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2023-12-25

聖夜なのでスケベゲームは女主人公RPGが好きだと言いたい

⁉⁉⁉⁉ ハッピークリスマス ⁉⁉⁉⁉

朝起きたら女の子と魂が交換されていたことも、気が付いたらTSFしていて美少女になっていたことも、金輪際経験していない生まれから男歴を連続更新し続けている男だけど、エッチゲーム主人公少女のやつが好きだ。

女性主人公。そこには無限可能性がある。(一部の肉食系を除いて)エッチなことは縁遠い少女が、すけべ? そんなのこの世界ゲーム>に存在しませんけど? と徹底的にエロ排除した歴史通称処女プレイ)をたどるのもよいし、誘蛾灯に惹かれる夜の虫のように昏い闇に引き釣りまれて転がるように身持ちを崩していくのもよい。

エロハプニングを通して成長していくエロステータス。性は遠い存在であり清純そのものだった少女がその身に刻んだ体の歴史。たった一度だけの想い人との大人経験に興奮を覚えるのも、性経験数字を雪玉のように膨れ上がらせるのもプレイヤー自身の采配の行方次第なのだ

心。樽を調べるとた〜るというように、世界ゲーム>とプレイヤーの橋渡しをしてくれる翻訳機としての主人公。輝かしい友情を見つけた時の瑞々しい煌めき、やりきれない悲しさを抱えた時の痛み、エッチイベント経験したときのうぶな気持ち、身も心も擦れきってしまサンドバックのようになってしまった時の痛々しさ。高品質テキストで描き出される万華鏡のように変化する多感な少女の心は、0と1で造られた世界に艶めかしい彩りを与える。

妊娠への恐怖。ただ種を撒くだけの男と違い、十月十日の間、自分の命の危険と引き換えに子をお腹の中で育てることへの本能的な警告。愛する相手への気持ちがその危険を乗り越える助けとなることもあれば、生活の足場を失い墜落していく中で残された一時の快楽に溺れた結果であることも。往々にしてERORPGでは妊娠はバッドエンド=ゲームオーバーであることもあるが、中には家族計画ゲームシステムに織り込まれているものもある。

何処へ行き、何を経験して、何かを得たり失ったりする。その心境は赤裸々なテキストで綴られ、変わっていく少女の軌跡がステータスセーブデータに刻み込まれる。

以下では二つ、おすすめの女主人公RPGを紹介したい(両方とも現在DLsiteにて50%オフ販売中)

レリィ・ナビゲーション!~少女路地裏紀行~

ダウザー見習いのレリィが、相棒シエルちゃんと一緒に一人前のダウザーになるべく駆け回って、見識を広め、挫折を知り、そして大切なものを見つける物語だ。とにかく前向きで明るいレリィを見ているだけで元気をもらえるような爽やかな作品になっている。ゲーム難易度も高くなく、非常に丁寧に作られた良作である

明るく楽しい掛け合いに、ぷにぷにコミカルグラフィック、そしてドキドキするようなちょっとエッチイベント。R18パートが無くてもこれだけで十二分に面白い作品だと言えるのだが、本作の真骨頂はそんなレリィがふと路を踏み外してしまうところを丁寧で端正なテキストでこれでもかと表現しているところだ。

自分のことよりも他人のことを優先してしまう優しいレリィは、裏を返せば自分の軸をもっておらず、流され、捨鉢になって、他人判断を委ねてしまう。そしてダメ自分・悪い子な自分をそこに見出す。何もかも台無しにすることで自意識存在を確かめる「悪い子」だ。この、明るくて元気な娘が、ふと日常にブレを見出ししまい、堕ちていく様。表にレリィの明るい冒険があればこそ、裏の路地裏に導かれたレリィの曇り様が浮きだつ。

知り合いの子供に懐かれて一緒にお風呂に入っていたら性の目覚めをされて〜親切心から絵のモデルを引き受けただけだったのに〜おじさんと話していたらパジャマの裾から胸チラしてた〜などなど多くの導入がドタバタエロハプニングから始まる本作において、筆者のお気に入りはそれらの真逆を行く情報屋のおじさんとの再開だ。再び会いに行ってはならないと分かっているのに、気持ちを聞きたくて行ってしまい、老練な話術により心を丸裸にされ、自ら進んで幸せを感じるために言いなりになってしまう。作者による容赦のないテキストにより、レリィの心が壊れておじさんの都合の良いように均されていくいく様がまざまざと描写される、本作きっての救われないイベントである。いや、エロいんすよ、何もかも放り出して目の前の気持ち良いに溺れる女の子を端的に描写している絵も文章も。

レリィ・ナビゲーション、明るくて楽しいエロRPGを気軽に遊びたいなーって人に超オススメ。逆に乳がでかいしかダメとかモンスターの子供を産むことが出来ないとダメとか女の子精神的に肉体的に追い詰められてないとダメなんて人には、そこまで響かないかも(いや、レリィの精神の追い詰められっぷりはすごいんだけど)。

-少女異聞録-

加藤梢という、どこにでもいるような平凡な女学生となって、仲間たちと日々交流しながら、約一年かけて街に起きる謎の神隠事件の謎を追うという現代伝奇作品ぶっちゃけ○ルソナ(4)の直球のフォロワー。なのでワンモアとかプレスターンとか知ってる人はすんなり遊べるだろう。膨大な差分により自分の好むシチュエーションいくらでも生み出せるのが本作のストロングポイントだ。

本作を一通り遊んで、二週目に行き、また違ったロールプレイをしたときに気がつくのが、本作に盛り込まれた膨大な差分遊び。ほぼすべてのスケベシーンに主人公と仲間たちの服の着せ替えと髪型の変更が反映され、過去経験したあれこれで様々な場面のテキストが変化する。例えば、主人公エッチシーンの一つを取っても、現在エロステータスに応じたテキスト×現在髪型(7)×着用している服(制服5、シーズン毎の私服3〜6、その他10程)×着用している下着(5)がほぼ差分として存在する。また弟と関係を持った後に父とも関係を持つと専用の棒比べセリフが追加されるなど、過去経験テキストに反映される。NTRに優しいあったら嬉しいサービスバッチリだ(?)。

本作はオマージュ元と同じく、ゲーム内のスケジュールカレンダーで区切られているため、普通の(エロRPGには無い時間的制約が生まれているのだが、逆にその制約を上手く活かしているのがこの作品白眉たらしめているところだ。この月のこの週には海水浴イベントがあり、あの週には修学旅行という決まったスケジュール学生時代の制約のある自由プレイヤーに思い出させ、梢の学生生活にのめり込ませる効果がある。ただ、これだけだとオマージュ元の単なる転用である。本作のもうひとつの特長が、カレンダー妊娠システムを組み込んでいることだ。

