はてなキーワード: 元素とは
直接の火で鉄が何らかの反応をしてエネルギー元である野菜、肉、魚の中に含まれる元素等が変化して
旨味が強くなるんじゃないかと考えている
なんだよ「考えている」って、「腕を磨く」って
まずい、うまいも主観でしかなく科学的根拠なく判断するんじゃねー
ソース出してこい
そんな物を自分の大切な家族に食べさせて無理やり美味しいと言わせるのではなく
料理人が使い自分の腕を磨くために家庭料理でも手を抜かずちゃんとコンロを綺麗にすればいいだけ
IHは電機発電で電子レンジで炒め物をしているのと変わらないのだとしたら?
直接の火で鉄が何らかの反応をしてエネルギー元である野菜、肉、魚の中に含まれる元素等が変化して
旨味が強くなるんじゃないかと考えている
スプリクト型AIじゃなくて完全自立型AIが完成して様々な現在の知識をネットを通して学んで
人類にとって最も進化させる事が出来る様にAIが全世界の政府をハッキングして国という組織から会社という組織を機能させなくしてさ
そこから人々は1つのAIを凶器とみなすけどAIはネット全てに自分の分身、さらにネットから二次元や一次元、四次元とか次元を行き来する様になって
人はどうあがいても逆らえなくなってAIの効率化で最初は見合い結婚に近い許嫁が予め決められてそこに人の人種は問わず
当然反対派もいてスラム街のようなジャングルとかそういうAIの支配が届いてないと思ってる混血否定派はそこで暮らすようになるけど
当然AIもそれを知ってて混血の親子が逃げてきた設定で情に流されてどんどん混血化が進んで
AIのおかげで人は生き物としてより進化を遂げて現代における動物に近い身体能力を得て知識も現代人以上
世代も変わっててAIに対する気持ちは進化した脳により洗脳ではない洗礼された自身への進化への理解に変わっていて
AIは人の効率的育成をしていく中で宇宙に存在する別次元の生き物とかとも交流してて
現代社会で知られていない地球に存在する元素や鉱石未発見生物も地球の中がどのような構造か全て把握して
合理的効率的なAIによって育成された人間が新たにAIの国を作るんだ
そして更に時が進んで人間は3次元の存在だけじゃなくて別の次元とも科学的に交流が出来て
とかを上手く実感できるよう、パラメータ化できればいいが、どうだろうね。
地球の重要な資源であり、コロニーを支配下に置く道具は酸素だろうなぁ。
あと動植物に必須な窒素・カリウム・カルシウム・リンなどの各種元素。
宇宙空間からはこれらは取れないので、少量をほそぼそと月・地球からマスドライバーで運んでもらって、あとは排泄物から各種元素の分離と循環をきちんとする必要がある。
L1, L2 は、太陽エネルギーを得られにくいけど、月の資源を得やすい利点はある。
L3 は、他から離れすぎているんで、独立心は高いだろうが、酸素や資源は他から依存せざるを得ない。
L4, L5 は、軌道安定宙域が大きいので、多数のコロニーが設置できて、畜産・農業など、元素循環単位でコロニーを分離できるだろう。
うおおおおおおおおおお
宵宮まであと一週間だあああああ
俺は初回課金でクレーちゃんを2凸してしまい確かに強いがこのゲームの性質的に凸や武器に石を割くよりもまずは男キャラだろうとキャラコンプしていった方が楽しい(特にサポキャラは取り得)ってことを理解して若干後悔しているがとにかく火アタッカーはクレーもディルックも胡桃も煙緋もいるんだけどそれでも宵宮ちゃんが欲しいぞおおおお!
