はてなキーワード: トレーナーとは
だって男トレーナーって喋り方がタメ口全開の体育教師みたいで気持ち悪くね。
もうマジ無理。
馴れ馴れしいのか上から目線なのか分からんけど、ビジネスパートナーに対する経緯とか礼節とかはどこ行ったんだよ。
つうかウマ娘は最悪トレーナーがいなくても成立していても、トレーナーはウマ娘がいて初めて成立する存在じゃん。
あえて上手を決めるならウマ娘が上でしょ。
でも強くなるためにトレーナーに指導を仰ぐ立場に甘んじてるわけで。
その状況に甘ったれてガンガンタメ口叩いてくる男トレーナーはマジで何様なの?
少なくともこんな奴に自分を重ねることは出来ないし、他人として見てもこんな奴がウマ娘からチョコやクリプレ貰ってるの見るだけでもムカつくわ。
尊敬するよ
顔のないプレイヤーキャラクターにオリジナル設定を盛って二次創作してる作品が大好きなんだが、これらはひっくるめてなんと呼ばれるジャンルなんだろう
全てが全てメアリー・スーではないだろうし
タウラス杯お疲れさまでした。
タウラス杯の総括はシャドバプロの方が書いた note がありますのであれを見れば足りますね。
あれはスピード 1200 前提で全勝する世界の話ですから、我々一般トレーナーではもう少し割り引いて、
1050/900/750/350/400 (緑スキル50 回復スタ 40 金回復スタ 120 くらいに換算)
くらいに脚質に合わせて味付けしたエースを作れたら優勝お祈り圏だったのでは。
詰めてる人は「スピードは 1200 しかありえない」なんでしょうが、スピードがあがるほどスタミナ消費が激しいようなので、半端にそこだけ真似するとちょっとした事故で死にます。
サイゲが優勝馬の平均ステとか何かしら統計データ出してくれるとうれしいんですけどね。
話は変わり、来月に来まほしジェミニ杯の条件は 6 月の G1 ということで、安田記念の東京 1600m が本命、宝塚記念の阪神 2000m が対抗の予想です。
実際の競馬場のデータはこんな感じ(https://www.keibalab.jp/yosou/coursedata/tokyo/t1600/)。
タウラス杯と同じ競馬場です。ゴール地点は同じですが、バックストレートをそのまま後方に伸ばした先にスタート地点があります。合流地点以降は全く同じです。
現実の競馬でゲームの序盤、中盤、終盤にあたる部分はコースの形状などで決まりますが、ゲームでは単純に距離で序盤、中盤、終盤が設定されます。
長いバックストレートで始まるため、序盤はまっすぐ自分のペースで走って、ある程度位置取りが決まってからコーナーに入れます。展開による消耗は少ないでしょう。
「二の矢」が有効だとしたらこういうコースか。「鋼の意思」はノーチャンス。
バックストレートは長く緩い下り坂ですが、たぶん下り坂あつかいではないと思います。
3コーナー手前でいったん登って下りながらコーナーに入ります。タウラス杯で「下校」を持たせた人はここで発動したはず。
3 コーナーにはいわゆる大ケヤキがあり、それを抜けたあたりに 800m 標識があります。タウラス杯ではここからが終盤でした。
マルゼンスキーの固有(最終コーナー以降・前方・加速度)発動とかみ合うので、加速力アップして終盤に入りポテンシャルを全力で使えて強かったというのがタウラス杯総括。
4 コーナーの出口はカーブが急になっていて、実際の競馬では減速し立ち上がりで馬群がかなり横に広がります。
1600m ではこのあたりから終盤になります。1600m の終盤距離は 1600/3 = 533.3m で、最終直線は 525.9mですから、ゲーム的には 7.6m ほど終盤かつコーナーの区間が存在します。この終盤頭の7mが何かに使えるかもしれません。
マルゼンスキーで東京 1600m を走る動画を漁ったのですが、5位以上でコーナーに入るとすぐに固有が発動し、効果終了後にスパートに入っているように見えます。タウラス杯のような強さはなさそう。
直線に入って残り 500m 付近から 200m ほどきつめの坂があります。スタミナとパワーが必要です。坂を登りきると最後の勝負になります。
東京は長い最終直線があるので、差し追込が有利と言われていますが「本当?」という感じです。最後まで駆け抜ける力があればよし。
https://youtu.be/vV93pbfuB08?t=176
https://youtu.be/k0uASr1Zwss?t=465
