はてなキーワード: 長所とは
金持ってる男が「年取ってて顔も悪いとくに長所のない女」を救わないのと同じで、金持ってる女が「低年収で顔も悪い男」を救うわけなんかないのにね
生活保護で消費するだけでも消費者という立場なので価値があるのではないだろうか
そのへんの考え方が左翼的、共産主義的すぎると「君たちはどう生きるか?」のような論旨になってしまう
もちろん、豆腐を消費する人間だけが世界に存在し、誰も豆腐を生産しないのは問題だ
しかし、逆に豆腐を生産する人間だけが存在し、豆腐を消費する人間が存在しない世界があったら、
大量生産大量消費が資源の枯渇をもたらす云々で宜しくないのは正しくはあるが、
人間の営み、資本主義の長所を伸ばすのは大量生産大量消費である
ジャンジャン畑を耕して、ジャンジャン大地の恵みを飲み食いするのが人の営みとしては正しいはずである
よって、寝たきりの植物人間であれ、重度の障害者であれ、消費はしているわけであるのだから、
要はいかなる状況であっても、その状況の制限内で人生を楽しむべきである
しかし、生きてるうちでしか、この現世という地獄で楽しむ手段はないのである
というわけで、冷蔵庫がほとんど空ではあるが、冷凍餃子だけが余っていたので、
それを食して寝ているだけの無職の自分もまた生きる価値があるのである
私が冷凍餃子を消費すればニチレイや王将の社員やバイトに給与が支払われるのである
もうすぐ40にもなるので、モヤモヤしている自分の結婚観を文章にまとめて、自分が結婚する意欲付けにしようと思った。
結婚相手に一番求めることは、自分を含む他人に迷惑をかけないこと。
相手のせいで面倒にあって、プライベートまでそれに拘束されることが嫌。
なので、長所は無くていいので、目立った短所が無い相手と結婚したい。
暴力癖とか浪費癖とかそういうレベルの短所がなければ、相手としてはそれで十分。
次に求めるのは、私の自由を束縛しないこと。
料理手伝ったりなど、結婚相手としての義務は別に果たしてもらわなくていいので、別居生活したい。
控除の手続きなど事務的に連絡取るくらいの付き合いでも十分お腹いっぱい。
それなら結婚しなくてもと言うが、とにかく結婚しているというステータスが欲しいのだ。
その一番は、親や上司による「結婚しろ」プレッシャーからの解放。
そのプレッシャーに対する申し訳なさは、私が毎日希死念慮を抱いてしまう主要因。
だから、結婚相手に何かを求めてというより、私が死にたくならないために早く結婚がしたい。
そして、それは私の希死念慮を増さない形で実現したい、それだけなのだ。
それに対応できるのも結婚の良さ。個人的には子どもは好きでないので、一人でいいけど。
というか、そもそも子育てしたくないし、出産が身の毛もよだつほど怖いので、子連れの相手を希望。
世の中の人々はよく怖いと思わず出産できるよね?少子化なんて当たり前じゃん。
補助金よりも命が大事。そう思う私がおかしいの?早く人工子宮を。
でも、40にもなるんだし、親を自分の年齢などで無理だと説得できるなら、別に子どもは居なくてもいい。
子供居れば老後も安心だけど、子育ての面倒を考えたらやはり居なくてもいい。
そもそも国でまとめて子育てしてくれれば、そんなプレッシャーも無かったのにといつも思う。
国が面倒だからって、個々の親にその面倒を押し付けるのは間違ってると思う。
趣味のものを勝手に捨てる嫁の話が定期的に話題となるが、女性である私でも異常の極みだと思う。
他人の大事にしてるものを相談もなく捨てるなんて絶対許せない。
物を集める趣味が無い私だが、だからこそ、その少ない所有物を侵害されることがあると思うと不安になる。
Bang Dream! ガールズバンドパーティー面白いですよね。
プレイ心地の良い音ゲー、豊富なカバー曲、飽きのこない協力ライブ。
中でも私はストーリーを推したい。個性的な7つのバンドのメンバー1人1人に夢や悩みが有り、イベントを経る毎に成長していくからテキストを読むたびにキャラクターを好きになっていく。
ただでさえメインスト・バンドスト・イベストが上質なのに、音ゲープレイ後の掛け合いにもキャラの組み合わせによってパターンが有ったりしてバンドリはとにかくテキストが多い。
バンドストーリーで女と女の会話を読むために街中で女と女の会話を聞いてバンド経験値を上げたり、
メインストーリーで女と女の会話を読むためにライブで女と女の掛け合いを聞いたりもう何をするにも女と女の会話を浴びろ!!!っていうのがBang Dream! ガールズバンドパーティー(以下、ガルパ)っていうゲーム。
で、ストーリーの量・質が良いだけでなく更に幅が有る。キャラ同士の関係がバンド内で収まらずにバンド間で意外な関係性が有ったりする。
例えばRoseliaのGt.氷川 紗夜とPastel*PalettesのGt.氷川日菜は双子の姉妹だし、Pastel*PalettesのBa.白鷺 千聖とハロー!ハッピーワールドのGt.瀬田 薫は幼なじみということがメインストーリーで明かされる。
ガルパのイベントには大きく分けて箱イベと混合イベの2種類が有って、箱イベではバンド内の人間関係が、混合イベではバンド間の人間関係が掘り下げられる。
