はてなキーワード: 副産物とは
作文が酷すぎるので添削してさしあげる
要らない
要らない
要らない
要らない
要らない
要る
そいつ以外は別の交通手段があるらしいことが推測できるもののそれが何かも書いてない。
余計なことはゴチャゴチャゴチャゴチャ書いてあるのに
これ言うとばれるかもしれないけど、うちの大学は結構敷地がでかくて大学のバス停まで、サークル棟からだと結構時間がかかる、それこそしゃべりながらだから30分ぐらい。
が無駄が多すぎ
しかも実は、サークル棟からすぐ近くのバス停もあるのだが、なぜか最後までついてこようとする。わけわかんない。そこに向かったらいいと思うんだけど…。
「実は」じゃねえ
まとめて書きましょう
サークル棟すぐ近くにバス停があるのに歩いて30分の方のバス停を使って帰宅するのは何故?
大幅に想像で補完すれば理由を考えられないことは無いが、とにかく必要なことが全然説明できてない
ちんたら歩けば30分かかる。
今年から入ってきた新入りはバス停まで徒歩移動をする奴だった。
これ以外全部ぜい肉。
トラバで自転車なの?とか聞かれ、焦点のぼやけた回答をしてるので結局よくわからない
(なんとなく賛同してくれてる部分にだけ反応し、確認されてることに答えられない子)
一応自転車だということにしたがはっきりしていない
自宅から通ってる学生は構内では”当然”徒歩移動になるらしいが、なぜそうなるのかわからない。
まあ相談の本論とは関係ないまるごと無駄情報なんだけど、情報が中途半端で読む者を悩ませる。
何故サークルメンバー全員でサークル棟近くのバス停を使わないのか。
書く文章がこれならば口頭の会話もまとまりを欠き説明も下手だろうから、
にも拘らず時間の浪費についてこれだけ居丈高で攻撃的と言うことは自己客観視がかなり苦手な人物。
で、疑問なのがサークルのほかの人たち。この人たちはなぜかそれについて一切疑問を持ってない。みたいにおれは感じる。普通に一緒に歩いて帰ってる。
なんでなんだろう?どういうことなんだろう?普通人は面白くなくても一緒にいて苦痛じゃないのか?わかんない。
もしくはこのぐらいは我慢するべきなんだろうか?
言いにくいのだが
少なくとも既に元増田よりは人気も人望も勝ち得ているのではないか?
話を聞く限りではむしろみんながそいつと帰りたがっているように思えて、
ということは、一人で苦痛と不満を疑問をため込んでいる元増田は、
他のメンバーが理解や感受している面白味、もっといえば情報を受け取れていない可能性がある。
元増田が誰か特定できる状況では言いにくいことだが折角匿名だから言ってしまう。
・大学生としては異様に下手糞な作文
・サークルメンバーの(元増田からすれば)理解不能な不思議な行動
・皆が一緒に帰りたがる人物の話が全く面白くない(おそらく内容や含意が理解出来ない)
・トラバに対する要領を得ない受け答え
元増田は知能か発達もしくはメンタルヘルスにおけるなんらか支障を抱えているのではないだろうか?
そしてこれまでの人生でそれに気づけていない。
今のうちにきちんとした機関で相談して検査を受けてみる方がいいかもしれない。
結果的に
作文開幕のたどたどしく無駄っぽい部分が全ての伏線になっていて
と語り手は認識している
という構成になっているんだよな。
当人もうっすら自己や他人の「普通」が気になる、何らかの自覚の萌芽ぐらいは持ってたと見るべきなのかもしれない。
おわり
この手のヤツはどんなモバイルゲーでもガチャがあればソシャゲと呼んでくだらないと決めつけてくるんよな
まだゲームは何でもファミコンと呼ぶ親の方が悪意がない分マシやぞ
買い切り至上主義者は今のゲーム市場の5割がモバイル、8割がライブサービス型なのを直視してないんよな
そんだけホットな領域だから一口にガチャ有りと言っても全体の課金形態やゲーム性との結びつき方も急速に良くなってるの想像できんのかな?
ガチャと言っても拝金主義みたいなえげつないしょーもないガチャ仕様のやつはもう売れないんだよ
上位のやつなんかトータル700億円以上かけて作ってるのもあるし、据え置きの大作超えるくらいスゲー作り込みで
欧米企業が主催する主要なアワードでもガチャ有りゲーが評価されノミネートされてる例がいくつもある
つまりガチャ機能があるからと言って、ガチャが楽しさの大半を占めてる「ガチャゲー」みたいに捉える印象はもうズレてきてるし
昔のソシャゲばりの射幸性は薄まって、ガチャもどきのワクワク感だけ残して健全化されつつあんの
むしろ買い切りやDLC販売方式よりも、ユーザーのモチベを維持しつつ中身で勝負する世界になってるから進歩的
ユーザーが今でも自嘲的にガチャゲーとか言うかもしれないが、それを真に受けてたら老害まっしぐらよ
中身は昔と比べ物にならんほどゲームになってんだよ
バトルパスが流行しだした初期はまだゲーム設計とミスマッチなモバイルゲーが多かったが
今はバトルパスや月額課金という任意サブスクのリソース課金をベースにした育成レベルデザインになってる
そうしたサブスク課金の副産物で回すガチャでキャラプールは「着実に」充実する作りになってんのよ
こうした課金スキームの微妙な変化によって、昔のようにガチャ課金が主体で一部の廃課金者によって買い支えられる
胡散臭いエセゲームビジネスを脱却できる道筋が立ち、ロールモデルとなるタイトルも出てきたのが最近のモバイルゲームの質が向上した要因
まあそれに引っ張られて開発費もやべーくらい高騰してるわけだがそれは置いといて
これによってモバグリレベルのソシャゲどころか、パズドラ白猫時代みたいなインフレ前提のゲーム設計も新作においては珍しくなった
まあ日本市場は特殊で古臭い設計のやつも上位にしぶとく残ってるんだけど、それは日本人がソシャゲ的常識に過剰適応してるせい
