はてなキーワード: 時の声とは
幼少期からそういう扱いを受けてきたし、父母も親族も種類は違えど美形であり、自分も例に漏れず美形でスタイルがいい。
性格は暗いため、学生生活や社会生活では目立たないように暮らしていた。
そんなわけで、派手な恋愛遍歴やドラマチックな人生でもなかった。
そんな私にも人生で二人目の恋人が出来た。とてもいい人である。
優しく穏やかで、顔立ちも整っていて、おしゃれで、清潔感ももちろんあり、専門職で頑張り屋さんで、家事も掃除もよくやってくれる。
大好きだよ、かわいいよ、こう言うところが素敵だよ、と愛情表現やスキンシップも豊かで非常に愛情深い人である。
仕事の話、家族の話、友だちの話、愚痴もなんでも話し合えて、喧嘩してもお互い歩みよることができる。
柔道を長年やっており、引き締まった体型に、飲食店で酔っ払いが色んな人や私たちに絡んできても、穏やかに問題解決できる正義感もある。
何も言うことはない。
何と素敵な紳士だろうか。優しくて生活力があってイケメンで浮気をしない。こんな素敵な人、なかなかと思う。
ただ、夜の時はなんかこう、もっとガッと来て欲しい。
なぜ私の服を脱がさない。この細身巨乳薄ベージュ乳首の、フルカラーエロ同人もびっくりの裸体をなぜ見てくれない。
なぜキスばかりする。キスだけでなくもっとこう、色々あるだろう。胸を揉みながらとか。下を触りながらとか。
なぜ下着をすぐ抜く。その割に服はなぜ脱がさない。なぜ服の上からしか触れないのだ。ちゃんとオタクくんが好きな綿の縞パンを履いたのにキスしながらノールックで脱がせただろ。何か一言あってもいいだろう。ないんか。
もっとこう、頑張って仕上げたこの肉体をもっと楽しんでくれたら嬉しいのだが。
女性器の形がコンプレックスすぎて50万かけて整形手術して白人もびっくりのピンクスジマンを作ったんだが。
見てないじゃないか。ノールック挿入じゃないか。おいおいその穴、50万円だぞ。
美人でスタイルも良いがグロマンだったのがコンプレックスで貯めた美マン貯金。これで私は完璧な人間になれたと全能感すらあった3年前の術後。
彼氏がいないうちに、と激痛を乗り越えて仕上がったこのピンクスジマン。大好きな彼氏が出来ていよいよと思ったらこれですよ。
隠してるけどもう暴露して50万円の女性器だから見てくれないか、とお願いしたいくらいだ。
大好きだよ、かわいい、一生一緒にいよう、絶対に離さないからね、ぼくのことすき?などの声かけはとても素晴らしい。
ノールックなだけで前戯は上手く、挿入に痛みもなく、満足度の高いセックスはとても嬉しい。愛されてるなと思う。
ただあまりに着衣フェチすぎて、こちらの裸体を一切見ないその心意気に少し、いやかなり、悲しみを感じている。
着衣か二次エロかエロゲでしか抜けない、生身の女の質感が苦手なのだろう彼は。
この人と結婚するし、このピンクスジマン他の人に見せることももうなかろう。
ああ、50万円をかけたこの女性器よ。誰にも褒められぬこの悲しき人工ピンクスジマンよ。
私だけは褒めてやろう、よく手術に耐えてくれた。なんと美しい。そう思いながらお風呂でひとり、今日も鏡の前でM字開脚をしている。
ぼくが思ってたよりお電話が苦手な人間が多くてびっくりしたっピ。でも安心したっピ。みんな頑張ってるっピね…!!すごいっピ!! ぼくももっと頑張るっピ!
みんながくれた解決策、とてもありがとうだっピ!参考にして改善してみるっピ!!
ぼくは前の会社にいた時、電話でお客様を怒らせてしまったことがあったっピ。これが少しトラウマになってるっピね。でも大丈夫っピ。今はお客様から電話かかって来ないっピ。
ただ、今はぼくの出る電話はほぼ毎回違う会社、違う人からかかってくるっピ。
だからいかに会社の名前を聞き取れるかが重要だっピよ。(個人名は聴き取れなくてもギリセーフの時あるっピ…)
用件は専門用語、固有名詞が並ぶっピ。片仮名、アルファベット多いから頭の中で混ざるっピ。
今日気を付けてみたのは以下の点だっピ
・聴き取れなかったら3回まで聴き返してみる
・言われたことをおうむ返しにしてみる
(例:先方「〇〇が××で〜…」
ぼく「はい、〇〇が××なんですね」)
緊張し過ぎ、敬語気にし過ぎって言われたっピ。
だから今日は敬語ミスっても(敬語分かんないっピ…)(みんなそんなに気にしてないはずっピ…)で乗り切ったっピ。少し楽に話せたっピ。
・聴き取れなかったら3回まで聴き返してみる
みんな優しいから根気よくゆっくり話してくれたっピ。ありがとうっピ。名前難しいっピよ。聴き慣れないと余計に分からないっピ。
1件、社名が途中からどうしても聴き取れなくて困ったっピ。でも途中までの部分で検索したらなんとかなったっピ。ありがとうインターネット案件だっピね!
・言われたことをおうむ返しにしてみる
相手の言ったことをおうむ返しにしてたら、聴いてた上司が助けてくれたっピ。
受け渡しもスムーズになったっピね。
って言ってくれたっピ! うれしいっピ!!
ありがたいっピ。ぼくが下手くそでも見捨てないで優しく教えてくれるいい上司だっピ。
上司と職場には本当に恵まれてるっピ。みんな優しいっピね。ありがたいっピ。
無意識に漢字でメモしちゃう癖は難しいっピ。今日も創作漢字が何個かできたっピ…。カタカナ統一も試してみるっピ。一度に同じこと(喋る・聞く・書く・たまに調べる)するの難しいっピね…。
明日も頑張るっピ。
人間のみんな、ぼくと同じように頑張ってるみんな、本当にありがとうっピ。
まだぼくにできることがたくさんあるって気付いたっピ!!
もうちょっと頑張ってみるっピね!!
頑張ってるみんなが幸せになれるようにお願いするっピ!
あと、メールで済む要件はメールで送って来るようにお祈りするっピね!!
追伸
コメントにいくつかあった聴覚情報処理障害(APD)軽く調べてみたっピ。
夜中、猫のか細い鳴き声が”聞こえて”「ンネチコャン〜ンカワイイ」ってなるのに人と話してる時の声が”聴こえない”の、なんでかなってずっと考えてたっピ。
耳は良いはずなのに、話し声は異言語みたいに感じるのたまにあるっピ。
でもまだ生活に支障が出る程じゃないっピね。様子見するっピ。
ありがとうっピね。
それでも反射で身体が受話器を取るっピ。
電話出るっピねぇ…。
専門用語分かんないっピ。
前の職場にいた時もそうだったッピ。
電話取れなくてすごく怒られたっピ。
最終的には「耳おかしいんじゃないの」って言われたっピねぇ…。
人間の皆はお話ししながら通話の内容を覚えて、お返事して、誰に渡すか考えながらメモを取るっピ。
人間はすごいっピ。
とてもたくさんのことを一度にできるなんてすごいっピ。
ぼくどうしたらいいっピ…?
