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2024-02-18

anond:20240218175829

言ってるとおり完全な偏見だな

そういう発言摂取して悦に入るようになった人間の方が老害みが強いと思うぞ

趣味の極まった人がたどり着く領域小馬鹿にして無知を誇るようになったら人間としておしまい

実際このへんは保守的なんじゃなく常に技術進歩していき知識アップデート必要なため、革新的気質デジタル電気オタクが集まる

オーディオ界隈でも真空管とかレコードとか言ってる周辺やピュアオーディオ周辺は保守的傾向があると言っていいかもしれないけどな

もちろんオーディオ聴覚という数値化しづらい分野なので、この中のどこにでもオカルト的要素が極まった製品に熱中してしまう低リテラシー民も一部いることは認めるが

すべてを一緒くたにしネガティブ印象を持ってしまうのは物事解像度が低い人間がやりがちなことだ

いずれにせよ個人趣味、好みの話なのでそれでとやかく言うべきではない

ともかくそのような偏見SNSで撒き散らす癖のある人は、有名人なのか何なのかしらないが、ろくな人物ではないはずなので追わない方がいいだろう

インプレゾンビじゃないが、同類過激なことを言うことでPVをあつめようとする界隈の人間は、インターネットリテラシーのある人なら近寄らないはずだ

偏見と断っているのも狡猾なところで、ネット不特定多数から同意を集める手法に関して精通してしまっている厄介な人物だと思われる

2024-02-16

国際経済環境の変化と日本経済論点整理―

https://www.boj.or.jp/research/wps_rev/wps_2024/wp24j01.htm

素晴らしい研究

グローバル化の進展がわが国経済物価に与えた影響

第一に、わが国貿易部門生産性は、米欧と比べると、安価輸入品活用等による生産プロセス効率改善により伸びてきた面が相対的に大きい。

第二に、海外との競争激化などから、わが国貿易部門競争力が海外対比で低下したことは、わが国の交易条件の悪化実質実効為替レート円安化の一因になったとみられる。

第三に、雇用賃金面では、製造業から非製造業雇用シフトが生じたのと同時に、貿易部門と非貿易部門賃金格差が拡大した。

第四に、グローバル化の進展は、過去 25年間の大半の期間において、日本消費者物価継続的に下押しする要因として働いてきた。

第五に、海外との競争激化もあって、価格マークアップが縮小する中で、わが国企業は、賃金マークダウンの拡大により収益を確保してきた。

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1990 年代半ば以降、わが国で交易条件の悪化と実質為替レートの円安化が同時進行した背景について、Obstfeld (2010)は、貿易部門競争力・価格支配力低下や、中国との競争激化などを指摘している。

交易条件の変動は、家計可処分所得(実質)を通じて、個人消費(実質)に影響する。

日米欧の実質個人消費と実質可処分所得の成長率の長期トレンドをみると、両者はほぼ一致しているが、わが国は、交易条件悪化による負の所得効果により、実質個人消費の伸びが雇用報酬等の半分程度にとどまった(図表4)。

この点について、齊藤 (2023)は、交易条件の悪化によって、わが国の国富海外流出GDI(Gross Domestic Income)の停滞―してきたことで個人消費長期間低迷してきたと指摘している

R&D や GVC 参加率の要因は、各国の生産性伸び率の相当部分を説明する。

また、国別にみると、米欧は特許知財や前方参加の押し上げ効果が大きい一方、わが国は後方参加の押し上げ効果が大きい。

これは、わが国貿易部門生産性は、米欧と比べると、安価輸入品活用等による生産プロセス効率改善により伸びてきた面が相対的に大きいことを示唆している。

本推計結果は、わが国では、革新的製品サービスグローバル提供する「プロダクト・イノベーション」よりも、製品効率よく生産する「プロセスイノベーション」の比率が高まってきたこととも整合的といえる

わが国企業労働生産性を、製造業大企業とそれ以外で比較すると、この25年間で両者の乖離幅は大きく拡大した(図表9)。

また、わが国製造業の輸出を、企業規模別にみても、その牽引役は主として大企業であり、中小企業からの輸出はほとんど伸びなかった(輸出売上高比率の変化<1998年2021年>:大企業13%→23%、中小企業2%→5%)

グローバル化進展の生産性へのプラスマイナス効果生産性上昇・競争激化等)は、最終的に企業収益に反映されると考えられる。

この点に関連し、Furusawa, Konishi and Tran (2020)は、グローバル化のもとで市場統合が進むと、高品質製品生産するトップ企業収益は大きく伸びる一方、そうでない企業は業績が悪化し、企業格差が拡大することを理論的に示している。

この点に関連し、わが国の企業収益企業規模別にみると、貿易型・大企業(FDI・輸出をともに行う企業)は、この25年間で経常利益率が20ポイント強上がった一方、非貿易型・中小企業の業績は数%ポイント程度しか改善しなかった(図表9右図)。

このように、グローバル化の進展は、企業収益企業格差拡大にも影響したこと示唆される。

米国では、1990年代半ばから2000年代前半にかけて、IT 関連財等での競争激化の影響から交易条件は下方にシフトしたとみられる。

また、1995 年以降の累積でみると、交易条件の下方シフトには、米国が一番大きく寄与している。

その他に含まれる一部新興国など、2010 年代以降、改善寄与した地域もあるが、対アジアでは、中国WTO加盟以降、同国や韓国台湾などとの競争激化で交易条件が緩やかに悪化している。

分析からも、わが国は海外との競争激化により、貿易部門競争力が相対的に低下したこと示唆される。

実質為替レートの変動は、短期的には生産性といったファンダメンタルズとの関連が薄いとされる(Miyamoto, Nguyen and Oh (2023))一方、長期的には―貿易部門の(海外との)生産性格差が影響するという――バラッサ・サミュエルソンBS効果整合的といわれている( Rogoff (1996)、Chinn and Johnston (1996)、Lothian and Taylor (2008)、Chong, Jorda and Taylor (2012))。

BS 効果とは、ある国で貿易部門の正の生産性ショックがあると、労働市場賃金が上がり、それにより非貿易部門物価海外よりも上がるため、当該国の実質為替レートが増価するという考え方である

わが国実質為替レートを長期で振り返ると、1980 年代からピークの1990年代半ばにかけては、わが国貿易部門生産性相対的に伸びたことやプラザ合意の影響もあり、円高が進んだ(図表 11 左図)(Rogoff (1996)、Ito (1997, 2005)、Ito and Hoshi (2020)、Yoshikawa (1990))。

一方、1995 年のピーから最近にかけては円安が進み、その背景にはわが国貿易部門競争力低下によって、「 逆バラッサ・サミュエルソン効果」が働いたと解釈されているIto (2022)、Ito and Hoshi (2020))。

この点を詳しくみるため、日米の貿易部門労働生産性比率と実質為替レートを比較すると、両者の関連が深いことが示唆される(図表11右図)。

また、日米2か国のDSGEモデル分析からも、ドル円の実質為替レートの最近までの推移は、BS効果メカニズムによってかなり説明できることが示されている(來住・法眼 (2024))。

わが国は、交易条件悪化の影響でGDIが伸び悩む一方、GNIはFDIの効果で伸びが高く、海外対比、これらの指標乖離が大きい(図表12)。

そのうえで、わが国のGDIについて、齊藤 (2023)は、交易条件の悪化を起点に国内所得海外流出したことが、個人消費の長期停滞に繋がったことを指摘している。

わが国のFDIが増加傾向を辿るもと、企業はFDIで得た収益国内にどのように還流させているか経済への影響を考えるうえでは重要である

わが国企業の FDI 収益現地法人から配当等)は、海外展開のリスク念頭においた予備的貯蓄選好(Amess (2015)、Aoyagi and Ganelli (2017))や、担保需要17(Kang and Piao (2015)、IMF (2023a))などから半分程度が海外拠点内部留保(再投資収益)となっている(図表13左図)。

また、国内還流資金に関する企業アンケート結果をみると、その使途としては、研究開発・設備投資給与報酬が約2割を占めるものの、「分からない・その他」との回答が6割程度ある(図表13中図)。

