はてなキーワード: 領域とは
普通の人が多くてヤバい人は単に声が大きいだけ、ってのは頭ではわかっている
けどあまりに治安悪すぎてここ数年は非公開+コメントなしにしている
代替サービスに移るほどではないが、ブコメと同じ場所にいるほど正気を失ってはいない
バズるネタなんか探していないし、探しものを溜め込んで後でメモにまとめるスタック領域だ
職場でも自分にとって興味のない話題を周りが話すことなんてよくあることなので、そういう場違い感が悪いとは思っていない
ただ、明らかにレベル低い人達の気持ち悪い独り言を耳に直接流し込まれるのは普通に苦痛
ましてそういう人と自分が同列に扱われるのは耐え難たい
向上心って負けん気とかそっちになるんだろうけど、好奇心って自分の中の興味とかの内面的要素からくるんだろうなというのを感じている。
例えば、出世したい!とかっていうのは前者で回りによく思われたいとかそういう外的要因がモチベーションになるのが向上心だと個人的には思っている。
仕事にやる気はないけど、すごいいろんな知識持っているみたいなタイプとかってそんな感じある。
正直、仕事では使いにくい能力なので評価されることはないしある意味自己満足の領域だとは思っています。
どっちがいいとか悪いとかって話ではない。あくまでその人の強い特性が仕事向きかどうかってだけなんだろうっていうしょうもない話です。
そんだけすごい能力を持っているのにもっと給料上げるために頑張らないの?と思われる方もいるかもしれません。でも、それってその人の中では「頑張りたくない」が勝つことってあるんですよ。
そんなことより早く帰って自分のことに集中したい。仕事はあくまで手段だっていうことを思っている人もいる。
正直、この価値観にカチンとくる人もいるかもしれない。世間体に興味がなくなり始めるとマジでそういう感覚になるんです。 無断欠勤しないだけいいじゃないか みつを くらいの精神をやりすぎるのはよろしくないかもしれないけど、
思いつめてしまうくらいならそういう考え方もありなんじゃないですか?
https://twitter.com/ai_syacho/status/1769150640792707124/photo/1
AIを使って生産性を高めようなんて言うのがいっぱいあるけど、彼らは生産量の単位を一向に語らない。
生産性で定義があるとすれば「労働生産性」。AIを使って生産性を高めましょうというのなら、一人当たり付加価値の向上が目指せますということ。付加価値はほぼ粗利。AIが寄与でいるのは原価がかからないホワイトカラー領域なので、「AIを使えば売上が上がります」と言うこと。売上は「顧客単価x顧客数」に分解できるから、「AIを使えば生産性が高まります」ということは、「顧客数が増えます」か「顧客単価が増えます」ということ。たぶん「AI使って生産性が高まります」と言ってる人たちは、そんなこと考えてない。
https://twitter.com/ai_syacho/status/1769150640792707124/photo/1
AIを使って生産性を高めようなんて言うのがいっぱいあるけど、彼らは生産量の単位を一向に語らない。
生産性で定義があるとすれば「労働生産性」。AIを使って生産性を高めましょうというのなら、一人当たり付加価値の向上が目指せますということ。付加価値はほぼ粗利。AIが寄与でいるのは原価がかからないホワイトカラー領域なので、「AIを使えば売上が上がります」と言うこと。売上は「顧客単価x顧客数」に分解できるから、「AIを使えば生産性が高まります」ということは、「顧客数が増えます」か「顧客単価が増えます」ということ。たぶん「AI使って生産性が高まります」と言ってる人たちは、そんなこと考えてない。
気付いたらまた動画見入っちゃって、
これはダメね。
昨日はせっかく早く寝よう!ってモードに切り替えたつもりだったのに、
そろそろ寝るかーって思ったら、
え!こんな時間なの?って
人間はいったいコンテンツから追われる生活をいつに終わらせることができるのかしら?
でね、
先日めちゃくちゃ溜まっているHDDの録画を消費しまくって観まくりまくりまくりすてぃー。
面白そうな番組を予約していったらあっという間にまた容量がゼロに!