わ、分かんないっピ…。
「頑張って慣れていこうね」
って言ってくれるっピ。
成長しない部下でごめんなさいっピ…。
職場の人もすきだっピ…。
みんな優しいっピ…!
だから役に立ちたいのに難しいっピ…。
ぼくは人間のフリ向いてないっピ…。
苦しいっピ…。
それにたまーに上手く取れる日もあるっピよ…?
でも、上手くできなかった日はすごく落ち込むっピ…。
分からないっピ…。
6/13追記
ぼくが思ってたよりお電話が苦手な人間が多くてびっくりしたっピ。でも安心したっピ。みんな頑張ってるっピね…!!すごいっピ!! ぼくももっと頑張るっピ!
みんながくれた解決策、とてもありがとうだっピ!参考にして改善してみるっピ!!
ぼくは前の会社にいた時、電話でお客様を怒らせてしまったことがあったっピ。これが少しトラウマになってるっピね。でも大丈夫っピ。今はお客様から電話かかって来ないっピ。
ただ、今はぼくの出る電話はほぼ毎回違う会社、違う人からかかってくるっピ。
だからいかに会社の名前を聞き取れるかが重要だっピよ。(個人名は聴き取れなくてもギリセーフの時あるっピ…)
用件は専門用語、固有名詞が並ぶっピ。片仮名、アルファベット多いから頭の中で混ざるっピ。
今日気を付けてみたのは以下の点だっピ
・聴き取れなかったら3回まで聴き返してみる
・言われたことをおうむ返しにしてみる
(例:先方「〇〇が××で〜…」
ぼく「はい、〇〇が××なんですね」)
緊張し過ぎ、敬語気にし過ぎって言われたっピ。
だから今日は敬語ミスっても(敬語分かんないっピ…)(みんなそんなに気にしてないはずっピ…)で乗り切ったっピ。少し楽に話せたっピ。
・聴き取れなかったら3回まで聴き返してみる
みんな優しいから根気よくゆっくり話してくれたっピ。ありがとうっピ。名前難しいっピよ。聴き慣れないと余計に分からないっピ。
1件、社名が途中からどうしても聴き取れなくて困ったっピ。でも途中までの部分で検索したらなんとかなったっピ。ありがとうインターネット案件だっピね!
・言われたことをおうむ返しにしてみる
相手の言ったことをおうむ返しにしてたら、聴いてた上司が助けてくれたっピ。
受け渡しもスムーズになったっピね。
って言ってくれたっピ! うれしいっピ!!
ありがたいっピ。ぼくが下手くそでも見捨てないで優しく教えてくれるいい上司だっピ。
上司と職場には本当に恵まれてるっピ。みんな優しいっピね。ありがたいっピ。
無意識に漢字でメモしちゃう癖は難しいっピ。今日も創作漢字が何個かできたっピ…。カタカナ統一も試してみるっピ。一度に同じこと(喋る・聞く・書く・たまに調べる)するの難しいっピね…。
明日も頑張るっピ。
人間のみんな、ぼくと同じように頑張ってるみんな、本当にありがとうっピ。
まだぼくにできることがたくさんあるって気付いたっピ!!
もうちょっと頑張ってみるっピね!!
頑張ってるみんなが幸せになれるようにお願いするっピ!
あと、メールで済む要件はメールで送って来るようにお祈りするっピね!!
追伸
コメントにいくつかあった聴覚情報処理障害(APD)軽く調べてみたっピ。
夜中、猫のか細い鳴き声が”聞こえて”「ンネチコャン〜ンカワイイ」ってなるのに人と話してる時の声が”聴こえない”の、なんでかなってずっと考えてたっピ。
耳は良いはずなのに、話し声は異言語みたいに感じるのたまにあるっピ。
でもまだ生活に支障が出る程じゃないっピね。様子見するっピ。
ありがとうっピね。
自分の顔や容姿が嫌いだから、今感じてる顔や姿ってきっと醜いんだろうなって、何気持ち良くなってんだよ自分の容姿の酷さ考えろよって、不意に冷静になってしまうようになった
おまけに自分はどちらかと言うと過敏なほうで、どうやら気持ちよくなってる時の声や反応も大きめらしいから、余計に今どんなに無様なんだろう、きっと気持ち悪いんだろうなって頭によぎったりとか
確かに気持ち良いし幸せだけど、醜い姿を晒すのが怖いから感じたくないし、いきたくない
相手を気持ちよくさせる方法を覚えようと思って参考になりそうなアダルト動画作品買って観てた時期があるけど、美人の女優さんが感じてる時みんな凄い顔歪めてたのが何よりも印象に残ってる
あんなに美しい顔の人たちですらああなんだから私なんかって思ったらもう無理だ
今は喉奥使って顔極力見えないようにしながら顔伏せて口でしたり後ろから手でしてあげるとかが好きで、とにかく相手の視界に醜いものがうつっていない状態で気持ちよくしてあげたい
挿入中も自分の顔隠してやりたい、抱きついてしまえば相手に自分の醜い顔や姿を一番見せないで済むから正常位が好きだし、なんならもう袋でも被せてくれればいいのにって思う
相手を気持ちよくさせるためだけのセックスって、じゃあもう自分はただの玩具じゃんって話になるけど、それでいい気すらしてる
自分の顔や容姿の悪さを鑑みるなら、むしろそう扱われるべきとすら思う
2017年に七千万ぐらい集めた劇場版アニメの感想noteを読んだので勝手にレスポンス
Twitterに書いてたら長くてツリーにするのがめんどくさくなったので。
これは勝手な推測だが件のアニメがあんなシナリオになっているのは、当時の原作ゲームが出たとき、
「なんで男たちは出てこないのか。ほかのキャラは出てこないのか。FDではないのか」
という声がメーカーにたくさん届いたのだろうと思われる。
ので、その当時の声に従って、当時は作れなかったそれを作っただけに過ぎないのではないか。
商業メーカー的には、ロイヤリティの高いユーザーたちから多数その声が届けばそれが唯一の正解なのでは。
劇場版アニメのヒロインキャラについて、メーカーは正直扱いに困っていたのかもしれない。
スピンアウト作品である原作ゲームのスピンアウト元作品では、男キャラたちがメインディッシュで人気がある、とされていた。
とはいえギャルゲーメーカー的には男キャラグッズをバンバン作れば売れたか、というと実際そんなに出ていないことからも、
「商業的な人気」はそれほどでもない、とソロバンを弾いたのだろう。
なので彼女のグッズはたくさん出た。初出の作品が15年近く前になるのに2021年にもフィギュアが出るぐらい。
メーカー的にはありがたいはず。
そこの社長がアキバブログがどっかで、当たり(人気)キャラは天然的に生えてくるから難しい(意訳)みたいなことを言っていた気がする。
ただそのキャラはメーカー生え抜きのシナリオライターからは産み出されなかった(それが何故かは識者が答えてくれると思う)。
キャラクターデザインを行った原画家を売りだすことは成功したから、結果オッケーと思っていたかも。
扱いに困るだろう、とはそういう意味。
Vチューバーが中の人交代で荒れるように、萌えキャラの中身が解釈違いになることは荒れることでしかないし。
そんなこんなで自社IPとして活用しようとしたとき、メーカー視点からは、かつてユーザーから出た不評を回避しようとして、
最大公約数的なシナリオにしたのだろう。アンケート、ネットの評判いろいろから
件の「スピンアウト作品(原作ゲームそのもの)」を好きな人又はそのキャラがすきな人 <
(多く見積もって前者は3~4割、後者は6割と勝手に想像している。)
このロジックはつまるところ、原作ゲームの忠実なアニメ化は不可能である、という命題の前に、ディレクターだかライターだかが頭をひねったのだろう。
TVアニメ版はそもそもギャルゲーなのに友情ゲーといわれてるから恋愛描写を削ったぐらいで、そこから派生してるのだから当然の流れではある。
とはいえ、件のクラファンは「原作ゲームのアニメ化」を謳って資金を募ったわけで、最初から「スピンアウト元作品の拡張OVA作ります」
にしておけばnoteのひとみたいな悲しみを生まなかったのではないか。
そうであれば多数派以外のひとも笑って見られたのでは。
