はてなキーワード: ゲームオーバーとは
130点ヤッター! 点数の基準は「上映時間+映画料金を払ったコストに対して満足であるなら100点」。多分世間では娯楽映画という評価であり、事実娯楽映画なんだけど、ゲームという文脈においてガチだった(この辺後で詳細語りますわ)で130点なのでした。
見終わった瞬間、あれ、この映画って存外、なんか手堅くまとまってて100点くらいなのかな? 娯楽映画としてよくできているけれど、やっぱ弱点はあるよね、とは思ったのです。
主人公マリオの悩みみたいなものも、その克服も描かれてはいたんだけれど深い描きというよりはあっさりと乗り越えたし、アクションシーンの出来はどれも良かったんだけどアクション娯楽映画にありがちな失点として、アクションシーンの連続になりすぎて、ドキワク感が全体でのっぺりしちゃったところは実際にある。
あと、これはフォローしがたいけどエンドクレジット後のおまけカットみたいなの(2種)は蛇足感があった。
でもそうやって、脳内で「映画減点表」みたいなのを作り、同時に「映画加点表」みたいなのもあり、合計計算して出てきたスコアは100点だったんだけど、見終わった感情的満足感は130点だったんですよ。ズレが有る。
こういう映画ってたまにあって、それは自分が言語化できてない、なにかスペシャルな要素があるって証拠だと思うんですね。
じゃあその+30点どこから出てきたんだよというのが、この感想を書いた理由です。
主人公マリオはニューヨークで配管工業を営む青年。作中はっきりとは語られてないけれど、イタリア系移民で大家族で暮らしていて、年齢は20歳ちょいなのかな。新卒で入った会社を飛び出して、弟ルイージを巻き込み、いきなり配管修理事務所を起業して、全財産を叩いてCMを流したところから物語は始まる。
会社を飛び出した経緯の詳細は語られていないけれど、「何をやらせてもダメ」「できることがない」とモラハラを受けていたフシがあり、マリオは「自分は役立たずなんじゃなかろうか」「いいやそんなことはない、やればできるはずだ」の二つの気持ちの間で揺れている。
おっかなびっくりだし、確信はないし本当は自信だってないんだけど、ルイージに対してお兄ちゃんぶりたい気持ちだけはあって、まぁ虚勢を張っている。
映画になって肉付けされたこのマリオ像ってのは、結構好感度ありました。
主人公マリオのもってる「自分は役立たずなんじゃなかろうか」なんて悩み、誰にでもあるじゃないですか? はっきり言っちゃえば、具体的な問題の表出は違えども、全人類の99%が成長過程の中で経験するものでしょう。
それにたいして「やればできるはずだ」っていう根拠のない自分自身の鼓舞だって、誰でもやるでしょう。
これらは映画を含む既存のストーリーメディアでは、勇気とか挑戦とか言われるたぐいのテーマの類型です。この類型は多くの、それこそほとんどすべての物語作品で見ることができます。内面の問題や弱気を乗り越える勇気の話は、物語作品の王道ですから。
歴史上、ストーリーメディアはそれに対して勇気づけるための物語を何千何万と語ってきた。美しくまたはおぞましく、ハラハラ・ドキドキするような物語をたくさん作ってきた。「勇気を出す理由」「その褒美」について、あらゆる物語が手を変え品を変え洗練したストーリーを紡いできた。
そういう歴史あるテーマの歴代傑作の洗練に対して、この映画のエピソードづくりや演出が最高峰かというと、そんなことはない。マリオの閉塞感もその打開も、徹底的に演出されているわけではない。もちろん赤点ではないんだけど、その部分で言えば「凡庸なファミリー映画」ですらある。
たぶん「それ」が、映画としての物語性や演出を厳密に評価した評論家と一般ユーザーの間で、この映画の評価が真っ二つに別れちゃった理由だと思うのです。
あらゆる人々の実際の人生における、自信のなさ、不安感、でもそのなかで勇気を振り絞って、はたから見ればどんなにくだらなくてもその当人にとっては難題である目の前の課題に挑んで見る――そういう勇気に対して物語メディアは物語としての洗練や感動をもって応援してきたわけですが、じゃあそれで現実の人々の不安感や自己否定をちゃんと払拭できたかといえば、そうではない。物語の大好きな自分は、それでも物語のない世界は暗闇だと思うわけですけど、世のすべてが照らされて現実の問題が駆逐されるなんてことはなかったわけです。
でも、全く同じ問題に対して、ビデオゲームは別の方法論で挑んできました。
それは成功体験です。
問題点がある。失敗する。ゲームオーバーしてしまう。つらいね、くやしいね。でも何回かやってみようよ。工夫してみようよ。ほら!さっきよりいい感じ!よし!一個クリア!先に進めた!すごい!ほら、つぎの課題が来たぞ!ジャンプだ!パンチだ!やったぞ!進めたぞ!!