一般に(エロRPGでは妊娠システムというのは人気のある要素ではあるが扱いが難しい。妊娠期間をどうするのか、出産をどうするのか、生まれ子供をどうするのか。多くは妊娠はバッドエンドの一つとして取り入れているが、中には本気でシステムを構築している作品存在する。本作はその一つであるといっても良いだろう(なんでDLsiteタグに入ってないんだろ)。通常のRPGと異なり作中時間リニアに経過する本作では上記問題点に対して、妊娠するとそれ以降のゲームサイクルを妊娠しっぱなしにするという力技で解決をしている。5月に妊娠しましたー、はい、では以降のイベント定期試験海水浴修学旅行などは妊娠状態で行われまーす、と。これにより、女学生の梢となって現代学生生活シミュレートするというゲームストーリーとまったく破綻すること無く妊娠システムを取り入れることが可能になっているのだ。

そして前述の膨大な差分というのはこの妊娠の有無にも掛かっている。特に主人公の梢は妊娠していない・しているけどお腹は目立たない・外から妊娠が分かる、の三状態ですべて差分があり、それらの状況に沿った心情を吐露するため、シチュエーション好きにとっては夢のシチュを大量に実現できるのだ(なお、仲間キャラも一人?を除き妊娠差分がある)。

例えば、ラブラブだった弟に正式カノジョが出来たからとフラれて、ヤケになって売春するが、実はそのお腹には既に命が宿っていた、とか、敵に負けてしまたことが原因で全員妊娠してしまうのだが、実は生徒会長の先輩だけは先月の副会長との生徒会室での秘密情事ですでに妊娠していた、とか出来るのだ。(ちなみに主人公の梢は危険日だと専用の差分セリフがあったりする)

なお、筆者が一番好きな差分は、修学旅行に行って、男子に誘われて男子部屋で遊んでいたら先生が見回りに来てしまい、急いで布団に隠れたら男子と一緒に閉じ込められてしまい、なんやかんやあってしまイベントでの妊娠差分男子生徒にとっては、実はずっと目をつけていた地味可愛い女子である梢と同衾してしまラッキーイベントを引き当てるも、実は彼女はずっと前から他の男のモノだった、というあわれが実に響くものがある。

サンプルを見て、梢ちゃんかわいいーってなった人は、本編では梢ちゃんと美羽ちゃんをはじめとする仲間達のもっといっぱいかわい(くてエロ)いところ見られるのでおすすめ。着せ替えはいいぞ! 乳はあふれんばかりにでっこうないとな…って人は、まあ隠れ腐れオタクで残念美人白鷺先輩で我慢しておくれ(あと隠しキャラ二名も)。

⁉⁉⁉⁉⁉ メリークリスマス ⁉⁉⁉⁉⁉

2023-11-17

日本エンジニア給料が安いのは安く働いてくれるから

以下でエンジニアと書いてあるのはソフトウェアエンジニアだと読み替えて欲しい。

自分エンジニア出身日本会社経営をしている。

最近エンジニアの間で海外エンジニアをやれば簡単年収2000万に到達できる的なブログがバズっているが、ここで疑問になるのはなぜ日本エンジニア海外に比べて給料が安いのか。

色々理由はあるが、第一に大きいのが「海外ではエンジニアになるのにはコンピュータサイエンス学位を持っているのが前提だから」という点。

もちろん野良で独学してエンジニアになっている人間一定数いるが、固定観念としてエンジニア=CS学位を持っているというのはある。

ということで必然的に一国のエンジニアの平均的な技術力は高い(技術力とはなんだという話はあるが)。

日本だとどうも大学という存在が軽視されていて、スキル等を獲得する場所ではなく就職予備校という側面が大きく、大学での専攻と卒業後のキャリア対応けがめちゃくちゃだったりしている。

そんなわけでエンジニアと名乗っておきながらやっている仕事マークアップ言語コーディングしていくだけで、知的生産なのか?というような仕事を主としている人間がかなり存在する。

どうしてこんなことになっているかというと、日本のものづくり業界歴史としてバブルの時期にハードウェア関連で国が伸びてきたという経緯があり、ハードウェア会社が強く、ソフトウェアハードウェアプラグイン的な捉え方がされているため富士通のようなSIerと呼ばれるシステム導入を主要事業とする会社が後から伸びてきた。

SIerシステム導入をすることがゴールであり、現在のDevOpsとは真逆で作ったら終わりのビジネスモデルなので(メンテでフィーはもらうが)、少々話が飛躍するが結局SIerコーディングに興味がない。

日本国内でのハードウェア産業の勃興とソフトウェア立場の弱さ、SIerの台頭、大学の軽視など様々な力学が働いて結果としてエンジニア給料他国に比べて低いと個人的に考えている。

じゃあ日本エンジニア給料を上げるにはどうしたらいいんだって話になるわけだけど、極論として全員安い給料コードを書かなければいいと思う。

ペラペラLPを作るのだって最低500万を積まなければければやらない、サイドバーボタンコンポーネント1つ差し込むのにも100万円払わななければやらない、みたいな。

まあ急にそんなことはできないんだけど、漸進的にこれをやる方法は1つあって、USなりの物価の高い国からオフショア案件を受ける。

そうすれば自然給料の高い仕事エンジニア流れるので、日本国内のエンジニアが全員オフショアエンジニアになれば結果的に平均的な給料が上がる。

日本経済としてそれはどうなんだろうとは思うけど、近視眼的に日本エンジニア給料を上げるというのを解決するにはこのくらいしかない。

オフショアという形を頼らずともVCマネーで生き生きとしているベンチャーエンジニア給料を高くしてるけど、これはあくま局所的な話であって日本全体のスコープで考えたら結局産業構造というものに向き合うしかないと思う。

自分自身エンジニアだったしOSSにもコミットしたりそれなりに開発できる人材に敬意は持ってるけど、それでも安く仕事してくれるなら給料は安めにしたい。

なぜなら会社の口座残高がゼロになったらゲームオーバー(=倒産)なので、削れる人件費は削りたい。自分会社エンジニアを抱えているけど事業を回すためにも世間並みの給料ではある。

経営者視点では日本エンジニア安くて最高。

今後も安く働いてくれると嬉しい。

2023-11-06

果物シンカを見届けられない増田住まい慣れ等けど富を監視ののも諾(回文

おはようございます

あのさ、

あの噂のスイカゲーム時間ただただ溶けていくだけでヤバいわ。

ボタンを押すだけでってのが。

そんであのスイカ作れんの?