「なんで男たちは出てこないのか。ほかのキャラは出てこないのか。FDではないのか」
六割取れれば勝ちである。
と、メーカーは考えたのかもしれない。
それだけの話のような気がする。
エヴァの元ネタはウルトラマンだとよく言われている。ウルトラマンは巨大で強く、強い自己の化身でもあり、男の憧れる父親そのものでもあり、自分を包み込んでくれる母親でもある。
庵野秀明にとって、エヴァンゲリオンという「作品」は外界と自分を繋げる唯一のものであり、庵野秀明は監督としてそれを操作していた。同時に、エヴァという機体は自分自身の才能でもあった。
同時にその「巨大で強い自己の化身」は、自分のコンプレックスの表れでもある。シンジの持つエヴァの搭乗への葛藤は、創作の才能一つで生きてきた庵野にとっての葛藤そのモノであったのだろう。
エヴァを作るころには周囲には才能を認められていた。宮崎駿やその他の監督、自分の親からの期待、「逃げちゃダメだ」という言葉は、まさに当時の庵野秀明の感情でもあったのではないか。
同時に、当時エヴァの最終話での制作の難航と、それに伴うネットからのバッシング。そして思った以上の膨大な反響、オタクたちはエヴァ作品にのめり込み、数々の作品がエヴァに影響を受け始め世界の潮流を変えた事。
自分の人格を込めたエヴァへの批判は、シンクロすればシンクロする程思い通りに動く作品の代償として、そのまま彼の精神自体に傷をつけただろう。心を無にして、ダミープラグを使いたいと思ったのではないか。
これはエヴァの暴走そのもので、彼自身にとっての作品の勝手な暴走、庵野にとっての一番大きな原体験となっただろう。同時に作品にそれらを「重ねる」という事もまごころを君にでやり始める。
エヴァに頼るな、現実を生きろ。そういうオタクへの批判は同時に、自分自身への批判でもあったんじゃないだろうか。
新劇場版はそういった「エヴァンゲリヲンという作品の制作」を通じて感じたことを再度「エヴァと言う作品」に落とし込む作業だったんだろう。新エヴァでは特に、「エヴァへの搭乗に対するシンジの心の変化」について重点的に視点がある。これは庵野のエヴァ作品への向かい合い方を落とし込んだに違いない。
やれと言われてやった(作った)→批判された(バッシング)→自分に選択肢はない(拗ねる)→他人に任せる。批判されて辞める(エヴァから手を引く)→やっぱり調子に乗って自分の為に乗る(つくる)→失敗……そこから先は庵野の「エヴァと言う作品の向き合い方」そのものなんじゃないだろうか。「エヴァと言う作品」を作った事により、他人を虚構へ誘った罪の意識から同時に、「ニアサーも悪い事ばかりじゃなかった」という言葉は自己への客観視と許しにも思える。ニアサーが起きた後の世界は、エヴァのテレビシリーズが出てからの彼から見えた世界。自分が引き起こした破片があちらこちらに浮かぶ。シンゴジラと言う作品は彼にとって第三村のようなものだったのではないか。
おそらく新劇の時から欝の兆候があったんだろう。周囲に「エヴァを作るな」と言われたことは、そのまま脚本へ落とし込まれていると思う。それでも乗り、精神を壊し、作品を狂わせてしまった。
その作品の中で、異色の存在が出てくる。エヴァを難なく乗りこなし、明るく自分に接してくれた存在。これって妻である「安野モヨコ」そのものなんじゃないかと。いろいろな「エヴァ」つまり「作品」を吸収し、精神も病まず自由に乗りこなす彼女。友達に紹介されたそうなので、パラシュートで降りてきたような物だろう。今まで他人に拒否される事に恐れていた庵野にとっての救済だったのではないか。
庵野にとっての「人類補完」へのあこがれはこの結婚によって無くなったんじゃないかと思う。この時点で多分、「妻にもう一度会いたいゲンドウ」にしか感情移入できなくなってる。
世界を変えてしまった庵野にとって、ニアサーの後の世界は、新劇を作り始めた時の世界そのモノだったんだろう。やっぱり彼は止められても新劇を作り、自分を傷つけた。そしてギリギリ自殺しそうになったのをニアサーで表現したんじゃないか。自分を、他人を変えたいと思い始めた創作、エヴァ化しそこなった首の無い人はファンたちの事だろう。
ミサト率いるヴィレは自殺を止める自分の理性であり、シンエヴァの幻想的な戦いは彼の心象風景そのものだったんじゃないか。
・エヴァの居ない世界は、そのまま庵野にとって「エヴァを作る必要のない世界」の事
作中の突如現れる空白の14年は、庵野にとってエヴァを作らなかった数年の事だろう。当時の声優も、アニメーターもファンも大人になってしまった。
第三村で、嘗て殴ってきた友達も、カメラ片手にちょこまかしてたアホガキも、かたや医者になり子供を作り、かたや一人で生き抜く一人前の男になっていた。
色に乱れてた赤城リツコも「煩悩」を髪の毛と一緒に切り、ミサトは母になった。その中で、エヴァを作り続けて悩んで苦しんでる庵野は自分自身を「何も変わってない少年」だと思っただろう。
庵野にとってそんな自分に優しく手を差し伸べる周囲の人間は、なお一層コンプレックスを掻きたてたに違いない。しかし一方で、「エヴァで皆を助けただけでも偉い」という自己肯定の言葉もちらほらみられる。
シンゴジラも成功したし、安野モヨコの夫婦漫画でありのままの自分を受け入れてもらえるし、庵野は社会的地位を手に入れて金もある。尊敬もある。
彼は自分自身を知ってもらうために「エヴァ」を作る必要などないのだ。エヴァに乗る必要なんかない。エヴァを作らなくても、エヴァに乗らなくても自分を認めてくれる人が沢山いるから。
もう他人の血も、友達を殴った手の感触も、やけどする程の熱さも、自慰で流した精子も、彼の右手には必要ない。だってもう彼の右手には握ってくれるもう一つの手があるのだから。
・雑感
無責任。これに尽きる。最近の監督は無責任だ。新宿を綺麗に描くのが得意な監督は、今まで自分が作ってきた、願った世界を子供に押し付けて「大丈夫だ」なんて言わせるし
庵野秀明は勝手に悩んで、勝手に大人になって、ずっと自分しか見えていない癖に、子供のままの俺たちを置いて去ってしまった。
世の中にはな、世界を作れなかった人間、人を気にして何も動けず下敷きになってしまった人、大人になれない髭の生えた子供たちが沢山いるんだ
そういう人に寄り添ってくれる作品を作ってくれる人はおらんのかね。若者に厳しい世の中になってしまった。
Linuxフリークでもそうでも無い人でもLinuxへ多少の知見があればエントリのタイトルが目に入った時の声はたった1つだろう。
「は?」
これは良くも悪くもLinuxのデスクトップOSとしての評価を如実に表している声だ。
不便・不安定・不親切、おおよその一般ユーザには全く推奨できず、不具合の解消はLinuxユーザ自身の問題解決力が問われる。
しかしそんなLinuxは不気味なほど一部のパワーユーザからは絶大な支持を得る。
Chrome OS上のLinuxはProject Crostiniと呼ばれるプロジェクトの成果によりChrome OS上でLinuxの動作が可能となってきたが、これまでBeta版扱いだった。
正直に言って誰しもがChrome OS上で動作するLinuxは永遠にBeta版であろうと考えていたと思う。
結局は好きものなLinuxフリークのために用意してくれていたお遊びであって、GoogleとしてはProject Crostiniを本気で活用する気なんて無いのだと知った気になっていた。
なに、そもそもChrome OSもAndroidもLinuxベースOSだ。Linuxの上でLinuxを動かしているに過ぎないし、Googleはすでに我々へLinuxデバイスを多くリリースしてくれているではないか。高望みはいけないのだと諦めていた。
しかし違った!違ったのだ!GoogleはProject Crostiniへ本気だった!
