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2024-02-27

90年代次世代ゲーム機戦争セガはなぜプレステに負けたのか

セガゲーセン屋だった。

グランツーリスモ時間制限がない。

リッジレーサーデイトナセガラリーも時間制限がある。

時間制限ライバルカーに邪魔されてストレスをかかえて走らないといけない。

グランツーリスモリタイア可能だけれど、走るだけならどれだけ遅くても完走可能

買い切り型のゲームでは)そのうちに、3分で◯すことに得にはならない。すごいパワーアップして進むことも別に損はしないことに気づく。

セガは当時はナニがダサいのか気づいてなかった。

RPGアクション苦手な人の受け皿。

ゲーセン移植ゲームゲームが上手い!クリアすごい!って感じだけど、プレステゲームが「下手」な人を切り捨てない。

スーファミRPG流行ったのも、アクションが苦手ですぐ終わるゲームなら、ボリューム感があって長く楽しめるRPGを買おうってなる。

スーファミCPUの処理速度が遅く、アクション性の高いゲームで処理落ちすることもあったので、アクション性の低いRPGに向いていたようだ。

メガドラサターンRPGが弱い。

でもファンタシースターなど、セガゲーセン屋ながらRPGジャンルに挑戦はしていたようだ。

プレステ胃もたれするくらい長いRPGが多かった。ランダムエンカウント戦闘)でボリュームを水増し。

90年代は、ネットも普及していなくて可処分時間がありあまっていた。スマホ流行る前、ゼロ年代MMORPGネトゲ流行る。

MMORPGは、とにかくひたすら時間がかかるゲームデザイン。ファイナルファンタジー11時間かけてプレイヤーに遠回りに歩かせる街の構造になっていたりする。

日本ファルコムなどを支持しなかったユーザー

ラノベ宇宙戦艦ヤマモトヨーコ、ヨーコはRPG嫌い。部室で餓狼伝説を遊ぶ。

格ゲーブームの波には乗れた、プレステセガサターン

セガ経営的には、

ゲーセンの儲けが無くなるほどの、メガドライブの在庫過多で赤字

国内ではセガサターンニンテンドウ64より売れて、国内据え置き機では任天堂に勝っている(重要

3Dポリゴンに特化してFPSなど最新ジャンルを出せた、ニンテンドウ64アメリカ一定シェアを取れたが、海外でボロクソのセガサターン

ドリキャス赤字の1万円値引き。ドリキャス無駄宣伝費を使ったのも原因だそう。

そしてセガ家庭用ハード撤退へ。

2023-03-19

ゲーム歴史 GPT

ここ40年位の日本ゲーム歴史ハードの性能などを交えて取り敢えずプレステ辺りまでを解説して下さい

ここ40年間の日本ゲーム歴史は、多くの革新と発展がありました。以下は、主要なゲームハードウェアとその性能に関する概要です。

ファミリーコンピュータ (Famicom) / Nintendo Entertainment System (NES) - 1983年発売

任天堂が開発したファミコンは、8ビットプロセッサ(1.79MHz)を搭載し、最大52色のグラフィック表示が可能でした。これにより、スーパーマリオブラザーズゼルダの伝説などの名作ゲームが生まれました。

セガ・マークIII / Sega Master System - 1985年発売

セガが開発した8ビットの家庭用ゲーム機で、プロセッサは3.58MHzでした。最大64色のグラフィック表示が可能で、アレックスキッドファンタジーゾーンなどのゲームが人気を博しました。

PCエンジン / TurboGrafx-16 - 1987年発売

NECハドソン共同開発したPCエンジンは、8ビットCPU(7.16MHz)と16ビットGPUを搭載し、最大482色の表示が可能でした。このハードは、R-TYPE悪魔城ドラキュラなどのゲームで知られています

