はてなキーワード: 攻略とは
「この先ドラゴンが暴れているから近づかないほうが良いぞ(本当に近づかない方がいい)」
「崖を越える時はオーバーブーストを一瞬だけ吹かしてからすぐに止めると慣性で効率よく向こうに行けるぞ」
「ここから先はソウルレベル50ぐらいになってから来た方がいいな。村に戻って城の方に行けばちょうどいい難易度のステージだ」
「今回のミッションは縦方向に長いから縦方向に強いレーダーを持っていくといい。オススメを教えてやるからあとは財布と相談しろ」
「あいつは遠くから狙って攻撃すれば何とかなりそうだな。魔法が使えないなら弓でチクチク倒すという手もあるんじゃないか?」
「ミッション依頼者の情報を解析しましたが、彼らは貴方への裏切りを企んでいるようです。対AC戦の準備を推奨します」
みたいにイチイチ全部教えてもらいてえのか????
俺はぜってー嫌だぜ?
無理な時は攻略サイトを見るかも知れないけど、そのタイミングはゲームの側じゃなくて自分の意志で決めさせて欲しいよ。
お前ら、本当にフロムゲーに丁寧に手取り足取り何をすれば良いのか教えてもらいたいか?
剣の振り方もメーターの見方も全部手探りで身につけていくから達成感があるんだと俺は思うがね。
詰まってどうしても助けが欲しいなら攻略サイト見ればいいわけじゃん今の時代はまさに。
なんでそこで「ゲームの側が教えてくれればいいのに」ってなるんだ?
自力で攻略したという名誉は欲しいけど、自力で攻略はできないから、ゲーム側のお節介で仕方なく攻略情報をネタバレさせられてしまったという設定が欲しいのか?
ガキみてーなメンタルだなあ……
お気持ち表明なので、内容がかなりドライブするので注意。かつ長い。結論は3行目にある
わからない単語は各自ググれ。天下のディズニー作品だ。ネット上に説明がないモノなんてない。
マジいらねぇ!
てかなんで「ノートルダムの鐘(The Hunchback of Notre Dame)」をプッシュすんの?
あれ興行成績的に大ゴケだったよね?
ディズニールネサンスをリアルタイムで追いかけてきたDヲタです。当時のことは良く覚えてますともさ!
あれはTDLに次ぐ海外ディズニーランドということでいろいろ気合いが入っていたディズニーランド・パリのテコ入れもあり
アダルティな要素を入れたということが、公開時点でプレスに告知されてた作品でしたね。
そのアダルト部分を担当していたのは、すべてフロロー判事でした。
つまり自分の子供を妊娠したカシモド母を口封じに殺したという裏設定がある。
「罪の炎(Hellfire)]では自慰を象徴した映像が出てくる』と
日本での公開前に、製作陣のインタビュー記事に載ってました。ぴあだったかな?
それを読んだ自分は「へー、思い切ったもんだなぁ」程度にしか思っていなかった記憶があります。
この頃のディズニーアニメ作品は、本国公開からタイムラグがあるのは当たり前で
自分はまず本国で発売された輸入盤のサントラをタワレコで手に入れて、公開を待つのが常でした。
カシモドの「天使が僕に(Heaven's Lights)」とまとめて同じトラックになってるから
「ああ、カシモドの純粋な愛に対しての不純な愛憎系なんだな」程度で。
ヴィラン(悪役)のヒロインへの横恋慕も別に奇異とも思わなかった。
アラジンのジェファーはジャスミンにちょっかい出してる(出されてる?)し、
ライオン・キングでも
「成長したナラがシンバの元に現れたのはスカーに迫られて逃げ出したからという裏設定がある」というのも
日本で大ヒットした時点で、ライオン・キングこぼれ話として伝わってたと思う。
そもそも「ライオン・キング」がハムレット=お母さん寝取られ物語だしね。
’(ものすごーく余談ですが、アラジンで、ジニーの魔法で操られてジェファーに惚れてしまった(振りをする)ジャスミンが
「あなたのヒゲはとっても……ねじれてる(Twisted)」と言うセリフがあって
当時の自分は「「twisted」ってセクシーとかそういう意味があるの?褒め言葉なの?」と首をひねりまくった記憶がある。
あのセリフの意味はいまだにわからないというか、ツイステのおかげでさらに混乱が加速してる感があるなぁ)
で、日本でも公開されたわけですよ。
賛美歌を思わせる荘厳なコーラスに載せて、あんなにヌルヌル動き回るとは思わなかった。
そもそもなんでこんな、社会ヒエラルキー下位の女性が一方的に暴力振るわれてるシーンをこんなに執拗に事細かに描くこの?
それに一体なんの意味が?
大人の鑑賞に耐える作品って、弱い者への一方的な暴力描写がある作品のことですか?
大人の鑑賞に耐えるディズニーの割には、いつものディズニーみたいにしゃべる動物(ガーゴイル)出てくるし
エスメラルダのハンカチ使った目くらまし魔法は微妙だし、そもそも魔法かコレ?
(なお、「ノートルダム」世界に魔法があるかどうかは、公開時には明らかにされなかった。
本当にガーゴイルはしゃべっているのかあるいはカシモドの幻影なのか、どちらとも取れる描写だったし、
これもツイステのおかげで十数年越しに壮大なネタバレ(ハンカチは手品:今では土産物として売られている)くらいました。
ありがたいことだよホント!)
イライラが募る間にもストーリーは展開してゆき、「Heaven's Light]が始まった。
浮かれてるのはわかるけど歌ってるだけじゃイケメン隊長に負けるぞカシモドわかってるか?
てかもしかしてフラれる流れだったりせんかコレ?
いやいや人魚姫をハッピーエンドにしたディズニーだぞ主人公がフラれるワケがない信じるんだ。
体の前で両腕を上下にストロークする様子がなーんとなくアレだなぁと思った瞬間にフロローが画面に出てきた。
暖炉だけ点った誰もいない暗い部屋でブチブツ言ってるシーンから始まったと思う。
あの女が私を誘惑したんだ私は悪くない的なことをぐだぐた並べる内容なわけだが
映像がキモい。女のスカーフにほおずりすんな!てか後生大事に持ってたんかソレ!
あの歌詞にこの映像が付いたら完全に変質者の言い訳ソングじゃんか!