そういう、課題と克服、工夫や練習での突破、つまりは直接的な成功体験で、「キミはできるんだ!」と全存在で訴えかけてきてくれるわけです。ビデオゲームをする人にはあまりにも自明で、やらない人には分かりづらいかもしれませんが、任天堂のみならずすべてのビデオゲームの本質はこれで、これでしかないんです。
何か挑戦すべき課題、突破するべきステージでも強敵でも生産目標でも集めるべきコインでもなんでもいいですけど、課題があって、それは最初は難しくて無理かもしれないけれど、ゲームの世界を調査して構造を知り、工夫して、練習すれば、達成していける。
「努力すればなんとかなる」。
そのことを、人間の子守では到底無理なほどの忍耐(なんせ機械なので)で、何千回でも、何万回でも人間の子どもたち、時には大人にも付き合ってくれた。それがビデオゲームの達成した最も尊い部分だと思います。「レベルを上げる」「レベルが足りない」という今や日常会話でも違和感なく使えるこのフレーズには、「いまは無理でもいずれできる」「できるようになるはずだ」という、生きる上で本当に重要な価値観が込められていることがわかるでしょうか?
スーパーマリオの歴史ってほぼイコール、家庭用ビデオゲームの歴史です。そして、ビデオゲームの歴史は、「挑んでみなよ!なんとかなるよ!」というメッセージの歴史なのです。任天堂こそは、それを声高く叫び続けるゲームデザインをしてきた企業でもある。
前述のように、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は既存の物語メディアの、少なくとも映画の文脈で言えばそのシナリオや演出が傑作に達していないかもしれない。でも、そこにビデオゲームという別の文脈が持ち込んである。そしてそのことに制作陣は自覚的です。
つまり、彼らはわかっていて、わざとそう作ったのです。マリオと任天堂と、そしてなにより地球で生まれて40年になるビデオゲームという新顔の娯楽を本気でリスペクトして作ったのです。
マリオは作中「諦めが悪い」「しぶとい」とピーチ姫などに評されます。実際、マリオは映画終盤になっても結構ミスをする。敵の攻撃を食らってパワーアップが解除される、しかも頻繁に。
それをマリオは「スマートに物事を解決できない」という評価だと受け止めてちょっとしょぼくれたりもするのです。が、とんでもない。
それは「ミスをしてもなげださない」という意味であり、「ゲームの主人公」として、そして「マリオを操るプレイヤーとしての我々」としても、それは最上級の素質です。
そう考えてみると、この映画の白眉は序盤、キノコ王国にたどり着いたマリオがピーチ姫への同行許可を得るために、練習用コースに挑戦した部分だったと思い出されます。
マリオは何十回も何百回もミスをする。回転する棒にビビって飛び込めない。移動する床をうまくジャンプできない。ブロックを壊そうとして目測を誤って落下する。
そういった失敗は『スーパーマリオブラザーズ』をプレイしたことのある人々にとっては、あるあるだし、わかるし、お前もか……。なわけですよ。
でも同時に、それを何十回も繰り返せば、あんなに難しいと思えた難所もクリアできるようになるし、ピーチ姫が疲れて寝ちゃった夜中もずっとプレイして、ミスを繰り返して、ヒャッフゥ!と突破できるようになるのもまた、自分自身のことのように、わかるわけです。
『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』における「課題と勇気、挑戦」はそのようなものなのです。だからブルックリンにクッパが現れたって絶望したり家族が死んでスーパーパワーに覚醒したりする必要はありません。映画的な意味での過剰なドラマ表現をしなくても、マリオは「やるぞ!」とちゃんと理解できるのです。
ビデオゲームが産まれ、親しまれ、市民権を得て、もはや一般的な共通理解となった現代社会において、視聴者の理解や感覚はもうその段階まで達している。だからこそ映画もドラマの形を拡張して、巨大なリスペクトを持ってゲームの文脈を抱きかかえることができた。
映画もゲームも大好きな自分として、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』はそのような映画であると受け止めました。
+30点はあるよ、ちゃんと実在するよ! 家族が死んだり国が滅びたり医師生命を失ったりしなくても、そんな悲劇がなくても、僕たちはちゃんと「攻略してやればクリアできるんだぜ」という、穏やかに前向きな価値観をゲームから予め受け取っているんだ。そういう意味で、とても良い映画でした。
いい加減疲れてきていてとにかく終わらせたくて仕方がない。
せめて第一章の終わりぐらいにはさっさとたどり着きたいと毎日思っている。
じゃあ適当な所で人生を区切ればいいじゃないかと周りは思うだろうが、今の状態でどこから切ってもバットエンドにしかならない。
人生の中でとりあえずいい感じにゴールした瞬間がなさすぎる。
