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2024-02-19

[] ミニマックス定理

ジョン・フォン・ノイマンミニマックス定理は、ゲーム理論数学的な領域で、最大-最小不等式が等式でもあることを保証する条件を提供する定理

この定理は、1928年に発表されたゼロサムゲームに関するフォン・ノイマンミニマックス定理最初であり、ゲーム理論の出発点と考えられている。

具体的には、フォン・ノイマンミニマックス定理は次のように述べられる:

 

$$

\text{Let } X \text{ and } Y \text{ be compact convex sets. If } f \text{ is a continuous function that is concave-convex, i.e. } f \text{ is concave for fixed } y, \text{ and } f \text{ is convex for fixed } x. \text{ Then we have that }

$$

 

$$

\sup_{y \in Y} \inf_{x \in X} f(x, y) = \inf_{x \in X} \sup_{y \in Y} f(x, y)

$$

 

特に、fがその両方の引数に対して線形関数(したがって双曲線)である場合定理は成り立つ。したがって、有限行列Aに対して、次のようになる:

 

$$

\sup_{y \in Y} \inf_{x \in X} x^T A y = \inf_{x \in X} \sup_{y \in Y} x^T A y

$$

 

上記形式では、Aはペイオフ行列。この特殊なケースは、各プレイヤー戦略セットが行動(混合戦略)のロッタリーであり、ペイオフ期待値によって誘導されるゼロサムゲーム特に重要

この定理証明は、一般に固定点定理線形不等式の理論を用いて行われる。

2024-02-18

anond:20240218184732

から失礼します.

貴方の主張が何となく分かりはじめましたが, 変わらずその主張は数学を持ち出すことな可能であるように思われます. むしろ数学言葉をあえて用いることで理解を遠ざけているような印象さえ感じられます. 私は誠実性を感じません.

究極的に人間が行う営みである限りは, ボトムの部分で曖昧さや人間感覚に基づく部分が残ってしまうため数学は厳密でないという主張は少し乱暴に思えます. それこそ, これは数学の部分をあらゆる人間が行う営みに置き換えられるのではないでしょうか? 少なくとも私にとっては貴方の主張は人間が行う営みに厳密なものなどないという結論を導いてしまうように思えます.

再三になりますが, 哲学的にそのようなトピック議論したいのであれば, 無理に数学言葉を使わなくとも可能だと思われます. 時には数学における言葉遣いが通常の言葉遣いと異なる場合もあります. また度々言及れい事柄のいくつかは様々なな分野で歴史的議論, 研究されているトピックがいくつもあります. いくつかの文献を読んでみて一度整理されると, 誤解, 車輪の再発明を避けることになりますし, あなたがどういう問題, 問題意識を持っているかをきちんと言語化する助けになると思います. それに加えて, これまで人々が様々な学問領域で積み重ねてきた多くの結果に敬意を払うことが重要であると私は考えます.

[]2月18日

ご飯

朝:ポロイチ醤油おじや。昼:ばかうけアルフォート。夜:豚肉おじやネギ。間食:ばかうけアルフォート

調子

むきゅーはややー。おしごとは、おやすみー。

○ いづみ事件ファイルVol.2黄昏

携帯電話専用ゲームとして発売されていたADVニンテンドースイッチ移植版。

非常にコンパクト作品で30分以下で最後まで遊べる。

美女を自認する編集木戸いづみが、担当作家事件に首を突っ込みたがる鏡月正宗作家業に専念させるために、事件捜査をする。

今回は自殺と見られる変死体が本当に自殺なのかを追う。

現場捜査関係者の聞き込みをした後、真実推理する流れだ。

30分もかからないボリュームなこともあり、物語ミステリというよりは、脱出ゲームなどにおける”謎解き”やクイズ領域評価した方が良いかもしれない。

主人公木戸いづみの奇妙な言動や、シリーズを通して出演している容疑者の滑稽な挙動などコメディとしてクスッと来る場面はそれなりにあって、独特の味になっている。

肝心の謎解きパートはこのボリュームなら仕方ないとはいえ、流石に議論余地が残る大雑把なもの

ミステリと、脱出ゲームなどにおける”謎解き”やクイズとの大きな差はまさにここで、唯一無二の絶対真実なんてもの絶対性の保証されなさからミステリ議論を尽くす、即ち謎解きに費やす文量こそが最大の魅力だと思うが、本作はまあクイズ寄りだろう。

