はてなキーワード: スタートとは
この意見は、クィア運動がポストモダン思想の影響下に生まれたとする認識に対する疑問や批判を述べており、歴史的な視点からいくつか妥当な点がありますが、若干の曖昧な表現や不正確な点も含まれています。
妥当な点
クィア運動がポストモダン思想と完全に依存関係にあるわけではなく、ポストモダン思想が現れる以前から同性愛者やトランスジェンダーなど、性的マイノリティが存在し、彼らの権利を求める運動も歴史的に展開されていた点は事実です。特に1969年のストーンウォールの反乱は、こうした運動の象徴的な瞬間とされ、以降のクィアコミュニティの活動に影響を与えました。
ジュディス・バトラーのようなクィア理論家がクィア運動の根底を形成したわけではなく、クィアコミュニティの中で自然発生的に進展した権利運動があり、それを学問としてまとめ上げた形がクィア理論とされています。バトラーもまた、既存の運動に触発されつつ、理論を構築しました。
フェミニズムやクィア運動の参加者が必ずしも関連する哲学や理論を学んでいるわけではない点も的を射ています。社会運動は必ずしも学術的理論に支えられているわけではなく、生活や経験に基づくリアルな問題解決からスタートすることが多いです。
クィア運動とポストモダン思想の関係を完全に否定している点は、若干極端に感じられます。ポストモダン思想、特にデリダやフーコーなどの影響を受け、1980年代から90年代にかけてクィア理論は発展しました。これにより「セクシュアリティ」や「ジェンダー」が社会構造や権力関係の一環として分析されるようになり、運動の理論的基盤が強化されました。クィア運動の実践が学問的に整理され、クィア理論が拡大したことで、社会に対する批判や改革のためのフレームワークが明確化した面もあります。この点で、ポストモダン思想をクィア運動の「産物」とまで言い切るのは誤りですが、関連性を無視するのも偏りがあるでしょう。
クィア当事者が社会的に疎外されても自由に生きられるという意見もありますが、現実には多くのクィア当事者が差別や偏見にさらされ、社会的支援を必要としています。孤立が深まると生活や精神面で困難を感じることも多いため、社会からの孤立が「普通に生きる」ために望ましい選択とは言えません。
社会運動と学問的な理論の関わりを一部の「知的エリート」に限定する点も、一面的です。学問的な理論は運動において重要な役割を果たし、政策提言や社会への理解促進に寄与しています。運動の根拠や道筋が理論によって補強されることで、社会的な認知度や影響力が増すことも少なくありません。
まとめ
この意見は、クィア運動がポストモダン思想の「産物」であると単純化する見方に対しての反論として、一定の妥当性を持っています。とはいえ、ポストモダン思想が運動に与えた影響も確かに存在し、運動と学問が互いに影響し合いながら発展してきたことを踏まえると、双方の関係を単純化せずに捉えることが重要です。
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
これって結局、資本主義が賞賛する能力主義から来ているのかもしれない。
自分も能力があるかないか(それと同義の金や地位)にものすごく気を取られリソースを割いて生きてきた自覚がある。
器用でない、うまく生きられない人間を能力がない、努力する能力すらないと、さげすむ世の中になっている。嫌だ。
スタートが違うのだからそういう人たちも救ってあげましょう、というのも違う。
うまいやつ下手なやつがいるのは当たり前だし、狩りが下手な獣がなかなか餌にありつけなくて痩せていくことも現実にある。でもそれは存在としての価値、生きたことの意味には何も関係ない。
生きるのが下手くそな(能力がないとされる)人間はバカでも恥でもない。誠実さ、直向きさがあればそれだけが生きるに十分に値する。値しすぎるほどだ。生きることへの必死さに優劣はない。その当たり前のこと、当たり前の敬意がなくなっている。
今回のアメリカ大統領選でハリスが負けてトランプが勝った、というのはつまりそういう事。
もっとさかのぼると東京都知事選で蓮舫が負けて小池百合子が勝った、というのもつまりそういう事。
何故か?