もうこのあたりでうんざりし始めたわけだが、曲は始まったばかりだ。
賛美歌っぽい壮大なコーラスをバックに自分勝手なことを延々歌うフロロー。いい加減にしろ。
そもそもなんで聖歌隊背負ってんだよてめぇ(答え:ユゴー原作ではフロローは聖職者だから)
コーラスも盛り上がりフロローの言い訳のキモっぷりも盛り上がりでこっちはいい加減にしやがれ感。
ようやく外部からのノックで曲は中断されるありがとう見知らぬ人。
それにしてもこのノックで我に返る感いかにも自慰を邪魔された雰囲気だなぁキモい!
てかそのどろどろ溶ける赤い人たちは何の暗喩なんすかね?
蝋燭ーが次々屹立して白い蝋を流してドロドロ溶けてゆく映像があったような気がするのだが
フロローはパリの検事のくせにロマという身分の低い女性フェチで
「あの女が俺を誘惑したんだ俺は悪くない」を繰り返すキモキャラだった。
さらに、エスメラルダを犯罪者として捕縛させておきながら「自分の恋人になれば見逃してやる」という
歴代のディズニーがそれなりに壮大な野望を抱いた巨悪であったのに対して
無礼講のお祭りでショーの一環としてスカーフもらっただけでのぼせ上がって
上映時間の行動中、エスメラルダを追いかけ回す以外ほとんど何もしない。
ガーゴイルたち(の幻影)に発破かけられまくって,最後にはそのガーゴイルが動かなくなって
ようやく行動を起こす始末。そらエスメラルダも隊長さんに走るだろ。
サントラが素晴らしい出来だけに、内容が実にグダグダな作品だった。
(なおユゴーの原作では、エスメラルダは火あぶりになり隊長さんは同じ白人の恋人がちゃんといるので
そういう意味では、ある意味ディズニーらしいハッピーエンドにはなっている)
――ともかく、21世紀の感覚でフロローの存在自体が許されざるというか
「南部の唄」をなかったことにする前にこっちをなんとかしやがれ感にあふれまくり。
あの「アトランティス」と並んで、見なかったことにしたいディズニー作品の極北、それが「ノートルダムの鐘(The Hunchback of Notre Dame)
なのにディズニーさんは何を思ったか突然この作品を掘り起こして、しかもフロロをイケメンに仕立て直しちまった。
プレイヤーはほぼ女性のアプリゲー「ツイステッド・ワンダーランド」の攻略キャラ『ロロ・フランム』として!
フロローデザインをきっちりと踏襲し、口元にハンカチを当てるという仕草まで入れるそのご様子は
どんだけ本家に忠実なんだよ!
そんなにフロローが大事か!興行収入大ゴケ作品のセクハラ&パワハラ野郎が!
ディズニー作品は数多とあるだろうに、なんでよりによってコレをプッシュすんの?
てか日本発ディズニーコンテンツとしてプッシュすんのがコレなの?
yellow cabは枢やなイラストと神谷浩史ボイスさえあれば
元がセクハラ&パワハラキャラだろうがご褒美ですって受け入れてキャーキャー言うだろうってことにしたいの?
残念ながらその通りになったけどね!
――本当にさぁ、なんで今、日本からセクハラ野郎フロローを再評価する流れを作ろうとしてるのマジで。
何がしたいのディズニーさん。
米国の基準で受け入れられないものを、なんで日本なら許されるとか思っちゃうの。
確かに我が国は人権後進国です。そいつをどうにかするのは我々の責任です。that IS our business。
日本女は頭空っぽだから尊厳を気遣う必要はない、米国女性と同じ扱いしなくてもいいとか考えないでよ……
ああ書いてて何が言いたいのかだんだんわからなくなってきたなぁ。
あ、あと「ズートピア2」も要らない。
ライオンハートがメリーウェザーに行ったパワハラの数々は許されるものではないのに、なんで最後に「俺は無実」みたいに返り咲いてんのアレ。
ACⅥが発売されて、難易度ボスの多さやアセンの自由度の低さに「こんなのACじゃない」ってキレてる古参傭兵をよく見かける。頼むから気付いて欲しいんだけど、お前らのアーマード・コアはVDが10万本そこそこしか売れなかった時にもう死んでるんだよ。ACⅥはフロムがソウルライクで稼いだ金で作った、新しいファンに向けたアーマード・コアなんだよ。
いまやフロム・ソフトウェアのゲームと言えば、ちょっと頑張れば攻略できてコアゲーマーぶれる高難易度ゲーム(高難易度とは?)が売りの、任天堂のゲームにちょっと飽きた高校生大学生向けゲームなの。初見殺しされてSNSで盛り上がって、攻略サイトのアセンパクってクリアしてゲームうまい気になりたい人向けなの。
そう考えると任天堂のゲームみたいに親切じゃなかったり、理不尽な初見殺しとか特攻アセン組めば途端にヌルゲーになる難易度にも納得がいくんじゃないか。おっさんが僕の格好いいロボット動かして楽しむゲームはもう売れないんだわ。
皆、焦り過ぎだ。
1万円弱払った新作ゲームを皆に送れまいと2日間でクリアしようとうする謎の焦りがSNSから溢れてくる。
あのキャラに苦戦した。
コイツ強すぎる。
どうだ参ったか。
攻略法、
うんざりだ。
「インターネットが攻略情報を無償でばら撒くからテレビゲームは手探りの面白さを失ってしまった」
この言葉は単に自分が攻略情報を見るのを我慢できない精神薄弱者の戯言だと僕はずっと思っていたけど、
それは間違いだという確信に至るにはこの数日間の体験は十二分だった。
チュートリアルのボスが物凄く強くて簡単には勝てないことを、SNSの噂話より先に自分の体で体験したかった。
「コイツ強すぎるんだけど俺がおかしいんか!」と自分のタイムラインで皆と同時に叫んで、皆が同じことを言ってるのを見て安心したかった。
でもAC6の発売日、俺は必死になって仕事を終わらせていて、土日に持ち込まずに済ませるために鬼の形相になっていたんだ。
だから皆がチュートリアルでヘリをぶった斬り終えてから、俺はようやく闘争の世界に降り立った。
とっくに知っている「チョウ=スゴク=ツヨイ=チュートリアル」……
予定調和の苦戦……
そうだね皆が言ってた通りだね……
久しぶりにACに乗り込んだ自分が完全にナマクラになっていた事に対しての自己憐憫よりも「あーこれは確かに強いな―」と噂話を実体験していくことの感動が勝ってしまった。
辛い……感動がなかったわけじゃないよ。
皆が言うように本当に強いじゃんという都市伝説の目撃体験をちゃんと楽しめはしたよ。
でもさ、フロムが俺たちに突きつけたかったのって本当に「コレ」なのかな?