特殊市場の日本では未だにガチャの確率を緩くする事を好み、つまりランダム性・射幸性を高めてバラマキする(必要があるほどインフレと課金煽りがキツい)作品をユーザーが歓迎してしまう部分があるけど
グローバルで成功してるガチャありゲームは真逆で、確率は極めて低くして、ほぼ確定の排出ポイントでしか出ないようにするかわりに
ガチャ機能に費やした石が無駄にならないような、実質的な配布システムが好まれるから、バトルパスと合わせたコツコツプレイが報われるゲーマー好みの設計になる
古臭いガチャゲーだと無課金や微課金じゃ数ヶ月かけて溜め込まないと天井にはまるで届かないくらい高い天井だったせいで
運による格差が致命的になるし、引くタイミングが「人権キャラ」みたいなインフレ加速の環境チェンジャーを皆が狙うから、手持ちや戦略がみんな同じになるしでゲー無感が強かった
そういうゲーム面でみたときのしょーもなさに対しても進歩してて改善が働いてるし、そういう作りに反発するプレイヤーからの圧力も高くなった
このへんの微妙な変化は長年モバイルを含むマルチプラットフォームF2Pタイトルを追ってる人じゃないと凄さが分からんだろうが
「周回してガチャ引くだけのゲーム」という揶揄はものすごく局所的に見ればそう解釈できる部分があるとはいえ
全体としてはコンシューマよりコンシューマらしいゲーム体験の上にそれが乗っかってる場合すらあり、馬鹿にできん
だいたいそういう穿った目で見れば買い切りやコンシューマだってやってることは反復作業と言い張れる
だいたい、まあ一部のプラットフォームなら試用や返金が充実してるとはいえ、中身が分からんもんに先に金を払うというシステムが
通用する時代じゃなくなってることは誰でも分かるだろうし10年前の増田ですら未来のあらゆるコンテンツは基本無料が主体ってことは予見してた
モダンにアップデートされたガチャ機能を含むF2Pモデルこそが万人にとって柔軟に付き合える優れたゲームを生む土壌になるんだよ
ガチャありゲーを作ってる中にも、いや中にこそ、本物の素晴らしいクリエイター魂が宿ってるってことをいつか理解らせてやるぜ
カニだと思ってたものがカニカマになってて、カニカマだと思ってたのがカニになってた事にあとから気づいても発狂するなよ頼むから
しらんけどな
セイレーンのおかげで植物が生い茂るようになったとか完全に副産物だろ
セイレーンについて分かってることは
・ちいかわ族を捕食できる、実際に食事かつ報復として捕食してくる
・力に差があるなら話し合いが通じない、友好型ではない
・魚の図鑑に食べたあと永遠の命が手に入ることが分かっている(つまりちいかわ族から見ても食用扱い)
セイレーンの仲間を食べた葉っぱたちが例え交通事故からの恨みから捕食したとしても
捕食関係が成立するなら悪でも何でもない
もし捕食そのものが罪なら一部界隈がセイレーンの肩を持つ理由がない
葉っぱたちの罪は人魚を食べたことを島民に共有しなかったことであり、
巻き込まれて食べられた島民はセイレーンも葉っぱたちにとっても第三者だからだ
そのため「島民を食べたセイレーン」はちいかわ族を捕食する討伐するべき敵であり、
復讐の理由がどうであれ巻き込まれた島民にとっては完全にとばっちりである
そもそもの話、セイレーンが周りをみないで遊んでいたからこそ事故が起きたのであって全ての発端はセイレーン自身である
今回の島編で初めてナガノと作品を通して意思疎通ができなくなったと感じた
界隈のセイレーン擁護に付いていけなくなったので今後ちいかわを純粋に楽しめなくなる日が、ツイッターの卒業日なのかもしれない
う~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ん。。。
並アニメ?
わたくし、音楽アニメ(ぼっちとかけいおん)を嗜まないのでよくわかりませんわ。
この世界では音楽が全てで、ここの生き物というかミュージシャンは音楽のスキルはもとより演奏で観客を魅了して観客からなんかクリスタルパワーを受け取って自分のクリスタルを強化しよう!って話だったと思う。
んで横道だけどこのクリスタルっぽいのが感情と連動してるから濁ったら闇落ちするソウルジェムみたいな演出ね。
音楽上手くなる→演奏で魅せる→クリスタルキラキラー。。。で?
忘れちゃったのかもだけどだからどうしたのと。なんかそこから先が広がらない。
多分戦闘力が上がるんだと思う…。
アニメ作中じゃあこのクリスタルっぽいのは初登場を除いて闇オチと浄化ぐらいにしか使われないのよ。
各バンドも有名になりたい、いい音楽を届けたいみたいな動機で。観客からパワーもらいたい!とかパワー枯渇して死にそう。。。とかもない。
単純に観客の盛り上がりのパロメーターなのか?となるけどそうでもなさそうなの。
これだけ観客の心(クリスタル)を奪った!とかないない。対バンは投票というしごく現実的な数値で決せられる(まあネット投票もあるから現場のクリパワオンリーにはできないだろうけど)
じゃあ戦闘力アップパワー要素だとしたら?この仮説もねー。
モンスターとのバトル展開もありますからね、ピンチに陥ったら演奏を始めて、観客のパワーをもらってパワーアップ!これが俺たちの音楽の力だ!
・・・これもない。なんならバトル展開は異次元につれさらわれてバンドマンだけで展開するから。音楽の力は自分たちだけにかける自己バフだから。
ついでに言うとめちゃくちゃ支持されてるわけでもない知名度低いシンガンクリムゾンズがモンスターを倒しちゃったからマジでクリスタルはガンダムSEEDの種並みに無くてもいい演出。
主人公シアンも悪を倒すために求められてるのは音楽スキルの向上で、バンドの絆とか知名度アップでもないんだよね。
致命的なのが最終回。ラスボスをどうやって倒すのかと思ったらシアンが覚悟きめたら衣装が変わって弦を弓に見立ててキューピッドアローシュート!
っておい!
それはないでしょ。音楽の力0かよ!
