はてなキーワード: キャッチコピーとは
この「月」って映画は相模原殺傷事件を元ネタにしているらしく、はっきり言って不謹慎だなと思うがそれにしても。
「障害者は子どもを産むな」「障害者は社会にいらない存在」映画『月』があぶりだす、誰の心の中にも存在する優生思想
障害者を「産まない」のと、今生きている障害者を「殺す」事は根本的に異なるのにそこを同列に並べてキャッチコピーにされてもなーと思う。
どちらかっつーと、寧ろ口先では障害者でも産んでいいんだよと無責任な綺麗事を言う輩が、
実際に同じ職場で障害者と働くのは御免被るという方がリアルじゃない?(増田でちょっと前に流行ったBさんのように)
だから現実に沿ったリアルなキャッチコピーを付けるなら、「障害者でも産んでいいんだよ」「障害者が働くのは迷惑」にした方がいいと思うんだよね。
2023年渋谷区「渋谷はハロウィーンイベントの会場ではありません」
というキャッチコピーの違いを比較した画像付きツイートが話題になっていた
https://twitter.com/bad_texter/status/1718499651136237587
「手のひら返し」
「絶賛してたのに」
など、渋谷区がハロウィーン推奨から否定に趣旨替えしたと捉えたであろう反応を複数目撃した
多くの人は気づいていると思うが、2019年の時点で渋谷駅前を中心としたハロウィーン狂騒は問題化していた
(一部TVやネットメディアは、暴れる新成人よろしくエンタメ消費していたが)
それでもハロウィーンそのものや、渋谷で純粋につつましくハロウィーンを楽しむ人たちを否定するわけにはいかない
そういった面に最大限配慮すべく考え出されたのが、2019年のキャッチコピーであろう
「ハロウィーンを渋谷の誇りに(するために、飲み食いしたごみを路上に放置したり、大声で叫んだり、喧嘩したり、暴れたり、破壊行為したり、道路を占拠したり、警察の指示に従わなかったり、つまり人の迷惑になるようなあらゆることをやめましょうね)」
それがこの4年の間に、新型コロナウイルスの流行や梨泰院(イテウォン)での悲惨な事故など、婉曲表現でお茶を濁すわけにはいかない事態が発生してしまった
2023年のキャッチコピーは切羽詰まった渋谷区の気持ちが最大限に表現されたものと言えよう
ただ残念なことに、ここまで切実に訴えても、ダチョウ倶楽部のネタか何かと勘違いした人や、日本語の通じない人や、そもそもキャッチコピーを見ていない人らが現実には沢山発生することになるのだが
感受性が弱いのか知らんけど、なんか泣けないんだよな。
「うおおおストーリーはいいから早くラスボスや隠しボスとバトルさせろおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!」みたいになっちゃうんだよな。
ようやく強敵を倒した後の「楽しい戦いだったな……もう立ち上がってくるんじゃねえぞ……」という気持ちはあるけど、それは涙を流すタイプとは違う虚無感だからな。
そもそもこの集団の記載のする時の書類が書類の体をなしてないやんか!
会社でもないのに退職って使うし会社じゃないって自分から辞めたい言っているのに契約解除とかわかんないw
契約解除がまあいいとしても、くっだらねえ。やめることは許さない!って決まりがある組織それなんてブラック?
いる人間もやめないか、失態をして契約の永久解除しか決まりがないんダモン…マモンかよwww
どうでもいい、テキストみて5分で終わるような事を言語を発するのを待ちながら3時間確保して1時間超えて3時間雑談て
そこで宣誓したのも達成してるのかどうかわからん事ばかり。創作能力どこ行ったんだ?
え?お前は別だけど作るとかやることについてはゆっくり成長していけばいい?
企画するの高校生なん?エッ…2倍じゃないですか御年!いや、還暦の半分と言えば聞こえはいいか!織田信長も人生五十年って言ってるもんな!
コレに参加するの?5W2Hは? あっ、私の質問丸ごとご破算なんすね…。
なんだよ精神結界寸前の人間の介護をする下っ端たちの集団なんか?
ならやめただけでぜんっぜんいいけど…って
アワワ☆この創作集団!人は募集しないって言っていたのにメンバー募集を始めるの~~?☆
やだやだぁ、守秘義務とか無視してこの集団にはいるなんてぶっちゃけありえない!
