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はてなキーワード: 視覚とは

2023-05-12

anond:20230508222214

聞いたところによると、女の方が視覚脳内補完パワーが強いらしい。

男向け2.5次元やってはいるんだけど、女向けときには聞かれる「本人がいるー!」って盛り上がりが無い。アニメとは別人と見えちゃう、そうだ。

ヒーローショーも、変身前は出てこないだろ。全身スーツ。そういうことだ。

2023-05-09

anond:20230509150127

シチュエーション視覚の力は馬鹿になれへんやで

ペェズリとかもそのクチやろ

2023-05-07

処女信仰と非童貞信仰キモい

腐女子の間ではビッチ(男女問わず)に根強い人気があるよ!!!!(主語デカ)

そうは見えないのにベッドの上では快感得るの上手とか最高じゃない?

あと男はなんで『ちんこデカさ』と『性経験の有無』という男性間でしか適用しないさせない価値観を男女間に持ち込もうとするの?

女は思春期にその価値観を刷り込まれない、というか男同士の話として女は遠ざけられてるから、そんな男が男を馬鹿にするためだけの価値観知らないんだよねぇ〜。

いやまぁ、知ってはいるよ。共感して同じ価値観になる女もいることも知っている。

けどさぁ、実際のところ童貞かどうかって女へのメリットにもデメリットにもならなくない? その価値観自分馬鹿にされることないし。「童貞がバレるのが怖くて貴女セックスできない」とか、本気で言ってるなら非合理が過ぎるでしょ。

誰にでも初めてはあるし、結局は気持ちいいセックスできるかどうかに尽きる。そしたら童貞かどうかなんかより体臭体重性格でのデメリット回避が最優先で、次点で顔・体型っていう視覚情報でのヤル気(したさ)UP、その次にやっと技術だと思うんだよね。技術なんてのは相手性癖によって変わるし、性格というか気遣いがあればデメリットにもならん。ヤリチン技術ないとか彼女と長かった男は技術高いって話も聞くし。童貞ってのは「技術0です」の情報開示であるだけで、じゃあ2人で頑張ろうくらいのものでしょ。(性格性格だけに「さすが童貞」っていう罵り方はあるけど、その場合童貞証拠であるだけで、罵ってるのは性格の方)

あと女にも童貞信仰というか、自分が初めての相手だと嬉しいって感覚もあるよね。というか経験豊富自慢の方が感じ悪いよねフツーに梅毒持ってそう。

まー二次元処女に好かれたいのは分かるよ。あれは夢と希望もの妄想自由であるべきだものピュアピュア処女捧げられたいよね分かる。でも実はビッチな子に好かれるのもアリじゃない? あからさまなビッチじゃなくて、意外にヤっててえっち上手な隠れビッチ(男女問わず)。ちょっと大人っぽい雰囲気でさー。誰でもいいか主人公でもいいだけで、主人公になんの価値も魅力もない系。まぁただの私の好みなんでサーセン

とりあえず非童貞信仰なくなればいいのになって思いました。

2023-05-03

目的地のない車窓からの眺めを楽しむ増田酢魔無篠田を目がナノ等買うそ椎名のチキテクも(回文

おはようございます

画像AI使いこなしてみたいけど、

なんか一杯あって何が何だかって感じよね。

テキストならもうGPT-4ちゃん一択なんだけど、

検索すればするほど

画像生成系のはいっぱいでてくんのよ。

でね、

これまたGPT-4ちゃんに訊けば一発!って思うけど情報がいささか古いのでこの何年かの空白のGPT-4ちゃんの中での飛躍的な進歩視覚的に分かりやすい分、

進歩が激しすぎてGPT-4ちゃん情報が古いぐらいなのよ参考にならなくて。

なにしろプロンプトを使いこなすのが難しそうだし

やっぱり英語が強いみたいよ。

そんでよく分からないけど、

専用ハードも備えて自分の所で環境をこしらえて生成させんの?って思うし

アプリとかもあったりして

うーん一言で言うと一筋縄じゃ行かない感じかしら?

ちゃんとやるには時間がかかりそうよ。

まあ私はお手軽画像生成AI画像が作られたものを眺めているだけで楽しいこれなんてAI情報浴なのかしら?って

もはやAIの作った情報をただただ浴びて摂取するってアクティティもこれから出てくるのかも知れないわ。

画像AI系に関しては今後飛躍的な進歩を遂げまくると思うので、

人間はうかうかとその刺激的な無機質に作られる生成されたコンテンツに取り憑かれて衰退していく、

それなんてエスエフ?って思うほど

AI進化するほど人間ポンコツになる感じが否めないわ。

てなるってーと、

人間は何をしなければならないのかしら?ってこれなんかまた深いところに行き着く次第の最終着地地点じゃない?

あんだけ精巧画像が生成されるんだもん

もう何が何だか仮想なのか現実なのか分からなくなってしま

このなんか変なエスエフみが

変に言えばコンピューターに取り憑かれた人間

これからいろんなことがAIとかで発達してきたら

考えない人間がどんどん出てくるんじゃない?って

なんか人間創作が追っつかないと言うか

あれだけの圧倒的な量のもの結構クオリティーでテキストしろ画像しろバンバンアウトプットするんですもん。

でもまあ人間って飽きっぽいか

この生成系AIブームもいつかは飽きられるってこともあるかも知れないので、

いまのこのAIを楽しみ知るって意味ではうんとAI無尽蔵に生成されるものを浴びまくるのも一つの娯楽として一応の意義はあるのかも知れないわ。

とにかくなんかこの

宇宙の広さを知ってしまった有限だけど無限的な途方に暮れる感じがしてとりとめが無いわ。

なので、

なんかこのお休み間中

そういったAIを娯楽にって思って接するぐらいがちょうどいいのかも知れないわね。

なんだかスプラトゥーン3のフェスなんてどうでも良くなるぐらいの刺激だわ。

それどころじゃない!って感じがそれどころじゃないもんね。

遠くに出掛けずともAIが行ったことのない車窓からの眺めを延々と計算して無限に描き続けるのを眺め続けるのよ。

目的地も無くね。


今日朝ご飯

事務所の近くのモーニング喫茶店で朝食よ。

タマサンドイッチいただきました。

連休中のお休みはと思って壁に貼ってあるお休み情報を見たらずっと連休中はやってるみたいなので、

私も行けるときは行って朝のグッドモーニングどグッと楽しもうかなーって

朝のその贅沢な時間優雅に過ごしたいものだわ。

休み中はゆっくりしたいわー。

ほんと。

デトックスウォーター

炭酸レモンウォーラーに追いレモン果汁ウォーラーに。

炭酸も残り1ケースになったので、

これ減ってきたらまた買い出しに行かないとね。

そんな用事連休中に済ませたいわ。

暖かくなってきたので、

薄手のものをと思って羽織っていても暑いぐらいよね。

良い天気でありますように。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-05-01

映画BLUE GIANT感想

映画は終わったはずなのに、心の中にまだ音楽が鳴り響いていた。帰り道の高揚感はまるでライブ会場から帰るときのようで、音楽に包まれ世界で息をするような感覚からずっと抜け出せない。映画BLUE GIANT』は、感情を奏でる演奏で観客の心を掴む、最高の音楽ライブだった。

