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はてなキーワード: 攻略とは

2023-05-23

anond:20230523180650

今後の運営の展開の予想とか最適戦略攻略分析ぐらいするだろ。

ゲームやったことねーのか

2023-05-22

おっぱい本体乳首からそこを集中して攻撃しろ!その他はダメージが通らないぞ!

終盤なら、軽くつねると大ダメージを与えられるぞ!

相手が「いくっ!」と言ったらフィニッシュ!君の勝ちだ!


(※『おっぱい攻略大全』揉み通出版 37ページより引用

ゼルダやるけど寄り道が楽しい増田住まい篠田ガチミリよどけるや樽是(回文

おはようございます

例の現在進行形で調べ中のオーリョー疑惑の件

これほとぼりがホットなうちに書きたいんだけど、

さすがに内容が内容だけにアウトすぎるわ!

その会社の別支店支店長が物品をくすねているオーリョー疑惑

そのオーリョー疑惑支店長が別のところで自分事務所を構えているっぽくって、

そのオーリョー品をさばいてるらしいのよ!

そんで内密に進んでいる社内で私含めて3人しか知らない極秘調査委員会

社長はまだ知らなくて専務とお局さんと私の3人なんだけど、

支店長にババアって言われたことをもう相当お局さん怒ってるようで、

しかもお局さん社長の娘なのよ!権力ありすぎて権威濃すぎなのよ!

支店ごと潰す感じで尻尾を掴む資料をたくさん調べてるみたい。

おっかないでしょ?

まあ全部これ嘘の話だから嘘よ嘘よ!

中条きよしさんの曲ばりの『うそ』よ。

何度もここで言ってるけど、

のど自慢中条きよしさんがゲストで出て歌唱したあとで、

小田切千アナウンサーが「中条きよしさんで、うそでした!」ってウソだったんかーいって、

その流れが今でも思い出すとちょっと笑っちゃうわ。

もうさ、

そんなおっかない話ししてなくて

って言ってもこれ全部嘘だしまた動きがあり次第お知らせするわ。

楽しい話をしましょう

楽しい話を

となるとゲームの話になるんだけど

私もまた2年ぶりに再開したゼルダブレスオブワイルドの方、

ちょこちょこやってるわよ!

『HADES』をやり込んじゃうとまた1日終わっちゃうので、

いつものルーティーンスプラトゥーン3の1日1勝するのとガチャ引くのを欠かさないようにして、

あとはゼルダね。

最初の4つの祠を突破してパラセールもらって、

あちこちに行けるんだけど、

私のハートまだ4つなんだけど!

これってかつての私の年収なすぎお姉さんを彷彿と足せる私のリンクハートの数が4つで全然増えない山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうわ!

こんなもの

あちこち祠を見つけてはクリア出来そうなところをコツコツとやってるのよ。

なんか祠のパズル要素が多くて、

敵を倒す場面ではなんかガーディアンだっけ?強くて倒せないし、

パズル要素なところの祠はこれどうやっていくの?って遠くから祠の全景を眺めて首をかしげてうーんって唸ってしばらく見つめている山脈に向かってヤッホー!って叫んでいるのよ。

そんでなんかずっと見ていたら

なんか閃くから

これジャンプ台の上にマグネットでくっつく宝箱乗せてその分宝箱の高さの分高くジャンプできるから柵乗り越えられるんじゃね?って

案の定そうで相当パズル要素がパズルだわ。

むずっ!って感じ。

あとさ

フィールドを歩き回ってるとなんか知らない場所に行き着いて足場がたくさんある工事現場みたいなところを

どんどん上に登って行けて登っていったり、

古代研究をしているもうひとりの研究者がいるのを教えてくれたんだけど

そのもうひとりの古代研究者の場所が遠すぎて行けない問題とか

あと武器ない問題とか、

あるけど、

武器貴重なので使えないのよ!

