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はてなキーワード: 核融合とは

2024-04-05

anond:20240405180310

200vの一般家庭電源で充電すると、10時間で80km分ぐらいしか充電できない問題があるから

自宅充電を中心に行動すると結構つらい。

もう少し大容量の充電器を付けることもできるけど、そんなのがあちこちにたくさんついたら本当にインフラが辛い。

電源の方のイノベーション核融合とか夢のような話を除き、地に足のついた動きは水素エネルギー輸送だよな。

土地の安い所で大量の太陽光パネルや条件の良いところで風力発電をして、水素、または水素にし、安定した物質にしてタンカーで運ぶ。

あるいは、褐炭などの質の悪い化石燃料を改質して水素を得て、残りのCo2などを地面に埋め戻すと行ったプラントなどで作ってタンカーで運ぶ奴。

もちろん日本での再エネと組み合わせる。10年後ぐらいには本格的に始まると言われてる言われてるがどうなることやら。

anond:20240405123438

こんな的外れな書込久しぶりに見た

EVは欠陥というか元々現行の技術では解決出来ない欠点があるのは以前から分かっていたことで、それが解決されたわけでも無い

それでも売れていたのは、先物買いする意識高い人と補助金があったから。実用性が低いのは変わらないので既存自動車に置き換わるには現状無理がある

これは予想でも意見でも無くただの物理的な事実インフラ云々は数多いEV欠点の一つに過ぎない

テスラバッテリ必要量の倍積んで交互に休ませながら使う事で、寿命と航続距離問題を無理矢理クリアしたが、その分バカでかく重く高くなった。そのデメリットスーパーカーみたいなラッピングで誤魔化してヒットした。

正直商売として上手かったのは認める。

馬車の例えも的外れEVあくまでも地球温暖化とか環境性能とかの(必ずしも事実に基づかない)一種イメージによって後押しされただけで、ガソリン車より物理的に優れている訳でも無い

というか蓄電池エネルギー密度化石燃料に比べて遙かに低いので、ガソリン車より性能が良くなると言うことは無い。これもただの化学事実

トヨタ云々も的外れPHVってのはメカニズムとしてBEVとほぼ変わらず、BEV欠点エンジンを積むことでカバーしている言ってみればBEV上位互換製品EV専業メーカーノウハウの固まりである近世最大の発明の一つで

ある燃料エンジンを作れないのでEV勝負を賭けていると言うだけ。トヨタはBEVを作ろうと思えばいつでも作れるし、EV専業メーカーにあってトヨタに無いノウハウなどは存在しない

しかEVの最大の欠点カバーする画期的技術である全固体電池トヨタリーダーとする日本メーカーが圧倒的に先行しているのを知らないのか全く無視している。

全固体電池EVを一足飛びに実用レベルにする可能性を秘めており、その技術確立してからEVを本格的に作ればいいだけ。同じ事はEV専業メーカーには出来無い

水素云々も的外れだな

EVインフラ以前に君が全く触れていない、充電に時間がかかるという欠点があり(そのブレイクスルー技術日本メーカーが先行)それを解決する可能性があるとして研究されていただけ

背景にはEVと同じく原発がある。原発で安く電力を作って、副産物水素も生成されるということで注目された原発ありきの技術石油がいずれ枯渇すると言う事で研究が進められていた

ものインフラがどうこうとかホント的外れもいいとこ

後、キミはまさか反原発派じゃ無いよな? 反原発EVは両立しないからな。EV最大のメリットであるノーエミッション反原発も両立しないので、EVを夢の技術(笑)だと推しまくってるキミが

まさか反原発の訳はないと思うが念の為

まあ100年後は核融合発電や衛星マイクロ波発電、長距離大容量非接触給電などが実現しているかもしれないし少なくとも今の交通社会とは全く変わっている可能性が高いが

キミは100年後のでもEVだのガソリンだの今の議論が続くみたいな貧困知識想像力しかないのは笑っちゃった

それで「未来が見えていると一目瞭然」とか言ってるんだからホントに凄い。もし的外れオリンピックがあればキミが全種目制覇のヒーローになるだろうから誇っていいよ

2024-03-23

ガンダムビームライフルエネルギー切れ、って何のエネルギーが無くなってんだろ。

核融合炉搭載しててほぼ無限エネルギー出力出来てるんだよね?MSって。

2024-03-22

二次創作R-18小説(3000文字程度)

「ハァッ……!」

「イクッ…♡」

「ツッ…!!」

これらをタイピングフリックして打ち込むCPへの愛情エネルギーに変換する技術誕生してほしい。

核融合なんて目じゃないスゲー力だ。

2024-03-20

anond:20240319223941

なんであと100年は商用核融合発電無理って話が反核融合扱いされるんだろう?