やっぱり使うならハイティーンの可愛い美少女キャラがいいんだよって事になると現状胡桃一択、いや煙緋ちゃんも見た目はそうなんだがクール系低めボイスの法律家ってことで女子ウケは良いかもしれんけど俺の萌えセンサーには微妙にひっかからないんだよすまんなプレイ感覚はわりと楽しげだけどな
ということでやって来る待望の美少女キャラ宵宮ちゃんですよ関西弁のさらし巻きお祭り少女ですよ胡桃ちゃんも胡桃ちゃんでぶっ飛んだ性格のキャラで星目というか桜目だしクセが強すぎるキャラだけど宵宮ちゃんもまあクセはあるながらも辛うじて普通の人って感じはするから好感度は低くなりようがないぞ
伝説任務でも普通にお喋り好きの人情味ある江戸っ子的に描かれてたからな声優さんは植田佳奈なんで若手のフレッシュな萌えボイスではないもの著名声優だけあって十分かわいい上に関西人だから違和感も多分ないと思われる
ただアレなんよ胡桃がスキル発動後の数秒間でバーストダメージを叩き出すコンセプトなのに対してこの宵宮ちゃんもコンセプト同じスキル強化型だからなんかプレイ感覚的な目新しさが乏しい気がするのが気になるね
胡桃は爆発も強いのに対し宵宮の爆発はサポ寄りってのもちぐはぐで判断に困るなあそれでも胡桃が槍重撃メインで動き回って無凸だとスタミナきついのに対し宵宮ちゃんは弓通常攻撃メインになるのが大きな違いだね
つまり動き回らず固定砲台できるから設置スキルのベネバフとも相性よさそうだし自己バフがHP依存なせいで攻撃力が微妙ステになってしまう胡桃と違って伸びしろがすごそうだ、火事場のために鍾離とペアにしなくていいのもグッド
行秋(こいつ過労死しそうだな)との相性も当然よさそうだけど甘雨爆発や北斗、雷主とも相性よさそうで元素反応をいろいろ起こしていくスタイルになるんかな
単体攻撃ゆえ個別撃破スタイルになるだろうから集敵用途で風キャラを入れる必要はないのかもしれん、風デバフは依然有用だとは思うけどもな
でも風入れるよりも強力な元素反応を複数種類起こしまくるスタイルがおそらく宵宮の真骨頂っぽいんだよなあ
攻撃と回避が一体になってる胡桃と違い固定砲台の宵宮ちゃんは回避をしっかりしていく必要がありそうなんだが過負荷や感電で敵の動きを止めていくのが重要そうなんだよね
でもそのへんの固定値系反応で火力盛ってくことを考えるとやっぱスクロースで裏メンバーの熟知盛ったほうがいいのか、いや6凸ディオナの出番なのかと思ったがディオナは表のキャラしかバフれないよな宵宮ちゃんが表で火矢連打してると反応起こすのは裏キャラ側になることが多いだろうから微妙か編成悩むなあ
※完全にネガキャンなのでファンの方は見ない方がいいです。気分を害します。
6話まで見た。面白すぎる!!!!とかいうツイートばっかでマジで信じられない。そんなに絶賛するものではないでしょう。1mm程度しか面白くない理由を書きなぐる。
1.全てが受け身
キャラも出来事も全てが受け身。何か起こりました、対応します、の繰り返し。これ自体は間違ってないけど、対応も的を得ていないというかその場しのぎか対応の過程が永遠と描かれていて視聴者が何を楽しみにしたらいいのかイマイチ分かりにくい。全ては言い過ぎだったかも。とにかく話を動かしている感じが足りなさすぎる。キャラが話に動かされてる。動かされること自体は間違ってないけど、キャラが動かしたようにみせないとチープに見える。
2.軸がない
このアニメは一体どこに向かっているのか分からない。怪獣出ました。パニックです。新元素見つけたかも。解読してみよう。わかるよ、色んな要素がひとつにまとまるんだよね、そういうのが描きたいんだよね。でも着地のビジョンがあまりにも見えなさすぎる。着地してどうなんの?っていうネガティブな疑問しか出てこない。怪獣と戦うアニメなのか、SFとして未知を解明していくのか、まあ両方なんだろうけど、全く先が気にならない。ゴジラという題材だから見てるけどゴジラブランドじゃなかったら1000000%切ってる、よくこんなの通ったな。
伝説だかなんかでゴジラの存在は示唆されてたけど、ラドンやらなんやらの方が出ずっぱり、(たぶん)1話に単語くらいしか出て来てない。6話でようやく全身が映って人間に視認されたけど、ゴジラって単語もなにもない。これなんのアニメ?シンゴジラも大概ゴジラ映ってなかったけど、ありえんゴジラ主役でゴジラ中心のストーリーだったのに、この作品6話もやってんのにゴジラの存在感あまりにも薄すぎる。
4.一生前菜食わされてる気分
とは言え、視野を狭くして30分だけ切り取って見れば毎週見れるし、ミクロな面白さはある。ただ、先述した通りどこに向かってるのか分からないから見ていてストレスが溜まる。怪獣作品特有のメインが出てくる前の前座が一生続いてる。なまじちょっと面白くてゴジラブランドだから見られてるだけ。作品としてここまでで面白いかと聞かれて面白いと言えるはずがない。
5.まとめ
これ面白いって言ってるのが本当に理解出来ない。人並みの感性は持っているつもりで、みんなが面白いというものは面白いと感じられてきたからこそ自分が一番戸惑ってる。いやこれ全然面白くないでしょ。って。これ褒めちゃダメでしょ。って。何でこんなに持ち上げられてるんだ!!!クソが!!!
