたら、どうやって脱出しますか?」といった奇問を出題していました。
しかしそれと同時に Google では、面接時のスコアとそれ以降のパフォーマンス スコアを比較し、難問奇問による予測能力を詳しく検証しました。その結果、このような質問に対して見られた能力は、好意的に解釈しても、訓練を通じて向上できるようなスキルであることを発見し、それからは応募者の評価に利用することはなくなりました。こうした難問奇問は最悪の場合、些末な情報または応募者側の深い洞察がないと解くことができず、その一方で面接担当者を利口になった気にさせ、自己満足させるのみで終わってしまいます。このような質問には、応募者が仕事でどのような業績を示すのかを予測することはほとんどできません。その理由の 1 つは、質問が的外れであるからであり(日々の仕事で飛行機の容積を見積もらなければならないことがあるでしょうか)、もう 1 つは一般的な認知能力と、難問奇問を解くための能力との間に相関関係がないからです。
結果こうなったという歴史がある。
Googleも藝大も、雲の上のような存在であるが故に無批判に持ち上げそうになるけど、実際はその試験をやったことで能力ある人を取れてるかちゃんと検証しないとダメだよなあと思った。
まあGoogleなら社員の人、藝大なら上のインタビュー受けてる人みたいな美術関係者がやってくれるから一般人には関係ないのかもしれないけど。
苦しませ叫ばせる事が目的なのでもちろん麻酔なんてしない(悲鳴が多いほど客や同士に喜ばれるから)
妊娠した猫の腹を切り子宮から胎児を取り出したり、腹を切り開いて内蔵を取り出したり、全身の毛皮を剥いだり、手足を切り落としたり、頭蓋骨から脳みそを取り出したり、目をくり抜いたり、舌を引っこ抜いたり、硫酸をかけたり、硫化水素ガスの中に入れたり、熱湯をかけたり、全身に火をつけたり、冷凍させたり、ミキサーにかけられたり、鍋で煮られたり、フライパンで炒められたり。
さすが中国ってラインナップだが、なんだか聞き覚えがあるなと考えたら731部隊だ。猫がマルタのような扱いを受けている。
731部隊と違うのは娯楽でやっているという事くらいだ。
親の謎料理な!よく覚えてるなー
ウチは何だったかな…
・家のギョウザは豆腐で肉を減らしてかさ増ししてたが、ニンニクが入らなかったので外で喰うような旨味が感じられなかった、あと水餃子のほうが多かったがボロボロの挽肉が汁の中でバラけるのが嫌だった
・中学生の頃にミキサーで作った野菜ジュースを毎朝むりやり飲まされた、成人してから訊くと思春期やら学校でのイジメやらで不機嫌だった子を案じて食生活だけでも、とやってたらしい
・ド田舎だったので我が家以外の周囲は農家ばっかり、貰ってきた野菜がよく出てきたけど、一度キャベツのケチャップ炒めかなんかでブッとい青虫みつけて、これもう要らんと文句いうとダメだ虫だけのけて喰い続けろと言われた
海外でももちろん批判する人はいますが、日本ほど大きな拒否反応ではないですね。
古くて嵩張るモノたちをぶち壊して新しいスマートさを手にしよう!とでも言いたげな、日本企業だったら絶対に作らないCM。
ああいうものがなぜ出てくるのかというと2つの文化の違いを知る必要があります。
日本ではグラフに「A社、B社」と書くような控えめな比較がせいぜいですが、あちらでは具体的に社名や商品名を出して貶したり、それに対して自社製品が如何に優れているかをアピールします。
「何かを褒めるために別の何かを貶す必要はないのに…」というコメントを見かけましたが、まったく逆でその必要はあると考えられているんですね。
新型iPhoneやiPadが発売されるとYouTubeには恒例の銃で撃つ・トラックで轢く・ミキサーにかける・プレス機で潰す(!)といった動画が上がります。
日本でこんなことがありえるでしょうか?
日本人YouTuberが日本企業の製品を破壊する動画を出したら大炎上、少なくとも人気にはならないでしょう。
なんだかんだ言って日本人にはanimism的な思想があり、モノに欧米の人とは違う思い入れがあるようです。
それがない文化の人たちからすれば「生き物でもないのに好きにして何がいけないの?」なわけです。
個人的には動画の最後にemojiの顔を潰すところが一番心にクるものがありました。
日本文化から生まれ世界に広がった絵文字ですが、その捉え方はやはり我々と違ってただの記号以上のものではないのでしょう。
Appleは日本でも人気があり日本人に合うところがあるなんて言われますが、ZENなどと言っていても所詮はアメリカという異国異文化の企業。
海外の製品やサービスが主流になって私たちにとって不快なものでも受け入れざるを得ない、そんなリスクについて考えさせられる一件でした。