「え?俺はチュートリアルで負けるほどゴミなのか……俺だけがゴミ……俺はゴミ……
アップルボーイ……
エイトボール……
もうムリ強化人間になろ……皆もう先に進んでる……俺だけ置いてけぼり……」
そんな絶望だったんじゃないのか?
皆が同じように苦しんでると知らないままに挑んでボコボコにされて、
自分が正真正銘のクソザコナメクジだと思い知らされる所までがチュートリアルじゃなかったのか?
「ファイアワークスならきっとクリアしてた。俺だから駄目だった……」
でもその機会はSNSが全部ぶっわした。
10年ぶりの再開に対しての手洗い歓迎会。
それを知らないままで挑まなきゃいけなかったんだ。
本当にショックだ……。
テレビアニメのOPでまだ存在さえ知らされてないはずの四天王が全員顔なじみになってしまうような状態だ。
認めた。
お前らが正しかった。
俺が間違っていたよ。
昔懐かしい初作をもう一度見たくてYoutubeで動画を探していた。
「未プレイからアーマードコアシリーズ全てをクリアするぞ」という配信だったので、当然だけど操作を覚えるところからスタートしている。
コメ欄になんか書いたりはしなかったが、増田で「正直もうちょっと予備知識付けてからやってほしい。イライラする。」ぐらいは書いた気がする。
そしてアーマードコア6発売。
発売日に買って中盤ぐらいまで自力で進める。
ある程度進めたので、飯食いながらYoutubeでアーマードコア配信動画などを漁る。自分がクリアしたところまでは見てみようかなぁ、と。
すると上記の見ててイライラしたVtuberが配信している。見てみる。
驚いた。
素直に言って俺よりよく動けてるし、アセンブルに対しての理解度は彼女の方が圧倒的だった。
俺が20回はリトライした壁越えも数回でクリアしてるし、俺が50回はリトライして武器ヒントを見てごり押ししてようやく倒したバルテウスも彼女はまあまあ自力でもっと短時間でクリアしてた。
俺の負けだわ。
俺はそんなに簡単にアリーナで忍者倒せなかったし、シースパイダーも自分のアセンを貫き通して倒すことはできなかった。攻略情報パクッてごり押しして勝つことしかできなかった雑魚レイヴンだよ。
大変申し訳ありませんでした。
俺「どう思うよ?アイツら朝ギリギリまで寝てるから忙しいって言うけど、髭ソリや化粧の間にカビゴンの餌やりしてるんだぜ?」
俺「ピカピカ」
俺「ポケスリの攻略情報集めとかポケモン管理とかメシの用意で毎日30分とか1時間とか無駄にしてるわけだよ」
俺「ピカピ」
俺「そんでポケスリのために毎日8時間とか寝るわけだろ?平日なんてもう仕事してポケスリやって寝るだけの人生じゃん」
俺「ピカチュー」
俺「何のために生きてるんだろうなって本当思うよ。完全に馬鹿。マジで頭おかしいと思うよ」
俺「ピカピカピカ」
俺「そんな奴らでも規則正しく生活してると思うとさ、昨日は3時間しか寝れてないから今日は9時間寝ようみたいな乱れた生活リズム送ってる自分はなんなんだろうって」
俺「ピカ?」
俺「もしかして俺の方間違ってるのかな」
俺「ピカ……」
夏休みも終わりに近づいてきたし、感想文で苦戦している本人、ご家族に贈ります。
本全体の説明を書く。
その本を選んだ理由を書く。
印象的なシーンを3つ、同じテーマか、承・転・結で結ばれている内容で抜き出す。
それぞれのシーンごとに、「どう思ったか」、「自分だったらどうするか」を書く。
本全体を読んでみてどう感じたのか、今後自分はどのようにしていこうと考えているのかを書く。できれば具体的な行動で。
高学年であれば、思春期的な内容(悩み、葛藤、死生観)をほんの少しどこかに織り交ぜる。
完成!
小学生向けと書いたけど、高校生でもこういう感想文を書く人がほとんど。万能レシピです。
それでも苦労して書けないよ!という人に、裏技を2つ紹介。
・裏技1
本から感じたことから飛躍して、自分の書きたいテーマについて書く。
例えば、戦争を扱った本だったら今のウクライナのこととか書いてしまう。
本文からの引用は最低限、なんならなくてもいい。最悪読まなくてもいい。
ただし、最後の結末については、本から影響を受けた内容で締めくくる。
本の内容に関係なく、自分の言いたいことに誘導できるところが手抜きポイント。
・裏技2
本の内容について、つっこみをいれつつ現在のテクノロジーに置き換えて自分ならどうするかを書く。
例えば歴史の本だとして、過去には正しいとされていたものが今も正しいとは限らない。
そういう部分にツッコミを入れて、今のテクノロジーならこうするといった内容を自分視点で書く。
下手すると悪ふざけになるので、最後には真面目なテーマに戻ってくる。
本文に対する深い解釈は不要で、相手の関心を現在の方法論に対してミスディレクションできるのが手抜きポイント。
感想文で絶対にやってはいけないことは、その本の書評を書いてしまうこと。
書評というものは有識者がこぞって行っているもので、それをしようとすると正誤判定を受けてしまうことになる。
そこから逃れるためには、正誤判定の外に話題を持っていくことが必要。
自らの考え方や行動については、その瞬間において正解かどうかなんてものはない。
そのため、感想文の一番の攻略は、「何事も自らの視点に置き換えて考える」ということに他ならないと言える。
以上。
皆さんがんばってください。
https://www.kansou-blog.jp/entry/2023/08/22/173526
でも、多かれ少なかれ不満点があるのも事実だし、それでも楽しいのも事実かなって思う
ライト勢とか様子見勢のために、全然ガチってない増田が今感じていることを書くよ
1. スマホでの計測に不満がある人が多い印象
ごめん、増田はポケGO勢でもあるので躊躇せずポケモンGOプラス+を買いました
スマホ計測勢の不満を見ると、やはりこういうデバイスはあったほうが便利なのは間違いなさそう
使い方は、寝る前にGOプラス+のボタン長押ししてスタート、起きたらボタン長押しで終了、その後いつでもスマホアプリ起動時に連携させればいいだけだから、特定の時間帯に時間をとられることもないし、寝る前にアプリ起動して、みたいなわずらわしさもない
ボタン押して寝るだけだし、計測そのものにはスマホは関係しないのはとてもいい
ただ、ボタンがでかいし、寝てる間にボタンの上に体が乗って、夜中に計測終了させてしまっていた、みたいなことが最初頻発したので、硬めのプラスチックのカバーで覆って、枕の下にいれるようにした
それ始めてからは全く失敗がない
ライト勢に6000円するようなデバイスすすめるのもあれですけど、なんだったらGOも同時に始めるとよいかと思います
これは何とも言えないのだけど、レアリティ設定があるものって、レアが出た時、レアだから嬉しいってない?