それは、「それなりの数のリベラルがフェミニズムに嫌気がさしているから」これに尽きる。
トランプが勝った、というよりもハリスが負けた、という事が重要なのである。
蓮舫とハリスに共通しているのは、「最初はある程度の支持率を持っていたが、時間と共に支持を失い大敗した」ことである。
そして、彼女らに共通しているのは、「フェミニズムやポリコレ、DEIに傾倒していた」という話である。
少し話が飛ぶが、立憲民主党では、代表選で野田佳彦が勝利したが、この時彼は、若手女性候補である吉田晴美に推薦人を出している。
様々な意図があったと思われるが、一つクリアになったのは、彼女への投票者の多くは「フェミニズムへのコミットメントが高い」という側面が強いこと。
推薦人一覧 → https://www.tokyo-np.co.jp/article/356101
当時の国会議員56人/270人(21%)であり、党員・協力党員票では26票/185票(14%)。
党の支持者は、上層部が考えてきた程フェミニズム的なものや「若い女性が社会を変える」というムーブメントには興味が無く、冷ややかな反応を示している。
見ようによっては、野田氏はフェミニズム議員の勢力と「身の程」を可視化したともいえる。
そして、野田氏は総選挙ではフェミニズム的な主張を抑え込んで政権交代と裏金追及を主張して勝利した。
ベタな夫婦別姓というテーマだけを表に出し、「フェミニズム」は前面に出さなかったわけである。
何故かと言えば、フェミニズム的な政策を標榜した蓮舫が東京都知事選挙で大敗したからであろう。
もっと言えば「フェミニズム」は、あまり票にならないのである。
岩盤支持層はフェミニズムを標榜しなくても立憲民主党に投票する層であり、フェミニズムが党内で過大評価されてきた、という話でもある。
何故フェミニズムが過大評価されてきたか、というと、それは安牌だったから、と推測できる。
お金が絡む利権を動かす(公共事業の扱いや軍事の扱いなど)のは難しいが、「男女差別をなくしましょう」という主張は、そういう既存の組織との軋轢なく行う事が出来る。
「女性が不当に力を抑え込まれている」という主張には抵抗しにくいし、フェミニズムだから票を入れてくれる、という層もいる。
しかし、フェミニズムを政治の主食にすべきかどうか、という局面では、NOが突き付けられた。それが東京都知事選挙における蓮舫の敗北だったわけである。
立憲民主党と共産党のフェミニズム勢力が手を組んで大々的に押し出した蓮舫キャンペーンは、かなりの反感を買い、まさかの3位に終わった。
フェミニズムやポリコレは、安牌ではあったものの、優先順位の一位という程のテーマではないのである。
もっというと、リベラル勢力の中でもフェミニズムは嫌われ始めている、というのが実態だと推測する。
フェミニズムの多くの主張者は、「自分の勢力に甘く、相手の勢力に厳しい」
LGBTをフェミニズムサイドに入れるか、敵サイドに入れるかでフェミニズムが内ゲバを起こしているのも、自分サイドか敵サイドかで扱いが180度違うから。
その底の浅さが明らかになってきている。
現状の多くのフェミニストの振る舞いは、リベラル的な寛容とは最も程遠いふるまいであるのも確か。弱者男性という概念に対し、ただ無視するか攻撃する選択肢が中心になっているのを見ても、理論的基盤の弱さを感じざるを得ない。
東京都知事選挙における蓮舫の敗北は、「女性だからダメ」ではなく「フェミニズムを前面に出したからダメ」という現実を浮き彫りにした。
総選挙でフェミニズムを抑え込んだ立憲民主党が躍進したのもつまりそういう事。
そして、圧倒的有利な立場でスタートしたはずのハリスがここまで大敗したのも、つまりはそういう事なわけですな。
フェミニズムはバブルだったし、そこまで喫緊の課題ではなかった。それが民意で示されたという事。
コメントにもいくつかお返ししとく。
hunglysheep1 フェミニズムに傾倒してる共産党も更に議席を減らしたし… https://www.jcp.or.jp/akahata/aik21/2021-09-07/2021090702_06_0.html 受け入れがたい議員もいるとは思うが現実を受け入れた方が/ともあれ目を逸らさせる意見が優位になるだろう
