はてなキーワード: 如実にとは
正確に数えた訳ではないけれど、多分200〜250万だと思う。正確に数えるのが怖くて数えていない。
メイドカフェに通い出すまでは風俗や夜の世界とは無縁で、好きなアイドルはいたけれど、のめり込むほどではなかった。
そんな自分がなぜここまでハマっててしまったのか、たくさんのお金を使ってしまったのか、自分への戒めとしてまとめておこうと思う。
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本題に入る前に、メイドカフェの用語や文化を軽く説明しておく。
またメイドカフェやコンカフェで働く女性店員の呼び方は色々ある(メイド、コンカフェ嬢、キャスト、女の子など)が、ここではメイドで統一する。
メイド服を着た店員が、運んできた料理におまじない(美味しくな〜れ萌え萌えキュン!など)をかけたり、オムライスにお絵描きをしたり、チェキを撮ってチェキにお絵描きをしてくれたりするアミューズメントがある店を指すのが一般的。(それ以外にも様々な形態の店があるが説明が長くなるので割愛)
コンセプトカフェの略。
メイドカフェと似ているので一緒にされることも多いが、キャスドリ(詳細は後述)がある店はコンカフェ、無い店はメイドカフェとされることが多い。
メイドに限らず店によって様々なコンセプトで店の内装や女の子の衣装がデザインされている。
メイドカフェのようなおまじないや、オムライスのお絵描きがある店も多い。チェキもある。
値段帯はメイドカフェの方が安く、コンカフェの方が高い。因みにガールズバーになるともっと高い。
店に通う客には大抵「推し」がいる。お気に入りの子、贔屓にしている子を指す。
推しがいない客もいて、DD(誰でも大好き)や、箱推し(その店自体が好き)などと言われる。
シャンパンは誰に入れると指名してメイドのためにいれる。メイドの誕生日や周年(メイドになって◯周年)など、お祝い事で入れることが多い。
値段も高い。値段は店によるが大抵は、安いもので1万前後、モエシャンは2万円以上。
「キラキラコンカフェ嬢」の証とされるエンジェルは15~20万。箱がついたものだと30〜40万くらいだろうか。
シャンパンには基本的にバック(売上の◯%がメイドの給料になる。割合は店によって様々)がつく。
メイドにドリンクをあげることができる。このドリンクを飲んでいる間は基本的に自分の目の前にいてくれる。メイドとじっくり話したい時に注文する。
値段は1杯800~1000円が主流。
またこれもメイドにバックが入り、メイドはキャスドリを何杯も飲むことになるので、キャスドリは客が注文するドリンクより高いし、量も少ない。
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メイドカフェに行くきっかけは友達の誘いだった。友達も自分もメイドカフェに行った事が無いから行ってみようぜという、たったそれだけ。
コロナがちょっと落ち着いてきたくらいの時期で、レジャー的な遊びに行くのは久々だったのもあり、こんなに楽しい場所がこの世にあるのか!くらいの衝撃を受けた。
1回だけより何度も通うともっと楽しめそうだなと思ったので、何回か通ってみることにした。
見栄とチヤホヤされる快感と、夜の世界の独特な空気にハマってしまったんだと思う。
メイドカフェでただ座っているだけなら大してお金はかからない。席料とワンドリンク合わせて2000円弱で1時間座っている事ができる。
しかしそれだとメイドとほとんど話せず、メイドカフェの醍醐味が味わえない。
メイドカフェといえばでイメージするオムライスやチェキはもちろんメニューにあるが、それを楽しむだけなら、1回3~4千円ほどで済む。それだけで1年で200万はなかなか行かない。
大きく4つあるので順に書いていこうと思う。
まず最初にハマったのはメイドの歌ったり踊ったりのパフォーマンスだった。
通っていた店にはステージがあり、特定のメニューを注文すれば、ステージで歌ったり踊ったりのパフォーマンスをしてくれた。
アイドルのライブはあちこちにファンサをするが、メイドはファンサをほぼ全部、そのメニューを注文した客にだけに向けてしてくれる。とびきり可愛い決めポーズや、一緒にするポーズも、全部独り占めできる。自分だけのアイドルのように思えた。