2024-03-17

anond:20240317002846

核融合素材のヘリウム3地球にはほぼないけど月にはたくさんあるとかいう誰かがSF用に作ったみたいな話好き

それを目指してると思えばおつりがくるわよ

2024-03-15

[][]SpaceChem

2024-03-07 SpaceChemゲームクリア

2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)

プレイ時間 106時間(全実績解除時点)

あぁ、やった。

とうとう終わった。

しかったし、苦痛でもあった。

今はとにかく達成感に満ちあふれている。

印象に残ったステージ感想を忘れないうちに書いておこう。

ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。

ネタバレをするつもりはないが(文章パズルネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲーム自力攻略したい人は読まない方がいいだろう。

あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。

(4番目の星)アルコノスト『[生産]ただならぬ頭痛

これまでのステージは、左側にある分子右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。

ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。

このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボル右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。

逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。

後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。

(6番目の星)ヘーパイストスⅣ『[生産(サイドストリー)]実験:KOHCTPYKTOP』

目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ

サイドストリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。

実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]美しく青きドナウ

7番目の星の最初ステージ

チュートリアル的なステージ簡単クリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。

その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージ面白いのだ。

まりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。

ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709

ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]事故は起こるもの

ステージクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。

入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単クリアできそうだった。

しかし、これには苦労した。

6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単クリアできるステージが多かったのと比べて、このステージ真逆だ。簡単に見えて難しい。

パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。

2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分限界はここまでかと挫折しかけた。

SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。

そしてギリギリクリアできた。

実力ではなく奇跡的なクリアだった。

使用シンボル数」は76で、ステージクリアランキングではグラフのほぼ右端だった。

シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存シンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。

クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。

自分限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。

この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。

(8番目の星)フリデイス『[生産]Ω-疑似エチン』

挫折しかけたステージその2。2~3日ほどかけてクリアした。

第一の反応装置でこれだけ多彩な入力対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。

そして第二の反応装置パイプ構造意味が分からなかった。

反応装置が出力したものをそのまま反応装置入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。

第一の反応装置優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。

そして第二の反応装置ループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。

今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。

(8番目の星)フリデイス『[防衛]選択の自由

優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。

ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。

ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである

そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボル制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。

赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。

敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアのものが詰んでいたかもしれない。

(最終ステージ)『[防衛]そして結末へ』

先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。

とりあえず、チラシの裏目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。

そんな風に手書きメモ方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。

とはいえ全ステージの中で最もクリア時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。

目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。

これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。

ゲームクリア以降

チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。

中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。

『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしま頭痛になるほど苦労した。

『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。

チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。

これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。

ReseachNetと63コルビでは、原子テレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。

最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。

核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれもの想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作シンプル記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプル操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。

「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。

他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20クリアしてからはもうやっていない。

ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。

ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックステージはおまけ扱いされたのだろう。

最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。

いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。

なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。

もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。

数週間もすれば禁断症状が始まり、またパズルゲームがやりたくなるはずだ。

そうなったら、何のパズルゲームをしようか……。


追記2024-10-29

[ゲーム][感想]Last Call BBS

https://anond.hatelabo.jp/20241029201156#

2024-03-08

anond:20240308105023

核融合より遠いは言い過ぎだが、中間に何をするかが大事なのは同意だわ

 