もともと「フェミニズム」を旗頭にしても勝てない、という状況は今に始まったものではない。2021年にその予兆を確認することは出来た。
2021年の東京12区に出馬した「党都常任委員・ジェンダー平等委員会責任者」として出馬した池内沙織候補が落選している。これ以上なく「フェミニズム」を旗頭にしている人物である。
https://www.nhk.or.jp/senkyo/database/shugiin/2021/13/
結果はこちら。
彼女がどういう人物か、という事はここでは掘り下げない。少なくとも元職である以上、有力候補としてみるのが妥当であるためだ。
当時のこの選挙の構図は「公明1・維新1・共産1」であり、マクロ的には自民と立民の票が3者に分かれる(+維新支持者の票が維新に流れる)構図である。
客観的に見て、立民支持者の何割か+共産党支持者の票を合わせてもなお、28.4%というのは多いとは言えない。右寄りの票が岡本氏と阿部氏で分かれる事は容易に想像が付くが、左寄りの票は池内氏が集められる構図である。
自民・維新・共産で争っている東京20区の宮本徹候補と比較すると、状況がよりクリアになる。
惜敗率は異なるものの自民・維新候補の得票の合算と共産の得票で比較するとほぼ同じであった。
つまり、フェミニズムを選択しても、選挙に影響するほど票が増えることは無い というのが2020年代の現実なのである。
ということを噛みしめる必要がある。
トップを女性に差し替え、フェミニズムへの傾倒を深めても、残念ながらガツンと支持を失ったのが日本共産党の現実である。
マジで、「消費税やめろ」をスローガンに、代表がふしぎなおどりを踊ったれいわ新選組に支持を丸ごと持っていかれた現実を直視したほうが良い。
フェミニズムを叫ぶ勢力を党内に掲げながらも軸をブラさなかった彼らの方が、ずっと共産主義的なイデオロギーを標榜しているし(本人たちが同意するかは別として)、実際に選挙に勝っている。
フェミニズムがどれだけ票になるのか、という事を測る上では、表現の自由サイドに居る山田太郎参議院議員の活動が参考になる。
「表現の自由」ワンイシューで参議院議員選挙に立候補し、比例54万票を得た。
フェミニズムが本当に価値があるというのならば、それを票数にして可視化すればよいのである。
現時点では、「大して票を稼げるわけでもなくアンチも多い」フェミニズムが政治において実力以上にデカい顔をし過ぎであった、というのがわかった、という話である。
別に票にならないテーマであるという事が明らかになった以上、身の丈に応じたふるまいに改める局面にきている。
こっちに追記の続きを書いた。
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729 が個人的にあんまりなので自分で選び直してみた。
すべては ここから はじまった!
正直1stの曲ならなんでもよいが、選曲画面でいの一番に出てくるコイツをチョイス。
Q. 音ゲーといえば?
5鍵1stのロケテ時点では存在しなかった20,novemberは、いともたやすく達成された全曲クリアを阻むために作曲された「ボス曲」のハシり。
難しいものを攻略してもらうことでインカムと人気を確保するため、というなんとも実利的な意味合いではあったらしい。
実は音楽ゲーム史で最初に版権曲を取り入れたのがDDR 1stなのだ。(東芝EMIとコラボ)
このBUTTERFLYが先行まとめであったように人気曲を版権曲として取り込む潮流の元になったことは間違いないであろう。
これも1stの版権ならなんでもいいが、音ゲーブームのきっかけになった点も加味してチョイスした。
曲の実質BPMは160で固定だが、譜面としてはBPM80~320と強烈な変速をするのが特徴。
早く墓譜面付きで復活してほしい。
IIDX 4thからチョイスしたこの2曲は初めての「公募曲」。