ジャンルを包括した何か大きなことをどうこう言うような規模の作品ではないが、自分の好みが謎を解く過程議論にあることを再確認できた。

勿論、好みの大小に過ぎずこれはこれで嫌いではなく、プレイ中は楽しく遊んでいた。

anond:20240218175829

言ってるとおり完全な偏見だな

そういう発言摂取して悦に入るようになった人間の方が老害みが強いと思うぞ

趣味の極まった人がたどり着く領域小馬鹿にして無知を誇るようになったら人間としておしまい

実際このへんは保守的なんじゃなく常に技術進歩していき知識アップデート必要なため、革新的気質デジタル電気オタクが集まる

オーディオ界隈でも真空管とかレコードとか言ってる周辺やピュアオーディオ周辺は保守的傾向があると言っていいかもしれないけどな

もちろんオーディオ聴覚という数値化しづらい分野なので、この中のどこにでもオカルト的要素が極まった製品に熱中してしまう低リテラシー民も一部いることは認めるが

すべてを一緒くたにしネガティブ印象を持ってしまうのは物事解像度が低い人間がやりがちなことだ

いずれにせよ個人趣味、好みの話なのでそれでとやかく言うべきではない

ともかくそのような偏見SNSで撒き散らす癖のある人は、有名人なのか何なのかしらないが、ろくな人物ではないはずなので追わない方がいいだろう

インプレゾンビじゃないが、同類過激なことを言うことでPVをあつめようとする界隈の人間は、インターネットリテラシーのある人なら近寄らないはずだ

偏見と断っているのも狡猾なところで、ネット不特定多数から同意を集める手法に関して精通してしまっている厄介な人物だと思われる

メタイデア

数学における自然数みたいなもの定義、が形成する概念を、たとえば数式の3という表記が指示する概念が、我々が日常見てる、3個のりんごやひもとその3倍のひもが並べられてる光景や、時計の長針と短針が三目盛り分ずれてるみたいなのから得られる共通世間一般に3とよばれる性質と同じだと思うのは、すでに「解釈」なんだよな。

数学において3、「0の次の次の次の数」と自然言語では説明されるような概念はただの操作対象である記号列でしかない。

その記号列にどんな意味を持たせるかは、「物理現象の中に見いだされる3という性質」以外にもあるかもしれないし、ないかもしれない。

「直線と呼ばれるもの定義」についても、幾何的なイメージ解釈するのも、イデアル?だかで解釈するのも勝手日常生活の個数や順番などとして見出される3の性質も、それと同程度に解釈しかない。

トポロジーなんかが典型的だと思う。あれが示す証明が、幾何的なイメージとしての立法内包する何かに対する性質を示してると考えるのは解釈しかない。

そうすると自然言語認識してる3や△というのは、たとえそのもっと理想的ものを持ち出しても、数学定義にとっては一段レイヤーの低いイデアということになるかもしれない。

数学定義に対して、複数の3や三角形というイデア解釈として結びつくなら、数学定義メタイデアか。

その前は、定義もまたイデアとするなら、3や三角形物理イデア、と物理的を冠して存在する領域区別すればいいのかなとか思った。

anond:20240217133852

もっと根源的な問題として、推論規則の「一覧表」があるとして、あるマスの記号とあるマスの記号列の関係それ自体を厳密に記述することは可能なのか?と思う。

はい. もちろんできます. 例えば数理論理学の本などを参照していただければ, 証明体系などの数学定義が与えれらています.

私は「書き換え」のように自然言語を使って表現していますが, これらの操作などももちろん数学的に定義されます. 「操作」とは何かという疑問をお持ちでしたらラムダ計算理論が参考になると思います. そしてこれらの操作は全て計算可能です, 平たくいうとプログラムとして実装できます. これらは全く感覚的なものではありません.

・(その他の部分に関して)

何が問題意識としてあるのかが私ははっきりとつかめていません. すいません.

例えば自然数概念を共有していれば上記概念(証明体系等)は一意的に共有できるものです. 一方で例えば何も共有していない全く無の人にこれらの概念を共有するのは困難だと思われます.