この混合イベで、前述した氷川姉妹の姉・紗夜が最初は天才肌な妹・日菜に嫉妬していたのが徐々に打ち解けていく様子が書かれたり、
みんなの王子様・瀬田薫が千聖に昔のあだ名で呼ばれて照れてしまうみたいなシーンが出てきたりしてたまらん。
私がハマる組み合わせってどのジャンルでもグループとグループの間を垣根を超えた越境なやつので、そこの掘り下げが深いガルパは理想的なジャンルだった。
そんな関係性天国とも言えるガルパの男版・アルゴナビスプロジェクトの存在を知った時、私確信したんです。これは派遣とるぞって。腐女子って関係性好きだから。
昨年春のアニメ版はちょっとご都合主義が強かったけど、まぁガルパもアニメ1期よりアプリのストーリーの方が面白いし。と、勝負はアプリが出てからだと思っていた。
そして今年1月。ついに迎えたアルゴナビスのアプリ版・アルゴナビス from BanG Drem! AA side(以下、ダブエス)のリリース。
リリース初日から各5バンドの箱イベと現在開催中のイベントをプレイして、評価する要素は揃ったかなと思ったからここに書き捨てる。
私が期待していたのはガルパの男版だから、ガルパの好きな要素と比較しながらの感想になります。
サービス開始から3ヶ月も経ってないからしょうがないけど、まだ曲数が少なくてイベント走ってるとしんどい。
プレイモードは3Dモデルのキャラたちが実際に演奏する3Dモードと、任意のカード絵を背景にスキル発動のたびに掛け合いとカットインが入る2Dモードの2種類がある。
サービス開始までは3Dモードばかりが紹介されてて、なんとしても掛け合いを実装してほしかった私としては不安だったけど、蓋をあけたら2Dモードで掛け合いをしてくれててホッとした。
良い。各バンドにそれぞれ別のバンドが楽曲提供してくれてるそうですね。主役バンドのArgonavisはUnison Square Gardenとか、ヴィジュアル系バンドのFantome Irisはシドとか。
提供楽曲以外の曲も良い。私はArgonavisのAA side、風神 RIZING!のランガンラン、εpsilonΦのPlay With Youとかが好き。
ガルパやプロセカをプレイした後だとどうしても見劣りしてしまう。
プレイしている時にノーツをタップさせられてる感というか…なんか爽快感が無いし、判定してもらえるか不安になる。
1つはガルパはノーツが長方形なのに対してダブエスはダイヤ型なこと、
もう1つは盤面が心なしか狭いことが原因な気がするのですがどうでしょう。
盤面の狭さについてはちゃんと測ったわけじゃなくて印象で言ってるから、同じ狭さだったらごめんだけど。
あと、スライドノーツに曲がりの判定を入れていて、それがプレイしにくいような、慣れてきたら楽しいような。
譜面もまだ曲数少ないのも有ってプレイしてて楽しい譜面っていうのはそんなに無いけど、Fantome IrisのInto the Flameは楽しい。
良い。私がプレイしているソシャゲの幅が狭いというのもあるけど、男性バンドのカバーが中心なのが新鮮で良い。
ここが一番他の音ゲーと差別化できるところだと思うから、他のゲームには無いようなカバー曲たくさん実装して新規ユーザに繋げてほしいですね。
GLAYの誘惑とかブルハの情熱の薔薇をプレイ出来る音ゲーを他に知らないので楽しんでプレイしてる。
個人的には社畜キャラがいるFantome Irisに筋肉少女帯の労働者Mをカバーしてほしいですね。
私は曲のランダム選択目的で協力ライブをしてるから、今のダブエスで実装しても曲数が少なくてあんまランダム性なさそう。だから気長に待ちます。
あと、後述するイベントのFeverタイムが5分制限だから、もし協力ライブが実装されてもマッチング待ちの時間が惜しくてFevar中は単独ライブしそう。
内容は良い。全体的に量が少ないように感じる。ストーリーの種類別に見ていきたい。
ストーリーを構成するキャラクターだけど、これも良い。個人的には社畜として虐げられる姿が身につまされる黒川燈と、悪意の塊・宇治川紫夕が好き。
ダブエスの5バンドはそれぞれ出身地が違うってことで私が好きな越境の関係性はあるのか不安に思ってたけど、Fantome IrisのVo.フェリクスとεpsilonΦのVo.紫夕の間で過去に何か有りそうな会話をしてたりして期待できるんじゃないかと。
良い。北海道・名古屋・京都・長崎で活躍する5バンドが東京のフェスに呼ばれて、優勝目指して切磋琢磨する話。
まだ完結してなくて量を比較しようが無いので、質はガルパと同じくらい良い、という評価をしたい。
これもメインストーリーと同じく完結してないので量は比較せず、質はガルパと同じくらい良いという評価。
ガルパとダブエス、リアルバンドより非リアバンドのストーリーの方が個人的には面白いという謎の共通点が有る。
εpsilonΦの3章に痺れて思わずサブスク課金しちゃった。
各楽曲が作られた背景とかが語られて曲に愛着が持てるし、テキスト量も多いしで、間違いなくダブエスにしかない長所。手放しで良いと言える。