08 年のウオッカがちぎり始めるあたりが坂の終わり、固有スキル発動が見えるようです。
マイル適正の高いウマ娘はスピパワに練習補正があることが多いです。スピード 1200 が下位層にも広がり、上位層はパワーも 1200 付近と予想。
終盤の頭に直線立ち上がり上り坂が集中して比較的団子になるので、パワーがないと置いて行かれそうです。
スタミナ必要量自体は減るのですが、スピード 1200 を活かして走り切るスタミナが確保できるかどうかは争点になりそう。
チームレースを観る限り、高スピードでは回復込みで550を下回ると真偽不確かな根性お祈りすることになると思います。
URA 因子複数回発動してくれ。
条件固定なら緑スキルが強いのは変わりません。
スタミナ盛れたら金回復をとらない選択肢があるかも。グレードリーグでは結局取るか。
「終盤」の開始位置にコーナー出口と坂があるので、これをカバーできるスキルは強いはず。
マイル限定デバフは「スピードイーター」と「布石」ですが、金スキルがないので「独占力」のようにはならないでしょう。
「スピードイーター」は、先頭確定と、中盤スピードに乗る先行ウマ娘の勢いを殺す目的のスキルだと思います。デバフが好きなので逃げダスカに積んでいるのですが、強さを感じたことがありません。何より先頭でないと発動しないのがネック。3逃げで3つ積んでも1つも発動しないかも。
「布石」で序盤逃げ馬が前傾姿勢で走る区間の加速力を殺せれば、バ群の圧縮が期待できるでしょう。
ただし、スタートから発動まである程度時間が必要のようで、高パワーだと間に合ってなさそう。参考:https://www.youtube.com/watch?v=aAGQfcdlxY0&t=1174s
「布石」が効くならバ群が圧縮のために複数積み環境ということもあるかもしれません。
○:ダスカ(先行)、ウオッカ
▲:ススズ、ダスカ(逃げ)、バクシン、マルゼン、グルーヴ、キング、タイキシャトル
△:ブルボン、ルドルフ、ナリブー、スペ、トップガン、スマファル、タイシン
☆:ネイチャ、タキオン、ライアン、テイオー、ゴールドシップ、アグネスデジタル
逃げは強く育てるのが難しいと思っているので低めです。
▲は環境次第、△は育成練り上げが必要、☆は出てくる可能性はあるくらいの読みです。
持っていないので完食がわかりませんが、スピパワ補正、シンプルな強さのオグリキャップは強そう。オグリよ、うちにも来てくれ。
エルコンは一人でレースできるタイプ、グラスはチームレースの倍くらい強そう。
展開が絡むウマ娘は走ってみないとわからないところがあります。要検証。
これで宝塚記念(阪神2200m)とかマーメイドステークス(阪神2000m・ハンデ)とかきたら泣いちゃう。ハンデ戦楽しそう。
タウラス杯やったけど、自分にはとても無理なゲームだと分かった。
タウラス杯で勝てた人の解説も読んだけど、あのレベルの考察とやりこみを解説される前に自分で気づいて実行できるレベルじゃないとゲームにならないなんて、じゃあ自分がいままでやっていたウマ娘は「プレイしている」ってレベルじゃなかった。
「そっか、ウマ娘、まだ自分はやっていなかったんだ」と思うと、ウマ娘やってて楽しかった思い出もすべて空虚に思えてきた。
育成を終えて殿堂入りしても、「このウマ娘たち、どうせ誰にも勝てないんだよな」と思うと何の達成感もなかった。
真面目にゲームをやってる人から「タウラス杯について間違いなく一つ言えることは、中距離S以外ファンデッキ。」という言葉もあった。
ああそうか。自分が手塩をかけて育てたと思っていたウマ娘たちは、ちゃんとゲームをやってる人から見たら、作り終えた瞬間ごみ箱に捨てられるファンデッキ以下の駄馬も駄馬なんだなと気づかされてしまった。
やはり無理だ。とてもたどり着けない。そしてあのレベルにたどり着けない自分は、ウマ娘の世界に存在しちゃいけないトレーナーなんだなと思った。あの世界に駄馬を作るトレーナーがいていいはずがない。
エロいのが大好きなんだわ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!俺は!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
濁酒や密造酒とか殺菌してない搾りたて生牛乳(搾りたて生牛乳って『搾る』『生』『牛乳』の三つでクソエロい)みたいなのと同じだもんな!!!!