公式サイトhttps://bluegiant-movie.jp/

予告編YouTube): https://www.youtube.com/watch?v=h1I116oS_Lk

今年の二月から上映している本作は、同名の漫画原作としたアニメーション映画だ。音楽人間物語を楽しみながら、ジャズ界の独自価値観や挑戦についても理解を深めることのできるものになっている。

主人公宮本大は「世界一のジャズプレイヤーになる」という大きな目標を抱え、故郷仙台を飛び出し、単身上京する。東京出会った凄腕のピアニスト・沢辺雪祈や、高校同級生素人ドラマー玉田俊二とジャズバンド「JASS(ジャス)」を結成し、それぞれが音楽に向き合いながら、壁にぶつかりつつ、夢の実現に向けてひたむきに取り組む一年半が描かれる。

原作の「東京編」を中心にエピソードを厳選し、上映時間の四分の一をライブシーンに充てるという大胆な構成採用されていたが、まずこれが見事な成果をもたらしていた。上原ひろみピアノ)、石若駿(ドラム)、馬場智章(サックス)の演奏はとにかく圧倒的で、音楽アニメーションコラボレーション最高峰と言える。また、その魅力を余すことなく味わうことができたのは映画館という環境存在が大きく、Netflix支配力が高まる現代において、専用施設役割可能性を示すことにもなっていた。

今回は、そんな傑作の魅力を紹介すると共に、宮本大の「ジャズを信じる」信念の問題点や、JASSの「So Blueに立つ」という目標物語性質に与えた影響について考えていきたい。

(以下、ネタバレを含みます。)

アニメーション技術を活かした音楽の魅力表現

映画BLUE GIANT』のテーマは「演奏者と音楽関係性」だ。宮本大、沢辺雪祈、玉田俊二は、それぞれ「演奏すること」について異なる意味見出している。その違いゆえに彼らの人生は巧妙に交わり、そして必然的に別れを迎える。

演奏である彼らが「音楽に向き合う」ということは「自分自身と向き合う」ことを意味しており、この作品において演奏技術を高めることは、自分自身真摯に向き合うことと同一に描かれる。自分自身対話を重ねて演奏力を磨き、ライブを繰り返しながら音楽との関係性を深めていく若者たちの姿が、本作の大きな見どころだ。

ライブシーンはどれも素晴らしかったが、中でも僕が心を奪われたのは「汗」に関する表現だった。演奏者たちの身体から吹き出る大量の汗や、そこからこぼれた大粒の一滴が、アニメーションならではの表現で美しく描かれる。それは、音楽空気振動させて生じる運動の結果であることや演奏者の存在再確認させるばかりでなく、自己探求の試みを象徴しているようにも思えた。落ちてきて弾け飛ぶ汗を見たとき、その背景にある身体的な研鑽精神的な苦悩に思いを馳せてしまうのは、物語音楽映像が見事に組み合わさって感情を揺さぶからだろう。

ライブシーンでもう一つ印象深かったのは「凄まじい演奏に目が釘付けになる」という描写だ。特に終盤の人々の目が幾重にも重なって演奏に引き込まれていく表現が印象的だったが、これらは音楽演奏聴覚だけでなく視覚も惹きつけるものであることを効果的に示している。実際に音楽ライブに行くと、音楽は「耳で聴くもの」というよりも「目で見るもの」「肌で感じるものであることを実感するが、この映画ではアニメーション技術アイデアによって同じ体験をもたらしていると言える。

また、脚本として素晴らしかったのは、この映画が「沢辺雪祈の物語」として完璧に仕上がっていたことだ。漫画版では交通事故によって最後ライブに参加できなかった雪祈だったが、映画版ではアンコールで大や玉田と共にSo Blue舞台に立つというシナリオ改変が施されている(最高だ!)。怪我を負った雪祈は片手で演奏することを余儀なくされるが、その姿が大が初めて雪祈のプレイを見たときに片手で演奏をしていたシーンと重なり、呼応することになる。手を抜いて片手で演奏していたプレイと、片手でしか演奏できない状況で全力を尽くすプレイの対比があることによって、映画版はより一層雪祈の精神的成長が強調されるものになっていた。

ジャズを信じる」大の信念の問題

本作はジャズライブ世界を美しく表現しているだけでなく、コミュニケーション人間関係のあり方についても、ジャズプレイヤーたちの世界文化を伝えるものになっている。素晴らしい取り組みである一方、その描き方にはついては大きな問題がある。それは、彼らの世界をただ単に肯定的に、あるいは美学さえ伴って、無批判に描いてしまっているという点だ。

ジャズバンドには「独立した個人たちが自分自身活躍や成長を目指して組まれる」という文化的な特徴がある。作中のセリフにあるように「ジャズロックバンドみたいに永遠に組むもんじゃない。互いに踏み台にして名を揚げていく」ということだ。そのため、良くも悪くもバラバラ状態肯定され、自助基調としたコミュニティ文化が成立している。

例えば、玉田俊二や沢辺雪祈はそれぞれ大きな課題に直面するが、大はその苦境に共感したり、手助けをしたりはしない。それどころか、雪祈が玉田を、玉田が雪祈を心配しても「自分自身問題から、おれたちに出来ることは何もない」と、その配慮無用ものとして切り捨てる態度を取っている。

しかし、自分自身問題であることと、周囲がその解決サポートすることは決して矛盾しないはずだ(でなければ、カウンセリングという仕事は成立しなくなってしまう)。むしろ人間が抱えるあらゆる問題は究極的には自分自身問題しかない。それでも人は、他者の悩みや状況を想像し、共に心を痛めることができる(=エンパシー)。そこに人間の素晴らしさがあり、そのような想像力に支えられることで、僕たちは日々の問題に対して継続的に立ち向かうことができているはずだ。

ところが、ジャズプレイヤーとしてあまりに完成されすぎている大のメンタリティは、そのような想像力を必要としない。自助を当然とする大の態度に、玉田は大きく動揺し、雪祈でさえ戸惑いを見せ、二人は困難に直面しても「助けてほしい」と言うことができない状態に追い込まれしまう。大は「ジャズを信じている」と口にするが、これはジャズという音楽の良さが理解されることだけでなく、「ジャズバンド的な人間関係コミュニケーション方法が通じる」と信じていることを意味しているのではないか。つまりジャズを信じる」大の信念が、JASSの「助けてほしい」とさえ言えない人間関係を強固にしているのだ。

「信じるだけ」の大は、いわば「仲間のために戦わないルフィ」だ。彼の言動からは、人の弱さを認めず、自分が出来ることはみんなも出来ると思い込んでいるマッチョワンマン社長のようなパワハラ気質が伺える。もしかするとそれは「お互いを追い込みながら、最高のソロを引き出し合う」というジャズ性質を、人間関係アプローチ転用したものなのかもしれない。だとしたらそれは、今日ではあまり受け容れられないスポ根的なスタイルが、文化系の皮を被ることで見過ごされているだけなのではないだろうか。

この映画では、周囲の人々に助けを求めず、自分自身を追い込んで課題を克服しようとする姿を肯定的に描いている。しかし僕は、それらをもう少し批判的に捉える視点があるべきだったと思う。あれほどまでに深く自己と向き合うことができるのであれば、そこで培った想像力を活かして他者の心に深く寄り添う可能性も求められるはずだ。自助圧力高まる世の中だからこそ、自分自身に向き合い、自分自身問題に取り組みながら、他者に対しても理解し、助けることができる人間関係を築く、そんなジャズプレイヤーたちの関わり方を提案して欲しかった。