スーパーファミコン (Super Famicom) / Super Nintendo Entertainment System (SNES) - 1990年発売

任天堂が開発した16ビットゲーム機で、3.58MHzのCPUと最大32768色のグラフィック表示が可能でした。スーパーマリオワールドゼルダの伝説 神々のトライフォースなどの名作が多数リリースされました。

セガメガドライブ / Sega Genesis - 1988年発売

セガが開発した16ビットゲーム機で、7.67MHzのCPUと最大512色のグラフィック表示が可能でした。ソニック・ザ・ヘッジホッグストリートファイターIIなどのゲームが人気を博しました。

セガサターン - 1994年発売

セガが開発した32ビットゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターパンツ

途切れてしまったのでセガサターンから続きをお願いしま

すみませんセガサターンから続きを説明します。

セガサターン - 1994年発売

セガが開発した32ビットゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターパンツァードラグーンなどのゲームが特徴的でした。また、CD-ROM採用し、高品質サウンドムービー再生可能でした。

プレイステーション - 1994年発売

ソニーが開発した32ビットゲーム機で、33.87MHzのCPUを搭載し、最大対応色数は1677万色でした。CD-ROM使用し、ファイナルファンタジーシリーズメタルギアソリッドなどのヒット作が登場しました。3Dポリゴン技術進化により、リアルグラフィック表現可能となりました。

ニンテンドウ64 - 1996年発売

任天堂が開発した64ビットゲーム機で、93.75MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、スーパーマリオ64ゼルダの伝説 時のオカリナなどの革新的なゲームリリースされました。カートリッジ採用していたため、読み込み速度は速かったものの、データ容量が限られていました。

以上が、おおよそ40年前からプレイステーションまでの日本ゲーム歴史ハードウェア性能の概要です。この期間には、技術革新ゲームデザインの進化が急速に進み、多くの名作ゲームが生み出されました。

2021-06-28

ニンテンドー64発表の時は、商品に自社名を入れるなんてダサいと思ったものだが、時代最先端だったわけか。(なお、その後、ニンテンドー64名前には慣れた)

ニンテンドウ警察です

正式な読みがな表記ニンテンドウ64であり、​断じてニンテンドー64ではない。

なんなら初代スマブラもニンテンドウオールスター

2020-02-25

マスクが品薄でなかなか買えないかタヌキマリオに頼んでスピンして貰ったら、買い物客だけでなく店員もやっつけてしまった。ここでリセットするとせっかく手に入れた八咫烏の卵も消えてしまうので、2008年時点の宮崎駿触媒としてニンテンドウ64進化させることにした。そもそもここは元々生活排水が流れ込む場所で、人の代謝物が底に沈殿して力太郎になるのはかねてより田島予想で予見されていたことだった。無論妹の方が先に生まれれば年上の妹になる訳で、そこで妹が妹でなくなる訳ではない。そうは言っても呼び名は「お姉ちゃん」にすべきかどうかは意見が分かれている。

2020-02-16

初心会から卒業と「救世主プレイステーション」と中古裁判の話

※この記事は前回からの続きです。

https://anond.hatelabo.jp/20200211202529

 さて、続きだ。ゲーム業界流通において初心会がやってきたこととその最後を述べてきたが、今回は初心会を葬った旧SCEソニー流通を中心に街のゲーム屋的な小売店視点で色々語ろうと思う。しかしこの期間は非常に起きた出来事が多くかつ入り組んでいるので、あえて細かな要素をオミットして正確さよりもわかりやすさを重視することにする。それにデジキューブ銃撃事件真相なんざわからいからな。


 時代プレイステーション参入前。任天堂エンタテインメントが行き止まりに行きつつある頃だ。そのことについては前回語ったが、さて、任天堂以外の、NECPCエンジン)やセガメガドライブ)あたりはどうだったのだろうか? 初心会が横暴なら、こちらのほうに注力するという手段もあったのでは?