ついに、ついに、ついに!家電量販店でLinuxデバイスがいつ行っても買える時代がやってきた!
Androidのように自身がLinuxディストリビューションであることを一般ユーザのために隠しているOSとは意味合いが全く違う。
むしろAndroid StudioをインストールしてAndroidアプリを開発するOSだ。足りないパッケージをAPTからインストールするLinuxディストリビューションとしてのOSなのだ。
あぁ何とでも言えば良い!
Chrome OSのLinuxレイヤーはChrome OS側のIMと連携できなくてLinuxレイヤーは独自にFcitxなどのIMを導入する必要があるって?
んなもん知っとるわ!それがどうしたぁ!!!
仮想環境であるLinuxレイヤーへKVMなどを導入しLinuxレイヤーを重ねて構築すると不安定になり全てのLinuxレイヤーが致命的に壊れることがあるって?
もうそんなことは何度も繰り返してんだよ!壊す前提で実験しとるわい!!!
バカにされたって罵られたってChrome OSのLinuxが正式版になったんだよ!!!
ありがとうLinuxフリーク!ありがとうお前ら!ありがとうGoogle!ありがとうドザー!ありがとうマカー!
お前もっと書けよ!
あちらに書いてある通り、千年戦争アイギスはDMMが運営するR18ブラウザゲーのRPG要素付きタワーディフェンスだ。
タワーディフェンスゲームというのはプレイヤーの本陣めがけて敵がゾロゾロとやってくるので、それを迎撃するRTSっぽいゲームだ。
それ以外の部分ではRPG系ソシャゲによくある、面クリアで手に入れた低レアユニットや曜日クエストの合成用ユニットなどを消費してキャラクターのレベルや好感度を上げることで強化し、ストーリーや週替わりのイベントをクリアして報酬の無償石を集めてのガチャやイベント自体の報酬としてキャラを入手し、さらに戦力を強化していく。
後に一般向けスマートフォン版も開始した。R18と一般でデータは共有できるし、PCとスマホで各1個ずつセーブデータを作れるので、2個目のデータでベテラン勢によるタイムアタックなどが流行ったこともある。
詳しい事はWikipediaとか、途中で分裂して2つある攻略wikiとか、意外とネタ系情報がなく真面目に書いているニコニコ大百科などを見よ。
アイギスがなぜ生き残っているのか。
エロ? 確かにまあエロシーンはあるが、初期は実にあっさりしていた。セリフ量的な意味で。シチュエーションは割とマニアックなのもあったが。声も無い。声は今も無い。ある声は男キャラが死んだ時の声と、女キャラが死んだ時の声、あと敵が出現する時のウォーとかワオーンとかだけだ。もちろんアニメーションも無い。女キャラは何年か前に数えた時に500人くらいいたから、今は600か700くらいだろうか。もう名前も憶えてられない。王子はちょっとセックスモンスターすぎる。1日10人抱いても2ヶ月待ちだ。ロリキャラと帝国キャラ相手の時だけ犯罪者じみてるし。やるだけやっておいて手に入らないとか言って泣くし。
ドット絵? 確かに可愛いしぐりぐり動く。今では☆3以上は全員専用のドット絵があり、クラスチェンジや覚醒で変化するが、最初は最高レア(☆7)以外全員☆1の色違いという有様だった。
ストーリー? 困っている人や女の子に対して部下たちが「助けましょう!」って言うと、髪で目が見えない昔のエロゲ主人公みたいな王子が「・・・・・(こくり)」で進むやつだぜ。クライマックスにだけちゃんとしゃべるけど。あとエロシーン。
魅力的なおっさんキャラ? そりゃどいつもいい味出してるけど、エロゲーでおっさん活躍させてどうするんだよ! 戦力的に使えるやつもいるけど、基本的にネタ扱いで、男限定ミッションや低レア限定ミッション以外ろくに出番がないだろ正直に言え!
ネタ? そりゃ、エイプリルフールに女神が格闘家に憑依してソバットで並みいる敵をなぎ倒すとか、ヤスダスズヒトがキャラデザしたイケメン皇帝が女神を担いで砂漠を走って来るとか、アルスラーン戦記や7つの大罪とコラボしてR18の方にはフードを被った代替キャラが登場したりとか、魔王が死んで職を失ったデーモンが菓子工場を作ったりとか、ゴブリンの女王が七色に輝くレース場から転落してメカになって復活したりとか、色々あるけどさあ。あとプリンセスモーティマなんていうプレサービス時代のネタをなんで去年のエイプリルフールに再現してるんだよ!