スイカ2つくっつけられんの?って思うわ。

解せないのが、

果物シンカで合体して弾けたとき果物が上の越えたらゲームオーバーってラインに届いてしまって、

まだまだ並べるところはたくさんあるのにゲームオーバーになるってのは、

えー!ってなるわよね。

あれ多分私スイカまでくっつけて

しかもよスイカ2つ合体させるってほぼ私には不可能に近いぐらい無理だわ。

もう完全にスイカゲームはこう言うのかーって分かったから、

ついついポチポチやってると、

ビックリするぐらい時間が経っていて引いてしまうわ。

このように

ボタンを押してただ単純に時だけが過ぎ去っていく危険ゲームだわ。

そっとアンインストールしたほうが、

ついついまた起動して遊んじゃう危険性が高いわ。

かと言ってこれが何がスプラトゥーン3と違うかって言われると私も答えに困るけど、

オンラインでみんなと戦っている感の達成感があるのよ。

とは言え、

これもこれで圧倒的に時間が溶けてしまうのと同等なんだけれど、

スイカゲームスプラトゥーン3の違いを言い表せないところを

より言い表してみなくっちゃって思うの。

スイカゲームは早々に目的スイカを作って果物シンカをダーウィーンがきた!ばりに解明する謎があると思うんだけど、

そもそもとしてスイカまで

さらにはスイカ2つ作って合体させる!ってのがほぼ無理だわ。

うそうに諦めた方が次の手が打てるってわけなのよね。

変わってスプラトゥーン3は

やる目的がたくさんあるので、

プレイ目的がたくさんあるのよ。

その一つでもある熟練度5つ星をゲットするって目的は私は愛用のブキで達成して

ちょっと燃え尽きた感も否めないけれど

またそれはそれで新しいブキを使う旅に出れるのよね。

多くのボタンを押してなにか臨機応変に状況状況で対応しなくてはいけない戦況がいいっていうゲームの内容では無いけれど

私が一番これは危ない!って思ったのが

何も考えずに

もちろん果物シンカのどう果物を落として配置したら良いのかは考えなくちゃいけないけれど、

まりにも単純すぎるゆえ脳汁が出過ぎる危険性が高いのよ。

なので私的には面白い面白くないは別として

時間が溶ける危ないものとして触ってはいけないゲームの1つとして認定するべきなのよ。

快感だけのゲーム危険よね。

苦労して何かを成し遂げるためにスプラトゥーン3をやるとして、

やっぱりどう考えてもスイカを2つ作るってのは

まりももう無理過ぎる難関で

諦めるときは早いほうが得策なのよ。

あとあれね、

これが出来たらこの先が見える景色が分からないワクワク感。

スイカスイカを作ったり2つくっつけたりする景色がもう見えちゃって

いや見えちゃったことにしているか

諦めも付くのよね。

なので、

話のネタとしては遊ぶのは私的には良いのだけれど

そこまで躍起になってスイカつくりをしなくてもいいかなーって言うのが結論ね。

でもいろんなことを体験することはかけがえのない体験なので

体験出来ることは体験して見るべきなことは私は賛成よ!

なのでスイカゲームはこういう感じかーって思うことが大事なのよね。

やっぱりスイカは食べるに限るし、

美味しく食べた方がいいじゃない!

夏が懐かしいスイカの味を思い出しちゃうわ。

かと言ってこのスイカゲームで遊んでばかりいて

とりわけ急に果物が食べたくなるわけでもないか不思議ものよね。

うふふ。


今日朝ご飯

おこわおにぎりしました。

おこわ大好きなのよね!

モチモチとした食感に

美味しい出汁の利いた感じがほっこり幸せよ。

そんでホッツヒーコーね。

ミルクたっぷりで割って飲むホッツヒーコーよ。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラー

ルイボスティーウォーラーのパックを入れて

ホッツルイボスティーウォーラーにしてみました。

まだ結構ルイボスティーティーパックがたくさんあるのよ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-10-19

anond:20231019154245

一発逆転を狙ったらデカくなったメロンが他のを押し上げてゲームオーバーになる理不尽感に対する諦めみたいな

2023-10-06

ウィザードリィが嫌いだった

子供の頃みんながドラクエに夢中になっている中、父親が買ってきたのはウィザードリィ

おどろおどろしい真っ黒のパッケージ、硬派と言い訳をした時代遅れゴミ

ゴミみたいなグラフィック戦闘BGM以外はカスサウンド、不親切なダンジョン難解なシステム

有って無い様な薄いシナリオ理不尽ゲームオーバー

ドラクエが欲しいと言っても、このゲームクリアしたらね!と言われ、嫌々泣きながら進めていた。

とはいえ小学生クリアできるわけもなく、毎日学校話題に付いていけず帰っては悔しくて泣いていた。

それもそうだ。ドラクエダンジョンをいちいちメモらなくてもいいし、宝箱だって簡単に開けられる。

余計な事にばかり時間を取られる割に、全然楽しくないウィザードリィ

はっきり言ってウィザードリィが憎くてしょうがなかった。子供の頃友達と楽しくゲームの話をする事が出来なかった、ゴミゲー。

最近新作が出るというのをTwitterで見かけた。試遊ムービーで、聞いた事のあるBGMが流れていた。

そうか。ウィザードリィというゲームはいつまでたってもあのゴミを良い物だと思っているんだ。

久しぶりにあの時の記憶がよみがえって、酷く腹が立った。

2023-10-01

[]9月30日

ご飯

朝:なし。昼:ナポコーンスープ。夜:ピザ。間食:あめ。アイス

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

○ ワールズエンドクラブ

・はじめに

全国の小学生の中から落ちこぼれけが集められたガンバレ組に所属する11人の男女が、生死がかかった奇妙なゲームに巻き込まれることから始まる、トーキョーゲームスが開発した青春アクションアドベンチャーゲーム

打越鋼太郎小高和剛、中澤工と言った僕が度々高評価を付けている作品スタッフが関わっており、期待度は高めで遊んだが、僕は楽しめた。

実は発売当初に悪いインターネットで無遠慮かつ粗雑なネタバレを読んでしまい、それが記憶から消えるまで熟成していたので遊ぶのが随分遅れてしまった。(ちゃんと忘れれた)

テキストを読むパート以外にも2Dアクションパートもあるが、そちらはあっさり目で難易度もイージーを選べば難しくはない。

所謂初見殺しの要素が多いためゲームオーバーにならないわけではないが、覚えてリトライすればチェックポイントの間隔も短いので苦戦することはあまりなかった。

落ちこぼれガンバレ組が天下無敵になっていく過程演出としては悪くはなかった。

登場人物たちの仲良しシーンが良き

開幕の状況からは考えられないぐらい、登場人物達の仲良しなシーンがたくさん楽しめる。

途中参加のキャラも含めて12人の色々な組み合わせでエピソードがある。

視点人物は概ね無口な男の子れんちょが務めるものの、要所要所では視点人物が切り替わる群像劇スタイル

まだ小学生ながら恋愛っぽいエピソードも幾つかあるのもいいアクセントだった。

三角関係もあるもののギスギスせず、明るい雰囲気最後まで楽しめる。

喧嘩したりもするけれどパッと笑えばまた友達に戻る良い意味で引きづらない良い子ばかりなのがイイね。

協調性に欠けるキャラもいるにはいものの、各々の事情解決していくに連れてどんどん仲が深まっていくのも王道面白さ。

何を信じて何を疑えば良いのか難しい展開も多い中、このガンバレ12人がずっと一緒であることだけは疑う余地のない大前提として物語が進むのが心地よかった。

個人的には天才プログラマで少し幼く明るいバニラと、途中参加の記憶喪失不思議娘の雪の組み合わせが好きだった。

お互いどこか白っぽいという謎な共通点意気投合し二人だけのニックネームを付け合うのが良かった。

サプライズ重視の展開

スタートのデスゲームに始まり、さまざまな驚きが待っていた。

ゲームでの表現を利用した演出や、メタフィクションのような展開に、信頼できない語り手など、小学生達の仲良しエピソードが主ながら、各ライター過去作品に負けなぐらいサプライズ展開が待っている。

