はてなキーワード: トーナメントとは
17章より18章のほうが盛り上がってるなと感じた、理由は分からない。
ビートの音のバランス悪かったような気がした。ビートチェックの時、聞こえるかな?と不安になることもあった。二階席だからかもしれなかった。
二階席は今回完全自由席だったけど、形式的には前回の先着順の指定席のほうが安心できるなと思った。二階を選ぶのはある程度環境的にリラックスしたいからで、時間的余裕もそこ(環境)に含まれているから、ギリギリにきて席が無い人はかわいそうだなって思った。数的には足りてても結局一席開けて座ったりしてるから座れない人とか居た。
毎回毎回八文字って本当に有能だなって思った。ラッパーへのリスペクト、進行のリズム(めちゃ大事)、観客のコントロール、ラップバトル(ゲーム)としての筋を曲げないなど、とか挙げるとキリがない。
トーナメント人数しぼったのは正解だった。時間的余裕と試合のクオリティ確保の面からみて。次もこれでいい。
梅田サイファーのショーケースは全然良くなかった。ドイケンだけめちゃ上手かった。ただ韻踏の曲一番長くやってどうすんねんと思った。ならERONEだせよ。
一番良かったのはSAM対IDだった(一回戦)
初戦(NAIKA対MAVEL)から会場があがっていたのは間違いないけど、このバトルが会場の盛り上がりを決定づけたと思う。
正直ビートはローテーション形式だった時点で当たりはずれがあるなと思っていたけど、
ワズゴックビーツが一番シンプル(三人の中で)でバトルビートぽかったのもかなり良かったと思う。
1バース目のID良すぎてびっくりした。wrepも聞いていたからIDの肩を持つ形でバトルを聞いていたけど、最後はSAMに声をあげてた。どっちも最高だった。
智大キマりすぎて目がうつろだったの笑った。
GOTIT強く感じた、パパラッパー的なポジションで勝つにはバイブス以外にもなんか寂しさとか悲哀があればなあって思った。一回は勝てるけど連勝するのは苦しいかも。でも強い、格好いい。
だーひーが頑張ってた主人公ポジをゲットしてた、もう少しタレント性(キャラクターかビジュアル)があれば勝ち上がってたかもしれない。芋臭さが抜けない。
SIMONJAPが昔のSIMONJAPだった、ちょうどいい俺様感とフロウ、ただ最後しゃしゃりすぎて負けてた。
GILに貫録がついてきた。喋れば喋るほど対戦相手との格の差を見せつけるようだった。昔の比較的韻を重視したスタイルから韻というよりも内容重視なところもスタイルチェンジだと思った。17章一回戦のときのGILはかなり喋りにフロウも混ぜあってた印象があった分、18章はかなりその差が気になった。語尾EEAで踏んでばかり。
HIBIKIめっちゃラップ良かった、一番音源が聞きたいと思った。
SAMは過去大会の中でめちゃめちゃ良かった分、後半の失速が残念だった。ラップしながら言葉を探してる様子も見受けられたのも観客から見て苦しさが目立った。それでもめちゃ強かった。今回獲るかと思った(①)
漢は強かった。いつも通り頭韻踏みまくって対話で圧倒してた。相手に恵まれたのもあると思うけど、勝ち上がっていく姿は痛快だった。
上野さんはもっとエンタメで戦うことのカッコよさを語ってたらmol53にも余裕で勝ってたかもって思った。バトルじゃなくても戦ってるのさ的な、残念。
JAKE本当にプロップスについてきたなって思った。会場があの余裕な表情から出る相手へのマウントと話の落とし方にすごく期待してたように感じた。ついでに対輪入道のとき言った妖怪倒すのは鳥取県って決まってるみたいな最後の話の落とし方もよかった。
とにかくmu-tonのプロップスヤバすぎた。今回獲るかと思った(②)
前から思ってたけど9forがやっぱり《高校生ラップ》の完成形だと思う。ビジュアルかキャラクターさえ決まればR指定に余裕で匹敵しても全然おかしくない。こういう言い方は良くないけど、良いブレインが付いたら化けると思った。
GOLBYは草むしりのおじさんみたいな格好してた、頑張ってた。好き。
mol53は負けた後のフリースタイルがとてもカッコよかった、文字書こうって思った。