周りのメイドも一緒に盛り上げてくれるし、居合わせた客も手拍子してくれるので、メイドと客の2人だけの世界過ぎず適度に盛り上がっていてそれもよかった。
最初は手拍子しかできなかったが、周りの常連の客を見て作法を学び、またメイドも次何をするか促してくれるので、振りや一緒にするポーズ、コールなど覚えてくるとより一層楽しくなった。
ただ見るだけじゃなくてメイドたちと一緒に盛り上がれるのが楽しかった。
このパフォーマンスが見られるメニューが1曲4千円弱で、1曲では足りず、毎回2~3曲お願いしていた。
メニューにあるのは知っていて、気になってはいたが、それなりに高いので最初は手を出さずにいた。
シャンパンの価格は数千円〜(安いのは正確にはスパークリングワイン)あったが、シャンパンに付随するサービスを全て受けようと思うと2万円以上のものを頼まないといけない。
通い出して1ヶ月ほど、たまたま臨時収入があったので1本くらいならと軽い気持ちで入れてしまったのが全ての始まりだった。
シャンパンを入れると、店全体で盛り上げてくれる。
シャンパンの提供が始まると、店内が暗くなり、特別な音楽がかかり、ピカピカ光るライトをつけたシャンパンをメイドが持って来てくれる。
そしてこれでもかというほど喜んでくれる。
開栓も掛け声をかけて、店の他の客も巻き込んでみんなでカウントダウンして開ける。
開けた後は①のような歌ったり踊ったりのパフォーマンスが始まる。
①と違うのは、遠く離れたステージではなく自分のすぐそばで、至近距離で、そして店にいるメイド全員が踊ってくれる。
もちろんファンサも全部独り占め。たくさんのメイドのファンサを独り占めできる。
それが本当に楽しくて楽しくて、初めてシャンパンを入れて踊ってもらった時の光景が脳裏に焼き付いている。
シャンパンを入れた時の興奮が忘れられず、何度もいれてしまい、もう臨時収入分は使い切ったはずなのに、何かと理由をつけては入れ続けていた。
入れていたシャンパンは2万円台のがほとんどで、エンジェルやアルマンドなど高額なものは開けたことがない。
メイドカフェにはお祝い事がたくさんある。
大きいものだと誕生日はもちろん、メイドになってから◯周年、昇格がある。
メイドの誕生日や周年はメイドとそのメイドを推してる客たちにとって、とても重要な日だ。
お祝いの日はメイドにかなりのプレッシャーがかかる。誰にも祝われなかったらどうしようと不安になるし、どれだけお祝いの品が贈られたかで人気が如実にわかり現実を突きつけられる。エンジェルなど高額シャンパンがもらえるチャンスでもある。
客は推しのメイドを喜ばせるため、また恥をかかせないためにできる限りお金を使う。客にもプレッシャーがかかる。
因みに、推しの祝の日の少し前から来なくなる客はよくいる。推してるとか好きとか言いながらお祝いを渋る客はまあまあいて、そういう人はお祝いの日が来る前に姿を消す。
メイドも、プレッシャーに耐えきれず、また推してくれてるはずの客も消えて病み、祝の日の前に飛ぶ(突然辞める)メイドもたまにいる。
お祝いというと、自分はよく花を贈っていた。メニューにお祝いの花があり、お花がいっぱいあると店内も華やかでお祝い感が出るし、チェキのネタにもなって好きだった。
値段もピンキリで、2万弱のものが1番よく贈られる。大きくすれば10万や30万もある。
10万以上のものは同じメイドを祝いたい客数人で出し合ったりがよくあり、実際自分も連名で何度か贈った。
1人のメイドを推していたなら、頑張らなければならないお祝い事は誕生日と周年の年に2回だけでそこまで負担にならないはずが、
推しと言うにはちゃんと推せていないと思っていたので、推しは1人、それ以外にお気に入りのメイドが複数いると公言していた。
他の常連客もメインの推し1人とお気に入りが1~2人いる人が多く、店もそれを推奨するような空気があったので珍しいことではなかった。
しかし、お気に入りのメイドがたくさんいると、それはもうお祝い事が盛りだくさんになる。
月に2〜3人の何かをお祝いしていた。
普段お世話になってるからとか、いつもよくしてもらってるからとか、なんだかんだ理由をつけて気前よくお祝いしていた。
お祝いが多くて大変だなんて口では言いながら、
お祝いという口実でシャンパンや花などの贈りものができ、たくさんのメイドに感謝されチヤホヤされて気持ちがよかった。
1人のメイドだけに良くしていると、他のメイドからは構われないのではないか、できれば色んなメイドに構われたいという邪な考えで色んなメイドをお祝いしていた