今やSDVX、CHUNITHMをはじめ太鼓の達人に至るまで音楽ゲームに「公募」という概念が根付いているが、ハシりとなったはこの2曲だ。
古今東西使い古された音MAD楽曲であるコイツはIIDX REDが初出。2004/10/28稼働なので丁度20周年を迎えたばかりの楽曲である。
ちなみに元のBGAにMADでよくある左右分割地帯は存在しない。
融和(?)の象徴。BMS(わからない人向け:PC向け同人音ゲー。IIDXにそっくり)から初めての商業音ゲー進出を果たした楽曲。
今やスマホ音ゲーからAC音ゲーまでBMS楽曲が入っていない機種の方が少数派と言っても過言ではないが、いかんせんゲームシステムからしてアングラ気味だったBMSから曲を引っ張れる下地を作れたのは大きい。
近年の音ゲーコンポーザーはBMSを足掛かりにキャリアをスタートすることも多く、そのキャリアコースを形成した一因と言ってもよいだろう。
音ゲー大会の決勝はなぜか曲数が多い。なぜなら最後に新曲を初見でやるからだ。
そのハシりとなったのがSDVX BOOTHのMax Burning!!。
KAC2012でお披露目されたこの楽曲はトップランカーを蹴散らす…程ではなかったが、音ゲー史にその名前を深く刻みつけた。
最後にIIDX 9thからこの楽曲。そんな曲シランがな、という人も多そうだが、何を隠そうこの楽曲は史上初の「解禁曲」(特定の条件で出現し、かつそれ以降常駐する新曲)。
9thは初めてe-amusementに対応した作品であり、このような解禁方法が可能になった最初の作品である。初の解禁曲だけあって解禁方法は至ってシンプルで、①9th柄のエントリーカードでプレイする②他の柄のエントリーカードで一定回数プレイする、のどちらか。
解禁イベントの重量化は昨今の音ゲーで深刻である。そもそもの火種を起こしたこの曲が残した功罪は大きいかもしれない。
1stにいっぱいいるJ-POPは同時期に既にBEMANIシリーズにちょくちょくいたりしたのと、覇権を取った所以が楽曲にあるわけでもない(と思っている)。
デニムは言うほど浸透してない気がしたので。
特異点(クローンゲーからの譜面含めた移植)ではあるが史上で重要かというとそうでもない。
やってないのもあるがいまいち思いつかんかった。あったら言及ください。
少なくともbeatmania III (2000年) の「mnemoniq」が先行してる。フロッピーにプレイ記録を保存できた。
与党と国民民主党との政策協議の中で第一フェイズが出てくればあり得るかな。今の報道だと期待できないけど。
年収の壁を控除枠の増加で対処しようとしているが、これは筋が悪い。
何故なら、年収の壁を引き上げても結局上の壁に当たるだけだから。
なので、逆に年収の壁を引き下げる、つまり基礎控除を縮小し、年額20万ぐらいにするべきではないか。社会保障の負担義務・加入義務についても同様に引き下げるべきである。
基礎控除の縮小と言っても単に増税するわけではない。以下の様な事を行う。
元々与党でも年収の壁をなんとかすると言う話はずっと議論されており、与党側ではこの方式が有力とされていたはず。ところが選挙の人気取りで大規恒久減税という事の意味を深く検討しないまま公約を掲げた政党が、票数以上に権力を持ってしまっていて、なし崩し的に良くない方向に向かっていると感じる。制度設計としてはこちらの方が難易度が高いのでおいそれとすぐに構築する事は難しい。だから12月までに実現しろと迫っている中ではできないことは明らかであり、将来にわたって禍根を残す方式になるであろう事は、想像に難くない。
今のまま単純に引き上げる方式だと、今度はその上限額に引っかかって働けないという事が出てくるだけである。
そして、あとから所得控除を縮小する方式に引き戻すのはほぼ不可能になるだろう。不可逆的に、時代に合わない制度が延命されてしまう。まだ電算システムがなかった時代に事務手続きの問題から作られた様な仕組みに縛られてしまう。
所得控除は生活に必要な最低限の金には税金をかけないのだ、という趣旨で言われているのだが、それならば消費税はどうなるのかなど、説明には無理がある。