設定が開示されていくにつれ、ガンバレ組の根底を揺るがすような展開もあるものの、この世界が終わってもガンバレ組は一緒だと思えるからこそ、その先の奮起が早く読みたくなった。

絶望感が無いのは良い意味過去作との違いがハッキリして僕は好きだった。

この辺はシリアス度が足りないと否定的な人もいるのも納得いくので、この辺のバランス感は難しそう。

小学生レベル下ネタ

なにしろ、いつもの小学生レベル下ネタは健在なのだから

登場人物小学生なんだから小学生レベル下ネタで盛り上がることは理にかなっているだろ? と言われるとグウの音がでないが、いつものやつを今回も楽しめる。

ちんこ」と言うだけで人が笑顔になれると信じきっているライターの信念が伝わってくる。

歌の力はすごい

今作の名シーンはどこでも「ガンバレ組のテーマ」が流れている。

というと流石に大袈裟だが、歌の力はすごい。

おちゃらけ歌詞だがメロディシチュエーションが合間って泣かせにくる。

クライマックスでの使い方も最高に決まっていて大好きな楽曲だ。

・さいごに

明るい仲間たちの友情エピソードに、びっくりする驚きの展開、そして泣ける楽曲

製作陣の過去作と比較するとテイストはかなり異なるものの、面白ゲームだった。

ただボリュームの薄さと、アクションゲームパートのとってつけた感は否めない。

特にボリュームの薄さはアクションゲームパートの水増し感も相まってかなり感じた。

余韻が残るラストテキストで読みたいと思う部分が多かった。

ただ、良いところがいっぱいある好きな作品だ。

ガンバレ組は不滅だぜ!

2023-09-17

anond:20230908202506

 割と真面目にピクミン4をおすすめする。

アクションゲーじゃないじゃん!」って言われそうだが、動き回る敵と戦ったり、タイミングを見て行動するような、反射神経を必要とする要素はかなり盛り込まれてるから実際のプレイ感覚SLGよりアクションに近いので大丈夫だと思う。

 敵の攻撃パターンがわかりやすいから(特にボス敵)、敵のパターンを読んで隙をついて攻撃する習慣をつけるのにちょうどいいし、属性要素があるから敵と相性のいい武器(ピクミン)をピックして攻略を楽にすることの重要性とかを学べるのが良いよ。なおかつそれを最初からできなくても遠回りになるだけでゲームオーバーはしないので「なんとかクリアできた!」という成功体験を積みつつ「次はもっと上手くやろう」って思えて上達のバネを得やすいんだ。

 ピクミンシリーズは(これは単にソウルライクゲーとゲーム性が違うだけなんだけど)プレイヤーがダウンしようがピクミンが1匹残らず全滅しようがゲームが終わっちゃうことはなく、次の日も普通に続いていくしピクミンはまた増やせるし、4はとくに頻繁にオートセーブ挟むから「せっかくいいところまで攻略すすんだのに最初からやり直しだ~」ってなることが少ないんだよね。ボスは仕留め損ねたら普通に全快するけどね……。

 あとピクミン4だとピクミンが全滅したりプレイヤーが死ぬと「少し前の時間からやり直す?」って警告が出てスムーズに再プレイができるから(自分でも好きなときに巻き戻しができる。ちょっと融通きかない部分もある)過去作以上に失敗の重みがなくなっててすごい気楽にプレイできると思う。

 こういう言い方するとピクミンガンガン使い捨てて無理やり進めるプレイングでどうにでもなるように思われそうだけど、実際はピクミンの量が現在の火力に直結するから、「それまでの道中でピクミンが減りまくってボスの前に着く頃には10匹くらいしかいない~」みたいな状況になると死ぬほど苦労するので、そういう経験を積むうちに自然ピクミンが死なないようプレイする癖がついて安心なんだな。収集アイテムをゲットするにもピクミン必要から、減りすぎると運べなくなっちゃうし。あとこれは人による部分だけど、ピクミンが見た目も仕草とってもとってもかわいくて、精神的にも「こんな呑気でかわいらしい子たちを死なせてなるものか!」って決意しがちなのも大きい。

 色々言ったけども“ゲームオーバーになりにくい”っていうのが割と大事ポイントじゃないかな。増田が始めたようなソウルライクゲーは“死にゲー”ってあだ名が付くくらいで、泣いちゃうくらいゲームオーバーを繰り返してそれでも食らいつき続けられる人向けのゲーム性なんだけど、増田はそういうタイプじゃなさそうだから。達成感の大きさとそこに辿り着くまでのバランスとしては数あるゲームの中でも指折りのちょうどよさなんですよピクミン4は。

 フロム作品に興味持つような人からするとこんなザ・子供向けビジュアルゲーム遊べるかよってなりそうだけど、見た目がほんわかしてるだけで内容はガチガチからSwitch持ってる全人類おすすめゲームだよ〜〜。

2023-09-12

飽きたゲームをまたやりたくなる時間を短縮したい

ゲームオーバーになってもう良いわこんなクソゲーって投げ出した後にまたやりたくなってプレイし直すじゃん。

あのプレイし直すまでの時間を短縮したい。

これは真面目な話で、これができると応用して嫌いな勉強などつまらない作業も続けられるようになる。

2023-09-05

ポーション(回復薬)を余らせる人生

何度もゲームオーバーになるのに、ポーション(薬草回復薬)は200個くらい余ってる。NISAiDecoお金を突っ込むために、節約意識を持ちすぎてコンビニにも行けない。節約を通り越して不幸を発症している気がする。そんな人生を歩んでいます

 

わかってる。自分でも、何か間違っている気がしてる。アドバイスをください。

2023-08-29

anond:20230828132426

クッキーの肩あるじゃろ

それで正しく切り取れなくなったらゲームオーバーで残りはパパのもの

ピザならそれが一番

2023-08-19

anond:20230819094842

これは大丈夫なのか?出口が見えない苦しさみたいなレベルではなく、10ヶ月後のゲームオーバーが確定している状況ではないのか?

