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はてなキーワード: 代表作とは

2009-02-17

http://anond.hatelabo.jp/20090217190456

自分村上春樹は受け付けない人間だけど(文章の上手さは認めるよ)

以前読んだ本だと村上春樹はその文の無国籍性が受けてるらしい。

代表作のノルウエーの森も実際あれは日本である必要も登場人物日本人である必要も薄いよね。そういう特定の背景を感じさせないから外国でも評判がいいって話だった。

2009-01-03

2009.01.03 小学校教科書クイズ

とりあえず問題もまとめてみたのでとりあえずあげてみる

(長久手ごめん)

2009.01.03 小学校教科書クイズ

●2-01 [小1]五十音の最後の文字はなに

●02 これをはさみで切ると何本

●03 これを何の花が咲く

●04 きらきらひかるおそらのほしよ?しては

●05 おたまじゃくしは1が出て2が出て3が出てかえるになります

●06 (左右がつりあって真ん中を指でささえる)これは?

●07 1マ コ1モ2 ゴ2ラ

▲08 ****

▲09 この絵のなかからはなさかじいさんはどれ

▲10 この絵にいるのは10人 しんやくんの前には何人いますか

●2-01 こまかい A細い B細かい

●02 AからBまえでの長さ

●03 カブトムシ 幼虫→?→成虫

●04 行きの家

●05 とんぼのめがねは[?]めがね

●06 かぐや姫 絵を並べてくださいA女の子がみんなの前で B竹から小判 C月へ D竹から女の子

●07 こののぼったりおりたりよこへいく遊具

▲08 この中で述語は

▲09 ?2-48=24

▲10 か?た に?に 十字にひらがなを入れて2文字の言葉を2つ

●3-01 dl この単位は?

●02 形 この部首

●03 この部分は(ヒヤシンス たまねぎみたいなの)

●04 いきつぎの記号を書いてください

●05 | | | 左 真ん中 右 真ん中 この運動

●06 広?外 会?合

●07 地名などがはいっていない地図

▲08 この空欄に入る指示語は

▲09 そそぐ

▲10 1ダースを3等分で何本

●4-01 この[回っている]大きな羽根は何をするため

●02 引き算の答えをなんという

●03 「あさって」漢字

●04 おおいぬ座の(1)は最も明るい1(2)星

●05 120度の反対側はなんど

●06 アルプスいちまんじゃく[?]の上で

●07 山 サンは音読み やまは何読み

▲08 この本の題名は

▲09 9/4を…

▲10 この写真はなにをする道具

●5-01 山から土が川を通り海に流れてできた地形

●02 このグラフはなにグラフ?

●03 暑さ寒さも(?)まで

●04 この絵でメダカを長く飼うため足りないのは

●05 季節によって風向きを帰る風をなんという

●06 愛媛球場名にもなる明治39年夏目漱石代表作

●07 平行四辺形の面積を求める公式

▲08 この写真の結び方

▲09 1 1/5を小数に

▲10 共通してつく部首 米 魚 刀

●6-01 1634年長崎に作られた人工島

●02 あらゆる方面 ?方?方

●03 この写真化石

●04 木戸たかよしと西郷たかもりの間で結ばれたなに同盟

●05 二酸化マンガンにうすいかさんか水素

●06 (たて3cm よこ6cm 奥行き5cmの)の体積

▲07 男性の高音は

▲08 円柱を描いて

▲09 この絵を蜘蛛の糸の順にならびかえて

●10 今こそ(?)いざさらば

Http://anond.hatelabo.jp/20090103203152

2009-01-01

2008年2Dシューティングゲームを振り返る。

2008年に発売された2DSTGを覚えている範囲で並べつつ、個人的な雑感を書き連ねてみる。

2008年2月:Liveアーケード『トリガーハート エグゼリカ』(童/ガルチ

いろんな意味でわりと普通ゲームだと思うんだけど、DC360PS2に、細く長くで地味なヒット作なのかもね、これ。

2008年3月:WiiウェアスターソルジャーR』(ハドソン

撃ちまくり壊しまくりの爽快感と隠しボーナスの稼ぎが魅力のハドソンSTGの、そのうちキャラバンモードの面白さをピンポイント抽出したゲーム普通に面白いのだけど、2分モードと5分モードの前半が共通なのがちょっと残念だった。短時間かつ通しでプレイしないこと前提で、色んなバリエーションステージを用意するのも大いにアリだと思った。