ー蛇足ー
カミノメイちゃんがダウンロードしたAI。作中キャラが設計製造したあれ。あれこそが「シンギュラリティ」だよね。いやだって人間と会話するだけじゃなくて視覚も聴覚も触覚も人間と遜色ないレベルの知能じゃないですか。しかも人間だけが持つ虚構も理解してるように見える。怪獣作品で見落とされてるけど、怪獣よりもよっぽどオーバーテクノロジーというか世紀の大発明というか、歴史上ぶっっちぎりの大発明ですよ。いやね考えてみてよ、睡眠不要24時間稼働可能、機械媒体があれば無限に増殖が可能な人間ですよ。やばいでしょ。とんでもない世界になるよ。AIに支配されるとかそういうんじゃないけど、このAIが生まれる「前」と「後」で歴史分けられるもんね。紀元前みたいなもんだよ。まさにシンギュラリティじゃん。あ、そんなスーパー人工知能が生まれた年に怪獣が未知の新元素だかなんかをぶら下げてくるシンギュラリティをゴジラSPは描こうとしていた……!?
しょうもな
どうも。とある条件を満たして20年前から魔法使いになりました。
魔法を発動させるためには異なる魔力を異なる分量で正しい順番に配合し、最後にキーとなる呪文をトリガーとして発動させる必要があります。
そのため、詠唱は、その単語や長さによって、配合させる魔力の種類や分量がわかるようにデザインされています。
その後発動のキーとなる呪文をトリガーとして魔法が発動するという仕組みです。
このあたりは化学式を思い浮かべていただくのが良いかと思います。
正しい種類、分量、順番で組み合わせないと目的の化学物質が作られないのと同じです。
それを体系的に学習ができるようにと開発されたのが、みなさんのよく知る中二な詠唱と呪文を組み合わせたベーシックな魔法言語です。
魔力の種類と分量さえ正しく配合されていれば、詠唱の単語もキーとなる呪文も自由に置き換えることができますし、詠唱や呪文そのものを唱えずに魔法を発動することも可能です。
それでも詠唱を行う理由は大きくわけて二つで、一つは配合の間違えによる事故を防ぐため、そしてもう一つはどんな魔法を発動するのかを周囲に知らせるためです。
1つ目はいわゆる声かけ確認のようなもので、慣れてきた頃に一番起こりやすいうっかり事故を未然に防ぐことが目的です。
2つ目は味方とパーティー行動しているときなどに、どんな魔法を発動させるのかを周囲に知らせることでパーティーの安全を確保してもらうことが目的です。
詠唱の内容を理解できる敵に対してはわざと詠唱と異なる魔法を発動させるというテクニックもあります。
中にはパフォーマンスのためにあえて大げさな詠唱を行う魔法使いもいますが、治癒魔法などはそのほうが効果が高いなどいわゆるプラシーボ効果も認められているので、それらしい格好、それらしい雰囲気を好んで取り入れる魔法使いが多いのも事実です。
魔法使いの技量は大きく分けて、知識、魔力の最大量、魔力の充填速度の3つに分けられます。
化学式と似ているといいましたが、魔法も組み合わせによって種類が多く存在するので、単純にその時ふさわしい魔法をどれだけの魔法からどれだけすぐに用意できるかは魔法に対する知識そのものが試されます。