レアが来た時嬉しいためには、レアじゃないものが多く出なきゃいけない、これ当たり前
同じものばかりが出ているときは嬉しさを貯金してると思って諦めてる
あと、手持ちのポケモンが育てばカビゴンが育ちやすくなっていろんなポケモンも出てきやすくなるわけだけど、マスターランクいくいかないとか言ってるパーティでさえ、まだまだレベル20以下ばかりよ?
ポケモンはレベル100まで育つんだと思うと、1年後に振り替えればなんて浅瀬でもがいてたんだろうと必ず思うと思う
育つのに時間がかかる=長く楽しめる、なので、これもいいことだと頭を切り替えて
GOが始まった時みたいに、2週間で全部揃えました、楽しかった、引退します!って感じになるのも微妙なのよ
毎日を淡々と楽しみ、日々の成長を気長に楽しみ、レアとの出会いを待つ、それでいいじゃないの
これ言ってる人多いけど、だいたいが性格があってないか、睡眠時間が足りないかだと思うのよ
ポケモンの得意な仕事があるけど、これが食材ってなってる子、例えば初代の御三家フシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメなんかをパーティにいれると安定しやすい
でも、その子たちなら誰でもいいわけじゃなくて、お手伝いスピードとか、食材確率とかにマイナス補正のかかってない性格である必要がある
一度性格をチェックしてみて
それだといっぱい寝るか、寝られないなら、元気回復量にプラス補正のあるのんきとかそういう性格の子を揃えてもいいかもしれない
4. 先週よりいいところにいきたいよね
パーティが同じなら、毎週ポケモンのレベルは上がっていっている分、同じことやっても先週以上の数値が出るはずなんだよ
週の序盤がどうしてもイツメンしか出ない性質上、毎日の楽しみというより、月曜朝の楽しみと思ってもいいかもしれないね
今全力でやってるガチ勢はたぶん1年後はやってない
楽しさを切り離し、小さい喜びとなる習慣を目指すほうがいいと思う
6. やっぱり睡眠を数値化するのいいよね
いままで、身体がしんどいかどうかしか基準がなかったから、なんだかんだ5,6時間寝てるつもりでも、はかってみたら4時間ちょっとしか寝てないことが分かった
そろそろ寝るか―と思ったくらいの時間から意識の中では睡眠時間に含めていたけど、そこからはみがきしたりして寝付くまで1時間くらいかかってるもんね
ああ、これってよくないなと思えたのはポケモンのおかげ
寝ないとポケモンがへろへろになるじゃん?
やっぱり早く寝たほうがいいな、と思わす効果は大きいよね
自分の体はきにしなくても、ポケモンが眠そうなのは気になるもの
まあそんなかんじで、ゆるゆる楽しもうね!
全部入りで史実の位置で日本ではじめてターン制限無しで外交で勝利するとかやる
ここまでだと『ほーん、縛りプレイ好きか、まぁまぁシミュレーションゲーム得意なの?』ってなるかもだが、
縛りプレイ(ロールプレイ)は好きでも、ポンコツシングルコアなのでプライベートは合理化・効率化は常時OFFだし、
ネタバレ見るのも嫌い(攻略サイト見ない)。じゃあ、攻略するために、説明テキスト読み込んでるのかと言えばそんな事もない
ろくに読まずに試してやり直すを繰り返す感じ
『それで史実の位置で日本で外交勝利出来る?かなりやり直すことにならん?』ってなるが『ならん」のや・・・
何故ならなるような設定で遊ばないから
まぁ『???』ってなるよな、『それ遊ぶ意味ある?楽しい?』みたいな
やりたい放題楽しいし、なんか寝落ちするためにやってるゲームって感じやな
先週のギーツは酷かった
ギーツの良さって何だろうって考えるとギーツそのものの造形の良さや玩具としての完成度みたいな部分が殆どで、ストーリーはどんなに擁護しても「悪くないが別にどうでもいい」って感じだ
もちろん良い部分は多少あって、終盤でタイクーンが闇落ちする当たりはとてもよかった
ケケラは好きになれないがタイクーンをあんな形に落としたのはグッジョブといえる
あと、各ライダーの願いがほんの少しづつではあるが叶っていくのは意外と胸熱だった
逆にいえば全体的に低空飛行でタイクーン当たりがちょっと面白かったくらいなんだよな
そしてラスト1話を残した48話だけど、なんだこれって感じでオチを間違った感が否めない
正直ギーツが母親の身代わりになって創世の神になってしまい、バッドエンドになったほうがよかったんじゃないだろうか?あるいはギーツを救うために仲間が戦うってパターンでもよかった
そういうのに比べると蛇足感が強い
着地点を誤ったといっていい
また、ラスボスのスエルだが全然強そうではないしラスボスとしての風格がない
圧倒的な強者かキャラが立っているかのどちらかならいいんだけど、なんか裏でゴニョゴニョしている小物だったからね
そんでその中ボスをクリアする秘策がオーディエンスを懐柔するってのがなんだこれって
ガンダムとかでもロボット同士の戦闘だけじゃなくて政治の駆け引きがあるってのは展開としてはわかるんだ
けれどギーツでいままでそんなところなかったんだよね
子供たちにとっては「ギーツにもっと強いアイテムや力をくれるんじゃないの」ってことだろう
クソゲーの攻略がこれまたクソみたいな唐突な盤外戦術ってどうよ
そういう意味でこの数話は完全な蛇足って感じでほんと締まらない
戦隊シリーズって主人公たちが勝手にチャンバラしているだけなのが普通なのに、ちゃんと国と国民が登場してみんなで生きていこうってのが伝わる
モブに焦点を当てるってのは意外と大変なんだよな
例えばブリーチやナルトなんかでも、そこらへんにいる何の力も持たない人たちが一緒に戦ったり考えるってのは殆どないよね
日常も戦闘員同士の掛け合いばっかりで、非戦闘員や何の特徴もないモブって全然出てこない
けどキングオージャーはそれを国民という形で表現できているから凄いと思う
しかもあの人数だ
いや、仮面ライダーと戦隊ものって本当はライダーのほうがシリアスで重厚感あって面白いって印象だったけど、もはやライダーの脚本下手糞過ぎてどうでもよい感じになってきたな
女性を女性として偶像として見て緊張してしまい、人間らしく扱えない、普段の自分らしく振る舞えないというのは実は非常に重要な気付きです
驚いたことに「女性」を「女性扱いする」かのように見える「ナンパ師」や「出会い系攻略界隈」が行なっているのはまさにその部分になります。
おかしな話ですが、50万くらいかかる「ナンパ塾」みたいなところに行って実際に行うのは、「超美人なモデルをスタジオに呼んできて、その女性の目を5mの距離から10秒見る」その後「1mの距離で10秒見る」再度「5m離れて目を見ると、心理的に余裕が出て目を見れるようになる」というような実践を行うことで、女性への心理負荷をどんどん無くしていくようなトレーニングが行われます。
また、私たちの見ている「女性」がどのようにして「女性」になっているかを認識するのも大事です。
肌のケアや化粧、髪型など、実は男性は気づいていませんが、「魅力的な女性になるためのテクニックによって女性になっている」ことが多いのです。
美容師のインスタアカウントのビフォーアフター動画などを見て見てください。
ビフォーでは「あまり魅力的で無い」と感じる女性が、アフターで魅力的に見えることがあると思います。
テクニックを使うのは馬鹿馬鹿しく恥ずかしいことのように思いますが、しかし、それであれば女性がしていることはなんなのか。そして、実際に我々はどう感じてしまうのか?