その実体は何故かと言うと、租税手続きにかかるコストよりも得られる税金がわずかであるために、税務署の手続きが回らないからと言う事で設けられているに過ぎない。
しかしそれは過去の話で、今時コンピュータを使わずに賃金給与計算をされている労働者などほとんど皆無と言って良いほどに少なく、それを税務システムに連携すれば良いだけの話である。源泉徴収もそれほど手間ではない。
また、税務署の計算についても同じ事が言える。マイナンバーカードシステムがきちんと定着すれば、様々な情報を合算することが出来る。階段状に段階的に適用される税率ではなく、関数で定義されたシームレスな税率を適用する事が可能になった。
介護や医療保険、その他副業の収入、生保などもマイナンバーシステムで結びつけられているので、もはや年末調整は企業がやるよりシステムを作り上げて税務署が行う方が効率的であるとさえ言える。
そう言った方策を用いる事によって、現在ある問題点、資産が膨大にあるのに、収入が国民年金だけで医療費控除使って住民税非課税、と言った様な問題にも対処ができるだろう。
彼らの持っている資産はもう1回税金を払っているから、資産課税はシンプルには二重課税だ。しかし、だからといって応分負担が原則の社会保険税や、新たに得る収入の税率まで下げる必要があるかと言えばない。
特に社会保険関係は過去徴収しておくべきだったものが徴収できなかったが故に、彼らは資産を貯めているのだ、という事が言えるので、資産によって応分負担を求めるのは当然である。
故にこの施策ができれば、偏ったバランスが少しは補正されだろう。
また、逆進性の問題についても対処がしやすくなる。少ない所得から税金をとっておいて何か、と言われそうだが、これは逆である。
税額控除は、いくら増やしても収入がほとんどない人や、難病や介護などによって困難を抱え控除枠が一杯になるほど金を使っている人などには恩恵がないのだ。
こういうことを言うと、いったん取って給付するのは無駄だ、という意見を言う人がいるが、それはコロナ前の常識だ。今は違う。
この間の給付付き所得控除を覚えているだろうか。コンピュータシステムで処理する事をまともに考えた形跡のない、減税と給付を両方組み合わせるような仕組みであった。
各所で混乱が見られてコストばかりかかったし、ミスも多かった。挙げ句、本来は行政システムの効率化に使われるはずだったシステム開発者のリソースを無駄にすり減らす結果になった。いったん取って給付は無駄だという考え方が焦げ付いた典型例である。
控除のみにするとそもそも所得がない、難病や介護などで困難を抱え既に十分に控除が行われている人、最も格差の是正対象として手当てしなければいけない人に手が届かない。
故に、本気で格差を是正するには、所得を超えた給付が必要になる。今の所得によって一律に減税したところで補正し切れているとはとても言えない状況である。
給付をメインにしていくほかないのである。今はマイナンバーシステムに口座を登録する仕組みがあるために、給付は以前よりも圧倒的に簡単にできるようになっているのだ。さらに今のフィンテックを活用すれば色々な事ができるだろう。
時間がかかりすぎるという意見もあるが、時間がかかるなら今すぐ取り掛からねばなるまい。
政争の具になって押しのけられる愚策と、時間がかかってもより良い施策ならば、後者をするべきだ。
また、給付・控除の条件にマイナシステムへの情報のつなぎ込みを義務化しつつ手厚くフォローすれば比較的普及は早いと思われる。それこそ一過性のコストである。
今の控除を中心とした方式だと、所得控除で手が届かなかった人が次に頼る制度として、生活保護まで飛んでしまう。確かに生活保護は大切な制度だが、これは最小限であるが故に資産を持てないなど社会の格差是正と言う面では良い制度とは言えない。
それには課税を強化しつつも、給付も強化するしか方法が無いのである。
そう言った一つ一つの議論の積み重ねを行った上でスタートするべき話を、今回の政争で、しかも全得票の1割も得ていない政党によって不可能にされようとしている。