 ぶっちゃけこっちはもっと酷かった。ソフトが売れないというわけではない。10万本売れるソフトはあった。あったのだが問題プラットフォーマーが用意した他の大量のソフトだ。

 当時、任天堂に対抗するためにNECセガは自社プラットフォームの発売カレンダーの空白をなんとか埋めようと躍起になっていた。サード自主的ソフトを作ってくれるのならそれに越したことはないが、そうではない場合自分たちで用意する必要もあった。自分たちパブリッシャーとなり開発会社委託してゲームを作らせる。さらにはサードに対しても「ウチの流通に乗せますので○万本は絶対に売れますから作ってください」みたいなアプローチも行った。そうして「とりあえず」カレンダーを埋めることができたソフトは、「とりあえず」問屋が頑張って小売に売った。在庫になっても不良在庫になるだけなのがわかっているので大バーゲンで売った。小売はもともとの卸値が安いため、最初から値引きして売る。売れ残ったら損だから博打みたいなものだ。そうしたソフトが並ぶと小売価格そのままのソフトは見向きもされなくなるのであわせて値引きされる。PCエンジン末期、餓狼伝説2クソゲーではないのだけど)が100円で棚に50本くらい並んでいるのを見たことがあったが、あれは問屋の不良在庫を捨て値で小売が拾ってきたんだな。

 どこかで見た状況と思わないか? そう、アタリショックだ。ゲーム在庫問屋にも小売にも溢れわけがからない状態になっていた。価格崩壊し定価が意味をなさなくなっていた。

 任天堂初心会が横暴、セガNECは頼りにならない。こんな状況の市場次世代機の波と共に救世主がやってきた。ソニーだ。ソニーが直接小売店契約するというのだ。

 衝撃は大きかった。CD流通の流用で、「リピートを早く」「小売価格の大幅な値下げと小売店に対するマージンの確保」「掛け率は大量に取ろうが少量だろうが同じ」という特徴をもち、かつ「中古売買の禁止」「値引き販売禁止」という成約があったが、それでも多数の小売店から好意的な反応を得た。そもそも初心会でも値引き販売原則としては禁止だったのだから

 そして何よりプレイステーション小売店に好まれたのは、ゲーム本体の卸値が安く、プレイステーション1本体だけを売っていても結構な利幅があったこともあげられる。これはかなり珍しいことで、通常は卸値と小売価格ほとんど変わらない。Xbox360の発売当初は二次問屋の都合一部の小売店において卸値が小売価格を超えたという珍事すらあったという。プレイステーションサターンは発売時期がほとんど一緒で、スタート時点ではサターンのほうが優勢だった。しかしこれがじわじわ小売店プレイステーション派に偏らせていった。プレイステーション小売店ハードでもソフトでも確かな利益確立してくれた。

 


 そうしてFF7が、DQ7プレイステーションで出るという流れが生まれ一気にプレイステーションが圧倒的な優勢を保持するようになるわけだが、この流れのなかでゲーム屋は何かが違うと確信した。プレイステーション救世主になってくれたはずだった。しかFF7を発売するスクウェア(当時はエニックスとの合併前だった)が打ち出したデジキューブは、既存ゲーム屋にツバを吐きかけるようなものだった。なにせ目玉タイトルFF7の出荷本数の半分をコンビニに任せるというのだから。これではゲーム屋はやっていけない。いくら本体を売れば儲けになるといっても一人にせいぜいが一台が限界だ。ソフトをたくさん売れなければしかたない。

 そしてソニーの態度もなにかおかしくなりはじめていく。元々の小売店への説明会では「返品はNG」ということになっていた。なっていたのだが、個別対応としてソニー担当者が返品を受け付ける旨を話していた。そのため小売店のなかでは安心して在庫を抱える店もあったわけだが、返品したいと言い出すと担当者の態度がころりと変わる。前に言っていたことと違うことを言い出す。ようやく返品受付をしてもらうも半額返金……。そのような事例が発生した。結局ソニーとしては二度返品を「特例」として受け入れるのみにおわり、いよいよもって「返品NG」が周知徹底されることになった。

