はてなキーワード: 長命とは
辺境警備、グラン・ローヴァ物語しか知らんけど
「指輪物語」に影響を受けて換骨奪胎したというだけあって、長命種がわんさか出てくる
男性でもはまる人それなりにいると思うんだがどうだろう
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★
ダークファンタジー正統派メトロイドヴァニア(ちょいエログロリョナ)。死亡した最強の女戦士が禁断の術で復活させられ、再び魔物と戦うことになる。
明確にストーリーがあるのは最初と最後ぐらいで、マップ全体が実質的に一つの大きなダンジョンとなっている構成のため、ひたすら戦闘と探索に没頭できる。ボリュームたっぷりかつ、戦闘難易度がサクサクなので、マップ埋め作業が止まらない。
基本操作のレスポンスが非常によく、ボタン連打で出る通常攻撃のコンボで戦ってるだけで十分楽しい。さらに、追加されるコマンド技も多段ヒットするものが多いため、敵をボコボコにする快感がさらに加速する。昇り斬りからの斬り下ろしのお手軽連携最高。
レベルアップ(で得たポイントの割り振り)と、発見したアイテムによる能力追加の両方の強化がある、自分が一番好きなタイプのメトロイドヴァニア。
アイテムによる強化は、空中ジャンプなどの移動系、武器種追加、技習得・強化(アイテム消費制で任意に選択可能)、各属性のオーブ(魔法)、魔法の種類追加(拡散ショットなど)……と多彩。特に移動系は、空中ジャンプ回数+1のような強化が複数あるため、最終的な機動力がとんでもないことになる。
探索面でも、各セーブポイントにはどこからでも自由に飛べる上に、現在地を同様の転移可能なポイントとして設定できたり、部屋移動時にそのエリアで未取得のアイテム数が表示されたりと、快適にする仕組みが完備されている。
エログロリョナ要素について。あくまで残酷な世界の表現にとどまっており、グラフィック的に見てもそんなに「実用性」はない。と思うのだが、行為としてはたしかに異種姦孕ませや腹パンや吐血・吐ゲロなどが描かれているので、そういうのを求めている層も忌避している層も、自分の目でアウト/セーフを判断してほしい。エロ系アクションではテンポを悪くしがちな拘束攻撃も、緊急回避技で即抜けることができるのは助かる。
ストーリー性が強化され操作キャラも複数になった続編(時系列的には過去)が予定されており、公開されている体験版を見ても大いに期待できる出来だったようだが、残念ながら制作は現在休止しているようだ。惜しすぎる。
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難易度:★★★★★
ボーカロイド(ミク・リン)を主人公にしたロックマンXパロディ。
Xの方のロックマンはほとんどやったことがないが、それぞれ近接と飛び道具担当で、ミク=ZERO、リン=Xという感じ。操作キャラはステージ内でいつでも変更できる(ライフは共有)
なぜかプロローグはスーパーメトロイドネタだったり(自爆カウント有り)、暫定ラスボスはマリオだったり、ロックマン系の敵ボスの中になぜかモリガン(ヴァンパイア)が混じっていたりと、悪ノリ全開のゆるいバカゲー的内容。
と思いきや本編は、難易度インフレしがちなロックマンオマージュ系フリゲの中でも、はっきり言って最悪レベルの激ムズさ。特にクイックマンマンステージは、道中もボスも二度とやりたくない(しかしお約束のボスラッシュがあるので最低二度は戦う)
一応、ステージ内やボス撃破で入手できるアイテムを消費して行う能力追加があり、各ボスの弱点になるリンのショットを計画的に取得していけばだいぶラクにはなるが、弱点を突いてもクイックマンは、クイックマンだけは、キツい……。あの高速体当たりをかわす方法はあるのだろうか。
上の感想はデフォルト難易度でのものだが、難易度設定はいつでも7段階から選択可能。ただ、最低の「ゆとり」は画面右上に大きく「私はゆとりです」と表示されて煽られることになるので選びづらい。
楽しかったというよりも、とにかく辛かったという印象の方がはるかに大きいが、ナイトメアスフィア同様に操作性そのものは非常に快適。壁蹴りや空中ダッシュを駆使したパロディ元風のスピーディなアクションを実現している。グラフィックに関しても、プリレンダ?の敵や顔グラはともかく、ドット絵で描かれた自キャラとしてのミク・リンは普通にかわいくてよく動く。
この超難易度が気にならないぐらいの腕さえあれば、手放しで絶賛できる内容だろう。
余談だが、ミックマンX2とナイトメアフィアにはどちらも、迷宮組曲の露骨なパロディがある。なんでもアリかつ一応ボーカロイド主人公=音楽繋りのミックマンはともかく、基本的にシリアスなオリジナル世界観を貫いているナイトメアスフィアにまで出すとは、作者はそんなに迷宮組曲が好きなのだろうか。たしかに探索系アクションの源流の一つと言えなくもないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774
難易度:★★★
Clickteam Fusion製
良くも悪くも普通の高難易度ロックマン(ファミコン時代)風だった前作から、大幅に爽快感がアップ。グラフィック面の強化と合わせて、全体的に非常に洗練されたゲームになった。
デフォルトで使用可能な二段ジャンプ、専用ボタンが割り振られて切り替え無しで通常攻撃と併用できるサブウェポン、射程が長めで使い勝手がいい(敵に接近し過ぎない)ブレード、下+ジャンプのスライディングではなくボタンによるダッシュ……など、気持ちよく動かせる変更が随所に見られる。体力減少時にのみ使える大技も追加され、派手さもばっちり。