この点に関連して、内閣府 (2023) は、海外から配当金などが国内設備投資賃金活用されていない点を課題と指摘している。

今後も人口減少により国内需要の増加が見込みにくい状況が続くとすると、企業には、海外需要を取り込みながら生産性を押し上げるインセンティブが働き続けると考えられる。

グローバル化は、限界費用の低下やGVCの深化等を通じて、先進国物価を押し下げてきたといわれている。

とりわけ、わが国の物価は、FDIの推進などから、輸入ペネトレーション比率(輸入額/総供給額)やGVCの後方参加率が高まったことで、海外安価輸入品等の影響を受けやすく、他国対比、物価の押し下げ効果が大きかったとみられる(Andrews, Gal and Witheridge (2018)、Goodhart and Pradhan (2020))(図表 19 左図・中図)。

本コンファレンスの報告論文である福永・城戸・吹田 (2024)は、時系列手法を用いて、

グローバル化によるコスト低下圧力などを含む各種の海外ショックが、2010 年代後半まで継続的日本消費者物価を下押しし、2013 年に日本銀行が導入した量的・質的金融緩和による物価押し上げ効果一定程度相殺したことや、

②その後これらの海外ショックが一転して物価の押し上げに大きく寄与していることなどを示している。

なお、海外ショックのわが国インフレ予想・名目賃金への影響や、金融政策を巡る詳しい議論についても同論文を参照されたい。

わが国では、多国籍企業が高い交渉力を持つ傾向にあり、近年の FDI 増加によって労働者交渉力が弱まったことが指摘されている(Dobbelaere and Kiyota (2018))。

また、わが国が人手不足でも賃金が上昇しにくかった背景として、Goodhart and Pradhan (2020)は、

不況時も雇用解雇せず労働時間を削減し続けたことや、

製造業からサービス業への労働の再配分が進み、労働者賃金交渉力が弱まったことを指摘している。

この点に関連して、わが国企業賃金マークダウンをみると、価格マークアップが縮小するもと、賃金マークダウンは大きく拡大しており、企業賃金交渉力の向上が示唆される(図表21左図・中図)。

これは、企業価格マークアップ縮小を、賃金マークダウンの拡大により相殺することで収益を確保してきたことを意味しており、わが国の労働分配率が米欧と比べ、長期的に安定してきた一因と考えられる(図表21右図(青木・高富・法眼 (2023))。

こうした価格マークアップの縮小と、賃金マークダウンの拡大は、わが国で物価賃金が長らく上がりにくかったことについて一つの整合的な解釈を与えている。

こうした傾向が生じる理論的背景について、Mertens (2022)は、所謂「レント・シェアリングモデル整合であると指摘している。

すなわち、同モデルによると、価格マークアップが小さい企業(縮小している企業)は、そこで発生した余剰を雇用者と分け合う結果、賃金マークダウンが大きい(拡大する)特徴がある。

これを踏まえると、わが国にでもこうしたメカニズムが働いてきた可能性がある。

グローバル化の影響は多岐にわたるもと、この四半世紀を振り返ると、わが国経済物価への影響の特徴は、以下の5つにまとめられる。

第一に、わが国貿易部門生産性は、米欧と比べると、安価輸入品活用等による、生産プロセス効率改善により伸びてきた面が相対的に大きい。

第二に、海外との競争激化により、わが国貿易部門競争力が低下したことは、わが国の交易条件の悪化実質実効為替レート円安化の一因となったとみられる。

第三に、雇用賃金面への影響をみると、熟練労働者への需要増や競争激化の影響もあり、製造業から非製造業雇用シフトが生じたほか、労働生産性相対的に低い非貿易部門における賃金が低迷する中、貿易部門と非貿易部門賃金格差が拡大した。

第四に、わが国の物価については、FDI の推進等で、輸入ペネトレーション比率やGVC の後方参加が高まったことなどから海外安価輸入品等の影響を受けやすく、他国対比、物価の押し下げ効果が大きかったとみられる(Andrews, Gal and Witheridge (2018)、Goodhart and Pradhan (2020))。また、グローバル化進展の影響を含む海外要因が、2010 年代後半まで継続的日本消費者物価を下押しし、2013 年以降の強力な金融緩和物価押し上げ効果一定程度相殺していた可能性が高い。ただし、足もとでは、これらの海外要因は一転して物価の押し上げ要因となっている(福永・城戸・吹田 (2024))。

第五に、海外との競争激化もあって、価格マークアップが縮小する中で、わが国企業は、賃金マークダウンの拡大により、収益を確保してきた。こうした調整メカニズムは、わが国の物価賃金が長らく上がりにくかったことについての1つの整合的な解釈といえる。

2024-02-14

元VオタクVtuberに嫌気が差している

教養のない人間なので長々と駄文を書くとこや誤字脱字等は許してほしい。



僕は近頃のVtuberに対して怒りを感じている。

近頃のVtuberなんて時代進化に取り残された老年のようなことを言いまわしになってしまうが、そもそも僕の中でVtuberは「バーチャル世界住民でありながらYoutuberのような活動をする存在」と認識している。実際は3Dモデルを用いた仮想的なものではあるためバーチャル存在というものは設定上のものであるが。

そしてその認識を作り上げた存在が、キズナアイである

キズナアイはその定義の通りずっと一人のYoutuberとして活動を続けていた。

当時は目新しく、多くの人が注目し、同じような方針活動する企業Vが現れ、やがて四天王と呼ばれるようになった。

ただ、同時期にFacerigとlive2dというソフトウェアが現れ、次第に現在Vtuber基本的な形である2Dモデルを表示することで簡易的にVtuberとして名乗ることができる土俵が出来始めていた。

live2dイラストを用意することで動かせるようにするソフトウェアで、そのデータを表情や顔の動きと連動させリアルタイム表現するソフトウェアがFacerigだ。

これらは3Dモデルを用意して動かすより何倍も簡単コストも低く、VTuberとして活動する参入障壁が大きく下がった革新的技術だった。

多くの事故はあったものの、その技術により新しい形のVtuberが増えていった。

この新しい技術によってVtuberという文化進化することになる。

その進化に大きく貢献したのが「にじさんじ」と「ホロライブ」の二グループだと思う。実際インターネット文化に疎い人でも聞いたことがある人は多いのではないだろうか。

2Dモデルを表示してlive配信をする新しい配信形態を行う人を「Vライバー」と呼ぶようになり、にじさんじとホロライブコロナ禍の視聴者増と相まってみるみる内に大きな勢力となった。

最初のうちは両グループ含めたVライバーは初期のVtuberと同じく「設定」を大事にする存在が多かった。

にじさんじ代表的である葛葉はニートバンパイア月ノ美兎学級委員長のように。

これがあるべき姿だと思う。メタ的な発言になるが、そのロールプレイングを行う人間が中に居ることは誰もがわかっている事実であるが、その設定を大事にしてくれることがVtuberおよびVライバー(以下まとめる時は"V"と書く)の視聴者として何よりも嬉しいことだった。

ただ、進化とともにVは僕の望まない方向に変わっていった。

Vという存在ロールプレイングしている中で演じている人間存在ががチラチラと見え隠れする部分にメタ的な面白さがあった。それは確かだ。

だけど基本的にはバーチャル存在。中身をこれみよがしに表へ出してほしくはない。

わがままだと思う。でも元々オタクはそういう生き物だとも思う。

基本はキャラクター、たまに出てくる中身。それでいい。

だけどコロナウイルスの蔓延によってどんどん変わっていったように思う。

元々オタクけが見るようなコンテンツだったものがどんどん一般的になる。すると視聴者にもV側にも趣きを大事にしない人が増えたように思う。

Vには中身の存在を表に出す、性的示唆を含む配信が行われるようになる、といった気持ちの悪い方向に進むVが現れるようになった。

なんかおかしくないか


一時期大物配信者が「Vtuberってただの絵畜生じゃん」みたいな発言をして多くのオタクはキレたよね。

その時の感情どこいったの?