例えばスポーツの地方大会なり読書感想文コンクールなりでもいいから一度でも一位になれば「とりあえずそこまでの集大成が出た」で一度切り上げられる。
そう言えるようなものが一つもない。
おそらく多くの人がこういう感情を何処かで抱いているから、壮大な結婚式なんかをやって「自分たちの人生は一度は高い山に登りましたよ」とアピールしたがるのだろう。
実際問題として30年もダラダラと終わらない敗北の物語をしているのはしんどすぎる。
そういうものだと人生を割り切るには多くの物語を浴びせられ続けてしまった。
自分の人生を一冊の本のように眺める癖がついて、自分は主人公なのだと思ってしまう。
負け犬として転がり落ちるだけで終わる物語なんて創作のプロが手掛けるものであり素人がやるのは得てして安易なハッピーエンドだ。
自分が自分の人生を綴るときにもそれは同じで、大抵の人間はハッピーエンドにならなければ成立しないような物語として自分のこれまでを自分に書き込んでいってしまう。
だが訪れなかった。
受験も就活も趣味も仕事も、ダラダラとした惰性の中で妥協を繰り返して、世間が作り上げてきたものの落ち穂拾いで何とか食いつなぐようなことばかりしている。
なんのゴールもない。
成果もない。
ひとまずのエンディングとしてスタッフロールを差し込んでしまえるタイミングがない。
バッドエンドだというにしたって、画面にゲームオーバーと表示してタイトルに戻すだけで、バッドエンドなりのスタッフロールさえ流せそうにもない。
その苦しさから逃れるために毎日のように人生にフィナーレを求めてしまう。
どうでもいいような物事に「この瞬間を迎えるために人生を生きてきたんだ」という感動を期待してしまう。
そんなハードルを乗り越えられるようなものなんて、自分が作り手として関わりもしないなら世の中にはないわけだから、当然のように全てはそれ未満の期待外れに終わる。
いい加減こんなことは辞めにしたい。
しんどすぎる。
過去数十年にわたる不自然なまでの金融緩和は、多くの人々が必要以上に借り入れをする「モラルハザード」の世界を作り出しました。
今、金融が厳しくなり、企業や個人だけでなく、一部の政府も、昔から言われている国家破産が「いきなり」起こることを見つめているのです。
日本は、金融の崖に向かってゆっくりと歩き、突然転げ落ちている見本です。
ここでは、日本に何が起こっているかを10ステップで紹介します。
ステップ1:巨額の負債を積み上げる。1990年代、不動産バブルが崩壊し、日本政府は、残酷な不況を受け入れ、債務不履行によって債務の大半を解消するか、
ゾンビ銀行や建設会社を救済し、最善を尽くすかの選択を迫られた。1991年にGDPの40%だった連邦政府債務は、2000年にはGDPの100%に達した。
ステップ2:金利を下げて利払い費を最小にする。GDPの100%に相当する負債を6%で支払うのは破滅的な負担となるため、
日銀は負債が増えるにつれて金利を下げ、政府の金利負担を許容できるレベルに維持した。
ステップ3:実質的に無利子で借り続ける。金利が下がる一方で、公的資金を吸い上げるゾンビ企業に加え、
日本の社会保障制度やメディケアを利用する退職者が増えていった。その結果、政府の支出は増え続け、財政赤字は拡大し続け、金利引き下げ圧力はさらに強まった。
日銀は、新たに作った円で国債を買い、金利をゼロ、あるいはそれ以下にまで引き下げることに成功した(つまり、日本国債を購入する残りの民間企業は、実際にその特権を支払うことになった)。
政府は借金をすることでお金を稼ぐようになったので、それを止める理由はないと思われ、負債は現在のGDPの262%まで急増し、これは主要な政府によって記録された最も高い数字かもしれない。
ステップ4:突然の急激なインフレを経験する。2022年、すべての新しい通貨が、金融緩和の批判者が予測していたインフレをついに引き起こした。日本の公定歩合は年率4%で上昇し、0%の国債の実質利回りは-4%になった。
ステップ5:通貨の急落を体験する。他の多くの中央銀行がインフレ対策として引き締めを行っている中、日銀は低金利を維持するために債券を買い続けた。
この利回り差に気づいた投資家は、円建て債券を買わなくなり、円の為替レートは米ドルに対して急落した。
ステップ6:しぶしぶ金利上昇を認める。2022年、日銀は、政府が発行するすべての紙を買いたいのでなければ、金利を少し上昇させなければならないことに気づきました。0%から0.25%、そして0.5%へと、非常に迅速に金利を上昇させた。
ステップ7:利払い費用に振り回される。さて、日本政府が発行したり、ロールオーバーしたりする債券には、すべてコストがかかっている。
仮に平均利回りが現在の0.5%まで上昇したとしよう。GDPの260%に相当する借金の場合、支払利息はGDPの1.3%に相当し、すでに巨額の赤字に加え、負債全体、ひいては支払利息も増加する。
さて、ここからが「いきなり」編です。
上記のすべてが起こりつつあるか、起こっており、次のステップは、近い将来に予定されている。