さらに、一応は前作にもあったショップ要素が大充実。基礎能力の強化や、特殊能力を追加する装備アイテムの販売など、カスタマイズの幅が大きく広がった。これにより、安定してクリアできるステージを周回して金を稼いで能力を強化し、詰まったステージに再挑戦する、といったアクションRPG寄りのプレイ感覚に近づいている。
他にも、残機制廃止で無限コンティニューになってたり、復帰ポイントがはっきり可視化されていたりと、ロックマン系にありがちなストレスをなるべく排除しようとしていることがうかがえる。E缶に相当する使用型回復アイテムが、取得したステージ内で使い切る形式になってるのも、かえって後腐れがなくていい。
ただ、そうは言っても、落下即死はある(装備で軽減可能)し、ボスはある程度攻撃パターンを把握しないと弱点を突いても苦戦必至だし、やはり並以上の歯ごたえはある。ラスボスは、回復アイテム不使用で倒せる気がしない。
それぞれ操作感が大きく異なる使用キャラが6人もいて(初期2人、他は条件で追加)、アチーブメント要素もあるため、気に入れば長くやり込めるのもいい。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574
難易度:★★★★
見下ろし型アクションRPG。騎士を目指す少女が戦うファンタジー。もともと有料だったものがフリー化したらしく、全体的に完成度が高い。
通常戦闘では剣による攻撃がメインだが、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで、魔力を消費して装備武器ごとに特性の異なるショットを撃つことができる。さらにボス戦では、ショットの魔力消費がなくなり撃ち放題のため、実質的にシューティング化するというおもしろい構成になっている。
公式の説明では、「ボスキャラとの戦闘は弾幕シューティング風の戦闘に一変します」とのことで、ボス戦の弾幕は実際ガチなのだが、ある程度進むと通常戦でザコも容赦なく弾をバラまいてくるようになり、これも十分しんどい。
経験値を使った能力強化の要素はあるものの、イベント進行でほぼ最大値が決まっており、無制限な強化はできない。また、回復や買い物の機会がないまま長めの連戦を強いられることが多かったりと、アクションRPGの中でも、プレイヤースキルを強く求められる側のゲームといえる。難易度設定などの救済策は一応あるが。
ストーリーは、「のじゃ」語尾がかわいい(長命種ではなく単に老父の口調が移っただけ)純情で熱血な女剣士主人公と、主君であるわがままな姫のソフト百合
的な部分もないではないが、男キャラも交えた陰謀と巨大感情によるドロドロした展開の印象の方が強い。戦う相手も人間が多く、要所要所で「〇〇ーッ!」と感情を爆発させてくれる主人公が熱い。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878
難易度:★★
スーパーシンプル&スーパーインフレ見下ろし型アクションRPG。
1マップで描かれたモノクロのダンジョンをひたすら進んでいく。無限に敵の湧く小部屋で戦ってレベルを上げ、ある程度強くなったら通路を進んで次の部屋でまたレベル上げ、の繰り返し。
操作は移動と攻撃(剣を振る)のみ、ステータスもレベルと経験値とHPと攻撃力ぐらい。自機は棒人間で敵のグラフィックも似たようなものだし、BGMすらない地味さ。もちろんストーリー要素など皆無。
レベル上げは好きだし、レトロ風ならこのぐらい単純でも悪くはないかな……
と妥協しつつレベルを上げていくと、ある段階でびっくりさせられることになる。公開ページのスクショにも映っている要素なので別にネタバレというほどでもないと思うが、一応伏せておく。
シンプルなのは初見の印象通りだが、シンプルな中での大きな変化が楽しめるゲームだった。
これも敢えてのレトロ風演出なのか制作ツールの都合なのかは分からないが、セーブ機能がなくパスワード方式になっている。そもそも30分もかからずにクリアできるボリュームなのでほとんど問題はないが、できればセーブはあった方がより気軽にプレイできたと思う。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405
難易度:★★★
横スクロール超強化アクション。ひきこもりで超恵体の姫が限定販売のミルクを買いに行く。
移動やジャンプといった行動全般で体力を消費するシステムだが、主人公の姫は極度の運動不足のため、初期状態では超鈍足の上にスタート地点からスクロールすることすらなく力尽きてしまう。そこで、「こんなこともあろうと買っておいた、どんな運動不足もコインでなんとかしてしまうマシン」で主人公を徹底的に強化していくことになる。
辛うじて手に入る数枚のコインで移動速度や体力を増やし、何度も力尽きながら行動範囲を広げていき、より多くのコインを手に入れて更に強化を重ねる、というのが基本の流れ。
強化項目は体力・速度以外にも、ジャンプ力、防御力、ショットやボムなどの攻撃、といろいろ用意されていて、自由な順番で強化していける。最終的には、異常な俊足だわ、敵は触れただけで倒せるわ、ほとんど自由に空を飛べるわというチート姫ができ上がる。
難易度がどうというより、苦労して乗り越えていたステージを雑に数秒で突破できるようになって姫TUEEEを味わうのがメインのゲームだが、最後のボス戦はアクションとしてもそれなりの歯ごたえがある。
タイトル画面で圧倒的な恵体を見せつけ、ゲーム中も終始何かが揺れている主人公と、それを健気に支える従者のケモ少年という、キャラクター・関係性(おねショタ)要素もいい感じ。