同じことをもし、男性が行ったら?
あるいは、女性の努力をキチンと理解した上で女性に接することができたら?
女性への尊敬の念が浮かべば、男性側も自然と努力ができるはずです。
その努力や理解度を女性は見抜いて、「この人は魅力的な人である」とやっとその土俵に上がれるのでは無いでしょうか
ナンパ塾へ行っても良いと思いますし、ココナラとかでそういうコンサルを見つけてみるのも良いかもしれません
ただし、テクニックで身につけれる人間関係が「孤独」を解消するとは限らないのがポイントです。
しかし、少なくとも苦しみや努力を共有することは出来るかもしれません。
いかにも胡散臭いナンパ塾を勧めましたが、彼らが存在し続け、儲かっているのは、このことをほとんどの男性が知らないからです。知識の差があまりにもあり過ぎるのです。
だから、「ビジネスとして」女性とのセックスをあえて自慢して見せたりして、皆を煽ったりしていますが、実際にはビジネス要素が強く、セックスで得られる自尊心というのはちっぽけなモノです。
そう書くと短いけど、満足感とストレス的にはこれ以上だと逆にしんどいからマジでこんくらいでよかった
正直クリアあきらめようかと思ったくらい、音ゲーと横スクロールアクションへたくそな人間には地獄だった
不定期なアクションを要求される横スクロールアクションとリズムゲーの相性は悪いということが骨身にしみてわかった
ステージがSIMPLEな序盤はまだいいんだけど、後半っつか終盤が地獄
でも攻略動画見たり、自分なりにやりなおしたりしてなんとか突破
アクションがなあ・・・ロックオンから敵を倒した後、ジャンプ→ダッシュしたらロックオンできないってのが罠すぎるわ・・・
ジャンプ連打でロックオンと攻撃ならそのまま連続してジャンプ押しちゃうのが普通でしょうよ・・・マリオとかスーパードンキーコングとかさあ・・・
壁のぼりとかもいまいちうまく思ったようにアクションしてくれなかったりしてもやもやすることが多かった
リズムゲー重視するなら方向キーとボタンをリズムよく押すくらいで勘弁してほしかったなあ・・・
音ゲーと違って全部ハメなくていいってことにきづくとこれ音ゲーじゃなくていいじゃんってなるし
落ちたり触れたりしたら一発アウトのエリアずっと続くかんじの
基本ワンミス即死ばっかでしょっちゅう音楽止めて巻き戻してーってのがいまいちだったな
まあそれが特徴ではあるんだけど、それ前提の難易度になってるからなあ
しょっちゅう初見殺しがあるのと、後ろから追っかけてくるやつがほんまストレスだった
無理やりリズムに合わせて高評価とるとこまでが攻略だって言われたらそうかもだけど
まあシューティングゲームといっしょで1周が短くてやりこむタイプなんだろうな
はまる人はめっちゃはまるらしいしわからなくもないけど、音ゲーなら音ゲー、アクションならアクションに集中したいってのがわかった
せっかくいい音楽もおちおちきいてらんないし
ちょっと嘘。
ソリティアを全く知らなくて恥をかいたみたいなエピソードトークではない。
ソリティアを紹介してみようと思う。
みたいなこと。
一人遊びで、くだらなくて、黙々とやっているイメージがあって、なんとも時間の無駄に見える。
トレーディングカードゲームで自分のターンに大量の操作を長々やるようなことが「ソリティア」と呼ばれ、
映画『ニンフォマニアック』の主人公の母は、「いつも背を向けてソリティアをやっているような冷たい人間」と主人公に言い捨てられていた。
不快に思ったら、
★★★★★
まで飛ばしてくれればよい。
その際にスマホなどをいじってしまうと、知らぬ間にラジオのトークは過ぎ去ってしまう。
スマホを閉じても、目の前の景色や、多少の考え事の余地があれば、ラジオは背景になってしまう。
そうして自分はラジオを聴く間、アプリで数独をやるようになった。
言語野はラジオに割きながら、視覚や簡単な情報処理が数独によって押さえられるので、
一人遊びで、くだらなくて、黙々とやっているイメージがあって、なんとも時間の無駄に見える。
そのまんま、数独もそう。
数秒の動画広告が入るとラジオアプリの音声は停止されてしまうのを煩わしく思いながら、
それは動画広告ではなく、プレイ可能なソリティアアプリの広告だった。
最初のうちは当然それも指定の秒数を待ってから閉じていたのだが、
ソリティアなら数独と同じ目的を果たせることに気付き、広告が入るたびにプレイするようになった。
数独ばかりやるよりも、ソリティアをたまに挟む方が飽きが来なくて良かった。
ただ、クリアせずに閉じることも多々あった。
それはすぐにまた数独をやるためではない。
それでも決してそのソリティアアプリをインストールすることはなかった。
そして今から5日ほど前のこと、
不意にソリティアをもっとクリアできるようになりたいと思った。
出てきたのは7年前の動画で、
ソリティアは運ゲーじゃなかったのか、とカルチャーショックを受けながら、
「一手戻す」が多用されていた。
「一手戻す」は一手だけ戻すわけじゃない。
詰まったら「一手戻す」を連打して、何十も手を戻してクリアする。
それはありえないズルに見えた。
自分は今まで一度も「一手戻す」を使って来なかった。
「一手戻す」を使えばスコアは減少するし、
伏せられた状態で与えられた場のカードをめくって戻すような「一手戻す」という行為が、
ズルをしながら偉そうに解説動画を出している人の目にもの見せてやろう、
ちょうど1か月前に購入したばかりのPCは、
5年使った先代のPCよりもずっと性能が良く、
一方で、数独なんてやってるくせに生意気に「忙しい」とのたまう自分は、
PCを前にただ漠然と、なにかゲームがしたいと常々考えていた。
それがソリティアなんかをやることになるとは。
同じWindowsのPCだが、ゲームなんて買ってすぐに削除して容量を空ける、
新しいPCにソリティアが入っていたのは、その存在すらも意識していなかったからだ。
壁を破る前の自分がそれに気付いていたら、すぐに削除していたに違いない。
Windowsの検索窓に「ソリティア」と打ち込んでも何も出ない。
思い直して「soli」と打って出てくるのは、
