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はてなキーワード: ゲームオーバーとは

2022-02-15

とにかく薬草を拾いまくる増田スマクマイロ日を右側や区花にと(回文

おはようございます

今やって遊んでるポケモン以外のポケモン

ローランドさんの俺か俺以外かばりに、

このポケモン外遊んだことなく、

平均的アベレージを叩き出しているポケモンってのを知らないから、

あんなに原野ポケモンに追い回されて逃げ回るゲームなの?

もう背後から迫られると怖いんだけど、

てーか容赦なくやられて死んでゲームオーバーになっちゃうし。

ポケモンってこんなゲームなの?

ひんしを回復するアイテムヒットポイント回復させるアイテムも心細くなってどうしようもないとき

後ろからデカポケモンに襲われて

あのポケモンが襲ってきますよ!の合図の赤い記しが画面上部に点灯するとビビるわ。

こんなおっかないの?

所持金も少なくなってきて心細いし

ポケモン図鑑が全然完成しないし

でも!

とりあえず、

ライドオン!

ゲッツ

てな具合にライドポケモンゲットして悠々と闊歩してるところだけど、

結局はクラフト用の落ちてるアイテムを探したりして自分で歩くことが多いんだけどね。

うそう!

あの地面に刺さっている赤いクリスタルみたいなの、

どうやって取るか、

というかあれはそもそも取れるのかしら?って

でもなんか不自然なたたずまいじゃない?

そんでさ、

やっぱり人の話は聞くもんね。

あれもアイテムみたいで

取り方ギンガ団の人に話し聞いて教えてもらったわ!

やっぱりあれもアイテムなのかよ!って

えー!

いままで全部あの赤いクリスタルみたいなの見逃していたけど、

おかげでポケモンボールには困らない生活が送れそうよ。

でもなんか

だんだんポケモン増えてきてみんな均等に育てなくっちゃって思いだすと

面倒くさいなーって思うのよ。

マメにみんなに面倒見なくっちゃいけないのが苦行だし、

いきなりまたサブクエスト

夜にしか見えない赤い光を集めてきてって言われて、

はい!村中のは集めたわよ!って意気揚々で言ったら

じゃ次はどこそこね!ってあのデカイ広い広大なフィールド

夜探しまくるのは骨が折れる前に骨が折れるわ。

前途多難とはこのことかしら?って思うけど

ゼルダは逆に何やっていいかどこ行っていいかからなくて未だに最初の4つの祠が見付けられないぐらいでもうかれこれちょうど1年前にこの道を通った夜なロードを第何章をずっとぐるぐる回ってるのに対して、

このポケモンはやることが多すぎて、

からやっていったらいいのか、

いっぺんにこなしてやろうとすると大変なんだけど、

そりゃーいろいろ言われて依頼されることが多いし逆に困るわーって感じよ。

いまは

ポケモン図鑑がなかなか完成出来ず

手元資金がなく、

アイテムをたんと買い込んで遠出が出来ないので

近場のフィールドに落ちまくっているアイテムを拾いまくって

ひんし回復と体力回復アイテム無尽蔵に作れるように

フィールド歩いているところよ。

今はアイテム探し拾いに精が出るわ。

忙しい忙しい!

全般的ポケモンってこんなゲームなの?

あいいわ。

うふふ。


今日朝ご飯

今日も朝は控えめカフェオレよ。

もちろんミルクたっぷりで。

ミルクてんこ盛りよ。

そんでさー

やっぱりハムタマサンドタマサンドが読んでいるような気がしているんだけど、

サンドイッチコーナーは三度見もせずに一目散で見なかったことにして

誘惑に負けなかった私を褒めて欲しいのよ。

だれかそんなオリンピックヒーローインタビューしてる人いなかった?ってぐらいな感じ。

デトックスウォーター

ミカン今シーズンラスト?って勢いの残り3つよ。

1つか2つをむいて搾って搾りたてミカンウォーラーね。

ホッツの方が柑橘系香り引き立つともに

ハチミツとの相性もいいから入れてみてもいいわね。

温まるわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2022-02-06

anond:20220205145543

東京に核一発落とされるだけでゲームオーバーでは?

その後中国がどうなるかは知ったこっちゃないけど

2022-01-22

大学受験失敗したら死にたい

小さい頃、自分は賢いと信じて疑わなかった。自分は沢山受験して、良い成績で親とおなじ大学に入るのだと思っていた。

幼少期に思い描いたストリーをなぞりながら、これまでは概ね順調に進んでいた。しかし、大学受験は大きな分岐点である。ここで失敗すれば軌道修正など利かず、自分人生は違う方向へと逸れていく。

それならいっそ、リセットしたいと思う。ゲームオーバーだ。この先、予定から大幅にズレた人生を歩むなんて馬鹿らしい。成功していない自分に興味が無い。早く捨てたい。

学歴にこだわって盲目的になっているのは分かっている。でも、死にたい

2022-01-15

anond:20220115015531

ありゃ、気付いてしまたか

刑法ってこれをやったらこういうダメージコストを支払いますっていうルールブックでしかなくて

やったらゲームオーバーってわけでもないんだよね

2021-12-29

[]PS4 ジャッジアイズ 死神遺言

良くも悪くも前評判通り

ストーリーはよかったがゲーム部分がダメダメ

フリプで遊べたけど、廉価版の2k定価くらいが妥当価格って感じがする

インクエはともかくサブクエの評判の悪さは聞いてたから、猫の写真以外ひとつもサブクエには手をだしてない

カンフー?っぽいんだけど、ステゴロよりも自転車やら椅子やら使ったEXアクションのほうがよっぽどダメージでかかったから、まず周りになにかないか探す感じになってたなー