フィールドで出てくる敵は全部スルー

もうさ武器もないルピーもない!こんな村嫌だ!って吉幾三さんばりのあの歌を歌いながらてくてくと歩いてフィールドを進むんだけど

そうするとなんか遠くで明かりが見えてきて、

ちょっとした村があったりしてほっとするけど

お金がないのでルピーで宿にも泊まれない寂しさよ。

あれあちこちいろいろ行くだけで大変だし時間がかかるし、

楽しいっちゃ楽しいんだけど

たこ時間があっと言う間に過ぎてしまうので気が付いたらまた夜になっていたわよ。

スプラトゥーン3ならハイボール飲みながら進められるんだけど

最低でも試合の合間に飲めるじゃない、

ゼルダだとそうは問屋が卸さな山脈に向かってあの山を登ってみようと思うけど頑張りゲージが全然足りないネット広告一世風靡したセピアじゃない方のあの年収少ないお姉さんをまた彷彿とさせるゲージの少なさ山脈に向かってヤッホー!って叫んでいるのよ。

実際にはリンク叫べないから、

口笛を吹いているんだけどね!

武器もろくに無いし、

手持ちのルピー全然無いし

だけどあちこち歩き走り回っているのが楽しすぎるわ。

マップのさ目印に向かって行こうと思うけど

山があっていけないのをどうやって迂回していけば良いのって歩きながら考えるんだけど

そしたらそしたで

余所見したらなんか面白いところ寄り道してしまって本題を忘れちゃってしまったり、

回復アイテムリンゴが手持ち少なくなって心細くなってきたし、

最初の大地の食料が豊富なところにワープしてリンゴ探ししなくてはいけないかも!と思いつつ

鶏肉もたくさん大好きなので調達したいけど

矢をまた消費するのがもったいなくて撃てないのよね。

もどかしーわ。

でね

こないだオオカミみたいなのを倒したら

マンガ肉みたいなのを2つゲットしてこういう時に限って調理台がないのよ!

どこにあったっけ?って探して

岩塩やらなんか名前忘れたけどお肉と焼くと美味しそうな香味付けのハーブ的なアイテムと一緒に肉料理を作ったんだけど

もうさボリュームが凄すぎて

ハート10個ぐらい回復する勢いなんだけど

私の持っている今のハートは4つなので、

これを食べるのももったいないのよね。

ってそんなことをしていたらあっと言う間に時間が経ってしまって、

本編が進んでなさそうな感じで寄り道ばっかりだし

これゼルダクリアできんの?って

なんか巷で噂の今やってる次の新しいゼルダ面白いって言うし

とにかく私は今ある目の前のコツコツと見つけた祠を1つ1つ攻略していくしかないのよね。

先が思いやられるわ。

時間がなさ過ぎるのよ時間が。

うふふ。


今日朝ご飯

野菜サンドしました。

ここんところサンドイッチ屋さんに行けてなかったので

行ってなかったのでやっぱり少しは顔つないでおくためにも行っとかなくちゃねって。

そう言うことで野菜サンドいただきました。

トマトフレッシュな感じがいいわね!

たまに食べるとありがたさが分かるわ。

デトックスウォーター

水出しルイボスティーウォーラー今朝の分で売り切れなので、

また作らなくちゃ!ってところね。

お茶っ葉もなくなってきそうなので、

それもまたあわせて買ってこなくちゃ!

忙しいわね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-05-21

ゼルダの伝説 最新作

スーファミ神々のトライフォースから途中の作品はやらず一気にブレワイにいき、めちゃくちゃはまってティアキンも発売日の深夜から遊んでる。

しかしどうしても思い出してしまうのは兄のことだ。兄もゼルダを愛していた。俺がすっ飛ばし作品も全部やっていた。しかし少し前に自分で命を絶ってしまった。小さい頃からゲームだけでなくいろんなことを一緒にやって、沢山遊んだ(というか遊んでもらった)。自分大学から留学し、大学院修了後もそのままずっと海外で働いているため、お互い社会人になってからは顔を合わせるのは年に数回となっていたが、グルメで美味しいレストラン発掘してはよく連れて行ってくれた。そして一緒にご飯を食べると必ず奢ってくれた。どこまでも優しい兄貴だった。

遺書はなかったので、自殺してしまった理由は正確にはわからない。その一ヶ月前に顔を合わせた際は特におかしそうな感じはなかったのに。自分が知らないだけで心に悩みを抱えていたのかもしれない。そして弟には弱味は見せまい、心配かけまいと、普通を装っていたのかもしれない。

攻略サイトは有り難いけど今回の作品コスパタイ無視して自分でやろうと思っている。兄が生きていたら俺より早く攻略し、大いにやり込んでいただろう。どうしても行き詰まったらここどうやって攻略するの?って兄には質問していたかもしれない。でもそこに返事をくれる兄はいない。