・毎月下らねえ会議が口頭で~2時間、以降3時間前後の雑談がある。なおその雑談でも大事な事が決まる。
・だいたい会話の間に身内のへそのゴマほじくってんのかって位の傷の舐めあいと他人のDisが差し込まれる。おそらく私の話題がそこに入る(どうでもいい)
・決まりを守れって言ってるけど感情的にTOPが規則を破る。超常的なパワーでそれはうやむやになる
・メンバーの8割が無気力。びくびくオドオド上にしたがってる内心やめたがってると言ってるのが半分いる。
・ポリシーは「いつまでもものづくりしよ☆障害現役☆元は俺が始めた物語だから俺以外はいてもいなくても極論どうでもいいがいさせてやってるんだよ♡ありがたく思いな☆彡」
・やめるのはお前がやらかすか休むかだ。やめるなんて発言は俺の活動の辞書にない。
・連絡フローぐだぐだ
・まじで実績がない。連絡待って…計画して…対応遅くて…創作の旬が過ぎるってヤッビ☆彡
・何かポカした時はワンピースみたいな新世界からグランドラインのリトルガーデンのミスター3探すレベルの一文を広げてドルドルニュアンス解釈。正解行動を行えという特攻みを要求される。
・入るとでれない。入るとやれない。
・毎年大小5トラブルくらいのろのろ引きずってる。呪われてねえか?
やめた方がいい。
今募集している創作集団。文章?声?イラスト?音楽?キャッチコピー?プログラミング?Webデザイン?
その集団。本当にあなたがやりたい事をずっとできる集団ですか?
創作をするあなたは素晴らしい。個人じゃなくて集まることで素晴らしい事が起こる。それも事実。
それを止めるな!下らねえ所に入る前に調べろ!焦るな!
私は入るというか引き込まれたうえ、ずっと首の皮つかんで引きずられ。やめた。
俺のことは何年も前のさらに前の話だけどみんなが忘れそうなこの時に、茶化しながらこの遠吠えを上げさせてもらおうワオオオオオン!
五年目のスマホは何度も水没した。溝にも落ちたし洗濯機にも二度かけてしまったし、アスファルトに勢いよく叩きつけるような落下もあったし落下は数えきれない。いま側面のボタンのカバーも取れてボタンの中身…金属の接触部分が剥き出しになっている。電池が自分で取り出せるタイプだがインドアかつ車移動のため支障を感じなくて電池の交換は先つい日までしていなかった。でも電池から電気を伝える?ための金属の端子が三本ある内一本は折れてしまったし、また多分充電のプラグを挿す端子がかなり磨耗しているんだろう、傾けたり重みをかけてみたり充電するのにかなりの手間がかかる。充電が難しい。困っている。
しかし凄い頑張っている。こんな状態でもものすごく頑張って稼働してくれていて感謝している。なんと修理などには一度も出すことなく使えていたのだ。売りのキャッチコピーは全然伊達じゃないのだ。タフすぎる。
でも限界ギリギリ以上なんだよな…使えないアプリも出てきている。
で、いま予約した新しい端末が来るのを待っている。
あと一週間ほどだ。頑張ってくれ、お願いだ、移行まで保ってくれ…!
そのために何事もなく平和であってくれ…!…
と、このエントリで主張したい訳ではありません。本当に容認しているといえるかどうかは、増田を読んでから、ご自身で考えていただきたいと思っています。
どうも、「山道を制限速度でチンタラ走り続けるドライバーは運転が下手」(https://anond.hatelabo.jp/20230912211531)で炎上した増田です。先日は大変お世話になりました。山道の走り方を指南する増田(https://anond.hatelabo.jp/20230913120412)を寄稿していただくなど、大変勉強になりました。
さて、本日は校則違反にまつわる増田(https://anond.hatelabo.jp/20230916165514)が人気エントリに上がっています。炎上した増田に引き続き、ルールを守ることと破ること、そして、その程度と倫理にまつわる話題が、最近の増田では絶えません。ルールを守ることが絶対であるという意見に対し、ある程度柔軟な対応も必要だという意見がぶつかり合っています。
スピード違反に対する警察や企業、そして行政の対応について紹介することを通じ、この問題提起を行うことが、この増田の目的です。
なお、スピード違反の程度や罪の重さについて、この増田で個人的に主張するつもりはありません。私はこの増田で、スピード違反を断罪しないし、擁護もしません。警察、行政、そして自動車やオートバイメーカーの対応をこの増田で紹介しますから、それを踏まえてご自身で考えていただきたいと思います。