いろいろゴミを拾うけど、メインクエだけやるならまったく使わなかった

最後厚労省のやつの尾行は4,5回ゲームオーバーになってイライラしたなー

レスポンスの悪さともっさり加減で尾行みたいな繊細な操作させるのほんとやめてほしいわ

走るからダッシュしたら勢い余って壁のりこえて見つかったりとかね

インクエだけやりたいのに途中途中で強制的にサブクエやらされるのもほんと嫌だった

龍が如くスタジオゲームはじめてやったけど、本家のバトルとか町はもっとおもろいらしいね

ちょっと興味でてきたわ

キムタク棒読みがやっぱ目立つね・・・

整形したはじめしゃちょーの声がすげーイケメンだった

東がすげーかわいかった

ロストジャッジメントもやりたいけどまだまだ高いし、積みゲーたくさんあるから廉価版になってからだな

メインだけで20時間クリアだった

正式じゃないけどあきらかにモデルにしてるだろってのが、メインキャスト以外にもちらほらいた

生野草野マサムネっぽいなと思ってぐぐったらやっぱりそう思ってる人いたw

えみちゃんNHKアナの、バナナマン日村と結婚した神田愛花っぽいなとおもた

2021-11-28

[] PS4 スパイダーマン 序盤

土曜 昼~夕方に4,5時間くらいやった

金曜の夜にも少しやったんだけど、仕事で疲れてたかほとんどできなかったんだよね

難易度一番簡単なの選んだのに、最初ボスがすげーいやらしくてうんざりしてさ

土曜も夕方でやめたのは理由があって、ハーマン?だかのアイアンマンもどきとの鬼ごっこで5回くらいゲームオーバーになってうんざりしたんだよね

最終的にクリアはできたけども

バットマンやらグラセフみたいな車操作じゃないだけまだマシだったけど

あれはもうほんといやだった

もう車での時間制限やら追いかけっ子がでた時点でやめてたか

おれはレースゲーしたいんじゃねーんだよと

その前にスパイダーマン操作ステルスでも3回くらいゲームオーバーなったっけな

彼女MJ操作するステルスめんどいとおもったけど1発クリアできたからほっとしてたらこれだよ

前評判がすげーいいことはしってて、でも格闘部分とかがいまいちなこともしってたけど、確かにそのとおりだったな

普通に移動する分には快適だけど、それ以外のちょっとかい操作しようとするとすぐにボロがでる、というか、限界が見える

コレクター要素あつめようとおもったけど、塔のさきっちょのアイテムとりたいのに取れなかった時点でやめようと決めた

ロケーションは楽だから助かったな

イース8みたいに、アイコン場所いかないとダメだと思ったけど、違った

アイコンロケーション写真に少しでも入ってればいいってのは楽だな

写真とるってのだと、全体像写ってなきゃダメみたいなやたら判定きびしいのが普通だけど、そこゆるいのはgood

ただなー良くも悪くもアイコンに出てるのがすべてなんだよなあゲームとしては

そりゃ好き勝手に飛び回って景色いい場所さがすとかはできるけど

せっかく広くていろんな場所もあるのに、外観みて終わり、建物全然入れませーんだもんなあ

あーあと、ホームレス体育館とか、変身前の状態操作するシーンが歩き強制なのもイライラするなあ

結構距離移動するのに歩き強制させんなよと

裏でロードしてんのかなと思ったけど違ったし

ロケーションじゃないリュックサック?は無視する

経験値も少ないし、とり方わかんないのもあるし

ロケーションもも無視して進めようかな

つまったら経験値かせぎにやる程度で

さっさとクリアして次のソフトやるのを目指そう

「みんな適当にやりやがって、

自分ばっかり無理して苦労してる、

この世は不公平だ」

と感じる時、すでにその人のメンタルは終わりかけてる説。

自分仕事でもない雑用が溜まりに溜まってクソ忙しいのは本当だけど、

余裕のある時期なら少しずつ片付けて、鼻歌まじりにリストから消していけてるレベルではある。

余裕がないとこに用事が積まれから毎日終盤のテトリスみたいにわーってなるんだ。

一度ゲームオーバーにして仕切り直したい。

休みの日ぐらいゆっくりコーヒー飲んで「今日もいい天気ねえ」ってしたい。

死ぬとかのハードなやつじゃない仕切り直しってないすかね。

2021-11-21

どんな心境の変化があったのかはわからないが、子供オリガミキングのラスボスへの再挑戦を始めた。

かつてはゲームオーバーと言われたり、失敗と言われることが怖かったらしいが、何か認識の変化があったらしい。

2021-11-19

日常

商店街歩いてたら近くの小学校で立てこもり犯が出たぞーって騒ぎになって。銃持った警官がわらわら集まってきて道のそこら中に身構え始めて。

それに囲まれて「なに、なに?」ってなってるうちに「一般人は早く行って!」みたいに追い払われて移動。

そしたら学校の校門前あたりまで来てしまい。

子どもたちが音楽室でなんか唄ってるのが聴こえる。

一般の方は早く学校に入ってくださーい」つって。

「そうだな、犯人もまだ学校にいるし、危ないし、入るか」って思って入って。

でもちょっと犯人がいる場所観たいなって思って体育館の方に行ったらパトカー大量に集まってて体育館というよりかはでかい倉庫みたいなとこのシャッター開いてて銃撃戦になってた。

「よし、観たな」って思って校庭の方へ戻る。校庭はかなり広いというか、トラックの周囲に街路樹みたいの植えられてて代々木公園くらいの広さある感じ。

おいおい、どこまで続いてんだよこれって思いながら歩いてるジョギングしてる人とか犬散歩してる人とすれ違う。

おもしれー、どんどん行ってみようって思って歩いてると、校長先生が話する台みたいなのの上にシャチョーが立ってる。

しまった! シャチョーだ、見つかる!」って思うも、かなり弱ってる感じ。

よく観ると後頭部にぱっくりと穴が開いていて中身がない。裏側から眼球も観えている。もちろんそれ自体命に支障はなく、いつもどおりのシャチョーなのだが「ああ、かなり重い病気治療痕だな・・」と思って複雑な想いに駆られ、その場を去る。

そこからさらに進むとなだらかな草原みたいな斜面ぽいところに出て。なんか牛っぽいのがいっぱいいた。

「わー牛放牧してんだ」って思ってよく観ると首がない。

首ないけどおとなしそうだな、セルルックだし、と思う。

そのままズンズン進むとBGMが悲しい感じになってきた。

「やば・・空気変わってる。ちょっとこれ、俺の為のレクイエムみたいになってるんだけど」って思うと、セルルックの首なし牛の大群がじわじわ自分との距離を縮めてくる。

あ・・ダメだ、なんか具体的な攻撃とかなさそうだけどこれ接触ダメージあるやつだし全力ダッシュしてもたぶん逃げられないって思いながら小走りしてると案の定まれてぎゅうぎゅう押されてしまった。

一定時間そのままにしてるとやっぱりゲームオーバーになった。

スポーンした一軒家には自分の妻と娘がいた。

「外やばいよ」って言ってる。

「そうな、窓閉めよう」って言って窓閉めて白っぽい薄い透けるカーテンみたいなやつも一応しめておく。

そしたらすぐにお隣さんがそこにへばりついて中を見ようとしてきた。危ないところだ。

しかし本気を出されたら窓を割って侵入されてしまうだろう。まだ理性を保ってるみたいでそういう行動はしないみたいだが、時間問題なのは分かる。

とはいえ袋小路だな・・」とつぶやく

長居はできない。折を見て外に出るため、荷造りをする。そしたら懐かしいものがたくさん出てきてしばらくそれに見入ってしまった。

娘が、4歳の頃よく身に着けていたリュックを背負い外を眺めている。リュックは風化してボロボロだ。ちょっとでも引っ張れば肩のベルトが千切れそう。ピンク生地も色あせてる。

雨戸降ろそう」つって、雨戸シャッター)を下ろす。

これで結構持つだろう。アイアムアヒーロー的な状況だなー・・と思う。

もう多分自分たちに未来とかないけど、努めて人間らしく振る舞い続けようと心に誓ったあたりで目が覚めた。

2021-11-18

人生テトリスのように詰んでいく

まれときは真っ平ら。まあ毒親だったかちょっと最初から少しブロックがあったのかもしれない。

だが降ってくるブロックが、まあクソ。SやZ字型のテトリミノばかり来るし、棒が全然来ない。でもなんとかこなして列を消していく。

しかしどんどん溜まり社会人になった頃に半分ぐらい埋まってる。ここから溜まったブロックを消せそうにない。

国が棒を支給したり、友人がここにハメたらいいよとか助言してくれて、なんとかなってるが、気がつくとスピードがすごく早くなってる。

スピード40。

ブロックが積み上がってない勝ち組は楽なんだろうな。棒のストックも沢山あるみたいだし。

俺はもう無理かも。四角ブロックばかり来るし、俺のテクではもはや穴を埋めれそうにない。

もっと若いうちに消しておくべきだった。もうすぐ上まで積み上がってゲームオーバーだ。コンティニューはあるのかな。

2021-10-11

これのソースって雑誌

5chに連投コピペで貼られてたんだけど、ググっても元の文章が出てこない。

すぎやまこういち×植松伸夫


すぎやまこういち1931年東京都生。作曲家日本バックギャモン協会会長

植松伸夫1959年高知県生。神奈川大学外国語学部英語科を卒業後、TVCM等フリー活躍し、1986年スクウェア入社


(要約)


すきやま:

だんだんドラクエ関連のスケジュールだけで1年終わっちゃうみたいな有様になってきちゃって、

あんまり他のことができなくなってきてるんだよね。困ったもんだよ。

ドラクエやると、やれCDブックだアニメときて、レコードブラスバージョンエレクトーンバージョンピアノバージョンが出て、

そうなると色んな出版社ピアノ譜やエレクトーン譜を出す。そんなことやってるから1年潰れちゃうもんね。


植松

そんな忙しい中で「半熟英雄」やって頂きましたからね(笑)


すきやま:

どうしても大変だと思いながら、「このゲームが好きだなあ」ってことになるとついね


植松

まさか本当にやって頂けるとはね。言ってみるもんだなとつくづく思いましたよ(笑)


すきやま:

でも楽しかったね、あれは。FFVも大変だったね。やっと僕も上がったんですけどね。

植松君は働き者だなとつくづく思いましたよ。何曲あるの、あれ?


植松

60近くはあるかもしれないですね。


すぎやま:

60曲あのゲームの中にあるということは、実際作った曲はその裏にもっとあるでしょう。何曲ぐらい?


植松

1コーラス作ったという感じで言ったら100曲ぐらいいってるかもしれないですね。


すぎやま:

働き者だなあ(笑)


植松

数撃って当てようという方向でいってますから(笑)

曲数が多いというのも一既にいいとは言えないとも思ってるんですよね。

1曲1曲のイメージが薄らいじゃいますからね。


すぎやま:

それはあるよ。IVときのがVより曲数少なかったでしょう?


植松

そんなでもないんですけどね、それでも10曲ぐらいは少ないかな?