ティアキンは素晴らしい作品だけど、自分にとってはちょっとほろ苦い。そして何よりも兄が恋しい。

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキンダム 一通りクリアしたので本音

注意事項

・良いも悪いも包み隠さず書いています特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。

プレイしていると比較簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます

物語の核心にかかわる重大なネタバレが多量に含まれます

評者について

ゼルダ歴9年。クリア済み作品神々のトライフォース時のオカリナムジュラの仮面風のタクトふしぎのぼうし夢幻の砂時計トワイライトプリンセス大地の汽笛スカイウォードソードブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキンダムスピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録

後付け設定ではあるものの、公式書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語一貫性整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。

1. グラフィック

720p30fpsっていつの時代ゲームだよ。とはいえ現代ゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか

AMDFSRという超解像技術採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックフレームレートの安定を実現と謳われていたが…

・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ

・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)

これ、絶対逆効果しかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。

デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。

・やたらとコントラストが強調された色設計

祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。

絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。

2. UI

前作BotWのUIほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間プレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体プラス評価には値しない。

スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである

矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作一貫性破綻ストレスとなる。シリーズ物しかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。

評価文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?

3. 操作

良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性犠牲にされて飛躍的にドリフトやすくなった、現代アナログスティックという可動部品に対して、さら製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。

話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンダッシュボタンが離れているのはストレスしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作一貫性矛盾するのだが。

カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル

カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。

はっきり言って風のタクトカメラの完成度が高すぎるゆえに最近3Dゲーのカメラ劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要ゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対妥協してはならない部分である特に普段まりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足しかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由ゲームハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。

評価文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームクソゲーまっしぐらである

4. マップ

使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。

地底と空島が追加されたが、PVなどで比較アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。

地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。

完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。

5. ストーリー

作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。

・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?

・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由けが欲しい。

・初代国王ガノンドロフ封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去時代である、例えば時のオカリナトワイライトプリンセスなどの時代ガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナ時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である

・(初代)ガノンドロフラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたこである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突魔王となって王国乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。

ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在ゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去ワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。

・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。

過去作への冒涜整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。

6. バランス面・その他

プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルート指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。

大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社イベントを受注していることが条件となる。オープンワールド意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベント大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベント存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。

・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作から問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃即死級であり、実質ただのオワタゼルダしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。

スクラビルドウルトラハンド機能類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルド武器や盾に対して使うものであるから武器を構えているときウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。

・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?

・敵のHP攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器現地調達させることにより解決を図ったもの理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。

・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタゼルダ問題点がより強調される。

・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。

無駄に精密な操作要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジしかないような祠もある。これは前作も同じ。

そもそもゼルダゲーム体験キモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクション強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質破壊する」ではないはずだ。アクションやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。

総評

つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューレビューではないし、これだけの擁護不可能欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。

総合評価100点満点で3点。

2023-05-19

anond:20230519115414

YouTubeにはもう自動文字起こし機能がついている。

ゲーム攻略なんかも文字動画が両方あるのが普通なので昔よりわかりやすい。

おまえの検索力が低いだけ。

インターネット必要情報を探すのが大変になった

おすすめ観光地、役に立つライフハックゲーム攻略などなど、なんでもかんでも動画で紹介するコンテンツが増えている。

正直動画で紹介されると、ゆっくり内容確認したいのに動画のペースで内容が進行していくから、わざわざ巻き戻して見直したりしないといけないのがめんどくさい。

妻と話してると、Tiktokやインスタの縦型動画で、自動音声がしゃべりながら紹介してくれる動画ばかり見せてくるが、頭に何も入ってこない。

ブログ形式で紹介してくれれば、ページ内検索で求めてる情報にすぐたどり着くが、動画になると、どこでその話をしているのか、そもそもその話をしているのか、探す時間が手間。

ゲーム攻略なんかも、「オススメアイテムはこれ!」「オススメキャラクターはこれ!」って画像文字だけで説明してくれたほうがわかりやすい。

気持ち悪い声で、自己満足プレイ動画流しながら紹介してる動画を見るのが苦痛

ブログ形式で紹介されてるものがないか検索しても、出てくるのはしょうもないアフィリエイト目的記事ばかり。

いかがでしょうか!?」じゃねえよ

インターネット必要情報を探すのが大変になった。

anond:20230518124715

特許と言ってはいるけれど、実態ゲームやったことがない小学生でも思いつきそうな内容を、新規性だ、技術だって言ってるからあほらしさがある。

パワプロ式のゲームモデルなんて誰でも思いつくだろ。パラメータ用意してそれ以上なら攻略なんて、初っ端に作られた恋愛シュミレーションでもありそうなモデル特許とほざかれましても感があった。

