はてなキーワード: スポーンとは
これ。
特許を守れというのはそうなんだけど、そもそもその特許内容が本当に新規性、進歩性があるのか怪しいものが多い印象。
増田民は他サイトどうせ読まないだろうけど https://www.j-platpat.inpit.go.jp/ で任天堂とかメーカーの名前で検索するとなかなか面白い。
出願レベルだけど、2つのアイテムを合成したときの名前を自動生成するとか、ファストトラベル中に移動前後のマップを表示させるとか、某いかシューティングのリスポーン時の挙動もある。こういう細かな挙動も含めて、任天堂だけでも3000以上ヒットするのを、インディーが金かけて調査して全部回避するというのは確かに現実的ではないんじゃないかな。
このあたり面白い。
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210422156/
https://jpaa-patent.info/patent/viewPdf/4278
大手は守るために全部特許を出願できるし法務チェックもできるけど、インディーは小さいので一発当たった後に訴訟となったら恐ろしいだろうね。(P社はしらん)
もちろん丸パクリは許せないものだし、世界観や機能を最初に作り上げたメーカーが保護されてほしいという願いはあるのだけど、守る方法が特許しかないと、細かい機能で高額な特許申請を大量出したり、クロスライセンスだせる大手しか勝ち目がなくなってしまうので、なにか別な方法が欲しいところ。
悪法も法で確かにそうなんだけど、そんな内容で特許なのみたいなもので胸三寸になってしまうソフトウェア特許の現状は健全じゃないなぁと思います。これは任天堂に限らない。
P社が荒らしたようにみえるから燃えるけど、K社の訴訟とか、最近はやりのAIとか結構立場によってコメントが変わっている印象。システムや作風を著作権で守るのは強力すぎるけど、いずれにせよ最終的にはなんらかの進歩を阻害しない方法で、各々の作品が保護されるといいですね。
でもこれ、一歩間違ったら檻の中だったかも知れないな・・・っていうガチでヤベーやつ以外は、この境地に達しないのよな
(まぁ現状で特に実害ないなら達する必要性も特に無いんですけど)
この認知を変えるってのは、『穴に落ちる→リスポーン地点に戻る→穴に落ちる』 って今まで無限に繰り返していたのを
単純に『穴に落ちる →リスポーン地点に戻る→ 右に曲がる』にすることにしたって話ですね。<穴がある方が悪い>とするのを辞めたという話です
この世の大多数の人は、いくらなんでも2回くらい繰り返したら、右か左に進むと思うので、以下の話もガチでヤベーやつ以外は対象ではありません
認知の言葉の意味は広いので、ここでは物事に対する捉え方・考え方とします
態度と能力は別物なので、罠検知するスキルを会得したとか、完璧なダンジョンの地図を獲得したわけじゃないので、穴には何度でも余裕で落ちます
態度と能力は別物なので、<穴がある方が悪い>と言ってる人の3倍以上はブチキレてるんじゃないかなぁと思います
<穴がある方が悪い>というスタイルをやめたので、右に曲がるという建設的なアクションが打てます
『穴に落ちた😡💢』というストレスの総量は別に減っていないんですけど、右に曲がるという建設的なアクションが打てた😶という事実で多少減ります
これを繰り返していけば、いつか常人の怒りの範囲に収まるでしょう。長い長い道のりですけど、他に現実的な手段は無いし、目に見えて効果があるのでおすすめです
ヤベーやつは、大多数がキレる事に無関心だったりすることが多いので、ワンチャン常人の怒り以下になる可能性すらあるので、良さそうじゃないですか?