本当にこの状況を救える制度がないのだろうか。誰か詳しい人教えてあげてほしい

2023-08-18

ソリティアを知らなかった。

ちょっと嘘。

ソリティアを全く知らなくて恥をかいたみたいなエピソードトークではない。

自分最近ソリティアを詳しく知った。

ソリティアが思っていた以上に面白かった。

それ以上に、ソリティアを知っていくのが面白かった。

ここでは、自分ソリティアを知っていった過程を追いながら、

ソリティアを紹介してみようと思う。

自分ソリティアについて知っていたことと言うと、

トランプゲームで、一人でプレイするもので、運ゲーで、

みたいなこと。

そもそもイメージ全然良くなかった。

ソリティアをしているような人をちょっと軽蔑していた。

一人遊びで、くだらなくて、黙々とやっているイメージがあって、なんとも時間無駄に見える。

トレーディングカードゲーム自分のターンに大量の操作を長々やるようなことが「ソリティア」と呼ばれ、

好ましくないプレイとされているのも聞いたことがある。

映画ニンフォマニアック』の主人公の母は、「いつも背を向けてソリティアをやっているような冷たい人間」と主人公に言い捨てられていた。

さて、ここで少々つまらないが自分の話をさせてほしい。

不快に思ったら、

★★★★★

まで飛ばしてくれればよい。

自分は、趣味で移動時間などにラジオ聴くのだが、

その際にスマホなどをいじってしまうと、知らぬ間にラジオトークは過ぎ去ってしまう。

スマホを閉じても、目の前の景色や、多少の考え事の余地があれば、ラジオは背景になってしまう。

そうして自分ラジオ聴く間、アプリ数独をやるようになった。

言語野ラジオに割きながら、視覚簡単情報処理数独によって押さえられるので、

ラジオトークに集中できる。

ソリティアをしているような人をちょっと軽蔑していた」

と言ったが、それは数独も同じである

一人遊びで、くだらなくて、黙々とやっているイメージがあって、なんとも時間無駄に見える。

そのまんま、数独もそう。

自分自分軽蔑しながら、電車の中で数独をした。

無料数独アプリをやっているとたまに広告が入る。

数秒の動画広告が入るとラジオアプリの音声は停止されてしまうのを煩わしく思いながら、

指定の秒数広告を見届けて広告を閉じ、再びラジオ再生する。

ある日、数独クリアし、また広告が入った。

それは動画広告ではなく、プレイ可能ソリティアアプリ広告だった。

最初のうちは当然それも指定の秒数を待ってから閉じていたのだが、

ソリティアなら数独と同じ目的を果たせることに気付き、広告が入るたびにプレイするようになった。

数独ばかりやるよりも、ソリティアをたまに挟む方が飽きが来なくて良かった。

クリアすればそれで広告は閉じられる。

ただ、クリアせずに閉じることも多々あった。

それはすぐにまた数独をやるためではない。

ソリティアはよく詰む。ゲームオーバーになる。

ソリティア数独と違って運ゲーだ。

目的もなくだらだらやる暇つぶし、いや意識つぶしなのから

クリアして気持ちよく次に取り組みたいのに。

広告ソリティアプレイする日々はしばらく続いた。

それでも決してそのソリティアアプリインストールすることはなかった。

数独アプリスマホにあるだけで後ろめたい自分だ。

そして今から5日ほど前のこと、

不意にソリティアもっとクリアできるようになりたいと思った。

YouTubeで「ソリティア コツ」と検索した。

呪うべき自分の顔を隠して、シークレットモード検索した。

出てきたのは7年前の動画で、

サムネイルには「ソリティア完成/100%必勝法とある

タイトルには「25回連続上がり」とある

ソリティア運ゲーじゃなかったのか、とカルチャーショックを受けながら、

期待を胸に動画再生した。

動画プレイされていたソリティアは、

「一手戻す」が多用されていた。

「一手戻す」は一手だけ戻すわけじゃない。

詰まったら「一手戻す」を連打して、何十も手を戻してクリアする。

具体的な思考操作を読み取ることはできなかったが、

それはありえないズルに見えた。

自分は今まで一度も「一手戻す」を使って来なかった。

「一手戻す」を使えばスコアは減少するし、

伏せられた状態で与えられた場のカードをめくって戻すような「一手戻す」という行為が、

ゲーム性を反故にするズルじゃないわけがなかった。

自分失望し、

100%必勝法」を「なーんだ」と思って動画を閉じた。

ソリティア 攻略」などと検索した自分は壁を破っていた。

ズルをしながら偉そうに解説動画を出している人の目にもの見せてやろう、

そんな気持ちで、買ったばかりのPCを立ち上げた。

ちょうど1か月前に購入したばかりのPCは、

5年使った先代のPCよりもずっと性能が良く、

高負荷の最新ゲームだって快適に遊べる。

一方で、数独なんてやってるくせに生意気に「忙しい」とのたまう自分は、

なんのゲームを購入する決心もつかず、

PCを前にただ漠然と、なにかゲームがしたいと常々考えていた。

それがソリティアなんかをやることになるとは。

先代のPCにはソリティアが入っていない。

同じWindowsPCだが、ゲームなんて買ってすぐに削除して容量を空ける、

自分はそういう人間だ。

新しいPCソリティアが入っていたのは、その存在すらも意識していなかったからだ。

壁を破る前の自分がそれに気付いていたら、すぐに削除していたに違いない。

Windows検索窓に「ソリティア」と打ち込んでも何も出ない。

思い直して「soli」と打って出てくるのは、

「Solitaire & Casual Games」だ。

「Casual」の言葉ダメージを受けながら起動する。

★★★★★

ここからは再び「ソリティア知っていく」過程に着目して綴る。

飛ばさず読んでくれたあなたにはお礼を申し上げる。

Windows最初からインストールされている「Solitaire & Casual Games」を開くと分かるのだが、

クラシックないわゆる「ソリティア」は、「Klondike」というらしい。

他にもソリティア一種として「Spider」「FreeCell」「Pyramid」「TriPeaks」がある。

どれも聞いたことはあるが、それぞれ詳しいルールはわからないし、

それらがソリティア一種で、それぞれ異なるものだと意識したこともなかった。

目的の「Klondike」を選択すると、

ゲーム選択という画面が表示された。

ゲーム難易度には、

「初級」「中級」「上級」「エキスパート」「名人」「師範」「ランダム」があり、

それぞれには難易度ごとに異なった、獲得できるXP併記されている。

また、「*ランダムな山札は片付けが不可能場合があります」とあった。

これが、自分には衝撃的だった。

今まで自分ソリティアとは運ゲーたと思っていた。

まあそれはある程度正しい。

自分が知っていたのはここでの「ランダム」だけで、

ソリティアとは全部「ランダム」だと思っていた。

当然、実際にフィジカルトランプを使ってプレイするのは「ランダムであるはずで、

その点では正しい。

コンピュータゲームであるところのソリティアは、

トランプゲームのそれとは全く違うものだった。

ゲーム側によって「問題」が設定されているタイプの、

カジュアルパズルゲームでいう「ステージ」のようなものがあるタイプの、