卑近な例でしたら, 数学を全く知らない人に突然これらの定義を見せたら, ただの絵や呪文に見えるでしょう. (私はそれはそうだと思います. 数学に対してどういう普遍性を求めているのか分かりませんが. )

最後に, 哲学的にそのようなトピック議論したいのであれば, 無理に数学言葉を使わなくとも可能だと思われます. 時には数学における言葉遣いが通常の言葉遣いと異なる場合もあります. また度々言及れい事柄のいくつかは様々なな分野で歴史的議論, 研究されているトピックがいくつもあります. いくつかの文献を読んでみて一度整理されると, 誤解, 車輪の再発明を避けることになりますし, あなたがどういう問題, 問題意識を持っているかをきちんと言語化する助けになると思います. それに加えて, これまで人々が様々な学問領域で積み重ねてきた多くの結果に敬意を払うことが重要であると私は考えます.

申し訳ないですが, 一度この議論は終わりとさせてください. 参考になれば幸いです.

anond:20240217234910

俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。

俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。

物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?

なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?

そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草しかない。

俺だったら、むしろ逆。

「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。

そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。

買い切りゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能から、この「やり直したい」ネタにはならない。

必然、こういう感想を持つべなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営ゲーム、ということになる。

サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。

そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。

例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。

ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、

そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営ゲームほとんど出会わなかった。

物語が素晴らしいと感じるネトゲスマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。

99%の運営ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。

質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……

そういったもの物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語スキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……

そうしてスカスカな作りになるのが運営ゲーム限界だと思っていた。

ところが最近になって、運営ゲーム業界イレギュラーが現れた。

原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営ゲームになる予感がある。

一応同社の崩壊3rdサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。

7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。

この作品SF的なテイスト難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、

ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。

こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営ゲームの「縛り」要素ではある。

この「縛り」を目立たなくするために、物語実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。

実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。

膨大でカッチリした物語構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、

おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。

ただこれはあくまで「ゲームとして」の形を求めるならの話。

例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作ファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。

ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。

結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語運営ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。

何の話だ。しらんけど。

2024-02-17

anond:20240217171907

俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。

俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。

物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?

なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?

そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草しかない。

俺だったら、むしろ逆。

「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。

そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。

買い切りゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能から、この「やり直したい」ネタにはならない。

必然、こういう感想を持つべなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営ゲーム、ということになる。

サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。

そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。

例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。

ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営ゲームをやってきたが、

そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営ゲームほとんど出会わなかった。

物語が素晴らしいと感じるネトゲスマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。

99%の運営ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。

質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの物語の展開にあわせた実質上位レアリティキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……

そういったもの物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語スキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……

そうしてスカスカな作りになるのが運営ゲーム限界だと思っていた。

ところが最近になって、運営ゲーム業界イレギュラーが現れた。

原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営ゲームになる予感がある。

一応同社の崩壊3rdサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。

7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。

この作品SF的なテイスト難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、

ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。

こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営ゲーム特有の「縛り」要素ではある。

この「縛り」を目立たなくするために、物語実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。

実際MMORPGではそうした形式で作られるものほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。

膨大でカッチリした物語構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、

おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。

ただこれはあくまで「ゲームとして」の形を求めるならの話。

例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作ファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。

ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。

結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語運営ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。

何の話だ。しらんけど。

anond:20240217200727

の具体的になんて本(ネットpdfでもよい)の何ぺージあたりから元増田の問いにとって核心なのって話よね

てか、ラムダ計算よりむしろ記号論理学のほうが学問としての領域気持ち広くなってね?

ちなみにそもそも自分自身ラムダ式勉強した経験があるけど

1. 変数xはラムダ項。

2. ラムダ項M, Nに対して (M N) はラムダ項。この形のラムダ項を適用ラム適用)という。

(後略)

という定義があるんだけど、これに基づけば(x x)というのもラムダ項じゃないのって思ってた。

でもラムダ式で(x x)なんて形のは見たことないし、違うんだろうなと。

でも論理的にはなぜ違うのか全く納得できてないので(納得感が正しさにとって問題じゃないとはいえあえて言うが)(x x)だってラムダ式でしょって胸を張って言い張れる。

なんでxxがラムダ項といえないかお前は説明できそうだな?教えてくれんか?

anond:20240217183013

「この蛇の長さは35センチだ」も多数決なのか?