すぎやま:

そうでしょ。やってる時はこの曲面白いなと思うんだけど、終わったあと覚えてる数が少ない感じがしたね。

その原因は何だろうと思ったんだけど、多すぎるというのがあるのかもしれないな。

でもやっぱりどんどん意欲が湧いて、ここはこういう曲にしちゃおう、ここはこうしようっていうのが出てきちゃうものだよね。


植松

作ってる方としてはまだ足りないんじゃないかという気もするんですよね。完成したあとに自分でやってみますよね。

そうすると、こことここの音楽変わってないやっていうところがいくつかあるんですよ。

から作った本人は全部曲覚えてるから別に問題ないんですけど、

自分以外の一般の人にとっては多いかなとは思ってるんですけどね。

30曲に抑えようとしたんですよ。IVときちょっと多いと思ったんです。

今回は絞り込んでやろうと思ってたんですけど、欲が出てしまますね。


すぎやま:

僕も曲を絞り込むとき断腸の思いでね。切る作業が大変ですよ。

前にも言ったと思うんだけど、むこうのミュージカルなんかを見ると本当に曲数少ないんだよね。

でも植松さんのやり方でいいなと思うのは、1つの曲をシーンに応じてアレンジを変えて出すケースが多いでしょう。

それでカバーしていくともっと絞り込めるかもしれない。


植松

なんであんなに増えちゃったんだろう(笑)


すきやま:

働き者なんだよ。FFVの曲は植松さんの趣味趣向がはっきり出てるから

それがある意味でいい個性になってていいなというのがありますね。

スコットランド民謡をはじめとして、民族音楽への傾斜というのがあるでしょ。


植松

今回そのアイルランドリールっぽい曲を入れたのって初めてなんですけど、あれを入れます

ユーザー意見なんかのハガキに「アイルランド行ってきて帰ってきたらもうこれだ」というのがあるんですよ(笑)

別にアイルランドから帰ってきて、その影響受けてやってるわけじゃないんですけど。

以前から凄く民族音楽に興味がありまして、入れたかったんですけどファミコンときとかって難しいじゃないですか。


すぎやま:

ちょっとやりにくいよね。


植松

いつかやってやろうと思ってたんですけど、あんまり興味本位民族音楽好きだから

入れるというのも安っぽく見えてイヤかなと思ったんですけどね。

先日、すぎやま先生がうちの職場にいらした時にお話ししたんですけど、今トルコ音楽を習いに行ってまして、

そういう教室へ行くと民族楽器かいっぱい売ってるんですよ。


すぎやま:

なんか君の部屋に不思議楽器が置いてありましたよね。


植松

日本人だったら日本音楽ルーツとして民謡とかがあるはずだと思ってるんですよ。

日本に昔からある音楽自分の血の中にあるはずだって自分では思ってるんですけど、

一度「雅楽(古来の宮廷音楽総称)」の“ひちりき”(雅楽用の竹製管楽器)を習いに行ったことがあるんです。

そうすると自分の中に流れている血というよりも、逆にそれがすごく新しい、

ブライアン・イーノシンセサイザー音楽に近い印象があったんですよね。


すぎやま:

笙(雅楽用の管楽器)のハーモニーなんかは音の響きが非常にシンセサイザー的な新しさがあるよね。


植松

そうなんですよ。だからこれはものすごく面白いけど、自分にとっての血ではない気がしたんですよ。

雅楽朝鮮からのものですけどね、そういうルーツみたいなものを考えていったら、

逆にヨーロッパ民族音楽がすごく自分にピンとくるものがあったんです。

だったらそんな日本人のルーツかいってないで

自分にとってピンとくるものを追っかけていく方が面白いんじゃないだろうかと思って、

最近自分日本人だから日本古来の音楽をどうのこうのという考えはなくなってきてるんですよね。


すぎやま:

僕ら日本人で日本の文化の中で暮らしていると、いつかは三味線音楽や琴の音楽が耳に触れてるわけ。

和風喫茶レストランエアラインなんかでもいつの間にか聞こえてくる。

アメリカで生まれ住んでるとそれは耳に触れないで大人なっちゃうでしょう。

僕らは耳に触れてるから、知らない間にそういう音感は身についてると思うの。


僕が植松さんの音楽でこの人やっぱり日本人だと感じたのは、

町の音楽「ミーファー」ってメロディがいくときに、もう1つの声部が「ミーミー」とそのまま引っ張って、

ミとファが平気でガチャーンと使ってるのがあるでしょう(トゥールの村などの音楽)。

あれって西洋音楽で育った人では絶対やらないことなんですよ。


植松

バッテンなんですよね。


すぎやま:

植松さんはあれにある種の美しさを感じるからやってるわけでしょう。

で、僕も日本人だから聞いて「あ、ここいいな」と思ったんですよ。

「ソーミーファー」というのと「ソーミーミー」というところでミとファがぶつかっているのは、

西洋音楽エフメジャーセブンの中のミとファのぶつかりの意味とは全然違う意味のミとファでしょ。

それは江戸時代三味線や琴の音楽しょっちゅうやってることなんだよな。

ラファミミファミミファファミ」といってるときに、1は「ミミミ」といってミとファがぶつかってるという、

そういうテンションに美しさを感じるという江戸時代音楽家らの伝統みたいな感覚の流れがあるんだよね。

あの部分を聞いて植松伸夫もやっぱり日本人だと思ったんですよ。

で、僕もアレをイヤだと思わずに、あぁこれいいなと感じて、僕も日本人だなと再確認したんです。

意識的にやらずに自然にやったんでしょう?


植松

僕はフラットナインのぶつかり具合とか、

ミとファの半音メロディ伴奏が平気でぶつかることがしばしばあるんですよね。

自分でもああぶつかってるな、クラシック音楽テストなら絶対バツだなと思っても、

その響き欲しいしと思ってそのまま残すこともあるんですよ。


すぎやま:

それが間違いか間違いじゃないかというのは、感覚的にそのぶつかりが許せるかどうかなのよ。

いいと思うかどうかなのね。だから西洋音楽なんかも近代音楽以降はガンガンぷつかるでしょう。

それが前後関係音楽全体の姿からいって、感覚的にこれが美しいと思えるものはマルなのね。

ミとファのぶつかりあいが美しいと思える感受性があってやったものであれば間違いじゃないんだよ。

ただそれが自分一人でいいと思ってるだけで、世の中全員が気持ち悪いと思ったら

これは単なるひとりよがりしかないんだよね。


植松

難しいですよね。音楽学問にした人というのは、かなり強引だと思ってるんですよ。

どうやって音楽の点つけるんだろうって未だに僕思ってるんですよね。

中学校を通して音楽というもの学校教育に取り入れて100点取った人は偉い、

50点取った人はしっかりしなさいという教育を受けてるから

大人になって楽器を手にしなくなっちゃう人が多いんじゃないでしょうかね。


すぎやま:

音楽教育というのがどうあるべきかというものは、これはもっと考えなくてはいけない問題で、

文部省現場教師の考え方に反省点は多々あると思いますよ。


植松

すごい話してますよね(笑)文部省がどうだって


すぎやま:

笛を吹いたことについて点数つけることよりも、笛吹く楽しさをわからせるのが大事だよね。

音楽の楽しさを感じてもらうというのはとても大事なことでね。

からファイナルファンタジーとかドラゴンクエスト音楽というのは大事なんですよ。


植松

最近音楽全然興味ない子供達でもゲームとかで遊んでて、

ドラゴンクエスト音楽が好きになってコンサート行きますよね。

すぎやま先生なんかのコンサートはフルオーケストラでやってらっしゃるでしょう。

それはものすごい影響力だと思うんですよね。

子供オーケストラを生で聞くチャンスが普段あるかというと、少なくとも僕は子供の頃そんな経験はしてないんですよ。

そうすると、ある意味ですごく羨ましいんですよね。小学校2-3年という頃に、N響の音が年に1回、生で聞けるわけでしょう。


すぎやま:

他のオケなんかのコンサート数えると、20-30回やってるよ。全部ドラクエじゃないにしても、1コーナーとかね。

から、あちこちに頼まれて棒振りに行く仕事もやってます。それは大事なことだからね。

ドラクエの棒振りは何はなくとも行くようにしてますけど。


植松

教育の一環ですよね(笑)


すぎやま:

しかし、いつもゲーム音楽作るときに、昔の大作曲家作品聞くじゃない。

とてもかなわないなと思うことが多いね


植松

すぎやまさんがそんなこと言ったらこちらの立場はどうなるんですか(笑)


すぎやま:

昨日久しぶりにバレエ見ようと思って神奈川県民ホールに「くるみ割り人形」見に行ったの。

チャイコフスキーのド天才めって感じだよ(笑)。とんでもない天才だね。


植松

チャイコフスキーは僕もすごく好きですね。音楽は誰が好きなんですかなんてインタビューとかであるじゃないですか。

そのときは一番最初チャイコフスキーを挙げますね。


すぎやま:

とんでもない大天才だよね、あの人は。

あの時代20世紀の音楽家が考えて書くようなヴォイシングやってたりするわけよ。オーケストレーションうまいこと。


植松

この前、西田敏行ロシアに行ってチャイコフスキー足跡を辿るという番組テレビでやってたんですよ。

僕もチャイコフスキー好きだから見てたんですけど、チャイコフスキーホモであるというのを聞いて、

「ああ良かった」と思ったんですよね(笑)


すきやま:

その良かったというのはどういう意味なの?