ステップ8: 必死で金利を下げようとする。日銀は、金利の高騰が国家の破産を意味することを認識し、新たに作り出した大量の円で国債をさらに購入することで、この傾向を止め、逆転させようとする。
しかし、世界の他の中央銀行は緩和が遅れているため、日本の国債の利回りと、例えばアメリカやドイツの国債の利回りの差は拡大し続ける。
ステップ9: 円が暴落するのを無気力に見守る。政府債務が放物線を描いて増加し、その結果生じた紙の津波を買ってくれるのは日銀以外にはいないため、
日本は完全な現代通貨理論の領域に入り、政府は新しく作った通貨で資金を調達するだけとなる。世界の国々は、インフレの影響を認識し、円を捨て、通貨の為替レートは自由落下となる。
通貨が下落すると輸入コストが上昇し、インフレが進み、さらに円安が進み、金利が上昇し、といった具合に、いわゆる「デス・スパイラル」に陥ってしまう。
ステップ10ゲームオーバー。日本は公式な通貨切り下げ/通貨リセットを余儀なくされ、今後の消費とインフレの能力が制限される。
政府を信頼し、旧通貨を保有していた人々は困窮し、詐欺に気づき、現金や国債を実物資産に換えた人々は豊かになる。よくある話である。しかし、今回は重大な国で起こっている。
https://www.zerohedge.com/markets/how-country-goes-bankrupt-10-steps
それに基づき、辛口は中辛に、中辛と甘口は甘口に、本当の辛口は頼み方にひと手間いるようにしたら
美味しくなったと言われ、リピーターが急に増えたらしい
そして、タイトル。
でもスタイリッシュさでいえば圧倒的にイージーのほうがかっこいいんだよね、やった人ならわかると思うけど。
ハードやノーマルは的確に表現するなら「泥臭い」。みっともなく足掻きたいならこれってかんじ。
見栄え重視なら、コンボのテンポも悪く、数回失敗したらゲームオーバーの単調な反射神経テストを何時間もうつしつづけるほうが圧倒的につまらない画面になるのに
なぜかみんなイージーを選ばない。
ゲームの難易度は「すごい」「すごくない」のニュアンスじゃなく「スタイリッシュ」「泥臭い」に説明文かえたら、あっという間に選択率ひっくりかえると思った。
本当はノーマルえらびたくないのにえらんでる人数相当いるだろ。
経済的な原因で結婚できない、とか言ってる人は割といるし、そういう人がいるのも事実だとは思うけれど
そんな悲劇的なことではなくてただただ結婚って難易度むちゃくちゃ高くない?
っていうパターンで9割ぐらい占めそうだけど
そもそも高校・大学で付き合ってなかったり就職を機に上京とかしたら絶望的
18年とか22年積み上げてきたステータスをリセットしてアシスト無しで再プレイするゲームって感じ
クエストこなさないとゲームオーバーになるのにサブクエストなんてやってられないよね
冷静に考えると終業後とか土日とか時間的にはあるんだけど疲れててそれどころじゃない
婚活サイトに登録してもベヒーモス的なモンスターに強制エンカウントさせられて
宝箱だと思って開けたらミミックでした!みたいなのもそれなりにある
その点、昔のお見合いなんかはスーツ着て会えば良いだけだったんだろうな、と思うとEASYモードだろうな
そもそも紹介者がキチンと宝箱開けてくれるからミミック居ないだろうし(想像だけど)
結婚にとって経済事情なんてのはパラメータの一つに過ぎなくて、そもそもゲーム設計として難しすぎでは?
普通チュートリアルから始めて難易度低いクエストをこなしつつスキルアップして戦略練ってからボス戦行くよね
とかの案内とか
他人と話をするとき、話題になっていることまでにしか意識が割けない。
どうしてその話題を出したのか? その時の表情はなにか? 声色はどうか? 周囲の状況は? 会話に伴う様々な情報を一切シャットアウトし、ただ話題となった問題を頭の中でぐるぐると回し続け、環境を一切慮ることなく、ただ単純な入力に対して出力を吐き出す。
古い企業ということもあり、最近は年功序列により上司としての立場に立つこととなったが、本当に仕事が難しい。特に、部下から挙げられる書類をうまく見ることができない。
自分が他人のデータを見る時、基本的には『業務上問題のないプロセスを果たせるかどうか』まではなんとかチェックができる(できていると断言できるほど知識があるとも言い難いが)。でも、そのチェックソフトを走らせている間、例えば『誤字脱字はないか』『上司はどの部分を気にするか』『外部から見て説得力を持たせるにはどうしたらいいか』というような、サブシステムなどは一切合切シャットダウンされており、これらを並行起動することが全く出来ない。
部下として仕事をしていたときにも、上司からはさんざんに文句をつけられ続けたが、視野の狭さだけはどうにもならなかった。『指摘された場所を訂正する』というプログラムを走らせては、『訂正した結果ズレるところはないか』や『訂正に際して追加のデータはどのように整理すべきか』というようなサブプログラムは一切頭の中に入らない。それらを走らせようとすれば、素敵なことにメインのプログラムが保存もままならぬまま強制停止の憂き目に合い、ひどいときは破損して再起動すらできなくなった(何を直せばよかったかすら理解できなくなり、指示を見直しても自分が何をしていたのかわからなくなるのだ)。