 頼りにするミリオンソフトは入荷しない、個別対応約束していた返品制度はなくなった。このような状況下でもなおソニーは「中古取り扱い禁止」「値引き販売禁止」を打ち出していた。中古を取り扱った店や値引き販売した店は、不思議なことに”配送事故”が発生してソフトの入荷が遅れるようになった。

 FF7発売の頃にはすでに任天堂初心会解散させていた。ニンテンドウ64を発売し、ポケモンを大ブームにさせた任天堂ならこの頃のゲーム屋の救世主なり得ただろうか? 残念ながらこの頃の任天堂(正確には任天堂系列問屋だが)は「小売価格を下げつつ小売店への卸値を上げる」という暴挙に及んでいる。それでもポケモン死ぬほど売れたのだから恐ろしい。

 ソニーが信用できず、任天堂はあてにならない。そうした状況で頼りになるのはセガ……ではなかった。セガメガドライブ反省を活かしおもちゃ問屋をまとめてセガユナイテッドという流通会社を立ち上げる。大手ゲーム屋には直接卸し、小さな街のゲーム屋には二次問屋を使って卸す、ちょうど初心会ソニー流通の間のようなハイブリット流通機構を作り上げた。在庫管理とコストダウン両方の面でなかなか上手くいったはずだが、いかんせんプレイステーションの圧倒的ソフトラインナップには敵わなかった。自社でなんとかできる力はあるのだが、セガにはポケモンがなかった。しかメガドライブ末期の状況からここまで着実に改革を進められたのは称賛に値する。NECは途中で死んだのに。




 そしてついに中古裁判が勃発する。1998年1月には公正取引委員会ソニー流通の「値引き販売禁止」「中古売買禁止」が問題視され排除勧告を受けた。しかしこれで下がらずソニーは他メーカーを巻き込んで中古禁止裁判を起こす。ゲームメーカーvs小売の裁判だ。その一方で株式会社上昇(ようするにカメレオンクラブだ)がエニックスを訴える。「新作ソフトは扱わない」「ロイヤリティとして中古売上の7%を支払う」といった提案を出したものの実際にエニックスからソフトの出荷停止を食らってしまったがゆえの反撃だ。なおこの頃にはソニースクウェアデジキューブ)だけを優遇することが問題視されて、各社サードメーカーも自社流通小売店に卸すようになっている。

 2つの裁判が同時に起きて別々の判決が生まれて、ここらへんは非常にややこしい。ややこしいが小売店公然中古を売るようになった。値引きもするようになった。自社流通に切り替わった各社ゲームメーカーも忌々しく思っていたが裁判流通とは別との判断だったのか、おおっぴらに”配送事故”が起きることはなくなっていく。

 ちなみにこの頃、セガドリームキャストに向けさらなる流通改革を行い、セガユナイテッドセガミューズへと編成しなおす。これは老舗おもちゃ問屋ムーミンセガユナイテッドに合流した形だ。ムーミンメガドライブ(もしかしたらもっと前?)の頃からセガ共闘しているお得意様だった。なお、ソニーを学んだのか「値引き販売禁止」「中古売買禁止」を小売店押し付け、同じく公正取引委員会より立ち入り審査を受けるはめになる(もっともこれは後日小売店契約しなおしをすることによって審査は打ち切られた)。小売店救世主はなかなかいない。

 

 中古裁判最高裁にまでもつれ込んだが、ようやく結論は出た。中古販売合法だった。小売店大手を振って中古売買ができるようになった。値引き販売をしてもお咎めはなくなった。小売の完全勝利だ。「ファミコンショップ」はPS2時代にまでいたりようやく安心できるようになったかのようにみえた。