植松

どこかプラマイゼロじゃないとダメということです(笑)

チャイコフスキー人間だったんだなというね。ま、噂なんですけどね。


すきやま:

モーツァルトなんか完全にいってるよね。大天才でも大欠点があるという。


植松

チャイコフスキーしろモーツァルトしろメロディが非常にわかやすいんですよね。

クラシックって難しいから嫌いという人が多いですけど、そんなことないと思うんですよ。


すきやま:

ベートーベンとかブラームスあたりはみんなそうだよ。いいメロディもってるよ。


植松

やっぱりメロディなんじゃないかという気がするんですよ。


すぎやま:

くそうだと思いますよ。


植松

からドラクエなんかはオーケストラでやっても子供が聞けるんですよ。


すぎやま:

ドラクエにしてもFFにしてもメロディ大事にしてるからそこに強みがあるでしょう。

他にもFFでは民族音楽的なのがありましたな。デデンッデデンッ…てやつ(笑)


植松

民族音楽というか黒魔術の呪術音楽のようなやつですね。


すきやま:

からそのうちトルコも出てくるぞ(笑) FFでは吟遊詩人というジョブがあるじゃない。

吟遊詩人マップの中のトルコアイルランドみたいなところへ行ったりするとそこの音楽を覚えて、

それを戦闘中に唄うと何かが起こるみたいなことがあれば面白いんじゃない。


植松

また曲数増えちゃいます(笑)


すぎやま:

増えるね(笑) でも吟遊詩人というジョブがあるから使えそうな気もするね。


植松

一度何かに絡めてやってやろうと思ってるんですけどね。

どうしても容量がそういう余分なところまで回らないんですよ。


すぎやま:

他を減らさなきゃならないからね。町の音楽全部一緒にしたり。


植松

でも町は2個だけですからね。マップの曲も3つだし。


すぎやま:

ダンジョンも違う?そんな気もしたんだけど。


植松

いや、ダンジョンという曲は1曲しか用意してないんですよね。他で使ってるのを使いまわしてるんです。


すぎやま:

でもなんかすごく多い気がしたな。


植松

実際多いんですよね。飛空艇は1曲ですし、チョコボは2曲だし。


すぎやま:

チョコボはまた面白いね。あの音楽と動きを見事にシンクロさせてて良かった。


植松

あそこらへんはプログラマなんかと楽しんで作ってましたよ。


すぎやま:

ピアノお稽古面白かった。


植松

あれも最後は何の曲にしようかということで、うちの坂口が、

ヘタクソなやつが最後コンサートピアニストぐらいにしてくれと言われたんで、

最初メトロノームにも合わせられないようなところから始めて、最後ドビュッシーまで弾けちゃうんですけど、

あのドビュッシーの曲(月の光)をみんなあんまり知らないんで、ガッカリしちゃったんです。


すぎやま:

グリークとかチャイコフスキーピアノコンチェルトみたいな方がコンサートピアニストみたいな気がするからね。

僕に相談してくれれば良かったのに(笑)


植松

そうですよね。最後のが弱かったのが残念だったな。


すぎやま:

でもああいう遊びの部分も楽しかったよね。


植松

息抜きというやつですね。でも結構一生懸命やっちゃうんで、息抜きできなくなっちゃうんですけど。


すぎやま:

作ってる本人はいいんだよ。遊ぶ方は息抜きできるんだから植松さんはドラクエは上がったの?


植松

実は最後ダンジョンの手前でFFVアレンジCD仕事に入っちゃいまして、まだなんですよ。


すぎやま:

上がってないの!?


植松

申し訳ないっす(笑)

今日までに終わらせるつもりだったんですけど。


すぎやま:

僕は対談頼まれときに、12月中だと聞いてそれまでにFFVを終わらせる自信ないって言ってたんだけど、

元祖プロゲーマーを称してるからには面目にかけても上がろうと、しゃにむにやって上がりましたよ。

途中でやんなっちゃゲームだと上がれないけど、やってて楽しかたから相当寝不足になりましたよ。


植松

今回はアマチュア勝利ですかね。スクウェアメンツって、単独独立して音楽で食っていけるか、

絵で食っていけるか、企画で食っていけるかという連中がまだ1人もいないんですよね。


すぎやま:

植松さんは大丈夫じゃない。


植松

いえいえ。平均年齢がまだFFチームでいうと25ぐらいなんですよね。


すぎやま:

ドラクエチームもそうですよ。皆さん若い。僕1人だけ飛び抜けてるんだ。


植松

結局若い、何かやってやろうという奴らが集まってるんですよね。

そいつらが泥まみれになって一緒くたになって限度知らずの頑張りをするんですよね。

全てのプロの人がそうというわけじゃないんですけど、中にはお金と割り切って仕事をする方もいらっしゃいますよね。

そうするとある程度から先の気力とか頑張りを越すというのは難しいというのがたまにあるじゃないですか。

そういうことが5のチームには無かったんですよ。

とにかく最後最後まで、〆切のマスター任天堂に送る朝まで、どこまでできるかということをみんながやったので、

そこらへんの適当プロの人を集めて作っても、ああい気合いの入った作品は出来なかったんじゃないかなと思うんですよ。

今になってやってみると、あそこをこうした方がいいというのはうのはいっぱいあるんですけど、

終わった時点ではもうこれ以上はできない、とみんなが思ってるんですよね。僕もあのときはそうでしたしね。


すぎやま:

結局世の中を見てると、FFにしてもドラクエにしてもそうだけど、

好きで好きでとことんまで頑張るという人が集まってるところのゲームがヒットしてるんだよね。


植松

その気合いみたいなものが通じるんですかね。

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2021-09-23

anond:20210923094720

ウマ娘はそのデイリーミッション(1日1育成)とか基本からし最初のやり始め以外辛いのよ。

まともにやれば1育成に30分前後かかる上に楽しくない。イベントミッションもその育成を期間中に何十回しろってやつが一番大変。

最短で目標失敗ゲームオーバーにすれば育成完了したことになるのでそれが時間的に早いが、その育成は育成回数稼ぎ以外には使えることがない無意味時間

それでも意外と手間かかるし早くもない。5~10分かかるかな。もっといかもしれんが体感的にはそんくらい長い。

2021-09-22

[]PS3 ガンダム無双1

なんだかんだ無双だしクソゲーっていってもそこまでないだろwと思ってなめてたらほんとにクソゲーだった

無双って名前ついてるのに無双じゃないの、ドラクエヒーローズ思い出すわ

もちろん悪い意味

タワーディフェンスほどじゃないけど守ってないとすぐ総大将

死ぬ

あっちいけこっちいけって言われるけど移動クソ遅いしダッシュ連続でできねーし

雑魚は棒立ちでクソ弱いくせにボスだけでクソ固くて攻撃力高くてゲームオーバーになるし

道中クソ楽でボスがクソ硬いバランスのくせに、1つのステージに30分くらいかかるからめっちゃ時間かけてボスまでいってもボスであっさりやられて台無しとかもザラ

じゃあ勝てるようにレベル上げ、と思うけど、レベル上げもできない

ジュドー場合、ZとZZ乗り換えちゃうから、前のステージでくらがんばってもZZは強くならない)