2023-05-18

anond:20230518005357

育成攻略するのパワプロ参考にしてたり特に黙殺されてなかったような

2023-05-17

ギャルゲ世界転移した時の理想的ヒロイン構成

ヒロインA

三つ編みメガネっ子で陰気な性質身長主人公より高い。読書家で熱中すると夕飯も食べずお風呂にも入らず徹夜で続けてしまい、そのまま登校することもある。

ヒロインB

ショートカットの人懐っこい子。身長主人公より高い。運動が大好きで朝からランニングしてシャワーを浴びずに登校することがある。

ヒロインC

学生という身分に重きを置かず郊外で精力的にビジネス活動をしている年齢は同じだけど精神大人な子。身長主人公より高い。ビジネスを通じて実現したい夢があるため日夜頑張っており出席日数の都合で仕方なく登校する際にはお風呂に入らずに来ることが多い。

ヒロインD

女性同性愛者なので主人公に決して絶対になびかない、彼女シナリオだけ構成特殊主人公恋愛関係になることはない。身長主人公より高い。特に理由はないがお風呂に入らずに登校する。

ヒロインE

幼馴染系正ヒロイン主人公より身長が高い。主人公のことが最初から好きで彼のために綺麗に見せようと毎日風呂に入り清潔にしていると一般常識では考えられるがそれはそれとしてお風呂に入らない。

ヒロインF

モブ顔。隠しキャラ。全キャラ攻略後のおまけシナリオ視点人物身長主人公より高い。お風呂に入らない。

ガチインド攻略したいので色々教えて

4月から上京して、近所にインドカレー専門店がいくつかあるところに住み始めたのでここはいっちょインドカレーマニアになっか!と思い色々行ってるんだけども、聞いたところナンカレーの組み合わせはインド本場のメシじゃないらしいやん

じゃあ本当のインド料理ってなんなん?

ほんでどんな店に行けばそういうの食えるんじゃ

博識はてな民助けて〜

https://anond.hatelabo.jp/20230516152105

2023-05-15

北海道クマって、日本国内人間を殺せる動物が野生の状態でいまだに存在しているって考えるとすごいな

飛行機世界中飛び回り

個人携帯地球の裏側とビデオ通話ができて

AIが人にしかできたなかった領分をどんどん攻略してるこのご時世に

野生のクマに食い殺されたってリアリティがないわ

北海道ちょっと別世界だな

ビジネス会食完全攻略マニュアルとやら女なら必須スキルでなんなら学生のうちに身につけてるよな

女はちょっといい店に集まりたがるから

学生のうちは店のグレードはそう高くないだろうけどね

身につけてない女は気が利かない、子供っぽい、世間知らずと見做されるやつ

から自然に男も要求すしてデートで揉めるってわけ

男に特別要求するというよりは今回の幹事あなたね、任せたぞってことなんよ

2023-05-14

anond:20230514171100

一種類でないシナリオRPGならローグ、攻略順を考えるアクションRPGならザナドゥが先に有ったやろ

ゼルダシリーズ以前の人類って可愛そうだよな

神ゲーってなんなのか知らないで生きてきたんだぜ?