 そうではなかった。むしろゲーム地獄はここからが本番だった。

 まず大店法改正があった。巨大店舗小売店が各地に出来上がる。そして家電屋の店舗の巨大化がどんどんと進む。巨大化した店舗で何を扱うか。ゲームも扱うようになった。ゲームは美味しい商材だと思われた。そして今までグレーゾーンだった中古合法判決が出た。取り扱わない理由がなくなった。

 そのため大手販売店は客寄せのために新作ソフトを大きく値引きする。これが卸値と同価でも構わない。とりあえず客が来て、他の家電もついでに買ってくれれば儲けものからだ。そして中古も多数取り扱う。ゲーム利益の確保はこっちだ。そこそこの価格で引取りそこそこの価格販売する。これも回転が早ければ利益が稼げる。ビデオレンタルゲオツタヤが入ってきたのも大きかった。街のゲーム屋さんにできることは限られていた。大手資本真正から戦って敵うわけはなかった。中古販売という最高の武器を手に入れたかわりに、同じ武器をもった最強の敵が現れたのだ。多数のプレイヤーがそちらに流れた。売っているものが同一なら、安いところで買うのが当たり前だからだ。

 その後まったく救いがなかったわけではない。DSの大フィーバーがこの後起きた。ゲームに触れたことがない新規層でも直感的なタッチパネルを備えたデバイスゲーム市場を一気に活性化させた。誰もがみなDLライトを買い求めてゲーム屋と家電屋を往復した。飛ぶようにDSライト本体脳トレどうぶつの森が売れた

 しかしここでも任天堂流通が小売の前に立ちふさがる。任天堂小売店から受けた仕打ちを忘れていなかった。64よりもPS1,ゲームキューブよりもPS2を優先させた街のゲーム屋に、引く手あまたのDLライトを多く卸す理由がなかった。DSライト任天堂流通のお得意様、デパートゲームコーナー、おもちゃ系統販路を優先して入荷していった。今まで子供向けのプレゼント用途ゲームキューブ、ポケモン関連をしっかり取っていた「実績」のおかげだった。街のゲーム屋が本当に一息ついたのはおそらくさらに後のモンハンポータブルの大ヒットあたりからだろう。

 こんな流れがあり、地方から現在ほとんどの「ファミコンショップ」が姿を消している。初心会を中心とした問屋は、成熟したゲーム業界メーカー自主流通を実現させたことでその役目を終えて消えていった。となれば、地方ゲーム屋もまた、成熟したゲーム業界によって役目を終えた存在としてみなされてしまったのだろうか? おそらくはそうだろう。そして将来的にはゲーム販売する大型店舗すらいなくなるかもしれない。ダウンロード販売メーカーは推進しているからだ。

 そんな流れのなか、この令和の時代に意地でも自前の店舗ゲーム販売している「ゲーム屋」を見かけることがある。業界の厳しい荒波に揉まれそれでも生き延びている人たちだ。私は彼らに尊敬の念を抱かずにはいられない。

 

