はてなキーワード: 伝説とは
原作:稲垣理一郎、作画:Boichi「Dr.STONE」、2017年3月6日 - 2022年3月7日、全26巻、完結済み⭕ ヒロインのふんどし姿あり。
武田すんに「グレイプニル」、2015年10月6日 - 2023年4月19日、全14巻、完結済み⭕ ヒロインの下着とスクール水着姿あり、
山田鐘人(原作)、アベツカサ(作画)「葬送のフリーレン」、2020年4月28日、既刊12巻、未完。
諫山創「進撃の巨人」、2009年9月9日 - 2021年4月9日、 全34巻、完結済み⭕
藤本タツキ「チェンソーマン」、第1部:2018年12月3日 - 2020年12月14日、第2部:2022年7月13日、既刊16巻、未完。
◆松本次郎「女子攻兵」、2011年3月号 - 2016年1月号、全7巻、完結済み⭕ パンツ、全裸、グロ。
吾峠呼世晴「鬼滅の刃」、2016年2月15日 - 2020年5月18日、全23巻、完結済み⭕
◇九井諒子「ダンジョン飯」、2014年2月15日 - 2023年9月15日、全14巻、完結済み⭕
浦沢直樹「PLUTO」、2003年 - 2009年、全8巻、完結済み⭕
田中靖規「サマータイムレンダ」、2017年10月23日 - 2021年2月1日、全13巻、完結済み⭕ ヒロインが金髪スク水
つくしあきひと「メイドインアビス」、2012年 - 、既刊12巻(2023年7月現在)、未完 性癖
◆木城ゆきと「銃夢」全9巻 (ヤングジャンプコミックスBJ)、「銃夢 LastOrder」、集英社版:1-15巻+外伝1巻、講談社版:16-19巻+新装版全12巻、「銃夢火星戦記」既刊9巻
◆瀬野反人「ヘテロゲニア リンギスティコ 〜異種族言語学入門〜」、2018年3月9日 - 、単行本既刊5巻
あfろ「ゆるキャン△」、2015年5月23日 - 、既刊15巻
しろ「ヤマノススメ」、2011年8月12日 - 、既刊24巻
和山やま「女の園の星」、既刊3巻
ヤマザキマリ「オリンピア・キュクロス」、2018年3月20日 - 2022年7月6日、全7巻⭕
◆速水螺旋人「男爵にふさわしい銀河旅行」、2016年7月号 - 2021年12月号、全3巻、完結済み⭕
荒川弘、鋼の錬金術師、2001年8月号 - 2010年7月号、全27巻、完結済み⭕
まだ読んでない道満晴明とか。
なんだかわかんなくなってきた。
環望「ウチのムスメに手を出すな!」、2014年2月号 - 2015年6月号、全3巻、完結済み⭕
鉄のラインバレル、2005年2月号 - 2015年6月号、全26巻(0巻含む)、全18巻(完全版)、完結済み⭕
紅殻のパンドラ(2012年 - 連載中、六道 神士、原案:士郎正宗、既刊23巻)
放課後のカリスマ、2008年6月号 - 2014年11月号、全12巻
ニンジャスレイヤー、2013年8月号 - 2018年1月号、全14巻⭕、キョート・ヘル・オン・アース、2018年6月号 - 既刊13巻
もっけ、9巻、完結。
鼻下長紳士回顧録、2巻、完結。
先生、今月どうですか、5巻、未完。
恋は雨上がりのように、10巻、完結
欅姉妹
ピッコリーナ
◆宙に参る
◆ジョジョ9部
水惑星年代記 - 2006年9月1日初版 ISBN 4-7859-2662-7
続水惑星年代記 - 2006年12月31日初版 ISBN 4-7859-2719-4
環水惑星年代記 - 2007年7月1日初版 ISBN 978-4-7859-2786-8
翠水惑星年代記 - 2007年11月1日初版 ISBN 978-4-7859-2860-5
碧水惑星年代記 - 2008年5月1日初版 ISBN 978-4-7859-2929-9
水惑星年代記 月娘 - 2008年12月12日初版 ISBN 978-4-7859-3070-7
水惑星年代記 月刊サチサチ - 2009年5月21日初版 ISBN 978-4-7859-3149-0
◆伽藍の姫
夏が僕らの世界を見ていた。
室外機室
しらずの遭難星
星旅少年
ウスズミの果て
移転先
[東大][慶應][早稲田][学閥][企業][IT][コンサル][商社][外資]
●●●の娘「入社してしばらくは暇でした」
早稲田卒
「朝の7時前には出勤して夜の12時まで帰してくれない
本当の男女平等を味わう」
「お前、午後10時前に、家に帰ろうなんて思うなよ!」
映画・テレビ・広告・出版・芸能・女優・アイドル・タレント・モデル・アナウンサー・ミスコン・ミス〇〇大学・インフルエンサー
w.wiki/5F35
不適切な人事は組織の敗北につながる■勝てない提督や卑怯な司令官をすぐさま更迭した米軍
tinyurl.com/hikyouna-shireikan
内集団ひいき
https://synodos.jp/opinion/economy/10828/