あの世界は、音楽世界は、知名度やバンド人気は副産物。演奏スキルのあとからついてくるものなのでしょう。きっと。弱肉強食やね。
それとそもそもの音楽演出についても、尺がないとはいえ数十秒の演奏シーンでバンドの魅力を紹介・あるものとするのは厳しく感じた。
と聞かれたらシンガンクリムゾンズとこたえるでしょう。
主人公たちと所属が同じで、最初はガールズバンド以外に女性向けのこういうバンドもありますよー的なモブキャラたちだと思っていました。
しかししかし各キャラ非常にキャラが濃く、メンバー間の関係性もすっかり出来上がっている。鉄板の流れが複数あり、さらにドラムのロムはスター性抜群のシュウ☆ゾーとなにか因縁が…。
と盛られに盛られまくっている。12話という単話数のなかでシンガンクリムゾンズにそんなに尺を使うのか!?とびっくりした。面白いからOKなんだけどさ。
画風がパロディで変わる演出とかも多用されて、製作の愛といいますか優遇されてるといいますか。バンドメンバーでダークモンスターを倒す展開も本来は主人公たちがやる話だったし主人公メンバーが闇オチ脱退する前にシンガンクリムゾンズが先に同じく闇オチ脱退する話をしちゃったから薄まっちゃうよね。
とかなーり主役を差し置いて前面に出ていた彼ら。サンリオのメインターゲット層を考えればガールズバンドはアニオタを釣る撒餌で本命の主顧客には彼らをお出ししたかったのだろうか。男性にも受けるだろうし再度言うけど面白かったからOKなんだけどさ。
そんなシンガンクリムゾンズのあおりを受けに受けた我らが主人公シアンが所属するプラスマジカ。
オフのシーンがほとんどなくて、大体のシーンが上手くなってるのか(音的に)わからないバンド練習の場面ばっかり。
シンガンクリムゾンズはラーメン食べにいったりしてるし(食事シーンや就寝前の話し合いとかはあるけど)、そういう休日に街に遊びに行く4人ないし二人のシーンとか入れてくれないとキャラ間の掘り下げができない。
どうしても社長に集められた4人の職業的バンドのイメージがある。初期はそれでいいけどそれは打破して打ち解けるためにある壁なのに、なんか練習シーンだけでどんどん仲が良くなっていって感情がついていかない。(レトリー回はその仲良くなるための話だったのだろうけどそれだけ?)
シアンに一目ぼれしたレトリーはともかく、同じく隠し事してるモアや踏み台のつもりが情が移っていくチュチュはもうちょっと丁寧に描写してほしかった。
チュチュなんて天才が加入したバンドのまとめ役としてリーダー張ってたまあまあの才能な初期キャラ。きっと主人公の才能の輝きとそれでも(天才はおっとりor引っ込み思案な性格だから)リーダー・ひっぱり役しないといけない苦悩で鬱屈していくっつー初登場からなんとなく見えてるシナリオじゃん?
それが前述したけど闇落ちがシンガンクリムゾンズにさき越されるわ、その展開も一話と前話ラストちょっとで済まされるわ、扱いも闇オチして抜けます宣言→メンバーの演奏と言葉で浄化となんの盛り上がりもなくその場で一瞬で解決する始末。あんまりだよっ!あげくラスボスからもチュチュを堕としたのは余興あつかい宣言されるしよぉ。
バンドとしてもライブ数が少ない。対バン2回にシアンが突然抜けたフェスは…3人でやったんか?それとラストの大フェスか。
まともなのは対バン2回で、最初と終盤だからその中間は(実績無しと審査されるぐらい)なにもないんだわよ。
ライブの喜びや観客との関係性とかが薄い。それでいて繰り返される練習部屋のシーンでメキメキ腕前は上昇しているらしい。
正直、なんで居るの?シアンの音楽スキル上げるだけならソロデビューでもプラスマジカ以外でもいいでしょこれ。
チュチュが踏み台扱いしてましたって白状しても視聴者の自分だってそう思うよ。アニメで登場した全バンドで一番メンバーの関係性が薄いのがプラズマジカだと思う。シュウ☆ゾーにくっついてるだけのツインズとどっこいどっこいよ。
シアンの秘密を打ち明けたメンバー結束の合宿回も正直、シンガンクリムゾンズに取られて印象薄い。あの話でそこまで劇的に進展したかなぁ。そう感じなかった自分が変でそれ以降のずれの原因かなぁ。
最終的にシアンがシュウ☆ゾーとダル太夫並の実力になれたのかもよくわからなかったし。
最終的には(キングを除いて)トップの実力を持つシアンとシュウ☆ゾーとダル太夫を組ませて音楽世界を音楽の力で支配する
そのために三人はダークモンスターや自分で襲う?成功してたらのち洗脳か。(キングの新曲を使う?)
アニメだから話に区切りは必要だけどイマイチ何がしたかったんだって話よな。
ラストは作らせた新曲と主人公たちとの音楽バトルになるかと思ったらまさかのラスボスの物理襲撃。対して主人公たちはとくに音楽の力もなく撃退。
最初からラスボスは誰か経営陣はわかってたけど野望を打ち砕くにはフェスで音楽で勝負だー!となってたわりには音楽要素が薄くてですね。
ボスも序中盤まごまごしてたのは新曲待ちかなと思ったらそうでもなくて、そもそもなんでキングは新曲上梓しちゃったんだよってのも謎で。
まあシアンがリアル世界からこっちに来るためだけの舞台装置だったなという所に評価は落ち着いた。別に田舎出身でひたすらフェストップを狙う話でもよかった気もする。
あれだね、音楽世界、音楽生命体って設定がひたすらふわっふわしてたのが悪いわ。世界の描写が足り無すぎてそれがボスの野望にまで悪影響でてるわ。
この世界の住人ミューモンはケモミミ形態からSDのサンリオ系二等身になれる(ただしくはテンションが上がると頭身が伸び擬人化するらしい)んだけど、演奏中や戦闘中のSD状態は3Dで描かれるんだよね。
SD形態も可愛いし口がなくなるから演奏形態なのに口パク不要と省力化できてほかに力を入れるかな~と思ってた。
ん~しかし目を惹くほどすばらしい映像はなかったかな。達磨は好きなんだけど。製作はボンズじゃなくてStudioGOONEYSってところらしい。SDキャラはよかったよ。EDも好きだし。んーまあ、TVアニメならあんなものか。こっちが意気込みすぎた自覚はあります。しかし戦闘中が観客とかもいなくてとても寂しいんだよね。華やかな世界なのに3Dであの寂しい風景になっちゃうのはねー。対比にはなってるけど省エネイメージ。まあディバインディングドライバーと捉えることにしよう。
あざといのに負けた。最初は引っ込み思案の主人公のバンドに同系統のコミュ障を入れるの!?とびっくりしたけどいきなり一目ぼれしだして脳を焼かれた。
プラズマジカの日常シーンを増やせという要請はレトシアのためにある。
ただし!水着シーンで胸を盛りすぎたのはゆるせねー!もっと平らいはずだろうがよぉ!