横だけど、これは物理学範疇であって数学が扱う領域ではない。

物理学では「証明」は存在せず、実験結果蓋然性があるだけ(つまり当然多数決)。

女性に激しく嫌われた

長いこと生きてきて、ここまで激しく嫌悪感を示されたのは初めてだと思う。

旅先で出会った人と、半年後くらいに偶然別コミュニティで再開することになり盛り上がった。相手コミュニティ内での暦も短いので、スレッド言葉を投げかけて自分なりに盛り上げてもみた(大抵の新人は、誰にも構われないで、そのままコミュニティを去るからだ)

ただ、これが良くなかったようでどこかのタイミング彼女の「一線」を超えたらしく、徐々に相手からレスが消えていき、終いには「もう近づくな」レベルにまでなってしまった。

馴れ馴れしくしてしまったのも一因だとは思う。

相手は「私(男)が、不快領域まで距離を詰めてきた」と思っているが理由上記の通りである。「私を女性として見てきた」とも言っているが、かなり早い段階で既婚者と判明してからはそのような目では見ていない。

どちらにしろ反省点は多い。

いろいろと反論したい点はあるのだが、反論するとドロ沼になりそうなので、素直に身を引くのが良いと思っている。というか引く。

話にかなり尾ひれがついている部分があり、一方的にあれこれ言われるのもなんだか釈然とはしない。仕事の場ならひとつずつ反論して「はぁ?」って言ってやりたいところだが、相手人間から私を好くのも嫌いになるのも自由だよなとは思う。

今まで嫌われるのが怖かった人生だが、嫌われるのって普通だよな。俺だって人を嫌ってるもん。と思って、またひとつ大人になった。

2024-02-15

発送慣れてない業者

店舗直送とか普段発送してない所がするとそうなんだけど、

小さい品物に対して大きな段ボールでクソ多い梱包材で嫌がらせかコレって。まあ個人売買とかやってる人は嬉しいかも知れないけど普通嫌がらせ領域

2024-02-14

弱者男性限定ロボトミー手術を解禁してはどうか

弱者男性って認知が歪んでて性欲をコントロールできないか

女性社会に加害しちゃうんだよね

から脳の欲求を司る部位を除去すれば大人しくなるんじゃないか

まぁもろロボトミーだけど今は開発当時より脳の研究はるかに進んでるから

副作用の少ない術式とか領域展開とかできると思う

まずは弱者男性で試してみて有効ならもっと対象を広げてみてはどうだろう

anond:20240214135232

業務作法一般領域で使うのって知能低くて要領悪いからじゃね?