(実際は自分を推してくれてる人以外には話しかけないような極端なメイドは見たことがない)。
色んなメイドにお金を使う客アピールしていたので、たくさんのメイドから良くしてもらえていたと思うし、話しかけられることも多かったと思う。
そうして話しかけられるとすぐ好きになってお気に入りのメイドが増えていった。
自分が通っていたメイドカフェではイベントがたくさんあった。毎月恒例のイベントもあるし、年に数回の特別なイベントもあった。
イベントではメイドの写真がプリントされた様々なグッズが出る。
グッズは正直、あまり欲しいと思わなかったし、処分に困ると思って手を出さないようにしていた。
グッズを買わないようにするにはイベントに行かないのが1番だ。
イベントでは特別な衣装を着ることが多い。例えば季節ものの浴衣やサンタ衣装、なんらかのテーマに合わせたコスプレなど。
イベントのコスプレにはあまり興味はなかったが、たまに好きな衣装のイベントがあったりして、どうしても一目見たくて行ってしまうこともあった。
またイベントにはその月にお祝いがあるメイドたちが主役になるので、推しが主役のイベントには行かないといけない。
イベントに行くと、推しをイベントで輝かせたいがために①のパフォーマンスもたくさんいれるし、②のシャンパンも贈り、もちろん③のお祝いの花も贈り、
最後に推しのグッズを枯らして(残り全部買って)帰ることになる。それが「推す」ことの責任だから。
イベントに行くと毎回予算以上に使ってしまって、5万とかそれ以上使っていた。
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一気にドカンと高額を使ったことはないのに、数万の積み重ねが200万円になっていた。
映画『あの花が咲く丘で、君とまた出会えたら。』が公開されています。『永遠の0』公開が10年前。特攻隊の描き方を問題視する人たちと、感動号泣する人たちとの分断の構図がまた繰り返されています。後者の年齢層はより若くなり、前者の批判はますます届かなくなっているように見えます。続— 井上義和 (@inoue91661) December 12, 2023
特攻描写を問題視する人のメンツは『永遠の0』のころと変わり映えしないことを考えると、(そもそも犬死に発言の大元であるメガネ犬自体が2009年からずっと同じような芸でバズってる)
批判派と感動派の年齢差はどんどん開くばかりよね…
初週末興行収入は2位(3億2500万円)、昨日・今日のデイリー興行収入速報でも1位と、彼らのいう「ネトウヨ」だけが観に行ってるのであれば決して出ない数字
https://twitter.com/tkay109/status/1733755581171925437
性同一性障害の誤診(戸籍上の性別変更の取り消し)について当事者ご本人と性同一性障害の専門家である精神科医の針間先生が発言されています。以下は「性同一性障害に関する診断と治療のガイドライン・第4版改」に基づく私の考察です。
①”女性であることが嫌だという強い確信の先に求めていたものは、実は男性への性転換治療ではなかった”ことが、ご本人の言葉で語られています。この誤診の原因は、「反対の性別を求める主たる理由が、文化的社会的理由による性役割の忌避」に該当することが「除外診断」されなかったことにあると考えられます。
②実は、誤診に気づかれるチャンスもありました。性別適合手術を始めとする身体的治療への移行に先立って、「カムアウト」と「実生活経験(real life experience:RLE)」という「精神科領域の治療」が行われていたならば、その過程でご本人が身体男性化への違和感に気づくことができたかもしれないのです。この点は、今後の性同一性障害治療ガイドラインの改訂に生かされて然るべきと思われます。
また、この動画は、精神医学的な診断と治療の重要性を如実に示し、ひいては、WHOが性同一性障害を性別不合と改称し脱精神病理化したことがそもそもの間違いであったことを示してくれました。精神科医の一人として心から感謝したいと思います。