結構期待値高めて視聴したものの、さほど振るわなかったなぁ。6話までじっくりやって、後半はっちゃけていく可能性を(マイメロとかから)考えてたけど、しごく全うに進行してしまった。1クールで複数バンドを顔見せさせて、各サブバンドも主要キャラ1人に絞ってキャラ立たせて、としても忙しかった。そのわりにシンガンクリムゾンズが尺をとって…。と各話は悪くないものの1クール通しての構成は甘い気がした。(ウワサノペタルズもこれ書きながら調べて初めて知ったけど前提知識無しだと知らん田舎のモブに時間食われただけで邪魔でしかなかったし)
世界やキャラの魅力もだいたい底打ちしたか、続きを見たいとは今のところ思わない。
全編3Dで動くアニメならちょっとみたいかも…?ケモナーには物足りないかもしれない。余談だけどOPのラストカットは巨女っぽく感じる。需要ありそう。
なんだろ、アプリ知ってる人向けのアニメだったかな。無勉強で入るのはもったいない作品だと思うから、予習をオススメします。そういった意味でも自分はスマホゲーしないから2期以降はやっぱなしかな。
https://anond.hatelabo.jp/20231007213757
戦争とは何かといえば、古典的定義はクラウゼヴィッツ的な「政治の延長線上の実力行使」だし、
当世の建前としては国連憲章的な「現状変更を企図した武力行使というルール違反行為」になるのだろう。
定義の仕方は文脈により様々あれど基本的にはユニフォームを着た戦闘員同士の戦闘が戦争であるはずだ。
その限りにおいて戦略爆撃や無制限潜水艦作戦や無差別ロケット攻撃は戦争ではなくその副産物としての戦争犯罪だ。
いまイスラエルとハマスがやっているのは戦争ではなく純粋な「相互虐殺」だ。
なんともいいようがない。
まあしかし。ここ数十年少なくとも我々日本人は戦略核による抑止のもたらす平和に浴して来たわけで、とっくの昔に戦争は「ユニフォームを着た兵士の戦闘」などではなくなっていた。
近々図書館の司書さん達にお礼を言おうと思っている。その前にでも自分の頭の整理のために書いておきたい。
そして誰かの参考になればいいな思う。
タイトルの通り自分は3年前まで本が全くと言っていいほど読めなかった。本を開いても1~2行読んで「あ~もう無理」って感じですぐ閉じて、すぐ自己啓発系youtubeに逃げていた。当時だと西野亮廣、与沢翼、メンタリストDaigo、よくわからない弱小自己啓発系youtuber、俺的名言集など。
今でこそ笑い話だが、当時は「こんなに役に立つ情報が無料で見られるなんて、youtubeってマジ天国じゃん! これを吸収して俺は人生を逆転するんだ!」とか本気で思っていて、与沢翼がアップした1時間尺くらい(人生の本質とか何とか)の動画×5本くらい(10本くらいあったが途中で断念した)を1つ10時間くらいかけて見て、ノートに一言一句書き写すとかっていうことをやっていた。
「本なんて読まなくても、youtubeの動画を見れば人生逆転できる!」って本気で信じていた。
そして自分はそんな自分のことを「俺、周りよりも頭いい!」と思い込んでいた。
今思えば、陰謀論者みたいだな。
高卒。ここまで正社員経験無し。公務員試験受験に落ちてから、ずっとコールセンターでフリーター人生。
仕事も降格1回。会社もクビ2回。ナンパにも10年くらいハマったり。ってくらいに馬鹿である。
どうだ?
みんなよりもクソな人生だろう。
※メンタルヘルス、精神医学系の本を何冊か拾い読みした結果、おそらく自分にはADHD、ASD系統の性格傾向があると思われることがわかった。だがこれはあくまで「傾向」だ。でも少なくとも100%定形ではないだろう。自分の感覚だと3割くらいはその気があると思う。
話を戻す。
書いた通りのバカで、でも謎に「いつかは人生逆転してやる!」って息巻いていた。
でも実際はなかなか行動に移せず、その鬱憤を自宅に帰ってきてはyoutubeの自己啓発動画を見て「俺はやれるんだ!」って自分を高めては、翌日また現実の世界に打ちひしがれて帰ってくる・・そしてまたyoutubeを見る、という日本全国どこにでも居そうな陰キャ生活を送っていた気がする。
仕事のプレッシャーと職場の人間関係からなるストレスから発症したと思う。
(日付を見て気づいたが、ちょうど3年前の今頃だったと思う)
http://www.toyama.med.or.jp/wp/?page_id=1347
※「パニック障害」ってどんな病気? ~公益社団法人富山県医師会~
症状としては死への恐怖が一番強かったかな。
主治医に診てもらっても、自分の辛さがなんだか伝わっていないような気がして。とりあえず薬を出されて終わり。そんな感じだった。
「めちゃくちゃしんどいのに、お医者さんは何もしてくれない。それなら自分で調べるしかない」
それが図書館に行くことの始まりだった。最初はポジティブな理由でもなんでもない。
「この病気を自分で調べなきゃ自分が死んじゃう」そこがスタート地点。
最初はメンタルヘルス、うつ病、パニック発作、パニック障害とかの本をとりあえずひたすら読んでいった。
本の読み方とかもよくわからずに。ただむさぼるように読んで行った記憶がある。今の症状について、医者からほとんど何の説明もなかったからだ。だから知識が欲しかった。
本を読みいろいろな知識を得ていくうちに「あれ? 本ってもしかして人生を逆転出来るツールなのでは?」と思うようになる(単純)
ちなみに、この時の自分は読書の本当の凄さにはまだ気づいていなかった。
ただなんとなく、当時見ていた自己啓発系youtubeよりも多種多様な情報が図書館にはあるな。これを頭に入れることが出来れば、自分は今のクソみたいな環境から脱出出来るのでは?