そんなゲームなのだ

数独にも近いような。

まずは初級を選んでプレイする。

これから始まるソリティアは、絶対クリア可能ソリティアだ。運ゲーではない。

果たして初級はクリアした。

「元に戻す」を使うことなく一発でクリアした。

リザルト画面には、スコアタイムなどが表示され、

統計としてプレイしたゲーム(数)、勝ったゲーム(数)、勝率なども表示された。

必ず勝てるゲーム勝率が記録される。

リザルト画面で「新しいゲーム」を選択すると、再び難易度選択画面が表示される。

今度は中級を選択すると、大きな音を鳴らしながら、30秒の動画広告が表示された。

大きな大きなため息をつきながら、ミューボタンクリックして、

ただ見るだけの動画広告が終わるのを30秒間待つ。

絶対過去Windowsソリティア広告なんかなかっただろ」

そもそもオフラインで遊べただろ」

同様に中級、上級クリアした。

そして「エキスパート」で、あるべき運の壁に阻まれ詰んだ

ゲームの終了」を選んでゲームオーバー承服するか、

最後の動きを元に戻す」を選んで、ズルをするか。

必ず勝てるゲーム勝率が記録される。

勝率に傷がつくのは受け入れられなかった。

ズルに手を出してゲームに戻る。

一手だけ戻しても当然クリアはできない。

「すべて元に戻す」を押して、慎重にゲームをやり直して、クリアした。

次の難易度名人に進む。

しかしこれがなかなかクリアできない。

「すべて元に戻す」ではなく、「元に戻す」を使うようになった。

無論、連打して使う。

そうして気付いたのだが、「元に戻す」をしてもスコアは減らないのだ。

ソリティアでは手を戻すとスコアが減るものではなかったか

プレイしながら、どうやらそうではないらしいことが分かった。

ここでスコアの算出方法について簡単説明する。

Windowsソリティアでは、

カードを重ねるなど有効操作を行うとスコアが加算され、

遠回りをするような不要操作を行うと減算される。

有効操作を行っても、その操作を戻せば当然その分のスコアは減算される。

そしてカードが動かせなくなるゲームオーバーを招くような操作とは、

皮肉にも感じられるが、ほとんどがこの有効操作にあたるのだ。

このことから、ただ手を戻した時にだけスコアを見ていた自分は、

経験的に手を戻せばスコアは減少すると思っていた。

ズルなのだから当然スコアが減るべきと思っていたのもあるかもしれない。

何度も手を戻して、名人クリアした。

音量ミキサーソフトの音量を下げても、広告の音量だけは下がらない。

最大難易度師範に進む。

何度も手を戻しているうちに、

ソリティアというゲームが段々と分かってきた。

その攻略のコツを理解して、初めてソリティア面白ゲームだと理解をした。

振り返ると、壁はなくなっていた。

ソリティア面白い。

クリアのためには考える必要がある。

一度表を見たカードを裏にして戻すことも、

ゲーム性を損なう行為でなかった。

そこに何のカードがあるのか、

トライアンドエラーを繰り返して情報を集めていき、

細い細いクリアへの道筋を組み立てる。

ソリティアとはそういうゲームだと知った。

ここまで長々と読ませながら、

ソリティア面白ゲーム性の部分の説明に具体性が乏しくがっかりした人もいるかもしれない。

まずはお詫び申し上げる。

しかし具体的な攻略方法自分発見すること、

それもソリティアを知っていく喜びの一つである

その機会を奪うのが憚られた。

ソリティアゲームが出題する問題を解いていくゲームだ。

もう今の自分には師範以外の難易度プレイする理由はない。

師範問題には時々、非常に面白もの、奥が深いものがある。

例えば、初期の盤面で♡Kと♧Qが表向きにあるが、

これを重ねることでゲームが詰む、

といった場合があるのだ。

これは非常に面白い、と感動しても、

Windowsソリティアでは問題他人に共有することはできない。

履歴として自分でもう一度プレイすることもできない。

Windows以外のものでもそのような機能があるものはなかなかないだろう。

出題型のゲームであるのに、これは非常に惜しい。

どうにか自分メモをして出題を再現できるようにしたとしても、

他人あるいは未来自分プレイしてもらうには、

カードを伏せた状態で並べたものを渡す必要がある。

ソリティアトランプゲームでありながら、

コンピュータゲームとしてのみ、その面白さが実現され、また共有できるのだ。

ここでの面白さとはスコアタイム勘定に含まない。

しょうがない、と、

こうして日記にして不特定多数の人に共有しようと試みている。

自分ソリティアについて知っていたことと言うと、

トランプゲームで、一人でプレイするもので、運ゲーで、

みたいなこと。」

ソリティアを知らなかった。

2023-08-15

anond:20230815213445

女は序盤はめっちゃ優位だけど、後半急激に弱体化するってめっちゃピーキーゲーム設計からむずいのよ。相当賢くないと妥協タイミングミスってゲームオーバー。

2023-07-19

万引きし放題の店ってサービス思いついたんだがどうだろう。入場料5000円で中の物は巡回してる警備員(ロールプレイしているスタッフ)に見つからない限り自由に持っていって良い。

警備員犯行を見つけられて捕まったらゲームオーバー強制退出。

もちろん普通にレジを通して普通に買い物してもいい。

2023-07-15

作画褒め抜き・メタファー抜きで純粋物語として君たちはどう生きるか評価してみる

いきなりの空襲警報スタートするのは良いと思う。

作品の大まかな舞台がすぐに分かる。

母親燃えてるシーンが何度か入ってくるのもいいね

一回だけだと忘れちゃうかも知れないからね。

タバコの話とかもだけど、あとあとも使う要素は目立つようにして何度も入れてきてると思う。

砂糖が貴重だ―って話の直後にシベリアおやつに出てくるのとか、前妻の子供として軽んじられたりはしてないんだなって分かる。

自傷行為は流石に意味不明すぎるて。何なんだこのメンヘラとなって一気に気持ちが離れたわ。

君たちはどう生きるかバードことアオサギの正体を出し渋るのも、作品世界軸足異世界に持って行き過ぎないためにナイス判断だったかなと。

羽が手に入る流れは流石に都合が良すぎるね。

ババァの持ち込みもゲームオーバーポイント運で回避しすぎやろと。

ワラワラの話とかマジで贅肉としか思えなかったんだよな。

助けてるの分かるのに辞めろ―とかマジでなんなん?

つうかあのダクソみたいな世界がどうなってるかって本当視聴者的にどうでもいいんで。

アオサギが仲間になる流れや仲良くなる流れも作品都合よね。

インコ自分からくわれに行くのまじでイライラするわ。でも説明不足すぎてどこに移動したら良いのか分からねーんだよなあのシーン。PRGでボタン連打して行き先聞きそびれたときみてーな。

ジブリ飯だからってジャムつけすぎだよ。妹の子供だからもてなしてますってシーンなんだろうけど、ジャムの食い方が汚すぎてちょっとね。トースト重ねまくっときゃいいだろそこは。

石積み直して1日持たせるシーンがパっと見だとむしろ寿命縮めてるようにしか見えないんだよね。

つうか身内勝手に連れ込んで黄泉坂出産させようとする塔なんて継ぎたくなるわけねーだろばーか

インコの王が最後に滅茶苦茶に積むのもお話の都合すぎひん?