もうやめてあげて!私のHDDレコーダーの録画容量はゼロよ!って自分でやってんだけど!
でもそんな早くに無くなるの?ってびっくりを抑えられない感じでビックリしたんだけど。
これいったいいつに解消するのかしら?ってマジで計画的に見るってのをやってかないと、
なんか今日はこれ観たい!とかこれ今見るタイミングじゃないんだなぁーって思いつつ、
そんな選りすぐりしているからどんどんどんどん溜まっていくのよね。
それにさ、
あんまり今までネット動画はテレビの配信の見逃した分だけをちょっと観るだけの生活を送っていたんだけど、
これも面白いよ!見て見て!って出てくるチャンスがあるじゃない!
向こうは動画を見て欲しいとこっちにチャンスだけど、
もうどちらでもいいけれど、
これはまた寝床でタブレットやスマホでおもしろ動画視聴という悪しき悪習慣の循環から抜け出せた!って思ったら、
座っていて寛いでいる時に、
おもしろ動画を見てしまう新しい技を覚えてしまってこれもまた悪い技の習慣で、
睡眠時間的に危険って意味なので直接危険な動画を見ているわけではないけれど、
ついつい観続けちゃうのは危険ってことなので決してハイエナの狩がチームワーク良すぎて大草原!
いやこのアフリカの大地で!って思うので、
延々とおもしろ動画をおすすめしまくるインターネッツの技術は人間の睡眠時間をどんどん奪っていくわ!
あ!これ人々のこういう何かを奪っていくってやつ
何かのファンタジーロールプレイングゲームのそれみたいで、
きっとみんなが寝るつもりだった時間を奪うことで誰が儲かってるのかしら?って話じゃない?
はい!それ動画配信者の収益ですって真剣な眼差しの真顔で答えてしまえば白けてそれまでだけど、
それじゃーファンタジー要素のセブンリング!日本語で言うと七輪その7つのうちの1つの要素が欠けてしまうわ。
この可処分時間を奪われた国民は街に入ってからずーっと十字キーの上を押し続けたら王様のところに直行できるぐらいの便利さの街のレイアウトのように
でもこれって私たちの睡眠時間を返せ!って国民が一同に集まってデモやってるのは見たことないぐらい、
それは自分の自己の責任だってことはみんな分かっているんだけど、
うすうす睡眠時間を何かの魔王に奪われているのにもしかしてみんなが気付いてないだけなのかも!えーってそれに気付いちゃったら怖くない?
みんな目が死んだようにコンテンツをどんどん無意識のうちに何も考えずに受動的に見て見続けて、
そして見たけれど、
翌朝には全く昨日何を見たっけ?って何も覚えていないくない?
早くに寝ちゃおう!ってそんな睡眠時間を奪う魔王は一人一人の心の中にいるのに今気付いちゃったわ!なるー!
これは一人一人の戦いなのねーって思いつつ、
今日こそは絶対に早く寝るんだ!って私の中に潜むこっちのゲーム面白いよ!こっちの動画面白いよ!って誘惑を巧みに誘う心の中の睡眠時間を奪う魔王に撃ち勝ちまくりまくりすてぃーなのよ。
打倒!その私の中にいる心の中の魔王!って言っちゃいたいそんな世の中。
結局寝なかったことをこうやって肯定化してテヘペロ案件にして仕立てたいだけの令和入ってからイチの案件だわ。
絶対に早く大人しく寝るわ!って強い確固たる意をそもってしても私の中の心に潜むその睡眠時間を奪う、
いや奪われないように今日はその確固たる自信を持っていきたいと思うわ!
うふふ。
ブランチにでもどこかお出かけでもして
気が向いたらの話だけど、
このままぐうたらに過ごしていてはとも思うけど、
出かけたい気分でもあるわ!