それくらいの解像度だった。
たまたま18時に終わる仕事だったので、図書館に直行して閉館の21時まで入り浸る毎日を過ごすようになった。
1冊読み終わったらまた1冊。そしてまた1冊と次々に違う本を読んでいった。
いわゆる「乱読」というやつである。ただその時は「よーし、乱読するぞ」なんて思っていなかった。
「目の前にモンスターが出てきたから、とりあえず倒す!」くらいの感覚だった。
幼少期に多少読書をしていたとはいえ、こんなにも本を読んでいない。ましてや大学にも行っていないし、仕事で文章を読んでもいる訳でもない自分が、急に読めるようになる訳はない。
パニック症関連の本はある意味必要に迫られていたので、中身をなんとか頭に入れることが出来たが、当時の自分にとって自分に関連性のない分野の本は全くと言っていいほど頭に入ってこなかった。
図書館には「旅」のコーナーがあるので、旅日記、旅行記。それから写真集、絵本など、文章が少なく、写真や絵が多い本から初めてみることにした。これが意外と自分には合っていて徐々に自分を本に慣れさせて行くことが出来た。
旅行系の本は結構充実していて「一度は行ってみたい世界の絶景」みたいな本とか、「島、海、空」に特化した写真集なんかも何度も読んだ。とっても楽しかった(書きながら思い出している)。ああいう本はたぶん知らないうちに、自分の心を豊かにしてくれたんだなと思う。
俺の実家は宗教が複雑に入り乱れており、新興宗教に入信した兄弟もいたような家庭だったので、宗教には興味があったんだ。
「宗教学? 宗教を信じるための学問?」って思っていたくらいよく知らなかった。
その後も、少しずつ少しずつ。1日30ページずつとかではあるけれど、読書は続けていった。
その頃のジャンルは宗教学、人間関係、旅、メンタルヘルス、ハンディキャップ、働き方、思考方法など。
そうして徐々に、文字が多い本(いわゆる新書など)も読めるようになっていったと思う。
余談だが図書館の環境も良かったと思う。自分が通っている図書館は音楽が流れソファが用意され、読書をするには最高の環境だった。
読書をするためにわざわざカフェに行って、お金を払う必要がなかったのは大きい。
選書もとても良く、新しい本から古い本、海外の翻訳本まで次から次に読みたい本が見つかる。こんな素晴らしい図書館に出会えたのは本当に運が良かった。
そうして3年が経った今年。
3年前には本を開いても1~2行しか読むことが出来ず、youtubeの自己啓発動画に逃げ、動画の先にいる配信者を盲信していた自分が、今では読書を3~4時間は平気で行うことが出来るようになり、読むジャンルも法律、社会学、経済学、起業関連など、多少難しい本を読めるようにもなった。
それから、これまで乱読に近い読み方をしてはきたが、これがいわゆる「リベラルアーツ」という学問に当たるということも最近知った。
https://www.obirin.ac.jp/academics/arts_sciences/what_is_liberal_arts.html
そして自己啓発系動画は現在も見るには見るけど、以前と違い盲信することは無くなった。
Twitter(現X)のバズツイートや、インフルエンサーの情報発信を見ても、安直に信じることも無くなったし、必ず別の可能性を考えられるようになったと思う。
自分にとって本を読むことは、偉人、先輩方との対話であり、その本が入っている本棚、図書館は偉人たち、先人たちといつでも話が出来る場所だと思うようになって来た。
何かを考えるときも「あの本にはこんなことが書いてあったよなぁ・・」と頭の中で引用出来るようになってきた。
頭の中に様々な専門家が常時いるようなイメージだ。口寄せの術。
この3年。変な自己啓発本やビジネス書の類(書店で平積みされているようなやつ)は、ほとんど読んで来なかったことも大きい。
今までは「与沢翼のブチ抜く力」とか「西野亮廣の革命のファンファーレ」「あなたを癒やす100の名言」みたいな本ばかり読んで、わかった気になっていたが、そのような本に盲信することはもう無いだろう。
ただ、おかげさまで有益な情報はある程度取捨選択出来るようになったので、その意味では今後は目を通すことはあると思う。
岡田斗司夫は図書館のことを「貧乏人が行くところ」と評したが、自分は「司書さんがプロの目線で有象無象の中から、適切な本を選んでくれる最高の場」と言いたい。
最近は「得た知識を抽象化していつでも引き出せるように」訓練している。
読書を始めたきっかけは精神疾患とはいえ、本が読めるようになったこと。
また、読書のおかげで新たに人とのつながりも出来るようになってきた。これは予想外の副産物でもあった。
新しい人に出会った時に「本を読んでいます」というと、話が発展することが多くなったし(今までは、AVの話しやナンパの話し。風俗や借金の話ししか持ちネタがなかった)、読書サークルなんかにも通えるようになった。
そして今までは読んだ本(学問)同士のつながりを感じることが出来なかったのだけど、リベラルアーツという言葉を知ったおかげで、これまでの読書が一本の線でつながるような気がしてとても嬉しいんだ。
今後も引き続き勉強をして行きたい。 あと今後は文学作品も読んでいきたい。
だいたい、みんな「読書」って言うと、小説などの文学作品のことを語る人が多い。
自分のようにリベラルアーツ系の読書から入って数を重ねる人は一般的では無いのかもしれない。だからこそ小説を読むのは知らない世界を知れそうで楽しみである。
自分はこれまで、生活に苦労してきて、かつ学歴にもコンプレックスがあったりしたが。
ここから先の人生は読書が出来るということを武器にして、豊かに生きていきたい。
そして「自分って高卒なんだよな。結局大卒には勝てないんだよな」
読書は楽しい。死ぬまで続けたい。これからも自分に心の豊かさをもたらしてくれるものだと思っている。