んでさ、結局なんの話がしたかったの?

若い頃の母親にあったけど「まあ死ぬのはしゃーないやろ!」で終わらせられて主人公モヤモヤしたままじゃん

つうかあの塔の扉って別の時空に繋がってるはずっぽいんだが、それがどうして「1年ぐらいしたら平気な顔して帰ってきて~~」で同じ世界過去に繋がってるんだ?作品の都合すぎひん?各並行世界に塔が一本しか刺さってないはずでは?

いやマジでモヤモヤ矛盾ばっかだな後半!

序盤はテンポゆったりだけど納得できる演出や展開だった。

後半はもう全てが滅茶苦茶で何やってるのか意味不明すぎるし、なにより話のオチ分からん

「死んだ人間を生き返らせようと思うな」ってこと?

令和の時代に今更そんな黄泉平坂神話を?

宮崎駿を墓から掘り起こして復活の儀式をしないでくださいってこと?

うーん。

50点やな。

まあ話のつながりは分かるのでな。

マジで全部グチャグチャなのあるからアニメ映画……

2023-07-07

FF16はゲームに本当は興味が無い私にぴったりの神ゲーだった

FF16クリアしたんだけど、これはゲームが好きな振りをしたい人には最高のゲームだと思った。



アクションが下手でもアクションゲームクリアしたという実績が解除できる。

→私はアクションFPS,格ゲーが下手で、SEKIROは勿論ティアキンも難しすぎて挫折したんだけど、FF16は難なくクリア出来た。

練習必要ないのが良い。ストーリーフォーカスモード選択すれば、敵のHPが低めでサクサク進められるし、

オートドッジという自動回避アクセサリを付けて、気付いた時にR1回避すれば、ほぼ無傷・ゲームオーバー無しでクリア出来た。

コマンド方式時代FFに比べ、レベル上げや戦略工夫の苦労も無く、ただただクリアした実績だけ解除したい人間には最高だった。

②単純なストーリーのおかげで何も悩まずに楽しめた

→敵にも感情移入出来てしまう深いゲームだと、辛い思いをしてしまう(例:DQ7の女戦士マチルダ

また、トゥルーエンド等、自分が望むエンドに持っていく為にプレイヤーの腕が問われるゲームも、クリアは出来れど大変だった(例:ブラッドボーン

その点、FF16は分岐ルートも無く、敵もただただ憎たらしいキャラ最後まで維持してくれる(例:アナベラ)で、

ゲーム中も昔のアメリカ勧善懲悪映画みたいな安心感があった。

主人公の不遇もちゃんと報われるような方向に向かう所も良かったし、

主人公は成人後、主人公自己肯定感回復させる為の良きメンターばかりに囲まれるのも良かった。

色んな人が言ってるけど、ストーリーや情勢をプレイヤーに分からせるためのシステムがとにかく完成されていて、

ストーリー把握の為に街の人から手当たり次第話を聞く必要やサブクエストクリアする必要が無かったのも快適だった。

③有名タイトルクリアする為に必要な労力を考えるとタイパが良すぎる

→私はまあまあ歳取ってるんだけど、ドラマを観るのが面倒で2倍速で見て友人の話についていったり、

彼氏から長編漫画を勧められたら、1巻読んだあとネタバレサイトを読み漁って、必要そうなエピソードの巻だけ読んで楽しんだふりをしていて、

最近揶揄されがちなネタバレ早送り若者の行動を昔から率先していた。

飽きっぽい性格なのも起因しており、参考書問題集を選ぶ基準もページ数が少ないものを選ぶようにしていた。

そういう性格で何故ゲームドラマ書籍等のコンテンツ摂取しているかと言うと、

人類が好きで、話が盛り上がった時の人々の喜ぶ様子を見ることが趣味から、話を合わせるためにゲームが好きな振りをしている。

そのような人間にとっては、いちいちコマンドを打つ練習も、エイ練習も、相手の隠れる位置マップを覚える必要もないFF16は最高のゲームだった。

私みたいなのには誰でも出来るソシャゲの類を勧める人もいるんだけど、

課金すれば誰でも出来るイメージが浸透しているソシャゲ時間お金を溶かすのは逆にコスパが悪く映る。

ちゃんゲーム好きな人に見える本格コンシューマーゲー、という条件でいうとFF16はタイパが最高に良いゲームだった。

同じようにゲームする時間は勿体無いが、ちゃんとしたゲームクリアした、という実績だけが欲しい人にとってのGOTYになり得るゲームだと思う。

2023-07-05

引き継ぎなんかする余裕がないほど人がいないのは重々承知の上で

恐らく自分がいなくなった後は残業地獄突入するのは重々承知の上で

辞めます

しわ寄せはされる側じゃなくて、する側にいたい

俺は現状を作った上層部100%悪いと思ってるけど、部署内の効率化だの責任だの言ってる内は絶対どうにもならないと思うよ

上にたて突かないと変わる可能性はないが、過去にたて突いた人はどうにもならなかったから辞めていった

ゲームオーバーうつ病)になるまでお邪魔ぷよが降り続けるゲームなんかやめた方がいい

2023-06-25

anond:20230624212322

NPC自由に殺せるんだから自由度は高いんじゃないの?

NPCを殺したら捕まって投獄されるとか、ゲームオーバーになるとかだと自由度低いと言えるけど。

2023-06-21

ゼルダでどこ行っていいかからない問題増田スマのイ段も胃楢川魁夷てっいこどで樽是(回文

おはようございます

梅雨入りしているのになんか雨が降らなくて梅雨の中休みって言って梅雨ですら休みがあるのに私もゆっくり休みが丸一日とかまるまる何もしなくてゼルダしまくる休日があってしかるべきだわーって思うの。

ゼルダやりたい欲ブレスオブワイルドの方のやる気は満々にあるものの、

それに充てる時間を考えると1日8時間とかゼルダやって何も成果がなかったってなったら何やってた1日になるの?って思うけど、

何かを成し遂げるための成果と言ってしまえばそれまでだけど、

自由散策してブラブラしていたいけどクリアはしたいって欲もあるじゃない。

から時間やすはいいけど

物語を進めたい進んだと実感するところが欲しいのよ!