やはりゲームバランスであろう。勿論最高レアを湯水のごとく投入すれば、大半のクエストは楽勝だ。キャラによっては数体で楽勝だ。だがエンドコンテンツたるストーリー終盤や英傑の塔、大討伐の神級EXにぶち込まれる高難度ミッション。最高レア・ブラック(☆7)の第二覚醒LV99コスト下限を並べても勝てるのかこれ、となるやつ。ただそれも回数を重ね、敵の出現パターンや特性を見極めれば活路が開き、適切なキャラを適切な順に配置し適切なタイミングで適切なスキルを使うことによってやがてクリアできる。フロムゲーかお前は。気が付けば編成には普段ろくに使わない癖の強いスキルやアビリティのキャラが、特定のシチュエーションのためにピンポイント起用され、「ぼくの考えた最強の編成」とは違う独自の魅力を持った面々になっている。他のプレイヤーはどうやったのかなと動画を検索してみると、15人編成のところ3人だけでクリアしていたり、イベント限定キャラのみでクリアしていたり。それもまたアイギスだね。ここにナナリーを置きます、ナルサス、カレー食ってりゃ勝てる、高難度少人数動画見たら全部にルフレ、そういった事は忘れろ。
最初の頃はキャラ不足で、ヘクター(☆2、田んぼで取れる)をコスト下限にしたのを複数編成して活用したりもしたが、今となっては第二覚醒黒LV99下限が何体いるだろう。毎週の緊急ミッションはほとんど消化試合だ。でもたまに熱くなれる。それでいいじゃないか。無課金だもの。
初めて聴いた時は衝撃がでかすぎて1時間くらい聴いてました。だんだん考える力が出てきて、うわ顔いいなとか、声めちゃくちゃ通るなあとか考えつつ、アーカイブに行きました。
めちゃくちゃ好きだこの人。超好き。
語り口は穏やかで聞きやすく、かつ本人の感情がよく伝わってくる。かっこいい大人として見ていると急に男の子の部分が出てくる。でもちゃんと一本の筋が入ってる。
歌えば普段の穏やかさとは別の荒々しさや色気が出てくる。
この人を推すと決めた。
10年以上オタクやってるけど生きた存在が推しになるのは初めてだった。今までは漫画やアニメのキャラが推しだったし、その推しもなぜか死にがちだった。知った時には原作が完結していたり、原作の中で死んでたり、推す過程で死んだりした。
だから、加賀美ハヤトのことを知れば知るほど毎日楽しかった。ほぼ毎日配信してくれる。Twitterが動いている。リツイートでファンアートを回してくれる。オンラインライブで動いて歌う社長を見て、ずっと泣いていた。あ、この人、ほんとにいるんだ。ここで歌ってる。
今までバーチャルYouTuberには馴染みがなかったから、いろいろと調べて行った。その過程で、中の人、俗に言う「魂」「前世」のことを知った。そらそうだ。現実である以上、必ずアクターがいる。当たり前。ただ、デリケートな話題なのはよくわかる。野暮だ。ハリーポッターを見て、「ただのCGだろ」というくらいには無粋だと思う。
当然、社長にも中の人がいる。が、前世があることは予想してなかった。実況や歌い手にほぼ触れずにきたせいもある。
調べていくうち、「加賀美ハヤトの前世はタラチオ」ということが目についた。野暮だ、と思いながら、タラチオさんの動画を開いた。
めちゃくちゃ似ている。本人だと言われたら信じるだろう。YouTubeのTCG対戦動画での笑い声や話している時の声を聞けば聞くほどそうとしか思えなくなってきた。無論、ただの推測だ。ものすごく声の似た別人という可能性もある。ただあの歌声が赤の他人という可能性を考えられなかった。
私の好きな歌をタラチオさんが歌っていた。社長が歌ってくれたら、こうなるんだろうな、と、すとんと腑に落ちた。
加賀美ハヤトの魂がタラチオさんということを仮定すれば、彼は今二足の草鞋を履いている。タラチオさんは今も活動していらっしゃるし、なんならライブだってしている。社長はこうして毎日配信してくれている。
どっちが本当なんだろうか、という気持ちが頭をもたげてきた。もしかしたから、もしかしたら、加賀美ハヤトはそのうちいなくなるんじゃないだろうか。生身での活動の方がよほど楽なはずだ。事務所所属よりも、個人の方が自由に動けるのかもしれない。もしかしたら、
ぐるぐる考えながらYouTubeを開いて、もはや癖になっている動きでWITHINをタップした。毎日聴いている。
すごくかっこよかった。
4ヶ月前に聴いた時、ただ歌詞としてしか認識していなかったものが、加賀美ハヤトの言葉として目の前に叩きつけられていた。
社長は初配信でこの曲のショート版を流したらしい。つまり、歌声を速攻で出したということだ。これだけの魅力ある歌声が、埋もれるはずがない。初配信の時に、私と同じことを考えた人がいたはずだ。その人たちにも、この曲は届いたはずだ。
「重ねないで名付けないで この声の在り方」
「この音だけは否定させない」
「啓かないで導かないで 暗がりを愛して
祈らせて この造花が枯れるまで」
わかっていたんだろうか。わかっていたんだろうな。覚悟したんだろうな。
もう一回聴いて泣いた。社長の人となりはアーカイブを追うかぎりではあるけれど知っている。音楽で嘘をつくような人では絶対にない。この人ほど全力で歌ってはしゃぐ人を知らない。あの3D配信が信じられない人はいない。いたとしたらそいつはひねくれすぎている可哀想なひとだと言い切れるくらいには。
加賀美ハヤトは加賀美ハヤトとして生きていることを理解した。タラチオさんはタラチオさんとして生きていることも理解した。彼は彼であるだけで、ただそれだけ。
「it」がなんなのかなんて考えなくてもわかる。全てが彼のうちにある。
ぐちゃぐちゃになっていた気分が落ち着いてからタラチオさんの歌を聴く。上手い。好き。これはもう実質社長。
社長のアーカイブを見る。面白い。好き。やっぱり社長はA型殺しだよ。
社長、ありがとう。あなたを見つけられたから、私は今生きています。ボイスドラマまで絶対に死ねない身体になってしまいました。もちろんその先も、社長が活動するかぎり死ねません。
どうか身体に気をつけて。タラチオとしての活動も、これから追います。生きていてくれてありがとう。タラチオがいたから加賀美ハヤトがいる。Grotesque最高でした。
ただ私はやはり加賀美ハヤトが推しなので、社長としての活動の方が好きです。好みの問題ですね。YouTubeで仲の良い方が上げている動画にタラチオさんがいるとニコニコしてしまいます。推しがラフに付き合える友人がいるということはとても良いことです。アラサーランク帯のコラボも大好きです。コラボ配信待ってます。
加賀美ハヤトは、いいぞ。
心の底からおすすめします。こんなにカッコいい大人で、全力で遊ぶ男の子で、とんでもなく良い歌声の人を、私は知りません。
これから何があっても、あなたを推します。いつか卒業したり、万が一炎上してなし崩しに引退したとしても、あなたの歌を忘れません。
時折無茶苦茶なことを言い始めますが、自分が怒りにとらわれていた時点での感情であって、日ごろから自分がそういった主張の人間というわけではありません。
ただ、そういう風な思考回路を辿ったよという事実が誰かの参考になるんじゃないかと思い記録しています。
また、タイトルの「理不尽な怒り」というのは、自分が勝手に理不尽に相手に怒りの感情を抱いたという意味です。
理不尽なのは私の考えがであって、叱責した側がではありません。
まずはどのような叱責であったかについて。
内容は、数日前の仕事においてある方にサポートしてもらったことについて、一言何かあってもいいんじゃないのかといった類のもの。
単純に私が忘れていたのが悪いので、叱責の内容自体はもっともなものだと思っています。
場所は職場の休憩所で、人が多く集まっている時間帯。非常に威圧的な態度での言葉で、言われている間私はすくみあがっていました。
いわゆる「人前で叱責する」というパワハラの一種みたいな感じです。上司ではなく先輩なのでパワハラとも少々異なる気がしますが。
申し訳ない気持ちと相手の威圧感に押されて頭が真っ白になった。
始業直後のことであったので、とりあえず仕事に取り掛かるもそのことが気になって頭が回らなくなる。この時点ではまだ叱責されたことを気にしている段階。