現在は、上級者向けの「拡張版」である『~EXTEND』も公開されており、作者によると、
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24016
とのことだが、実際にプレイしてみたところ、通常版とかぶっている部分にそこまで大きな違いは感じられなかった(背景などは違う)。そのため、追加要素までプレイする気があるならいきなり『~EXTEND』から始めても別に問題ないと思う。作者の意向を尊重すべきかもしれないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429
難易度:★★★
Shooting Game Builder製。
「首都高には魔力がある」
↓
↓
という恐るべき三段論法が支配する世界で、走り屋たちが抗争を繰り広げる格闘?アクション。キャラ設定やセリフ回しの中二病度合を含めて、いわばレースしないレーシングラグーン。
ゲーム進行は、4人のキャラから一人を選び、他のキャラ+αと戦っていく格ゲー方式。固定画面ステージで大量に湧くシュトモン(雑魚敵)を倒しつつ一定時間が経過すると、ボス(敵走り屋)が現れるという流れ。無双とタイマンが両方味わえる。
操作としては、必殺技コマンドが専用ボタンと方向キーの組み合わせだったり、超必殺技はボタン一つで出るボム的な扱いだったり、ジャンプが無かったりなど簡略化されており、手軽に格ゲー風アクションが楽しめる。
背景やオープニング・エンディングといった演出面以外では、走り屋という設定にゲーム上の意味はほぼ存在しないが、とにかくオレはこれが作りたいんだ、これがカッコいいと思っているんだ、という強い思いはたしかに伝わってくる。ドット絵で描かれた、雪の降る首都高の美しさは、それだけで十分に価値があった(非都民なので首都高描写としての正確性は知らない)
とても本来のフリーゲームらしい一品といえる。続編もあるが、独自の世界を作ろうとしていた一作目から、ネットで流行りのネタ・パロディを取り入れた内容になってしまったのは少し残念。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506
難易度:★★★
Clickteam Fusion 2.5製
ハイスピード横スクロールアクション。ポストアポカリプスっぽい殺伐とした世界で主人公たちが戦う。複数いる操作キャラは全て女性。
ショットと近接の二種類の通常攻撃があり、それぞれ対応する色の攻撃を打ち消すことができる。こういうのは往々にしてシステムを無理やり活かそうとしてクソ難易度が生まれる元だが、このゲームでは、ザコ敵は身体の色で攻撃の種類も判断可能で、ボスはその都度事前に攻撃の種類を予告してくれるため、理不尽さを感じる場面はほぼない。
たぶん作者としては、上の打消しシステムが最大の売りだと思うのだが、個人的にはショットに関しての仕様が特に印象に残った。
通常攻撃はいずれもボタン押しっぱなしで自動連射だが、攻撃しながら移動できるのはショットのみ。そして、ショット発射中は向きが固定されるため、敵との距離を調節しながら休まず攻撃し続けることが可能となっている。また、ジャンプ時に通常攻撃をすると落下速度が遅い半ホバリング状態になり、ショットなら滑空に近い感覚で横移動ができる。
バリバリ弾を撃ちながら立ち止まることなくガンガン前に出ることができるこの操作性が、もともとの移動速度の速さとあわせて圧倒的なスピード感を生んでいる。
前作がありそちらも遊んでみたが、自動連射と移動しながら攻撃可能なこと以外は、ショットのこの仕様は今作から採用されたもののようだった。一見地味だが、コロンブスの卵的にプレイ感覚が劇的に変わった工夫だろう。
ステージの多くが、駆け抜けるように突破できる短い道中+ボス戦という構成になっていて、ボスの耐久力もそんなに高くないため、そこもテンポの良さに繋がっている。
全15ステージの全てにボスが配置されており、何体かは再戦があるもののそれでもけっこうなボリューム(中ボスも含めれば複数のボスがいるステージもある)。終盤のボスはややグロ系に寄っているが、そこも含めてビジュアル面も力が入っている。
難点は、ストーリーが非常に複雑で難解であること。ボイス付きで展開し演出もかなり気合いが入っていて、とにかく壮大な話が展開していることは分かるので、雰囲気だけ味わう分には問題ないのだが。
原作既読で放送前から楽しみにしてたけど、既読のはずなのに新鮮に見れてすごい面白いアニメ化になってる。
アニメとしては動きは少ないながらも崩れない綺麗な絵で、漫画の絵のうまさを再現しながらアニメの味付けしてるとことか既読者の私は大満足。
読んだことある話なのに、間の取り方とかの演出と声優の演技のおかげでめちゃ引き込まれながら見てしまった。
お話は江戸に召喚されたエルフが神社の御神体として祀られながら現代まで生き続けて…ってあらすじなんだけど、
現代日常物をゆるーくやりながら江戸の豆知識とか生きてる時間の差を長命種側からの視点交えて…ゆるーく日常物をするのがすごい癒されて良い…。
「将棋棋士の平均寿命は、世の中の平均よりも短い」と言うのが、なかば定説のようになっている。プロ棋士と趣味の将棋では肉体的にも精神的にも負荷がまったく違うとはいえ、将棋を普及させようとする上では、将棋界にとって少し耳の痛い話だろう。
将棋棋士の平均的寿命について - おおた 葉一郎のしょーと・しょーと・えっせい (2007年)
結果は・・67.51才である。短い!