自己責任で楽しめばそれがメチルアルコールだろうが何も言われねぇ!!!!ポリシーに抵触しないもんな!!人間の脳の中は自由であるべきだからだ!!それを紙の上に起こしても1人で楽しんでバレなきゃなんの問題もねぇもんな!!
チクショーー!!フォローしてる絵師が「描いてる」って匂わせたんだーー!!チクショウが!!
俺だって創作者の端くれ、エロ描きの1人さ!!やろうと思えばできるさ!!でもな!この世界には『自分の描いたエロじゃ抜けない』『満足できない』って百万回生きた猫コラ状態の人間だっているんだぜ
俺はそうなんだ…………………………………………………………………
エロ以外の全年齢向けウマ娘創作は毎日楽しんでいます。創作者のみなさまありがとうございます。ギャグに寄ってたり、またラブコメちっくな演出のある絵、心を掴んで離さない一枚のイラスト、ウマ娘とトレーナーのやりとりから信頼が見えるような小説、本当にありがたいです。
前に「キャラ名で検索してもエロが出なくていい」という意見を見ました。僕も怪獣8号で検索したら肥満ケモ清掃員のチンポ丸出しエロイラストが出てきたので、おこがましいですがその気持ちが少しわかる気がします。
僕は二次創作ではエロを好みますが、僕が単に異常性欲勃起オタクなだけで
「エロが必ずしも要するわけではない」
「そもそも全年齢向けコンテンツでエロ創作するのはどうなのよ」
しかもウマ娘は多くの人の協力、尽力、許可があってのもの。ここまで積み重なってきたものを崩すようなものはしてはいけないのだと理解もしています。
エロが見たい、というのは僕の単なるエゴ。ならそれは封殺すべきことなのです。
それはそれとしてエロは見たいんですけどね。太りたくないけどケーキは食いたいでしょ?そういうことです。
でもそれをダメなんですと諭す自分もいます。つまり半信半疑あっちこっち。
誰かこの二律背反で俺が間違いを起こす前に後頭部を思いっきりぶん殴ってから山に埋めてください。
最後にこれだけ。
・出来れば芝Sも欲しい
・根性400未満?は?論外
俺はもうこの時点で無理だった。
スピード1200は出来る。
スタミナ800も出来る。
両方同時は無理。
スタミナ踏み続ければ根性なんて400行くだろとか言われても無理。
もし仮にここまでは出来てもパワーが600だったり、距離適性がSじゃなかったり、そもそも終盤加速スキルがLV1固有継承と末脚だけになったり……。
余りにもハードルが高すぎる。
2400だからスタミナ800で済むのであって、これが3000になればスタミナの要求はやはり1200となってしまうだろう。
ふぇぇ……もう無理だよぉ……
じゃあ逆に短距離だったら?
その場合は今度はスピパワ1200が絶対ラインとなり、そこに更に如何に加速スキルを積めるかの戦いが始まるだろう。
スピパワ1100までならSS因子周回でちょっと試したことがあるが、SRだけでこれをやろうとするともはやトレ性能以外は一切見ないしかなくなる。
つうかそれでもたまにコケる。
一般トレーナーがステを必死につもうとする横で、重課金勢やリセマラガチ勢は技マシンに2枠も3枠も割いて、それこそ全身全霊チケットだって簡単に入れてくるだろう。
ふぇぇ……もう無理だよぉ……
じゃあもう中級でいいじゃん!
なんでかって?