「Solitaire & Casual Games」だ。
★★★★★
飛ばさず読んでくれたあなたにはお礼を申し上げる。
Windowsに最初からインストールされている「Solitaire & Casual Games」を開くと分かるのだが、
クラシックないわゆる「ソリティア」は、「Klondike」というらしい。
他にもソリティアの一種として「Spider」「FreeCell」「Pyramid」「TriPeaks」がある。
どれも聞いたことはあるが、それぞれ詳しいルールはわからないし、
それらがソリティアの一種で、それぞれ異なるものだと意識したこともなかった。
「初級」「中級」「上級」「エキスパート」「名人」「師範」「ランダム」があり、
それぞれには難易度ごとに異なった、獲得できるXPが併記されている。
また、「*ランダムな山札は片付けが不可能な場合があります」とあった。
これが、自分には衝撃的だった。
まあそれはある程度正しい。
当然、実際にフィジカルのトランプを使ってプレイするのは「ランダム」であるはずで、
その点では正しい。
カジュアルなパズルゲームでいう「ステージ」のようなものがあるタイプの、
数独にも近いような。
まずは初級を選んでプレイする。
これから始まるソリティアは、絶対にクリア可能なソリティアだ。運ゲーではない。
統計としてプレイしたゲーム(数)、勝ったゲーム(数)、勝率なども表示された。
リザルト画面で「新しいゲーム」を選択すると、再び難易度選択画面が表示される。
今度は中級を選択すると、大きな音を鳴らしながら、30秒の動画広告が表示された。
大きな大きなため息をつきながら、ミュートボタンをクリックして、
「絶対過去のWindowsのソリティアに広告なんかなかっただろ」
「最後の動きを元に戻す」を選んで、ズルをするか。
勝率に傷がつくのは受け入れられなかった。
ズルに手を出してゲームに戻る。
一手だけ戻しても当然クリアはできない。
「すべて元に戻す」を押して、慎重にゲームをやり直して、クリアした。
「すべて元に戻す」ではなく、「元に戻す」を使うようになった。
無論、連打して使う。
そうして気付いたのだが、「元に戻す」をしてもスコアは減らないのだ。
プレイしながら、どうやらそうではないらしいことが分かった。
有効な操作を行っても、その操作を戻せば当然その分のスコアは減算される。
そしてカードが動かせなくなるゲームオーバーを招くような操作とは、
皮肉にも感じられるが、ほとんどがこの有効な操作にあたるのだ。
このことから、ただ手を戻した時にだけスコアを見ていた自分は、
ズルなのだから当然スコアが減るべきと思っていたのもあるかもしれない。
音量ミキサーでソフトの音量を下げても、広告の音量だけは下がらない。
何度も手を戻しているうちに、
その攻略のコツを理解して、初めてソリティアが面白いゲームだと理解をした。
振り返ると、壁はなくなっていた。
一度表を見たカードを裏にして戻すことも、
そこに何のカードがあるのか、
ここまで長々と読ませながら、
ソリティアの面白いゲーム性の部分の説明に具体性が乏しくがっかりした人もいるかもしれない。
まずはお詫び申し上げる。
その機会を奪うのが憚られた。
例えば、初期の盤面で♡Kと♧Qが表向きにあるが、
これを重ねることでゲームが詰む、
といった場合があるのだ。
これは非常に面白い、と感動しても、
Windowsのソリティアでは問題を他人に共有することはできない。
Windows以外のものでもそのような機能があるものはなかなかないだろう。
どうにか自分でメモをして出題を再現できるようにしたとしても、
コンピュータゲームとしてのみ、その面白さが実現され、また共有できるのだ。
しょうがない、と、
みたいなこと。」
ソリティアを知らなかった。
今までの借りは、ホームで返す。オレオレFCはホーム3連戦の最終戦となる19日に京都サンガFCと対戦する。16日はオレフィールドで調整。京都とは昨年10月の残留争い大一番だった本拠地の試合で0ー1、敵地での前回対戦でも0ー2で敗戦。リベンジマッチに向け、MF鈴木潤主将は「同じ相手に何度も負けるわけにはいかない」と語気を強めた。
相手の特徴は「球際での強さと粘り強い守備。あとは”ここ“というところで嫌なプレーをしてくるので、頭を使ったプレーが最初から求められる」(鈴木潤)。相手は現在16位ながら、簡単な相手ではないが「頭を使う。スピーディーにかく乱するプレーが必要」と京都守備陣攻略のポイントを挙げる。この日は細部にこだわり、パス1本の強弱やボールの質、速いテンポでゴールに向かう事を意識してプレーしたという。「(京都は)粘り強いチームなので、チャンスで確実に仕留めないといけない」と、万全を期す構えだ。
体調不良で離脱していたDF大村や村山ら主力に、星井理人ディフェンシブコーチがこの日から合流したが、野河田彰信監督は「星井以外はコンディションを整えなアカンから、次も出場はないやろ」と欠場が濃厚。それでも「鹿島戦で中原や伊藤のように、試合に出るメンバーが責任持ってプレーしてくれればエエ」と”代役“に期待を寄せる。
ホーム3連戦が終わると、来月30日の神戸戦までロイスタを離れる。鈴木潤は「夏休み最後の本拠地での試合。最初から攻め続けて、こじ開けて勝つ試合を見せたいです」。苦しい台所事情は続くが、チーム一丸で京都の牙城を崩す。
○…出場2試合連続無失点中のGK中原が京都戦への意気込みを口にした。望月らのコンディション不良で前節・鹿島戦は3月31日の柏レイソル戦以来のスタメン出場も落ち着いたセービングとコーチングで無失点に抑え、野河田監督は試合後「MVPやろ」と賛辞を送った。
中原本人は「僕一人じゃなく、みんながハードワークしてくれたおかげ」とメンバーへ感謝を口にした。野村が負傷離脱、この日は松尾が合流したものの、望月はまだ全体練習には合流しておらず、次節もスタメンが有力だ。中原は「やることは変わらない。しっかり準備して、京都戦も勝てるように頑張りたいです」と意気込んだ。
趣味の能動的・受動的って1か0かみたいな話じゃなくて、グラデーションだと思ってる。