棋士と年齢を分析する | 将棋ペンクラブログ (2014年)
全体の平均 68.5歳 (110人)
*最も長命だったのが加藤博二九段の90歳(2013年)、最も若かったのが村山聖九段の29歳(1998年)。
将棋棋士の平均寿命を調べてみた - 将棋ペンタゴン (2021年)
物故棋士は91人でその没年齢の平均は72.0歳となっています。
野月浩貴八段と藤森哲也五段の発言例も→ anond:20230124165248
しかし、これらの記事に書かれた棋士の平均寿命のようなものは、「既に死亡した棋士の死亡年齢を平均したもの」であって、いわゆる世の中で平均寿命として公表されている「今年生まれた0歳児が何歳まで生きるか」とは異なる。極端な話、江戸時代までさかのぼれば棋士の死亡年齢はもっと短くなるわけで、「過去400年間に死亡した棋士」と「今年生まれた0歳児」を比べるのは的を外している。(最初に挙げた記事のうち 将棋棋士の平均的寿命について にはいくつか但し書きも添えられているが、それでも不十分)
そこで、直接比較しやすい「死亡年齢」だけに着目して、5年ごとに区切って世の中の平均と比べてみた。
ただし、全男性の死亡年齢は、新生児の死亡なども含まれるので、特に古い時代ほど低くなりやすい。「棋士が0歳で死亡する」ことはありえないので、おおむね棋士の年齢に対応する「20歳以上」に絞った死亡年齢と比較するのがよいだろう。(棋士のプロ入り平均年齢は22.4歳)
(※1/24追記: 全男性と20歳+の計算に間違いがあり、すべて-0.5だけ下方修正しました。考察や結論に変わりはありません)
平均死亡年齢の推移:
年 | 全男性 | 20歳+ | 男性棋士 | 男性棋士の 誤差(95%) |
---|---|---|---|---|
1940年 | 54.7 | 5.2 | ||
1945年 | 61.5 | 16.9 | ||
1950年 | 41.1 | 57.8 | 61.0 | 22.0 |
1955年 | 50.0 | 61.1 | 48.5 | 10.1 |
1960年 | 55.5 | 63.3 | 43.0 | 6.0 |
1965年 | 59.3 | 64.7 | 67.8 | 6.9 |
1970年 | 61.0 | 65.3 | 64.8 | 19.5 |
1975年 | 63.1 | 66.6 | 64.6 | 8.5 |
1980年 | 65.7 | 68.1 | 69.3 | 7.0 |
1985年 | 67.4 | 69.1 | 73.5 | 6.1 |
1990年 | 69.2 | 70.5 | 72.4 | 8.8 |
1995年 | 70.4 | 71.4 | 71.3 | 6.4 |
2000年 | 71.4 | 72.1 | 68.2 | 16.4 |
2005年 | 73.3 | 73.7 | 66.1 | 10.1 |
2010年 | 75.1 | 75.5 | 73.8 | 8.8 |
2015年 | 76.9 | 77.2 | 81.3 | 6.4 |
2020年 | 78.4 | 78.6 | 78.9 | 6.9 |
グラフ:
こうしてみると、誤差は大きいものの、「将棋棋士の平均寿命は、世の中の平均よりも短い」という定説は、妥当ではないと言える。もっとも、1960年や2005年ごろにかけては世の中の推移に逆行して若くして亡くなる棋士が多かったため、誤った定説を生み出しやすい環境だったとは言えるかもしれない。
※ 政府の統計は5歳ずつの階級を中間値で平均して求めた(たとえば80-84歳での死亡を一律で82歳とみなしている)。新生児と高齢者は本来の死亡年齢より高く、それ以外は低く算出されやすいが、結果的にある程度相殺される。
※ 政府の統計は「その年」に死亡した男性だが、男性棋士の統計は「その年の前後5年(2020年なら2018-2022年)」に死亡した男性棋士である。
※ 政府も棋士も誕生日までは考慮していないので、「80歳と11ヵ月」で死亡しても80.0歳として計算される。(どうしても平均寿命と比べたいなら、+0.5するとよいが、本来は人口ピラミッドの影響も差し引かなくてはならない)
ちなみに囲碁棋士は女性も含んだリストしかなかったが、特に将棋棋士に比べて大差あるわけではなかった。
パンダは絶滅危惧種で「パートナーを見つけるのが難しく」「妊娠させるのも難しい」らしい
パンダと違って「子供が育ちにくい」ってことが無く長命なせいだろう
ただでさえ少ない子供を今更「育ちにくい」状態にする訳にはいかないので
「長命」なところを戦国時代以前くらいまで巻き戻して早死する様に仕向けないといけない
つまり「老人への医療・介護を無くす」ことだ。それにかかる費用も労力も無くなって一石二鳥だ
少なくとも「食べなくなった老人」に無理やり飯を食わしたりしないこと。エンシュアやラコールを処方するな。胃瘻腸瘻なんてもっての他
問題は「認知症」だ。頭は壊れてるけど体は丈夫。大変困った状態である
しかしこれには「おとなしくなるお薬(強いやつ)」を沢山投与していると「食べなくなる」ので丁度良い
(個人的に莫大な資産を投じて「自分の親などを生き永らえさせたい」金持ちは勝手にやったらいい。勿論専属の介護スタッフを高額で雇うだろうし
老人ばかりの国になるくらいなら絶滅した方がマシだ
デッドマウント・デスプレイに文字数取られて他の作品がほとんど収まらず抜いちゃった。
https://shonenjumpplus.com/episode/3270296674409499092
もう言い飽きたけど読みきり新人でも絵のレベルの高さがヤバいよね。むしろ読みきりだから描き込めるのか。ゆきりのこの面倒そうな髪の毛をずっと見れるのきもt幸せすぎだろ!
ラストはそっちか~!