脳細胞の稼働率が普段と比較して70%ぐらいまで落ちているという感じがする。
思い返せば、あの日特に大きなミスを起こさなかった自分はよくやったと思う。
怒られたことを反芻しているうちに、言われた内容や場所、その時の相手の表情態度などパーツ分けをしてそれぞれに思いを巡らすようになる。
やはり仕事は片手間でやっている状態。脳細胞稼働率が70%で、30%ほどは常に怒られたことについて考えている。
「内容についてはわかるけど、何もあんな風に言わなくても」「そもそもあんな注目を集める場所で言うか」「挨拶を忘れていただけなのにあそこまで言われる必要はあったのか」「怒られたせいで仕事に手がつかない」
といった具合。思考が迷走を始め、相手自体への嫌悪感や怒りが混じり始める。
仕事が終わり余裕が出てきたことでさらに思考が迷走し、半ば個人攻撃、差別的思考のような内容が中心になっていく。
「そもそも日ごろから威圧感出しまくりで鬱陶しい」「前職が○○だって聞いたけど、研修で人間性を否定されたっていうんだったら人間のいるところに帰ってくるなよ」「普段から他の後輩も偉そうに見下してるしそんな態度で感謝してもらえると思ってるのか」等。
ベトナム帰還兵の悲哀を描いた名作で、母国に帰ってきても碌な仕事も貰えない青年、ランボーが感情を爆発させるシーンは映画史上屈指の名シーンだと思う。
私はそのシーンを見て帰還兵の苦しみに思いをはせた事があったが、ここで一つ実感した。
上下関係に異様に厳しく、威圧感があり、言葉はぶっきらぼうだが鋭く、暴力的で何をするか分からない。そのうえ何かあったときに物理的に制圧することも不可能。
前3つでも相当きつい。全部そろった帰還兵を自分が職場で受け入れられる自信はない。
考えてばかりで疲れたので、強めのアルコールを摂取し思考を吹っ飛ばす。
あまり気にならなくはなったがそれでも時折辛く感じる。
とりあず当日はここまで、明日は休日なので何とかなるだろうと考えて就寝。
テレビを見て気を紛らわそうとするが、一定間隔で怒られた時の声音と顔がフラッシュバックし始める。
傷が熱を持ち始めた時のようにじんじんと痛みとフラッシュバックが繰り返し、まるで自分の視界上に怒り色のペンキをぶちまけられたみたいだとか考え始めた時点で察する。
「やばいこれトラウマか、トラウマになりかけなのかこれは」なってる。
余りに繰り返し続けるので、発覚しにくい方向での嫌がらせの方法について考え始める。
あれでもないこれでもないと考えた上で「まだ陽性出てないコロナ患者がいたら、体液でも貰ってあの人中心にクラスター発生させたいなぁ」とか考えだした時点で瀕死だった理性が復活する。
ものすごく不毛だこの思考は。不毛だとわかっているのに思考がコントロールできない。
そもそも相手の主張内容自体は間違っていないのに、相手の人格を否定するような考えや相手を貶めるにはどうすればいいかという想像が頭をめぐって止まらない。
ここでまた唐突にあることを思い出す。この展開、三国志で死ぬほど見たやつだ。
人前で叱責されたことを根に持ち謀反を計画するも、事前にバレて族滅されたり。
酔っぱらった状態でのパワハラを根に持ち、出陣前の上司を裏切り殺したり。
気に食わない上司に不満をもちそれを口にしたことを讒言され、庶民に落とされたり。
張飛と関羽の部下は悪者扱いされがちだが、その気持ちを不覚にも理解してしまった。
あの人も主君に酷い仕打ちを受けつつもその場は耐え、のちに謀反に手を貸し復讐を果たした人物だった。
よく耐えられるもんだと思った。自分ならその場で動揺して打ち首だ。マジリスペクト。
さらに「好きの反対は嫌いではなく無関心」という言葉を思い出し、そんなわけがあるかと叫びたくなる。
自分が忘れたくても関係なく興味を引き、頭の一部を支配して、マイナスの感情と心身への不調をもたらす感情。
完全に好きの反対だ。バフとデバフの関係であり、興味という原点から正反対のベクトルを描く感じだ。
「好きの反対は……」などといった小洒落た言葉に何の意味もない。好きの反対は嫌いだという事実を直視したほうがいい。
嫌いな対象に対してばかり思考が向いて建設的なことを考えられない状態というのはかなり堪えた。
とりあえずこの感情はろくでもないものだという自覚を持ったので何とかしようと思って、鬼滅の刃のアニメを見始める。
漫画は読んだけどアニメは見てなかった。今無限列車編の4dxが上映されてるらしいのでこの休暇中に全部見ようと思いマラソンをスタートする。
水の呼吸って映像化するとこんなに奇麗なのとかそういう今更感あふれることを想いつつ全話見てそのまま勢いで映画館に行ってみてきた。
前々から「こんなまっすぐな主人公が評価されるなんて凄い時代だ」と思っていたけれど、改めて炭治郎君凄いな。
相手のことを否定したり、食って掛かったりしない。伊之助との会話で特に顕著で、話の腰を折らずにうまく相手を動かす技術が突き抜けている。
これぐらい器用かつまっすぐに人付き合いができたら素晴らしいだろうなと思いつつ感動のまま映画視聴終了。
大迫力で素晴らしい体験ができたが、常に微振動が続くので、途中でトイレのために退室する客がいたのが印象に残った。
怒られた話? そんなものどうでもいいや。
あの××のために思考回路を割いたこの数日間は完全に無駄だった。
負の感情に思考のリソースを割くの本当に無駄でしかないよね。あー無駄無駄。
↑のような思考をするようになったらかなり精神的に楽になった。
それなりに落ち着いたうえで、休み明け、同僚に「この前のアレなんだったの?」と聞かれたので「仕事関係で気が利いてないってちょっと怒られてねー」と軽く話をして独り相撲終了。
独り相撲をさんざんやったけど、なんだかんだで人に話を聞いてもらうのも大事だよねという話であった。
・怒りは二次感情と言うが、困惑や恐怖が怒りに煮詰まっていく過程を確認できたのはよかった。
・ハラスメントが成立するにあたっての、内容以外の要素の影響の大きさを実感できた。
・嫌いという感情がいかに不毛なものかを理解できた。これからは嫌わず憎まず梯子を外すよう努力します。
・謀反ってこうやって起こるんだなというのを肌で体験し、スケールの大きい経験をした気になった。歴史は繰り返す。
怒りに囚われているときの自分の感情がまるで自分でないみたいに制御できないことが非常に厄介で印象深かったのでみんなにもっと知られてほしいなと思う。
自分は普段から、「嫌いな相手のためにエネルギーを使うのが勿体ない」という理由で他人を嫌わないことをモットーにしていたから、怒りを抱いている状態でもある程度理性が働いたが、本当に自分ではない何かを必死で抑え込んでるような感覚を覚えた。
「ごめん無理なのおおおおお必死でやってるけど無理なのおおおおおうおおおおお本来の俺はこんなのじゃないいいいいい俺の思考に侵入するなぁあ脳のリソースを奪うなぁぁぁぁぁ助けてぇぇぇぇマジ無理いいいいい」という具合で悲鳴をあげながら向き合いました。善逸かよ。
いやはやまったく、はてブにあがってたので読んでしまったが、久々にあまりにも酷いレビューを読んでしまった。あぁそうそう引用している記事にはアクセスしなくても良い。時間とトラフィックリソースの無駄だ。
記名は編集部となっているが、Business Journal編集部員の質はこの程度なのか?まるで「私たち編集部はWeb検索すらしないで又聞きした情報を記事にしています」と宣言したいがために記事を公開したのかと邪推したくなる。
1つの記事へ膨大な時間を掛けて執筆することは生産性を考慮すると悪手であるのは間違いない。しかし、いくらなんでも"ほど"があるだろうと言わざる得ないのだ。
下記の理由からBusiness Journal編集部は当該記事の編集部員へ二度とゲーム記事は書かせないほうが良いと"ご意見"をよせさせて頂く。
当該記事では太正100年が既存のサクラ大戦シリーズとの歴史的連続性の無さを指摘しつつ、蒸気エネルギーが排除され主要エネルギーが採用されたことへ対して非難の声がよせられていると書いている。
しかし、太正100年は西暦で言えば2011年である。半世紀以上の時間が経過していながらサクラ大戦シリーズはいまだ蒸気エネルギーへ依存し続けなければならないと本気で思っているのだろうか?