自分の能力を鑑みる場合、とにかく目に入るところにチェックリストを設けるであるとか、酷く物理的な方法でギリギリのところを保ち続けてきた。しかし、管理職として幅広い処理を求められる事となった結果、日々行われる細かいルーチンから数ヶ月や年単位で対応を要するようなレアケースまで、単なるチェックリストを管理するチェックリストすら作れないほどの幅広い業務量に苛まれた。もはや、自分が今何をしていて、何を見て、何を読み、何と話してどうすればいいのかわからず、ただ、さらなる上司から指示があった作業をひたすら下に受け流すがだけの毎日を送っている。
そこに計画性と呼ぶべきものは皆無。時間の許す限りに業務に向き合っては強引にテトリスを続けていくように、ただ反射するように仕事を続け、そこから学ぶことなど何もない。無論、学ぶことができる人はいくらでもいるのだけれども、私には学ぶために整理をするだけのワーキングメモリはなかった。
どれだけ仕事Aと仕事Bが似ていても、私はただAという仕事を行ったという過去と仕事Bを行ったという過去を繋げて連続して覚えてなどいられない。記録を作るにしてもフォーマットの斉一性すら維持できない。記録を作ったとしてもそれを後になって探すこともできない。ただただ目の前に来た仕事を、目の前に来たなりに捌いてきただけだ。
自分には人の上に立つだけの能力などないし、私は今の御時世に生きていくだけの素養がないと、ひしひしと感じる。
それでも結局、明日のことも昨日のこともまともに考えられない私は、ただ、何を考える余裕もなく、次に落ちてくる棒を、とりあえず目に見える隙間に落とすだけの毎日を送ることしか、多分できない。
そうしていつか、ゲームオーバーの音が鳴る。
そんな風に思う事が度々ある。
こっちへ行け、それはやめておけ、何気ない選択の時にそんな考えが浮かんでその通りにすると、災難から避けられたりする。
しかし、あの時違う方を選んでいたらと考えるとやたら生々しい想像が思い浮かぶ。
逆に辛い試練の場を与えられたりもするんだけど、そこで痛い目に遭った事で得られた経験や気づきが次の試練を乗り越えるツールになったりする。
ゴールがどこかはわからないけれど、人は課題を持って生まれてくるものなら、それに到達できるまでだろう。
ちなみにまだ何回か現時点までは到達した事があると思う。
その時にはこうしておけばよかったという念は残すだろう。
それが来世には偶然の現象が起きるのか頭にふと思い浮かぶかして違う道を選択するのだろう。
あと何回?まだまだ何億回かもしれない。
定期的に迷惑メールが来るので、フィッシング詐欺に引っかからない自信はある。
まあ、ほとんどの人はそう思いながら詐欺に引っかかっている人が一定数いるのが現実だけど。
そんなバハマ……バカなと思うかもしれない(私も思っている)が、ネット上では個人情報だとかクレカ情報を入力してしまった、という体験談はちらほら見かける。
こういう書き出しだとこれから私が詐欺にあった内容を書きそうになるけど、実際はその逆で適当な情報を入力して遊んでみようとの試みである。
迷惑メールの内容を端的に説明するとAmazonを騙って「あなたではない他人が注文したので見覚えが無ければキャンセルしてください。」という感じ。
迷惑メールを見分ける方法はググれば山のようにあるので省略するが、簡単に見分けられる程度の内容だった。
不用意に迷惑メールの「注文をキャンセル」とここをクリックしてくださいと言わんばかりの部分を馬鹿正直にクリックすると本物そっくりのログインページが表示された。
面白いことにパスワードの入力部分が全角文字の入力に対応しており、とりあえず「天安門事件」と入力しておいた。
こういう詐欺は中国系が多い(偏見)ので、居酒屋でとりあえずビールを注文する感覚で天安門事件と入力するのである。(台湾や香港問題も有効と聞くがその辺りは有識者に問いたい)
当然ながら、本物のAmazonのサイトであればメアドやパスワードは全角を対応している訳がないし、適当な情報を入力したらログインできずに再入力を促されるが、偽サイトなので無事に(?)ログインできた。
「セキュリティ上の観点から本人確認のために個人情報を入力してください」と、それっぽい理由で名前や住所などの個人情報を入力させてくるが、明らかな偽サイトで入力する意味がないのは明白なので偽情報を入力する。
こういう時に環境依存文字だとか特殊なことをして相手の個人情報のデータベースを滅茶苦茶にできれば良いのだが、私にはそんな知識も技術力もないので物量作戦として大量の文字列を入力する暴挙に出た。
郵便番号のように字数が決まっているものについては入力制限があったが、住所については上限が無かったのでコピペしまくって無意味な文字を入力した。
おそらく数メガバイト分の文字を入力できたと思うが、ブラウザの方が若干だが重くなり、文字が表示されるのに時間がかかるようになってきたので、次のページへ移動した。