なお、コメントやブコメの際は、本文を最後まで、よく読んでからお願いいたします。本文が長く分かりづらい場合は、せめて最後の章だけ読んでほしいです。
スピード違反についてですが、先日炎上した増田(https://anond.hatelabo.jp/20230912211531)でさんざん炎上していたとおり、「1km/hたりともスピード違反をしてはならない」という意見が多く寄せられていました。しかし、炎上していた増田でも触れたとおり、警察は15km/h以下のスピード超過をほとんど取り締まっていません。令和4年の結果では、15〜20km/hの取締が約28万件に対し、〜15km/hの速度超過は200件以下と非常に少ない件数に収まっています。
ちなみに、2017年ごろは100件にも満たない件数でしたが、2020年に入ってから増加傾向にあります。それは、移動式オービスによるゾーン30(通学路などに指定されているような非常に狭い道路で30km/h制限)での取締が行われるようになったからです。おそらく、制限速度40km/h以上の道路では、15km/h未満の速度超過は全く行われていないと思われます。
また、全国の公道では、10km/h程度の速度超過が常態化している道路が非常に多くあります。自動車の運転を少しでもする方なら、この現状をお分かりいただけるのではないかと思います。
スピード違反の話題では、自動で規制速度にリミッターが効かないようにするべき、という意見をネットなどでたびたび目にします。
トラックの場合、大型トラックと一部の中型トラックで90km/hのスピードメーターの装着が法的に義務付けられています。しかし、乗用車やオートバイは、法的な規制はなく、メーカーの自主規制として規制が行われているのが現状です。ただし、自主規制は行政側からの要請で始まる場合が多く、メーカー独自の規制というより、行政とメーカーが一体となった規制であると言えるでしょう。
さて、その自主規制の内容ですが、普通自動車は180km/h、軽自動車は140km/hのスピードリミッターが自主規制で装着されています。現在、制限速度の最高速度は新東名などの120km/h区間なので、スピードリミッターは制限速度に対しかなり余裕がある値となっています。なお、改造によりリミッターを解除することは合法です。
一方、スピード違反につながる過剰なパワーを抑えるための規制については、23年9月現在、軽自動車以外には行われていません。しかし、過去には自動車とオートバイの両方で、自主規制による馬力制限が掛けられていました。
自動車の場合、馬力競争の激化を受け、1989年ごろから280馬力に出力を抑える規制が行われました。オートバイの場合は80年代の走り屋ブームが問題視され、排気量により細かく馬力規制が敷かれました。オートバイの3ない運動もこの頃です。
しかし、自動車は2004年ごろに、オートバイは2007年ごろに規制が撤廃され、現在は軽自動車以外に馬力規制は存在しない状況になっています。
また、オートバイに関しては1996年に、免許制度の規制緩和が行われています。大型二輪免許を教習所で取得できるようになり、取得難易度が大幅に易しくなりました。その結果、大型二輪免許の保有率が急増し、高性能な大型バイクの販売台数が大きく増加しました。
最後に、自動車メーカーや、オートバイメーカーの対応についてお話したいと思います。前述の自主規制を各メーカーは行っていますが、実際にどのような製品を作っているのか見てみましょう。
スピード違反を助長すると批判されがちなスポーツカーですが、最近はスポーツカーのラインナップが充実しています。トヨタはスポーツカーを5車種ラインナップしているほか、日産は「フェアレディZ」を、ホンダは「シビックタイプR」を新たに発表したことが記憶に新しいですね。いずれも、かつての馬力規制(280馬力)に近い、もしくはそれを越える性能を誇ります。
さらに、高出力化はスポーツカー以外の場合でも最近のトレンドになっています。
例えば、今年発表された新型のトヨタ・プリウスはのPHEVモデルの場合、最高出力は223馬力、0→100km/h加速は6.7秒です。これはスポーツカーである、先代のトヨタ・86/スバル・BRZを上回るスペックです。日産スカイラインの特別グレードである「スカイライン400R」に関しては最高出力405馬力を誇り、これはランボルギーニ・カウンタック(4.8Lモデル、377馬力)を優に越える出力です。スーパーカーでもなんでも無いオヤジセダンなのにですよ。