例えばゲームに限って話しても、そのジャンルによってプレイヤーの操作量・思考量って結構違う。
アクションゲームなら言うまでもなく、その場の状況を逐一判断して、時にはミリ秒単位で正確にボタンを入力している。
一方ノベルゲームは、どちらかというとその名の通り小説を読む感覚に近く、ゲーム内で思考するとしたら選択肢のときくらい。
どちらも一応プレイヤーが考えてゲームを遊んでいる(攻略している)けど、その程度は違う。
俺はアクションゲームの方が動かしていて楽しいから好き。ノベルゲーはちょっとかったるくて肌に合わない。よほど惹き込むシナリオがあれば別だけど。
人によってはノベルゲーは受動的なゲームだと言う人もいるだろう。なんならゲームそのものを受動的と言うかもしれない。
なんか話が逸れた気がするが、まあ価値観は人それぞれよ。
○ご飯
朝:コーンフレーク。昼:ナポリタン。夜:豆腐、えのき、ベーコン、にんじん、オクラ、玉ねぎの鍋。たまごやき。間食:チョコ。
○調子
・はじめに
ケムコとウォーターフェニックスのコンビが送る文明が崩壊した世界で何故か稼働し続けるVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を巡る、熱く燃える熱血ノベルゲーム。
作中人物達が遊ぶ「アーキタイプ・アーカディア」はゲームの設定が作り込まれていて、それを遊ぶ様がまず楽しい。
そしてそんなゲームを遊ぶ日常がいつの間にか世界の命運を巡る壮大な物語に広がるんだけど、あくまで個人の良いところもあれば悪いところもある生き様の格好良さで魅せる展開が多めの沸るシナリオが面白かった。
主人公のルスト、その妹クリスティンの二人っきりの旅から始まる物語が数多くの人を巻き込んでいきどんどん話が広がっていくのも群衆劇っぽくて好み。
メインキャラ、サブキャラ問わず、どのキャラも重要な役割があるを序盤から繰り返しやってくれるので、回想シーンやサブキャラの掘り下げが繰り返されるパートもダレずに楽しめた。
VRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」内の出来事が物語の大半を占めているが、このゲームがよく考えられている。
ゲームにログインすると、今までの人生で印象に残っている記憶のカードが4枚入ったアルバムもらえる。
アルバムからカードを取り出して呪文を唱えると、その記憶を媒体としたアバターが召喚されるので、アバター同士で戦うPvP。
アバターは人それぞれで、ごっこ遊びの記憶から剣や銃や石といった直接攻撃系もいれば、愛し愛されの記憶から回復系、単純な乗り物の移動系、辛い出来事を耐え忍んだ防御系、複雑な事情が能力からも伝わる状態異常系などなど、記憶の出来事とゲームっぽさとが融合している。
他にも色々とルールはあるのだけど、記憶と共に戦うから、戦闘を通じて対戦相手の過去も理解していくストーリーと密着したシステムになっている。
そのため、ゲームの中のバトルがそのままキャラクタの掘り下げになっていて、バトル描写が退屈しない。
お歌で戦うアバターだから元アイドルなのかな? 縄のアバターで縛る子はSM好きか? など敵の記憶を予想しながら楽しく遊べた。
全員分の掘り下げがあるわけじゃないのが残念なところだが、主人公が持つ4枚の記憶カードについてはじっくりたっぷりストーリーが楽しめる。
他人と記憶カード交換することもできて、そうするとその能力だけでなく記憶そのものも受け取ることになるので、主人公だけでなく他のキャラクタ達の掘り下げも多い。
物語が進むと色々なシステムによってそれだけじゃない手段でも記憶カードの中の記憶を辿るストーリーが楽しめる。
・翔太が可愛すぎる
そんなカードのやり取りで記憶の一端が描かれるメインキャラの中でも一際惹かれたのが翔太。
見た目と表向きの態度は可愛い思いやりのある女の子で記憶カードでは回復を使える優しい子なんだけど、VRMMORPGのキャラメイクシステムを使って女性を演じている22歳の青年男性。
ネットゲーム用語でいう「姫プレイ」のような遊び方をしており、取り巻きを作り閉じた人間関係の中で悪循環を回している中々に攻めた設定だ。
他人に依存し自立できない幼さがある癖に、すぐ調子に乗り増長する愚かさが愛らしい。
男であることがバレるのを怖がっているが、性自認が女性というわけではなく、あくまで他人から都合よく愛されたいがために異性装している打算あるキャラ。
とまあ嫌な視点ばかり書いてきたが、そんな人間の愚かさをある意味肯定的に、ある意味否定的に描く、人間は人間であるだけで尊いそんな弱くて愚かだけど強くて可愛いキャラだった。
主人公やその他の男性キャラとそういう雰囲気になる展開こそないものの、22歳男性が自立できずに大人の男の人に依存して甘えた態度を取るのはエッチだった。
攻略対象として専用ルートも用意されており、男性キャラながらゲーム内の見た目が女性なのでヒロイン的なポジションとも言える。
なお「ぷぷぷー騙されてやんのー。残念! 男でしたー。おじさん男相手にエロいことしようと思ってたのウケるんですけどー」な二次創作がPixivに投稿されていると予想したが一切されておらず涙した。
記憶カードの掘り下げこそないものの、他のサブキャラ達も魅力がいっぱい。
特に防衛隊の隊長リゲルさんは出番こそ控え目ながら、相手をカメラで撮影すると閉じ込める状態異常系のアバターと、竣敏な動きで攻撃する猫の攻撃系アバターと、バイクの移動系アバターの三種類を同時に使いこなす屈指の強キャラだ。
アバターの同時併用は二つでも高等技術扱いなので三つでかつそれぞれの役割が被っていないのは強キャラの風格があった。
防衛隊なので物語の都合上どうしても負けシーンは多いが、彼ほどの実力者が負けることに毎回きちんと理由があるし、それが主人公の乗り越えるべき大きな壁になるので、主人公の師匠キャラっぽさもあるリゲルさんは美味しいキャラだった。
他にも映画大好きなキャンディさん、翔太の取り巻きながら男を魅せる集落の代表、最後の最後で良いところを持っていく奇妙な倫理観のローズ、肉体を使った「癒し」が得意なカーラのお母さんなどが印象的なキャラだった。