フリーモードもないし

もうどうしようもない

瀕死状態で逃げ回りながら無双ゲージためて技ぶっぱくらいしかやれることな

それでも振り向いたらウシロにいるか無双技当てる前に大体攻撃を食らうし

ビームサーベル近接と中距離射撃あるけど射撃ゴミみたいな精度とダメーじだし

エリア制で各エリア制圧してかないとイベント起きないのクソめんどい

ストーリーモードもはしょりすぎててイミフだし

マジクソゴミ

2021-09-05

anond:20210905105940

保身的に大きな企業でのらりくらり生きていき、趣味を楽しむ人生のほうが良かった

いざそうなるとマジつまんねえ人生

ゲームオーバーにならないけど何もできない、

でも電源も切ると地獄に落ちるクソゲーってなるんやぞ

コブラ1話?じゃないが

2021-07-22

コーネリアスが辞任なのに、ラーメンズが解任なのはおかしいとか、そんなに問題にすることか?とか、あまつさえswcにきちんと伝えればわかるみたいな意見も見られたけど、過去ネタswcに伝わった時点でゲームオーバーだったのよね。

組織委はswcを向こうにきちんと庇えるほど理解してないし、そのヒマも余裕もない。結局切るしかなかった。辞任じゃダメだったと思う。

たとえ過去に何らかの反省がなされていたところで、結果は同じだったのではないだろうか。

個人的には麻生発言の方が、立場的にもはるかに罪深と思うが。

創作虚構物語を楽しむスキル

スキルというと大袈裟な感じだけど、意外と単純なはずのこの能力を誰もが持っているかと言うとそうでもないのかもしれない、と度々思う。

能力」というよりは「知識に裏打ちされた感覚」とも言えるかもしれない。

たとえば。

統合失調症のようにも見える妄想無差別殺人を行う人物が登場する漫画があっても、自分は「統合失調症からといって無差別殺人を行うわけではない」ことを知っている。

たとえば。

コントの中で演じられた「ヤバいやつ」が「ユダヤ人大量虐殺の話」をポジティブに語っていても、自分は「まともなやつはそういう話をポジティブに語らない」ことを知っている。

たとえば、話は少し変わるけど。

子供の頃に、クソ真面目だった認識はあった父親に初めてゲームセンターに連れて行ってもらった思い出が衝撃的すぎて今でも覚えているのだけど、200キロ以上出せるレースゲームで、父親は時速60キロ以上は絶対に出さず、あっという間に残り時間が0になってゲームオーバーになっていた。

おそらく現代ほとんどの人は「ゲームの中でなら法定速度を守らなくても良い」ことを知っているし、「ゲームの中でなら事故を起こしても問題ない」ことを知っていると思う。

たとえばの話、終わり。

……何が言いたいかと言うと、知っていれば誤解は生まれないし、誤解からくる差別偏見もなくなるんじゃないかという希望

希望」と書いたのは、それがおそらく現実的には難しいということもわかるから

それでも、たとえばの話全てに問題がないとは言わないけど、知っていれば、理解していれば、創作虚構の中で不謹慎を扱っても問題ないと思うし、知らない人がいたら、教えたり、理解してもらう努力をすればそれで良いと思う。

創作虚構とはそういうものじゃないのかな。

2021-07-18

パワプロ

https://www.youtube.com/watch?v=jBTEZG4YDBs

補習は自分で参加しないとゲームオーバー、脚が遅いせいでアニーにフラれ、打たない時は打たないCPUウィリー引き分け試合ランダムで負けの目を引く

考えうるトラップにだいぶ引っ掛かりまくっている。

これが初見クリアさせる気がないゲームだってことを忘れてた。

パワメジャ2

2021-07-09

政治家歴史シミュレーションゲームサイコパスか、裸の王様か?

みんなさ、信長の野望とか三国志とか戦略系のシミュレーションゲームやったことある

Hearts of Iron でも Europa Universalis とかでも何でもいいんだけど。

やったことある人ならわかると思うけど、この手のゲームってリソース管理が命なわけよ。

有限の資源である資金や兵糧や配下武将とかを他勢力よりも効率よく利用しないと成りあがるのは難しい。

で、今の日本の政治家を主人公にしたゲームでさ、『菅義偉の野望』みたいなゲームがあったとするじゃん。

ゲームなわけだから勝利条件があって、こんな感じだとするじゃん。

コロナ他国よりも早く収束させて、海外へのワクチン供与経済支援を行い、国際社会尊敬を集める

オリンピック成功させて国民に夢と希望を与えて支持率アップ、国威発揚

都議選衆院選勝利して長期政権への基盤を作る

だけど実際の政治家は、勝利条件から遠ざかるような判断を下しまくっている。

国民に会食自粛要請しながら政治資金パーティーとか、(ゲームなら民衆の忠誠度が下がる)

飲食店保証金出すから休業してくれと言って、お金の振り込みが遅れるとか、(ゲームなら民衆の忠誠度が下がる)

ワクチンを早く打てと言って、在庫いか供給しないとか、(ゲームなら出撃した部隊の兵糧取り上げるようなもんだよね?もちろん忠誠度が下がる)

不徹底な水際対策変異株が入るのを許しまくりとか、(ゲームなら治安低下。やっぱり忠誠度が下がる)

どう考えても勝利条件から遠ざかるようなふるまいをしていてさ、はたから見るとやられ役としてAIを弱めに設定されている今川氏真か、劉禅かって感じでわざと自滅するようにプレーしているサイコパスなんじゃねーのって思ってたんだけど。

しかしたらプレーヤーのゲーム難易度ナイトメアモードなのかなという気もしている。

シミュレーションゲームなら敵国の国力や部下の能力が数値化されてて全部見えるけど、ナイトメアモードの『菅義偉の野望』では側近からの口頭の助言しか判断材料がない的な。

もともと戦国時代に詳しい人ならば、データがわからない状態でもそこそこプレーできるかもしれない。

だけど知識ゼロの人が『信長の野望』をプレーしたとするじゃん。で、はたから見ている第三者が早くプレーヤーをゲームオーバーにさせれば自分プレイ順が回ってくると思って偽情報を吹き込んだとする。

姉小路家は強いか初心者お勧め」とか、「島左近は野心が高くて裏切るから追放した方がいい」とか。

戦国時代知識が無くてゲームをしているプレーヤーは、悪意のある第三者に偽の情報与えられたときに真偽を判断できるだろうか?

姉小路島左近も、高校までの日本史勉強で出てこない話だし、たいていの人は騙されちゃうんじゃないだろうか?

現実世界ゲームにたとえてみると、今の政治家現実世界勝利条件から遠ざかる判断を下しまくってるのは単純に適正のない人がゲームプレイしてる結果なのかなとも思えてくる。

だとしたら今の日本政治システムの欠陥 (例えば小選挙区制とか) とかの可能性ってないんだろうか。

トップの器でない人が上に行っちゃう構造になってるのだから

オリンピックの無観客のニュースを聞いて、みんな当然のように予想できたことなのにどうして政治家たちは今まで判断できなかったのだろうと不思議に思ったので、こんな仮説を書いてみた。

まんざら外れてもいなんじゃないだろうか?

2021-07-06

anond:20210706004259

プレイメモ続き

 

妨害イベント初見殺し・即死系)
・動くなイベント

 2秒ほど待ってから【進む】選択ゲーム画面上部中央タイマーが表示されるのでそれが00:00になったらOK

 2秒以内に動くと逃走イベント発生

・角の煙イベント

 【戻る】一択。部屋の角から煙が云々というテキストが表示される。そのまま進むとティダロスの猟犬というモンスターが出現し、逃走に成功するまでひたすら強ダメージを受ける。

 逃走コマンド成功すると逃げられるが、成功率は高くないので3回位しないと逃げられない

・14へ行け

 【14以外】の数字選択する。【14】を選ぶと即死ゲームオーバー。ゲームブックが元ネタとかなんとか。特にヒントや説明はないので知らない人にとっては理不尽まりない。

さよなら殺意

 【逃走】一択即死イベ。【後ろ】を選ぶとNice boat.する。令和になってNice boat文字を見るとは思わなかった。

一時的狂気(進ぬ・戻ろ)

 【進む】【戻る】を何回か選択することで脱け出せる。ダミー【進ぬ】【戻ろ】等を選択するとSAN値が減少しイベントから抜け出せない。【進む】【戻る】を選んでもSAN値が減るようになった。

一時的狂気(走ろ)

 【走る】を何回か十何回か選択することで脱け出せるが、【走る】度にSAN値が1減少する。ダミー【走ろ】を選択するとイベントから抜け出せない。

蜘蛛の巣イベント

 【戻る】一択。以前は無駄クリックさせられるだけの無害なイベントだったが、蜘蛛モンスターが出現するようになった。

 蜘蛛出現後、時間制限内(6秒だったけど4秒になってた。画面上部中央に表示)に【捩る】を選択し、逃げ切り成功するまで連打しないと即死HPが画面上残っててもゲームオーバー)。

 【捩る】を選択する度にSAN値が減少する。

 他のイベントよりテキスト長めで時間制限SAN値減少+失敗すれば即死な上、連打することによって次のイベントの誤クリックも誘発される。成功しても進行度がマイナスになったりする。このイベント思いついて実装できるのはすごい。

・(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!