③最後に、気になったコメントについて批判します。針間先生が解説されていたように、性自認を決める要因には、生まれつきの生物学的要因とその後の発達過程での環境要因の二つがあります。そのうちの生物学的要因を過小評価する若新氏の発言はミスリードです。”今の社会は女性であることを忌避させる男女差別に満ちている”という氏の認識には強く同意しますが、この問題の解法は、若い女性が性別違和を感じた時に”男性への性転換をしなくても済む(=女でも男でもなくて済む)ように、男女以外のIDを作ること”ではなく、そもそもの男女差別を解消することにこそあると私は考えます。戸籍制度を無くせば男女差別が無くなるという主張にも聞こえましたが、”男女”や”家”といった”言葉”を抹消したからといって、女性差別という現象の”存在”は消えません。
こうした発言と同様、「性は多様なのに、日本の法律では2種類の性のみが記載」というLGBT法連合会の資料を提示したり、兼近氏に「生まれた時点であなたは男だよって洗脳されて生きてきた僕の場合は...」などというトンデモ発言をさせたりするあたりには、ジェンダーイデオロギー寄りの番組作りであることが明らかではありました。貴重な資料であることに変わりはありませんが、これらがミスリードであることだけは指摘しておきたかったのです。
「俺が悪い方向に想像してるだけで実物見たら結構ええんちゃうか?」
そんな淡い期待もあった。
いわゆる『動くとカッケェ』である。
でもそんなことはなかった。
空々しいリアリティ感。
まるで地獄先生ぬ~べ~の枕返しの回を見せられているようだ(妖怪によって平行世界の未来に飛ばされた結果、自分の見たくない可能性を見せられる話)。
「あの物語がこんな続き方をするはずがないだろ!何も理解できてねえなら作るんじゃねえよ!」
そう思いながらシリーズ構成を見た。
WIKIで調べてみる。答えが出る。ビビる。プリキュア5で担当してるのはシリーズ構成。この人こそが『原作』だ。
誰か止めるべきだったんじゃないのか。
無理やり肯定する言葉遊びの仕方はいくらでもあるけど、それをしなきゃいけないって時点で失敗だとしか思えない。
この企画は失敗だ。
プリキュアシリーズの弱み、それは「バトル描写に時間を割かれるためにドラマパートが希薄になりがち」ということだ。
おジャ魔女どれみであれば1分の変身と魔法シーンを除けば残りは全てドラマパートとして描ける。
「現実に起きた問題をどういった魔法で解決するか」は同時に、「現実の問題にどこまで魔法が介入して良いのか」というドラマに繋がっているのがおジャ魔女シリーズの強みだろう。
だがプリキュアはそうじゃない。
どんなドラマがあろうとその回に登場した怪獣・怪人はやっつけることになる。
敵キャラを殴り倒す流れの中で覚悟を決めるドラマはあっても、それは常に覚悟を決めるためのドラマであり、ソレ以外を描写できない。
おジャ魔女では20分使えたはずのドラマパートが、プリキュアでは15分や10分程度になってしまう。
ドラマの背景説明に5分ほどの時間を使うと考えれば、これはドラマパートが半分になったに等しい差があるのだ。
結果としてプリキュアというシリーズは自然と「濃いドラマを描かなくてもいい物語構成」へと傾いていった。
だがそれでいい。
「暴力によって外敵を排除すれば、あとは人間たちが持ち前の善性を発揮して問題が解決するような世界を描く」という明るく前向きで性善説的な世界観がプリキュアの持ち味だ。
この希望に満ちた感覚、「暴力による問題解決を主軸に起き、それに時間を割かれざるを得ない構造」という弱点をひっくり返し強みに変えたような雰囲気がプリキュアシリーズの強みではないか。
オトナプリキュアはそれを自分から投げ捨てるようなことをしている。
人間が勝手に解決するには大きすぎる問題が世界に溢れていては、プリキュアが世界を救うことは出来ない。
これは大失敗だ。
コンセプトを自分で破壊してみせることで一瞬の映えを得ようとするチャチな現代アート的思想。
これをプリキュアにはやって欲しくなかったな。
私はドライブが趣味で、特に深夜に山道を運転する機会が多いのだが、こういう道でチンタラ走るドライバーはことごとく運転が下手。道路の流れを無視し制限速度以下のスピードでチンタラ走り続け、後ろに行列を作ることが多い。
こういうドライバーは後ろから追いつかれても絶対に譲らない。チンタラ走り続ける。制限速度で走る場合その速度をキープしてくれればまだマシなのだが、上り坂でアクセルを踏まず大減速して渋滞を作るし、下りではローギアに落とさずブレーキをパカパカ踏んで減速するため傍から見ていても危なっかしい。カーブのライン取りも甘く、インから入って外に膨らみ、曲がりきれずカーブ後半で急旋回する。同乗者はたまったもんじゃないだろう。車内はきっとゲロまみれだ。