中級8199未満の戦いにおいては、「まず、1200を目指します。やってないの?は?舐めてる?」というメタすら崩壊するからだ。
スピードを1200にあげてしまったらそれだけで査定は3800を超える。
まあそれも作戦のうちにはなるが、流石に勿体ないので皆少しは削る。
それをどこまでやるか、逆に1200を貫くか、そこでもうメタゲームになる。
極論を言えばグレードなんて1200・1200・1200・400・400を作るゲームだ。
だがオープンはそれが通らない。
だってグレードは「スタミナを1000にすればいいだけじゃん?」でかかり系のスキルが無意味になってしまうからだ。
だが、オープンではこれが「スタミナに評価点を使わせた」という恐ろしい効力を生む。
スタミナに振ったウマに「お疲れ様www俺デバフ積んでないからwwww」と声をかけてさっそうと横をすり抜けてもよし、それをしてる相手に「悪いwww俺デバフマシマシだわwww」と歩かせにかかってもよし。
メタゲームを楽しみたいプレイヤーにとってオープンは天国である。
プレイヤー次第だな。
だが俺にとっては、メタゲームのスタートラインにすら立てないグレードこそが地獄に見える。
でもグレードは必要だと思う。
アプリ版は下手にいじるとバランス損なうし混乱するからしばらくこのままでいいと思う。
アニメ・漫画には多少物足りないところがあるので提案してみたい。
スペちゃんは二人の母が居たが、実質ウマ娘(アプリ版)にも二人の母が居るようなもので。
オリキャラで二世、三世と紡いでいく時に、なんかぼんやりした存在の父親と実母、因子母の3人から生まれ、因子母と実母の絆が子供に影響あたえるみたいな。
各チーム個性があり、それぞれ敵対しながらもリスペクトしているいい関係だとは思うがぬるい。
ここは多少不自然でも、悪のウマ娘組織(学園)を登場させるなりして、チーム対抗戦をやる。
パラレルワールド的な話でもいい。シン・ウマ娘として、スピカ、リギルその他チームの精鋭や、他のウマを勝たせるために、大逃げしてペースを乱す師匠とか色んなウマにスポット当てつつ、努力友情勝利。
競馬には必要不可欠な存在。現状、トレーナーからの指示やアドバイス、本人の作戦観などで多少は補強されているが弱い。
また、一部(ズっ友コンビ)を除くウマ娘にとってレースが孤独でありすぎる。それはそれでもいいが……。
物理的に騎手を載せるなんて無理なので、浮遊する妖精をパートナーに着けるなど考えたらいけるかとも思ったが、ファンタジーが過ぎる。
唯一の打開策は、小動物(しゃべれる)を頭にのせたりポケットに入れて支持を仰ぐことであろう。
ねずみとかが適任だと思う。
タウラス杯お疲れさまでした
僕は予選の勝率は4割ちょい、A組進出したけど決勝は3頭で2着、5着、6着で総合2位という結果でした
称号は得られずです
やっぱり追い込み馬、主にゴルシ強すぎ問題は何とかすべき
後ろから追い込むのって実際は相当難しいし、ゴルシみたいに中盤から大外まくって勝つのは相当スタミナが抜きんでてないと無理
マンガみたいな馬を毎レースでマンガみたいに再現できるような仕様はおかしいので、ゴルシの専用特性の発動率は下げるべき
というか、そもそも脚質の概念自体、少数立てだと本来は薄まるはずだよな、と思う
馬群集団の大きさと、集団との位置関係によって正しく空気抵抗でのスタミナ消費と軽減率を算出して当てはまるシステムが理想
だけど、まあ、実際はそこまでせんでいいから、もう少しゴルシ品評会な感じを減らしてほしい
これ自体は問題はないけど、じゃあデバフ対策ってどうすんの?というのが不透明なのは問題
賢さが高いほどデバフを回避できる、みたいな仕組みがあればいいし、実際あるのかもしれないけど、よくわかってないからやられ放題なのがきつい
現状の対策としては、全プレイヤーがデバッファー1人いれれば全員等しくデバフ受けるし対等、という形に落ち着いてしまっている
これだとなんだかゲーム性に幅が出ないんじゃないか?というのが少し不満
デバフいれないとひとり負けだし
王道エースチーム<デバフチーム<デバフ対策チーム<王道エースチームみたいなじゃんけんになるのが理想じゃないかな
予選では調子ランダムだから、勝ちがたい人も勝つ可能性が増えていいのかもしれない
決勝では各チーム絶好調1+普通2という調整がされているみたい
それは平等でありがたいけど
調整するなら全員絶好調、または全員普通でいいんでないのかなと思った
ただ、グレードは無差別のパワー勝負なのはいいとして、オープンは決まった数値での調整勝負という、勝負の中身が違うというのが現実だった
勝負の内容が違うだけ
多少グレードのほうが景品がいいとしても、オープンもグレードとそこまで変わらない景品でよかったんじゃないかなと思う
称号も、グレードプラチナとオープンプラチナがあればよかったのではないかな
で、あとはほんとの初心者用、新馬戦リーグみたいなのはあってもよかった
「うまぴょい伝説」の称号未所持トレーナー限定、というのが条件のリーグはどうかな?