ホッツ白湯ウォーラーは準備して電気ポットにお湯が沸いていあるから
文字通り沸くワクワクして仔ヤギの上で小躍りしながら飲みたい感じね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
まず、AIイラストに関しての是非を云々する目的の話では無いことを明言しておく。
俺がAIイラスト生成に手を出してからそこそこ経つわけだが、別にそのイラストをどこかに投稿したりましてや金を稼いだりなんてことはまったくしていない。
シコるためである。
Pixivなどを漁っていて、好みのイラストを見つけて、満を持して挑んだとき。
言葉にできない微かな違和感のせいでどうしても発射に至らない。そんな経験が諸兄にもあると思う。
指定した通りの画像を出力してくれるAIイラストであれば、そのような問題は解決できる――わけではなかった。
逆だ。むしろ増える。増えるのだ。
やはり、人が手で描いたイラストと数十秒で出力されたAIイラストを、同列で見てはいないのだろうと思う。
なんか違うな、となったとき。じゃあ次のやつ出力するか、となってしまうのだ。
そうして少しずつ理想へと近づけていくうちに、本当に自分が求めていたものが見えてくる。
即ち、AIイラスト生成は修行なのだ。悟りへと向かう歩みなのだ。
最終的に出力されたものが、一番最初に望んだものとかけ離れていることなど日常茶飯事だ。
ああ、いま俺が求めていたものはこれだったのか。
APEXの世界大会中に優勝候補のチーム二つのエースに遠隔でチートがダウンロード、起動され大会が延期になった問題で、
イージーアンチチート(あおいクマのアイコンのチート対策ツール)が踏み台にされた、このツールを使ってるゲームはやるなという情報が今日本で大量流布されている
EACはエピックゲームが大型契約してインディー会社でも使えるように無償提供してるからかなりの数のゲームが使っている
チート対策なのでOS側でメモリを監視している(通常のソフトウェアは自分に割り当てられたメモリ領域しか見ることができない)からかなり権限自体は強いけど、
EACにはメモリのモニターとその情報をサーバーと送受信する機能しかない
もちろんEXE起動するならEAC経由の可能性もあるが、今回はウォールハックとコントロールだけで、コントロールに関してはI/O経由じゃなくてゲーム内だけで直接操作してたよね
チートがゲーム内で簡潔してるからほぼゲーム側の問題なんだがなんでEACが関係あると思ったの?
実際はあらかじめ決められた処理しかできなくて、その組み合わせでなんでもできてるように見えてるだけなんだけど
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
いろんなことを
すぐわかったような口ぶりで語ったり
針小棒大な語り口調が癖になってる人がいて
もちろん基本的には何語ってもいいし
特に自分が興味ない作品について語る時は「逆に面白い」ので結構楽しめるのだけれど
その人が自分が好きな領域には近寄られるとちょっとカチンとくる(理不尽)
普段はむしろ煽ってる(娘の友達のときとか読みがズレすぎてて爆笑してた)くせに
自分の好きな作品(王様の仕立て屋とか)に触れられたときだけ怒るのはずるいじゃないかと言われるかもしれない。
でも、別にこれはダブスタではなく「大事なもの以外はどうでもいい」という一貫した基準によるもの
もちろん、他人にはこれ通じない=つまり他人からみたらダブスタに見えるのはよくわかってる。
ただ、「ダブスタ」という指摘って実はあんまり1対1のときには意味がない。大衆をバックに付けていう時にだけ初めて意味がある言葉なのだ。
プランEとかプランGとかよくわからんの言ってるのを見てしまうと
さすがに「もうそこまで一生懸命相手のこと考えちゃうくらい気になってるなら、仲直りするまでいかなくていいから直接一回話あえよ!」って思っちゃうんだけど…
もちろん「ニチャア…」って効果音がしそうなタイプのウォッチも好きだよ。
でもね、さすがに年取ってくると