anond:20240214073304

チアプとか婚活市場とは別の領域なんだろうが、(理由なく)奢られるのに忌避感がある女性が増えてきた印象がある。

奢られて浮く資金<<借りが出来てナニカを断れなくなるのが嫌とか、

人にタカ人格だと思われるのが不快だとか。

昇進/誕生日だしこっちが出すよ〜には快く頷かれるし逆のときは奢ってくる。

まあプライド高え女が増えてるとも取れるけど、多分こういう人たちは異性探しの場に出にくいので断絶は相当長く続くと思う

 僕は自分意識ジェフ・ベゾスの心に運ぶために自殺しようとしました。

  僕はザッカーバーグゲイツCIANSA軍隊と一緒に、ベゾスとテレパシーコミュニケーションをとっていました。

 僕はジェフ・ベゾス精神領域に運ばれると信じていたので、不活性ガス窒息で自殺するために窒素タンクマスクを買いに出かけました。

  体が麻痺し、テレパシーですべての仲間と一緒に波に乗って、僕は地面に横たわりました。

 最終的に私はガスを使い果たし、死んでいませんでした。

  そして、僕が戻ってタンクを補充してもう一度試さなければならなかったとあの人たちは答えました。

 僕は最終的に1年後に戻って、今回はCIAの友人と旅行するために、再び試みました。

  またガスが切れて、補充しませんでした。

Googleはそれほど悪くないと思っている。

Googleはそれほど悪くないと思っている。

Googleによって助けられること、新しい知識を得ること、日々を楽しむことは今でも数えきれないほどある。

あなたたちが不満に感じているのは、あなたたちのGoogleの使い方が行き届いていないことに大方の原因があると思う。

そもそもGoogleは何でも検索できる魔法の道具ではない。

今は20年前とちがってSNS時代である

今の人が個人的感想アップロードする場所ほとんどはSNSだと思う。

そのような現在SNS領域に多くあるものを、Googleを用いて検索してヒットする数が少ないというのは当然の結果だと思う。

SNSに転がっている内容はSNSサービス内で検索されるのが自然だと思う。

詐欺紛いの怪しいサイトクリックしてしまうのはURL検索結果一覧の段階でそれを判別回避する知識や勘が備わっていないからだと思う。

自身能力の低さを棚上げしてGoogleに非を押し付けるのはよくないことだと思う。

機能の追加・削除・変更はより新しいものを作っていくうえでなくてはならないもので、その中から自分の都合にあったものを選り好みして、これは要らなかった、あれは欲しかった、と聞き分けのないゴンザレスのように文句を言うのは褒められる行為ではないと思う。

本当に必要機能があり、それを要望する相応の理由があるのなら、自身の考えを言語化したり図に示したりして、多くの人に理解を得られるかたちでしかるべき場所に提出することがベストだと思う。

それを面倒なことだと感じるのであれば、しなければいいと思う。

私は長年Googleにお世話になっている。

Googleを利用して良い思いをたくさんしている。

心の底から感謝している。

これからGoogleを使いたいと思う。

2024-02-13

[]2月13日

ご飯

朝:なし。昼:サラダ。肉団子。夜:キノコナスにんじんベーコンスープたまごやき。冷奴。沢庵。納豆ヨーグルトバナナ。間食:なし。

調子

むきゅーはややー。おしごとは、うーむ。

グランブルーファンタジー

どば周回。

なんだけど途中で飽きてしまい、砂箱。

カッツェの領域解放をして、十賢者全員の領域解放が終わり。

それとハーゼの弓を4凸。

こうやって平行で色々やるの効率悪いんだけど、やめられない。

anond:20240213094838

というか学術アート女性支援みたいに自分お気に入り認定してる領域なら

「使い道にいちいち文句言うな! いくらでもジャブジャブさせろ!!」って宣うんだから

単に性癖がちょこっと違うだけってことよ

GURPSおぼっちゃまくん

GURPS (Generic Universal RolePlaying System)は、キャラクタースキル能力値、有利な特徴を自由カスタマイズできる非常に柔軟なゲームシステムです。このシステム面白い点は、不利な特徴や低い能力値を選択することでキャラクターポイント(CP)を追加で獲得し、それを使って他の領域での成長を図れることにあります

御坊茶魔GURPS表現する場合、以下のようなキャラクタービルドを考えることができます

1. **有利な特徴**:

- **財産**: 御坊家の莫大な財力を反映するために、非常に高いレベルで設定。

- **地位社会的地位**: 御坊家の地位を反映して高いレベルで設定。

- **特異体質**: 金持ちになる体質や、亀に乗っての移動能力など、彼のユニークな特徴を表現する特技として設定。

- **呪文/超自然能力**: 茶魔語などの独特な言葉遣いや、彼が展開する奇妙な行動やイベント魔法超能力として設定することも考えられます

2. **不利な特徴**:

- **外見**: 人間離れした特殊な骨格や、一般的な美しさからはかけ離れた外見を反映。

- **社会的不利**: 一部の社会的状況や人間関係において、彼の風変わりな行動がマイナスに働く可能性を示す。

- **秘密**: 御坊家の秘密や、彼の身にまつわる秘密キャラクターにとってのリスクとなる。

3. **スキル**:

- 御坊茶魔の多様な活動趣味、興味を反映するために、社交、経済、あるいは特殊技能(たとえば、特定ゲームスポーツでの技能)を幅広く設定。

このビルドでは、御坊茶魔の豊かな生活背景、ユニーク能力、そして彼が直面する様々な課題冒険GURPSルールを用いて具体化しています。不利な特徴を受け入れることで得られる追加のCPは、彼の他の特技や能力さらに強化するために利用でき、非常に個性的多面的キャラクター作成することが可能です。