権威に認められようとする挑戦」の物足りなさ

この作品にはもう一つ、物語性質に関わる問題がある。それは彼らの立てた目標、あるいは権威との関わり方の問題だ。

大、雪祈、玉田の三人は「JASSの目標」として、十代のうちに日本一ジャズクラブ・So Blueステージに立つという目標を掲げる。もちろん大きな目標であり、大胆かつ困難を伴うチャレンジではあるのだが、僕はこの目標によって彼らの物語が「質的に」小さいものへと制限されてしまったと思う。

ジャズマンにとってのSo Blueは、野球甲子園ラグビー花園に相当する憧れの舞台だ。ただ、その性質は大きく異なっている。甲子園花園は「勝ち上がる」ことで立てる舞台であるが、So Blueは「認められて」立つことができる場だ。つまり、そこに辿り着くためには権威を求めなければならない。このことから権威に認められなければ成功しない」という価値観が生まれるのだが、それが(若者たちの挑戦を描くにしては)物語を物足りない方向へ導いてしまっている。

JASSはSo Blue支配人・平にライブを観に来てもらうというチャンスを掴むが、雪祈のプレイ否定され、夢への道が閉ざされてしまう。このとき「縁がなかったということで」と断った平だったが、後に彼が自戒したことで雪祈へのオファーが生まれ、それがJASSのSo Blue出演へとつながっていく。雪祈のソロ克服という要因はあったものの、もしこの権力者凡庸人格の持ち主であったら、JASSはSo Blueに立つことはできなかっただろう。若者たちの挑戦に重きを置くには、権威的な存在が過剰である

また、中学生の頃からSo Blueに立つという目標を持っていた雪祈には、権威主義的な性格が定着してしまっている。自分評価していないギタリストと共演しても、相手一定プレゼンスを持っているとお世辞を言ったり、自分ソロについて大から指摘を受けたときは反発しつつ、平から叱責を受けると素直に聞き入れたりする。葛飾ジャズフェスティバルへの出演が決まった際には「フェスとなればジャズ業界人間もたくさん集まる。駄目バンド烙印を押されたら、もう一生どこにも呼ばれない」とまで言い切っており、妄想の中で権威肥大化し、視野が狭くなっている様子が伺える。これらは、挑戦する若者というキャラクターの魅力を損ねる要素だ。

若者たちの挑戦を描くのであれば「権威に認められようとする挑戦」よりも「権威を打倒しようとする挑戦」のように、もっと質的に大きなものを期待したいが、ジャズプレイヤーの挑戦である限り、権威に対する依存は避けられないのかもしれない。

それでも、映画演奏世界を美しく表現している―――問題をかき消す「音楽の力」

映画を通じてジャズという音楽の魅力は十分に伝わってきたが、僕は大がジャズを信じる姿に共感する気持ちにはなれなかった。映画BLUE GIANT』は、ジャズ美学を称えるはずの作品でありながら、同時にジャズ的なもの自助を前提とした人間関係コミュニケーション権威に認められることで成功するという価値観)が抱える課題も浮き彫りにしてしまっている。

それでもこの映画は、音楽の力とそれを支える視覚的な表現力で観る者を魅了してしまう。そこに問題があったとしても、圧倒的な恍惚によってどうでもよくなってしまう。それこそが、この映画の正体なのだろう。最高のクリエイターたちがもたらす感動が、自助強要する主人公や助けを求められない人間関係、挑戦の質による物足りなささえもかき消すことで、「音楽の力」を証明することに成功したのだ。物語パートで引っかかることがあったにも関わらず、あまりに強すぎるライブシーンが全てを帳消しにした結果、鑑賞後の僕の心にはただ音楽けが存在していた。大、雪祈、玉田たちにとって演奏することがそうであったように、まさに、最高の演奏によって数々の問題を乗り切った物語だったと思う。

ChatGPTにダジャレを膨らませてもらうと楽しい

普通質問だと優等生な答えが返ってくるだけで面白みが少ない印象のChatGPTだが、ダジャレについて考えてもらうと結構面白い。

言葉意味を取り違えてわけのわからないことをいうか、あるいは全然関係ないものを大真面目に考えてくれる。

パターン1:意味が分かっていない

質問アンキモと暗記物の違いを600文字程度で考察してください。

回答:

アンキモと暗記物は、ともに記憶を強化するための方法であるが、その違いがある。

まず、アンキモは、SRS (Spaced Repetition System) と呼ばれるアルゴリズムに基づいた、効率的記憶法の一つであるアンキモは、フラッシュカードによって単語定義公式言語の構文など、学習したい情報を含む質問と回答を作成することで始まる。その後、学習者は自分で正しい答えを思い出して答え、自分自身を評価する。アンキモは、SRSアルゴリズム使用して、学習者が忘れてしまう前に再度提示されるよう、フラッシュカードの順序を調整する。つまりアンキモは、学習者がより長期的に情報を覚えるのを助けるために、繰り返し学習をすることを目的としている。

一方、暗記物は、SRSアルゴリズムに基づいていない。暗記物は、学習したい情報を覚えるために、反復練習強制的学習を行うことに依存している。暗記物は、フラッシュカード使用することもあるが、SRSアルゴリズムに従っていないため、情報を長期的に覚えるためには、より多くの反復練習必要になる場合がある。また、暗記物は、学習者が自分自身を評価することができず、フィードバックがない場合があるため、効率的学習に向いていない場合もある。

以上のように、アンキモと暗記物は、両方とも記憶力を強化するために使用されるが、その違いがある。アンキモは、SRSアルゴリズムに基づいた繰り返し学習を強調し、学習者が情報を長期的に覚えるのを助けるために作られている。一方、暗記物は、反復練習強制的学習依存しており、学習者が自分自身を評価することができない場合があるため、アンキモよりも効率的学習に向いていない場合もある。アンキモは、多くの場合学習者が個人的作成することができるため、自分自身の学習スタイルに合わせて最適化できる。また、アンキモは、モバイルアプリなどの電子的な形式でも使用することができるため、学習者が自分スケジュールに合わせていつでもどこでも学習することができる。

さらに、アンキモは、学習者にとって最適な繰り返しの間隔を自動的に調整することができるため、時間節約にもなる。一方、暗記物は、反復練習によって、学習者が覚えたい情報を覚えることができるが、長期的な記憶の強化には向かない場合がある。暗記物は、単調で退屈なものである場合があり、学習者がやる気を失いやすい。

総合的に考えると、アンキモは、より効率的学習目的とした方法であり、学習者が長期的に情報を覚えるのを助けるために設計されている。一方、暗記物は、反復練習によって学習者が情報を覚えることができるが、長期的な記憶の強化には向かない場合がある。どちらの方法を選ぶにせよ、学習者が自分自身に合った学習スタイルを見つけることが重要である

パターン2:真面目に考える

回答:

アンキモ」と「暗記物」という二つの言葉には、本質的には全く異なる意味があります。以下、それぞれの言葉定義や特徴を解説しながら、その違いを考察してみましょう。

まず、「アンキモ」は、日本料理の一つであるアンコウ肝臓を塩蔵してから蒸したものを指します。アンコウは、脂肪が多くコラーゲン豊富であり、とろけるような食感とコクのある味わいが特徴的です。アンキモという料理は、そのような特徴を活かして作られるものであり、食べる人にとっては、美味しさを楽しむことが主な目的です。

一方、「暗記物」という言葉は、記憶することを目的として作られたものを指します。具体的には、学習教材やテキストフラッシュカードクイズなどが挙げられます。暗記物は、知識情報記憶することによって、その知識活用したり、課題解決したりするための基盤を作ることを目的としています。つまり、暗記物には、その先にある「知識情報活用すること」が存在するのに対し、アンキモには、食べることを楽しむことが目的として存在しているという違いがあります

また、アンキモは、料理という形で存在するため、その食感や味わいなどが直接体験できるものです。一方、暗記物は、文字数字の羅列など、形式的な情報が多く、その情報記憶することが主な目的となっています。つまりアンキモ五感を通して体験できるものであり、暗記物は主に視覚言語的な情報を通じて記憶するものであるという違いがあります

以上のように、アンキモと暗記物には本質的に異なる特徴がありますアンキモは、その美味しさを楽しむことが主な目的であり、暗記物は、知識情報記憶することを主な目的としています。また、アンキモ五感を通じて体験できるものであり、暗記物は主に視覚言語的な情報を通じて記憶するものです。このような違いから、アンキモと暗記物は、本質的に異なる存在であると言えます

ただし、アンキモと暗記物には共通点もあります。例えば、どちらも、努力練習をすることで、より良い結果を得ることができますアンキモを作るためには、アンコウの処理方法や蒸し方など、正しい方法を学ぶ必要があります。同様に、暗記物を使うためには、その使い方や記憶方法などを学ぶ必要があります

また、アンキモや暗記物は、それぞれの分野での専門家や愛好家が存在していますアンキモに関しては、アンコウ専門家料理人などが存在し、その技術知識を磨くことで、より美味しいアンキモを作ることができます。一方、暗記物に関しては、メモリースポーツと呼ばれる分野があり、記憶力を競う大会や、記憶力を高めるためのトレーニング方法などが研究されています

以上のように、アンキモと暗記物には、本質的に異なる特徴がありますが、共通点存在します。どちらも、練習学習を重ねることで、より良い結果を得ることができることが共通している点です。

どっちも結構面白い。

パターン2は先に「アンキモって何」のように聞いておくと出やすいと思う。

anond:20230501001939

勃起は陰茎と亀頭に沿った自由神経終末の刺激が、陰茎の背側神経で伝達される感覚信号による反射である

血管拡張による海綿体の隆起は、骨盤神経の副交感神経刺激の後に内皮から放出される一酸化窒素による

勃起は、触覚、視覚想像力、および嗅覚入力に反応する脊椎および脊椎上の制御依存する

反射誘発性刺激と心因性刺激は、仙骨副交感神経により相乗的に作用し、視床下部および大脳辺縁系経路は勃起において極めて重要と見られている

これがケミカルメカニズムである

2023-04-30

東京物語」見ました 特に面白いものでもありませんでした

決して珍しくもない絵面の決して珍しくもない話の割にはそこまで退屈せずに見れたというのは凄いことだったと思います

そもそもこのテーマで一本映画を作ろうとしたこと自体が、何気ない他人日常コンテンツとしての価値を信じられる感性によるものであり、それは火薬使用量を競い合うようなハリウッド映画に染まった心の毒を中和するような作用があったかに感じました。

ですがそれだけですね。

変に説教臭い後半の展開も、ひたすら何も起きない前半の展開も、別段面白いと感じられるものはありませんでした。

ただただカメラワークと間のとり方が上手いというそれ以上のことはなく、見やすさ伝わりやすさを極めることで退屈な景色さえも映像作品となるのだという学びは、創作をする人からすれば大きな価値があるのでしょうが消費者にとってはどうでもいいことです。

素人が撮った自撮りカメラとは全くレベルの違う状況説明能力イマジナリーラインがきちんと守られた映像のつなぎの妙というものに対していちいち感嘆するような褒め方をすることを、玄人ぶって嫌らしいと感じてしまう私の感性にも問題があるのかも知れませんが。

とはいえ凄いのは視覚的な部分だけというか、演者のわざとらしくなさを目指しすぎて逆にわざとらしいような演技や、映画のお説教的な部分を全て口にさせてしま脚本などは、生まれ時代考慮してもなお拙さを感じさせるものがあります

今の時代駄作を見るよりは間違いなく恵まれ体験とはなりましたが、傑作として現代の傑作に肩を並べる力があるかと考えると厳しいものがあります

技量は素晴らしいですし余計なノイズも少ないですが、面白さの総量においては2時間という上映時間に対してあまりにもか細いと言わざるを得ません。

雑味の少なさは優れいていますので、減点法で映画評価したがる人はこういった作品が好きなのかも知れませんね。

ど派手な火薬の爆発や伏線回収、CG合成による非現実感のある光景などによる加点がどこまであったか映画評価する加点型の人間には合わない映画だったと言うだけなのだと思います

減点法で映画を見る人、中でも最近邦画演者がとにかく大きな声を出せばいいと勘違いしていた気持ち悪いなどと日頃愚痴って回っている人などはこの映画を見ると満足していただけるのではないかと感じました。

2023-04-28

キャラダウン症ヒーローモノを最初に作った会社が本当のヒーローになれる時代

だが誰もその勇気がない。

批判を恐れて、助けを求める誰かを見殺しにすることを選んでいる。

AED問題と同じだね。

悲しいね

この世界にいる全ての創作者が口先だけの平等を叫ぶ。

そんな世界に舞い降りた一筋の光こそが『特別支援地下アイドルユニットハッピー障害ガールズ』(以下、ハッピー障害ガールズ)である

気になる人は今すぐ読もう https://seiga.nicovideo.jp/comic/60379 

ハッピー障害ガールズとは、特別支援学級に通う3人の美少女障害児が日本最高のアイドルユニットを目指す物語である

最終到達目標は126代続くアイドルユニットたる天皇を超えることであり、その未来は実現することが語られている。

あるものは両手両足が、あるもの視覚が、あるものは知能がない彼女たちが障害児でありながら日本の頂点へ到達する物語

この物語の主役は彼女たちだけではない。

サバトに集うギリギリ健常者たるファン達の捧げる狂気血税によって帝位簒奪までの道が切り拓かれる超最新型神話なのである

真の愛国者として日々、過酷陛下ニーに励むものならば絶対にハマってしまう超ド右翼最右端の特急呪物だ。

最初期はジャンプルーキー活躍していたが、あまり危険から切り離され、今はネット無法地帯たるニコニコ静画で連載している。

今はまだただの色物漫画だが、きっといつかこ漫画新時代進撃の巨人となり、追放したジャンプルーキー編集者無能は、皇家が、日本が、地球が滅びる日まで語り継がれることだろう。

身長2桁cmの女でしか抜けないペドフェリアも、ヨダレを垂らして暮らす低IQ美少女を求めてやまない葉鍵難民も、障害者というだけでヤバイ奴らに囲まれしまった可愛そうな美少女しかシコれない異常者も、もちろん陛下ニーへの理解が薄い世間の風で凍死寸前の極右の皆も、きっとこれを読めば幸せ気持ちになれる!