スプラトゥーン3だと勝った負けたランクがどうだのって目に見えて分かりやすい達成感があるけど、

なんかゼルダは途方に暮れる時間けが過ぎてしまうことが恐怖で恐れていることよ。

8時間リンゴ集めばかりしてました!じゃ怒られるわ!誰に?って感じだけど。

思いのほか祠も見つけてもそこまで到達できないし、

なにか海か湖かすら分からない海の先に赤い祠が見えてパラセールで飛んで行ったけど

私の頑張りゲージが1周と4分の1しかないので

私の気持ちの頑張りはあるんだけれども

リンクのがんばりゲージ自体がそこまでパラセールで飛んで行くのが持ちこたえられないのよね。

そんで水面に落下して死んだかと思ったら、

ハート減るだけで済んだとかでそこはゲームオーバーじゃないのかよ!って思いつつ、

地図のさ、

四神獣と新たに教えてもらった研究所も記されてあるけど、

そこまでどうやっていけばいいのかって道がないのよ!

その道を見つけるべく私のそのゼルダの伝説だと思うんだけど、

どんどん知らないところに行くと見たことのない敵がいたりして

なんかゴブリンこんなデカいのいたっけ?って

しかも矢も武器もロクなのを持ってない上に

何回か振り回したらすぐに壊れちゃう武器しかないので、

戦うにも戦えないし敵に追いかけられて走り回っているばかりなのよ!

敵を倒したからってルピージャンジャン出てくるわけでもないし、

かと言って経験値制でもないから、

無駄武器を消耗しないように敵との戦闘回避しつつ走り回っているのよ。

もー。

牛じゃないけど馬も捕まえらんないわ。

あれってさー

馬捕まえて遠くに行っても途中で置いてきても戻ってきてくれるの?

そしたら、

途方もないところで置いてけぼり喰らう馬が可哀想じゃない?って思ってなかなか馬も乗って捕まえることが出来ないのよ。

だって遠くの知らないところでじゃあね!って1人にされたら淋しいんじゃない?って。

からなんかいつまで経っても徒歩でカンカンカンカン鍋ふたの盾をぶら下げて音鳴らして歩いてる場合じゃないのよね。

馬使っていいのかしら問題もあるわ。

ポケモンはさ

アルセウスの方だけどと言うか私はそれだけしかやったことないから分かんないけど、

ライドオンポケモン的なものに乗っても

そこで降りてもまた保存して確保しておけるから次もまた乗れるじゃない。

ゼルダだと馬そのままだと可哀想よねってなっちゃうのよ。

あ!そうそう、

ゼルダで旅の途中で馬に乗った商人出会ったりするじゃない。

ゴブリンから逃げてきた先に商人がいて、

商人はじゃあな!って私が逃げてきたゴブリンのところに行くんだけど、

むこうにはゴブリンいるわよ!って教える間もなく、

商人ゴブリンに追いかけられてたから笑っちゃったわ。

キャラリンクだけを見てるんじゃないのね?って。

まあ途方もない地図は表示されるけど、

どうやって行っていいか道が分からないゼルダブレスオブワイルドの方もなかなか進まない具合が辛いわーって感じね。

それよりも先に頑張って

スプラトゥーン3のSランクに行って未知の世界を見てみたいわ!欲に駆られている方が大きいわね。

こっちは地図はないけど目指すべき事やるべき事は

分かりまくりまくりすてぃーなので、

ただただ頑張って勝ちをもぎ取って勝つだけよ!

目指せ!Sランク!ってところね。

負けても金賞ナンバー1を取ったらいいんじゃね?ってことにも気が付いたか

これもしかして

Sランク手が届くんじゃね?って思ったのよね。

こっちの方がゼルダより現実味があって叶いそうよ。

うふふ。


今日朝ご飯

ハムサンドしました。

いつもハムタマサンドなんだけど、

今日は珍しく普通ハムキューカンバーシンプルハムサンドがあったのでそれにしてみたわ!

シンプルなのがベストで一番美味しいと思うベターな感じね。

美味しくいただいたわ。

デトックスウォーター

グレープフルーツレモン1つずつ珍しく勝ってきたので、

マジ搾り果汁を炭酸割りの柑橘類レモン炭酸ウォーラーね!

レモン酸っぱいの酸味きたー!って感じね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

ああナンプレ……

昔(1年前くらい)は同じアプリの高難易度サクサクできたのに……今じゃボロカスに間違えてゲームオーバー……

経験則から言うと集中できてないんだろうと分かってはいても勝利を急いでしまう……

おおナンプレ……

君のいる世界に追いつきたい

2023-06-18

anond:20230618231635

その人生を送ると今お前に備わっているような知能や分別が育まれいから金の使い道をはじめ人間の良し悪しの判別もつかないからどっかで悪い人に根こそぎふんだくられてゲームオーバーになる可能性が高いと思う

2023-06-01

anond:20230601110312

出生率が高い地域って、女の人権がないわけではなく、実際女も社会進出してるし、みんな働いてる。っていうかその地域において農作業とかはまさに「社会」だし立派に社会で働いてるわな。

ないのは子供の人権。家父長制において嫁に人権はあっても子供1人1人の人権なんてもの存在しない。

まず、医療が進んでないか乳幼児が死にやすい。「医療ケア児」なんてのは生まれた瞬間死に、アレルギー持ちは離乳の時に死に、多動とか注意欠陥、あるいは目が見えない耳が聞こえない子は幼少期に事故って死に、アスペなど親とコミュニケーションが上手く行かない子は「しつけ」で死ぬ

健常定形で元気な良い子だけを残すよう子ガチャリセマラができるってこと。さら教育に金はかからない。

こういう国で10子供産んだら、障害病気持ちは5歳ぐらいまでに死んで、残った健常児は10歳ぐらいになったら労働力になり、女は嫁に行って婚家から牛とかもらってたくさん子を産み、一番賢く強い子は家を継ぐ。それなら、10人産むリスクがなくメリットしかない。

一方、先進国10人産んだら障害病気持ちも含めて全員最低18歳ぐらいまでは親が責任持って育てないといけない。下手したら30ぐらいまで子供部屋にいる。これ無理ゲーじゃん。

先進国では子供人権存在して親がその人権保証する責任があるのが最大の問題なんだよ。で、それを支えるキャパがある大人が少ない。とにかくリスクが高すぎる。これこそ不都合で誰も言っちゃいけない話になってるけど。

現状で女の人権を抑圧しても、妻子を養わないといけない男のほうがむしろむやみに子供を産ませたいと思わないからやっぱダメだと思う。

イスラムだってなんだって、どんなに男の権利が強い国であっても、子供が死ななくなって育成コストが上がると出生率は下がる。死にやすいかスペア作るために産ませるんだよ。

そりゃそうだよ。男の権利が強い=責任が強いってことだし、自分の稼いだ金でたくさんの子供養って狭い家で貧乏暮らししたい男もそんなにいないわ。

無料ガチャで育成コストも安くて、いらないの引いたら捨てることができて手持ちを圧迫しないならいくらでもガチャ回すじゃん。

先進国における子ガチャって全体的に育成コスト強制的にかかる上に一定確率地雷カード引かされてゲームオーバーなんだから、そんなガチャ怖くて引けないよ。

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