今のVなんてガワが用意されてるだけの配信者じゃん。ならそういう触れ込みでやれよ。

Vtuberって名前を使って稼ぎたいだけのやつばっかじゃん。それは本当にただの絵畜生だよ。

オタクコンテンツなんてファンそれぞれに趣きがあって、それを大事にするコミュニティだと思うんだよ。それが無くなった状態でどうすんの?

何お風呂配信って。下ネタマシュマロ歓迎配信って。下品性的コンテンツオタク釣るって。気持ち悪いよ。そんなの童貞と性に頭侵された存在しか望んでない。気持ち悪い。

中には手とか足とか、ひどい奴には顔だけ隠して体出すとかさ。意味分からん。何がVだよバーカ。

カラオケ行きましたっつって採点の画像出すとかパチンコいきましたってパチ台撮ったりとか料理配信って言って手出したりとかさ。バーチャルって何?Vって何?

ならそらるさんとか96猫さんみたいにアバターって形で2Dモデル表示する配信者で良いじゃん。

VやりたいんじゃなくてVって名前使って承認欲求満たしたいだけだろ。キモ

…といろいろ愚痴書いたけど、全部僕個人意見です。

最近のVみたいな感じで言ったけど、サロメみたいな己が役割理解して全うしている存在はすごく好きです。Vというジャンルはああい存在が大きな象徴であってほしい。

曲げるつもりはないです。そもそも今後はほとんどV見ないし。だからこれは違くね?みたいな意見書かないでね。求めてない。

どうしても書きたいならそれなりの熱量持って来い。

一人の元視聴者愚痴でした。

追記

ちらっと見たら反応あったので

>Vライバーなんて呼称はない。にじはライバーでホロはタレント

長らく気にして見ていないもので、記憶と違う部分がありましたね、すみません

>ホロライブ2Dモデル立役者ではない

Vの配信2Dモデル使用しての配信をどこの企業も基本としていました。その上で、V自体の発展に貢献したのがにじホロだよねって話なのです。

僕の記憶でも改めて個人個人アーカイブを見ても3Dモデル配信のケースは少なく、2Dモデルでの配信ばかりですね。動画では使用されていたかと思いますが、僕が触れているのは配信です。

>ホロライブは初期から3Dモデルを使っていて下品コンテンツを扱っていた

どうでもいいですね。

カラオケ画像出すのがだめとか意味わからんキャプボ通せばゲームはやっていいの?

たぶん価値観違うので何言っても伝わらないと思いますが…。

はい別にゲームの実機を直撮りするとかカラオケの採点をスマホカメラで撮って載せるとかしなければいいと思いますよ。

ロールプレイングを徹底せず、ガワを使ってるだけでVを名乗っている愛やこだわりのない行動が当たり前になっているのが気持ち悪いなあって思うだけなので。それが正しいなんて言っていない事は覚えてください。

多くの人はカラオケの採点画像キャプチャ画像だとしたらそこで何も思わないと思いますカラオケの点数高くてすごい!とか、メタ的な目で見る人もキャラクターを徹底しているんだなって思うでしょう。

でもそれがスマホ撮影だとわかるような写真だったら?見たときにその画像バーチャル世界ではなく現実世界である認識する人がほとんどなのでは?

バーチャルカラオケなんてワード浸透していない以上違和感を覚える人のほうが多いと思います。僕はそれが嫌だと、個人の感想です。

>実写料理なんて黎明期のVでもやってた

しかにやっていましたね。

僕がお手本であると示しているキズナアイ電脳少女シロは自分料理せずアシスタントに指示してやっていましたけど、あなたは誰のことを言っているんですか?

自称古参Vオタクが云々〜と仰っていますが本当にあなたは僕にそう言えるほど見ていましたか

僕はキズナアイ信仰者なので彼女が始祖で正しく、Vtuber定義した人物だとしています

従ってキズナアイがやっていることの非難は無いはずですが、『キズナアイ時代にも存在しなかったような「僕の理想Vtuber」像を振り回してんのがキモい』と仰りますが、どの部分が存在しなかったものなのですか?

批判をするなら具体的にお願いします。

再三言いますが、熱意ある意見だけ求めています

ただ強い言葉を使って蔑む気持ちを前面にに出している発言は求めていません。

2024-02-07

ロシア適応力 戦争初期モスクワギアチェンジに苦労したが、現在キエフを圧倒している

Russia’s Adaptation Advantage

Early in the War, Moscow Struggled to Shift Gears—but Now It’s Outlearning Kyiv

https://www.foreignaffairs.com/ukraine/russias-adaptation-advantage

侵攻の初期段階では、ウクライナ西側から武器支援愛国意識によって、戦場での技術戦術革新に優れていました。一方ロシアは、早期の勝利に過信して学習適応に遅れをとっていました。

しかし2年間の戦争の中で、適応力の差は縮まってきました。

ウクライナは依然として下から上への革新的な軍事文化を持っていますが、それを全軍に広めるのに苦労しています

ロシアは失敗を報告することに消極的で、より中央集権的な指揮体系を持っているため、下から上への学習は遅いです。

しかロシアが何かを学ぶときには軍隊や巨大な国防産業を通じてそれを体系化することができます

この違いは両国革新の仕方にも反映されています

ウクライナ戦術的な適応に長けていますが、ロシア戦略的適応に優れています

戦略的適応とは、国家軍事政策に影響を与えるような、資源の使い方などの学習適応のことです。

両方の適応重要ですが、戦争に勝つには後者の方がより重要です。

戦争が長引けば長引くほど、ロシア学習適応をして、より効果的で近代的な戦闘力を築いていきます

徐々にではありますが、ロシア戦場から新しいアイデアを吸収し、戦術を変えていきます

その戦略的適応ウクライナの反転攻勢を阻止しただけでなく、過去数ヶ月の間にロシア軍がウクライナからより多くの領土を奪うのにも役立ちました。

最終的に、西側が適切な対応をしなければこの戦争で最悪な結末は、膠着状態ではなくウクライナの敗北です。


筆者プロフィール

Mick Ryan, AM

@WarintheFuture

ミック・ライアンオーストラリア陸軍の退役少将

ジョンズ・ホプキンス大学高等国際問題研究大学院、米海兵隊大学指揮幕僚大学・高等戦闘学部卒業し、専門教育生涯学習の熱心な提唱である

小隊分隊連隊機動部隊旅団レベルでの指揮経験あり。

2018年1月オーストラリアキャンベラにあるオーストラリア国防大学指揮官就任

2021年には現代戦争研究所非常勤研究員を務めた。

ミックは、アフガニスタンにおけるオーストラリア初の復興任務部隊の指揮を執った功績により、オーストラリア勲章AM)を受章した。

オーストラリア陸軍での35年のキャリアを終え、2022年2月27日陸軍予備役少将就任

2022年2月15日、著書『War Transformed』を米海軍研究所ブックスより出版

2024-02-04

Xamarinサポート終了を祝い、ちょまど氏を称える

親愛なるちょまど氏へ

あなた情熱努力により、Xamarinは素晴らしい旅路を歩んできました。あなたテクニカルエバンジェリストとしての活動は、開発者コミュニティ革新的アイデアや熱意をもたらし、Xamarin成功に導かれました。Xamarinサポート終了は新たな時代の幕開けです。あなたの貢献が、この旅の終わりを祝う素晴らしい瞬間に繋がりました。

あなたの「Xamarinするならまず人脈」というスローガンは、技術だけでなく人との繋がりも重要だと私たちに気づかせてくれました。そして、「Xamarinはいいぞ!」との熱い言葉は、多くの開発者たちにとってインスピレーションとなりました。

私たちXamarinサポート終了という新たな局面に立ち会う今、あなたはその歴史の一編を締めくくる役割を果たしました。私たちはこれからも新たな冒険に向けて進んでいくことでしょう。その際にも、あなた情熱洞察力が輝きを放ち、新たな成功を築いていくことでしょう。