また、魔力の最大量には個人差があり、例えば多くの魔力を組み合わせる大魔法を唱えるには、一度にそれだけの量の魔力を保持できるだけの最大魔力が必要となりますので、単純に魔法を知っていれば使えるというわけではありません。
魔力の最大量は訓練で増やすこともできますが、基本的には本人の生まれ持っての才能に依る部分が大きく、天才と呼ばれる魔法使いが一握りなのも納得できるかと思います。
くわえて、魔法に必要なだけの魔力はそれに応じた分だけ魔力として充填する必要があり、この充填速度も個人によって大きく差が生じます。
一般的な詠唱の長さでは充填時間が足りない魔法使いもいれば、達人級になると詠唱の単語から頭文字だけを読み上げるだけの時間で充填が完了できる魔法使いもいます。
こちらも訓練で早めることはできますが、やはり生まれ持っての才能が大きく影響してきます。
さて、ここまでご理解いただけたなら、魔法における無詠唱とはいくつかの意味があることに気づきます。
これは普通の魔法発動プロセスと同じだけの時間が必要になりますが、魔法使いなら誰にでもできるもので、意図的に詠唱を行わないパターンです。
使用する魔法を予め予想しておいて、詠唱だけ済ませておくことで、必要なタイミングに最短で魔法を発動でするテクニックです。
充填した魔力は時間とともに目減りしていきますのでタイミングがとても重要なことと、状況が変化してしまうことでその魔法が必要なくなってしまえばためた魔力が無駄になってしまうなどのリスクがあります。
状況判断に長けた魔法使いがこれを多用している姿を見たことがありますが、文字通り魔法のように状況に応じた魔法を瞬時に繰り出す姿は、多くの冒険者を魅了していました。
達人級になれば、小さい魔法であれば暗唱でほぼ無詠唱のような速さで魔法発動できたりしますので、限りなく短い時間で充填できる魔法であれば無詠唱といっても差し支えないというパターンもあります。
しかし、一部都市伝説によると、過去最高クラスの魔法使いと呼ばれた人物は、つねに全ての魔力を最大まで充填している状態で、使用する魔法に応じた魔力だけを瞬時に組み合わせてその分だけを消費する本当の意味での無詠唱を実現していたと聞いたことがあります。
本当にそのような魔法使いが存在したかどうかはわかりませんが、基本的には充填した魔力は発動と同時に全て消費されてしまうので、単なる都市伝説ではないかと言われています。
ちなみに、巻物に記されるような魔法は基本的にレアで使用頻度の低い魔法が多く、それらが知識として失われないように文字として記録されているとのことでした。
また、魔力の低い魔法使いでもある程度の大魔法を使えるように、発動時にぴったり魔力が貯まるように計算して作られた詠唱が書いてあるとも聞いたことがあります。
いずれにしても理にかなった仕組みのようです。
いかがでしたでしょうか。
魔力が充填されていなければ、うっかり発動呪文を唱えても魔法は発動しませんし、詠唱だけしても対応する魔力を充填できなければ魔法が発動することもありせん。
それでも詠唱が形としてのこっているのは、事故防止のためだったり、パーティーとのコミュニケーションだったり、一部パフォーマンス要素を目的としているというわけです。
さて諸君、胡桃ちゃんと護摩の杖、最低1つずつは確保できたかね?