メインキャラだけでなく彼らサブキャラたちの想いも乗った熱い展開が幾つもあるので、サブキャラの書き込みが上長に感じず楽しめた。
先に翔太という例外と魅力的なサブキャラ達の感想を書いてしまったが、この作品のメインは記憶カードをぶつけ合って戦う思想の殴り合いだ。
VRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」のシステムを利用した作戦や工夫のシーンも沢山ある。
この作戦を立てるシーンは楽しく、実際に何か3Dのキャラを動かしたりステータスが変動する要素は一つも無いのに、このゲームを実際に攻略しているような気分になるのが面白い。
しかし、毎回色々、本当に色々あって、最終的には主人公ルイスが妹のクリスティンと遊んだ記憶カードと、章毎のメインキャラ達の思想のぶつかり合いが主題となる。
最強を目指して奪い取った様々な記憶カードに成り切り演じるリア、自身の犯した罪の意識から自死の願望が強いオリーブ、恋人が再起不能になったことから世界を憎むアレグロなど、様々な理由の「楽しい」以外の感情や記憶と対峙する。
これらを主人公のルイスはどのように破るのか、どの章でもここが見どころになってくる。
この思想バトル通じて得た仲間たちの輪がどんどん広がっていくのも良かった。
特にアレグロは表紙に映っているだけあって超重要キャラで対立が一度や二度じゃないのが、物語に深みが生まれていた。
主人公と表裏の関係にあるエピソードなんかもあり、名実共にもう1人の主人公だった。
彼らのエピソードはどれも単純な否定で終わらず、考え続けていくことで、作中でも後々には意見が変わることもあるのが、単純じゃ無さが伝わる難しい話だった。
良い/悪い、正義/悪のように一言で分類できないグラデーションのある多様な意見のぶつかり合いは読み応えがあった。
自己言及型のメタミステリのような物言いになるが、このゲームの主題を要約するとこれに尽きる「ゲームは楽しい」だ。
ゲームは楽しい、シンプルな主張だが、多種多様な様々な状況においてもこの主張は繰り返される。
「悲しい時ほど遊ぶ」作中で何度も引用されるクリスティンの台詞。
どのような意図なのかを細かに解体する必要もなく、遊んでいるプレイヤー自身もまたゲームは楽しいから遊んでいるのだから、この主張には納得しかない。
そんなメタ的な構造の話では終わらず、作中ではきちんと噛み砕いて説明してくれ、ゲームは殺し合いと違って次があること、次があるからこそ工夫をしたくなること、工夫するから技術が進歩すること、終わったら勝っても負けても楽しいこと、誰かと時間を共有することの楽しさなどなど、ゲームの魅力をこれでもかと手を変え品を変えアピールしてくれる。
間違っても何度でもやり直せるように取り返しのつかないことだけはしない、そして自分も相手も許す、ゲームを肯定することがいつの間にか人間を肯定することになっているテーマ性の広がりが最高に決まっていた。
・さいごに
主人公の妹クリスティンが興したギルドで使われていた仲間の中だけで通じる内輪ネタ「ラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカ」の意味がオーラスもオーラスで明らかになるんだけど、これこそが正にゲームだった。
ゲーム遊ぶことを肯定するどころか、ゲーム的でないものを否定するような強いメッセージ性のある強烈な作品でありつつも、そのような良い意味で脱力する展開で、緊張がすごく解けてスタッフロールに迎えた。
ゲームは楽しい、そんな当たり前の感情を丁寧に解体して色々な部位で楽しませてれた。
僕もテキストが主体のアドベンチャーゲームを一人で遊ぶのではなく、ステータスやゲーム的技術が求められる人と人との交流がある類のゲームを遊びたくなった。
スイッチの細々したダウンロードゲームを80本以上プレイしたこと以外に取り柄のないおじさんが、夏休みセールの今!買うべきダウンロードソフトをまとめたよ!今買え!
ネクロマンサーの名の通り倒したモンスターを蘇らせて使役することが出来る!
モンスターを成長させたり強い効果が付いたアイテムドロップを狙うなどハクスラ要素が楽しい!
早い段階で騙されていた事に気づくだろう
何を見せられてんだ俺は?
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難易度が易〜難まであり、やりごたえも十分!
ちょっと特殊なのは攻略対象が男の娘(コ)ってことかな〜!!まあ付いてる分にはオトク〜〜〜!
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サイコロの出目を使いながらダンジョンを攻略していくデッキ構築型バトルゲーム!
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18世紀、博物館ブームのイギリスから大陸の珍しい宝を求めて冒険だ!
このゲームにおいては好奇心のままホイホイ進んでいくのは危険!触らぬ神に祟りなし!
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船を作って島を移動していくサバイバルゲーム
敵の動物がなんか異常にタフなのが気になるがそれ以外は良いゲームだ!
最大のウリはリアルな帆船の操作で、風を効率よく受けてジグザグに進んでいく必要がある
297円はとても安いので買おう!
2-4人で遊べる協力ゲーム
みんなで料理するのだがどうあがいてもメチャクチャな盤面が出来るようになっている
最初は無理でも繰り返しプレイすると確実に上達できるのが嬉しい
有名すぎてここに挙げるまでもないけど、今セールやってることは声を出して言いたい
なんか定期的にセールやってるよね
ダウンロードコンテンツやそれらがすべて開放されたデラックス版はセールしておらず、全部含めると結局高くなるわね
ボタンを押して膨らんで、離して突進!相手をトゲに押し当てろ!
2人では展開が大味なので3人以上で遊ぶ機会があるご家庭は是非
ここまでを全部買っても3000円にならないはずだ(たぶん)
今だけ!今買え!