さらに、オートバイに関してはこういった点がさらに顕著になります。
1990年代、ヤマハ発動機は「ツイスティーロード(=峠)最速」のキャッチコピーを引っさげ150馬力のスーパースポーツバイク「YZF-R1」を発売。カワサキとスズキは市販車最高速バイクの名をほしいままにするべく、熾烈な性能争いを繰り広げました。スズキが送り出した「GSX1300R Hayabusa」のスピードメータは350km/hまで刻まれていましたが欧州で問題視され、300km/h以上出せないようにすることと、スピードメーターは300km/hまで、という自主規制が敷かれることに。ホンダも似たようなもので、「CBR900RR FireBrade」や、「CBR1100XX SuperBlackbird」など、前述のヤマハ・YZF-R1やスズキ・ハヤブサと同じようなコンセプト、性能のオートバイを販売していました。
しかし、こういった出来事はあくまで90年代で昔の出来事。企業の社会的責任が重く問われる令和の時代になり、だいぶ様相が変わりました。オートバイメーカー各社は、「高性能なスポーツバイクは、サーキットを走るために買ってね」という方針にシフトし、カタログにはサーキットを走行するイメージ写真ばかりが並びます。しかし、サーキットを走るためのオートバイにも関わらず、依然としてナンバーを取得し公道を走行できる仕様で販売されています。
私がこのエントリを書いた理由は、速度超過を容認しろ、と主張したいからではありません。スピード違反というルールを破る行為について、それを取り締まるべき警察や行政、そして社会的責任を負うべき企業が、なぜある程度ルーズな対応をしているのか。それを考えてほしいのです。
「ルールは厳しく守るべきだ」と考える人にとって、警察や行政、メーカーの対応は生ぬるいと言わざるおえないでしょう。警察は15km/h以下のスピード違反もバンバン取り締まるべきだし、自主規制のスピードリミッターは義務化して規制速度を下げるべきだし、メーカーは高出力で過激な製品を作るべきではない。そう思うのではないかと思います。
では、なぜ警察は15km/h以下の速度取締を行わないのでしょうか。自動車メーカーやオートバイメーカーは、なぜ過激な製品を作り続けるのでしょうか。そして、それに対して行政は規制をかけるどころか、なぜ規制緩和を行うのでしょうか。
なぜ、世の中ではルールを軽視するかのようなルーズな対応が取られているのか。それを考えることは、盲目的にルールを守ること以上に価値があることだと私は考えます。ルールを守ることこそが絶対の正しさだと考える方が一定数いらっしゃると思いますが、なぜ世の中は、その絶対的な正しさにまっすぐ向かっていかないのか。その理由を考えた先に、ルールと倫理の本質が見えてくるのではないでしょうか。
たとえば、今年に入って毎月のように送られてくる、「インボイス制度をご存じですか」というキャッチコピーの様々なDM
経理システムや請求書発行外注業務や、まあいろいろな関連業者のDMなんだけど、
まじめに目を通してたら「あれ、なんかインボイス制度の説明として書いてあることが毎回違うぞ」と気づいたはず
会計士の先生に聞いたら案の定、猶予措置などの制度運用の細部について朝令暮改が再三繰り返され、
「もうあと少しで始まると思うのでもう変えないと思いますが…」と自信ない言い方でしかできないという
youtubeのインボイス制度解説動画も始まってもないのに「新しくこうなりました」が何故かいくつも上げられてたりする
1年前の説明だけ見てわかってるつもりの人は実際に開始されたら「あれ、なんかよくわからん」となるの必須
そんななので、大手企業ですらインボイス番号の記載は本当にギリギリまで書いてこない
電子帳簿保存法とあわせて、どうなるかわからないインボイス制度のために事務経費をかけるのはギリギリまで見極めたいんだなって態度がにじみ出てる
取引先の中小業者も真面目に取り組む気の業者は現時点でほぼないと言っていい
だいたい見てると、番号は取る。取るが、事務処理を言われたとおりにやるかどうかは、かなりあやしい
なんせ役所の「正しい処理方法」自体がコロコロ変わってるので、そうなるのも仕方ないと言える
(メディアに露出してる個人事業主なんかは判りやすいから摘発されやすいと言える。声優さんなんかまさにドンピシャだろう)が、
目立たないところはいつまで経っても目立たないし、そんな目立たない事業者なんて全部をチェックできるはずもない(その手段を行政は持ち合わせていない)ので、