まり全日本国民が読むべき漫画だってこと!!

読もう!

特別支援地下アイドルユニットハッピー障害ガール!!!

https://seiga.nicovideo.jp/comic/60379

2023-04-27

anond:20230423111053

「人の話が処理出来ない奴へのアドバイス」に関する補足

エントリはてブが1700もつき、Twitterでも関連ツイートが千バズ、万バズになり、それらの閲覧数の合計が7桁になっていたのにはびっくりした。

言語化されていないが切実な課題」だったのだな、と強く感じている。

そして、「自分解釈を傍に置いて読む」ことができない人がたくさんいたのには、予想はしていたけどさすがに笑ってしまった。

まーそれが人間の仕組みだしね、とは思っているけど、やはり笑ってしまう。

その一方で、読めている人が、しっかり読んだ上で切れ味鋭くコメントしてきているのも事実

世の中はすごい人がたくさんいるな、とも改めて思ったし、賢い人を甘く見てはいけない、という思いを新たにした。

ということで、フィードバックがあった点を中心に、情報を補足したほうが良いと思った点について、自分の考えを箇条書きで書いていく。

議論理解するための補足として読んでもらえれば幸い。

起きている現象について

メシマズ問題における迷アレンジャー」と言えばよかったのでは?
事実解釈が分けられていない、という問題では?

聞き取りスキルトレーニングについて

なんで「傾聴トレーニングを受けろ」と言わなかったの?
「正しいオウム返し」が出来るかどうかも指標の一つ
  • うそう。これを書き忘れていた。本当にありがとう。これだけで「話を聞く」スキルは大体わかる。
  • 相手が人の話を聞けているかどうかを測定するのは、実は簡単。復唱させれば良い。
    • 話は少し飛ぶけど、飲み会自分の話が止まらない奴がいたので、試しに「俺が何と言っていたか聞いてる?ちょっと言ってみてよ」と聞き返してみたら、案の定何も覚えていなかった。
相手が言っていることがおかしい時に、それでも聞くべきとは思えない
  • 本当にそうかな?
  • そもそも相手の言っていることがおかしいから聞かなくてもよいって、冷静に考えてみればずいぶん傲慢な態度じゃない?
    • ある時、業務中に無茶な指示を言い出す先輩社員が居て、それに対して新人が「先輩、以前●●と言いましたよね。それと矛盾しているんじゃないですか」と一言言って黙らせていた事を思い出した。
    • 直接言い返すかどうかはともかくとして、相手発言おかしいのであれば、だからこそきっちりとキャッチしないと、対策が打てない。
    • 上司に「あの人、しゃべっている内容がおかしいので改善指示出してください」と言ったって、その通りに動いてくれないでしょ?
      • 当然、「なんて言ったの」と聞かれる。
      • その時に「彼は●●と言うのだけど、その前に言った▼▼と矛盾していて困る」と言ってようやく聞いてもらえる。
  • 正しく聞いたうえで、忖度したり逆パターンの行動をすることは別に否定しない。ただし、忖度したり、逆パターンの行動をすることが有効局面は割と限定的。まずは正しく聞いて、正しく行動することを100%行うような、基本的な動きに注力すべき。
ADHD(ASD)だと難しいのでは?

国語力について

なんで国語力?

職場での適用について

一般に中高年にこの問題が出がちな理由
上司が部下に行わせるにはうまくいかないのでは?

最後

個別議論はだいぶ掘り下げられたかな。

この手の議論にしがみつく事で、本来対処すべき自分問題から逃げるような人が出てこないように、あらかじめ祈っておきたい。

(追記:4/27 一部誤字修正国語習得手段追記)

2023-04-25

ウルトラギャラクシーファイトとそれに対する人々について考えたこ

本当はこういう文書くのどうかなあと思ったんですよね。

こんなこと書いて自称ジャンル治安維持名目にしたお気持ちヤクザみたいなファンって言われると困るなと思うけど、言われても仕方ないしなと思いましたし。

対象子供向け作品ですし、実写作品現在大人気のコンテンツですし。

でもちょっと昨今の意見の分かれ方を見まして、「考え方を変えろとは言わないけど頭の片隅には置いておいて欲しいな」と思ったので書かせて頂きました。

大人気の特撮シリーズウルトラマンってシリーズありますよね。

去年大盛況でしたね、「シン・ウルトラマン」とか。

最近新しいウルトラマン番組放送時期の発表が来たり、今も新情報カウントダウンが行われていますね。

その新情報を巡りまして、その中の一つの作品、「ウルトラギャラクシーファイト」という作品が今注目を集めています

ウルトラギャラクシーファイト」は今3シーズン?3作品?出ています

最初シーズンは今「ニュージェネレーション」というジャンルで分類される新しいウルトラマン達(キャラ名は沢山いるので割愛します)にスポットライトを当てた話でした。

その次のシーズン、「大いなる陰謀」、続く「運命の衝突」ではアブソリュートタルタロスという新しい敵、その仲間たちがやってきて、ウルトラマン達は新しい脅威に立ち向かわねばならない…という話でした。

ウルトラギャラクシーファイト」というシリーズには実は基本ウルトラマンしか出てきてません。

世間によく知られている、「人間ウルトラマンが何らかの要因で一体化し、その正体を隠し続けながら日夜地球に訪れる脅威と戦っているよ」という話では無いわけです。

そこでかなり意見割れました。

まず「ウルトラマン」という作品は「円谷特撮ヒーローシリーズ」の一つです。

世間でよく知られているミニチュアジオラマや、火薬による爆発、ウェットスーツ着ぐるみを着用したキャラクター達との戦闘を工夫を凝らして撮影したシリーズですね。

怪獣の口から出る光線で吹き飛ぶ街、逃げ惑う人々、ウルトラマン怪獣に投げ飛ばされてその背中で押し潰される建物

クワしますね。

そしてウルトラマンと一体化することになった人間の苦悩、その秘密を隠し続けなくてはならないジレンマ戦闘が続く中で人々を守るために常に選択と苦難に向き合わなくてはならない日々。