 彼らに幸あらんことを。

2016-07-18

任天堂株があがったので、記念に一言

山内博の言葉だか、岩田聡山内博に言われた言葉だったか、詳細は覚えていないがこんなことを言ってた気がする。

「娯楽産業は一番面白いものを作ったところだけが勝つ。

面白い娯楽とつまらない娯楽を並べたら、つまんない娯楽なんかいくら安くたってやらないだろ?」

と。

その一方で、勝ったら総取り、負けたら全てを失う、そういう厳しさについても山内博は語ってた。

ここでいう勝ちとか、負けとかは、売り上げの問題であって売り上げの問題ではない。

勝ち負けとは、一番面白いものをつくれるかどうかで決まるのだから、勝ち負けはあとからついてくるものなのだ

から、売り上げ高で任天堂の力を測るのは大間違いだ。

いくらでも、簡単な例でいえばガチャにでも手をだせばいくらでも稼げた。

子供から大人までレアポケモンを求めていくらでも課金しただろう。

Amazonが稼ぐ気になればいくらでも稼げるのに、資金の回収には目もくれずに拡大路線を続けるのと同じだ。

任天堂は、自社が今やるべきことは稼ぐことではなく、面白いゲームを作ることだとわかっていた。

必要なのは面白いソフトを作ることであって、そのために必要資金さえあればよかった。

現金は潤沢にあるし、人海戦術で作る超大作には興味がない。

満を持して、誰も体験したことのない娯楽をリリースした。

何度、「任天堂は終わった」と言われ続けただろうか。

スーパーファミコン次世代機が遅れ、プレイステーションに天下を奪われたとき

だれもがこれからは大容量の光ディスク時代だと思ったのに、ニンテンドウ64ROMカセットにこだわり続けた。

実際、メモリーカードは快適ではなかったけれど、大容量が実現した美麗な映像に人々は流れていった。

ゲームキューブプレイステーション2勝負にもならなかったとき

ゲームキューブ面白かった。

でも、プレイステーション2の、現行機種(プレイステーション)との互換性、DVDプレイヤー機能としての機能お買い得すぎた。

それでも任天堂は生き残った。

何度でも生き残れる自信があったと思う。

何度でも挑戦できるだけの現金と、どこよりも面白いゲームを作れる自信があったからだ。

俺はどんなに任天堂赤字を出そうが、任天堂の株は売らん。

売るときがくるとしたらは、任天堂が出したゲームをつまらないと感じた時だ。

品質がいいだけじゃ売れない、重要なのはマーケティングブランディング

なんて言うコンサルたちはなにもわかってない。

株式評論家もなにもわかってない。

いいものが作れない会社は沈む。

いいものさえ作れれば、いつかは浮かぶ。

それが全てだ。

今後も、何度となく「こんどこそ任天堂は終わった」と言われ続けるだろう。

そのたびに、任天堂は驚きのソフトを出してくれる。

そう信じている。

2014-01-20

任天堂ハードコントローラーはいつもおかしい。

WiiUコントローラーは攻め過ぎだと思う。

だいたい、いつだって任天堂コントローラーおかしい。

前世ハードWiiなんぞ言うまでもない。

さら前世代のゲームキューブコントローラーの見た目の禍々しさ。

まあ、あれは実際使いやすいんだけど。

というか、さらに先代、ニンテンドウ64、あの頃からコントローラーに奇抜さを求める傾向はあった。

アナログスティックとか、コントローラーが振動するとか。

笑ったね。

すぐプレイステーションが真似したけど。

というかその前世代、スーパーファミコンの時でさえね、おかしいと思った。

メガドライブPCエンジンも、左に十時キー、右にボタンだったのに、LRボタンにABXYとか絶対無理って思った。

人差し指ボタンなんか押せるか!右側にボタン4つとか不器用な俺には絶対マリオ無理って思ったね。

この際だから言っておけば、バーチャルボーイ、あの右にも左にも十時キーって…まあ、今じゃけっこういろんなハードに右にも左にもアナログスティックはあるけどさ。

というか、ファミコンコントローラー、あれからして奇抜伝説の始まり

あの頃のゲーム機コントローラーって据え置きが基本だったもん。

トリガー式だったり、ジョイスティックだったり。

本体ボタンが付いてるとかさ。

握るとか、ゲームウォッチ調子のって変なの作りやがってと思ったわ。

マイクとか付いてたしな。

でも、コントローラー本体収納出来るってなんで廃れたんだろうな?