読み癖で安易に予想する好きなオチは立ち位置は(路上シンガーに)戻ったけど心持が変わったビターエンドなんだけどすっきりこのラストになったのは明暗で言うと明のほうが強いこの漫画には合うんだろうね。ただソロデビュー大人気まではすこしやりすぎだと思った。
けど高嶋さんが本物を見つけるなら大成功しとかないといけないか?んーじゃあ差し引きでゆきりがあの曲にどハマりするほど心酔するのは少しトーンダウンしたほうが…?仮にも替え玉"やられた"立場だし、ツンぎみでデレ隠しで目をそらしつつなかなかよかったわよ…なら収支があう?でもみずきも"本物"でゆきりも"本物"で高嶋も"本物"なら安易に絶賛で正解なのかー。
ゆきりの最後の反応、ギター練習から歌わせて欲しいにちょっと不満が残るのは、ゆきりのアイドルとしての舞台裏での矜持はパフェシーンで描けたけど表舞台に立ってるときの矜持の描写が無かったからかな~。そこにトップアイドルとしてのプロフェッショナル性が出たはずなんだけど、それがなくて「引退して逃げた」~から無名なみずきの曲を歌わせて欲しい~だからちょっと芯が弱い、こだわりが少なそうな印象を受けた。かな。
あと「ううう100(千)曲作りますううう~」が最高に女性がにじみ出てて最の高。
一番好きなキャラは高嶋さん。引退ネタケロリン♪で一瞬闇に寄せてからご本人と彼が出てグッとコメディ側に寄る。ふきだしが刺さる表現であ、そういうのもOKな作風なのねと幅が広がって「一般人は電車に乗りなさい」ではいこれ面白い確定と思い込めた。そこからみずきのFXで有り金全部溶かす人の顔で絵も演出も話もすごいふれ幅があって先がわからない面白い作品だと感じた。
本筋とは関係ないちょっと違和感があるシーンがあって。この作品の前半はメイン3人以外顔を描かないようにしてる作品だと思ってたんだけど中盤から例外が出てきて、ひとつはライブの観客の声援という細いコマ。もうひとつはみずきがギターを借りるときのスタッフの男性。ギターを手に持つ自然な流れに必要だったかもしれないけれど、それまで喋るモブでも後姿や横顔で顔を隠してたのに急に2コマも顔アリで喋ったから彼はなんだ!?と異物感を覚えた。
その後も大きなライブの観客を除けば二人がゆずきをたずねる地下のライブのマスター?と帽子の客。特に帽子の客は無言で2コマ出てくる上にどちらも真正面をやけにきれいな目で見てくるので少し怖い。
この作者ならこの二人も顔なしで漫画を作れたと思うのだが、それゆえになぜ彼らを置いたのかが気になる。
最初にみずきの配信を見ていた21人は何もないまま消え去り(自分なら変質に失望して去る)、バイトと配信と路上で歌っていたみずきは死んで、数奇な偶然から才能を発掘された無名の新人シンガーソングライター兼作曲家として新生した。
漫画のドラマとして面白い話も、今、視聴者20人前後の配信者が腐るほどいる現実と、彼らがそこからの夢の成就を願っているのかもしれないなどと思いをはせると、そこからのシンデレラガール・ボーイもごく少数いるだろうけどほとんどの「みずき」にはチャンスが無いんだろうなと悲しくなった。芸能は昔からそうでなにが変わったわけでもないだろうけど。
流行らない配信者もバズって承認欲求の奴隷になった配信者もあるあるすぎてその先のファンタジーが訪れずそこにとどまり続ける人を想起させられると辛いものがあるよね。まあ漫画を読んでるだけの自分よりかはまっとうなんやけどなブヘヘヘ。
最後に、知ってる中ではちょっとコトヤマ先生のような情念やフェチを感じる作品でしたが…あるような無いような共通点として…?
この作品は手がキモ!!!指!別に力を入れている部分なわけじゃないだろうけれどなんか好きな部分ってある。これは最初のゆきりんピースからペットボトルを落とす絵で手に目がいくな~ってなった。そこから髪やべー衣装やべーなんだがやっぱ場面は少ないけど高嶋さんの男の指も細い男だけど男だからややゴツくてこれもいいよなーと。
自分は指フェチじゃないけど、なのに指に目が行くところとか三白眼ぎみの目とかがコトヤマ作品を読んでるときと似た気分でした。さらにコメディ部分のノリ易さはこっちの方がかなり良いと思う。
最後の最後に、感想書くために読み直したら高嶋さんのSNSのアイコンがパフェだった。ゆきりがお菓子禁止に憤ってるのにこのアイコンで連絡とってたとしたらそういうとこやぞってことかしらん。どう解釈したかな?