おめでとうございます!これから未来さらなる輝かしい瞬間で満ち溢れることを願っています

からのお祝いを込めて

2024-01-27

劇場版ガンダムSEEDから思う「今のアニメ作画」※ネタバレ無し

劇場版ガンダムSEEDから思う「今のアニメ作画」※ネタバレ無し

ガンダムSEEDは、DESTINY終盤が放送されている時期に友人から勧められてハマった。私は当時小学生人生で初めて買ったCD玉置成実の『Reason』だった。

…こんな書き出しだが、「ガンダムSEEDシリーズは私の世代にとって革新的で思入れが強くて〜」といった話ではなく、『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』を見て感じた「近年のアニメ作画」に対する率直な思いについてまとめたもので、作品評価は含まない。

できれば拡散されたい。

人の意見が聞きたい。


劇場版SEED情報が解禁されるにつれ、SPOT映像も順々に公開された。

そのうちのひとつ海辺で語らうキララスクのシーンで、キャラクターの動き・表情が機械的で実に不気味だと感じた。特にラクスが顕著だった。人が手で描いたはずなのに、瞬きなどはまるで3Dモデルに見える。例えるならVtuberのモーションに近い。

結論から言うと、劇場版SEEDは全編をとおしてほぼそのような絵でできていた。

昨今のデジタル作画特有の「完璧に均一で色に溶け込むほどの極細な線」が、画面内をなめらかに動き続ける。

メカ類は基本的3Dなので、ピタリと止まることなく常に画面内を揺蕩っていた印象だ。


直行って、絵(?)が動き過ぎだと感じた。

やたらに動くだけでその動作意味を伴わないため、少し酔うほどだった。

これは果たして作品演出として本当に必要な手間なのだろうか?とつい考えてしまった。

ただし「SEEDシリーズ作画」に関しては、テレビシリーズの頃よりオタクからよく指摘を受けていた。

週ごとに絵柄が変わったり、バンクを多用して展開上違和感のある映像になったり…(ムウのヘルメットの話ではない)。

これらを今の技術改善し、あの頃からファンへ自信を持って作品を発表することも、製作陣の課題ひとつだったのだろうと想像している。

ネットに触れていれば「ヌルヌル動く作画」といった表現はよく目にするだろう。昨今の制作サイドにおける流行りの表現方法であり、今の視聴者層に響く華のある映像なのだろう。

ただ、劇場版SEEDはいわば「ニュルニュル動く作画」で、私にその手の専門知識はないが、全ての絵に凄まじいコマ数を詰め込んだ映像なのだろうと思わされた。

おそらく手で描いていない部分もある。きっと今の技術を使えばそれもできてしまうのだろう。

少し大袈裟に言えば、3Dロボットデジタル効果ニュルニュルと動くキャラクター映像流れる中で、たまに手描きっぽく思える絵が混じって目立つ感じだ。

私が幼少期に見たデジモンゾイドのような、手描きの絵の中にゴリゴリ3Dが混ざっていた時代からは見事に逆転したような印象を受ける。


芸術分野のことばに「不気味の谷」というものがある。簡単にいうと「決して3次元ではないが2次元の域は超えつつあるリアル創造物」のことで、例えばAI生成の人物画像に対して抱く感情のことだ。

私がラクス映像に感じたものもきっとコレだろう。

ヌルヌル作画」を超えつつある昨今のアニメ映像薄給と聞くアニメーターにとって本当に必要な手間なのか?手描き丸出しのアニメはもう古いのか?それとももうできないのか?それは技術人員時間、どれが原因か?

これは「アニメ」が次のステップに進む狭間なのか?


以上、劇場版SEEDを見て思ったアニメ作画の話でした。

2024-01-26

半分、正しい

nanaminoさんに100文字では足りないお返事。

私が持っている意見は以下となります



本当に個人的な見た目の好み(ルッキズム全開で)を言うなら、私は(追記:今回の候補者の中では)安井南さんの顔が好みです。でも彼女の顔もべつにいわゆる「和顔」ではないね、。歴代ミス日本を見てもいわゆる和風美人な人ばかりではないしバタ臭い感じの顔の人がずらっと並んでいる(古いたとえで恐縮ですけど、吉永小百合じゃなくて原節子って感じ。「有色人種としての美しさ」って言われても定義は難しそう)。

ちなみにハリウッド俳優たちの多くは(まぁ米国なので当然ではあるけれど)結構多様なルーツを持っている。世界だんだんゆっくり、そういう方向(どんどん混ざっていく)に向かっていくのでは。


あと、まぁ悪い大人の顔をして言うのなら、ミスコン運営サイドは西欧ルッキズムというよりも「お、ウクライナルーツなのか、反戦アピールできるし、(ミス日本をありがたがるような保守層から見たら)革新的に見えるんじゃね?」みたいな下種な話も出てたんじゃという気もしています

なのでまぁミスコン止めろもう、というのなら共闘できるよ。でもその戦いは別の誰かや戦っている相手差別する言葉を使ってするなら、なんかいやだなー、という感じです。

ミスコンなんて、あんなもん止めたったらええわ、うっとおしい。

2024-01-20

AppleはかつてNewtonと呼ばれるPDAを発売した。

これは雑に言うと現在スマートフォンタブレット端末の先祖にあたるような製品だ。

革新的でありガジェット好きの心を惹きつける魅力あふれる製品だったが普及することはなかった。

まもなく発売されるApple Vision Proも同じような運命をたどることになる。

先行レビューでは、他のVR機器比較した場合に格段に優れているとの評価を得ている。

それでもこの機械を長時間装着していたいとは思わないというインプレが多数だ。

残念ながらそのような機械は普及しない。

もちろんApple Vision Proは先行試作機のような側面が強くこれから普及版リファインされていくのだとは思う。

しかし、それでも一般化されることはなく数年以内に消える製品だろう。

とんでもない技術革新が急速に行われて普及すれば別だが。

現状のテクノロジーでは頭部に装着するゴーグル型のデバイスは普及しない。

技術進歩して、軽く薄く作れてバッテリーが一日中保たないと難しい。

まるで眼鏡しか見えない。

そのレベルまでに向上しないと一般化はしない。

2024-01-17

これからミステリー社が商標出願について声明を出したのでつらつら書く

商標は昔少しかじったことがあるからつらつらと書いていくで。所詮素人から鵜吞みにせんで、実務的なことは弁理士に聞いてな。

そもそも商標とはなんぞやという話やけど、これは商品役務サービス)を識別するための標識のことや。商標特許庁に出願し、登録されると、その商標他人勝手に使うことができなくなる。

例えば典型的にはこんなシーンが想定される。ワイが漫才相方マッチングサービスを考案し、サービス名を「モウエエワ」と名付けたとする。ワイはこの革新的サービス成功確信しとるから、もしこのサービスを始めたらすぐに「モウエエヨ」とか「モウエエワ・グレート」とか、あるいはまったく同じ名前サービスを展開してくる不届きな輩が出現することを危惧する。そこで登場するのが商標や。無事に商標登録されれば、ワイは晴れて独占的に「モウエエワ」の名前を使うことができる。

ここで注意が必要なのは商標の出願時に商品役務指定する必要があるということや。つまりマッチングサービス指定して「モウエエワ」の商標を出願していた場合、他の事業者が紛らわしい名前マッチングサービス運営することはできなくなるが、「モウエエワ饅頭」や「モウエエワパン」の販売を止めることはできないということやな。

それともう一つ重要なのは商標あくまでも商品役務識別標識に対する権利であって、他の事業者が似たようなサービスを始めるのを防ぐことはできんということや。残念ながら漫才相方マッチングサービスという素晴らしいアイデア自体保護されない。場合によっては特許権著作権などの知的財産権不正競争防止法とかで対応できることもあるかもしれんが、少なくとも商標権の守備範囲ではないんや。

以上の基本事項を踏まえて、これからミステリー社の声明を見ていくで。

まず何よりも困惑しているのが、「いずれの出願も、他者権利制限する意図はございません」という記述や。今回の出願のうち「これからミステリー」と「これミス」については誰がどう考えても商標制度趣旨に則った正当な出願なんやから、これらについても他社の権利制限する意図はないと言い切るのはまずいんやないかな。

それから、「マーダーミステリーモバイル」「マダミスホテル」「飲みマダミス」についても、ワイはてっきりこれからミステリー社がそういう名前サービスを始めるからこれらの商標を出願したと思ったんや。それが「他者権利制限する意図はございません」やから、だいぶ困惑してるで。