2008年3月:Xbox360ライデンファイターズ エイシズ』(サクセスガルチ

10年越しのアーケードゲーム移植。隙の無い内容でシューターを満足させ、「シューティングゲームといえばXbox360」という文句の先鞭を打つ。

個人的には『JET』の通常機体を強くした調整バージョンが欲しかった。

2008年4月WiiカラスWii』(マイルストーン

ラジルギカラスは概ね面白いので、360を持ってない方でシューター流行に乗りたい方は是非買いましょう。

カオスフィールド?なんですか、それ?

2008年4月Liveアーケード斑鳩』(トレジャー

シューティングゲーム指折りの完成度を持つ作品が現行機に移植されたことでシューターを大いに喜ばせたが、個人的には、だったらお前らアーケード版に金突っ込めよという突っ込みを禁じえない。銀銃と違ってアーケード前提の作品なんだからさ。3面ボス発狂後の回転方向が異なるため一部のプレイヤーを失望させたらしいが、それは些末なことなのでXbox360を持ってる方は是非プレイしてください。そして、悔いの無いようにやり遂げなさい。

2008年5月:AC怒首領蜂大復活』(ケイブ

とりあえず急ごしらえで完成させたらしい。本当は同時期にはYGWゲーが出るはずだったのにね。年々膨大化していく弾幕に対して、「避ける」ではなく、「押し返す」という対処方法を提唱時間不足による調整不足か、謎のボムアイテムボムフルストックバグボム祭り、得点システムのおかげで初回集計がカンスト祭りに。ついでに真ボス]-[|/34<#!に対して安置発覚で「それ無くね?」と悲嘆の声が各所であがる。

2008年6月AC怒首領蜂大復活 Ver1.5』(ケイブ

0.5単位でのバージョンアップは『虫姫さま ふたり』以来。ボム祭りはオートボム採用で別の意味でのボム祭りに、得点システムは得点の桁をギガウイング並に増やすことで対処、安置はもちろん削除、さらにストロングスタイルという「持ってけ!1周クリア」な自機を用意するなど、初心者には遊びやすく上級者もやり応えのある万人向けのゲームとなり「正に恐悦至極」と歓喜の声があがりましたとさ。めでたしめでたし

一方で「2周エンドな上にどいつもこいつも5面まで行くからインカム全然入らないだろうがよォ!」と悲鳴を上げたゲーセンもいるとか。(いないとか。)

2008年6月ACイルベロ』(マイルストーン

相変わらずのマイルストーンクオリティフォーフォルドカウンターでよく電波に汚染された訓練されたシューター以外をドン引きさせる。でも本当にこのゲームにとどめを刺したのはミスったときの「アッー!」だと思うんだ。まさに一見殺し。

家庭用はわりと早く11月Wiiで発売。家庭用向きなゲームだと思うんでお年玉で買って是非やりこみましょう。

2008年7月ACまもるクンは呪われてしまった!』(グレフガルチ

外注といえど、一見わけのわからないシステムと操作系は相変わらずのグレフ節。『旋光の輪舞』のツィーラン主人公に据えたようなキャラ面はあまり話題にならなかった。でもベニ子さんは好きだよ!好きだよ!

2008年7月LiveアーケードGeometry Wars:Retro Evolved 2』(Activision/Bizzare Creations)

これは狭義での2DSTGと言えるのだろうか?

固定画面の全方位シューティングで、練りこまれたゲームシステムに、1970年代後半から80年代を思い起こさせるほぼ黒一色なシンプルな背景とベクタースキャンの頃のようないかにも記号的なキャラクターを、極彩色の派手なエフェクトと音響で盛り上げる、いかにも本当の意味ゲームらしいゲーム、といったところ?