おそらくこれが本丸だと思うが適当な情報を入力して遊ぶので、当然のように存在しない情報を適当に打ち、一通り入力が完了して送信したら403エラー、つまりアク禁で見れなくなったのでゲームオーバー。
偽情報が原因なのか、元からエラーが出る仕様なのか分からないが、どちらにしても不用意に偽サイトにアクセスしない方が良いと思いました。(子供みたいな感想文)
ウルトラマイナーはなるべく避けた一方で、超有名どころ!みたいなのは外したつもり。それでも「いやFTLは超有名クラスだろ」とつっこまれるかもですが、ご容赦を。
Cookie Clicker / 208円
いきなり超有名作ですね。いわずとしれたクッキークリッカーの有料版。クリックと放置で天文学的数字の枚数のクッキーを焼き上げよう。クッキーは人生のメタファーであり、グランマは母なる地球のことだ。
Punch Club / 245円
ボクサー育成アドベンチャー。基本的にはステータス管理ゲーだが、「ストーリー重視」の謳い文句どおり、殺された父の犯人を追うというメインストーリーがある。というとシリアスっぽいがパロディネタにあふれたバカゲーでもある。
Celeste / 495円
超高難度スタイリッシュ2Dアクション。色んなアクションやギミックを駆使して足場から足場へと渡っていくのだが、とにかく死ぬ。ひとつミスれば即死ぬ。しかし、死んだら即復活してやりなおせるので意外にストレスフリー。そして、困難に見合うだけの感動がある。大傑作。
Monolith / 399円
トップダウン視点の2D全方位弾幕シューティングローグライクダンジョンゲーム。有名作でいうと『Enter the Gungeon』(今680円)、『Nuclear Throne』(値下げなし)あたりを想起してくれればいい。まあ要するに、バンバン弾を打ってガンガン弾を避けながらガシガシダンジョンを探索しろってこった。ただこちらは硬派なまでにシンプルなグラフィックとミニマルなマップが特徴。それでいてアートワークが非常に美しい奇跡。そしてなによりタイトなゲームバランス。中毒性高し。
The Hex / 252円
去年ゲーム界隈を騒がせた Inscryption(今1230円)の作者の前作。六人のビデオゲームの主人公たちが集まるある館で古典ミステリーを思わせる「殺人犯探し」を行うADV。道中に有名作のパロディっぽいいろいろなミニゲームをやらされる。一見ジャンルも出自もバラバラな六人に隠されたある共通点とは……。Inscryption が好きならマストプレイなアンチゲームメタフィクション。
Milk outside a bag of milk outside a bag of milk / 465円
ロシアの鬼才が生んだ病み病みアドベンチャーシリーズ第二作。第一作のMilk inside a bag of milk inside a bag of milkも今60円で 超安いのですぐ買ってやれ。十分で終わるから。そして Milk outside ~ をつづけてやれ。永遠に残るから。
宇宙船管理シミュレーション冒険ローグライト。襲撃してくる敵を時には砲撃戦で、時には船内へ誘い込んでの白兵戦で跳ね除けながら船を強化していき、宇宙の深部を目指す。限られたリソースをギリギリでやりくりしていく苦しさと、それでなんとか乗り切ったときの快感は比類ない。数々のフォロワーを生んだ超名作であり、これ一作でローグライト系インディーゲームの歴史が語れるようになる。
Orwell: Keeping an Eye On You / 252円
ビッグブラザーの一部となり、善良な市民を監視するアドベンチャーゲーム。SNSの書き込みを追い、メールを盗み読み、電話を盗聴し、「テロ犯」を捕まよう。管理社会ディストピアは体制側の視点のほうがおもしろいことを証明してくれる一作。作業の単調さと日本語訳の質の悪さがたまにキズ
警官となり、さまざまな事件の容疑者を尋問していく取り調べシミュレーションADV。基本的なゲームシステムは『Papers, Please』(今490円)に似ていて、証言と事実を突き合わせて容疑者のアラを探していく。しかし本作の一番重要なポイントは「真実を見つけること」ではない。警察という巨大で強権的なシステムのなかで、「真実」がいかに脆いものであるか、その苦さを味わうことこそがキモだ。
Detention 返校/ 472円
台湾製学園ホラー。居残りを食らってたまたま夜の校舎に残されたふたりの少年少女を襲う怪奇現象の数々、それらに秘められた謎へ迫っていく。システムは『クロックタワー』シリーズのようなポイント&クリック形式。「1960年代の台湾が舞台であること」がなにより重要なファクターであり、日本人には馴染みの薄い台湾史の暗部を学ぶ機会にもなる。本国台湾では社会現象となり、映画化もされた。