続いて出願意図を一つずつ見ていきたいんやけど、まずは「商標の独占や商標使用料徴収目的とした商標の取得」というリスクを防ぐために出願したという主張。まあこれはわからんでもない。赤の他人が「マーダーミステリー」「マダミス」の商標を取得して、ある日突然「あなたは私の商標権を侵害しています。したがって金300万円払ってください」とでも言ってきたら、法的な落ち度がなくても払ってしまうかもしれんもんな。特許でいうところのパテントトロールってやつや。

次に「コンテンツの錯誤を意図した商標使用」というリスク。これは正直、具体的にどういうリスクを想定しているのかがようわからん勝手に「マーダーミステリーチップス」や「マダミスクッキー」を作って売られたら困るという主張なんやろか。そうだとして話を進めると、これからミステリー社が「マーダーミステリー」「マダミス」の商標を取得したあかつきにはそういった行為の是非をこれからミステリー社が判断することになるんやが、果たしてそれは妥当なのかという問題がまず発生する。ほんでそういう行為は許されんということになったら結局商標権を行使して「マーダーミステリーチップス」や「マダミスクッキー」を販売する事業者権利制限したいという話になるんよな。この矛盾よ。

それから、先述したように商標は出願時に商品役務指定する必要がある。すると、出願時に食品を含めていなければ勝手に「マーダーミステリーチップス」や「マダミスクッキー」を作って売られるのを防ぐことはできないんや。せやから目的手段がずれてるわけやな。『ダンジョンオブマンダム』で「なんやかんやいうてドラゴンよりゴーレムの方が怖いんよな」とか言いながらヴォーパルソードを外すようなもんや。伝わりにくい例えですまん。

最後に「反社会的・反市場勢力の参入」のリスクや。まあヤクザ市場に算入してきたら確かに困る。そこでまず起きる問題が、仮にヤクザがマーダーミステリーゲーム専門店開業したとして、商標でそれを防ぐことは難しいということや。これからミステリー社が「マダミス」の商標を持っていたとして、ヤクザが「マダミススペース」みたいな名前で店を運営してたら、その場合名前を変えさせることはできるやろうが、営業をやめさせることはできん。「仁義館」みたいな名前に変えられたら終わりや。これも目的手段がずれとるんよ。

それから、やっぱり「反社会的・反市場勢力」の判断をこれからミステリー社がするということになる。ヤクザ構成員は該当するやろう。じゃあ幸福の科学信者や、オウム真理教とかパナウェーブ研究所とかの関係者はどうなのか。ネットで嫌われまくっている青年会議所の会員はどうか。この辺の判断がこれからミステリー社の胸三寸次第で決まってしまうのはこわないか

最後に2点、重要問題を提起するで。まず1点は、これからミステリー社が「マーダーミステリー」の商標を取得した場合、この商標オープンにするでとどれだけこれからミステリー社が主張しても、商標「マーダーミステリー」には「すでに商標が取得されている」という法的な外観ができてしまうということや。これの何が問題かというと、例えばNHK最近流行っているマーダーミステリーなるもの特集しようとしたとする。それで調べていくと、「マーダーミステリー」は私企業商標ではないか。ということはマーダーミステリー特集私企業宣伝になってしまうから、何か言い換えるか、いっそ特集自体無理という判断になってしま可能性がある。市場の拡大に寄与するどころか妨害さえしとるわけや。

2点目は、法人とその役員の考えは変わりうるということや。今は我が社が保有する商標「マーダーミステリー」の権利をなんびとに対しても行使しないと言っていたとしても、会社が傾けばなりふり構わず請求するようになるかもしれん。あるいは役員に不幸があって交代せざるをえん場合もある。そうしたとき果たして過去と一貫した判断をしてくれるのかということやな。

まとめると、悪意のある誰かに取られたら困るから私が先に取っときますね、なんてのは商標制度本来想定していない使い方なんやから、どうしたってどっかで無理が出るということや。電子レンジネコをチンするのはやめようで。「LARP」や「人狼ゲーム」は大した反対意見も上がらずに商標が取得され、権利者がオープン化を明言しとる例なんやけど、これまで特に問題が起きてないとしたらそれは顕在化してないだけやろな。

2024-01-14

風俗への個人的意見

既婚者なのだパートナーと相性があまり良くなく、ここ最近風俗に通い始めた。

風俗とはとても良いものだと思う。

ちょっと金を出すだけで本来生きてたら絶対に接することが無いような美人可愛い子と行為ができる。

これはとても革新的で、学生時代は大してモテるようなカーストではなかった自分からすると、ただ少しお金を払うだけで美人行為ができる。

行為最中雑談していて給料の話になった際、実は風俗嬢というのは時給ベースで5000円前後といったところらしい。

自分会社経営をしている関係自身仕事給与を算出すると時給数万円にもなるのだが、こんな美人はたった時給数千円でセックスしてくれている。

ああセックスワーカーありがとう

一度の行為でたった数万円。

風俗とは本当に良いものだ。


パパ活なんかも最近手を出し始めたのだけど、だいたいゴムありで5-8万で交渉してくるパターンが多い。


パパ活女子は身の程を知れ。コスパが悪い。それなら俺は風俗に行く。


ああ風俗は最高だ。

2024-01-12

anond:20240112142641

なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)

ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調狂気を感じている。

そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。

結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの

戦闘バランス設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的ゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベル領域バランスについては言ってない)。

ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。

デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。

それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。

ヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語世界観大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。

それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体そもそも誤解を誘発するのだ。

課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度基本的にゆるめで、ステージ優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存キャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。

凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツ存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境接待効果無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題いくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザー安心や信頼感を与え、運営ユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代からオンラインゲームプレーヤー運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体ネトゲスマホゲーでもあった。でもそれはあくまクリエティティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーから運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的00年代からゲーム審美眼ビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたか特にオンラインゲームの開発としての上品思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCAT推してた俺だが、今オンラインゲーム世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。

2024-01-08

松本人志の笑いが革新的だったという点だけは違うと言いたい

松本人志の笑いって本人も認めているけど、当時のギャグ漫画の笑いを持ってきているだけなんだよね

シュールな笑いはいがらしみきお、相原コージ

内向的空気はここらへんからはっきりと影響受けてるよね

キャラものだったり定型を崩すパターン赤塚不二夫

それが目新しく見えたのはそれまでの芸人漫才を見て漫才を作る人たちだったか

それでギャグ漫画を見て漫才を作るダウンタウンが異質に見えた

それだけであって、別に新しいものを生み出していたわけじゃないんだよね

大喜利の回答とかも、落語家がやるようなうまい回答じゃなくて、ギャグ漫画の発想で回答しているよね

単にそれだけなんだけど、ギャグ漫画を知らない芸能界の人たちや一般人には衝撃的に見えたんだろうね

ほんとうに単にそれだけで、別に持ち上げるものじゃないということは言っておきたい

2024-01-05

anond:20240105131323

これよ。

公教育の界隈で革新的な教材を開発して、スーパー教員として有名になっていた人が、民間教育・教材サービス会社転職してる、なんてのはかなりよくある。

これは待遇の面のほか、公教育の仕組みの中に、教材開発・教育手法の構築だけを専門にする職種がないから、必ず普通教育と片手間になってしまって専念できない、と言う事もあると思うけど。

2023-12-26

anond:20231226235253

いや、ガチャゲーって認識ちょっと違う。力説していいか

原神と、同社次作のスターレイル(両方ともTGAのモバイル部門受賞、AppleGoogleベストゲームも受賞)のガチャシステムは、ランダム性を低める工夫が施された、いわば疑似ガチャシステムになっている。

ルートボックスなどに嫌悪感の強い欧米圏でも、これら原神やスターレイルが受け容れられていることから推測してほしいが、国産ガチャゲーとは似て非なるガチャゲーのアコギ感を極力薄めた仕組みになってんだよ。