自分も相手も互いに同じグループに属していることが周知されているときには、内集団ひいき的な行動が観察されますが、
自分は相手が同じグループであることを知っていても、相手が自分のことを同じグループの一員かどうかわからない状態では、内集団ひいきは観察されなくなります。
つまり、自分と同じグループの人に対してひいきするのは、見返りが期待できると思うからであって、同胞に心から同情するせいではないということです。
https://cleartetsugaku.ame-zaiku.com/shakai/saishousyuudanjikken.html
このご時世に学閥つくって群れてるくせに、
都合のいい時だけ
利用しようとして協力しろとか言って来て、
どんだけ自分勝手やねん。
twitter.com/divivid/status/842745448464973825
twitter.com/abc3aki/status/629696671115444224
tinyurl.com/kamenronin
推薦・内部組のほうが
なるほどと思った
tinyurl.com/ryuunen
仮面浪人の成績が
フル単か
留年の
二極に分かれる現象
tinyurl.com/toudaigoukaku
本学の学部全体で最も成績が良い層は
何らかの選択過程を通過した人・物・事のみを基準として判断を行い、
その結果には該当しない人・物・事が見えなくなることである。
tinyurl.com/seizonsha-bias
爆撃機の装甲を厚くすべきなのは「対空砲火を受けた場所」と「受けていない場所」のどちらか?
tinyurl.com/sentaku-bias
常に分母は何かを考えよ
「早稲田政経は、短期間に簡単にAO合格可能なことを正直に暴露した勇気ある著者」
tinyurl.com/hensachi40
私、おバカですが、何か?―
【偏差値40の三流短大卒フリーター、25歳で早大に入学する!】
tinyurl.com/hensachi
偏差値も上昇したのです」
tinyurl.com/goukakuline
成績が最もいいのはAO入学者 東北大、早稲田大の内部資料で判明
b.hatena.ne.jp/entry?url=https%3A%2F%2Fwww.asahi.com%2Fedua%2Farticle%2F14540038
tinyurl.com/yewm7kk3
とてつのなく予算が(80億円とか?)かかるみたいだから現実性が極めて低いという話は別にして。
都市部でグランプリを開催することの利点はアクセスが極めて簡便になることだ。
比較的、交通の便が良いとされている鈴鹿サーキットですら大阪の都市部で開催されるグランプリには絶対に叶わないだろう。
東京から新幹線で新大阪まで行けば、おそらく御堂筋線一本でたどり着けるような場所で開催するのだろうから日帰りが容易になる。
この訴求力は凄まじい。
この一点だけでも十分な魅力と言える。
あと、どういうサーキットを作れるのか?というのにも興味がある。
鈴鹿はいわずとしれた伝説的なサーキットでドライバーから深く愛されているし世界中のファンも評価している。
ただいかんせんオールドサーキット特有の狭さというものが現代F1の開催地としてはやや不適格なもとなりつつもある。
F1はその安全上の理由から、ひたすら車両が拡大化されている。
その大きな車両と、オールドサーキットの道幅がミスマッチなものとなりつつあるのは本当のことだ。
大阪グランプリのために新しく構想されるサーキットが現代F1にマッチしたオーバーテイクが随所で見られるようなものであったりしたら、それもひとつの魅力でもある。
まあ何にしても鈴鹿での複数年開催契約が決まったみたいだから直近実現することはない計画だけど、そのあとを狙うくらいの気の長さと、どこかに財源があるというのなら実現は決して不可能でもないし悪いアイデアではないと思う。
作者の意欲に溢れた伝説的な傑作がいくつも存在し、人々はその熱意に熱狂したものだ。
インディーズゲーム開発というものが一般化していく内に、本当に熱意がある人間はインディーズに行った。
フリーゲームという空間は「ユーザーにカネを払わせるだけの覚悟」のない人間のたまり場となっていった。
有名作品のパロディやギャグ頼みのADVばかりが増え続け、フリゲ界隈に集うプレイヤーもそれを求めるものだらけだ。
悲しい。
若き才能の煌めきを感じられる場所は失われた。
本当に才能がある人間は若くしてインディーズゲームの開発に着手し、20歳前後でそのゲームを発表して一躍スターダムを駆け上がるのである。
川に橋がかかれば渡守が失業するようにだ。
確かにそれでいいのだと思う。
今年、RPGアツマールが終了したというニュースを知っている人間はこの世界の何百人に一人だ?