よく知らないけど面白いらしい。

2008年8月Liveアーケードギャラガレギオンズ』(ナムコ

インベーダーエクストリームに続く固定画面シューティングの復活。ギャプラスコズモギャングビデオを掛け算したような、ナムコの固定画面シューティングの総決算。秀作です。

個人的には『フォゾン』のめちゃ凄い奴を見てみたい。

2008年9月Wiiウェアグラディウスリバース』(コナミM2

モアイがいない!」「火山もない!」「矩形派じゃない!」と懐古厨を地で行くグラディウスオタク達に大顰蹙を買った『グラディウスV』の反動か、過去リスペクトする企業M2によってただひたすらグラディウスリスペクトを目指したゲーム

http://anond.hatelabo.jp/20080906191803

↑こんなエントリもあるけど、操作良しテンポ良し緩急あり稼ぎあり周回あり救済あり復活ありと万人にも遊べる非常に出来のいいSTGなのでWiiを持ってたら是非プレイしましょう。

2008年9月ACファンタジーゾーンII』(セガM2

嘘ですごめんなさい。

グラディウスリバース』に次ぐ過去リスペクトする企業M2の本領発揮。1980年代当時の開発環境を用いて、当時のシューターが抱いた妄想を20年越しで実現させるという酔狂を仕出かす。

収録されたソフトカップリングで入ってるAC版FZで最後のシーンが移植されていないという仕様?があるらしく、『グラディウス ポータブル』のグラIIにデストロイゼモーがないことといい、これはM2の「そんなにアーケードの完全移植が欲しかったら基板買え」という意図的なメッセージではなかろうかと心配になる。

2008年9月PCゲーム東方地霊殿』(上海アリス幻樂団

ミリオンクラスの大ヒットを記録したんだろう。同人ゲームはよく知らーん。

2008年10月Xbox360雷電IV』(モス

相変わらず移植版としては隙の無い内容。取り巻きのINHがとても若干しつこく感じ始める。

2008年10月ACデススマイルズ ブラックレーベル』(ケイブ

上級者向けのバージョンアップに味をしめたらしい。個人的には、大往生FF12みたいに敷居を下げたバージョンアップのほうが好みです。

2008年10月PS2サンダーフォースVI』(セガ

2008年シューティングゲーム代表作にして最大の話題作、そして問題作。去年の同人ゲームの癖にしゃしゃり出た某壊雷と同程度に古来のファンは失望し、暴徒化し、disりの嵐に晒された。ただ、本当に2Dシューティングゲームというジャンルを愛してるのなら、ゾルゲール哲氏の決意と「2Dシューティングゲームを商売として成立させる」ことの難しさと本来の姿、現実を重く受け止めるべきだと、個人的には思う。

でもあの最終ボスは無いわー

2008年11月NDSケツイ地獄たち デスレベル』(アリカ

プレイステーション2で完全移植が困難だったことに加えて5pb.という新鋭が現れたことから、完全移植を売りにしたアリカSTGは方向転換を模索。「ケツイが本当に面白いのは道中なのにィ!」という悪評を跳ね飛ばし、DSで遊べるシューティングとしてなかなかの好評を得る。「おしえて!IKDさん」というチュートリアルの癖に超ニッチかつ内輪向けなモードを収録し、シューター界隈の構造をINH一派と同じぐらい体現した。

KIZUNAモードシューティング好きなら是非一回プレイしよう。

2008年11月Xbox360オトメディウス ゴージャス!』(コナミM2

アーケードで「いつまで経ってもイースター島が追加されない!」と話題になったオトメディウス移植版。オトメディウスならではの持ち味をほぼ帳消しにしたゴージャスモードを収録。

そんなもん作るよりアーケード版を完成させてください。今でも稼動してるゲーセンが本気でかわいそうに見える。

その他

2008年12月:Xbox360怒首領蜂大往生 ブラックレーベルEXTRA』発売延期で晩節を汚す。

STGの自機を立体化したカプセルフィギュアシリーズの第二弾「シューティングヒストリカ2」も発売。どいつもこいつもかっこよすぎる機体ばかりですが、個人的には「武者アレスタ」がお好みでした。現在は3も発売予定なようで。