ちょっと時間がかかるから追記していく。

まず、基礎確率がめちゃくちゃ低い。0.6%でまず引けない。これがすごく良いんだ。そして、★5天井が90連なんだが、そこまで到達することはまずない。というのも、74連目あたりから6%ずつ上昇していく仕組みになっている。

から、運に左右されることがほぼなくて、だいたいの人はだいたいのケースで80連前後に★5を引くことになる。定量配布みたいなもんだな。重要革新的なのは、1~73連の間に引けることがまずない、という部分。

ランダム性があるとしたら、★5を引いたときにかならずしもピックアップキャラじゃない点で、50%確率ピックアップ50%で恒常★5キャラとなるんだが、一回恒常を引いたら次はピック確定となる。

から期待値としては、94連くらいごとにほぼ全ての人がピックアップを1体ずつ得ることになって、国産との違いは、その期待値収束する度合いがかなり高いということだ。

国産ガチャゲーは、基礎率を高くとって、なんならフェスとか言って確率ボーナスする時期を設けて射幸性を煽る。

運さえ良ければ10連や20連回しただけでポロッとウン万の価値があるものが手に入る、そういう射幸性によって中毒性を作り出すことで、ゲーム性がチャチでも夢中にさせられる。

そこが従来のガチャゲースキーム限界だった。そのスキームに収まってるうちは、運による格差をつけて煽るほど儲かる。真逆アプローチだな。

でも引きが悪いとユーザーは離れてしまう。格差を埋めるために、無料10連とかいバラマキ期間を定期的に設けたりして、無課金者が課金者に追いつく余地をつくる。

でも、そういうアプローチは性能インフレありきだからせざるを得ないことで、しか課金のしがいを失わせる。課金して得たものが、無課金者も手軽に入手できてしまうわけだから

原神とスタレはそういうことを一切やらない。課金価値はいつも一定で、ガチャ課金しているというよりは、入手スパンを短縮するための時短課金のような印象に近い。

国産ガチャゲーに慣れている人からすると、「石配布が渋い」ということを最初のうちは言われがちだが、労せずに得られる無料石はたしかに少ない。

作りこまれゲームコンテンツをやり込むことで得られる分は、十分にあるので、ゲームを作る側としても、ちゃんと遊んで貰えるのでモチベーションになるだろうな。

キャラクターの設計も巧妙で、いたずらにインフレさせるようなことはせず(キャラクターの設定を反映して強めのキャラはいるが)、基本的に組み合わせによる、遊び方の幅を横に広げる系の調整になっている。

から環境に追いつくためにガチャの最新キャラ固執する必要もないし、なんなら★4キャラの性能も優れたものが多くて、ガチャゲーに多いTierリストなんかは自分の使い方次第なのであまり役に立たない、いいゲームデザインをしている。

それでなお売上をあげているのは、ガチャゲーのように、廃課金者という上位数%の「太客」に依存して、いかに太客の財布の紐と脳みそをぶっ壊すか、というビジネスモデルを脱却してるからだ。

原神やスターレイルは、ほとんどの人は月額のプランと、バトルパスくらいで遊んでいて、それで月2000円くらいだが、そういう層を引き付けるだけの、ゲームの中身を充実させ、音楽ものすごく凝り、キャラクターを魅力的に見せるためにシナリオ動画を作り込んで、ファンを作り、いわるゆるサブスク課金層をグローバル展開して分厚くすることによって得ている立場だ。

これは飛び抜けた開発力がないと真似できないことではあるが、ゲーマーにとっても理想的エコシステムだと思うんだよ。

それに、サブスク課金ベースにあるからこそ、原神のガチャは、天井期待値94連で計算して2万円ちょっとと、国産ガチャゲー(平均6~7万)よりもだいぶ良心価格で済んでいる。

あと言い忘れていたが、ガチャシステムの特異な点として、天井引き継ぎがある。

国産ガチャゲーだと、天井が高いので、無課金や微課金だと何ヶ月分も石を貯蓄しないと天井に到達できなかったりするが、原神スタレはそうではない。

天井までのカウントが、次回のガチャバナーまで引き継がれるので、すべての引きは、★5へ至る着実な積み増しとして認識することができる。

国産ガチャゲーだと中途半端な貯蓄でガチャに挑み、天井に届かぬ半ばで目当てのが引けなければ、ただ石を失った喪失感けが得られるが、そういうことがない。

また、天井が引き継がれることで、カウント計算してさえいれば、ロードマップ等とあわせて、取得を計画的に実行することができる。

73連手前でストップしておき、目当てのガチャ実装されたら回せば、すぐに引ける、という、ガチャですら一種リソース運用ゲームへと化けさせることができるのは、ランダム性を制御可能なくらいに低めたことの功績だ。

言いそびれていたがキャラクターのガチャピックアップされるキャラは常に1人なので、ピックアップ確定なのにほしいキャラじゃなかった、ということは存在しない。復刻があっても、ガチャバナーは別なので問題ない上、カウントだけは共有される親切仕様だ。

結果として、キャラ取得にかかる費用(予算)も、引けるポイントがほぼ確定しているために予測できる。

ただ原神の場合武器ガチャだけはダブルピックアップ邪悪仕様なので、これに手を出すのは非推奨かつ予算予測不能になるが、普通に遊ぶ分には手を出す必要は皆無だ。

ともかく、自分が払いたいと思える額だけ、コンテンツに正当な対価を支払うことを理性をもって出来る仕組みになっていると言えるだろう。

こういうビジネス周りの革新があるからこそ、HoYoverseは一躍時代の寵児となったと俺は思ってるんだよ。よそが猿真似して成功できるとは言わないが。

俺的には、運に金を払いたくない人にこそオススメできる、次世代ゲームのあるべき形だと言っても過言じゃない。

2023-12-23

【視聴メモNHK フロンティア 日本人とは何者なのか

https://www.nhk.jp/p/frontiers/ts/PM34JL2L14/episode/te/XRL92XPWX2/

私たちは今まさに古代ゲノム革新的なことが分かるようになった時代に立ち会っている

Chapter 1

我々の祖先は最も早く東南アジアから北上した人たちだった可能性が高い


現代人の遺伝子に残る縄文人遺伝子

東京 縄文人1割

沖縄 縄文人3割

アイヌ 縄文人7割

8000年前のホアビン文化(ベトナムハノイ南西)人骨のゲノム縄文人ゲノムと極めて近い

ゲノムから推測される縄文人ルーツ

20万~30万年ホモ・サピエンス アフリカ誕生

6~7万年前 出アフリカ

4~5万年インドから東南アジアに到着

東南アジアにとどまった集団北上した集団に分かれる

3万8千年前 北上した集団日本列島に到着

2万数千年前 とどまった集団ホアビン文化開始

Chapter 2

列島で保存された古い形質の遺伝子


1万8千年前 氷河期の終わりによって日本列島孤立 古い形質を残した人たちが列島の中で保存された

1万6千年前 縄文時代の始まり 1000人ほどの集団

1万年間 農耕・牧畜の始まり

5300年前 青銅器時代

5000年頃 世界各地で文明が興る

3200年前 鉄器時代

Chapter 3

二重構造モデルから三重構造モデル

3000年前 弥生時代の始まり

AD250年 古墳時代の始まり

従来の「二重構造説」では

弥生時代の初期になって稲作と金属器を持った人たちが大陸から入ってくる、この人たちが縄文人と混血していって日本人となるとしていた

しかゲノム解析を行うと縄文渡来以外の第3の要素があった

縄文時代 縄文DNA100%

弥生時代 縄文DNA60% + 渡来DNA40%

現代日本人 縄文DNA10% + 渡来DNA15% + ???80%

古墳時代の人骨ゲノム現代日本人と似た割合だった

古墳時代 縄文DNA10% + 渡来DNA20% + ???80%

三重構造モデル

弥生時代ゲノム北東アジア

古墳時代ゲノム東アジア

地図 https://ameblo.jp/yashima1505/image-12833462270-15379821453.html

今まで想定されていたよりも古墳時代東アジアゲノムが圧倒的に影響が大きかった

古墳時代に「日本」の形ができた


篠田謙一

神澤秀明

山田康弘

太田博樹

覚張隆史

木村

山田康弘

濵田竜彦

2023-12-13

これってさもZ世代けが革新的人権意識に溢れていて素晴らしいみたいに持ち上げてるけれど

労働時間が長すぎて耐え難いのは上の世代だって同じだよ

会社人生を捧げてきた40~50代と、ここ数年の新入社員の「Z世代」の仕事に対する価値観には、特に大きな隔たりがある。」とか言うけれど、

50代はまだしも40代って完全に就職氷河期世代で、一つの会社に長く雇って貰えた経験がない人が多いから「会社人生を捧げてきた」だなんて全くピンと来ない

私は今40代だけど8時間労働は長すぎるって思ってるし、この記事にあるZ世代の人の意見に大いに共感するから

世代問題ではないと思う

「Z世代経済成長を知らない90年代後半に生まれているので、過去モデル成功体験を知らない。」って言うけれど、70年代80年代まれだってそんな経済成長なんてリアルタイムで知らんだろ