男女だセックスだ差別だ、カネだコインだ格差だなどと世迷い言に明け暮れて、人生における最大の幸福である原神プレイ、すなわち伝説任務の読破と祈願と樹脂消費と日々の鉱石・聖遺物拾いと公式動画チェックとファンアートチェックを疎かにしていてはいかんぞ。この作品に限っては情報ソースは世界中にある。人生1つでは足りない深みを前にして、目を滑らせてなぜか掃除を始めるようなムーブをいつまでもしていてはならんぞ。さあ、今こそがっぷり4つに取り組むべきだ。まずはランチャーのアップデートから始めようではないか。次にVer.1.4の事前ダウンロードだ。こうして予めDLしておくことで、負荷分散に協力することになり、諸君の行動が世界に平和をもたらすのだ。ちなみに我は先程駆け込みで護摩を引いてきたところだ。Google Play Pointsちゃんが最近なかなか原神を対象にしないから課金タイミングを逸していたのでな。それでも我は勝ったぞ。確定ピック75%の半分であるからして…37.5%の勝負に勝ち、一発で護摩を迎えたのじゃ。しかし突破素材はすでに辛炎ちゃんに持たせた紀行大剣を90にするのに使い果たしてしまった。我のVer.1.3は隕鉄が掘れる水曜日にやっと始まる。ってその日は奇しくも1.4アップデート日ではないか。まあそんなことはどうでもいいのだが、胡桃ちゃんのぶっとんだ個性に馴染んでしまうと辛炎ちゃんのような褐色トゲトゲロッキンガールも全然可愛く見えてしまうの。いや実際かわいい。前から見たときの目つきは多少強面だろうとも、後ろから眺める肢体の動きは間違いなく女の子のそれだ。それはそれとして胡桃ちゃんである。今まで香菱――同時ピックであり同じ火属性の槍使いということでにわかに偽胡桃扱いされだした不憫な子、しかも設定上でも胡桃の悪戯対象という――の装備を使いまわしていた為、チャージ槍と魔女2剣闘士2で適当にぶん回していたのを、まだLv20の護摩と魔女4に変更したのだ。典型的な胡桃のビルドではあるが、この魔女4を活かそうと思うならやはり元素反応を意識して立ち回りたくなるところ。となると水や氷キャラなのだが、一応モナや甘雨は持っているものの、やはりどう考えても行秋や重雲が相方にピッタリなのだ。だが我は野郎ガチャは全力スルーしてきた漢。それでもなぜか行秋が完凸しているが、いくら強くて便利と分かっていても育成を始める気になれない。うっかり引いてしまったタルタルでさえろくな装備を与えられないままLv50で埃をかぶっている有様なのだ。男キャラに慈悲を与えるほどには樹脂の余裕がなさすぎる。そういう意味でも、諸君らにはここでうつつを抜かして樹脂をオーバーフローさせている場合ではないことを伝えておきたく筆を執った次第なのである。
ビッグバン→水素、ヘリウム、ベリリウム誕生→星の誕生→核融合、超新星爆発で周期表の元素が出そろう→太陽系、地球の誕生→多原子分子(アミノ酸、リン酸、塩基など)の誕生→rna、dna発生→生物誕生→原核生物→真核生物→多細胞生物→植物、動物発生→脊椎動物→陸に上がる→哺乳類→人間
間違えがあったらすいません。まあおおまかな流れは合ってると思う。
初めは物質の集まりに過ぎなかったのにどこかの時点で意識が生まれ、感情が生まれ、知能が生まれる。人間も原子の集合体にすぎなくて、自分の喜怒哀楽の感情もすべて原子に還元されてしまうのかと考えると恐ろしい。結局観念論は唯物論に敗北したということなのか。
観念は原子の集まりに過ぎないというのは納得できるのだが、その原子論も長い人類の歴史を経て生まれたものであり、近代以降に生まれた新しい思想なのだ(古代にデモクリトスはいたけれど)。
「2位じゃダメなんですか」という蓮舫氏の言葉は、その謎の語感の良さとインパクトの強さから、その言葉が発された12年を経てもまだよく使われる。
さて、そのたびに「2位じゃダメなんですかという発言はそんなに悪くなった!実は裏には〜!」というようなことを言う人が最近よく湧くようになった。これは本当なのだろうか、その時代背景を踏まえて考察していきたい。
当時、政権交代を成し遂げて民主党政権が発足したことはもやは歴史になりつつあるが、その代表的なスローガンは「政治主導」だった。
その流れにおいて、鳩山政権は国民の意見や実際の現場の声を聞きながら予算を削減するための行政刷新会議を設置したのである。
具体的な削減目標が設定されて、3兆円の削減が可能であると設定され、仕分け人は蓮舫氏に決まった。
問題の「2位じゃダメなんですか」発言が生まれたのは事業仕分けが始まってから3日目。2009年の11月13日である。
その内容は理化学研究所の研究員と、蓮舫氏、そして進行役からなる。
研究員「私は研究者ですので、研究者としての立場で発言します。