そして読書ができる人は実はそんなに多くない。だいたいの情報はyoutubeなどのネットで得られる世の中だからだ。
電車に乗っても、子供から学生、そしてサラリーマンに至るまでみんなスマホをいじっている。スマホに夢中だ。
youtubeの切り抜き動画や対談動画にも、有益なものは非常に多いが、元をたどると古典などの本からの情報であることが多く、だからこそ読書は他人と差別化が図れるものだと思っている。
これからも続けて行きたい。
いつか、通信制でもいいので大学にでも行こうかな。そんなことを最近は思う。
そして図書館の司書のみなさん。ほんとうにほんとうにありがとう。
いろいろな人が読んでくれたようで本当にうれしい。
書いた後に、改めて自分でも振り返ってみたが、これほどまでに読書が継続できた理由のひとつは、やはり図書館の環境がとても良かったこと。
それから、オンラインで参加していた読書サークルに私よりも知的な方々が沢山いて(博士課程の学生や、大学の講師など)、「このまま読書を続けたらどう変わって行けるのか」という、少し先の未来を自分に見せ続けてくれたということが、大きかったんだという事にも気づいた。
読書サークル内では日夜テキストチャットで議論のようなものが繰り広げられていて、最初は会話に全くついて行けなかったけれど、だんだん話していることが理解できるようになってきた自分が嬉しかったりした。
いろいろな意味で運もあったのだと思う。
読書サークルにたまたま知的で素晴らしい方がいらっしゃった事。
友だちが少なく、親の介護も無く、仕事で要職についている訳でも無かったがために、逆にプライベートの時間を、読書にフルベット出来たこと。などなど。
この文章を書いてから、ナンパをしていた時代に毎日の様に行って、よくたむろしていたビル(飲み屋やカラオケ、ホストクラブやダンスクラブが入店していて、たまり場になっていた)に用事があって行ってみたんだ。
派手な服装の女性と、その女性を口説き落とそうとしている男性。
ウェーイって騒いでいる学生。
怖めの車で迎えに来た怖めのお兄さん。
仲間で歩いているホストくん達。
一人暮らしを始めてWIFIを引き入れてから、毎晩エロ動画を観るのが日課になり20年になるが、計算するとざっと20万人の絡みを観た計算になる。
自分の試聴スタイルは、女優やジャンルに嵌まらず毎晩30人くらいあらゆるジャンルを飛ばし飛ばしで観るスタイル。美人だったりスタイルが良かったりすると繰り返し観ることもあるが、飽きて次を探している。
それはもう日課なので、彼女ができたり結婚しても続けてきた。いわゆるヌくためで、現実のSEXとは別腹といった具合。
ピーク時の30代は連日2回ヌくこともあった性欲も最近ようやく落ち着いてきた。振り返ってみたら積もり積もって20万人の絡みを観た計算になる。
今はもうヌくためというより鑑賞自体が目的となり、ヌいて賢者化するのがもったいなく思うくらいだ。
そして遂に、良いバランスの性欲がそうさせるのか絡みを見る目も、性と生と聖が同じ位置にあるように見えてきた。人間がSEXをしている姿はなんて素晴らしいんだ、生きてる、美しく神々しい。
人類の歴史を思えばこれだけの絡みを観た人間はそうそういないだろうから、ある種の到達点とも言えるのだ。
追記:なお副産物として、現実のどんな女性も服の上から裸を捉えることができるし、なんならどんな顔で喘ぐのかも想像できてしまう。
真面目だからではなく頭もメンタルもシングルタスクだから学校とか部活とかバイト先とかで恋愛対象さがす気にならなかったけど、私みたいな人間は最初からそういう目的である関わり方(婚活等)はもっと耐えられない(品定めされることに対して打たれ弱すぎるため)んだから、なんか適当で緩いレクレーションを自分で選んで出合いモクでやってればいい人生経験になったのかもしれない、と今は思う
交際しなかった/できなかったことに対して後悔はそこまでないけど、その結果として男友達すらいない人生になったことでなんか、人間に関して常識がない偏った人間になってしまった感が最近すごいある
なんだろう、自分の場合は純粋に友達欲しいって気持ちだけだと、話やノリは同性の方が圧倒的に合うから異性はわざわざ射程に入らなかった。
自分タイプが男友達を作ろうと思ったら色恋に対する欲目の副産物としてしかあり得なかったと思う。
いたことないからわかんないけど建前はともかく男友達という存在は欲目と友愛の重なるところに発生するんだろうなと現状は理解してる。
昔はわからなかった。男友達がいる人は、単に気が合う範囲とか人付き合いに対するバイタリティが自分よりとても大きいんだと思ってた。
矛盾するようだけど最終的に付き合う覚悟なければあまり仲良くなってはいけないような気もしてた。自分は人と交際できるタイプではないから節度を持った接し方しかしていけないと思っていた。だから異性との人間関係は用件とあいさつ止まりがデフォルトだった。
同性と同じような純粋な友達か、そうでなければ交際相手(に至るまでの過程としての男友達)しか考えられなかった。
でも色目と重なっていようが、異性の友達という存在はそんな転がり落ちる坂道ではなく緩い潮目、そういうスペース、セクションとしてみんな受け入れていることが見えて来た。
最近では、ミュージシャンが不祥事(薬物など)を起こすと、その作品が配信から消えて無かったことにされてしまう。
近頃は、俳優が不倫をすると、メディアへの出演はキャンセルされ、ドラマは代役が立てられ、CMは契約を打ち切られる。
それまでも公然の秘密であったが、とうとう事務所も観念して、全てを認めた。
そのスタッフ。
すなわちジャニーズ。
ジャニさんがいなければ、
と言っても決して過言ではない。
ジャニさんがいなければ、当然ジャニーズのタレントも存在しない。
我々は選択を迫られている。
もちろん、選択しないこともできる。
が、それは逃げだ。
ジャニさんの性犯罪行為は否定するが、その作品は否定しないのか?