アクションゲームは横スクロールの決まりきった道のりを進むだけだと思ってたんだ。

RPGレベルを上げて物理で殴るだけなんだって

ゲーム物語スタッフの用意した一種類だけで、それぞれの物語なんて無いと信じて。

でもゼルダが全部壊したんだ。

フリーシナリオ自由自在世界を、自分物語として切り開いていけるって教えてくれた。

それまでのゲームは多少の誤魔化しはあっても実質的に一本道だった。

決められた順番の攻略しかない。

ゼルダだって順番はある。

爆弾ブーメランがないと進めない道がある。

でもその過程プレイヤー毎に違ってるんだ。

無数のサブクエストをどの順番で遊んだかがそれぞれのストーリーになった。

物語ゲーム押し付けられるものからプレイヤーのものになったんだ。

可愛そうだよな。

それがまだ始まる前の、押し付けられた世界でひたすら正解を当てさせられ続けるだけの作業ゲームと呼ばされてたゲーマーはさ。

2023-05-12

ゲームボタン連打がまじで辛い

ゲームやってて一番虚しい瞬間って何かと聞かれたら迷わずボタン連打」と答える。

どんなよく出来たゲームでも、この瞬間だけは萎える。

連打しないで済むようにうまく工夫してあるゲームももちろんあるのだけど、いつになってもそれが共通認識になっていかないことが不思議しょうがない。

アクションゲームとか、画面の中でどれだけキャラクタースタイリッシュに立ち回っていても、画面の外に目を向ければ猿のように親指でボタンを連打している自分がいる。

このギャップが開けば開くほど虚しくなるしゲームのものに対して萎える。

なので、基本的には連射機能がついていないコントローラー以外は使わないのだけど、そうなると今度は長押しを求められてキれそうになる。

ひどいのはメトロイド

通常ステージでも基本的に連射したまま走り続けたほうが敵に邪魔されなくて効率がよいし、QTEでもミサイル連続で打ち込む時に連打が必須になっている。

なのに突然ボタン長押しによる溜め撃ちを攻略として要求されたりして、その都度操作が止まってテンポがめちゃくちゃに悪くなる。

お前はこのゲームプレイさせる上で、一体何割の時間連打をさせ続け無いと気がすまないというのか。

それなので最近は背面ボタンがついているコントローラーを使って、連打が必要ボタンアサインして長押しできるようにしてあるのだけども、これって俺がしなきゃいけない苦労なのおかしくない?

勘違いしてほしくないのは、標準コントローラーに連射機能をつけろと言っているわけではないということ。

ゲーム文化から、連打を根絶しろといっている。

仮に現実世界に置き換えてみてほしい。

券売機でも自販機でも、とにかくなんでもいいけど、ボタンを連打している人がいたらどう思う。

せっかちで落ち着きのない猿としか思わんでしょ。

それくらいボタン連打というのは動物的で理性のない行動の典型なのよ。

なのに、ゲーム世界ではそれが作り手側からあたりまえのように求められているというのは、やっぱりどう考えてもおかしい。

からといって、連打したくない人に連射機能付きコントローラーが売られていることも、長押しと併用できるように背面ボタンが用意されていることも、どう考えてもいびつ

そういう本能むき出しで猿のようにボタンを叩き続けることが好きな人否定するつもりはないけど、それならそれでゲーム側にもそろそろボタン連打の必要性に対する注意書きをつけてほしい。

「このゲームには感情的ボタンを連打する必要があるシーンが含まれています

ほら。絶対に買わないでしょそんなゲーム

メーカーわからんだろうけど、とりあえずプレイヤー側から目が覚めてほしいよ。

連射機能のためにコントローラーを買い直しさせられてることが、本当にアホらしいことだってことに。

2023-05-09

面白い漫画見つけるの、難しいな

アニメ化したのが必ず合うわけでもなく。

話長いのだと途中からダレてくるのもあったり。

とりあえず面白いと思ったのを置いとく。

  1. 29歳独身中堅冒険者日常
  2. 大東京鬼嫁
  3. Dジェネシス ダンジョンが出来て3年
  4. 最果てのパラディン
  5. 鍛冶屋ではじめる異世界スローライフ
  6. 味方が弱すぎて補助魔法に徹していた宮廷魔法師、追放されて最強を目指す
  7. 最強のおっさんハンター異世界
  8. 食い詰め傭兵幻想奇譚
  9. 魔王の俺が奴隷エルフを嫁にしたんだが、どう愛でればいい?
  10. 限界超えの天賦は、転生者にしか扱えない
  11. Unnamed Memory
  12. 元・世界1位のサブキャラ育成日記
  13. ビルドワールド
  14. 悠久の愚者アズリーの、賢者のすゝめ
  15. 魔術師クノンは見えている
  16. やり直し令嬢は竜帝陛下攻略
  17. 日本へようこそエルフさん。
  18. よふかしのうた
  19. おっさん冒険者ケイン善行
  20. 明日の敵と今日握手
  21. 異世界帰りの勇者現代最強!
  22. 魔王様、リトライ!R
  23. おかしな転生
  24. 嘆きの亡霊は引退したい
  25. 王都の外れの錬金術師
  26. 転生した大聖女は、聖女であることをひた隠す
  27. 前世は剣帝。今生クズ王子
  28. 勘違い工房
  29. 江戸前エルフ
  30. 最強勇者はお払い箱→魔王になったらずっと俺の無双ターン
  31. 月が導く異世界道中
  32. ウォルテニア戦記
  33. 超人X
  34. 葬送のフリーレン
  35. 大賢者の愛弟子
  36. 乙女ゲームヒロインで最強サバイバル