世の中のまともな大多数の人がそれを口にするならごもっともですけど、ヤベーやつは自覚がないだけで、だいたい穴を掘る側です
誰かが無言で穴を埋めてくれたり、黙って右や左に回避して何も言わないでくれたことに、気付いていないだけです
無言で穴を埋めておくか、黙って右や左に回避しておきましょう
スタンド使いはスタンド使いにひかれ合うかのように、ヤベーやつはヤベーやつとひかれやすいです
ヤベーやつとやべーやつが戦ったら、能力がより高い方のヤベーやつ、物理攻撃特化型のヤベーやつが勝つと思いますけど、
狩野英孝のMinecraft実況を見たんだけどめちゃくちゃ面白い
狩野英孝の面白さもさることながらマイクラって本当にコンテンツとして優秀だと思うわ
とにかくすぐゲームオーバーになるのにやめられないし面白いんだよね
プレイしてみるととりあえずなんか簡単そうでかわいらしい雰囲気なのに
夜になると一変して敵だらけになって死ぬ
ベッドで寝れるようになるとだいぶ楽になるけど
クリーパーが湧いてぶっ飛ばされる
この辺の理不尽さって最近のゲームに無くて遊ぶ人にとってはストレスになり得るけど見てる分にはめちゃくちゃ面白い
おまけにある程度慣れてきて良い感じにアイテム集まってきたら
そして全ロスする
全ロスしてなくても取りに戻れなくて詰む
『オーバーウォッチ2』に低ランクストリーマー大量発生:ブリザード「スマーフやめて」 配信者「コーチングだ」 一般プレイヤー「通報」
https://fpsjp.net/archives/457789
ゲームのランクにおいて、上のランクの奴らが低ランクを虐めるのがいいはずがない。
ここは共通認識。
しかし、今回の「ストリーマーによるGMチャレンジ(最低ランクから最高ランクにあがるチャレンジ)」(と、それに伴ってどうしてもスマーフになってしまうこと)が問題だとは思えない。
そもそもOverWatch2は、
キャリー(一人の強い人がゲームを支配する)がめちゃくちゃし辛いゲーム性で有名なのだ。
ヘッドショット一発で相手を殺せて、リスポーンなしのラウンド形式のため、
また、日本でも有名なApexでは、
某有名プレイヤーが「平均キルレート30以上をたたき出す」のが普通だったりしたが、これもまた「スマーフがしやすいゲーム」であることがわかると思う。
(Apexはロビーに60人いる。つまり、ロビーの「半分以上」をたった一人で殺し続けている)
(もちろん、彼の場合はスマーフでキルレ30以上を出したわけではない点は断っておく)
しかしOverWatch2は、
FPSでもトップクラスに敵の体力が多く、敵もリスポーンし続け、さらには「共通のオブジェクトを保持し続けるのが目的」というゲーム性のため、
「5人のチームプレイ」が他ゲームよりも圧倒的に重要視される。
よほどのランク差がないと、スマーフによるキャリーがしづらいのである。
さらにValorantは1試合が30分~40分かかるが、OW2は1試合10分。
OW2はそもそもランクを開始するまでに「カジュアルで50試合する必要がある」。
この時点で内部レートは変動する。
その上で5勝でランクが変動し、さらに飛び級もあるので、Valorantよりも短時間でランクが上がってしまうため、
記事中にも「2時間でGM達成」の例がある通り、ストリーマーによるGMチャレンジは、一瞬で低ランクを駆け抜けるのが特徴でもある。
「繰り返し低ランク狩りを楽しむ(そのために、低ランクにい続けるためにわざとトロール負けをしてランクを下げる)」スマーフプレイヤーであって、
正直、ストリーマーによる害そのものはあまり存在しないのではないかと思う。
(チャレンジ中のストリーマーに当たった低ランクプレイヤーはもちろん文句を言ったり通報していいと思うが)
ストリーマーという有名人による一般プレイヤー(でスマーフする奴)への影響であって、チャレンジ動画によるスマーフ行為そのものではないはず。
そもそも、「多くの(ほぼ全ての)OW2コミュニティが常に不満を表明している」のは、「運営によるゴミ格差マッチング」である。
「ダイヤモンド帯にGMプレイヤーのスマーフがいる」ことを問題視している人がいるが、
「ダイヤ帯がGM帯と一緒になるゴミマッチが常態化している」のだ。
この記事では「なぜかその点には一切触れず」、ストリーマーだけを批判する構図になっている。
ストリーマーによる「教育」という言葉についても、誤解を与える書き方しかしていない点。
あたかも強プレイヤーに轢き殺されることを「それも勉強だ」と煽っているかのように書いているが、実際には全く違う。
記事のなかで槍玉にあがっているAwkwardというストリーマーは、
チャレンジ動画中は本当にずっと(例えば8時間なら延々8時間)、「どうやったらそのランクから上がれるのか」のコツを低ランクプレイヤー向けに解説しながらプレイしている。
リスナーから「お前のエイムがいいだけ」と批判されたときには、
エイム感度を何倍にもあげたり、逆に何分の一にも下げて、「エイム力がない状態でも立ち回りで上達できる」ことを動画で解説している。
また、実際に低ランク帯にコーチングするアカデミーを主催しており、それを動画化したものもある。
OW2はチームプレイが重要であるがゆえに「味方プレイヤーのせいにしがち」なのだが、
Awkwardは「他人のせいにせず、自分の力だけでランクを上がる重要性」を強調するのも特徴。
「強いプレイヤーと戦うことに喜びを感じるべき」という彼の言葉も、それを含めた文脈なのである。
OW2でマジのトップオブトッププレイヤーでありながら、Awkwardはきちんと初心者のことを考え、必要なことを「教育」し続けているストリーマーなのだ。
コミュニティや初心者にとって大事な働きをしている彼を悪質配信者のように記事にすることに対して、本当に怒りを感じる。
加えて、Dafranというプレイヤーについても「元はスマーフを否定していたのに寝返った」かのような書き方をしているが、
彼がチャレンジをしていることが「そもそもOW2において、GMチャレンジによるスマーフの影響が少ない」ことの証明だと思う。
さらにその上の「トップ500(その名の通り上位500人)を目指すチャレンジ」が特徴である。
こうした誤解を与えるように情報を作り上げているのが、あの記事の悪質さである。
ランクのあるゲームにおいて、「スマーフ」が大きな問題であることに異論はない。
ローグライクの中で、破壊など箱庭内での自由度を高める方向性はnethackの系譜
マイクラはリスポーンできるけど、レベルのロストや持ち物を落とす仕様にはローグライクの形跡が残っている。死因の表現とかもろ
ハクスラのディアブロなど新しいジャンルになったゲームであっても、その土台がローグライクである事は珍しく無い。サンドボックスゲームを一大ジャンルにしたマイクラも、サンドボックス以外の要素の多くはローグライクに源流が有るだろう
マイクラはローグライクに共通する要素が少なくないけど、「全てが破壊できる」ローグライクってなにがあったっけ?