「かつては大学を出て企業就職すれば終身雇用年功序列待遇も上がっていく。一方で、Z世代にとっては「企業に入れば安泰」という考えが信じきれず、自分の力で生きなければならない。」ってのも、

いやZ世代に限らないですけれど!?氷河期世代の時点で年功序列なんてとっくに破壊されてたわ

認識20年古いって感じなんだよなー

こないだXでバズってた、セクハラに対する女性対応もそうだけど、Z世代は凄い凄いって必要以上に持ち上げ過ぎじゃない?

「8時間労働」「残業当たり前」を疑問視 Z世代が従来の組織の考えにとどまらない理由とは

https://news.yahoo.co.jp/articles/a4e278be0153bec3bd72ba311e62097edc0d4b5e

2023-12-12

anond:20231212174706

ストーリー自体革新的だったのだから、当時の基準なら漫画自体がめちゃくちゃ面白かったんじゃないの?

2023-12-10

[]野河田監督勝利への強い気持ちはより強まってる」9日天皇杯決勝 川崎勝利クラブタイトル獲得へ

 オレオレFCクラブタイトルに向けて、今日9日に天皇杯決勝で川崎フロンターレ(国立競技場)と対戦する。8日はオレフィールド報道陣をシャットアウトする完全非公開で調整した。練習後、野河田彰信監督MF鈴木潤主将オンライン取材に応じ、天皇杯決勝、クラブタイトルへ意気込みを語った。

  ◇    ◇    ◇     ◇

 今シーズンの最終戦集大成試合が幕を開ける。野河田監督は初めての決勝に「2チームしか立てないんでね。その中で、このクラブがいるという事は本当に光栄な事ですし、1年の総決算なんで、いい形で勝利をしたい。選手も僕も勝利への強い気持ちはより強まっていますよ」と話した。

 特別なことはしない。普段通り、やるべきことを徹底するのがオレオレFCスタイル今シーズン開幕前は主力の大量流出もあり、スポーツ誌評論家から批判の嵐。更に「Jリーグ史上ワースト記録を残す」「圧倒的最下位で降格」と辛辣評価する記者もいた。

 しかし「そんなん気にしてへんよ」と指揮官が笑い飛ばしたように、オレオレFC今季開幕4試合目で初勝利を挙げると、シーズン通して連敗は僅か1度だけで過去最高の5位と大躍進した。“エリアプレス”、“フォルスプレー”など革新的戦術を敷いたが、徹底したのは「普通サッカー」。指揮官は「きっちりと自分たちのサッカーができているということ。当たり前のことが当たり前にできている」と評価している。

 初めての決勝。緊張感は高まっている。「そら普通通りなんか出来ないんで(笑)普通通りいうのは1年間やったチームで、ある程度こういうふうにやったら勝てるから、こっちは普通通りにやったらええけどね」としながらも「いい結果を出すしかないんでね。そういう選手ラッキーボーイになるんちゃうかなと思いますよ」と話した。

 川崎の力は認めている。今季は1分1敗。「そんなん最初から思ってますよ。相手は力があるんでね」としながらも「隙はあると思うんで。やっぱり先制点を獲れば、何かが起きると思いますよ」と不敵な笑みを浮かべた。国立舞台ロイブル軍団が難敵を下し、初タイトルで有終の美を飾る。

 ○…MF鈴木潤主将川崎戦へのリベンジを誓った。ホームで行われた9月の同戦で終盤までリードしていたが、残り8分から3失点して逆転負け。「本当に悔しかった」と話す鈴木潤はこの日のミーティングで「あの悔しさを晴らす番だぞ」と呼びかけ、意思統一を図った。

 今季主将として36試合に出場し、11ゴール12アシストとチームを牽引。「コンディションも問題ない」と決勝もスタメンが有力だ。自身初の決勝に向けて「チームの雰囲気は良い。緊張もしますが、川崎さんとやれる事に感謝しながら、自分達らしさを出して勝ちたい」と意気込みを口にした。

 ○…川崎鬼木達監督は決勝への思いを口にした。17年の監督就任後、5年連続タイトルを獲得したが、昨季は初めて無冠に終わり、タイトルのチャンスはこの天皇杯。「やっぱりタイトルをとり続けないと、やっぱりタイトルは途切れやすくなると思うので、負けられない試合になる」と意気込みを示した。

オレオレFCについては「やっぱり若い選手がいっぱいいますし、鈴木君は特に警戒すべき選手。前回9月も勝ちましたけど、一歩間違えたら、負けていた。油断は許されない」と警戒する。

会見に参加したMF脇坂泰斗も「チームはここに来て、雰囲気が良くなってきた。2年連続無冠というのはあってはならない。厳しい試合になりますが、絶対に勝ちたいです」と常勝軍団プライドをのぞかせた。

2023-12-09

anond:20231209195525

2023年現在では、

トランス権利保護されるべきというのが、世界的に主流派=既に保守的な考え方であり、右派なんですよ。

TERFの考え方というのは、子宮ある人の権利を守れという新しい概念であり、これは従来にない革新的な動きだから左派になるのです。

2023-11-28

anond:20231128202352

なんでそういう今までになかった新しいアイデア自民党に言うんだよw

革新的な新政策を言い出すのは外側にいる野党であるべきだろ。

2023-11-14

2025年大阪で開催される万博についてお話します。万博は、高額な費用税金使用に関する様々な議論がありますしかし、このイベントの持つ国際的相互理解の促進という側面を忘れてはなりません。

万博は、世界中からさまざまな文化技術、そして思想が集まる場です。ここでは、異なる国々の人々が直接対話を持ち、新しい発見を共有し、互いの文化理解し合う機会を得ます。これは、単なる展示会以上の価値を持っています

国際的理解は、今日グローバル化された世界において不可欠です。異文化間の交流を通じて、相互尊重と協力の精神を育むことは、平和繁栄の基盤を築く上で欠かせません。万博は、このような理解を促進する絶好の機会を提供します。

さらに、万博は新しい技術アイデアの展示の場でもあります世界中の才能が集まり未来を形作る革新的な発想が交換されます。ここでの学びは、参加する全ての国々にとって有益であり、新たな協力関係を生む基盤となるでしょう。

もちろん、財政的な負担重要検討事項です。しかし、万博を通じて築かれる国際的理解と協力の橋は、長期的な視点で見れば、その価値は計り知れません。2025年大阪万博は、世界が一堂に会し、未来への希望インスピレーションを共有する場となるでしょう。

私たちは、この貴重な機会を最大限に活用し、より良い未来への道を共に歩むことを期待しています

2023-11-09

かわんご、いいこと言うじゃん

Winnyについては包丁をつくっただけなのに、包丁をつかって殺人したひとの共犯になるのはおかしいという例えをよく聞くけど、現実には金子さんは、P2Pソフト著作権違反ファイル共有にもっぱら使われているのを知った上で、いままでよりも身元が完全にばれないWinnyを開発したわけだから殺人につかう刀を作って、包丁だと言い張っていたというほうが例えとしては正確だと思う。

そういう意味では有罪だけど軽微な罰金刑にとどめた一審判決がむしろ温情的であり、バランスの取れた判決だった。なんか勘違いしたエンジニアたちのつくった世論ムードに押されて完全無罪にした2審以降は、むしろ司法歴史に汚点を残したと思う。