こういうドライバーは運転の三要素(認知、判断、操作)の三点すべてがグダグダで、前述のようにスピードを出さないこと以外にも問題があるのだが、この類のドライバーの一番の問題点はドライバー間のコミュニケーションが絶望的に下手で、空気が読めない所にある。
深夜の山道では、様々なペースの車が走っている。チンタラ走るドライバーは知らないだろうが、ある程度スピードを出して流れに乗れている車は、それぞれがうまい具合に譲り合っている。定期的にミラーを確認して、後続車を確認する。速い車に追いつかれたら、安全に追い抜きできる直線で、左ウインカーを炊きながら路肩に寄せる。すると後続の車はサンキューハザードを炊きながら、さっと追い抜いていく。
ある程度スピードを出して流れに乗れるドライバーの間であれば、このコミュニケーションが円滑に進む。他車に追いついた時、追いつかれたときに、お互い相手が何してほしいのかがわかるし、さっと行動に移せるのでお互いが気持ちよく走行することができる。
しかし、制限速度でチンタラ走り続けるドライバーは、これが全くできない。いや、全くできないというより、やろうとしない。追いついてきた後ろのドライバーがどう思っていて、何を考えているのかを全く考えない。そもそも、追いつかれたことに気づいていないのかもしれない。そして、ちょっとでも車間が詰まろうものなら、あおり運転だと騒ぎ始める。
車間距離だって、立派なコミュニケーションの一つである。車間距離を詰めることは、大抵の場合「追いついたぜ」のサインであり、悪意のある嫌がらせのために詰めてくることは殆どない。車間を詰めてきた車は、譲ったときに必ずサンキューハザードを出してくれる。そこで車間を詰めたことに悪意が無いことはわかるし、お互いに良い気持ちになれる。しかし、チンタラ走るどんくさいドライバーは、譲ってもほとんどハザードを出してくれない。
以前、大切な荷物を車に載せ、制限速度を割るペースでいつもの山道を走ったことがあった。普段追いついてしまうようなチンタラ車にも道を譲ったのだが、こういう車は譲られるのが本当に下手だった。路肩に寄って減速しても追い抜かずに一緒に減速し、随分スピードが落ちてから追い抜いていく。追い抜く際もハザードなし。多分、譲られたという意識が無いのだろう。
さて、ここまで私の増田を読んでくれたどんくさいドライバーの中には、こう思う人もいるだろう。そもそも、法定速度を1キロでもオーバーしたらスピード違反ではいかと。たった1km/hのスピード違反すら許さず叩き出すブクマカも湧きそうなものだが、この考えこそどんくさいドライバーの空気の読めなさと融通の効かなさを如実に表している。
警察庁は毎年、「交通事故の発生状況及び道路交通法違反取締状況等について」という資料で、速度取締りの件数を公開している。この資料によると、令和4年の取締では、超過速度15km/h以上〜20km/h未満の件数は約28万件に対し、15km/h未満の件数はたった130件。昨年のみならず、例年15km/hの違反は多くても200件以内の数に収まっている[1]。つまり、警察も15km/hまでの速度超過はバッファとして容認しているのである。15km/hを超えない程度の違反は許容するから、それぞれのペースで譲り合いながら円滑にやってくれ、と警察は暗に言っているのだ。
ここまで山道のスピードについて話してきたが、周りを見て相手の意図を察し、譲り合えないドライバーははっきり言って危険である。交差点の右左折、車線変更や高速の合流、コンビニなどの店から道から出るシチュエーション...。お互い察し合い空気を読んで譲り合ってこそ、安全で円滑な交通が実現するのである。ただルールを守れば良いってもんじゃない。
実勢速度や周りの車の様子、そして警察の速度取締の様子を全く顧みず、制限速度を盲信してチンタラ走るドライバーは、他のシチュエーションでも空気を読めない可能性が高く危険だ。しかも自分は優良ドライバーだと思っている分余計にタチが悪い。
こういうドライバーが少なくなってくれることを望む。
【参考文献】
【追記】
大切な荷物積んで山道ゆっくり走った時の話書いてると思うんだけど、そこ読みましたか?