そして、人間とは全く違う存在、「ウルトラマン」達と種族を超え、文明を超え、理解し、絆を深め合うストーリー

心が踊りますね。

長いので以降「ウルトラギャラクシーファイト」は「ギャラファイ」と略させて頂きますが、ギャラファイには実は人間、出てきません。名前を呼ばれたりはします。

ほぼウルトラマン怪獣と星人と、「アブソリューティアン」と呼ばれる強大な敵の物語です。

意見割れたのはそこです。

まずざっと抜粋しますが

ウルトラマンとは人間との関わりを大事にした作品ではなかったのか」

「俺はウルトラマン自分より脆くて弱く、利己的な存在である人間と接して影響を受けたり与えたりするのを見たいんだ」

ウルトラマン同士の人間関係など正直どうでもいい」

という意見が出てきました。

特撮らしく、人間にとっては巨大な建造物を軽々と超えてしま身長を持つ怪獣ヒーローが戦い、街を破壊したり守ったりしながら戦うのが見たい」

「何かを守るために戦うのがウルトラマンではなかったのか。人間との関わりもなく大義名分もない戦いをされるのはウルトラマンではない」

という意見も見ました。

わかります。言われてる内容はとてもよくわかります

かなり前の作品なんですが「ミラーマン」という作品があります

ミラーマン」は大人も楽しめる特撮として作られた作品なので初期の方はかなり人間スポットライトを当てた話があります

自分出自に苦しむ主人公や、生き別れになった親子、すれ違う恋人、心の寂しさを紛らわすために変な宗教にハマる人とかね。

でもその人間ドラマより、ミラーマンで人気だったポイントは「ヒーローが巨大化して巨大な怪獣と戦う」という所だったそうです。

これの裏付けになるかもしれない話がありまして、「ミラーマン」には裏番組として「シルバー仮面」という作品がありました。

シルバー仮面」も特撮ヒーローです。

しかし彼はシリーズ前半は巨大化しませんでした。

ミラーマンが巨大化して怪獣と野山をころげ回って殴り合いをしている頃、シルバー仮面商店街で敵を追いかけ回していました。

その時視聴率が高かったのは圧倒的にミラーマンの方です。

結果的に言いますシルバー仮面もこれを受けてシリーズ中盤から巨大化能力を手に入れています

まり「巨大化したヒーロー怪獣の戦い」は視覚的なダイナミックさもさることながら、ただ大きくなったのではなく、戦う中でセットを派手に壊したり、爆発で吹き飛ばすあの迫力で人の心を引き付けるのだ、ということが証明されたわけですね。

それがギャラファイになりますと、まず舞台宇宙の上にウルトラマン達の故郷、光の国とその周辺の惑星ですからまずみんなウルトラマンサイズで物が出てきます

ウルトラマンが見上げるくらいの高いタワー、ウルトラマンと同じくらいかそれよりちょっと身長が高い敵。

その辺を壊してもあんまり心が痛まなさそうな岩だらけのなんにもない惑星。(焼き尽くすと心が痛みそうな緑に囲まれた星もありますよ)

これは確かに先程述べた特撮のいい所が全部取り去られたように感じますね。

その辺のゴツゴツした岩が光線で溶けたり切り落とされても、街中で戦闘している時、もしかしたら逃げ遅れた人がいるかもしれないビルが崩れて「ああっ大変!」という気持ちちょっと湧かないかもしれませんね。

皆同じような身長の敵やウルトラマン達がボコスカ殴り合いをしてもその辺の人間喧嘩しか見えないかもしれませんね。派手な光線やアクション、音が付いていても。

それに実はギャラファイの敵の大半は、地球を狙ってきません。

なんでかと言うと「ウルトラマンに恨みを持つ連中」が大半だからです。

理由はまだはっきりと明かされていないのですが、ギャラファイ2、3でアブソリュートタルタロスは、自らもその一人である「アブソリューティアン」という種族の存亡のため、ウルトラマン達を排除したいと思っているのです。

なので歴代ウルトラマン達に倒されてきて、ウルトラマンに恨みを持っている強敵達を主に蘇生させて戦いに臨んでいるので割と地球安全(多分)なんですよね。

となると「地球ピンチから地球人の皆!力を貸して〜!」ともできませんね。

ウルトラマンシリーズテーマの根幹であるウルトラマン人間の関わり」も描かれないわけです。

こうして描いてみると結構困りましたね、ウルトラマンシリーズの魅力の大半を削り落としているわけです。

でもギャラファイが全く魅力的では無いのか、と言うとそんなことはありません。

大きなポイントは三つ。

ニュージェネレーション以前の歴代ウルトラマンをかなり網羅している」

「登場回数が少なかったウルトラマンモードを細かく拾っている」

「各作品メディアミックスにわたる小ネタを各所に織り込んでいる」

というのがポイントです。

ギャラファイには実に様々なウルトラマン達が出てきます

みんなご存知ウルトラマン

そのウルトラマン最終話で迎えに来たゾフィーを初めとする「ウルトラ兄弟」と呼ばれる昭和から生み出されてきたウルトラマン達。

俗に「平成2期」と呼ばれるコスモスを始めとしたネオス、ネクサスマックスメビウスシリーズに登場するウルトラマンたち。

そして、ウルトラマンUSAやパワード、グレート、リブットといった海外作品に登場したウルトラマン達。

ギャラファイ3にはミニアニメ劇場版作品だったナイス、ゼアス、ボーイなども参戦していますね。

これらを合わせると実に沢山の様々なウルトラマン達を登場させてくれたのがこのギャラファイシリーズです。

実はこの中には

作品が発表されたものの、長らく客演もなく後日談でどこへ行ったのか、今何をしているのかも分からなかった」

作品終了後、メインのウルトラマンしか客演がなく、サブのウルトラマンとどんな関係になっていたのか分からなかった」

というキャラクターも多くいます

それがこのギャラファイで言及された事で、

作品が終わったあとも、一緒に戦った仲間と協力して任務についている」

とある惑星に留まり、誰かに力を与えたり、道を示す役割をしている」

など「現在の姿」が明かされたウルトラマンも多いのです。

そして次のポイントですが、今まで登場回数などが少なかったウルトラマンモードチェンジなどを生かしているのもギャラファイです。

ギャラファイ2の時大騒ぎでしたね。

ウルトラマン達の危機に、共に戦った仲間であるウルトラマンジャスティスとともに駆けつけたウルトラマンコスモスのスペースコロナモード

ご時世がご時世でしたか名前的に出せないんじゃないかって言われていたのにまさかの登場です。

スペースコロナモードってウルトラマンコスモス劇場版しか出ていないんですよね。

しか宇宙での活動に適したモードですので地球に来るとよく知られてる青いルナモードエクリプスモードなっちゃう。

でもギャラファイは宇宙空間の話なので何とスペースコロナモードでの登場に違和感がなかったわけです。

そして極めつけはウルトラマンコスモス劇場版3作目に登場したコスモス個人としての究極形態フューチャーモードに、同じくウルトラマンコスモス劇場版3作目に登場したウルトラマンジャスティス クラッシャーモード

そして更に2人が合体したウルトラマンウルトラマンレジェンドまで。

同じシリーズクロスオーバー作品客演何となく予想出来ても、ここまで丁寧な客演での活躍描写はなかなか他でも見られないはずです。

そしてもうひとつ、ギャラファイ3に登場したウルトラマンネクサスウルトラマンノア

ウルトラマンネクサスは「ウルトラマンネクサス個人として三つの形態を持ち、ギャラファイではその全ての形態披露しました。

そして特筆すべきは、ウルトラマンネクサスが持つ固有の能力、別次元を展開し自分を含めた対象をその空間の中に取り込む「メタフィールド」の能力を作中で描写したことです。

なんのために使われたのかは本編を見て欲しいので割愛します。

そして、ウルトラマンノアの登場。

ウルトラマンノアウルトラマンネクサス最終話に登場したウルトラマンであり、その特殊性は、客演したウルトラマンゼロ活躍する「ベリアル銀河帝国」でも書かれています

しかしそれ以降の登場が殆どなく、ギャラファイで登場した際は多くの人を驚かせました。

しかもこのノアスーツ一新されています

ギャラファイではジャスティススーツなどがそうなのですが、ショーイベント用のスーツ転用したりして使われています

しかし長らく登場の無かったノアは綺麗に新しく作られて登場したわけです。

そして最後ポイント

ギャラファイ2ではコスモスジャスティスネオス、セブン21、80が共闘する話があります

平成2期組、一人は昭和一見関連性が分からないように見えるこの組み合わせですが、実はコスモスネオス、80は他作品や時事関係で繋がりがあります

コスモステレビ放送当時、事情があって最終回手前でテレビ放送を続けられなくなってしまたことがあるのですが、その空いた枠を1クール作品を作り走りきることで繋いでくれたのが、元々イベント限定ウルトラマンだったネオス。