最近はもうフリーゲームが話題になっても10分で終わるような一発ギャグしか受けない。
画期的なアイディアはそれなりのサイズのゲームとして組み上げられ、使い古されたアイディアと有名キャラクターの融合はMODで再現すればいい。
もう誰も必要としてない。
失われた時代だ。
確かに今でも往年のフリーゲームみたいな作品はSTEAMで500円なり2000円なり出せば買える。
簡素なグラフィックの数時間で終わるADVがいくらでも売っている。
でもなんだろうな、人に薦めるときの気軽さが違うんだよな。
「無料なんだからやってみろよ!俺は超面白かったから!」と言えないんだ。
たとえ100円だろうと有料だとな。
最近のフリーゲームで『未来都市の氾濫』が面白かったんだが、コイツは無料なのでぜひやってみて欲しい。
有料にするには見てくれがシンプルすぎて、でも間違いなくこういうアイディアのゲームがこの時代に存在していいはずのゲームだ。
でもまだ全てが終わったわけじゃない。
今もまだそこに残っている。
「フリーゲームという究極のインディーズだけが持つ味わい深さ」が。
むしろ、変に「商業でも行けそうなゲーム」が消えていってより先鋭化したのかも知れないな。
いい時代なんだと思う。
先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドをプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ
全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている
その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲーだ
PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ
デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う
前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)
だが伝説のクソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ
少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ
DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある
ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して
「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」
オープンワールドにアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる
そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない
ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限をゲーム性に変えた
配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている
敵を倒すための武器や回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる
ストーリーが荒唐無稽なフィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している
以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲームで説明がつく
例えばルート探索だとか開拓だとか、国道・ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある
オープンワールド系ゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある
せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる
一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって
配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない
同じオープンワールド系ゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが
拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションがほとんどないからだ
配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので
後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い
国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない
各拠点も全く同じ見た目をしているので地域性や文化のようなものもない
ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない
同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは
という感慨深さとかがあるのだが
肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として
ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い
よくエンディングが槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長い
オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングがゲームの歴史上でも最悪レベルに長い
長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ
映画っぽいといえばそうなんだが、純粋に映画として見たら、それはそれで駄作な気はする
また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする
そのためエンディングはコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある
みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない
例えばMGS3だと
「キューバ危機回避の交換条件はトルコのミサイルではなく、彼をソ連に返還させることだったんだよ」
とかいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解しやすいし面白い
MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い
DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない
一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが
めちゃくちゃ長い文章をゲームの中で読まざるを得ず、ストレスが半端ないので大半の人は読んでないと思う
このゲーム、敵との戦闘は初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する
特に幽霊との戦いは最初はそもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する
終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる
ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい
特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる
「撃った」「当たった」「ダメージがあった」
と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間やダメージ量が違うというのも分かりやすい
対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレスが半端ない
難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない
「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」
これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし
人によってはずっと続けていられるらしいので
本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う
とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので
本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う
2024年に「え?あぁ、そう。」であつくなるなんて思わなかったな
いい曲だし、そのうちはいるだろうなと思っていたけど、はいるならバチャシンオンリーかなと思ってました
で、バチャシンオンリーも選択肢としてある中で、なぜビビバスが歌うのか?を考えてみた
考えてみたら、この曲って捉えようによっては「最高のライブを伝説のイベントをつくろうとしている状況」にどんぴしゃなんだなって
いいライブを届けようとする演者側と、いいライブを求めている観客側の気持ちのぶつかりあいとか、物理的にも精神的にもあつくてともすればどうにかなってしまうのでは?状態のライブハウスの熱気とかそういうのに通じるものがあると感じました(自分自身年間にまあまあな本数ライブ行くので割と実感を伴っての気持ちです)
仲間や街の人と真正面からぶつかりながら、伝説の夜を超えてその先を目指すビビバスにはぴったりすぎるよ
新作が出るたびにそっちの比重が大きくなって
伝説がただの電池だったXYあたりでその傾向が極大化してSVはわりとポケモンに焦点戻ってきてる感じなので新作が出る度にって感じはしないなあ
ホップの闇落ちは悪くなかったけど、逆に言うとそこにしか物語がなかった
メインシナリオはダメで、クリア後のザシアン捕獲シナリオだけよかった
「子供はシナリオ気にせずジム戦に集中しなさい」と言われてほとんどメインシナリオに噛ませてもらえなかった恨みは忘れん
せまい箱庭作っておいたから、何も用意はしないけど自分で勝手に楽しみなさいと言われてるかのようなゲーム作り放棄は最悪だった
寺田憲史さんはかなり多彩だよ
主な作品
『バビ・ストック』シリーズ(角川スニーカー文庫) 挿画:影山楙倫 OVA製作のための原作。
花のあすか組!―年端もいかず、心はヤワで(角川スニーカー文庫) 挿画:高口里純(1988年7月)
ファイナルファンタジーII 夢魔の迷宮(角川スニーカー文庫) 挿画:天野喜孝(1989年4月)
『爆裂お嬢シンディー・スー』シリーズ(富士見ファンタジア文庫) 挿画:鈴木雅久
悪党たちに投げキッス!(1988年11月) 後にドラマCD化され、こちらでも脚本を担当。出演は久川綾他。
『朱鬼シオン―魔道霊士(アガディーン)伝』シリーズ(ベストセラーズ)
『新きまぐれオレンジ☆ロード』シリーズ(JUMP j BOOKS)挿画:まつもと泉
新きまぐれオレンジ・ロード2002(集英社スーパーダッシュ文庫)リメイク
作画:鷲尾直広 壽屋の雑誌・HOBINO→HOBINOホームページにて連載中。
作画:円英智 日本ファルコムのPCゲームソフト『ロマンシア』の翻案作品。角川書店のPCゲーム情報誌・コンプティークに連載の後、単行本化(ドラゴンコミックス、全1巻)。後にドラマCD化されており、こちらでも脚本を担当。
悠久の風伝説 ファイナルファンタジーIIIより(原作)
作画:衣谷遊 角川書店のファミコン情報誌・マル勝ファミコンに連載の後、単行本化(ドラゴンコミックス、全3巻)。
作画:水縞とおる 学研の漫画雑誌・月刊NORAに連載の後、単行本化(ノーラコミックス、全1巻)。
鬼切丸(脚本)
ドラミ&ドラえもんズ ロボット学校七不思議!?(脚本・米谷良知と共同)
ザ☆ドラえもんズ ムシムシぴょんぴょん大作戦!(脚本・米谷良知と共同)
MEREMANOID 〜マーメノイド〜(シナリオ)
テクストート・ルド〜アルカナ戦記〜(総合プロデュース・監修)
サウンドノベルツクール(収録サンプルゲーム「夏の樹に棲むニンフ」を担当)
アルバムの全世界トータル・セールス1億5千万枚以上を記録し、「生きるロックの伝説」と呼ばれるアメリカ・ボストン出身のロック・バンド「エアロスミス」と、全国に店舗展開する「鳴⾨鯛焼本舗」がコラボレーションを実施することが発表された。
エアロスミスのヴォーカリストであるスティーヴン・タイラー(75)は、来日した時に出会った鯛焼きにはまり、それ以来来日した際には、東京に到着後まもなく鯛焼きを購入したり、「日本の神秘」と鯛焼きを表現したり、ライブの前に10個も食べたというエピソードもあり、2018年のハロウィンには、スティーヴンが自身のインスタグラムにて鯛焼きをかぶったコスプレ写真を公開するほど。
https://www.instagram.com/p/BpmnC8ul87J/?utm_source=ig_embed&utm_campaign=loading
また、ギタリストのジョー・ペリー(73)も鯛焼きが大好きであり、日本のラジオ番組のインタビューの最中に「言いたいことがある!鯛焼きは“完全食品”だ」と語ったこともあるほど。他のバンドメンバーも鯛焼きが好きで、ファンからの差し入れの鯛焼きを取り合いになって大喧嘩となり、「解散危機」に陥ったという、真偽のほどは定かでない都市伝説までファンの間で広まるほど、彼らの鯛焼き好きはファンの間ではすでに有名な話となっている。
今回、日本全国に店舗展開する鯛焼きブランド「鳴⾨鯛焼本舗」とのコラボレーションで、いよいよエアロスミスと「鯛焼き」の夢のタッグが実現する。