前回のコメントでもう少し読んだほうがいいというのと悪人に疑問を呈すコメントがいくつかあったので1巻の続きと2巻まで読んだ。
結論から言うと、個人的にものすごく主人公が嫌いです。客観視すると面白い漫画に入れてもいいけど自分は主人公が嫌いなのでこちらに入れておきます。
主人公に対する自分と作者との解釈違いが発生しているものと考えられます(自分が誤読の可能性大だろうけど)。ので読まないでおきます。
なお自分は坊主が憎けりゃ錦の袈裟もガンジーも嫌いになるような人間です。確証バイアスがひどいとも言います。
また上手く書きまとめることは出来ない。乱文的になる。
前回「極端な」と修飾してしまったのは誇張しすぎな気もしているが改めて、嫌っている・悪人と思う原因を書いていく。
まず、初期にネクロマンサーとして戦争していた部分はノーカンとします。軍人なり兵士の立場だからね。
その後、ネクロマンサーが迫害され大切な人が失われるわけですが、彼は復讐するわけですね。「百年程の時間をかけて」。
物事には限度があります。前回同列かのように書いたはめつのおうこうの主人公も「師匠を殺され10年監禁された」とはいえ「その国の全国民を殺す」と言ってます。
自分が悪いわけでもない一方的な被害者であるとはいえ、無辜を多く含むであろう全国民を殺すのも、百年かけて人を苦しめるのもやりすぎです。同情の余地がなくなります。悪人という表現が正しくなければ狂人と言い換えてもいいです。
次に彼は「平穏」を望むわけですが、その方法が「転生」すること。え?彼がするべきことは意図せず迷宮になって人に害を与えるものが集まってしまったからそれを制御してひっそりと逃げ隠れることでしょ(魂の気配で存在はバレるっぽいけど)。何百年も討伐隊を送られてきたのなら彼らを生かして自衛以外害意はないと説き伏せ返し平穏を得る努力をするところでしょ。
平穏を望んでいながら迷宮を放置して広がらせ外にあふれて最終的に「世界は終わりさ」と言われるぐらいの脅威になっていた。
彼の目的が死んで転生することなら死ねるほど強い存在を作ることが目標でしょう。ネクロマンサーででも人を説得して鍛えるでもいい。しかし彼は自作せずに(実はしてたかもしれないけどさ)討伐する者を「待った」。何百年も。
じゃあそんな強い者が自分を殺すように仕向けるにはどうすればいいか?単純に考えれば恐怖や憎悪を煽ればいいんじゃないかな。
つまり自分の影響で溢れる化け物は「意図的に」放置しておそらく過去の討伐隊も自分まで到達したら殺してきたんでしょ?仮に生かして目的(平穏に暮らしたいor殺してほしい)を説いて返してたら何百年も続いてこの現状は不自然。ってこれも前回一緒に挙げた勇者ミーリは58歳の不自然さにつながる。
つまり彼には、はじまりはどうであれ相手の邪悪さはどうであれ長い年月をかけて行われてきた「罪」とそれを行える「悪」がある。と自分は捉える。(繰り返しになるが長命種ゆえの時間間隔の齟齬を考慮しても数百年行えるメンタルがやばい)
圧政を敷いてる独裁国家の独裁者が実は影武者で本人は晴耕雨読をしていたらその人を平穏を望む温和な人だと言えるだろうか。
何人も女を殺し手首を奪うような人間が他人に成り代わりその妻にも好かれるようになって仮にその後犯罪を犯さなかったとして、静かに暮らしたい望みがかなったんだね。よかったねとなるだろうか。
「平穏な生活」がほしいなら過去は清算されなければならない。と自分は考える。完全ではなくとも己の罪を悔いたり、何かケジメをつけたり制約を科したりしてほしい。ときどきでも向き合ってほしい。
何かを差し出し何かを得る。等価交換で鋼な錬金術の原則だ。彼のしてきたことを考えるとどうしても平穏のための禊を求めてしまう。
それがあればたとえ過去が悪人でも罪人でもいいのだ。でも彼は逆刃刀を握ったり殺し合いの螺旋から降りるために指を失ったりはしない。奪われたモノを悔いはするが行ったことは悔いない。
彼は転生しても平穏を得られない原因の一部となった死霊術は捨てないし、「平穏」のためには「誰よりも誰よりも」な、お金を欲している。それは裏世界を舞台とする漫画のお話のためには必然ではあるのだけれど…。
結局彼の言う「平穏」とは特異な能力が無く抜きん出た地位や財力がなくても得られる人並みな一般市民としての一生ではなく、少年に転生したから学校に通うではなく、人以上の力と財力を持ってそれをもって迫害されない成功者・富裕層・権力者・上位階級などの強者の余裕という意味での「平穏」である。それは貧乏だけど家族と笑いあえる幸せではなくタワマンからバスローブ姿でワインを転がしながらほくそ笑む幸せである。(その財力や権能で大切な人たちと笑いあっていたとしても)
しかもそれはおそらく結末であって、過程の今においては平穏と程遠い荒事も辞さない。「仲介屋」とつるむし、火事や12話とか人を助けたいと思ったら自発的に絡んでいく。
流石に悪く書きすぎた。無理やりすぎた。でも転生先が元の世界でも異世界でもそこの一般人として振舞おうとしないということはかなりひっかかる部分。
つまるところ、転生に対する解釈が違うのだ。自分は転生を「第二の人生」と考えて読んでいたけれど、どうやらデッドマウント・デスプレイでは違う。
彼のそれはいわば過去と現在から、世界から「屍神殿」と自分の存在を切り離すことを目的にしてる。追われる立場からの脱却。
GTAにたとえると罪が溜まって追っ手がうざいから手配度を0することである。
映画のダークナイト ライジングで言うとキャットウーマンが「クリーン・スレート」で犯罪歴を消そうとしたのと同じだ。
こう読んでみれば彼は温和な平和主義ではなく、非常に利己的な人物に映ってくる。
「平穏を邪魔されない力と居場所が僕は欲しい」は言葉どおりだ。「次は失敗しません。ご期待ください」のロックスミスだ。