 小さいフォントで(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!とあったら【進む】を選び(【戻る】でも同じ)、次に【逃走】コマンドが出現するのでそれを選択。逃げないと逃走イベント発生もしくは即死発狂によりゲームオーバー。

いあいあ

 【進む】一択。【いあ】を選ぶとSAN値減少。

・窓に

 【進む】一択。「窓に窓に!」と書かれたメモがある。【見る】とおぞましい気配イベが発生する。

・犬(テケリ・リ)

 【進む】一択。【保護】するとSAN値減少および逃走イベント発生。類似普通の犬(ワンワン)がいる。

妨害イベント
・おぞましい気配

 【逃走】することで数マスの移動(戻る場合も進む場合もあり)+転んでダメージ判定。一度で抜け出せずひたすら【走る】場合もある。【恐怖】を選ぶとその場でSAN値がひたすら減る。

・逃走

 おぞましい気配イベントほか、何かしらの恐怖体験イベント後に発生する。

 基本的に【走る】【逃走】系のコマンド選択し、【後ろ】を振り返ってはならない(SAN値減少)。

 逃げ切りに成功するまでこのイベントは続くが、正解のコマンドは都度位置が変わるので連打注意。逃げ切り成功してもダメージ判定、進行度の増減あり。

呪詛の声

 【抵抗一択。しないとSAN値減少の上場合によっては逃走イベ発生(した気がする)。

破壊できそうな大きな岩(守備力50)

 守備力50の岩を判定で破壊する。主人公ヴァイオレットのステータスが上がっていくと成功確定イベントになる。出来ないとHP減少ダメージの上1マス戻る

破壊できそうな大きな岩(守備100)

 守備100の岩を判定で破壊する。主人公ヴァイオレットのステータスが上がっていくと成功確定イベントになる。出来ないとHP減少ダメージの上1マス戻る

・回転する岩

 回転する岩が迫ってくるので【回避】する(1マス戻る)。逃げ切れないと【回避】し続ける必要があるので、場合によっては5マスは戻る。もっと戻る。ダンジョンから出ている状態でもなお追いかけられている。

 回避しないとHP減少ダメージ

・前方の地面

 【戻る】一択。【進む】とネズミの死骸等を見ることになりSAN値減。

 クリックミスなのがバグなのか、戻ってから進んでもネズミとご対面する場合もある。

回避イベント落とし穴、マキビシ、天井から槍、トラバサミ、孔明等)

 罠の種類は豊富だが【回避一択孔明の罠はいもの右上に【回避】がなく位置ランダムなので気をつける。

地雷イベントレベル制)

 対応するレベルトラップツールによる解除を行わないと大幅なHP減少となる。

 成功率75%で大体成功するが、確率収束が云々と言わんばかりに壊れるときは5回連続で壊れる。トラップツールは充分に予備を用意したほうが良い。

・はりめぐる枝

 のこぎりで伐採することで進める。諦める場合は4マス戻る。のこぎりは確率で刃こぼれを起こし使えなくなる。

・ワイヤー(目星シークレットダイス

 【進む】一択。【触る】とダメージ

・怪しいボタン

 【進む】一択。【押す】とHP減少ダメージ。(押すなよ)とあるがフリではないので押してはいけない。

・不運:壁から

 回避不可の確定イベントHP減少ダメージ

邪神の像

 【祈る】ことでSAN値が減少する。類似女神の像(SAN値回復

・あっちむいてほい

 【ほい】を選ぶとHP減少ダメージ

・棘(いばら)

 無理して【進む】とHP減少ダメージ。【戻る】場合SAN値は減らず1マス戻る。

・沼

 無理して進むとSAN値が5減少する。以前は4減少だったが、無理して進んでもそれほど差異がないことに気づいたのか減少幅が増えた。

SAN値回復バット

 SAN値回復する代わりにHP減少が発生する。SAN値回復量は1~20ダメージは30~70%。

 よっぽどHP回復手段が充実していない限りおすすめしない。

狂人の鏡

 覗くをSAN値減少の代わりにTP増加

ハチャメチャが押し寄せて来る…

 【進む】一択。【泣く】とダメージ。作者のセンスに泣けてくる。

○移動系イベント
・崖

 ロープを使って降りることで数マス進む。ロープは消費される。

 ロープが無い時に発生すると、崖によじ登れないというメッセージになるが、ロープあっても崖は登れない気がする。

・風の精霊

 【加護】を受けると数マス進む

・移動の魔法陣

 最大20マス分進むか戻るかする。前使ったときは深度-17になった。どこだよ。

脱出魔法陣

 ダンジョン脱出できる。ここだけ確認が入念で、脱出する場合は【帰る】→【脱出】を選択しないと脱出しない。

回復イベント
クリティカル目星シークレットダイス

 偶然にも触れた石のパワーによってHPSAN値が大幅?回復する。

パワーストーン目星シークレットダイス

 【触る】とHPSAN値回復する

挨拶

 【挨拶】するとゾンビのような人間脳内に直接語りかける人間などから挨拶を返されるが、SAN値回復する。

・焚火跡のある部屋

 【休憩】することでHPSAN値回復

幸運:星の光が降り注ぐ

 SAN値もしくはHP回復する。

魔王のしもべ

 【見る】を選択すると、しもべが転んだり掃除したりドラミング、猫の餌やり、雑草取り、歌っている様子を見ることができ、SAN値回復する。

 魔王のしもべが何人いるのか不明だが、魔王セリフによるとそのうちの一人は作者である

女神の像

 【祈る】ことでSAN値回復する。類似邪神の像(SAN値減少)

・水の精霊

 【加護】を受けるとHP回復

・火の精霊

 【加護】を受けるとSAN値回復

救急

 【回復】を選ぶとHP回復する

・犬(ワンワン

 【保護】するとSAN値回復類似にテケリ・リ(SAN値減少)

・猫

 【保護】するとSAN値回復

・土の精霊

 【加護】を受けるとTP回復TP戦闘スキル使う時に消費するポイント

ランダムイベント
湧き水

 【飲む】とHP回復HPSAN値回復HP減少の3パターン

・聞き耳イベ

 HPSAN値増減イベント

 気のせいでない場合魔王から応援の声、誰かから応援の声でHPSAN値回復する。お前を見ているぞの声ではSAN値が減少する。

目星

 成功するといいことがあることもある。

 ・休憩(HPSAN値回復

 ・抜け道(数マス進む)

 ・星の涙

 ・回復アイテム取得

 ・探索アイテム取得(ピッケルピッキングツール等)

 ・隠し扉発見(先に進むには専用鍵が必須)これは押していいボタンイベントだったかもしれない。でも覚えてない。このイベに出会わなくなったから。。。

 ・ファンブル(大幅HP減少)

・不運:所持金が減った

 少額のGが減る。理不尽テキストにあるが、これで理不尽だと怒る人は既にこのゲームプレイしていない。

・古びた彫像

 SAN値回復する女神像と減少する邪神像、増減なしのただの像の3パターン

 通常ダンジョンだとエリンイベント深淵ダンジョンだとケイオスイベントが極稀に発生するらしいが、遭遇したことがないのでわからない。よく表記が間違っている。

・右折左折

 どちらかを選ぶとなにかしらのイベントがある可能性がある。通常移動の【進む】と大差ないことに気づいたのか、最近みない。

・分かれ道

 【右折】【左折】【直進】のコマンドに対し、(こっち)(ぬま)(いばら)との説明がある(どの方向に何が宛てられるかはランダム)。

 案内通りになっている可能性は100%ではないが、とりあえず(こっち)になっているのを選ぶのが安牌。

・「ここは俺に任せて先に行け

 【先に】を選ぶと感動的な歌のようなテキストが読める。作者のセンスが光る。

 【進む】とモンスターがいるのかはランダム(つまり通常の移動と同じ)。

・本の部屋

 目星(1d100)初期値25%+目星×3

 →本の解読(基礎-10%+考古学×8)

 上記2つの判定に成功するとなんらかのメリットが得られる

 ・火・水・風・土の加護が一度に得られる。

 ・闘神の祝福(TP増加)

 最近追加されたのでよくしらない。

おしまい

勝手に分類・命名したイベントなので数え方間違ってるとは思うけどイベントの種類70以上あるんですね。

宝箱系のレベルあるやつを別にカウントしたら100超えるのではないか。すごい!