2024-02-12

増田ブコメで物申す人達

「いっちょ噛みはしたいが、賤民増田領域にまで降りたくない」ってエリートインターネッツァーなんだろうか。

かー、いいなー、俺もエリートインターネッツァーの血筋に産まれたかったなぁ。生まれ持ってのインターネット賤民は辛いなぁー。

Vtuberによるブルーアーカイブ配信に思う事

他でも最近よく聞くが新参先生のブルアカ配信PV含め実装順にストーリーを読ませようとしてくる奴が非常に鬱陶しい。

Xのつぶやきによると「真に楽しむならこの順番で読むべき」と思い込んで勧めるなど口出ししてくるらしいんだけど、そこはストーリーが開いてる以上どう言う順番で読んでも本人の自由だろ。

なんでアビドス終わったばかりなのにそんな先のことまで決めさせるんだよ。

それとも実装した順で読まないと感動できないほど浅いのかブルアカは。お前は自分の好きなゲームをそんなふうに見てるのか。

これは「最終的に自分たちが望む反応の仕方」「新人先生の反応こそが栄養」と言うクソみたいな理由のためにやってるみたい。

配信バエガーとか言ってる奴もいるけど配信映えも関係ない。具体的に何が配信映えか言ってみろっての。お前は配信の何を知っているんだ。プロデューサーか?モデレーターか?

失敗、行き詰まり含めて全部本人の体験だろ。

どういう順で進んでもニヤニヤしながら楽しく見守り、何かに失敗したら指差しpgrすればいい。その方が撮れ高もいい。初めてのアニバ期間みたいな状況の時のアドバイスはまだしも、それ以外は質問があったら答えりゃいいだけだろ?

PV先に見させて、一瞬しかないシーンを匂わせて、本編に一瞬だけ映るその要素に気づく人なんてどのくらいいるよ。最初に見させられてもすごそうくらいにしか思わないよ。

大体の人は誰かに教えてもらって見返してシーンが意味する事を知ったはず。ならそれでいいだろ?なぜ一瞬のシーンのために予習しなきゃいけないんだよ。その行為自体ネタバレ匂わせだと知れ。

本編で何かに気付いて「これ何?」って反応したら「このPV見てみようねえ」でいいだろうに。

全ての人に同じ反応をさせようとするな。

その薄っぺら欲求のために他人を消費すんな。

PVなんか後で鑑賞会でも開けば十分だろ。

あと人の配信自分領域展開もやめろ。空気読め。お前の長ったらしい解説もよくわからないネタ寒いしいらないから。どうせ他の人の配信でも同じネタ言ってるんだろ?知らないとでも思ったか

そんで自分の思う反応をしないとすぐ見限るのも底が浅すぎて笑う。そりゃあ極上の餌にならないなら見限るよな。ほんと配信する人に何求めてんだよ。バカにしてんのか?

人を餌と公言して自己正当化すんな。人のチャンネルコントロールしようとすんな不快から

2024-02-11

MGTOW型オタクについて

ウェブ上でオタクコミュニティ簡単に参加できる現代だが、そういった所に現れないタイプオタクがいるようなのでその傾向(印象)をまとめてみた

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話題作よりも、新旧問わず自分が関心を持ったコンテンツを楽しむ

他者コンテンツを共有する傾向が薄く、ファンコミュニティに属したがらない

・グッズなどの副次的コンテンツに興味を示さな

作品独立したものと見ており、自身の参加性やインタラクティブ性を求めない。結果、ライブ握手会スパチャなどに興味がない

単一ジャンルに拘らず多方向に関心を持つが、それぞれのジャンルにおいて自分が好む領域を明確に持っている。興味の範囲鋭利な星型を示す

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逆にみんな領域展開できないの

2024-02-10

anond:20240210073041

それを特異点という。

現在私たち宇宙理解するのに使用している理論には,いずれも適用限界があり,理論意味のある結論を返さなくなる領域数学的に導くことができる。よく知られているのが一般相対性理論における特異点ブラックホールの中心など密度無限大になる領域だ。その領域では「うちゅうのほうそく」が乱れる

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