質は良い。良いんだけど、量が少ない。
ガルパが最低レア度★2でレベ1と最高レベの2種類ストーリーを用意しているのに対して、
ダブエスは最低レア度は★3からで更に種類も特訓後の1種類のみ。
ストーリーの数がそもそも少ない上に、中身の量もガルパは50前後のメッセージウィンドウを送るのに対し、ダブエスは15前後のみと1/3以下の量だった。
量・質共にそこそこという印象。
ガルパはマップを開くと施設という施設のアイコンにキャラクターの顔アイコンを表示してこれでもか!これでもか!と街中でのキャラクター同士の会話を読ませてこようとする。
それどころか、数年前からラウンジというライブハウスのラウンジで延々と会話を自動送りする機能まで追加した。
タップ送りなどしなくて良いから女と女の会話を見ろという強い意思を感じる。
一方でダブエスは後述するバンドクエストというのを実行中のバンドじゃないとまず会話を見れないし、
その会話が見れる条件もキャラの派遣先に他キャラがいるかどうかに左右される。ガルパに比べるとかなり渋い。
会話の量もガルパは3往復はしているのに対して、ダブエスは大体1.5往復で終わる。中身も薄くて、会話イベントよりミニキャラの上に出ている吹き出しの一言の方が面白いまである。
ひたすら楽曲をプレイするスタイルのイベント。後述するバンドクエストはかなりだるいシステムなのでイベントと絡まなくて良かった。
音ゲーをプレイするとイベントポイントが貰え、イベントポイントを貯めると★2や★3のカードが報酬でもらえる。
また、ランキングで5万位以内に入ると★3カードが貰える。アクティブユーザは4万人以下らしいので、イベント期間中に音ゲーを1回でもプレイしたら確実に貰える。
ガルパもダブエスもイベントには対応タイプと対応メンバーという要素が有り、
ガルパの場合は対応タイプか対応メンバーのどちらかが一致したカードを編成するとポイントボーナスを貰える
ダブエスの場合は対応タイプが一致してるのが最低条件で、対応メンバーだと更にボーナスが増える。レア度が上がったり同じカードを複数枚手に入れて重ねたりするとボーナスが増える。
ガルパはボーナス対象のカードが幅広い代わりにボーナスの伸び率は一緒、
ダブエスはボーナス対象のカードが狭いけどレア度の高いメンバーがいるとボーナスがどんどん伸びていくという感じ。どちらが良いかは人によるという感じですね。
また、ダブエスオリジナル要素としてFeverゲージというのがある。これは楽曲をプレイする度に溜まっていくもので、100%溜まったら任意のタイミングでFeverを発動できる。発動後は5分間イベントポイントにボーナスがつく。
この5分というのが曲者で、大抵は音ゲー2回くらいの長さなんだけど短い曲だと3回遊べる。
また、ダブエスにはガルパと同じくブーストという体力的なものがあり、通常の音ゲーだと体力が尽きるとプレイできなくなるのがガルパ・ダブエスだとなんとブーストが尽きてもスコアが落ちるだけでプレイそのものはできる。どこで集金する気ですか?と問いたくなる太っ腹っぷり。
で、ブーストが尽きると獲得するイベントポイントの量は減るのに、なんとフィーバーゲージの溜まる量は変わらない。
つまり、ブーストが尽きている間にフィーバーゲージを溜めて、溜まったら回復アイテムでブーストを回復してフィーバーを発動し、短い曲を3回連続でプレイするというのがイベント中のプレイヤーの基本行動になる。
そんなプレイスタイルでイベストを開けていったので、箱イベ混合イベそれぞれの感想を以下に書く。
量。ガルパは7章構成でメッセージウィンドウは40前後、ダブエスは6章構成でメッセージウィンドウは30前後。メッセージウィンドウはストーリーにもよるから誤差だと思うけど、やっぱ1章短いのもあってダブエスの方がストーリーの量は少なく感じる。
5バンドの箱イベが終わって、報酬・告知バナー共にArgonavisのメンバーと風神RIZING!のメンバーが入り混じったものが始まったから、箱イベを1周して混合イベントが来たのかと思った。
箱イベと混合イベの両方をプレイしたら、評価したい要素は一通り揃ったから増田を書こうと、そう思っていた。
が、今も開催中のこのイベント、果たして混合イベントと呼んで良いものか迷っている。
https://twitter.com/AAside_INFO/status/1369166060021284864?s=20
このイベントの告知画像を見たら、左側の方にいるキャラがイベストに出てくるって思いますよね?私は思います。
出ないんですよ。
左側のキャラが風神RIZING!のキャラ、右側のキャラがArgonavisのキャラで、バンドを越えた人間関係が生まれるのかなーと期待してストーリーを読んでみたらですね、
なんと、Argonavisのキャラしかイベストに出てこないんですよ。
左側のキャラはガチャに入れられただけ。編成に組んだらイベントボーナスが増えるだけ。それ以外一切イベントとの関わりは無い。
イベントバナーに描かれたキャラはイベントストーリーでフィーチャーされるだろうという私の認識が間違っているのか?