インボイス制度の網に引っ掛かりやすい職種、引っ掛からない職種で徴税が分断されるだろうなと
そして当然ながら、うまいこと徴税されない仕事を作ったやつがビジネス上の勝者になる(10%オーバーの足かせがないのだから)
https://anond.hatelabo.jp/20220818173512
を書いた所、それが今になって妻にばれ、お前は体育祭文化祭嫌いのぼっちだからあの映画で感動出来ないんだと喧嘩になった。
妻曰く、FILM REDは映画館の一体感込みで面白いそうだ。俺はマジで意味が分からんが、体育祭文化祭の周囲と一緒に感じる興奮みたいなもんらしい。
俺がクソみたいな尺を使うなとしか思わないライブはウタのMMDライブを見ているみたいで大盛り上がりするらしいし、あれがこの映画のスタートでウタの歌がこの話を一本の映画にまとめているのだと力説された。FILM REDは映画と音楽と会場と一体になって勢いを楽しむもんだそうだ。
シャンクスとウタの話も感動するらしいが、別に俺はそこに異論など持ってない。ただそれがどう考えても時間内に収まるような背景じゃない事と、その背景を特典漫画に丸投げしたあげく、特典第○弾とやっている厚かましさがクソだと言っているだけだ。と言ったら40億巻の補完は、あのシーンでキャラがどんな気持ちでいたのか本編を見ただけでは分からない心情の裏が見れる漫画の番外編みたいなもんで、お前は今後どんな漫画の番外編も読むなと言われた。どう考えても番外編よりMMDのほうがいらんだろ。
ちなみに夏のUSJに命と10万以上をささげている程妻はサンジが好きなので、当然一番好きなのはサンジの衣装らしい。俺からすれば膝上20cmの赤パンなんかはいている20を超えた男なんてただのハイファッションかぶれの自分をおしゃれだと思い込んでいる道端で浮きまくったギャル男にしか見えない。妻はあれがかっこいいと可愛いのハイブリッドだと熱弁していた。
あんなしばらく楽譜に張り付いているだけで満足出来るなんて、つくづく製作サイドのカモだと思う。
人は死ぬぞとビビに言っておきながらエースが死んた事で阿呆みたいになったり、またウタが死んだら人は死ぬぞみたいな性格になるルフィはどう説明するんだと言ったら、話を盛り上げる演出も分からんのか馬鹿みたいな扱いを受けたが、俺はその演出の為にキャラクターの性格が二転三転するのがクソだと思っている。
シャンクスに興味がない俺の妻は別として、このシャンクスにOK出す母親はいんのか?どう見ても育児のうわべだけすくったイクメンシャンクスが書きたかっただだろ。
で、子供を置きざって別の子供に八つ当たりした上に「子供っぽいところがあるんですよ」じゃねえんだよ。子供っぽいところがあるだけで育児放棄して子供に当たんなや。こっちは一話からガキのルフィと喧嘩するような子供っぽいシャンクスを知ってんだよ。でもいざという時にはルフィを守る大人になるところがかっこよかったんだろうが。
頂上決戦にも遅刻したシャンクスがまた遅刻して、今度は自分の娘を救えないなんてシャンクスを馬鹿にしてんのかとしか思えないが、ワンピ結婚からFILM RED離婚になるのはクソすぎるのでここまでにしておく。
コメントやなんかで古参ジジイとか世界観を楽しめず作者disるならファン辞めろとか言ってる奴は頭大丈夫なのか?作品は好きだがこの映画はくそみたいな事なんてあるに決まってんだろ。作品全部神!神が作ったんだから神!文句言うやつはファン辞めろって奴はマジでこの映画観たのか?ウタの歌は好きだが思想にはついていけず帰りたがっていた奴らをどんな目で見てたんだ?こういう奴が赤の他人のツイートにわけわからん斜め上のリプとか送ってハイ論破みたいなドヤ顔披露してんのか。
原作に文句言うな漫画家は神!ってやつ、まじで読んでる漫画に一回でもこの展開ねーわwとか言ったことないのか。
もう対象年齢じゃねーよいつまで読んでんだよとか言ってるやつは、まず公式に大人に向けたプロモーションを止めさせろ。この映画が200億近く行った内訳はほぼ繰り返し観に行った大人の金だ。子供の金だけで200億いくわけないだろ。大人に見向きもされなくなったら困るのは公式に決まってんだろ。
あと俺が尾田になりたいと思っている奴はまじでなんなんだ?俺は尾田栄一郎のワンピースのシャンクスの謎やこれからのルフィを楽しみにしてたんだよ。それが作者の特典冊子ありきの映画しか作れないような監督と脚本に、こんな中途半端に出された事が腹立つって話で、いつ俺が「尾田栄一郎に俺はなる!」とか言ったんだよ。読まなくていいからクソみたいなコメントすんな。