これは隠し部屋イベントも埋もれますわ。結局鍵も見つかる気配なかったし。

最初にクソとか書いちゃったけど、好きな人は好きなタイプゲームだと思う!!!

セーブデータも消したのでこれでスッキリしました。お疲れさまでした。

 

【ノンフィールドRPGダンジョンズ プレイメモ

ゲームアツマールというドワンゴ運営しているニコニコ動画ゲーム版みたいなサイトにある

【ノンフィールドRPGダンジョンズというゲームを50時間プレイしていかにクソか思いの丈を吐き出そうと思ったけど、

単純に攻略情報的なものを書き出しただけで充分な量と内容になったのでプレイメモということにした。

アンチよりな人間が書いてるのでかなり偏見が入っており、途中からメモりだした上にゲーム自体更新がされまくりなので色々正しくない。

 

アマチュア個人制作している、しかもβ版、ゲームバランスも意図的ものだと思われるので

クソだと思ったらやんなきゃいいじゃんという話だが暇つぶしものすごい効果的だったのでダラダラやった。ニートから

隠し部屋に入れたらやめようかと思ったけど入れる気配が微塵もしなくなったので途中から書いてたメモを書き上げることにした。

 

※ご注意※

ものすごい更新仕様変更の頻度が高いゲームなので(いまのところ)、メモの内容と現在ゲームとは一部内容が異なります

 あくま自分プレイしていた時はこんなんだった、というメモ

ゲーム内のアイテム名とかもうろ覚えなので間違っていると思う。

※最終ステータスはヴァイオレットLv16(探索3、正気6、考古学6、目星5)、ソンソンLv10深淵250手前、HELL1未クリア魔王ちゃん献上回数は158回でした。

 深淵現在max500らしいのでやり込んでない勢に入ると思われる。ヘタクソ脳筋プレイ

※途中で出てくるアドバイス的な文章はそういうヘタクソ脳筋人間によるものなので最適解ではない。

※Gはゴールドゲーム通貨

ゲーム概要

 方向キーフィールドマップ自由に移動できるタイプではなく、「進む」「戻る」コマンドダンジョンを移動し、

 道中発生するイベントを処理しながらダンジョンの奥深くへ進んでいき、最奥にいるボスを倒して脱出

 入手したGやアイテム経験値的なポイントをタウン(メイン画面)で使って主人公ヴァイオレットのステータスを上昇させ、再びダンジョンへ。が一連の流れ。

 発生するイベントは最奥のボス戦以外はランダムで、戻るときも何のイベントが発生するかは不明(行きと異なるイベントが起こる)。

 主人公ヴァイオレットのHPが0になるか、移動および各種イベントで減少するSAN値が0になるとゲームオーバーになる。

 (SAN値ダンジョンに入る時点で必ず100)

 ストーリや最終目的特に設定されていないので、

 ダンジョンクリアによって開放されるさらなる高難易度ダンジョン攻略に挑む、

 ダンジョンイベントや各種ショップで取得できるアイテム収集

 レベルアップ等による主人公ヴァイオレットのステータス上昇を眺めて満足感を得てそのうち見切りをつけるのが主な楽しみ方と思われる。

■このゲーム独自?要素

BP勇気のかけら)

 本ゲームの最重要ポイントBPBraveryPointなのかPieceなのかは不明

 タウン(メイン画面)の訓練施設にてダンジョン探索に必要スキル「探索」「正気」「考古学」「目星」のステータスを上昇させる事ができる。

 ボスを倒す、宝箱や祭壇、目星イベントで入手する、交換所SAN値回復アイテム「星の涙」と交換することで取得できる。

 星の涙はショップで500Gで売っているので、ダブった装備や使わない探索アイテムをちまちま売ってちまちま交換しよう。

 ただし、探索のステアップは非推奨。

 ダンジョン内の移動を通常1マスのところ確率で2にすることができるが、ボス戦前回復しようと思ってたらいきなり戦闘突入とかなりかねないため。

 そもそも道中でアイテム取得イベントいかに発生・成功させるかが肝なのにイベント減らすようなことしてもなあ。HPSAN値がギリならわからなくもないけど。

 とりあえず考古学目星上げとけ。

 スキルアップに必要BPはそれぞれ微妙に違うが考古学はこんなかんじ

 0→1(20)→2(忘れた)→3(420)→4(忘れた)→5(2200)→6(4400)→7(14000)→8(不明

 上記以外に、ダンジョン内にいる鍛冶屋に錆びた剣を渡すとBPを消費して剣を強化してくれる(現在+13までらしい)が、

 ダンジョン内で手に入る武器と同レベルになるまで鍛えるにはBPアホほど消費するのでおすすめしない。

 (+6にしても月刀(+2じゃない方)の方が強いって…)

・DP(ダンジョンポイント

 ダンジョンを移動する際に1/100で取得できるらしいポイント

 集めるとタウン(メイン画面)のDPショップスキルカードと交換できる。

 スキルカードを装備すると、カード対応する必殺技魔法使用できるようになる。

 途中までスキルレベルアップ時に自動取得だったが、これまで獲得したスキルスキルカード実装とともに剥奪された。

 仕様変更前はポーションピッキングツールLv1、名状しがたいバール武器あんま強くない)と交換できたがもうできなくなった。

 ダンジョン内のカードからスキルカードとはまた違う種類のカードを手に入れる時にも使用する。

魔王ちゃん大罪の欠片)

 ダンジョン内で手に入る大罪の欠片(七種)を献上できる。20個献上ごとに戦闘ステータスパラメータのいずれかを1つアップするアイテムが貰える。

 挨拶言葉は「破☆邪♪」。作者のセンスが光る。

・合成

 作者曰くエンドコンテンツらしい(過去更新情報に載ってたけど更新情報が最新とその直前ので上書きされてるのでもう確認できない)。

 ダンジョン内で取得できる各種素材と作りたい装備のレシピを揃えてGを支払うことで武器や防具を作成することができる。

 ダンジョン周回して必要な素材が集まるまでに合成したい装備本体が手に入る可能性のほうが高い。

 レシピは(レア目のイベントである古代祭壇・古代宝箱から出てくるアイテムにもかかわらず被り出まくりな上に売っても5Gとか、もうどうしようもない。

 どうしても合成したい場合の人のために言うと、レシピは消費アイテムじゃないので各種1個あればよい。

 やたらと取れるナイトソードレシピは19個あった。ナイトソードは何故か売れないから合成して金策にとかもできない。9本もある。売れない。

深淵ダンジョン

 通常のダンジョンことなり、最奥がなくひたすら進み続けるダンジョン。ただし打ち止めはあるらしい(現在最大深度500らしい)。

 脱出魔法イベントが発生せず、脱出するには通常の移動方法で戻るか、移動の魔法陣で運に任せるしかない。

 SAN値回復アイテムの星の涙使用不可。代わりに道中モンスターを倒すとSAN値回復(1~3くらい)、ただし深度50ごとにいるボスを倒してもSAN値回復しない。

 HPもしくはSAN値が0になった場合、何者かに手を掴まれ気がついたら全快状態でタウン(メイン画面)に戻っている。(即死ゲームオーバーイベントを除く)

 深淵ダンジョン内で取得したアイテム経験値、Gは据え置き。今のところペナルティ的なものは無い。

ダンジョンイベント

ダンジョンの進行度は「深度」で表されているが、ゲームテキストにもある地下深く潜っていくイメージ

深度のプラスマイナス表記個人的にしっくりこないので(例:深度-1で入り口に近づく)