抜かれたら抜き返そうとは全く思わないです。むしろ譲ったらさっさと抜けと言っているんだ。
私は譲られるより譲る機会のほうが多いし、実際この増田も譲る話を主体に書いたのに、私がスピードガンガン出してあおり運転しまくってると思われるのは、私の書き方が悪いんでしょうか。
この手の山道走行趣味という自称素人、普通にヤバイ運転してる奴が多い。〜中略〜15km/hのバッファて、山道で15km/hも違ったらヤバいだろ。
一言で山道といっても、カーブのキツさや制限速度、そして実勢速度は道によってバラバラです。制限速度50のところもあれば30の所もあるし、制限速度の看板なし(法定速度)でも、50km/hも出したら危険な道もあります。同じ道、同じ制限速度の区間でも、場所によってカーブが連続するところもあれば直線が長く続くところもあります。
常に制限速度+15km/hで走れとは言ってないです。スピードが出やすい区間で許容されうるバッファが+15km/hであるという話です。
このブクマカ以外にも、一言に「山道」と言っても色々な道があることを分かってない人が何人かいます。運転経験が足りないのでは?
やばいドライバーのお気持ち見本市みたいな頭のおかしさ。〜中略〜「15km以内は容認」で絶望。例え30km超過しても、法律は「他の奴が捕まるかどうか」で判断してはいけない。
いや統計みりゃ容認していることは一目瞭然でしょう。15km/h以内が容認されないのであれば、どうして警察は15km/h以内の速度違反を取締しないのでしょうか。
ちなみに、15km/h以内の取締をしたいけど諸事情によりできない、という訳ではないです。ゾーン30での取締など、警察は必要に応じて15km/h以内の取締もやってます。よその道で15km/h以内の取締をしないのは、容認しているからにほかなりません。
山道ってとんでもねえスピードで走ってる車いるよな。運転者は自分運転うまいと思ってるんだろうけど、欲望まみれの運転はむしろ下手の部類だぞ。
そのとおり。「自分のペース(チンタラ)走らせろ。後ろから来たドライバーには譲らん」っていう運転も自分中心欲望まみれの運転なので、後ろから車が来たら素直に譲ってね。
最後に、別に私はスピードを出せとは言ってないです。制限速度を割るスピードで走っていいです(私も荷物積んで走ったときはそうしました。)。その代わり自分のペースで走ってて他の車が追いついてきたら、走り続けず譲ってねと言っているんです。下手なドライバーとはスピードを出さないドライバーではなく、チンタラ「走り続ける」ドライバーのことです。
今まで感じたこともなかった耳鳴りやめまいがしてくるし、頭痛から吐き気がして何も食べれなかったり。
少し熱が出て休んだだけなのに、そこからいつまで経っても本調子にならなくて、すぐまた風邪をひいたり、熱中症になって寝込んだり。
家にいても家の中の音が頭に響いてうるさくて、体調が悪いのに家にいると休まらないからと満員電車に揺られて出勤しても、気持ち悪くなって電車降りたり、
働いてるうちに頭痛がひどくなってきて仕事も終わってないのに定時すぐで退勤してしまったり、ああ、歳をとってもう無理がきかないんだって…。
無理しないと社会で息ができないので、なんていうかもう全然、生きていて良かったというよりなんでもっとはやく死んでおかなかったのかみたいな後悔ばかり浮かんでくる。
健康だったり、頭がおかしくなかったらもっと気楽だったのかもしれないけど、感覚過敏でどこにいてもあらゆる音が耳に入ってきてつらいし、ストレスでどんどん身体もおかしくなる。
もう目が覚めないで欲しい。ほかの人が心不全で急死とかきくととても悲しいけど、最近自分も早くそうなりたいというか、どうしてそれ自分じゃなかったんだみたいな気持ちの方が強い。