イベントキャラってなんだ?イベントってなんだ?何もかもがわからなくなっていく中、
私が一番バンドリシリーズに期待している「バンドを越えた人間関係」が混合イベで見れなかったという事実だけが頭のなかにくっきりと残り、萎えたのでサブスク解除しました。
イベントストーリーも混合な混合イベントが開催されるようになったらサブスク再開しようと思う。
音ゲー以外にバンドメンバーのミニキャラにタスクをさせるモードが有る。タスクによって時間がかかったりかからなかったりして、それを終えるとバンド経験値が入る。
バンド経験値が溜まるとバンドレベルが上がってバンドストーリーが読めるようになる。ソシャゲによくあるやつ。
これはダブエスオリジナル要素。登場キャラクターの来歴が年表形式でまとめられていて、ストーリーでまだ描写されてない過去とか生い立ちについても知れるようになっている。
個人的には事前情報無しでストーリーで初めて色々なことを知れた方が新鮮なんじゃないかなって思うけど、
最近の腐女子ってあまり描写が無いうちから「これだ!」って青田買いした組み合わせが本編進むにつれて全然絡まなくなって顔カプと言われるみたいな現象があるから、
骨組みだけでも関係がわかってるほうが安心して萌えられるのかな。
多くの人が運転中に感情ストレスを覚えるらしいので「運転という環境下では誰しもストレスがかかり、感情的になりやすい」と考えたほうがいい
たしかにあなたの父親には問題があるが、それは運転という状況下によるもので、本人の人格はあえて切り離して対処法を考えたほうがいいかも
・
日本アンガーマネジメント協会の安藤俊介代表理事は、イライラした場合でも、6秒、間を置くことで多くの人は冷静になることができるので、その間に言葉に出して気持ちを落ち着かせるのが望ましいと言います。
その際に有効なのが、イライラする場合を想定して、自分自身にかける言葉をあらかじめ用意しておくことで、「大丈夫」とか「たいしたことない」といった、前向きな言葉を言い聞かせることが大切だといいます。また、温度計をイメージして、自分がどれくらい怒っているのかを客観的に考えることで、怒りを行動に移すのを避けることができると指摘します。
・職業ドライバーにアンケートを取って聞いた対処法の具体例がいくつか載っている
・
対処法としては
変だなと感じたら、運転を控える。
無理のない計画を立て、適切な休憩を取る。
などがあります。
高い遵法意識
・
原因の一つは、車という場所がプライベートな空間と公共の場の狭間に位置するからです。「車に乗っていると、どこか匿名になったように感じるのです」と語るのは、ヴィラノーヴァ大学の社会心理学者であるErica Slotter氏。「匿名感覚により責任を負わなくてはならないという感覚が希薄になってしまうため、時に普段は取らないような行動を取ってしまうのです。」
自制心には限界があり、運転という行為は自分を律する能力に負担がかかります。フロリダ州立大学の心理学者、Roy Baumeister氏は自制心をガソリンに例えました。それを使って衝動や感情をコントロールしますが、いつかは使い切って空になってしまうということです。
そして自制心が空になると私たちは「判断疲れ」を起こし、自分を抑制する能力が低下します。判断疲れが起きると、乱暴な行動を起こそうとする衝動を抑えにくくなるのです。
心理学者のMark Muraven氏は、自制心が疲弊した人でも、その行いが他人の為になると伝えられると、自制が必要な作業をうまく行えるということを発見しました。ということは、「落ち着いて親切な運転を行えば同乗者や他の車を危険に晒さなくて済む」と運転中に言い聞かせることで自制心を強くすることができるというわけです。
育成ゲームなんだからウマ娘がシャニマスっぽいとかパワプロっぽいとか言われるのはある程度しゃーない。
シャニも(特に感謝祭が)パワプロっぽいって言われたし、そもそもパワプロの初代サクセスだって詩織ちゃんが彼女にできたりするときめきメモリアルだぞ?
ウマ娘は後発なだけあって、シャニマスの短所を意識してたりすのかなと思ったので、そのへんを書く。
シャニの場合、1つのパラメーター特化+流行運負けも特化で押し切る(or アイテムで流行運負けをなくす)が、一番簡単にWING優勝する方法なんだけど、初心者はそこに気づく前に辞めてしまう。
ウマは、とりあえずレース予想の×とか△になってるパラメーターがあったら上げつつ、スキルを取ってればURAも勝てそうな感じだけど、みなさんどうですか?
チュートリアルで手取り足取り教えなくても、レース予想だけで足りないパラメーターに気付かせる優しい世界になってると思う。私はとりあえずURAファイナル1勝目はできた。
今のシャニは、ゲーム内のWING攻略ミッションでWINGの勝ち方が履修できるようになっているが、1から10まで全部ミッションで教えないと初心者がWING勝てないとなると、ちょっと難しすぎたんじゃないかという気はする。そこが面白いところでもあるんだけどね。
シャニのグレフェス相当の機能が、ウマのチームレースになると思うんだけど、まだ始まったばかりで正直わからん。
シャニのグレフェスは、試行回数を重ねて、たった1回の運勝ちを引くゲームで、その1回以外が虚無すぎるんだよな。ウマのチームレースは、ギリギリ5連勝できそうな相手と当たるまでポチポチするだけのゲームになりそうだけどどうなるん?