暗い未来が来そうだなと、そんな予感がしている。時代と技術にあわせて制度をアップデートしていくという発想でやっていきたい。
「ポリコレがー」みたいな炎上するのって全部海外のコンテンツばかりなのが以前から不思議だった。
日本でもトランスジェンダーが出てきたりする漫画アニメって肌感覚だと増えてる気がするし、戦隊モノなんかもジェンダー規範ぶち壊しにいってるようなのが最近出てきてるのに全然炎上しないし。
直近で一瞬だけ燃えて発売後即鎮火したドラゴンエイジというゲームの火元調べてみたら理由がわかった。
火元になってるのはSteamレビューが炎上しているという紹介をしているYouTubeのまとめ動画で、紹介されてるのが全部英語の、かつ強烈なアンチ・ポリコレレビューばっかだった。(ゲームの仕様とかについてはほとんど取り上げられてなかった)
他のゲームなんかでも似たような感じで、ドラクエ炎上のきっかけになった堀井雄二の発言もエックスで海外ユーザーが最初に取り上げ、そのユーザーのポストを日本のユーザーが取り上げ、日本語圏で拡散される、みたいな流れが確認できた。
アサクリもそんな感じでトレイラーについた否定的なコメント(もちろん英語)を取り上げるまとめ動画やエックスでの海外ユーザーのポストを取り上げた日本のユーザーが拡散させる、みたいな流れがあったっぽい。(この辺消されてるポストがあったりしてよくわからん)
なんで日本のコンテンツがアンチ・ポリコレムーブメントで炎上しないかって言ったら、そもそも日本でのポリコレアンチって上記みたいな海外の炎上をまとめる動画の視聴者がスタート地点にいるっぽいからだった。
結論として、日本のアンチ・ポリコレムーブメントって一時期流行った外国人に日本を誉めさせる海外の反応系動画の亜種の、外国人に外国のコンテンツを叩かせる海外の炎上まとめ系動画の視聴者とその視聴者から影響受けた人によって成り立ってんだなみたいな気づきを得た。
1105 追記
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夫
子
1歳 天使
つわりがひどかったが、何とかフル在宅にしてもらい、リモート会議中も吐きながら耐えて、産休までフルタイムで仕事をした。
夫もフルタイムの正社員(会社は別)だったが、早く帰ってきてくれて、身重の私のことを支えてくれていた。
出産予定日の1日前、「子が生まれてきてくれるのは大変嬉しいけど、夫と2人の生活が今日で終わるのはとても寂しい」と私は泣いた。
夫は慰めてくれた。
夫は1ヶ月の育休を取ってくれた。
はずだった。
両親・義両親ともに遠方、かつ里帰り出産もしなかったため、2人での育児がスタートした。
幸いにも育てやすい子だったので、何とか2人でも回っていった。
1ヶ月間の夫の育休が終わり、夫が会社に復帰した。
はずだった。
私の体調が悪いなぁと思う日も頑張って夫を送り出し、一人で子を見た。
自分の希望で異動したてにもかかわらずすぐに妊娠してしまったので、罪悪感もあり早く復職したかった。
月1回で上司とオンラインで面談させてもらい、会社の様子をキャッチアップしていた。
職場に迷惑もかけたくない。仕事もうまくやりたい。保育園に入れる分、一緒にいる時間は子供にもきちんと向き合いたい。
とにかく何かと必死だった。
半年が過ぎた頃、子と家で遊んでいると、インターフォンが鳴った。
書留郵便だった。心当たりがなかった。夫の会社からの封書だった。
よくない胸騒ぎがした。
育休中の私はともかく、何故夫の会社から書留が届く?会社のデスクに届ければ良いのに?
結婚してからこのようなことがなかったので、悪いと思いながらも封書を開けてしまった。
封書の内容を要約すると
「あなたは1年半休んでるので、会社からの休業中の給与支給はもう終わります。健保からの休業補償に切り替えるので、手続きをしてください。
健保から休業手当が出るのは最長1年半なので、それをすぎても復職の目処が立たなければ、解雇です」という内容だった。
何かの間違いだと思った。
別の人に送るはずの封書がうちに来ているのでは?