もちろん思い出さなければならない。
彼の作品は、その忌むべき性犯罪に対する情熱とは無縁ではないことを。
彼の少年愛に対する情熱は、優れた才能を持ったタレントを発掘する嗅覚と不可分であることを。
彼はその歪んだ性欲を満たすために、彼は彼のビジネスをより成功に導かなければならなかったことを。
これも100パーセント断言できるが、彼がもし少年愛者でなければ、ジャニーズ事務所はこの世に存在あるいは存続していなかったはずだ。
彼が夜な夜な少年に対して性行為に耽ることと、ジャニーズ事務所、タレント、スタッフが存在していることは不可分であることを。
ジャニーズはある意味、少年たちがジャニさんの口中に放出したスペルマ上に立脚した存在であるとも言える。
我々はジャニさんの、その作品たちと如何に付き合うべきなのか?
もういっそ、全肯定することも出来なくもない。
開き直ってしまってもいいのかもしれない。
そうすれば、いろいろと考えなくても済むし楽だ。
「いや、そんなわけにはいかないだろう。」
と、思うのなら選ばなければならない。
どちらを選ぶのか?
それとも、何も考えないのか。
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。夜:だし豆腐納豆。大根とキャベツとシメジとベーコンのスープ。たまごやき。トマトとチーズ。間食:フルーツケーキ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、暇。
財宝ロイヤルに戻って来た。ロイヤルというかエリカが好きなんだよね。
ルナやアリサがプリコネやグラブルにいるんだし、エリカもこないかな。
プリーナを少しだけ登頂。一気にやった方が効率いいのはわかってるんだけど、途中で飽きちゃった。
錬金窯がアップデートで追加されたけど、どうもヒヒイロカネや砂をまじめにやってる人が副産物の処理をするコンテンツみたいで、極地や十天超越が終わってない立場ではまだまだ遊ばなくて良さそう。
「ヴィーガニズムとは、衣食住全ての目的に於て、実践不可能ではない限りいかなる方法によるどうぶつからの搾取及び、どうぶつへの残酷な行為の排斥に努める哲学と生き方を表す(ドナルド・ワトソン)」
つまり、ヴィーガニズムを実践する人をヴィーガンと言い、どうぶつのためにヴィーガンを実践しています。環境や健康はすばらしい副産物ですが、これらはメインではありません。
殺害、虐待、差別、搾取、レイプ、監禁に加担しない、「非暴力(Non-violence)」で成り立っています。
犬や猫は可愛がり、その他のどうぶつは食べたり、着たり、水族館や動物園などに監禁したり、実験したり、利用し搾取したり。これらは立派な差別で、「種差別(speciesism)」と言います。
暴力や差別に賛成の人なんていないはずです。反対なら、加担しない非暴力な生き方を選びませんか。https://sushivoyage.net/osaka-bakery-vegan/
30代半ば男。結婚して10年が経つが半年前に初めて浮気(不倫)をした。浮気というか、お酒の勢いでワンナイトしてしまった。相手は10歳若くて、ちょっとだけ高嶺の花というか、手の届かなそうな感じの女の子だった。で、自分でもびっくりするんだけどワンナイト後の副産物がすごい。うまく表現ができないんだけど、自分が男としての自信がついたというか、よりモテたいという自覚がでてきたというか、とにかく体にも心にもいい影響がでているのよ。具体的には、これまでめんどくせーと思っていたスポーツジムもちゃんと通うようになり、お酒ガブガブ、食事バクバクだったのが、これ以上は飲むと・食べるとよくないから控えとこって腹八分で自制するようになった。知っている人からは瘦せたねーとか、初めて会う人からはイケメンですよねといわれるようになった。連日の過度な飲酒による顔のむくみがなくなったのがやせたねの原因だと思うんだけどね。外面的ないい変化がさらに自信になったみたいで人前で堂々とした態度が取れるようになり、上司、同僚、部下、取引先、ほぼ全方位で仕事ぶりが良くなったと評価されている。
妻との関係もすこぶる良好で、子どもができて以来セックスレスだったのが、ワンナイト以降は完全復活している。よく「浮気をすると優しくなる」って言われるけど本当だな~と実感した。でも想像と違って、罪悪感から家族に優しくなるんじゃなくて、俺の場合はワンナイトをきっかけにセックスのスイッチ(セックスっていいもんだなーっての)が入ったのと、男として自信がついて妻にも男として接するようになったのが大きい。申し訳ないけど罪悪感は全くない。酒の勢いだし。
で、不倫相手との関係性は、あるつながりで月に何度か顔を合わせたり、複数人で食事をする関係は変わらず、二回目はしていない。気まずい感じでは全然なくて、おそらく誘えばできるんだと思うけど(過剰な自信) 、2回やったらそういう関係になっちゃうよなと思って控えている。むこうの本心はわからないけど、「一度ヤッたくらいで彼氏面すんな」ってタイプにも見えるから、誰にも言わず、SNSに匂わせず、二回目を誘わずの三点セットが相手にとっても都合がいいのかなと勝手に思っている。10歳上のオジさんと不倫ってのも彼女にとって不名誉なことだろうしね。さー、今日もジムいってダンベルあげてくるわー
>普段お使いいただいているアカウントで書くものから離れた文章や、いつもとは違う筆致の文章などの投稿、匿名ならではの問題提起など、匿名性を楽しめるような形でご利用ください。
これを利用して気持ち悪い口語で書くことによって言いづらいことも言いやすくなるノラ
■目的
①夫氏と人生設計をするに当たって、話し合うためにも現時点の気持ちを書き出したい
→将来子供を作りたいなら、育てたいなら、私を説得してほしい。
②解決策があるのなら、それを一つずつクリアにする、参考にしたい
③産んでやったとか、産んでもらった、とか、稼いでやってるとか育ててやってる、ってなるのは家族全員が不幸なのでそういうのが起きないようにしたい
副産物:
あわよくば私の知人が偶然これを目にして、もしかしたらこの記事の人と同じ気持ちなのかも!?みたいにいい感じに気を回してくれたらうれしい
→子供いらないの?考えてるの?とか聞かれたら答えるのめんどくさいし、何答えても「え~!?」とか言われるのくそダルイ
→少子化が…みたいな社会的問題を私一個人にぶつけないでくれニキネキ~
■現状+前提(あくまでも)
・妻は「妊娠したくない/出産したくない/育てたくない」って気持ちが99.5%
・夫は子供はできるのであればもちろんほしい。2人はあこがれる(金銭的不安はもちろんあり)
・子の有無に関する意見の相違が原因で離婚することはない。二人とも同じ気持ち
・♀24歳 ♂28歳なのでもし子供を考えるなら2年後くらいには動き出すかな
・ピル服用だから明確に子供の意思がないと絶対に子供はできない。
→自然に任せて~とか、ご縁があれば~ということはできません。決断が必ず必要。妊娠したら考えよう、も不可
・仕事に対するこだわりは全くない。多分二人とも。お金がもらえればそれでいい。
・収入比率は 4.5 : 5.5 くらい。生活費は折半(たまにおごりおごられはあり)
→今の給料に大大満足しているわけではないけども、不便もない。どちらかといえば同世代よりは貰っていると思うからできればキープしたい収入である
→私は高卒なので再就職で年収を上げるのは多分無理。→専業主婦にはならないし、よくて産休。仕事はやめないよ。
■なぜいらない派なのか?(★がかなりネック)
★生理がつらくてピル飲んでいるわけですからまたそのクソツラツラゲロカス生活に逆戻りするのがいや
→ワチシだけが受ける苦痛。子供が欲しいならばどうしても仕方がない
・毎回一喜一憂したくない(メンタル安定しないのはつれぇ~んだ
→多分二人とも伴う苦痛?