anond:20230509095026

ダンジョン攻略中に急に生理になる主人公。血の匂いに誘われてモンスターが集まって囲まれしまう。

パーティメンバーかばいすべての責任を負った主人公に対し、ダンジョンの主、暴力団員谷岡が言い渡した示談の条件とは・・・

2023-05-08

結局ゼルダ前作終わらなかった

新作発売前に改めてもう一周しておくか、と思って2週間ぐらい前にDLC追加購入して始めたけど、

ゴールデンウイーク中に結局3時間程度しかできなかった。

 

まじでゲームする時間ないし、別に攻略情報なし縛りとかにはこだわらないので、のんびり2週目が終わってから新作を買おうかな。

1年後とかになりそうだけど。

anond:20230507190248

ミスタードーナッツは、次郎と一緒なんだよ。

1個とか2個とかチマチマ食うんじゃない

ズラッと並んでるドーナッツレジに向かって片っ端から更に皿に取っていけ。

ニンニクシマシ、豚ってオーダーする感じでオールドファッションポン・デ・リング、ポン・デ・黒糖、ポン・デ・ストロベリーをマシマしろ

フレンチクルーラーエンゼルレンチの違いを味わえ。

おっと、ハニーディップシュガーレイズド、チョコリングストロベリーリングエンゼルクリームも各1個な。

イキって2個ずつとか買うな。

ドーナツポップも迷わず24個入をチョイスだ。店によってはでてないこともあるからそういうときは迷わずオーダーしろ

ミスター飲茶は味を変える気分で頼め。

ブレンドコーヒーカフェオレはお代わり自由だ。4杯は飲め。

あれは次郎で言うところのスープだ。ミルク砂糖もあるがブラックで攻めろ。

ドーナッツコーヒードーナッツドーナッツコーヒーと、自分リズムを見つけて攻略しろ

店によっては食べ放題の店もあるぞ。

ミスドドーナッツは最低10個は行ける。苦しいのは20からだ。次郎を食うより大変だぞ。

30食べても尚「ミスドって何のためにあるの」ってなるかを確かめてみろ。

椅子ボックス席もあるがひとりで占領するな。

なるべく狭い席を選び、ひとり黙々と食べる。これ最強。一蘭ラーメン食う感じでミスドを食え。

2023-05-07

Steamで圧倒的高評価ゲームを買ったが個人的には70点ぐらいだった

『良い/悪い』の二択でつけるなら『良い』ではあるが……

正直期待外れだったと言わざるをえない。

圧倒的高評価で平均点数10/10ゲームだったので気持ちの中のハードルが上がりすぎていた。

じゃあもういっそ低評価でいいじゃないかって話なんだが、なんというかゲーム構成的に「ここで最後プレイヤーが低評価を入れて終わり」というのは凄くシックリこない。

なんだろうな……体験をハックされているような感覚がある。

そこに乗っからないで終わるといよいよこのゲームをやった意味が薄れてしまうように思えて勿体ない。

からSteam評価もせずにここで愚痴ることにした。

そもそもSteam評価ってどういうゲームなんだ?

https://store.steampowered.com/search/?sort_by=Reviews_DESC&category1=998&ndl=1

というわけでSteamユーザーレビュー順でソートしてみた。

今一番トップに有るのは謎のギャルゲーだ。

ストアページの説明文を読んで見る「『千恋*万花』は2016年に、日本美少女ゲームブランドゆずソフト(Yuzusoft)より発売された和風恋愛アドベンチャーゲームです。この作品萌えゲーアワード2016年度に準大賞とGethu美少女ゲーム大賞総合部門一位を獲得した、高い人気を誇るゲーム作品です。」