ウマは特定のレースで勝ったときに曲が開放される。これで良いと思う。
シャニのガシャは1回300ジュエル。デイリーミッションで300個。ウィークリーミッションで1600個。ログボ1週間で1600個。
普通に1週間遊ぶだけで5300ジュエル=ガシャ17.66回分も貰える大盤振る舞い。
対する、ウマはガシャ1回150ジュエル。デイリーミッションで30個。ログボ1週間で110個。ウィークリーミッションは無い。
普通に遊ぶだけだと1週間で320個でガシャ2.13回分。シャニの8分の1以下。キャンペーンでのログボなどで配っていく分もあるだろうが、無課金でもガシャを多く回したいならシャニが圧倒的に多い。
更にシャニにはTrue Endという大量にジュエルが貰えるシステムがあるが、これを含めなくても既に配布石が多すぎるので略。
シャニはSSR5%。プロデュースSSRが2%、サポートSSRが3%が同じガシャから出る。300連で天井。(リリース当初は天井がなかった)
ウマは、最高レア3%。育成と、サポートが別のガシャになっている。200連で天井。
育成とサポートで別のガシャになっているのは一長一短あるだろうが、単純に確率がウマの方が低いのでキツくなる。リリース時から天井があり、その天井もやや低くめの設定になっていることろには良心を感じる。でも、天井も育成とサポートで別だしやはりキツイ。
別にどちらが優れているとかではなく、やってて楽しい方や、好きな女の子がいる方をやればいいと思う。
でも、無課金でもガシャがいっぱい回せてかわいい女の子がいっぱい手に入るのはシャニマスだと思う。グレフェスつまらなくてもシャニマスをやりませんか?(ダイマ)
アイドルが歌ってる配信を見ている最中、「歌唱力がほぼ無に近いと聞き苦しくないという長所もあるんだなあ」と失礼なことを思ってしまった。ただそんな歌唱でも「この部分のこの声は好きだ」と感じる瞬間はあって、そういうところを活かす技をプロデュースというのだろうなあと。
アイドルのプロデュースがバシッとハマった曲をもっと聞いてみたい。近藤真彦の「ハイティーン・ブギ」とか。他にありませんか。
元増田です。はてなでは定期的に出る話題であり、この仕事をしていれば生徒に必ず聞かれることでもありますね。すでに質問増田氏への反応でかなりの部分が議論されていると思います。国語の先生ごとに考えが多少異なるとは思いますが、現場にいる者として、同じことを生徒に聞かれたと思って、自分なりに誠実にお答えしたいと思います。
以下、常体で失礼。
・まず、この疑問への論点はたくさん含まれていると思う。自分なりに整理してみると
①日本という国家が義務教育で(貴重な時間を割いて、他の教育されない分野を差し置いて)古典を扱う理由(教育の制度論)
②上記の上で、古典が選択科目ではない(または高校の教育現場で「選択させられている」)理由
⑤古典を学ぶことは何かの役に立つのか?(個人レベルでのメリットはあるのか?)
……などなど。
・しかし、増田氏の質問「古典は、なぜ義務教育の科目なの?」に対して、学習指導要領等を引き合いに出しながら上記のぜんぶに答えても増田氏は納得しないように思う。なぜかと言うと、それ以前の「義務教育(および後期中等教育)とはそもそも何か?」「義務教育に求められているものは本来どのようなものか?」という重要な命題を増田氏は考えていない(もしくは適切な答えを持っていない)と思えるからだ。
・質問増田氏に足りていない視点は「教育とは多様性を前提にしている」ということだ。学校にはあらゆる子供が来る。子供たちは、あらゆる適性・資質・長所・性質・個性・能力を持って、学校へやってくる。その多様な子供たちに国から一律のシステムとして授けられるのが義務教育である。
子供たちの多様性、というのは学校に勤務していると本当に感じるところであるが、それでなくても、皆さん小中学校にいたクラスメイト、同じ学校にいた児童生徒の「多様性」というものに思いをはせていただければある程度イメージできると思う。
この多様な子供たちに、一律に与える教育が「義務教育(普通教育)」というものだ。これは「全国民に共通の、一般的・基礎的な、職業的・専門的でない教育」を指す。この時点で、小中学校とは原理的に「個人個人の資質や能力に合わせた教育を行う」場ではないということが(その是非はともかく)わかると思う。程度の差はあれ、後期中等教育(高校教育)も同じようなものである。
・そして、ここで注意すべきポイントは「教育に経済的効率という尺度はなじまない」ということである。
これについて(はてなでは評判悪いが)内田樹がわかりやすく説明しているので一部引用してみる。
教育のアウトカムを単位時間を区切って計ること(つまり「効率」を論じること)には何の意味もない。教育を受けたその直後にきわだった成果を示す人もいるし、同じ教育を受けたのだが、その成果が現れたのが卒後50年してからという人もいる。死の床において来し方を振り返ってはじめて「私の人生がこのように豊かなものであったのは、小学校のときに受けた教育のおかげだ」ということに不意に気づくということだってある。
(中略)
これほどに学びの機会が多様であるのは、「自分が何を学んだか」についての決定権が最終的には個人に属しているからである。同じ教師に同じ教科を同じ教室で学んでも、それによって震えるような感動を覚える生徒もいるし、何も感じない生徒もいる。そのときは何も感じなかったが、何年も経ってから電撃的にそのときの教師の言葉の意味がわかるということがある。人間はそのつどの成長レベルに従って、自分の経験の全体を「私をこのようなものにならしめた要素の必然的な連続」として再編集する。必ずそうする。過去の出来事の意味は現在の自分の状態に基づいて、そのつど改訂されるのである。
(中略)