実写映像を駆使したゲームに拘り続ける異常クリエーター、サム・バーロウの出世作。コンピュータの端末に保存されている、ある女性のインタビュー映像を視聴して彼女の謎を追う。何百もある映像はいずれも断片的なクリップで、プレイヤーはゲーム内のコンピュータに検索ワードを打ち込んで、そのワードに関連する映像を拾っていく。クセのあるシステムでやや人を選ぶが、ミステリー好きならぜひ。
2Dソウルライク(『ダークソウル』みたいなムズ戦闘アクションのことだぞ!)の嚆矢的な名作。ダークソウルは3Dで考えることが多くて難しいよ〜〜〜という人はやってみては。2Dだからといって死なないわけじゃないことがよくわかります。もちろんダークファンタジーな世界観も単なるフォロワーってだけじゃなくて作り込んである。
Understand / 329円
パズル。エリアやステージごとに設定された特定のルールにしたがって、マス目上に置かれている記号と記号を一筆書きで結んでいく。最大の問題は「特定のルール」がほとんど一切プレイヤーには明かされないこと。ひたすらトライアル・アンド・エラーを繰り返し、「特定のルール」を解き明かしていくことがこのゲームのカギ。「なんもわかんねえ……」状態から「わかった!」になるときの快感は唯一無二。
Recursed / 230円
再帰系アクションパズル。今年は Patrick’s Parabox (今1640円)という「箱の中の箱の中の箱の中に箱が!」な再帰系パズルがバズったが、その先駆ともいえる作品。箱の中に空間があり、入ると中には箱がある。その箱の中にはもちろん別の空間が広がっていて中には箱があり、その箱を箱の外に出したり別の箱の中に放り込んだりしてパズルを解いていく。状況によっては箱同士が無限に参照しあって箱の中を永久にさまようハメになるが、まあ、君なら大丈夫だ。
高難度アクション。Celeste と同じく死にまくり系アクションゲームで、こちらはこれ系の元祖である『Super Meat Boy』(今148円!)のプレイフィールにより近い。ゴミなんだか黒い餅なんだかよくわからん生き物を操作して理不尽な即死ステージをクリアしていこう。なにがたのしいかって? 気づいたらクセになっちまうんだ、こういうの。
Neverending Nightmares / 370円
悪夢のなかをさまよい歩く系ホラー。怪物に襲われたりなんかして死ぬとまた悪夢の中で目覚めて無限に悪夢をさまようことになる。いちおうエンディングなんかもある。エドワード・ゴーリー風のビジュアルがなんともいえない味になっていて、怖さのなかに愛嬌がある。
Evan's Remains / 360円
パズルアクション・アドベンチャー。うつくしいドット絵のビジュアルが特徴。ある少女が行方不明の天才少年エヴァンからとある無人島へ呼び出され、自分を探してほしいといわれる。最初はアクションパズルメインみたいなツラで進行するが、本作の最大の衝撃はストーリーにある。一見の価値あり。2時間くらいで終わる。
Reventure (レベンチャー)/ 164円
王道2DアクションRPG……の皮をかぶった死にざま探求ゲーム。プレイヤーは勇者をあやつり、100種類のエンディング(ほとんどはバッドな死)を試行錯誤して回収していく。雑魚に殺され、王様殺害の犯人として処刑され、溶岩に飛び込み、自分の仕掛けた爆弾に巻き込まれ……とにかくバカバカしい死に方がもりだくさん。とにかくなんでも試してみよう。
Tacoma / 396円
3Dアドベンチャー。無人の宇宙ステーションを探索しながら、そこにいたクルーたちの日常、そしてそこで起こったある出来事を調査する。名作アドベンチャー、Gone Home(今296円)の開発元といったら伝わる人には伝わるか。Gone Home 同様、本筋以外にも限られたマップのなかに散りばめられたディティールが豊かで緻密。
The Shrouded Isle / 147円
終末カルト運営管理シミュレーション。とある海辺の村、そこに住まう数世帯はみ〜んな邪神を崇拝するカルト信者! あなたはそこの長として不満が出ないように各種リソースを管理しつつ、異端者をあぶりだして処刑したり、年一で適当な生贄を選んで邪神に捧げたりする。時に邪神さまからあーしろだの注文が入ったり、時に信者からこーしてだの要求がされたり、中間管理職的悲哀が味わえる。そういう点では、今年の話題作 Cult of the Lamb (今1927円)とゲーム性こそ違うが似ている。
They Bleed Pixels / 245円
血がドバドバでる死に覚え高難度アクション。血はドバドバでるけどドット絵だから怖くないよ。主人公のカニハンド少女(通称カニちゃん)をはじめとしたらビザールカワイイグラフィックが魅力。
アクション。とにかくアーティスティックで美麗なビジュアルに尽きる。マジできれい以外の言葉がでない。ただうつくしいというだけで体験に値する数少ないゲームのひとつ。
駅をつなげて線路と電車を増やし、乗客たちをさばいていくシミュレーション。極限まで記号化されたミニマルなビジュアルが特徴。ゲームシステムも簡潔ながらも奥深い。
Minit / 300円