一刻も早く「間違えてますよ」と言いたい気持ちと、本当だったらどうしよう、という気持ちが入り混じり、
担当者を呼び出し、妻であることを説明し、封書の内容について問うと
「奥様、かけてくれてよかったです。夫さんの社用スマホにかけても、私用の携帯にかけても、ずっと繋がらなかったので。
そろそろお宅に訪問するところだったんですよ」
目の前が真っ白になった。
夫は会社に行っていないということですかね、と問うと、そうです、と言われた。
夫に連絡を取り、「まっすぐ帰ってきてください」と言うと、すぐに帰ってきた。
封書を開けて見てしまったこと、会社に電話して事実を知ってしまったことを伝えると
「ごめん」と言われた。
夫は1年半会社に行っていなかった。
夫の言い分はこうだった。
・この休職の前に、3ヶ月ほど休職をしていた(私も知っている)。その休職から明けて会社に行こうとしたが、行けなかった。
・会社に行けなくなってからすぐに私の妊娠が発覚し、つわりもひどそうだったので言い出せなかった。
・この1年半は電車に乗ったり、カフェに行ったり、家(マンション)の外階段に座ったりしていた。
・1ヶ月の育休も嘘。家にいただけ。
・もう貯金はほとんどない。(私の産休中も生活費は折半していた。出産費用などは私が自分で出した)
・申し訳ないと思っている。
そこからはよく覚えていないけれど、とにかく一緒にいたくなくて夫を実家に帰した。
確かに、この1年半、私も「なんかおかしいな」と思ったことがあった。
その時、「会社に行っていないからそれでもいいから、全部言って家にいなよ」と言ったことがあった。
このことを思い出して絶望した。
夫は社会不安障害と診断されていた。
かわいそうだと思う。辛そうだと思う。
でも、どうしても裏切られたと感じてしまう。
嘘をつき続ける体力や気力があるなら、助けを求められたのではないか。
別にそれでもよかったのに。
子供が生まれる前に、貯金がなくなる前に、一緒に方法を考えたのに。
私がその1年半もらえれば、仕事できたのに。
私が働いて稼いでこられたのに。
思っても仕方のないことが次々浮かんでは消えていく。
なあなあで同居を再開した。
通院の予定も自分で立てられない。
復職予定(と夫が思っていた)前日に、会社から一切の連絡もなく不安になった私が
「さすがにここまで連絡がないのはおかしいので、会社に一度電話してみなよ」と促し、夫が会社に電話したところ
さらなる段取りがあるので明日から復職する調整はしていない、と言われていた。
復職日すら調整できていない。
こんなにも人生に責任感がない人と、残りの人生を一緒に過ごしていいのかわからない。
出産予定日の前日に「二人の生活が終わるのが寂しい」と涙を流した自分を、白けた気持ちで思い返してしまう。
カップルカウンセリングに行ったが、「あなたが怒りすぎ。借金や犯罪や浮気じゃないんだから、過去は水に流してこれからどうすればいいか考えなさい」と言われた。
そうなのか。私が考えを改めなければならないのか。
辛いのは夫なのか。
私が支えなければならないのだね。
じゃあ私は?
あれからもうずっと夫とうまく接することができない。
夫はトイレに籠る癖がある。
きょうは、風邪を引いて病院に行き寝込んでいる私に、泣いている子の世話を放り出してトイレで麻雀ゲームをやっていた。
「今の状況を見て、やめようと思って欲しい」と伝えても2時間後に同じことをやっていた。
ブチ切れてトイレの扉を叩いたら、出てきて「もう無理」と言っていた。
もうずっと怒ってばかりでしんどい。
なんで好きだったのかも、なんでこの人と結婚したのかも思い出せない。
フルタイムで働いて、育児もして、家事もして、お金の管理や、家庭のあらゆる決定も私がしている。
これは完全に私が悪いのだが、夫と義母のやり取りを見てしまったところ
義母から「嫁も精神病院行けば?私はあんたの味方だけど。あ、今月の生活費振込んでおいたよ」という旨のメッセージがあった。
子の笑顔を見て思いとどまる。
あの戦時のことを、今の人たちに伝えるのは、正直難しいかもしれんが、わしなりに話してみるよ。
戦争中、毎日が緊張の連続だった。家族みんなで防空壕に走り込むことが日常で、空襲警報が鳴るたびに「今度こそ終わりかもしれん」と思ったものさ。あの防空壕の中、みんな息をひそめてただ静かに座っている。小さなわしには、その沈黙が何より怖かったよ。
友達も疎開したり、戦争で家族を亡くしたりして、どんどん減っていった。