なるほど。

5年ぐらい前の超人ギャルゲーSteam移植らしい。

なんかもうこの時点で「そもそもそのゲームを買おうとした時点で高評価入れる未来が確定していたゲームほど有利」という法則が見えてくる。

ちょっと下を見ると『Ib』がある。

10年前に話題になったフリーホラゲの有料版か。

ああなんかもう傾向が見えてきたわ。

ラーっと下を見ていくと上から50番目ぐらいのところに『クッキークリッカー』の有料版もいた。

うんまあそういうことね。

他人評価他人評価

当たり前のことなんだけど、忙しい時代に生きていると忘れそうになる。

とにかく今どきはレビューをチェックしてからじゃないとコンテンツにすぐに飛びつけなくなってきている。

なんでもかんでも味わうには時間が足らない。

試しにSteam検索の並び替えソートリリース日にしてみると、1日にリリースされるゲームの量が1日にプレイ可能ゲームの量を超えているのは明白だ。

そもそも全部買うほどの金があるのかって話はあるが、それ以上に時間がねえ。

興味があって評価が高いゲーム以外はやってられん。

そうなるとやはり他人レビュー点数というのはこの短い人生の中を少しでも良く生きるための光となる。

こういった感情に漬け込まれステマが日々繰り広げられているのは知っているが、それでもある程度のユーザーレビューが積み重なればステマだけで全てを埋め尽くしきれないはずだ。

だが実際にはユーザーレビューは結局は他人感性による評価しかなく、アテにならない事も多いようだ。

少なくとも、多数決で良いが圧倒的多数であることがそのまま神ゲー意味することはないらしい。

既知の体験にどう評価を下すか

個々人のゲーム評価が変わっていく理由において「趣向」「得手不得手」と同時に重要ものが「別のゲームで似たような体験をしたか」があるはずだ。

それは状況によってプラスにもマイナスにもなり、たとえばSTGゲームなんかは「お約束テンポよくやってくる」ことが高く評価されることが多い一方で、そのジャンル精通していない人からは「難しいのに説明もなく不親切」とされることがある。

ここで説明が過剰になるとそのジャンルをやりこんでいるプレイヤーは退屈な時間を過ごすことになる。

あらゆるゲームがあらゆる要素でこの「適度な難しさ」の調整と戦っている。

そもそもゲームというコンテンツ自体が、既知と未知の中間にある程よい攻略対象提供することそのもの商品としている部分が非常に強い。

中でもアドベンチャーゲームはこのバランス調整が最もシビアだ。

全くプレイヤー経験したこと無いものを解かせようとすればゲーム側が全ての答を誘導する必要が出てくるが、それはもうだただの作業だ。

逆にそういった体験を積み重ねたプレイヤーからすれば、ゲームの側がヒントをロクに出してこなくても知っているパターンのどれに当てはまるのかを推理するだけの作業となる。

それらが作業となってなおプレイヤーが楽しめるように調整されている場合と、もしもそれが作業になれば体験の没入度が大幅に目減りする場合がある。

まあつまり、今回私がガッカリしたゲームはその後者だったわけだ。

知っていたんだな。

ゲームが最大の売りとしているギミックを。

ゲーム世界でも何度も何度も体験していた。

からその先を期待したんだ。

でも無かったんだよ。

圧倒的高評価ゲームならその向こうを教えてくれると思っていたんだが、どうもそうじゃなかったようだ。

かに「ああいった展開」をゲームとして良い感じにまとめていたし、同一ギミックをいくつも味わってきたからこそ「これはその中ではかなり上手くやっているほうだぞ」というのはわかった。