「都民はなんで花火に集まるの?」→残念!集まってるのはカッペでした~~。増田論破されてて草
Hayano 103万人のうち道府県の地方民が9割だろ。賢明でまっとうな都民があんな灼熱地獄に延々歩かされる罰ゲームに参加するはずがない。
monotonus 上京カッペさんと外人ばっかやろうな。東京に住むって要するに観光地に住むってことなんだよな。あんまり豊かに思えない。日本の都市計画の悪い所が如実に出てる。
mike47 その103万人の半分くらいは田舎もんと外国人だと思うぞ
ashigaru 地元民ですけど、駐車場には野田とか松戸とか横浜のナンバーとかをよく見ましたね
straychef あれは近所の人はともかくほとんど田舎から来てる人と今年なら外国人観光客 都内の人はあんな混んで動けずろくに見れない暑いところなんて行かないのだよ 一部の情弱とDQN層は多少いるかもしれんが
セックスが特別というよりも「性愛」関連が特別視されすぎなんだよね
「タイムトラベル」
ヨシ
「ロボット」
ヨシ
「魔法」
ヨシ
「子供が竜を退治」
ヨシ
ヨシ
「フンフンディフェンス」
ヨシ
ヨシ
「主人公には5人の幼馴染が…」
クッサ
生きてて楽しいの?
あっごっめーん、リアルな女性と触れ合ったり出来るわけ無いよね
死んだら?
こうなるのは、「性愛」というジャンルは、承認欲求と絡んでいるからで
「それが満たされている自分」という立ち位置を守る必要があるからなんだよね
本当にどうでもいいことであれば
単に虚構として消費できるはずなのに
それが出来ない
そうでないとイケないんだよ、自分がそれで承認欲求を「満たした」のだから
そういう逆転を
語り手は多分気付いていない
すごい滑稽なんだよね
性愛周りは
自ずと分かるよねぇ・・・
バンナムがやらかしてるのを見るとどうしてもこの記事を思い出す。
https://reskill.nikkei.com/article/DGXZZO51130700Y9A011C1000000/?page=2
例えば、バンダイでは1人のプロデューサーが複数のゲームを担当します。数をこなすために、実際の開発は外部の企業に委託します。商売への執着心が強いバンダイは「狩猟民族」のようでした。
バンダイは、全員がそうではないと思うが、ゲームを作り込むのではなく商売することに軸足があるんだと思う。
ちなみに鵜之沢氏はドラゴンボールのゲームでキャラIPの理解が甘すぎてマシリトにボツを食らった人。
この記事も面白かったので読んでみて欲しい。自分は正直、呆れた。
https://www.itmedia.co.jp/business/spv/1912/06/news020.html
ナムコはゲームを作り込むことに軸足があって、その分商売は上手くなかった印象。
会議でも如実に違いが表れます。ナムコはひたすらゲームの企画内容を説明します。バンダイではゲームの中身にほとんど触れず、どことコラボするか、マーケティング戦略など売り方を重点的に説明します。
これを読むと、「じゃあナムコ出身がじっくり作り込んだゲームをバンダイ出身が売りさばけば最強やん」と思うし、実際それを狙った合併だったんだと思う。
でも、こういう社風、特色をみる限り、バンダイ出身者のほうが社内政治に強くて、ナムコ出身者は社内政治に弱かったんだと思う。
自分はナムコゲーが好きだったから、どうしてもナムコ寄りの見方になってしまうけど、バンダイと合併して、社内政治の強さからいろいろな物事がバンダイ寄りに、商売第一になっていって、いわゆる大企業が用意する、コスト低減の徹底されたスキームに乗せてゲームを作らざるを得なくなった結果、ゲームそのものもイマイチになってる…という状態じゃないかと思う。