オープン用の育成の話
まず、いま育成をやめたら評価点が何点になるかわからないのがきつい
サードで計算ツールあるのに終盤で気付いて使わせてもらったけど、あれあるのとないのでは大きく違う
公式で評価値が常に出ていたらサードに頼る必要がないから助かる
あとは試走がしにくいのがきつい
ストーリー上のレースを利用できるけど、せめてそこに自分の愛馬2頭は出せるようにできないかな?
2頭出せたら比較ができる
本番での試走ができないからこそ仕上がってるかわからなくてドキドキする、という意味では、リアルな競馬っぽいし、まあ、そう開き直ればこれはこれでいいかもしれないけど
途中、デバフネイチャ+ゴルシに蹂躙されるゴルシゲー、デバフゲーでクソかと思ったけど、終わってみたらやっぱり面白かったな、と思った
ウマ娘は育成でのストーリーやドラマも面白いけど、やっぱり君の愛馬がズキュンドキュンと走り出すほうがもっと面白い
そしてレースは勝つか負けるかわからない、そしてやり直しの効かない一発勝負だから燃えるし、興奮するし、面白いし、そこにドラマがある
それはウマ娘たちからすでに教えてもらってたことだったな、って思った
パラレルワールドの育成を繰り返し、時を戻し、失敗したら出荷、みたいなスレたプレイヤーの気持ちで彼女たちは走ってないんだった
僕自身負けたんだけどね
勝てないからつまらない、という気持ちはわかるけど、ネイチャがストーリーで「勝てないからつまらない」って言ったら嫌いになるだろう?
負けて悔しいからつまらない、という言葉が出てしまうのはわかる
でもそこは「なに期待してたんだアタシ」くらいでいいだろう
だから次勝とう
ま、次勝てばドラマ、とか言っても、今日レース出たマックイーンとはパラレルなマックイーンが次のレース走るんだろうけどね
かなしー
絶対勝てんやんと投げやりになるくらいの戦力差がレース前に見えてしまったら、相手の馬の馬券を買えばいい
つまりそんなレースは、ラッキー、儲けるチャンスやん、ってなる
レースは負けたけど競馬は勝ってマニー増えた、みたいな気分になれば自分のウマ娘が負けた時の気分も少しはましになるんじゃないかな
分かってねえ~~~~~。
たしかにコーチと生徒から恋愛に発展するパターンって現実にもなくはないし、創作でも王道だよ。
でもウマ娘全員がトレーナーを好きで当然ってのはちょっとないだろ。
確かに作中ではめっちゃ仲良くしてるけど、それって色恋とはまた別のもんじゃん。
バレンタインとかクリスマスとかでそういう描写が匂わされるけど、あれもあくまで「日頃の感謝を表現」してるだけでしょ。
それをなんで恋愛に?
なんで下半身に?
脳に精嚢や卵巣が詰まってるの?