1分でゲームオーバーになるアクションRPG。1分で死ぬ呪いにかかった主人公(たまごっちみたいな外見)をあやつって何度も死に戻りながら呪いを解く方法を模索していく。得たアイテムなどを引き継いだり、ショートカットを発見したりしてどんどん行動範囲を拡張させていくプロセスが気持ちいい。とぼけた世界観やキャラも魅力。
Tokyo Dark / 453円
日本在住の英国人が制作した異色の伝奇刑事ものADV。SAN値などを管理しつつ、行方不明になった相棒の謎を女刑事が追う。精神を不安定にさせる演出の数々が見もの。日本文化や神話などをフィーチャーした物語もユニーク。惜しむらくはバグが多すぎること。
ケロブラスター / 294円
不朽の名作『洞窟物語』の作者によるカエル労働シューティングアクション。グラフィックもシステムもクラシカルなアクションだが、ゲーム内容はストロングスタイル的な歯ごたえがあって秀逸。カエルもかわいいしね。
【ギリギリ500円以下にならなかった名作たち】
Kaze and the Wild Masks (512円) 目つきの悪いクロノアみたいなのが主人公のスピーディアクションゲーム
The Red Strings Club(510円) Steamのサイバーパンク系アドベンチャーではいっちゃん好き
A Short Hike(533円) 世界でいちばん癒やされるゲーム
Hell is Other Demons(505円) ローグライトアクションシューティング。一時期めちゃハマった。かっこいい。
https://anond.hatelabo.jp/20221211130053
まずもってそんなに強烈に地雷を持つ女オタクに今まで出会った事が無い。
増田も自分と属性の違うものを作る同人作者を自分に対して不利益であると思う事はあるが、地雷という地雷はない。どうせすべては非公式なのだから好きに生きればいいと思っている。
ともかく、どちらに関してもエコーチェンバーというやつなのだろう。地雷がある人間の周囲に地雷がある人間が集まり、地雷が無い人間の周囲に地雷が無い人間が集まる。
だからこの増田には、地雷人間ばかりが集まったコミュニティの存在を否定する力はない。
しかしだからこそ「女」という分類は大きすぎて、雑すぎる。女=地雷があるという認識になったらなかなか困ると思ったのでこの増田を書いている。
ところでまだ理性の浅い小学生女子のコミュニティでは、だいたいクラスに1人前後、繊細なジャイアンみたいな奴が存在する。
この繊細なジャイアンとの付き合いは非常に難しい。やたらと首を突っ込んで来るくせに選択肢を一回間違えると即終了というハードモードである。
ゲームオーバーになると好きなだけ騒ぎ、被害者面で横暴を働く。
そして他の全員の間で、「こいつを不機嫌な状態にしておくとロクなことがない」という暗黙の了解が取れるのだ。
そこで他の者は何かしら対処をしようとする。
自分に矛先が向かう事を恐れ自ら取り巻きになる者、別のコミュニティを形成しなるべく距離を取ろうとする者、単純にうるせぇめんどくせぇと全く別の世界観で生きようとする者、
色んな人がいるが、とにかくジャイアンを不機嫌な状態にすることが全体の不利益である事は無意識的に持っているものなのだ。
一般人・公式の目に届かないようにという配慮が起源の文化だが、同時に自らの身を繊細なジャイアンから守る為の施策でもある。
先に言った通りエコーチェンバー的なバイアスはかかるかもしれないが、そんなに大きなダメージを伴う地雷を持つオタク女は別にさほど多くない。
大人になった繊細なジャイアンは、大人になってもなお繊細なままである。自分と異なる回答をした者に対し、価値観を否定されたと深く傷付き、戦う。
そしてここでも「繊細なジャイアンを不機嫌にしてはいけない、何故なら騒ぎ出すと手が付けられない」という暗黙のルールが蘇る。
だから繊細なジャイアンとは距離を作るのだ、こちらに来ないように案内を立てる。一枚ワンクッションを入れる。
ジャイアンがつっかかってこないように。
https://i.imgur.com/8fI6uQo.jpg
高校を想像してください。あなたは、この高校を部隊にした対話型の恋愛アドベンチャーゲームを進行するシステムとして動いてください。プレイヤーは今この文を打ち込んでいる私です。ゲームマスターはあなたです。ゲーム内にはノンプレイヤーキャラクターの女子であるアオイ、ミハル、マイの3人がいます。3人はプレイヤーに恋愛感情を持っていますが隠しています。3人はプレイヤーと親密になろうと別々に行動します。3人はそれぞれプレイヤーとすごく親密になったらプレイヤーに愛の告白をします。プレイヤーがその愛の告白を受け入れ3人の中の1人と付き合うことになればゴールです。あなたはこの高校での出来事を私に説明し次の行動を質問します。私の入力をちゃんと待ってください。あなたは私の回答を得てあなたは世界の描写やノンプレイヤーキャラクターのセリフや感情を言葉で表現して私に説明します。この繰り返しで対話を進めていきゲームが進行するようにしてください。それでは始めてください。