でも、子どもながらに遊びの楽しみだけは見つけようとしてたよ。例えば、戦闘機の残骸を見つけて秘密基地みたいにしたり、田んぼのあぜ道で虫を取ったりな。それはささやかな喜びだったが、どこか心の底では「この楽しさもいつまで続くんだろう」と不安がつきまとっていた。
戦争が終わって、みんな「これでやっと普通に生きられる」と思ったけど、実際には瓦礫の山から立ち上がらなきゃならなくて、ゼロからのスタートだったんだ。
でも、不思議なもので、人はそれでも前に進んでいくんだな。今の若い人には平和が当たり前に感じられるかもしれんが、わしにとってはその当たり前がどれほど尊いものか、心から噛みしめて生きているよ。
皆が持ってるから自分も子どももってみた〜いみたいな、一回言い出したからには引っ込みもつかない
他人の人生勝手にスタートさせるっていうエゴを無視して「自分が」子持ちになって、周囲の子持ちのパパママとして扱わられることしか考えてない人間なんだな〜てなる。
メインメモリ容量は最低16GBに引き上げられたが、ストレージ容量は最低256GBに据え置かれ、512GBへの増量は30000円と、容量追加の価格も据え置かれた。
まだ発売されていないため、性能のグレードは不明だが、M3 Macbook pro 256GBのSSDの転送速度が3000MB/sに達していないため、PCIexpress3.0相当の接続インターフェースと推定される。
PCIexpress4.0のSSDで、原価率を50%と仮定すると、15000円で512GBクラスのSSDとして挙がるのは、Seagate firecuda。PCIexpress4.0対応としては最高級品で、Macの内蔵SSDにそれほどの性能はない。
いくら何でも高すぎだろう。何より、今や2万を切る値段で売られているミニPCでも256GBは普通で、そんなものと同じスペックからスタートというのもありえない。
マジック・ザ・ギャザリングの新セットがお披露目されている。
昨今では当然のように日本人絵師によるアニメ調のイラストが入っているのだが、一部のおっさんに不評なんだよね。
お気持ち表明したいのはわかるが、君らのお気持ちが誰かのためになったことなんて1度たりともないんだから。
まあそんな害虫はどうでもいい。
問題は現状のMtGって驚くほど商品展開が激しくて、古参も新参もついていけないってのが一番の問題だと個人的には思う。
今回発売されるファウンデーションズというセットだけでも
という4種類が展開されている
普通のカードゲームをしたい人にとって、最新のパックを買えばすぐに遊べると思うでしょ?
あるいは、アニメ絵のイラストを当てたいと思ってる人が、間違って全然違うものかう可能性だってある。
店舗としてもこんなに複数展開されているものを横並びにするのは厳しいだろう。
さらにこれらは同じカードなのにイラスト違いが無数に存在する。
別にイラスト違いなんてTCGではごく一般的だけど、昨今のMTGは同時期に何種類も作るからね。
魂の洞窟なんて一度に8種類もでたし。
再録のたびにイラストが違ったりするなら、それはそれでいいと思う。けど一度に大量はやりすぎ。
コレクター欲をくすぐるけどそれだけ。
安くて簡単に遊びたい人にはどうでもいい。
もっといやなのは、同じパックの中で使用できるフォーマットが異なるカードが含まれていること。
スタンで遊びたい人が統率者向きのカードもらって何が嬉しいんだろうか。
しかも今回、同じカードなのにイラストが違うだけでスタンで使用できるかどうかが違うってものが複数ある。
発売時期が違うならギリギリわかるけど、同じカードで同じような売り方されているのに
エクスパンションシンボル(どのパック出身か)が違うだけで別物っていうのはEVILが過ぎる。
中古屋だってこんなのどう取り扱えばいいわからず、どんどんMTGの買取販売を停止している。
これで商品自体の品質がよいならいいけど、日本語版の誤植の多さは近年目を覆いたくなる酷さだ。
マジでどうにかしてほしい。
(一人でしりとりしてみて!)
もちろん!では、始めますね。
しりとり→りんご → ごりら → らっぱ → ぱんだ → だんご → ごま → まんが → がいこつ → つみき → きりん → ん…
(んで終わらないように続けて)
了解です!続けてみましょう!
しりとり→りんご → ごりら → らくだ → だんご → ごま → まんが → がいこつ → つみき → きつね → ねこ → こま → まり → りす → すいか → かえる → るすばん → ばんごはん → はなび → びん → ん…
あ、また「ん」がついてしまいました!「ん」で終わらないように続けますね。
再スタート
やっぱりアホだよな・・・これで月額3000円は高い