「一緒に笑ってくれた子を見捨てて得る平穏なんて僕はゴメンだ」
大変結構!でも多面性がある人間の悪い部分だけをなぜか極力描写せず振り返らずうっかりするとこういうのでついつい彼が善人に思えてしまうさまはやっぱり悪人がだめなら狂人の類。そういうのはせめてサブキャラでしてほしい。その平穏のための転生までに何人被害者が居たんですかね。
増田は悪人が主人公=嫌いではない。犯罪者でもダークヒーローでも好きなら読む。
ウシジマくんだって読める。(気分はかなり落ち込む)
デッドマウント・デスプレイとそれらが明確に違う点はコレとは挙げられないが…。
そうだな、せめて自分の行為には自覚的であってほしいとは思う。
悪人に善性がないとは思わない。あっても全然良い。だから意図せず殺人してオロオロしても死霊の声を聞いて人助けをしてもいい。でも読者として第三者視点で悪な部分があると思えるのに本人の振り返りに悪いことをしたときのものがたいしてないのはなんというか…。
善性の発露が追い立てられてないゆえの余裕が原因と感じられて好きになれない…かな…。
(ファブルも好きだけどファブルと何が違うかも考えると長くなりそうなのでやめておく)
んーまとめると、転生前には意識的にあくどいことをかなりやってきたはずだしかなり自分勝手なのに転生後はそこらへんにあえてあまり触れずに素朴で(ジュースに感動したり)人当たりがよくて他人に優しい(自分の価値観の範囲で)描写ばかりを作者がしているのでこのキャラが嫌いです。主人公が嫌いな作品は基本、読みません。
普通に読み進めると主人公はよいキャラに見えてきますが、1・2話目を読み返すとやっぱり悪人で、現行のよい人間のようにばかり読めてしまう書き方が好きくないです。
過去の行いから想起する人間性と今の人間性に乖離がありすぎてズレを感じ続けています。もろもろ全ては自己中心的と解釈すれば理解できますが、でもやっぱり書き方のバランスが悪く感じる。
そのせいで漫画は面白いですがずっとのどに小骨が刺さっていて辛いです。
まとまってない。
主人公に関する開示されてない情報・事情もたくさんありますが今の読後感がこうなっちゃったからにはもう…ネ…。
あーんー。古い話で恐縮ですが涼宮ハルヒの憂鬱でハルヒが朝比奈さんを使ってコンピ研が輪姦したと捏造して脅して高額PCを強奪した場面があったからハルヒと作品が受け付けられないって人がちょいちょい居たんですよね。そんな感じ。ハルヒのそれは自分は流すことができたんですけど、流せる・流せないは人それぞれ作品それぞれだよねって話です。
漫画自体は結構面白くて、レミングスとミサキちゃんと双子ちゃんが好きです。冷静なつっこみ?のようなところどころのコメティ部分も面白くて好き。
ただやっぱりクラリッサが切れ者で岩野目たちも切れ者っぽくてさらに家も絡んできてその四乃山のふたりも切れ者でそれぞれ手ゴマ、厄ネタ持ってるとなるとこれだから群像劇はちょっと面倒だなって思っちゃう。
最近は急に各キャラの過去話を消化しだしてすわ打ち切りかと焦る。通常の流れに戻りそうで一安心?
しかし今話も一気に加速した感があってこれ畳みかけてる?大丈夫?もう少し続いて欲しいな。
この作品の個人的読み方はかわいい女性と絡んだ三蔵の反応を見ることなので、久しぶりに煩悩、というか今回は恥や傷心で苦しむ三蔵が見れてよかったです。何気に半年振り?
こんなもん地上で爆発したらどうなるねん
https://www.youtube.com/watch?v=wtthhilAO3Y
昭和17年(1942年)5月、日本軍の攻勢により推移していた太平洋戦争は、後に戦局の変わり目として位置づけられる事になる「ミッドウェイ海戦」を目前に控え、重要な局面を迎えていました。
しかし、戦時中とは言え普段とほとんど変わらない生活を送っていたここ下湧別村の漁民にとっては、そんな国家の重大事など知る由もなく、折しもオホーツク海沖合に現れたニシンの大群の行方が目下の関心事でした。
ニシンの豊・不漁はその年の村民の生活水準にそのまま直結するため、その群の到来に村はにわかに活気づきます。
そんな5月17日、その日も沿岸では村の漁師たちが総出で網を仕掛けていましたが、その作業中に一人が波間に浮遊する金属製の樽状の物体を発見します。
そして、素人目から見ても異様な雰囲気を醸し出すその”水に浮く不思議な鉄の塊”がおそらく「機雷」であろう事に彼らが気付くまでにはそれほど時間はかかりませんでした。
思わぬ危険物の漂着に漁場は騒然となりましたが、「これが機雷であればなおさら放置しておく訳にもいかぬ」との”勇気ある”漁労長指示により網に掛けながらひとまず浜まで引き揚げる事にします。
数十分後、幸い移送途中で爆発する事もなく「ポント浜」の砂上に”恐る恐る”陸揚げされた直径約1.2m・長さ約1.5mの機雷と対峙した一同は、まず警察への通報が先決との判断により代表者が市街地にある派出所へと向かいました。
ところが、その時派出所では村の東側に隣接する「サロマ湖」内で時を同じくして発見された”もうひとつの機雷”を巡って既に大騒動となっていたのです。
”国籍不明”の危険物が二つ同時に漂着したこの”大事件”については、一帯を所轄していた「遠軽警察署」を経て直ちに「北海道庁警察部」へ連絡が取られましたが、意外にも警察部からの回答は「所轄署責任において爆破処理せよ」というまことに素気ないものでした。
実は北海道の特に日本海沿岸地域における浮遊機雷の漂着は当時それほど珍しくはなく、これまでの事例では当該所轄警察署の手によって難なく処理されていたという事実が、先の無関心とも思える本部指示につながる訳ですが、当地では前例がなく、ましてや爆発物処理の専門知識もない遠軽警察署としてはその対処方法に頭を悩ます事になります。