結局のところ人口問題とは労働力問題なので、ロボ化の推進でどこまでカバーできるかがキモだと思うんだよね俺は。

で、出来なければ、その分を移民で補うんだが、そのぶん社会不安定さが増すと。

anond:20240307210157

人工子宮なんて、核融合よりさらに実現が遠いだろう。

核融合までのつなぎを根拠にして原発を推進するように、

人工子宮までのつなぎを理由にして、何をするかの方が重要だ。

2024-02-29

anond:20240228150901

青色LED実用化されて街中青色で眩しくなるし白色LEDもつくれたので蛍光管や電球消滅する

NANDフラッシュが安くなり磁気ディスクテープ一般利用では消滅する

QV-10のようなデジタルカメラ携帯電話に内蔵され旧来のフィルムカメラが贅沢品になる

本は電子書籍といってデジタルデータを購読する権利(長期レンタル)に変化し紙の本が贅沢品になる

マイクロブラックホールを作ることや反物質を作ることには成功するが核融合炉は実用化の目処が立っていない

スパコングラボという名前個人が所有するようになりエッチな絵を生成するのに使っている

2024-02-19

IT人材の育成は発展途上

例えば製造建築営業活動についての育成は長い歴史がある

その歴史の中で必要となるような技能義務教育に組み込まれ専門学校大学なんかで教育されてる

文字の読み書き」「音読」「四則演算」「数学」「化学

このあたりはそういう職業に就くために最低限必要知識として教育されているし

それを土台にして専門知識を付けられるような社会設計が出来上がっている

これらの基本的技能教育する中で「適性のない者は除外される」ような仕組みになっている

一方でIT人材はそういった基本的教育デザインが整ってない

そもそもコンピュータの登場・普及から100年も経ってないわけで歴史もの凄く浅い

それでも「コンピュータを使う側」の教育はそれなりに歴史があるので進んでいるが

プログラミングする側」の教育最近10年といって過言では無い

おまけに技術進化が早すぎて、自動車産業例えるなら

内燃機関自動車開発の教育を受けたのに今は電気自動車の開発が全盛期で、更に来年原子力になるらしいし、その次の核融合も始まってるらしい」

ぐらいの変化が3年スパンぐらいで起きている

(こういう状況なのでだんだんと「コンピュータを使う側」の教育微妙になってきている)

また現在一線級で活躍しているようなITエンジニア特にまともな専門教育を受けたわけではなく

そもそも天才なのに加えて独学し、天才達と切磋琢磨することで育成されてきている

他の分野のように「適性のない者は除外される」のではなく

「適正があって興味のあるものが偶然に採用される」という構造になっている

これは全く教育や育成なんかではない

これではマズイということで高校教育情報が導入され、GIGAスクール小学生タブレットが配られているわけだが

そこで行われている教育が適切なのかどうかはまだ全然評価されていない

このあたりが米国なんかだとそれなりに教育歴史が積み重ねられたので

そこから統計的データなんかを使って有効教育法が模索されているが

とはいえそういう取り組みも50年も経ってないのでまだ2周目ぐらいで始まったばかりである

日本はどうかというと、そもそも社会構造義務教育の違いを無視して米国スタイルを取り入れているか

もしくは一線級の天才意見を伺って教育法を立案していて、これは

長嶋と王の意見を聞いて野球選手を育てる」

というぐらい無謀である

「ぐーっときたらバッとやるんですよ」

と言われても分かるのは松井ぐらいなのと同じように

小学生からC言語やればいいでしょ。僕はやってたよ」

と言われて分かるのは天才だけである

ということでまだまだIT人材の育成は発展途上で少なくともあと50年ぐらいはまともな教育法は出てこないだろう

IT人材を目指すなら最低でも独学して興味を持つべきで教育を待つべきでは無い

2024-02-14

ああ、FIREしてぇ・・・

毎日生活を気にしないで生きていてえ

原子だって安定してる鉄を目指して核融合してんだから人間だって安定を目指してえよなあ・・・

あー仕事したくない

飯食ったらまた仕事

は~~

2024-01-31

悲報核融合炉に飛び込んでみた結果wwwww

2024-01-25

anond:20240125231606

miHoYoはBMI(ブレイン・マシン・インターフェース)研究投資して共同研究してるし

その知見を応用してSAOみたいなフルダイブを生み出せるゲーム会社があるとしたらここなんじゃねーかな

https://36kr.jp/123542/

ここはゲーム会社だってのに核融合技術にも肩入れしてるしなんか志が違うわ

https://pickups.jp/finance/37067/

2015年頃だったか崩壊学園やってたころにデデーンタイトルにだしてた

"tech otakus save the world"はおふざけのノリだろうと思ってたんだけど

成功してからわりとガチで言ってるマジなヤベーやつだったことに気付かされたわ

2024-01-10

一番好きな漫画名言

自分プラネテス


でも

愛し合うことだけが

どうしてもやめられない

いかいかは知らないが

とても強い力

核融合なんて目じゃない

人間はみんなスゲー力を持ってんだ

素晴らしいことだし

おそろしいことだとも思う

オレはこの力の使い方もっとうまくなりたいんだ


かな

2023-12-28

anond:20231228125112

人類は、核融合の助けなしには、ダイソン球をはじめとしたカルダシェフスケールタイプ2技術を実現困難。

核融合以外の、人類採掘・利用できる既存エネルギーを全部使っても、ダイソン球が動作できるだけの数・量の構成部品(おそらく衛星コンステレーションの形を取る)を打ち上げることができないから。

anond:20231227201142

良い文章

果たして核融合を実現させ、人類の愚かさのみによって絶滅する。

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