そして、歴史的連続性の無さを指摘しているが現在公開されているサクラ革命のシナリオは、チュートリアルと九州編と中国編(そして九州を舞台としたサイドシナリオ特別イベント)のみだ。
サクラ革命は47都道府県を舞台としようとしているのは現状で明確にわかる。つまり素直に受け止めれば45シナリオが残されている。全体のシナリオ進捗は約4.25%であり、この状況ではサクラ革命がサクラ大戦シリーズでどういう立ち位置なのかほぼわかっていないとWeb検索するまでもなく察することが出来るので、なぜこれを"爆死&大炎上"の理由としたのか本気で謎である。
サクラ革命を現状で物凄くやり込んでいるプレイヤーすら何もわかっていないのに、何をわかったつもりで居るのか。
サクラ大戦シリーズにおいて蒸気エネルギーは主要エネルギーとして確かに重要であり、サクラ大戦シリーズを彩るスパイスとして無くてはならない存在であるのは間違いない。
しかし、サクラ大戦シリーズにおいてスチームパンクはスパイスであってメインの素材ではなく、あたかもサクラ大戦シリーズはスチームパンクだからこそ支持されていたかのように描くのは誤解である。
サクラ大戦シリーズファンへはわざわざ説明するまでも無い話だが、申し訳ないけれども知らない読者のためにも付き合って頂きたい。
端的にかつ簡潔に述べるならば、サクラ大戦シリーズは「アイドルマスター」シリーズのご先祖様である。
サクラ大戦シリーズは宝塚歌劇団をパロディした作品であり、その痕跡はキャラクター名や帝国華撃団など各名称に現れており、歌って踊り、企画段階で強くメディアミックスを意識され、当時の声優業界すら巻き込んで現在にもその影響を残しているターニングポイントだった作品だ。
霊子甲冑のデザインを著名なメカデザイナーが手がけているなど日本のSFとして決して軽視できるものではないが、宝塚歌劇団のパロディとしてゲームに落とし込んだという要素に比べればスチームパンク要素は些細と言って過言ではない。
だから「戦うアイマス、アイドルマスター XENOGLOSSIAかよ」と一部のユーザがそう感じてしまうのも仕方ない。ご先祖様なのだから。
ついでに誤解なきよう言及しておくと、蒸気エネルギー要素はディスコンされていない。当該記事の書き方では蒸気エネルギーがディスコンされてしまったものと誤解する読者が出てきそうなので。
これにはサクラ革命プレイヤーとプロジェクトセカイプレイヤーの双方が怒って良い。というか既に怒っているだろう。
どういう神経でプロジェクトセカイを持ってきたのか呆れて果ててしまう。
現代のサブカルシーンでは主題のコンテンツを貶めるため他のコンテンツを持ってくるのは禁じ手とする傾向が強くなってきているのを読み取れていないのか。
作品Aはカワイイ、作品Bもカワイイ。どっちもカワイイ。どちらがカワイイのではないどちらもカワイイ。
これが現代のサブカルシーンであり、当該記事の書き方はまるで10年前のゲームハード戦争真っ直中の素人レビューのようだ。
他のコンテンツを貶める暇が在るなら推しコンテンツを布教しろ。
Business Journalとかいう質が低すぎる文字同人サイトの誤りを指摘したので、次は実際にサクラ革命プレイヤーである筆者がサクラ革命が非難される理由を書こう。
ネタバレになるので詳細は控えるが、サクラ革命で現在配信されている3つのメインシナリオであるチュートリアル、九州編、中国編すべてでお涙頂戴が展開される。
しかもお涙頂戴の起因が3つとも同じだと言って良い。どれだけライターはこのシチュエーションが好きなのか。流石に3連続、というか配信されているすべてのメインシナリオがコレなのはおかしいだろう。
この繰り返される同じお涙頂戴シチュエーションについてはTwitterでちょっと検索するだけで出てくるので当該記事を書いたBusiness Journal編集部員はおそらくWeb検索すらしてないと思われる。
Twitterユーザーの100文字に満たないツイート、例えば「お涙頂戴繰り返すからサクラ革命のシナリオは微妙」みたいなレビューよりも質が低い上に、あれだけの文字量なのだから執筆時間もTwitterユーザーのツイートより掛けているだろうから生産性まで低い。圧倒的な質の低さである。お前Twitterユーザー以下だぞと。
サクラ革命の戦闘シーンで敵ユニットが毎ターンほぼ確定で自ユニットへ弱体化補正(いわゆるデバフ)を決めてくる。
つまり、敵ユニットが自ユニットへ対して攻撃力や防御力、必殺技ゲージの低下を(自ユニットが弱体化耐性を持っていない限り)毎ターンほぼ確定で決めてくるのだ。
ディライトワークスが開発するスマートデバイス向けの別ゲームタイトル「Fate/Grand Order」のプレイヤーならば慣れているゲーム設計と言えるが、ディライトワークス製ゲームを初プレイするプレイヤーに取っては不快なゲーム設計だろう。
サクラ革命はスマートデバイス向けRPGでありがちな、いわゆる「育成周回」が必須のゲーム設計となっている。
そしてサクラ革命には攻略ステージ毎へ親切にも自ユニットの適正レベルが記載されているのだが、どうやらこれは自ユニットの攻略ステージ開始時の初期ステータスを基準にしているらしく、適正レベルへ至っていてもターンが進む毎に敵ユニットから弱体化補正をかけられ続けると攻略が困難になってくるのだ。
当然、非常に高度な立ち回りをすると苦戦しつつも結果的に勝利を収められるが、忘れてはならないのがサクラ革命は「育成周回」が必須のゲーム設計なのである。
「育成周回」しなければならないのにターンを膨大に重ねるのは非効率なので、ここに矛盾が生じて慣れていないプレイヤーはストレスを感じてしまう。
「Fate/Grand Order」プレイヤーはこのゲーム設計に慣れているので即座に「最短ターンで編成を組むのがサクラ革命の最適解」と察して行動を取れたが、ディライトワークス製ゲームを初プレイしたプレイヤーはより一層のストレスを抱えているだろう。
これは完全にディライトワークス製ゲームのプレイヤー間の内輪ネタだが、ディライトワークス製ゲームにとってバグは"お家芸"である。何も笑えないが、ネタにして笑い飛ばすくらいの胆力がないとディライトワークスには付き合っていられない。
「Fate/Grand Order」でもローンチ直後から様々なバグがあり、その伝統は本作にも引き継がれ、大いにプレイヤーを笑わせてくれている。・・・その笑いは失笑かも知れないが。