その後即刻開かれた署内幹部会議上では「軍の協力を仰ぐ」という策も提案されたものの、遠軽警察署長としては「他の署が自力で処理しているレベルの事案について他所の助けを乞う」などその自尊心が許しませんでした。
こうして、意地でも地元の手によって行わざるを得なくなった作業は約1週間後の5月26日午後1時に決行すべく、二つの機雷を「ポント浜」一箇所に集め、遠軽警察署の監督の下、その運搬・管理を地元警防団(警察や消防業務を補助する民間組織)に、そして爆破処理を管内にある「生田原銅山」の”発破技師”に依頼する事が正式決定されました。
しかし、この時署長の頭の中ではこれを機にもうひとつの”とんでもない”計画が進行中だったのです。
ここ下湧別村をはじめとする遠軽警察署所轄管内では普段大事件が発生する事もなく、平穏であるがゆえ警察署長の立場としては至って”退屈”な日々を過ごしていました。
また、生活のため日頃と変わらず農・漁業に勤しんでいる人々が、署長の目には「戦時中にも拘わらず危機意識がない不心得者」のようにも映っていました。
そこで、この機雷爆破処理作業を一般に公開、爆発の威力を見せる事で庶民の「戦意」と「国防意識」を高めると同時に、警察の威信を確固たるものにするべく画策していたのです。
かくして、村役場などを介し回覧や口コミで村内はおろか近隣地域にまであまねく周知されたこの”一大イベント”は、物珍しさも手伝っていたずらに人々の興味をそそり、更には当日わざわざそのために臨時列車が手配された事もあって、その日は爆破時刻の午後1時に向けて老若男女合わせて一千人規模の見学者が各地から現場へ向かっていたと聞きます。
さて、決行2時間前の5月26日午前11時頃、現場のポント浜では遠軽警察署長以下警察官9名と、署長命令によってなかば強制的にもれなく召集された下湧別市街及び近隣集落の警防団員約150名が事前集結していました。
二つ並べられた機雷を前に、あとは生田原から火薬の専門家が到着するのを待つばかりでしたが、しかしここに至って爆破方法を巡り現場が混乱する事になります。
通常、機雷の爆破処理というのは水中において一つずつ行われるのが定石であり、その日もそれに従って実行される予定でしたが、当日になってその事実を知る事になった漁業本職の警防団からの猛反対を受けます。
というのも、海中での爆破は一帯の魚介類を死滅させる恐れがあり、それは漁民にとっては明日からの生きる糧を失う事を意味しました。
彼らにしてみれば死活問題だけに警察側からの再三の説得や恫喝に対してさえ一歩も退く事は出来ず、しばらくの”攻防”の末、漁師たちのあまりの頑強さについに根負けした署長は陸上処理への変更をやむなく了承します。
粘った甲斐あって勝ち取った結果に安堵した警防団員たちでしたがその代わり、陸上で爆破するには現在近過ぎる二つの機雷を、誘爆させない距離として設定された約50mの間隔まで引き離す作業が待っていました。
こうして気乗りしないまま予定外の力仕事をする羽目となった彼らの心中には、これらが「既に機能を失った不発弾に違いない」という思いが一様にあったようです。
発見されてから1週間まったくの変化も見せなかったこの”錆びた鉄塊”に対して徐々に警戒心が薄れていった事に加え、ことサロマ湖から運ばれてきた方には、実は数日前に”命知らず”な村の鍛冶屋によってあろうことか持ち寄ったハンマーで叩くという危険極まりない試みがなされていますが、結果その衝撃にもびくともしなかったという事実も、「もはや危険ではない」と彼らを暗に確信させる要因になっていたのでしょう。
それぞれ多忙な仕事が待つ警防団員たちにとって、本業もままならない毎日を無理強いするこの”いまいましい敵”への扱いは、そんな思いもあってか最初と最後では大きく異なっていました。
初めこそその取扱いには慎重を期され、移動も衝撃を与えないように砂上をゆっくり”引きずる”方法がとられていましたが、この段階では労力を惜しんでか本体にロープが巻きつけられ無造作に”転がされて”いたと言います。
しかしやがて、鍛冶屋の”無謀な挑戦”を受けていない方、つまりオホーツク海で発見された機雷が、軟らかい砂から馬車道の硬い轍(わだち)の上に転がり出た瞬間…それは既に浜に到着していた気の早い数百名の”観衆”が見守る中で起こりました。
今まであれほどいかなる反応も示さなかった機雷が、まるでこの時を待っていたかのように火花一閃、大爆発を起こしたのです。
そもそも軍艦をも爆沈させるほどのその破壊力は当初の想像をはるかに超えるもので、破片は爆風に乗って障害物がない砂浜の中を数百メートルに渡り飛散、傍らにいた警防団員や警察官は言うまでもなく、一応安全を考慮して遠巻きに置かれた一般見学者の多くも無事ではいられませんでした。
爆発による黒煙が消えた後には、直径10m・深さ3mの穴と共に、周辺に斃れたおびただしい数の人々が残され、そのほとんどは瞬時にしてその命が失われたであろう様子が一目で判るほど現場は凄惨を極めたそうです。
現場から4kmほど離れた下湧別市街地でさえもその轟音と震動に激しく揺れたと言われるこの前代未聞の機雷爆発事故においては、死亡者112名・重軽傷者112名という未曽有の惨禍を見る事になりました。
そして、この”公開爆破”を企画した遠軽警察署長や、直前において爆破地点を変更させた警防団の代表者も、その過ちを悔やむ時間すら与えられないままこの日帰らぬ人となっています。
この大惨事により現場に居合わせた警防団員のほとんどが死傷し、下湧別村は多くの”働き手”を、そして家族にとっては一家の”大黒柱”を一瞬にして失いました。
「一体誰のせいでこんな事になってしまったのか」…機雷を放った知らざる敵か、現場に丸投げした道庁警察部か、それとも無謀な計画を立案した警察署長あるいは陸上処理を主張した警防団員か…もはやそれをぶつける相手もいない中、人々の行き場をなくした怒りと悲しみだけがポント浜には残されました。
合掌