Winny規制してなければ、日本ITで勝てたと思っちゃう人が大勢いるところこそ、日本ITで全く勝ててない理由が現れているよね。ゲームルールを全く理解していない。

Winny革新的技術だったと思っている人、本当に多いなあ。エンジニアでそんなこと言っている奴がいたら、コードは書けたとしても負荷計算とかできない人なので、システム設計とか、データベース設計任せたら、絶対ダメです。

2023-11-04

イスラエルから見たガザ

ここでは歴史的経緯というものを省く、なぜなら歴史的経緯イスラエル人パレスチナ人を直接殺したり財産を奪うことはないから。

~~ロケット砲をいつ撃たれるかわからない

ガザ地区ハマスなどがロケット弾でイスラエルを繰り返し攻撃するようになっている

アイアンドームと呼ばれる迎撃システムは良く知られているが、よく言われる迎撃率99%とは落下地点を逆算し「迎撃すべき」と判断したロケット弾の迎撃率のことで、大半はイスラエル領内に落ちる。

また費用面で不均衡が起きており、ハマスロケット砲は1発500ドル~1000ドルに対し、イスラエル迎撃ミサイルは1発9万ドルもかかる、いくらイスラエルが豊かといえど、ハマスロケット砲を無期限、無制限迎撃し続けるのは現実的ではないし、心理的圧迫は相当大きい。

~~ガザ地区には200万ものパレスチナ人が住んでいるが彼らは何も生み出していない

イスラエル産業はもはや世界でも有数の革新的ハイテク産業確立おり。ITや先端製造業において世界をけん引しているといっても過言ではない。例えば、イスラエルとの関係を断てばカプセル内視鏡は手に入らない

一方ガザ地区の主な収入源は人道支援であるガザ地区における失業率は50%にも達し、ほとんどの人間は何もしていない。

何もしていないパレスチナ人が何もしていないゆえに、人道支援なる国際社会の温情によって最低限の生活保障され、結果人口は当初の80万人から200万にも膨れ上がり、断続的にロケット弾を発射しているのが今までの現状であるイスラエルは水をほとんど国際的義務感によって支給している。ロケットを撃たれて水を供給する国はイスラエルしかない。(ただし、元はパレスチナ水資源であることは留意しなければならない。)

~~塀を超えたハマス

現状がそんな状況でロケット砲を浴び、空爆し返すという賽の河原のような状況を仕方なく受け入れていたイスラエルだが。今回ハマスは壁をこえてイスラエル人無差別殺し、その殺戮最中動画SNSにあげ、イスラエル人拉致した。このの件で、正しく、パレスチナ側がルビコン川を渡ったというべきだろう。

今回の件でハマスには戦略的に達成したい目標だとか、国際的に訴えたい事由だとかそういったもの存在しなかった。「このあとガザの人々がどうなろうと、ただただとにかく今日イスラエル人を1人でも多く殺したい」それはガザというものを正しく認識する以前に、この地域を隣に置くことを国として許しうるのかどうか、イスラエル人自身に問いかけるような悪意の噴出である

特にSNSから動画拡散する所業イスラエル人にそして、世界に甚大な衝撃を与えた。我々も世界も何度も聞いたあの「アラーアクバルである。ここ四半世紀の間に我々は「アラーアクバル」とは根本的に対話することはできないという認識を強固に持つに至ったといっていい。

~~これからガザ

こうなった以上、ガザをこのままにしておく、「アラーアクバルも許す」という選択肢イスラエルには存在しない。

更に言えばガザ存在する限りにおいてこれからは「アラーアクバルは許されない」といったような認識もつ主体を想定することが難しいというのも拍車をかけるハマストップカタール暮らしていることは有名である

ガザにもハマス否定的パレスチナ人もいる。しかし、そうであってすら「アラーアクバル」を否定することができるのかという点では難しいのではないか?という疑問をぬぐうことができない。

ことここにおいて、ガザをそのままにしておく心理的負担と、更地にする心理的負担の天秤の問題になりつつある。

現在のままでは結果的更地にするほうがストレスが少ないと判断しかねない、そう判断しても誰に善悪を問われることになるのか?ならば貴国は「アラーアクバル」と対話できるのかという点においてすべての国家不可能であるというのが定説になっているからだ。

イスラエルから見たガザ

ここでは歴史的経緯というものを省く、なぜなら歴史的経緯イスラエル人パレスチナ人を直接殺したり財産を奪うことはないから。

~~ロケット砲をいつ撃たれるかわからない

ガザ地区ハマスなどがロケット弾でイスラエルを繰り返し攻撃するようになっている

アイアンドームと呼ばれる迎撃システムは良く知られているが、よく言われる迎撃率99%とは落下地点を逆算し「迎撃すべき」と判断したロケット弾の迎撃率のことで、大半はイスラエル領内に落ちる。

また費用面で不均衡が起きており、ハマスロケット砲は1発500ドル~1000ドルに対し、イスラエル迎撃ミサイルは1発9万ドルもかかる、いくらイスラエルが豊かといえど、ハマスロケット砲を無期限、無制限迎撃し続けるのは現実的ではないし、心理的圧迫は相当大きい。

~~ガザ地区には200万ものパレスチナ人が住んでいるが彼らは何も生み出していない

イスラエル産業はもはや世界でも有数の革新的ハイテク産業確立おり。ITや先端製造業において世界をけん引しているといっても過言ではない。例えば、イスラエルとの関係を断てばカプセル内視鏡は手に入らない

一方ガザ地区の主な収入源は人道支援であるガザ地区における失業率は50%にも達し、ほとんどの人間は何もしていない。

何もしていないパレスチナ人が何もしていないゆえに、人道支援なる国際社会の温情によって最低限の生活保障され、結果人口は当初の80万人から200万にも膨れ上がり、断続的にロケット弾を発射しているのが今までの現状であるイスラエルは水をほとんど国際的義務感によって支給している。ロケットを撃たれて水を供給する国はイスラエルしかない。(ただし、元はパレスチナ水資源であることは留意しなければならない。)

~~塀を超えたハマス

現状がそんな状況でロケット砲を浴び、空爆し返すという賽の河原のような状況を仕方なく受け入れていたイスラエルだが。今回ハマスは壁をこえてイスラエル人無差別殺し、その殺戮最中動画SNSにあげ、イスラエル人拉致した。このの件で、正しく、パレスチナ側がルビコン川を渡ったというべきだろう。

今回の件でハマスには戦略的に達成したい目標だとか、国際的に訴えたい事由だとかそういったもの存在しなかった。「このあとガザの人々がどうなろうと、ただただとにかく今日イスラエル人を1人でも多く殺したい」それはガザというものを正しく認識する以前に、この地域を隣に置くことを国として許しうるのかどうか、イスラエル人自身に問いかけるような悪意の噴出である

特にSNSから動画拡散する所業イスラエル人にそして、世界に甚大な衝撃を与えた。我々も世界も何度も聞いたあの「アラーアクバルである。ここ四半世紀の間に我々は「アラーアクバル」とは根本的に対話することはできないという認識を強固に持つに至ったといっていい。

~~これからガザ

こうなった以上、ガザをこのままにしておく、「アラーアクバルも許す」という選択肢イスラエルには存在しない。

更に言えばガザ存在する限りにおいてこれからは「アラーアクバルは許されない」といったような認識もつ主体を想定することが難しいというのも拍車をかけるハマストップカタール暮らしていることは有名である

ガザにもハマス否定的パレスチナ人もいる。しかし、そうであってすら「アラーアクバル」を否定することができるのかという点では難しいのではないか?という疑問をぬぐうことができない。

ことここにおいて、ガザをそのままにしておく心理的負担と、更地にする心理的負担の天秤の問題になりつつある。

現在のままでは結果的更地にするほうがストレスが少ないと判断しかねない、そう判断しても誰に善悪を問われることになるのか?ならば貴国は「アラーアクバル」と対話できるのかという点においてすべての国家不可能であるというのが定説になっているからだ。

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