まして、ウォッチ対象自体がニチャニチャしてるのは趣味じゃないのよ
私の中では
陰キャは誇りだし
そんなことよりも体力のなさの方がよほど悩み事だよ。
趣味の領域含めて日常生活で使うっていうなら普通に数学の方が使うしなんなら古典が役にあった試しないんだけど。
企業が教える、っていうけど企業は教育コスト掛けたくないから基本的には学校で学んでいることを期待している。
(というかその分野の素養を獲得出来てない人間に営利企業一から教育するとか馬鹿げている)
日常生活を豊かにするにはお金と時間が必須でそういうものは得てして良い企業に入る方がどちらも多く手に入りやすい。
そして良い企業に入るには企業に期待される能力を身につける必要があるわけだけど、古典の素養を期待する企業がどこにあるん?っていう。
平均して一日3食は食べるからすべての人が使う機会があるし、使用頻度は高いし節約や栄養管理の面でも役立つし美味いものを自分で作れるというのは生活を文化的にするのにも貢献出来る。
趣味は別にいいけど趣味でしか使わないなら個人的にやればええやんって話やで。
趣味は素晴らしい、っていうならFPSゲームやらせてもええやん。
文字だけで高精細で元ネタに忠実なアニメ絵を出力できるモデルもあるが、
複数人数を描かせようとすると十中八九肉塊モンスターを生み出す。
男女の絡みなんか全く無理で、そもそも男を描けるモデル自体が希少な上、
あれに乗じて、自分の推しキャラに猫ミームをやらせようなんてのは無理。
それができるだけの十分な学習元が揃う頃にはブームは収束している。
原神クラスの世界レベルで展開しているソシャゲなら、新しいキャラが登場すればすぐにモデルが取り込んだり、
学習に必要な量の画像がすぐにネットに溢れるけど、ウマ娘やFGO程度の規模だと問題外。
学習させて正確にそのキャラを真似できる頃には2~3人は新しいキャラが増えて、とっくに行き遅れとなっている。
それ以下の規模の有象無象のソシャゲや漫画、アニメなんか話にもならない。
所詮、真似できるのは絵柄だけであり、キャラの性格や関係性を理解した描写をすることもできない。
ぱっと見、色鮮なすまし顔の女の子を他人の絵を真似て1人生成することはできても、
そこに文脈や関係性、命を吹き込むことは全くできないし、キャラらしさを表現することもできない。
そう、本当に「ぱっと見、色鮮なすまし顔の女の子を他人の絵を真似て1人生成する」ことしかできないのだ、AIと言うのは。
AIをもてはやす人間も否定する人間も、ここ1年でAIが生成する絵のクオリティが格段に上がったことを持ち上げて、
さもAIが絵師を駆逐するようなことを言っているが、あまりに実情を知らなさ過ぎる。
あれはただ単にモデルが洗練されたお影で、生成物のクオリティがあがっただけ。
流通していない研究段階の最新のものは知らないけど、そこらのペーペーが使えるAIなんて、
基礎の部分は、せいぜい処理が高速化したとか、メモリ使用量を軽減したってレベルに留まっている。
「ぱっと見色鮮なすまし顔の女の子」しか描けない絵師なら脅威に思うべきかも知れないが、
それでも新しい話題やキャラ、ネタへの即時対応性や、キャラの背景や性格、関係性を考慮する必要がある分野において、
自称・知識人だの言論人だのブロガーだの、そういう学歴と肩書きだけは立派な人たちが、巷で流行る一般書を読んでお気持ち表明文を書くやつ。
10〜15年くらい前まではありがたがられてたかもしれないけど、専門家がいくらでも情報発信している時代に、非専門家が読書感想文と自分の思想を開陳するのに何の意味も価値もない。読むだけ時間の無駄。
それを読む暇があったら複数の専門家の意見を読み比べたほうが良いし、今はもうそれができる時代になってる。
かつてのブロガーたち、自分の専門領域を語るのならまだ良いが、それ以外は一般人の妄言となんら変わらないのでとっとと引退してほしい。
いまだにかつてのはてな村ブロガーで互助会みたいにしてホッテントリに入ってくるのが目障りだ。
「○○さんへ向けて」とか互助以外の何者でもない。