まあそれが1人のウマ娘によるものならいいけど、全ウマ娘がトレーナーに惚れててハーレムみたいな発想は意味不明すぎますわ。
「サイゲのゲームだぞ?」でプリコネと同じハレームってことにはならねーから。
それって「黒人だぞ?犯罪者に決まってるじゃん」と同じレベルで滅茶苦茶言ってるから。
ウマ娘とトレーナーのラブコメ見せられるぐらいなら、まだ単なるエロ絵の方が「そうだね。可愛いもんね」で理解を示せるわ。
分かってねぇ~~~~~。
騎手の取った作戦はウマ娘が自分で考えた作戦として作中では既に昇華されてるから。
現実では騎手がそのセンスによって脚質を見抜いて適切に指示を出していたのが、ウマ娘の世界ではウマ娘やトレーナーがその脚質を見抜いて本番では本人のセンスによってそれを活かす戦術を取ってるから。
たとえばライスやグラスに的場が乗り移ったかのような描写があっても、それはこっちの世界において的場を乗せて走ったときのソウルがウマ娘自体にプリインストールされているのが発現したものであって、あっちの世界に的場の魂が漂ってるわけじゃねーから。
レースではウマ娘が作戦を自分で組み立てて周りを見て動いてるなんて、作品内でいくらでも描写されてるじゃん。
そして史実での作戦ミスや作戦勝ちはウマ娘自信の作戦勝ちとしてあの世界では再現される。
騎手要素は既に使い終わってるから今更搭載されてもノイズにしかならねーんだって。
逆に言えば、ウマ娘よりも面白くないゲームばっかりだからだろソシャゲ業界が。
つうかコンシューマー含めて、ウマ娘に勝ててないゲームばっかりだからだろ。
クオリティの高いレトロゲームってのは確かに積み上がってるけど、オンタイムで面白いゲームってそんな多くないよ。
APEXやスプラがやたら流行ったのだって、Youtuberとか使った宣伝工作が成功したとかじゃなくて、単純にそれらが圧倒的に面白かった……逆の言い方をすればそれらに何馬身も差をつけられてるのが市場にあるゲームの平均点だったからでしょ。
色々と話題になっていたので気になって調べてみた。
・勝てない
勝てない!
スタミナとマエストロや好転積んで、デバフ要因作って、基礎ステもどうにか積んで……
それでも勝てない、パフェ食わせたくなる
勝てない勝負は現実でさんざん味わってるしゲームの中でくらい楽して勝ちたいよ~
・勝っても楽しくない
いや楽して勝ちたい言うても無双したいわけではないんですよ
この達成感サイクルをよりわかりやすく簡単お手軽に味わえるのがゲームってもんだと思っているので、道中がクソでもスパーンと勝てればそれでいいんです
タウラス、なんかこう……勝っても「まあ強そうな相手絶不調だったしな」「相手デバフ盛ってたけど発動してなかったもんな」とか
勝った要因が運や相手の状態に依存しがちで「俺の愛バで勝ってやったぜフハハハハ!」な爽快感がない
引き算じゃなくて足し算で勝ちたい、伝わらないだろうか?
・レース中何もできない
よくあるPvPだとまあ機体の差をプレイヤースキルで覆すとかあるじゃないですか
あのステータスだけじゃ決まらない、人間が後ろ側で操作してるが故の読めなさ加減が対人戦の醍醐味だと思うわけです
ステとやる気の計算結果を眺めてるだけ
例えば固有スキルの発動タイミングを任意にしてここぞ!というタイミングで使えるとかあったらまだ……でもそれじゃトレーナーじゃなくて騎手だね
・タウラスのための育成がたるい
上位陣の編成を参考にしようと育成編成を見るが完凸SSRばかりでめまいがする
まあ手持ちの強め完凸SRでどうにかしようとがんばる
しかし非常に運が絡む ここがつらい
夏合宿に4日とも友情トレ発動しなくて何度泣いたか 得意率UPくん働いて
もうイベントも回収しきってENDも回収しきってあとは作業しかないし
それにウマ娘以外にもやりたいことやるべきことはいっぱいあるんだ
・育成を一からやり直すのがたるい
さすがに理性が働いて完凸まで課金するぜーとはならない
ほんとにこれはそう、忘れかけていたことを思い出させてくれた
B止め育成やったけどマゾゲーすぎて目玉ひっくり返っちゃった
単純にやってて楽しくなかったからグレードでいいや~にした 反省してる
でもゲームなんだから楽しくないことはなるたけしたくないよ~ 辛さは現実で足りてる
もしB止め育成させるのを運営が想定してたなら、そもそもウマ娘というゲームが自分に向いてない気がしてきた
そうだね おっスト
でもあったらやりたくなるじゃん
やったうえでやんなきゃ良かった~の気持ちを書いてる
対人イベはもう初心者狩りエンドコンテンツコーナーとして働かせといて
そうだね おス
ただただ勝てなかったな~というモヤモヤが渦巻いている
その解決手段が金と時間を費やすしかなくて、でもそんなリソースは俺にはない
結果的に俺は一生タウラスで勝てなかったな~という後悔を抱くはめになってしまった
迂闊に新しいゲームなんてやるもんじゃねえなという気持ちでいっぱいです
おしりング