そして、80は漫画ウルトラ超闘士激伝新章」にて自分の力を制御出来ず苦悩するコスモスを宥め諭したキャラとして書かれた繋がりがあります

長くなるので他の小ネタ各自でお探し頂くことをお願いしますが、ざっとこれだけの魅力がギャラファイにはあるわけです。

しかしそれだけが、今回ギャラファイに起きている賛否両論について考えたことではありません。

私がこれからお話する、「これを聞いて考えを改めなくていい。でも頭の片隅に置いておいて欲しい」と思う話は、まずざっと10~15年前の話に遡ります

前衛的なストーリーテーマ視聴率にかなり波があったウルトラマンネクサス放送された頃でしょうか。

当時の時点で円谷プロダクションはかなり危うい状態だったそうです。

作品に対する意見の分裂や予算不足など。

ウルトラマンネクサスメタフィールドなどにその一端が現れています

背景は不思議な光の演出、地面はゴツゴツしたあまり壊れるものがない岩場という異次元

壊すセットの削減です。

ウルトラマンネクサスがほぼ毎回メタフィールドや山の中で戦っているのはこういった事情が反映されています

ネクサスの終了後、マックスメビウス作品は続いていきましたが、その後長らく新しいウルトラマンが現れないという時期が続きました。

新しいコンテンツとして生まれ大怪獣バトルには殆どウルトラマンが出ず、怪獣で戦うレイオニクスバラーレイモン、そして今後大出世を遂げるゴモラウルトラQにて活躍したリトラなどが活躍しました。

カードダス遊んだ記憶がある人もいるでしょう。

そしてその大怪獣バトルの劇場版ウルトラマンシリーズに変化が訪れます

もう10年以上経つけどニュージェネレーション戦闘を切って未だに全然に立ち続けてるウルトラマンがいますね。

彼です。

ウルトラマンゼロです。

彼の登場でウルトラマンを好きだった人々は大いに沸き立ちました。

大怪獣バトルの辺りでかなり会社が苦境に陥っていることはよく知られていたので「もう新しいウルトラマンを作れないくら疲弊しているのか」とまで言われていたコンテンツが見事に彼の力で持ち直しました。

その後ウルトラマンゼロは宿敵であるベリアルとの戦いを続け、過去作品からリブートされたミラーナイト、ジャンボット、ジャンナイン、グレンファイヤーなどの仲間と活躍し、それは後のニュージェネレーション達、ウルトラマンギンガやビクトリー、Xやオーブジード、ルーブ、タイガゼットと後続の作品を押し上げていくことになります

もちろんゼロやウルティメイトフォースゼロと呼ばれるチームのキャラクター達だけの活躍ではありません。

ウルトラマンシリーズのグッズとして特徴的なソフビ

から集めていた人々はご存知だと思いますが、昔のソフビは今より大きく、種類も豊富でした。

放送終了したウルトラマンタイプが数年後も全部売り場にあったくらいです。

しかし、大怪獣バトル周辺から種類は少なくなり、サイズは小さくなり、塗装も前身のみになっていきました。

しかしそれに対して挑戦したのがギンガやX。

スパークドールズ」という足にコードが書かれたシールがついた新しいソフビを開発することで、「ソフビ玩具連携するグッズ」を作り出したのです。

そして大怪獣バトルにもあったカード Permalink | 記事への反応(2) | 03:35

2023-04-24

anond:20230424215858

だいたいはちんちんを見てます

ちんちんの持ち主のことはあんまりさほどには気にしません

男は視覚優先でつまんねーとか揶揄される所以っすな

海外と比べて日本の防犯対策が遅れている理由が判明

 欧米をはじめ海外では、日本よりもはるか防犯意識が高い国が多い。それは街づくりに表れており、住宅街から公園トイレ歩道橋駐車場に至るまで、「入りにくく、見えやすい」、つまり犯行あきらめさせる構造になっている。

 そう話すのは世界92か国を巡り、『写真でわかる世界の防犯――遺跡デザインまちづくり』(小学館)を出版した、立正大学文学部社会学教授小宮信夫さんだ。

 まず、公園に関していえば、子供向けエリア大人向けエリアを明確に分けているケースが多い。遊具子供向けエリアに集中させ、そこをフェンスで囲んでいる。フェンスは、ディフェンスという言葉から派生したことからもわかるように、守りの基本形だ。

 子供誘拐されるケースのほとんどは、子供がだまされて、自分からついていく。しかし、海外公園なら、犯罪者子供専用のスペースに入るだけで、子供も周囲の大人も警戒するので、だまして連れ出すことは難しい。

 さらに、ベンチを置く場合は、フェンスの外側に、外向きに置く。こうすることで、犯罪者が、遊具そばのベンチに座りながら、親しげに子供に話しかけ、だまして連れ去る手口を防げる。また、遊具を背にしたベンチなら、遠くから子供を物色している犯罪者に、いち早く気づける。

 犯罪が起きやすトイレの防犯対策も徹底している。男性犯罪者女児を個室に連れ込むのを防ぐため、海外では、男性トイレ女性トイレをかなり離すことが多い。

 男女の入り口建物の表側と裏側にあったり、通路を挟んで反対側にあることも珍しくない。

 物理的に近接していても、視覚的に男女の区分が明確であれば紛れ込みにくい。「うっかり入ってしまった」と言い訳できないからだ。日本に多い男女共用のトイレは「犯罪の温床」と海外では認識されているという。

 どうやら海外と比べて、日本の防犯対策は遅れているようだ。安全危険ポイントをしっかり理解したうえで子供たちに伝え、子供の「景色解読力」を高めたい。

女性セブン2017年8月10日

https://www.news-postseven.com/archives/20170801_600039.html?DETAIL

anond:20230424071518

視覚聴覚障碍者向けに音声や点字やら用意するのと同様にアスペ向けに直球表現使用するのもマイノリティ配慮したノーマライゼーションやのになあという話

2023-04-22

Excelご飯を炊く方法を考える」という無茶振りが来ました。

強引でもトンチでもいいので何か回答したいです。

Excelご飯を炊く方法は、現実的ではありませんが、遊び心を込めた回答を提示します。

Excel炊飯器を作る:

セル炊飯器部品機能リストアップし、それぞれの部品機能がどのように連携してご飯を炊くかを詳細に記述します。これにより、仮想的な炊飯器設計図Excel上に構築できます

温度調整:

Excelセルに「0」から「100」までの数字入力し、セルの色を条件付き書式で赤(炊飯器の最高温度から青(最低温度)までのグラデーションに設定します。これにより、炊飯器温度表現できます

タイマー設定:

Excelセルに分と秒を入力し、待ち時間が経過するごとにセルの値がデクリメントされるように設定します。このタイマー機能を使って、ご飯が炊けるまでの時間カウントダウンできます

仮想的なご飯状態:

セルに「生米」、「浸水中」、「加熱中」、「蒸らし中」、「炊きあがり」などのステータスを記入し、それぞれの状態に応じてセルの色や書式を変更することで、ご飯が炊かれるプロセス視覚化できます

炊き上がったご飯の「味」:

さまざまな条件(水の量、炊飯時間、蒸らし時間など)を調整して、最適な炊き上がりを求める数式を作成し、セル入力します。炊き上がったご飯の「味」を評価する指標として使えます


このように、Microsoft Excelを使って「仮想的」にご飯を炊く方法を試みることができますが、実際に食べられるご飯を炊くためには、やはり炊飯器や鍋を使った本物の調理方法を試すことをおすすめします。

こういうときGPT-4は頼りになるなあ

3.5は「ロボットアームをExcelで動かして炊飯器のお釜に米と水を入れてはどうか」とかアホなこと言ってたぞ(そういうののほうが好きだけどな)

2023-04-15

記憶

記憶している量が多いかと、記憶していることを必要ときに思い出せるかと、思い出したときに関連情報も一緒に思い出せるかはそれぞれ違った能力であるように思った。

記憶しているものも、文字情報視覚情報聴覚情報体験全般といった種類があり、どれかの種類をきっかけに別の種類を思い出していく事もあれば、ある種類に偏ることで他の種類を思い出しづらくなることもある。

人に言われて思い出すとき自分で思い出そうとするときで、使う感覚が違うこともあり、自分にとって得意な方法無自覚だったりもする。

2023-04-13

視覚の刺激に頼らないエロいコンテンツ、いいの教えて

動画漫画視覚的なの刺激が強すぎで、嫌になってきた。

小説とか音声になるのだろうか

2023-04-11

anond:20230411194324

Grinderってマッチョな男が上に乗っかって腰をグリグリ動かしてるイメージが湧いて卑猥

対してTinderはあまり視覚イメージが沸かない

2023-04-10

anond:20230410154056

あほか。特に見た目がすごい良いわけでもない女のリアルアヘ顔なんて見られたもんじゃないぞ。お前はあくまで「2次元または海外の見た目の良い前提のアヘ顔が好き」というだけである

てかアヘ顔どうこうじゃなくてオナニー特殊オカズ使っててかつどうせ刺激が強いオナニーしてるんやろ。だからセックスでなかなかイケない奴用のトレーニングをやれ。具体的には

これでトレーニングするんだよ。あとは腿とかの筋トレと体力作りもいい。セックス疲れるから体力ねーやつだとそれこそ体力的な意味で中折れするぞ。

以上だ。頑張れ。

2023-04-09

シン・仮面ライダーでも撮影にかけられるお金が…みたいな話しがあってガッカリちゃう。せめてネームバリューも注目度も高い作品には制作費をかけてくれよ!夢がねーよ、と。

あとアダルトビデオ映像、というか照明や撮影も、もうちょっと何とかしろよ!と言いたくなるものが多い。今どき、スマホでも結構綺麗に撮れるだろう、もったいねーじゃねーか!と。

スマホ普及に伴う視覚体験の向上に、映像制作コスト意識が追いついてない感。

2023-04-07

anond:20230407112601

男の方が女よりAVを見ると思うんだけど、それは女が気持ちよくなってるのを見て自分も興奮するからだと思う

から実際のセックスも、女性気持ちよくなってるのを見たくなるのは自然

男は視覚からの興奮が女より強いか

2023-04-04

視覚刺激だけで体の一部が起き上がって老廃物を排出する可能性がある。

左手は添えるだけ。服は胸、むくんだお腹ビキニラインに合わせると良い。足裏の反射区は第四の心臓と言われ、心臓に近い場所を刺激することで血行を促進させることが出来る。なので、太ももの裏に第二の心臓と言われるふくらはぎを刺激すると効果的。はじめに鍛え方は、左右太もものひらきからゆっくり息を吸って、吐く。そしてゆっくり足を前に曲げて、ふくらはぎの下を意識する。ゆっくり

Anond AI作成

2023-03-31

YouTubeにシコボイス載せてもBANされないらしい

なんでそんな動画見つけたんだと問い詰めてくる前に経緯を説明させてくれよ

まず若年層に「ハニワ」や「すとぷり」が大人気だと聞いてそれらの動画を見ていたんだわ

そしたら関連やおすすめに出てきたよくわからん動画アニメの男の画像サムネになっている)がそれだったというわけ

アニメイケメンイラスト静止画

男が喋りながらオナホをグポグポしたりたまに喘いだりするというだけの音声を合体させただけの編集がローコスト動画

これが年齢制限かかってないんだぜ驚くだろ

明らかなエロなのにログインしてないアカウント普通に再生できてしまった

視覚表現エロについてはすぐ自動制限かけられたりBANされたりするらしいが音声だと認識されないんだろうか

再生数は8000くらいされていて女児と思われるコメントが数点されていた

投稿している男も若いんじゃないだろうか

なんか声が若いせいぜい18歳~22歳くらいだと思う

まとめると「ハニワ」や「すとぷり」の関連おすすめ女児の性欲を垣間見しまったというだけの話

あとは音声コンテンツ女性向けコンテンツエロでもBANされないという疑惑の話

2023-03-29

建築中の戸建ての前を通るときいつも思うこと

基礎作ってる時とか骨組み作ってる時とか特に思うけど、「この家、めっちゃ!!!(失礼)」ってならない?

ガタイのいい現場の兄ちゃんとの対比でよけいに狭く見える。

でも本当に不思議だけど完成するにつれて段々と普通によく見るよくある家になってくる。

壁を基礎より外側に作ってるからみたいな理由なんだろうけどそれにしても基礎と骨組みの段階って「めっちゃ狭!!これ家?ねえ家これ??(失礼)」って感じるんだよな。

住宅密集地の都市部からこんな感じの家ばっかりなんだろうけど、たぶん郊外富裕層とかの余裕のある家だったらたとえ基礎の段階でも広々としてるだろうな。

都市部の家は外壁を作って初めて「かろうじて、家(失礼)。」になる感じで、基礎・骨組みの段階はちょっと見てらんないんだよな(さらに失礼)。

冷静になって考えると家の間口だって都市部の家はどこも歩いて10前後で、ひどいの(失礼)だと徒歩6歩とかで家の間口を踏破できてしまう。

これもぞっとしないか?冷静になって考えると(2回目)6歩とか10歩とかの家に毎日かえることでも安心って得られるんだなぁ……人間って。ってなる。






追記

たいそう失礼な増田に思いのほかトラバブクマあつまったな。みんなサンキュー

意外と同じようなこと思う人多いみたいやな。でも実際は都会の家でも住んでみると特段狭いって感じにはならないからやっぱり視覚トリックとかマジックの類だろうな。

高さが無いからでは?ってのもあったけど、結構骨組みが出来上がって高さも出てきた段階でも

狭い空間に大量の木の棒が縦横ナナメに入り乱れてる感じがして黄色ジャングルジムかな?(失礼)みたいなことない?

やっぱ「これは、家!!」ってなるのは外壁までいかないとアカンのではないだろうか。

あとブコメでちらほら実際家建てた人でもそう思ったみたいなのがあるけど、

これからローンとか組んで家建てる人も基礎みてショック受けてもそれは錯覚という知見を得ているとだいぶマシなのではないか

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