自分が何を学んだかを決定するのは私自身である。そして、「誰も同じその人から私と同じことを学ばなかった」という事実こそが私たちひとりひとりの代替不能性、唯一無二性、この世界に私が生まれなければならなかった当の理由を形成している。
・そもそも、これだけ多様な生徒に対して同一の教育を与えるのならば、それは最大公約数的なものにならざるを得ない。けれど一方で、そういった最大公約数的なものをどれだけ集めても、一部の児童生徒にとって「役に立たないもの」は、多様性に対して共通の教育を提供する限り必然的に発生してしまう。そして、「~の勉強は役に立った」「~の勉強は役に立たなかった」という『後付けの、結果論的な』評価もまた、その生徒児童によって異なってくる。例えば元増田にとって数学は役だっても、国語教員の私の役にはあまり立っていない。逆も然りで、古典を学んで僕は役立っているが、元増田の役には立たなかったのかもしれない(けれど、今後の人生で役に立つ機会が訪れる可能性もゼロではないよね?)。「役に立った/立たなかった」という言葉は、それぞれの人生の差、多様性が生み出した、結果論的な、後付けの評価でしかない。
・まとめると、その教育が役に立ったかどうかは、後付けでしか評価できないが、多様な生徒全員に「役立つ」教育はごく一部の基本的なものに限られる。よって、多様性を前提にした普通教育は「役に立つかどうか」を基準とすべきではない、という前提が、義務教育を考える際には必要である。
・では上記を踏まえ、改めて、義務教育とは何か考えてみたい。おそらくたくさんの学者や先生が議論されていることだと思うけれど、自分なりの表現をさせていただければ「児童生徒たち(と国全体)への、将来のための、大規模な投資」であると思う。(もちろん、これは上記の前提を踏まえた、ある種の比喩表現であることに注意していただきたい)
・前述の通り、ある生徒にとって何が「役に立つ」かは分からないし、卒業後であってもそれぞれの人生の様相が変わればその評価も変わりうる。どの教科がいつどのような形でリターンとなるのか(または全くならないのか)わからない、ということだ。
言い換えれば、義務教育の内容選定にはあらかじめ「(ある生徒には)役に立たないかもしれないが、それでもやるべきなので、やる」という前提が入っているし、その前提があるために「全員の直接の役には立たなくても、間接的には多くの生徒の役に立つようになるといいな」という思想が入ってくる。また、「それを扱わないということは、全員に機会損失のリスクを与える」という側面もある。
だから、リターンがどれだけあるかわからないにせよ、限られたリソースの中で、できるだけ多くのリターンが生徒に(ひいては国全体に)返ってくるような投資を考える、という設計思想になってゆく。
・このような条件を満たす科目としては様々に考えられるが、特に、古典が思考の根本たる母国語に密接に関わっているという点は大きいと思う。そして質問増田氏含め多くの増田が議論で指摘してくれていたように、古典は以下のような理由で上記の条件を多く満たしている。
・「自国の古の言葉だから、国民として学ぶべき」「愛国心の育成」(国家というアイデンティティの形成)
・「文化の発展」のため(「春はあげぽよ」で笑いを一つ作るのも文化の発展の一つの形)
・人文学研究の基礎体力として(研究者は国家に必要で、大学等で研究を進める際に古典をゼロからだと困る。)(たとえ研究しなくとも、国民の知的レベルを上げられる。ちょっとググりたいときに学校で学んだ知識があると有用なことも多いし、知らないことは検索もできない)
・学習すべき内容が時代によって大きく変わらない(日進月歩で学習内容の変遷が激しい分野は義務教育には不適)
・現代日本語に繋がる、語学学習として。(現代語をより豊かに用いるため)
・「故きを温ねて新しきを知る」、長年読み継がれてきたものを読む(教育において、精神論の何がいけないんだろう?)
・古典籍という膨大な一次情報に各個人がアクセスできる(源氏物語などに顕著だが、現代語訳がすべてのニュアンスを残せているわけではない。また、現代語訳のないマイナーな古典籍が例えば古い災害の記録になっていることもある)
・「論理的な推測」を学べる(「~の気持ちを答えよ」問題はよく槍玉にあがるが、大抵は本文に論理的な推測の範囲で心情が書いてあるので、読解問題である。そもそも言語を扱うという行為じたい「論理的な推測」を行う行為なので、よほどひどいものでない限り、最近のものは全文をきちんと読めば適切な出題だと思う)
・あとは、自分にとって古典がどのように「役に立つ」のか(あるいは現時点で役に立っていないのか)、各個人が評価をそれぞれにすればいい。そして今度は、より大きな視点に立ったうえで、改めて教育の中の古典の位置づけやあり方、内容を考え直すということを考えてしかるべき、そんな時代であると思う。もちろん、法律や情報処理の勉強も大事なのは言うまでもない(ただし、プログラミングは教育導入される方向でどんどん進んでいるし、現行の公民分野にも法律はそれなりに入っているはず)。他にも様々なことが教育には要求されていると思うし、その中での取捨選択・優先順位の付け方は、きっと社会全体でなされるべきなんだろう。けれど、それは「役に立つ」という価値観に縛られるべきではないということは強調しておきたい。
あえてここでポジショントークをするならば、古典を学校で扱うべき理由は、先ほどの条件を満たしていることに加えて、「千年単位で変わらない本質的な事柄」とは何かを生徒に示唆してくれ、時間的なスケール感の大きさに思いを馳せる時間を持てるという点だと思っている。(そう思って前の共通テスト古典の分析を書いていました。授業でもよく言うんだけど、千年前に妻を亡くした人間が、現代人とおんなじようなこと考えてるって、結構安心しないですか?)