筆者が笑ってしまったのはローンチ初日、サクラ革命もアプリ初回起動後に追加データダウンロードというゲーム系アプリにはありがちな仕様(初回起動時に追加データダウンロードが発生するのは各アプリストアの仕様上の制限である)で、ダウンロードプログレスバーが表示されている間に、登場キャラクターの簡易プロフィールが読めるという演出になっていた。ダウンロード中にプレイヤーが飽きてしまわないよう配慮された仕様だ。
しかし、この簡易プロフィールのデータがどうやら初回起動後の追加データに含まれていたらしく、1人目以降まったく簡易プロフィールが読めないというバグがあった(現在は修正済み)。ゲームプレイする前からわかりやすいバグが発見できる。これがディライトワークス。
サクラ革命を実際にコーディングしている開発者からすると変な汗が出る初歩的なバグであるのは筆者も情報技術者の末席に連ねる者としてお察し出来るので心身痛み入る、まぁそういうこともあるさという言葉を送りたい。
こうやってディライトワークス製ゲームプレイヤーが開発元ディライトワークスをイジるのが内輪ネタというわけである。
「Fate/Grand Order」のバトルシステムは登場当初スマートデバイスでもバトルっぽいことができると示した素敵なエコシステムだが、サクラ革命のバトルシステムはそのエコシステムのエコさ加減を最大限に活かしつつ、ちょっと戦略性を上げましたというバトルシステムである。
サクラ革命という新しいゲーム開発へ関わったのだから「もうちょっとなんかあったやろ」というツッコミが方々から聞こえてくるが筆者としては1周回って「ディライトワークスだしコレで良いんじゃね?」と思えてきている。
詳細なバトルシステムが気になる人はYoutubeか何かで観たほうが早いだろうし割愛する。所詮はポチポチゲーですよ。
筆者としては歌劇シーンを観ることができると思ってサクラ革命をインストール事前予約してまで期待して待っていた(ディライトワークスなのでバトルシステムは鼻から期待してない)のだが・・・観れないんだなぁ・・・(遠い目)。
いやコチラが勝手に期待したのが悪いっちゃ悪いんだが、3DCGでやるって言うんだもんアイドルマスターみたいな歌劇シーンを期待しちゃうじゃないですか。もしかしたら初代サクラ大戦のメンバーとかもスペシャルゲストとして動いてる様子が観られるとか思っちゃうじゃないですか。
このあたりが怨嗟を生んでる気がするんですけど、ディライトワークスさん1周年イベントで良いんで歌劇シーンやりましょうや。
悪いところばかり挙げるのもアレですし、とりあえずプレイせず様子見している"司令"も居るでしょうから良い点も挙げておく。
初代サクラ大戦のイメージを引っ張っている司令からすると違和感が物凄いけれども、慣れてくるとこれはこれで良いものなのではないかと思えてくる。
ただモーションは固定なので高く期待するほどでも無い。
サクラ革命ではガチャゲーで、アイテムや装備も一緒に排出されるいわゆる"闇鍋ガチャ"であるが、☆5キャラの排出率が恒常ピックアップ☆5キャラが0.375%で「Fate/Grand Order」と比較すると悪くはない(FGOの恒常ピックアップ☆5キャラは0.029%)。
筆者もそうであるが、コレクター的な性質を持つプレイヤーならば出費少なく結構簡単に現行でガチャ実装されているキャラが揃ってしまうので、その辺は気持ちよさがある。
ちなみにガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様。最大でLV20。
前述したとおり、ガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様だが、ガチャでなくとも必殺技の性能を挙げるためのアイテムが存在する。
いわゆる"箱推し"でなく"嫁"を愛でる性質を持っているプレイヤーであるのならば自由意志で集中してアイテムリソースを注ぎ込むことが可能だ。
一部の読者からすると途端にマニアックな話になって申し訳ないが、サクラ革命はChrome OSのAndroidエミュレータで動作可能で、Chrome OS上のGoogle Play Storeで普通に配信されている。
これはおそらくAndroidアプリ開発の統合環境Android Studioの仕様で、デフォルト設定だとChrome OSでの動作が許可されているためだ(ちなみに「Fate/Grand Order」も動作する)。
筆者は細かな検証をしていないが、どうやら新しいApple Sillicon M1を採用したMacでは動作しないようなので、この点だけはほんの少し新しいMacbook Airよりも一歩、いや半歩だけ進んでいると言って良い。
ただ、どうやら配信されるバイナリはARMアーキテクチャ向きのものであり、x86(x86_64)アーキテクチャ向きのものではないようで、そのためかレンダリングへ一部不具合を抱えている上に動作が重い。これが半歩の理由。
Chrome OS上でサクラ革命の動作を検証した筆者のChrome OS環境で最大スペックのものはCPUがCore i7-10510U(第10世代)でワーキングメモリ16GB、M.2 SSD 512GB(PCI Express 3.0)であり、それでも「軽快さはないがプレイに全く支障はない」くらいの重さを感じるので、現状でサクラ革命をChrome OSでプレイするならこの程度のスペックは必要になると思われる。
情報技術者としては今後デスクトップおよびラップトップコンピュータでスマートデバイス向きアプリケーションが動作するのが一般的なのは目に見えているので、アプリ開発者はデスクトップおよびラップトップ向きのハードウェアサポートを検討する時代へ突入し始めていると多少の意識を向けたほうが良いのかも知れない。
例えば、各アーキテクチャへ最適化されたバイナリや、スマートデバイスではあまり意識されてこなかったハードウェアキーボードのサポート、シングルタップ時とマルチタップ時のトラックパッドの振る舞いの違い、変動するアスペクト比など挙げればキリはないので頭が痛い話だ。
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