じょうはキャップかぶってたほうがいいと思った。ビジュアルからでも今までの立ち位置と変わってるってことを観客にわからすことも大事かなと思った。浪人生みたいな格好で対戦相手を茶化すスタイルから、少しタイトめにビジュアルから締めていくと、みてる側の印象も変わるなあって思った。2016のkokからうっすらそう感じてたけど、今回は単純にキャップ似合ってた。
呂布カルマは対GILで、最後のバースで「GILと真っ向対立して観客にどちらが勝者か問う」という試合運びは呂布カルマのほうが後攻だからこそ出せた内容だったと思うし、言い切った格好よさがあった。
他はわりといつも通り。
18章は最高だった。
現代が舞台で、少年が主人公の超能力バトル物の元祖的な作品といえば
おそらく『バビル2世』(1971~1973年、TVアニメは1973年放送)と考えられる
それ以前の、この手のジャンルの源流は忍者バトル物だったらしい
実際、『バビル2世』原作者の横山光輝は忍者マンガの大家だった
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また、『バビル2世』以前にも現代が舞台の超人バトル物は存在するが
『エイトマン』(1963~1965年)などのように多くは大人が主人公であったと思う
(正確には超能力というよりサイボーグやアンドロイドとかだが)
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ただし、もともとアメコミの翻案で、しかも敵が普通の人間の場合が多い
加えて、変身ヒーロー物だから、いわゆる少年超能力バトル物とはちょっと異なる
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では、ジョジョとか禁書目録とかみたいに、特殊能力を持つキャラが大量に登場し
個性的な必殺技を出し合って戦うジャンルが定着したのはいつ頃なのか?
自分の直接的な記憶に頼ると、『リングにかけろ』(1977~1981年)の後半
凝った技名の必殺パンチがぽんぽん出るようになってからのような気がする
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が、リンかけも本作もスポーツ漫画であって、いわゆるバトル漫画ではない
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現代が舞台で、少年が主人公で、個性的な必殺技を出すキャラがぽんぽん出てくる
という、現在よく見かけるパターンはいつから定着したのだろうか?
自分の記憶に頼ると、やはり車田正美の『風魔の小次郎』(1982~1983年)
あたりなのかなあ、という気がするのであるが、もっと以前からある気もする
どの辺なんでしょうかね
日本はアジアの中ではそれなりに強くなって、毎回まあまあW杯は行けるぐらいの力を持った。代表の選手達は、昔では考えられなかった海外のトップリーグでプレーしてたりしてて、そんでいろいろあったけどなんとか本戦ではグループリーグ突破を果たした。確かに世界はまだまだ強いけど、それでも何とかワンチャンあるんじゃねとか思ってた所にきて、トーナメント初戦のフランス対アルゼンチンを見たら、化け物のはずのメッシは不調で、代わりに19歳の若者がもっと半端ない化け物だったりして、漫画みたいなスピードで点を取る。もう一人の化け物クリロナもウルグアイの化け物2人にコンビネーションでやられて敗退する。こりゃダメだと思って見た世界ランク3位のベルギー戦は、2点先制してこれは勝ったと思ったところから本気出されてあっさり逆転負け。全然惜しくない。質が違うもん。最後のカウンターからの失点なんかはレベルの違いをまざまざと見せつけられた形だろ。半端ないはずの日本の希望も、かつてのエース達も、ここではやっぱり普通の選手、上には上がいた。俺はずっとドラゴンボールみたいだなと思って見てた。
純粋にわからないので教えてほしいんだけど、どっちもルールの範囲内だし、まともにサッカーの技術で競っている訳ではないので一緒だし。
本当に駄目ならルールとして決めるべき。
フェアプレーのルールは試合の前から決まっていたんだから、文句があるならそれが公表された時点で言うべき。
既にあるルールの範囲内で戦って、トーナメント始まる前は絶望視されていたGS突破という結果を出しているのに、なぜ批判されるのか。