・これが生徒に対してなら、上記の話はやや難しく話が長すぎる。自分が担任をした生徒(物事の意味について考えようとする人物だった)には、例えばこう話したことがある。
「今あなたが意味を感じていない世界史を、例えば学ばなかったとしましょう。(あなたにとって何が意味を持つのかは今の時点では分からないので、それもあなたの自由ではあります。)そしてそのまま大人になります。その時、あなたは世界史の知識を元とした発想やアイデアを失うだけでなく、その発想を失ったことそのものにさえ気づけないことになります。つまり、自分の可能性が狭まっていることにさえ気づけないでしょう。あなたなら、その怖さってわかるんじゃないですか」
(いちおう、この話をしたこの生徒は、世界史の勉強について、成績は別にしてもこの生徒なりに考えてくれたようではある。後から他の先生にこの言葉の意味について話していたらしい。)
これが古典なら、別な増田が言っていたように「矛盾の語源を知らない」ことの機会損失について話すことになるだろうか(矛盾の故事は中一の教科書に載っている)
・おそらく質問増田氏にとって(多くの生徒と同じように)古典は役に立ちもしなければ面白くもない科目だったのだろうと思います。自分はなるべく古典の面白さやエッセンシャルな部分を伝えるべく授業で努力をしていますが、もちろんそうでない先生もいます。また、今回は触れなかったけれど「入試対策」という四文字が実際の古典学習に与える影響は計り知れず、本質から外れた苦行的な暗記学習・パターン学習が強くなってしまっている現実には自分もジレンマを感じないわけではないです。古典という科目が抱えた問題点や古典嫌いを生むこの構造的な病理は、なかなかに根深いものがあるのもまた事実。最初に挙げた①~④の論点あたりにはかなり課題もあるでしょう。
(少し話題はそれますが、前回の共通テストのエントリを書いてから他教科の同僚と話していて至った結論は「共通テストはより学問のエッセンシャルな部分に近づけられている」というものでした。大学入試が変われば高校の進学校の勉強も変わるので、これは良い兆しです。共通テストには今回のような学問のエッセンスを込めた入試問題を作り続けていただきたいと思います。)
・ただ、今回の質問増田氏のような生徒に対して自分が感じるのは、もっと広い視野で物事を見て欲しいという気持ちです。綺麗事かもしれないけれど、自分にとって意味がないものに見えても他人にとって意味があるものもあります。もしかしたら自分にとって後々意味が出てくるかもしれません。けれど、そのように意味をとらえなおすことができなければ、いつまでも古典は仮想敵のままでしょう。国語教員である自分がどれだけ古典の魅力をここで語っても、それはやはりポジショントークに過ぎません。意味というのはやはり自分で見つけるものだし、見つからないことだって往々にあるでしょうから、それを受け入れることや合理化することだって大事な「勉強」です。
(今回の話題に関連して、最近読んだ本だと、SF作家森博嗣が出した「勉強の価値」(幻冬舎新書)が、ツッコミどころも多いながら興味深かったのでオススメ。)
それに、自分にとって意味が無いと思っていたものがこんなに深く豊かな世界を内包していたんだと気づければ、それは素敵なことです。少なくとも、それを認めることが多様性をはぐくむ態度であると思います。
・P.S.
これを読んでいる生徒の皆さんへ(元生徒さんでもいいです。笑)。
自分にとってイヤだったり不得意だったりしてもいいし、つまらないと感じることもいいです(わからない・つまらないは教育する側の問題なので、どんどん声をあげてください)。けれど、だからといって排除することは、自分の可能性が消えるという別な問題を生みます。自分がイヤだったものをイヤなまんまで自分の中に置いておくのもしんどいことだろうなと思うので、ちょっとだけ面白いものを紹介しておきます。
今からでも、古典に関する自分の評価を変える機会になればいいなと思います。頼めそうなら、複数の生徒で担当の先生にもっと面白いものを扱ってもらえるようにお願いしてみるのもいいかも。先生は案外、そういう授業に飢えています。
https://kawadeshobo-blog.tumblr.com/post/129340109097/町田康訳奇怪な鬼に瘤を除去される宇治拾遺物語より
↑これを読んで
https://www.koten.net/uji/gen/003/
『彼くん』に救われるメンヘラ女がおおむね底辺(毒親・不登校・中退・無職・派遣・フリーター・リスカ痕)なのに対して、
だめんず好きが飼うメンヘラ男は、高学歴高収入!でもDV男、バンドマン!でも浮気症、イケメン!でも勤労意欲ゼロの無職、と長所を見て惚れたし短所さえ治れば……と一面では魅力的で女を沼にハメるタイプのばかりなのがねぇ。
発達障害夫を支える妻パターンだったら、大手メーカー勤務の理系エリートだの今をときめくITエンジニアだのが実は発達でヘラって共依存・カサンドラで哀想な私でしょ?
オーバードーズして自殺に失敗した直後のボサボサ頭メンヘラ女をちょうど性別反転したような、
子供の頃から発達で虐められて不登校の中卒、バイトすら続いたことが無い、二次障害で鬱、そんな状況で清潔感のある外見のはずがなく……という男を支える『彼女ちゃん』もこの世のどこかにいるんでしょうか?