進行度の増減もしくはマスを進む・戻る(双六のマスのイメージ)で書く。

イベント名と分類は勝手につけたものです。順不同。

※【】で囲った文字コマンド名。

戦闘イベント
戦闘

 (倒せる)モンスターに遭遇すると戦闘ビューに移行し戦闘になる。

 道中モンスターからは逃げられる場合があるが、ダンジョン最奥ボスBR(BackRoad、裏道)モンスターから逃げられない

 倒すと経験値、運が良ければアイテムボス場合BPが手に入る。

 獲得経験値深淵を除いて道中モンスターは同ダンジョン内で一律になっており、

 ステージ1のダンジョンに出てくる敵は経験値1、ステージ2は2…という激渋(ステージ4からは突然10になる)。

 いくつかのモンスターは毒、しびれ(次ターン行動不可)、暗闇の状態異常攻撃をしてくるので注意。

 毒は最大HP10ダメージが痛い上に戦闘終了後も毒状態のままなので、毒消しかキュアー0(毒消し魔法スキル)は必須

 しびれと暗闇については回復手段がないので、自動回復を待つしか無い。

 しびれ攻撃連続ヒットすれば嬲り殺し状態になり、ひたすら耐えるしかない。

 あと敵も2回攻撃スキルを持ってるのか倍ダメージ受けてることがある。

 色んな意味空気な仲間のソンソン(バージョンアップにより途中参戦してきた仲間。初対面ではレベル1)が、一躍存在感を発揮するイベント

 オート戦闘にすると仲間のHP回復を優先するため、主人公ヴァイオレットとソンソンのレベル差が大きいと敵よりソンソンの相手してることのほうが多くなる。その間に共倒れになる。

アイテム入手系イベント
・草むら

 【探す】と運が良ければ少額G、ピッケル、毒消し草、ロープなどのアイテムが手に入る。

布袋

 【拾う】とGが少額手に入る。

・宝箱(鍵なし)

 中身が空でない場合回復アイテム、探索アイテム、通常装備アイテム、G、HP回復する光が取得できる。

 今のところ開けて損することはない。

・鍵のかかった宝箱(レベル制)

 箱のレベルに応じたピッキングツール使用して解錠すると、運が良ければ回復アイテム、探索アイテム、通常装備アイテム、G、HP回復する光が取得できる。

 運が悪いとピッキングツールが壊れる、更に運が悪いと壊れた上に鍵穴も壊れ二度と開けられなくなる。

 装備が揃ってないときは開けてもいいかもしれない。

古代祭壇(レベル制)

 古代文字が書かれた祭壇。祭壇に書かれてるらしい古代文字を解読することでアイテムが手に入る。

 解読成功率は基礎10考古学スキルレベル×8%。

 祭壇にはレベルがあるが、成功率の式・基礎値は同じ(死者の祭壇は別)。

 中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代宝箱の鍵、古代装備、古代装備のレシピ戦闘ステアップのカードがある。レシピゴミ

古代宝箱(レベル制)

 箱のレベルに応じた古代の鍵で開く。古代宝箱の鍵は古代祭壇の解読に成功すると手に入る場合がある。

 中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代装備、古代装備のレシピ戦闘ステアップのカードがある。レシピゴミ

深淵古代祭壇

 深淵ダンジョンしか発生しない。祭壇に書かれてるらしい古代文字を解読することでアイテムが手に入る。

 手に入るアイテム勇気のかけら(BP)、星の涙、深淵古代宝箱の鍵、古代装備、古代装備のレシピ戦闘ステアップのカードがある。レシピゴミ

深淵古代の宝箱

 深淵古代宝箱の鍵で開く。深淵古代宝箱の鍵は深淵古代祭壇の解読に成功すると手に入る場合がある。

 中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代装備、古代装備のレシピ戦闘ステアップのカードがある。レシピゴミ

・死者の祭壇

 HELLダンジョンにのみ出現。基礎成功率は2%と他の祭壇より低い。やってないからよくしらない。

・死者の宝箱

 HELLダンジョンにのみ出現。開くには死者の鍵が必要。やってないからよくしらない。

伐採できる枝

 のこぎりを使って合成に必要な薪を作るための木材が取得できる。のこぎりの無駄遣い。

鉱脈採掘

 ピッケル(買値30G、売値15G)を使用して合成に必要鉱石と今のところ何にも使えないレア鉱石を取得できる。

 取得できずにピッケルが壊れることもよくある。

 125Gで売れる金も稀に発掘できるが、大体は10G、15Gの石炭や鉄な上にピッケル空振り率や破損率を考えたらダンジョン内で手に入るピッケルのものを売ったほうがはやい。

鍛冶屋

 深淵ダンジョンで手に入る錆びた剣をBPを払うことで鍛えてくれるが、他の武器と同レベルの強さになるまでにアホほどポイント使う。これに使うくらいなら考古学ステに振ろう。

カード

 DPを払って100Gで売れるカード、250Gで売れるカード戦闘ステータス上昇効果のいずれかのカードが手に入る。スキルが揃ってDPが余ってたらどうぞ。

・闇の結晶大罪の欠片)

 HPSAN値共に減少するが大罪の欠片が手に入る。大罪の欠片は魔王に献上することでステアップのアイテムが貰える。

幸運ロール

 1d10×10+幸運分のGが手に入る

・押していいボタン

 少額のGが手に入る。または光って音が鳴るだけのわけがわからないよ原文ママ現象が起こる。

 類似イベントに怪しいボタンがある(そっちはダメージ

 隠し部屋への扉が見つかったこともあった気がする。

ポーションおじさん

 ノーリスクポーションの類が貰える。使わなくても15Gで売れるので貰っとこう。

 

なんか途中で切れてたので分ける

2021-05-13

えっちゲームを始めたら前情報前触れもなくいきなり主人公ちんちんを噛みちぎられてゲームオーバーになったからびっくりした

2021-04-07

オリーブタウンやってないけど、いくら異色ってもコロステほど異色じゃないでしょ

家畜を50匹殺すとか収穫祭の鍋にドクツルタケを入れるとかそれがドクツルタケLv100だと中毒死でゲームオーバーになるとか

2021-03-26

仮説:定義あいまいだと発展性がなくなる

まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入

オープンワールド

ゲームブック

  

ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。

オープンワールド現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分予測

  

この二つの定義曖昧さについて

  

オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)

 ・オープンワールドとはレベルデザインの話である

  ・レベルデザインレベルとは、空間のこと

いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレス自由な移動や行動が可能単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。

つまるところ、オープンワールドという概念呼び方GTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去ゲーム作品レベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去ゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。

こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールド限定されているわけではないが、3Dオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3D限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)

ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)

本文は数十から数百個のパラグラフ段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。

と、あるが

一方、当時の日本任天堂ファミリーコンピュータファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲーム主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトル刊行された[1]。他にはケイブンシャからアドベンチャーヒーローブックス」シリーズ刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミから双葉社意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックスからも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。

さら

派生的な形態

本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社作品があった。

後にCDが普及すると各トラック選択肢番号になっている作品存在する。選択肢の代わりに指示されたトラック選択すると音声ドラマ流れるという形式であるゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品CDゲーム化されている。

コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像音楽による演出ゲームブックでは難しいマルチストーリーエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]

ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう

ローグライク

・ローグライト(新しい方)

ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

ベルリン解釈(Berlin Interpretation)

International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。

価値の高い要素(high value factor

ランダム環境生成 ― マップ構造アイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。

恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダム環境生成と合わさることでゲーム面白くなる。

ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作対応する。じっくりと考えながらプレイできる。

グリッドベース ― ゲーム世界タイル(マス目)で構成されている。

ンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。

複雑さ ― 豊富アイテムモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない

リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。

ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。

探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテム使用法を発見する。

価値の低い要素(low value factor

1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。

プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルール適用する。モンスターアイテムや装備を持ち、魔法を使う。

戦術的な挑戦 ― ゲーム難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。

ASCII表示 ― ASCII文字によるタイル表示。

ダンジョン ― 部屋と通路構成されたダンジョンを含む。

数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。

・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)

有名なSFゲームFTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります

ローグライクといわれてるゲームニャ。

まり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。

ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライトRogue-lite)」という概念位置付けました。

トルネコの大冒険』と『FTL』が違うように、『ローグ』を知ってる世代からすれば『ローグ』と『FTL』は違うのです。

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