ローグライクを定義したベルリン解釈にも「全てが破壊できる」は含まれていないし
逆にターン制でじっくり戦術を練ることができるというローグライクで重要視される要素がリアルタイムなマイクラには含まれないし
リスポーン可能なマイクラはパーマデスが重要なゲーム性になってるローグライクと根っこが違うよね
マイクラのコアはやはりサンドボックスなんでサンドボックス要素はなくて普通のローグライクがマイクラのベースってことはないと思うよ
ローグライクではなくローグライトだとすれば今度はなんでもありになりすぎてなにがベースとかもはや特定できるものなくてマイクラ自体がローグライトですよねって話になるし
うちの子が近所の友達の家でマイクラ(Minecraft)やってきたらしく
欲しい欲しいと五月蠅いので買うことになって、今更ながらやってみたんだがめちゃくちゃ凄い
まず何も情報が無い
いきなりブロックだらけのだだっ広いフィールドに放り込まれて放置
「は?何これ?何をするゲームなの?」
とか思いながらフィールドを探索したりしているうちに夜になる
そして持ち物全部無くなってリスポーンされるんだが
リスポーンされても夜なのでまたゾンビに囲まれて緑の奴に殺されて終わる
これが一晩中続いたと思ったら太陽が昇ってきてゾンビが焼かれて初日が終わる
さすがにこれはキツいと思ってメニューを見ると木を使って作業台が作れるそうなので
作業台を作って道具を入手し、とにかく穴を掘って次の夜に備える
ある程度満足できる横穴を手に入れ、そこからいろいろ資源を集めて武器や道具を作っていたんだけど
ある夜、例の緑の奴に見つかって全部爆発される
このあたりで観念してネットを調べると、まぁ出るわ出るわいろんな情報
とにかく初日は羊を狩って羊毛を手に入れてベッドを作って夜になったらさっさと寝れば良い、とか
木を集めて道具を作ったらすぐに石を掘って石の道具を作り、その後は鉄と石炭を求めてフィールドを探索する、とか
たいまつを作る時は石炭で作るともったいないから石炭で木を焼いて木炭を大量に作ってから作ると良い、とか
とにかくいっぱい情報が出てくる
なぜならプレイしているフィールドはユーザー毎にランダム生成されているので全く違うマップで遊んでいる
なので「石炭は山に多い」とか「鉄鉱石は地下を掘れ」とかいう曖昧な情報だけが共有されて、あとはプレイヤーの力量に任されている
地下を掘っていたらいきなり広大な地下洞窟が拡がっていたり、海の向こうに怪しげな山が形成されていたり
Youtubeでプレイ動画を見ても、自分のプレイにはほとんど影響しないので全然ネタバレにならない
むしろプレイ動画を楽しんで、自分の世界でも試してみて楽しめるような、二度美味しい設計になっている
このあたりの全ての土台が「ランダム生成されたフィールド」という部分と、「全てが破壊・生成可能」という2点に集約されているし
この2つを実現するためにあのブロックという形での表現が必要ということなのだ
オープンワールドをランダム生成することはできるだろうし、全てを破壊・生成できるようなゲームも作れるだろう
ただ、それは何かしらの単位(何をベースにランダム生成し、破壊・生成を行うのか)をプレイヤーと共有しない成立不可能で、それこそがあのブロックなのだ
おまけにマイクラは定期的にアップデートされて新しいブロックなんかが追加されたり敵も増えているらしい
なんというか、全てが新しいし、他のオープンワールドがこの手のクラフト系を見様見真似で取り入れようとしても、結局はこのブロックという発明には勝てないだろうと思う