俺の予定ではジャンプでシャンクスがフィガーランド家で天竜人の末裔だったと知ってうおー!まじかよ!尾田っちすげー!!て言う予定だったんだわ。それを待ってたんだよ。それがfFILM REDのせいであー知ってる。ここで出てくんだ。になったんだよ。公式が早バレすんなや。
ただ作品が合わなくなったら離れるべきってコメントには、その通りとしか言えない。
若いやつにはオタクのおっさんきっしょと言われるだけだろうが、俺は生まれてからほとんどをワンピースと過ごしてきている。小学生の頃に長定規をくわえて三刀流の真似をして海賊王に俺はなるとか言って階段を飛び降りて遊んでた頃からワンピースと育っている。こうなると俺にとっては友人みたいなもんで、多少こいつ変だわと思ってもそれだけで友人を止めたりしない。変だと思わないわけじゃないが、長年の付き合いででもいい所もあるしなと目を瞑る。
俺は最近のジェンダー論にはあまりついていっていない。ギリ昭和の男でその価値観で生きているが、会社はジェンダーやダイバーシティインクルージョンにうるさく、毎度強制的にあらゆる講習やセミナーを受けさせられるおかげで、理解は出来ないが俺の価値観が時代に合っていない事は理解している。そんな俺が見てもワンピースはそういう意味で遅れまくっている。
女のファンが多いのは事実なので男の俺になにも言う資格はないのかもしれないが、カマバッカはやばいし、最近ではワノ国でヤマトが男風呂に入る描写がきしょかった。カラーでは女メンバーに混ざって登場するのもきしょいし、ONE PIECE magazineで花魁になっているのもきしょい。どう見ても男に都合よく裸を見せてくれる女にしか見えないのに、それをジェンダーに配慮したキャラだと言われているのがやばすぎる。どこが配慮してんだよ。ギャルゲーによく出てくる男に都合のいい僕っ子の女だろ。
FILM REDで敵に捕まってんのにナミのパンツを気にしたブルックがあまりにきしょすぎて映画館でキッショと言いかけた。誰だよあんなシーン考えたのは。あれをギャグシーンだと思ってるのが終わってんだよ。
もうとっくに俺と作品の価値観はあっていないにも拘らず、それでも一緒に育ってきたものを捨てれなかった俺が悪いのだとどこの誰かも知らん人達のコメントで気付いた。
永年勤続休暇を取れというわりに子供の夏休みの時期は繁忙期だからやめてくれとか言われたおかげで、暇でにかまけて阿呆な日記をまた書いてしまった。
どうせならもう一回映画をアマプラで観て真面目な感想でも書こうかと思ったが、公式がFILM REDは正史で、観客は楽しむ努力をしろとか言っているというのを読んでやめた。
なにが正史だ。どう考えても一話のルフィとシャンクスの間にウタがいたら変だろうが。
どうせならウタをシャンクスの初恋だった美魔女の歌姫とかにしろよ。ガキのシャンクスが適当な知識こいてウタウタの実を教えたせいで、探して食ってトットムジカに呪われてシャンクスの事を恨んでる美魔女歌姫とかどうよ。浜崎あゆみに歌ってもらえ。
意図的に恋愛要素を抜いていると昔語っていたが、もうとっくに不殺もなかった事になってるんだしいい歳こいたおっさんの初恋くらい別によくないか?おもろいかは知らんけど、出来ない子育てよりマシだろ。
・上映中にスマホを見ない
・前の座席を蹴らない
・上映中に喋らない
・静かなシーンでポップコーンをむさぼらない
等であって、マジでおもんなくて辻褄の合わないストーリーの辻褄を無理矢理合わせて面白いと解釈する事じゃねえんだよ。どこまで観客におんぶに抱っこしてんだよ。
楽しめるやつだけついてこいと原作者が言うのなら、もう俺は無理だろうと思う。
昔自分で言った一番読んで欲しい読者層ではない大人と女の信者に支えられている事をどう思っているのかは知らんが、FILM REDは昔俺が毎週ワンピースを楽しみにしていた子供で、ルフィの冒険の終わりと夢の果てを待ち望んでいた読者層だったというのを最後に思い出させてくれた。余計な事すんな。
アマプラで昔のアニメばかり見てるが、なぜ今配信されてるのかというと、何周年記念だったり新作アニメ・映画が出るからだったりするんだな。
音楽系アニメが多く作業BGMが増えまくったアニメ視聴だった。今回もまた知らなかった作品と縁ができた。見るものがなくなったらニカ姉とグエルのポケモンでも見る〜?
この世の全てのキャッチコピーを殺すつもりか。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36