そりゃ格上がこんな戦いしたらダメかもしれないが、他国と比べて下の下の戦力しかいない中、あれが監督が出せる最善の策でしょ。
日本-ポーランド戦の後半最後の6分間の、日本のパス回しがフェアではない、という論調のニュースを聞いていて、表題のことを思いついた。
松井秀喜5打席連続敬遠とは、1992年8月の甲子園本戦において起きた出来事のこと。
30代~40代の人はリアルタイムで見ていただろうけど、若い人は知らないかもしれないね。
本戦2回戦の明徳義塾高校(高知)対星稜高校(石川)戦において、明徳義塾が当時の3年の松井を五打席連続敬遠でバットを振らせず、結果として星陵が敗退した。
当時も、今回の日本-ポーランド戦と同じくらいの批判と議論が巻き起こった記憶がある。
wikiで調べてみると、試合後に明徳義塾高校の生徒たちに殺人予告まで送られてきたらしい。
当時、テレビで見ていた私自身も明徳義塾の敬遠のやり方を快く思っていなかったけど、それは私自身が「傍観者」だったから言えたことだったのだ。
高校野球・甲子園は県別対抗トーナメントなので、高知県民ではない私は明徳義塾には何の思い入れもない。
しかし、もし私が高知県民で明徳義塾を応援していたら、五打席連続敬遠の手法も受け入れていた可能性が高い。
高校野球は日本国内のローカルなのに対して、ワールドカップは国別対抗であり、私を含めた全ての日本人は傍観者ではなく「当事者」に引き上げられる。
当事者の私としては、ワールドカップの予選突破のためなら、汚名を受け入れてでもやってほしいと考えている。
日本人の一人としてワールドカップに熱くなれるのは、やはり過去20年間の日本代表チームの苦労を見てきているから。
1994年のドーハの悲劇、2002年の日韓ワールドカップの史上初めての決勝トーナメント進出、2010年の8年ぶりの決勝トーナメント進出、2014年の予選敗退・・・。
シングルエリミネーションとかただの運ゲーじゃねーか
自力で勝つか引き分けを狙ったら、温存してた主力組をぶち込まなくちゃいけなくなる
それで守備が少しでも綻びが出たら今度こそ終わる。
幸いポーランドは敗退が決まってるから、リードして終盤という状況では嵩にかかって攻めかかることはないだろう
その前提があったうえで、「勝ち切れないし、これ以上点は取られないくらいしかできない」というのが日本の現実だと思う。
トーナメントにはベストメンバーで当たれるだろうが、そこに何か希望があるかって言うとかなり微妙で
ただGL突破は出来たという実績をのみ重視した結果だと思う
けど、どんな形であれ実績から積み重ねないと話にならない程度の薄っぺらな地盤しかないから、これはこれで仕方ないと俺は思っている。
終盤の時間稼ぎとかはどうでもいい。あんなのワールドカップの歴史の中でたくさんあった事だし珍しい事とも思わない。
それより気に入らないのはスタメン。6人変えてきて、まあ攻撃陣変えるのはいいよ。でも中盤〜ディフェンスまで変えるとかバカじゃないの。今回グループリーグは番狂わせも多く、どこのチームも勝ち点を上げたらそのスタメンはなるべくいじらず次の試合に向かっている。いわゆる勢いに乗るというやつだが引き分け以上で突破が約束されてても主力温存とか考えてる国はほとんどなかったはず。結果的に賭けには勝ったけど言い方悪いが控えメンバーみたいな構成でポーランド戦に望んだのは悪手と思う。
俺はトーナメントに入って、日本のバランスはまた悪くなるんじゃないかと危惧してる。せっかくセネガル戦でたくましさを見せて引き分けたのに、主力を休ませる事でまたリズムが変わってしまう。日本は今の実力なら決勝まで見越してローテーションするような強国ではない。グループリーグからいけるとこまで全力で行くべきだった。ワールドカップにおいて「勢いに乗る」というのはすごい大事だと思う。
例えば主力そのままに引き分け狙いで良かったのではないか。最後の時間稼ぎが色々言われてるけどそれよりもスタメンの大幅変更の方がダメだと思う。
ワールドカップで総当り戦っていう特殊な状況によって生まれるものなのでルールとして縛ってもほとんど意味ないよ。
「日本が一点取られて」「セネガルとコロンビアが0-0」の時点でセネガルとコロンビアが談合で引き分けにすればよかったのに