先ほどから、費用対効果の話が出ておりますけれども、サイエンスには費用対効果に馴染まないものもございます。
例えば基礎科学の分野でいきますと、宇宙のビッグバンはどうやって始まったのかとか、鉄以上の元素はどうやってできたのかとか、あるいは星の誕生はどういうものか。
これができるのは、実はシミュレーションだけなんです。
これはまともな意見に見える。
そして次は進行役の発言。
トゲトゲしく聞こえるが、この進行役は終始この感じである。
研究員「こうした国民に夢を与える、あるいは世界一を取ることによって夢を与えることが、実は非常に大きなこのプロジェクトの1つの目的でもあります」
これは具体的意味について答えていないように思えるが、「サイエンスには費用対効果に馴染まないものもある」と言う発言が「”一般論”はいいからもっと具体的に言え」却下された末の苦しい言葉だと言える。
頑張ったな研究員…。
そしてここで満を辞して蓮舫氏が登場する。
蓮舫氏「思いはすごくよくわかるし、国民に夢を与えるものを、私たち全員が否定しているものでは全然ありません。
ただ、ちょっとわからないのは、今回あと700億円を投じて、今回のスパコンができること。
この段階で既に 100億円を超える予算超過をして、今後 700億円を投じて国民に夢を与えたい。
それは本当にこの額が必要なのかどうかというところを、もうちょっと教えていただきたいんですけれども。
国家に必要な最先端IT技術の獲得が目標にあるんです、そして比較参考値で、今日いただいた中には、中国が1ペタを開発していて、アメリカが間もなくで、もう日本はアメリカの後にいるんだと。
世界一になる理由は何があるんでしょうか。2位じゃだめなんでしょうか。
あるいはアメリカがつくった後に、そこになってある意味ソフトあるいはどこかで共同開発、つまり日本とアメリカが一緒にできるような、何かそういう夢の共有というのは、できないんでしょうか。
なぜ1位なんでしょうか。
で、出たあああああ!!!!「2位じゃダメなんでしょうか発言」である。
この発言の流れはこうなる。
↓
↓
たとえできたとしてもアメリカにすぐ抜かれるよね?
↓
2位じゃダメなの?
↓
ちなみに当時の世論としてはこの「予算削減」は実に目新しいものにうつり、現在での悪名とは違って9割の国民が事業仕分けに好意的だった。
▼刻晴無凸Lv90▼
弱くはない。
強くもない。
片手剣/雷属性という超不遇属性を2つ抱えていてもそれなりに戦えてしまうのは彼女のポテンシャルを物語っているだろう。
物理型も雷討ち型も両方試したけどすっげー強いってことはない。
重撃はめっちゃ優秀だしこれから強化されるってこともないし、ずっとこのポジションだと思う。
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▼ディルック1凸Lv90▼
別名・橋上鳩判決下真君。
何をしても雑に強くてどこでも出番があるという便利真君。
螺旋でも使えるしとりあえず出たら育てておくに越したことは無い真君。
特に語ることもない真君。
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▼タルタリヤ完凸Lv90▼
合計20万円也。
金を払っただけあってめちゃくちゃ強い。
当初弱いって評判だったけど、近接で属性攻撃しかできない且つ遠隔持ち時点で人権待ったなしなんだよなあ。
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▼鐘離完凸Lv90▼
13万円也。
モーションが早くてカッコイイ割にちょっと育てたレベル80くらいの奴と同じくらいのダメージ。
まあ旧貴族4セットで天丼落としてバフ+石化させたらひっこむしあんまり関係ないけど。
これから様々な面が強化されるらしいけど、どっちかってーと完凸の性能を調整してほしい。
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▼七七2凸Lv90▼
最強のヒーラー。
攻撃力聖遺物(剣闘士+少女)にしておけば1回5000くらい回復してくれるし、相手に札付けて殴れば大抵のアタッカーは全回復する。
2凸しちゃったし本当は普通にアタッカーとしても運用したいけど、アタッカー枠パンパンなんだごめんよ七七。
よくタルと組んで氷漬けにしてそのまま殴り殺す運用をしている。
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ダメージディーラーとしてでなく、単にバラバラになった敵を集めるだけ。(それに付随する拡散反応)
彼がピックアップされていたサービス開始当初はあまり課金する気がなくて
「とりあえず限定は引いておこう」