から出来の良し悪しで評価するなら「良い」を入れたくなるんだよ。

でも自分があのゲームに期待していたのは既存の展開を上手くやることじゃなくてもっと凄い先を見せてくれることだった。

しかにさ、ある意味ずっと昔から世界のそこで脈々と受け継がれてきた演出ではあるんだが、それを人生最初に見たのがあのゲームだった人はいると思うんだよな。

その人からしたら凄い体験だったのかも知れん。

から誰かがあれを「超すごかった」と表現するのを咎めても仕方がないんだよ。

しかしたら、今まで多くの人達が「良い」しかさなかったのは、こうやってモヤモヤした俺みたいのが「悪い」を押すのは流石にどうかと迷った結果なんだろうか。

かにな、あの演出はまさに精通するというよりも精通のものというか、それが起きた前と後で世界の広さが少しだけ変わる。

その体験舞台としては「良い」ものなのかもな。

中途半端場所精通を迎えるぐらいなら、あそこで精通してほしいものだとは確かに思うよ。

そう考えると「良い」ゲームだったんだろう……そうは思えるが……俺が「圧倒的好評価」を前に期待していたものではなかった……。

よくあることなんだがな

2023-05-06

anond:20230506063309

違う違う、そうじゃ、そうじゃない


Wizardryで言えば

サムライニンジャロードビショップが最強状態の誰かのセーブデータを持ち込んで

攻略情報サイトを見ながらワードナを倒してみるって感じ

2023-05-05

はてブオープンソースライセンス理解しているやつ1%未満説

[B! ネット] 攻略ツールをGameWithに模倣されたお話|oliver|note

GPLライセンスで公開するぐらいしかないんじゃない?

GPL理解していないコメントがあるのは仕方ないとしても、これにスターが大量に集まるのはバカの見本市すぎるだろう。

模倣元のツールMIT Licenseで公開されていたらしいので、状況は概ね3パターンに整理できる。

パターン1はどんなオープンソースライセンスでも問題にならない。

アイデア著作権保護されないため)

パターン2はMIT Licenseでもライセンス違反なのでGPLを選ぶ必要がない。

MIT License著作権者とライセンスの表示が必須で、少なくともソースコード上に「Auther: ○○」「License: MIT」と記載する必要がある)

パターン3はGPLでは問題にならない。FSFFAQより引用する。

Q. ある会社GPL適用されたプログラムの改変バージョンウェブサイトで動かしていますGPLはかれらは改変したソースコードを配布しなければならないと言ってますか?

A. GPLは誰もが改変したバージョン作成し、他に配布することなく、使うことを許しています。この会社が行っているのはこの特別場合です。ですから、この会社が改変したソースコードリリースする必要はありません。

https://www.gnu.org/licenses/gpl-faq.ja.html#UnreleasedMods

ちょっと分かりづらいので解説すると

というロジックになっている。結局、どのパターンでもGPLを選んだところで問題解決できない。

また、次のコメントも間違っている。

GPLCC-BY(もしくはCC-BY-NC)にすればいいんじゃないの?

CC-BY-NCの定める「営利目的」はソフトウェアを売買したり利用料を得たりするような行為のことで、アフィリエイト広告収入を得る行為は含まれいから抑止にならない。

この中でまともなこと言っているのはこの人だけである

GPLv3含め通常のOSSライセンスではバックエンド利用は再配布に該当しない(お前らはApacheFFmpegソース配布してるか?)。XaaS提供を縛りたい場合v3フォークのAffero GPLv3必要

AGPLv3を選べばパターン3を防ぐことができる。

ただ、模倣先のツールクライアントサイドアプリケーションらしい(≒パターン3ではない)のでAGPLv3を選ぶ必要はあまりないだろう。内容は的確だが、ちょっと惜しい。

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ここ最近感じていること:コメントの質が云々というより、スターを付ける人の質が悪いので一向に改善されない問題のほうが根深いなあ。

自分から逃げるために子育て必要じゃないか

35歳の、親族経営の零細会社幽霊役員やってる独身中年ですが。

自分人生の答えとか、一切ないわけです。

いわゆるコドオジしながら、たまーに会社関連の論文とか書いてます

研究仕事といえば仕事

  

ふと思ったんだけど、自分人生の答えなど無いというか。

生物として用意された生命」としては、35歳で子無しは想定されていないと思う。

  

なんだろ、ドラゴンクエストプレイして、魔王倒すのだけじゃつまらんとか言って、カジノで延々遊び続けてるような気分。

カジノ攻略サイトとかで発表すれば面白いとかではなく、

そもそも人生攻略からすれば、子供産んで、次世代の子供を育てることで人類の存続に役割を果たすのが、「生物として用意された生命」の基本的ストーリーなんじゃないか

  

子育てが面倒くさいって、なんか、ドラクエ魔王倒すのが面倒くさいのに似ている。

カジノ楽しいのは分かるが、ゲームはそのためにあるんじゃない。

35歳でも遅いってことは無いだろうと思う、プレイすりゃプレイしただけのゲームエンドがあるもんだ。

  

う〜ん。自分人生の答えが35歳までないなら、生物としてそれ以上の生命最初から想定されていないだろうから、無いんだろうね。

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