ケーブルがなくなって無線になった今でも、本体コントローラーしまうところあったほうが便利だと思うけど。

2014-01-12

http://anond.hatelabo.jp/20140103214719

実際のところ、マリオゼルダマリオカートスマブラそいつらは面白いゲームというだけじゃ許されないからなぁ。

特にハード競争が激しくなった64以降は特に

革新的、そのジャンル最初の作品にして最高傑作、誰も思いつかないし、パクろうとしても、劣化コピーにすらつくれない、そういうレベルのクォリティを要求されてる気がする。

一世を風靡したストリートファイター2以降、スト2ライクな格ゲーがあっちにもこっちにも出てきて、けっこう肉薄するものがあったけれど、ゼルダライクな作品がゼルダに並んだかというと、かなり疑問符がつく。

聖剣伝説ゼルダにあこがれて作ったのがはじまりとかなんとか。

なるほど、だから初期はムチを向こう岸の杭に向かって振って、川を渡ったりする仕掛けとかがあったのか。

呪文乱発するだけのFFになり、殴り倒すだけのファイナルファイトになり、ゼルダとは全く別方向のよくわからない作品となり、ついに4でシリーズごと黒歴史としてなかったことになってしまったのは残念だが。

大神ワンダと巨像、いずれも悪くない作品ではあるけれど、頭ひとつ以上ゼルダが上だったと思う。

面白いことゲーム考える人というのは、それこそ呼吸するように面白いゲームを考えられるのだと思う。

子供が新しい鬼ごっこルールを考えるように、なにもないところから唐突になにかが生まれる。

面白いだけでいいなら、今すぐに作れるんじゃないかな。

スーパーマリオブラザーズ3を思い出してほしい。

例えば自分開発者だとして、「ファイヤーマリオで火を出したから、次は水とか雷でも出させるかなぁ」って思っちゃうと思うんだ。

そこを、しっぽマリオとか、クツマリオ地蔵マリオ、凡人には考えつかないし、俺が上司だったら企画書破り捨てるね。

悔しいことに、スーパーマリオブラザーズ3は超面白かったんだけどさ。

話を戻して、ニンテンドウ64以降、ただ面白いだけじゃ済まされない、レジェンド級のソフトであることを要求されてる。

64、GCではゲームを変えること、Wiiでは遊び方を変えることを宿命付けられていた。

WiiUでは、リビングを変えたり、生活を変えるほどのなにかをしたいんだろうね。

残念ながら、僕みたいな凡人には、そんなゲームが思いつかない。

2011-06-14

http://anond.hatelabo.jp/20110613110500

CDとは関係のない話だが、コンシューマゲーム市場では、ひとつハードウェアがその使命を終えようとするとき、こぞって美少女ゲームだったり乙女ゲームリリースされたそうだ。それと構造が似てたりする? のかもしれないぜ。

コンシューマゲーム市場全体でそういった事態は確認されていない。

最後美少女ゲームばかりになるのは、そのマシンハードウェア

「静止画の表示能力メディアの容量がそこそこだが、派手な動きを演出する能力時代遅れになった」

状態で終焉を迎えた場合による。具体的にはMSX2PCエンジンPC-88/98やサターン

それはしか美少女ゲームというジャンルが、マシンパワーを必要としないゲームから

マシンパワー不足のマシン必然的にそうなるのであって、

逆に

「静止画の表示能力時代遅れになった」「全体的に寂れた」「次世代マシンと比べて容量不足」

ようなパターン、たとえばメガドライブスーパーファミコンニンテンドウ64X68kなどの場合

最終的にはシューティングパズルアクションあたりが出て終わる。

たとえばNintendoDS終焉美少女ゲームまみれになると思うか? 違うだろ。

多分どうでもいい知育系かRPGだろ。

それはNintendoDSの表示がしょぼいし、ROM容量に限界があるからなんだ。

PSP美少女ゲームまみれになる可能性がある。UMDはボイスと絵を入れまくるのに非常に適したメディアからだ。

2009-11-07

http://anond.hatelabo.jp/20091107073255

起動時にそのただ一つのセーブデータを読み込み、ゲームの進捗状況に合わせてオープニングムービー(起動して放置してると勝手に流れ出すムービー)を変化させる

そんなのニンテンドウ64マリオカートの時代からあるような

 
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