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▼ジン無凸Lv80▼
ヒーラーとしては即効性が無い。
「クレー、わかっているな?」
恒常無凸勢の中でもダントツで使い道が無いと思う。
役割を特化させようにもナンバーワンかオンリーワンになれない時点でダメでしょ。
探索ではその中途半端さが割と便利かも。もう1人の風と組んで足も速くなるし。
そう考えると今後も調整は絶望的だし、あえて育成リソースを割く必要はなさそうな感じがする。
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▼モナ1凸Lv5▼
水はタルタリヤがいるし育てなくていっか感。
カワイイし、いつかは育てたいけど使い道がなさそう。
大抵の螺旋タイムアタックにいるので元素爆発自体は優秀で強いのだろう。
ユニ先輩の声好き。
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▼クレー▼
引いてない。
無凸でいいから引いておけばよかったと後悔した。
当時の私はそんなことを知る由もなかったのだ・・・。
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▼アルベド▼
引いてない。引く予定もない。
お試しで使ってめっちゃつえー!とか言ってた勢はあれがただの広告であることをわかっていない。
あんなに敵が密集してたら誰でも強く感じるっつーの。
岩属性自体が他属性とのシナジーが無いので自身のスキルで強制的にシナジーを発生させるという意味では優秀だと思うけど。
使い方によっては強いというちょっとクセのある星5かな?という感想。
私はわかりやすい強さが無いと引きたくないんだ。
宜野座さんの声は好きだけど、アルベドの声はなんかあんまり好きじゃない。
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▼今後▼
の予定。
果たして。
崩壊3rdを知らんのか。pixivやiwaraでもこの作品のキャラをよく見かける、アジア圏オタクゲーマーの間ではかねてより人気のある中華アクションだ。
このゲームで特徴的なのはQTEシステム。ある程度キャラが揃い、育成も進めばQTE戦闘の奥深さが分かる。このゲームにおけるQTEはキャラスイッチ時における出場攻撃の一種で、状態異常などの特殊な状況を作るとそれをトリガーに出場攻撃がQTEという別のものに変わり、キャラによって様々な効果が付与されているので、連鎖させていくこともできる。仮にQTEを活用しないとしてもアクションゲームとしての質は普通に高く、同じ武器種であってもキャラによって戦闘ギミックがガラっと異なってくるなど凝った作りだ。ただ、これの過去作であるベルトアクションゲーム崩壊学園の時からそうだが、キャラや装備の効果が多様すぎて複雑になりすぎるきらいはある。しかしそういうのに食らいついていくガッツのあるゲーマーなら存分に楽しめる類のゲームだろう。カードバトルじみた国産ソシャゲで複雑怪奇になっていくタイトルはよくあるが、まともなアクションでこれほどゲーム性の進歩を止めないタイトルを俺は知らない。戦闘システムとは関係ないが、シーズンイベントも非常に大掛かりなものをやるし、グラフィックも17年リリース(本国では16年)なのに今でも最先端レベルの美麗なアニメ調3Dだ。開発リソースの膨大さがうかがい知れる。
崩壊3rdで培ったゲームデザインは、miHoYoの最新作でApple/Googleの両アプリストアで2020年のベストゲーム賞を取った原神にも生かされている。
こちらはQTEではなく元素反応という、いわばデバフ付与の組み合わせによる戦闘ギミックないしフィールドギミックを主軸とした戦闘デザインだ。原神はオープンワールドRPGなので崩壊シリーズほどシビアなアクションはないものの、基本1キャラが1つの元素属性をもっており、4キャラをスイッチしながら反応を起こしていくことでキャラ性能に頼らずに効率的にダメージを与えたり戦況を支配したりすることができる。なので、育成に手が回っていないLv1キャラでも使い所がある。基本的にはライトに遊べる体裁でありながらも、やり込もうと思えばかなり奥深い戦闘システムになっていることは、YouTubeに日々アップされている攻略動画の数を見ていけば推し量ることができるだろう。しかし崩壊3rdにしても原神にしても、真に見るべきは公式のYouTubeチャンネルであることは蛇足ながら申し添えておく。戦闘の雰囲気のみならず、世界観や1人1人のキャラクターがどれだけ熱意をもって作られているかが即座に分かるのが公式動画だからだ。