それはそうなんだが、FPSにもそれらのゲームの長所を導入できまいか? という思考でな。
元増田です
女子に嫌われた事が特に強くトラウマとして残っているのは、性別関係なく皆嫌われていても、女子に嫌われた事の方が男子に嫌われた事よりもずっとショックだったからです
僕は皆に嫌われていましたが、男子の友達は小学生の頃は同じいじめられっ子やクラスの中で立場が弱い子供同士で二人ほど居ましたし、中学校でも家が近くて同じクラスの良い子がやっぱり二人ほど友達になってくれました
女子に関しては、小学生1年生の頃に好きになった相手に嫌われてから、中学校を卒業するまでの9年間で、僕のような嫌われ者にも比較的他の生徒と同じように接してくれる優しい人が二人ほど居ました
友達と呼べる関係では無かったと思いますが、僕はその優しい人達の事が二人とも好きでした
その人達からすれば、他の相手とあまり対応を変えなかっただけで僕みたいな皆に嫌われているキモい奴が一方的に好意を持って来て本当に迷惑だったと思います
僕が「男らしさを降りた男性に魅力があるのか」という疑問を持ったのは、「従来の男らしさがない男性」を長所だと思ってくれる女性が居るのか気になったからです
貴方の仰る通り、「男らしさなんて関係なく人間として魅力のある男性」が「男らしさから降りる」事がジェンダー平等に近づくから良い事なのであって、
男らしさ関係なく初めから人間として何の魅力もなく、そもそも初めから「男らしさ」なんて物も持ってない事を日記を書いている内に理解しました
「男らしさから降りて良い」とは「男らしさを降りる=魅力的」ではなく、人間としての魅力を高めるという男らしさ云々関係なく人間として大切な事も同時にやらなければ何の意味も無かったのでしょうね
森氏の失言でも「実際に会うと当人はとてもいい人」みたいに擁護する人々がいたけど、どんな長所があってもそれで短所が相殺できるわけじゃないんだよね。人格の評価は得失点差じゃない。
・警戒スキルや防御スキルに加え、引き際を提示した回避スキル持ち。
・楽しむ上でのノウハウもあり、ソシャゲを嗜む心構えはオールマイティ。
・バランス型であるが故に、主張がどっちつかずで全体的に取っ散らかっている。
・脱字があったり、読点やスペースで区切っていないせいで一度読んだだけでは分かりにくい。
・主旨が実質的にカブっているものが多々あり、スキル枠の無駄遣いが目立つ。
初心者が注目エントリで見かけた際に、とりあえずブクマする程度の価値はある記事。
ただし、わきまえている(つもり)のユーザーや、現役の前線プレイヤーには大して意味のない内容。
脱字があったり、文章の区切りを意識していない荒削りな文章も気になる。
実質、「自分は分相応に楽しめ、他人は放っておけ」系の自己バフばかりで枠が埋まっているのも難点。
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ツイステ5章を読みました。
わーん。どうして?悔しくて、お腹がぐつぐつする。
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わたしがルークハントをゆるせない理由は、「ヴィルへの裏切り」だとか「今までの危険を顧みる言動は結局推し(ないし自分)の為だったのか」だとかそういうことじゃないです。
全員に失礼だと思ったからです。彼が大好きなネージュくんにも失礼だし、勿論ヴィルさまにも失礼だし、デュースくんたちにも小人たちにも、観客たちにも失礼。それを自覚していないことがなによりもいやだ。
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RSC vs NRCなんだよ。
ルークハントが言う「美しい」が「自分自身が自分を認めること」だと言うなら、
主人のカリムもリーダーのヴィルも差し置いてセンターでソロダンスを堂々と踊り切ったジャミルはいちばん美しいし、
自分の魅力、魅せ方を理解して、センターを譲れって自信を持って言葉に出来たエペルはいちばん美しいし、
自分の弱点を認めて受け入れて、その上で長所に還元して形にできたデュースはいちばん美しいし、
ジャミルに負けたくない!って初めてのくやしいっていう気持ちの中自分なりに精一杯楽しんで踊ったカリムはいちばん美しいし、
しっかりと自信満々に歌も踊りもこなして見せたエースはいちばん美しい。
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たしかにネージュくんは美しいかもしれないけど、小人7人は美しかった?ルークハントの言う「美しい」という言葉に当て嵌まるようなパフォーマンスをしていた?
高校生なのに、自己紹介すらまともに出来ず、ダンスもバラバラ。
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「美しい」っていうことに対してルークハントなりの考えがあるなら、それをしっかり態度で示して欲しかった。
自分のチームメイトなのに、チームメイトを卑下するような言動を取ったことにがっかりした。彼らの「美しさ」には目を向ける価値もなかったか?ネージュとヴィルを比べることにしか価値を見出せなかったか?オイ その行為は「美しい」か? ルークハントは人の「美しい」ところを素直に平等に見れる人だと思っていました。実際そう描写されてたよね。あれ?夢?
ネージュとヴィルしか見ていないならなんで参加したんだ そのジャッジをもしするなら2人のたたかいでやってください チーム戦での判断基準ではない。ぜったいに。
怒ってる。
本当になんで参加した? なんのために? どういう意図?
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カリムの時もしかり、なんでこうも光属性のキャラは他キャラを引き立て役にさせるような描写ばかりなの?このままこのムーブが続くなら、シルバーくんもこれになる…?やめてよいやだよ
ここまで書いといてあれだけど、ルークハントというかシナリオライターにいちばん怒ってる おまえ、おまえ、おまえ、自分の創作でキャラクターの魅力を損なわせるようなことしていいんか、ねえ、なんでこんなことするの?
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