・きっと色々と気を遣うんでしょう。想像する限り大変そう(すでに断酒は始まっていたのですってリコさんも言ってたね
→多分二人とも伴う苦痛
・検査薬、地味にたけー
→折半してくれor出してくれ
★婦人科、実費になってしまったので通院代がたっけぇ~(1回3500円くらい
→折半してくれor出してくれ
→努力すればなんとかなるね
・通院に向けて仕事を休めるのはうれぴ~。でも、「業務時間ずらします、すみませんすみません」作業が嫌なのダ。
→これは私がやること必須。
妊娠期間
・生魚食べれないノ!?いやだぁ~~
→一緒に我慢してくれ。痛み分けして。
→自ら飲まないのと飲めないのでは後者の方がつらいので地味に苦痛ですけどもまぁいいでしょう。
・遊びに行けない?かも?気を使うことが多い
★つわり
→これがほんっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっとうに無理。吐きづわりだったとしたら本当にむり。。。。。。。。。。。。多分嘔吐恐怖症なのかも。
→想像するのもいやだ
→食べづわりもいやだ……
・おなかが重い/体形が醜い(これは私がそうなった場合の個人の感想)
・多分家事できないよ。不平等嫌いなので、できることはしたいけど。
・通院に向けて仕事を休めるのはうれぴ~。でも、「業務時間ずらします、すみませんすみません」作業が嫌なのダ。
→これは私がやること必須。
・通院代がたけー あほらし
→折半してくれ。内診くっそ嫌なんだ。メンタルケアしてくだちぃ
・ベビー用品とか、考えるのもめんどくさそう。
→私が気をまわして考えはじめるのとそっちが話持ち出すの、トントンになるよう努力してほしい
→世帯収入が減るわけですからお互い節制しようね。こればかしは痛み分け必須。貯金しよう
→多分負い目を感じる。私稼げてないから~ってなる。そうならないためにも、対策案一緒に考えてほしい
・便秘になる
→普段から便秘気味なのでいいけど、いつもみたいにクッソおなか痛くなるの必須はいやだなぁ。薬のめないんでしょ
★痛いの怖い
→無痛分娩ができる病院であること必須。引っ越しをしてでもそれは必須
・会陰切開怖すぎる
→どうしようもないらしいけど。この恐怖を上回るメリットを提示してくれ
・陣痛嫌だ
→しかたなし
・立ち合い問題
→今時点での希望だと、立ち合いしないで。チミに対して暴言吐きたくない
→自分はつらいのに辛くなさそうな人見てると、チョコレート作ってるけど食べたことない子供みたいになる
★母乳は絶対にあげたくない。自分があげるのは気持ち悪い。ので完全にミルクにしてください
→子供がかわいそうダとかウントカなるから、それを我慢できるためにも説得して
→きみがやれ
・寝不足つらそう
→そっちは仕事がつらそう。でも不公平感を感じないようにしてほしいんだ。要相談
・家事
→必然と私の負荷が増えると思う。家計の折半を変えてくれればまだ頑張れるかも
・いくじ
・金銭面
→怖いよね。生きていけるのかな。社会問題的に。産む前に補助とかしっかりと調べようね。
・幼稚園とか
→なるべく早め早めの行動を心がけようね。二人でね。二人で、だからね
★夫を嫌いになりそうで怖い。仲が悪くなりそうでいや。
→産後クライシスとかいうやつ。これが正直一番いやかも。だって夫の事大好きなわけだし
でした。
これはこれで対策できるよ~とか教えてくれる人が周りにいない。それがつらい
ネットを見ていると、産める性の癖に産まないのは罪、みたいな意見が多すぎて心が参っているよ。
→多分、わざわざ幸福なことをつぶやくことが少ないSNSとか界隈ばかり見ているのが原因だけど。
女しか産めないんだから産めよっていうなら、産めない性に生まれたことを恨むしかないよ。
まさかの表示文字数の制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つまりは自己満足である。レベルキャップの解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところである。しかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙のステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやすい恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。
また、気がつけばユニットの実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかったから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。
配布のユニットはなくなるが、メインストーリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しかも限定ガチャ。確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルのテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクターが自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別なキャラクターはいずれも最近のメインストーリーのボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別なキャラクター「限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったことから後に特攻効果の仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れは絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別な立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャで実装するのは「まあ特別なキャラクターだから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別なキャラクターと違って装備のグラフィックは既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。
極めつけには、特定のキャラクターに特別なプレゼントを渡す機能が実装された。とんでもないコストのレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストのプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッションの戦闘ミッションの存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営も戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンをポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチとプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツとレイドイベント限定でステータスが強化され、キャラクターからのメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージも既存のセリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインにプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別なプレゼントのグラフィックも育成の時に作った衣装や武器のプレゼントのそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手が特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。
娯楽として本や映像作品じゃなくてゲームを選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームをアンインストール……
……。
……できないんだよなあ。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36