そういえばインベーダーのスピンオフ作品?でシルバーホークやX-LAY(R-GRAY?)が出るというのもありましたね。続編、出ないかな。

2009年発売予定なもの

ACラジルギノア』

AC旋光の輪舞 -Dis United Order-』

360怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA』

360ケツイ地獄たち EXTRA』

360デススマイルズ

360シューティングラブ。200X』

PS2『トリガーハート エグゼリカ エンハンスド』

備考

バーチャルコンソールとかゲームアーカイブスみたいな再販ものとか、海外限定とか、シューターにとってメジャーメディアじゃないものは省いた。なんか抜けてたら教えて。

最後に

よく見たら新作は「まも呪」だけで、あとは移植とヒット作のネームバリューを借りた続編ばかりなのね。「イルベロ」?だってあれはいつものラジオアレルギーの発作じゃん。今年は新規タイトルを期待しよう。

さておき、今年も一杯シューティングゲームが出たらいいね!

2008-12-31

2008年月別VOCALOID一押し曲紹介(後編)

http://anond.hatelabo.jp/20081231142209 の後編である。

2008年月別一押し曲、7-12月分を紹介する。

紹介曲一覧

(以下は前編で紹介)


7月:ダンシングサムライ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4136912

私のがくっぽいどに対する評価を180度変えた名曲。

ノリの良さと歌詞のインパクトの強さは、もはやニコニコ動画を視聴する人で

知らない人はいないであろう「みくみくにしてあげる」に匹敵するものがあると感じた。

その評価は非常に高く、「がくぽオリジナル曲」タグの中では再生数、マイリスト数ともに

群を抜いてトップ(再生数73万、マイリスト21000。2008/12/31 現在、以下同様)であり、

「リンオリジナル曲」タグのついている全ての動画よりも再生数が多い。

(「リンオリジナル曲」トップの「ココロ」は再生数55万、マイリスト23000。マイリストはさすがに負けていた)

もちろん再生数等の数字だけで評価を語るのはナンセンスな話であるが、それでも

この曲が VOCALOID 曲のファン達に大きなインパクトを与えたことはお分かりいただけると思う。

みくみくのような、いい意味で「軽い」曲が好きな人にはきっと気に入ってもらえるはずだ。

8月:逆さまレインボー

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4218005

どうも雨とか虹とかがテーマの曲ばかり選んでしまっているが、単なる偶然である。

さて8月から紹介するのは、すんzりヴぇrP が奏でる浮遊感漂う不思議で素敵な曲。

この曲も雰囲気を味わう曲だと思うが、特にこの曲は動画自体を味わってほしいと思う。

この曲の動画ニコニコ動画コメント機能を上手く使っていて、コメントするとすごく楽しいことが起きる。

何が起きるかは伏せておく。動画を見ればすぐにわかるので、まずは見てみて、それから

コメントを書いてみてほしい。

9月:BRIGHT RAiN

http://www.nicovideo.jp/watch/nm4605293

7月末にデビューし、8月VOiCE というヒット作を出したラヴリーPが作る不思議ワールド

SLT(Super Lovely Time)と呼称される独特な間奏は、一度はまると病みつきになる。

どうも秋以降の私は歌詞よりも旋律に重きを置いていたようで、例えばこの曲も好きなのは

間違いないのだが、歌詞は……と言われると、なかなか感想が出てこないのが正直なところである。

ところでこの曲、VOiCEとともにJOYSOUNDカラオケ投票に登録されていて、おそらく近日中にも

カラオケ化が決定するだろうが、果たしてカラオケで歌える人がどれだけいるのか疑問である。

10月:UltraHardAttacks of OddMusiK

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4990862

ゆうゆPは実に多彩な曲を作る。……が、こんな激しい曲まで作るとは思わなかった。

今までの曲では「SUPER HATSUNE BEAT」あたりが近いのかもしれないが、この曲でさえ

アップテンポというには穏やかなものであった。(アレンジだし、元曲に影響される部分もあるが)

かしこの曲の激しさは今までのゆうゆPの曲風とはかなり変わっている。

どう変わっているかは、私の貧しい語彙では形容しづらい。是非聴いてみてほしい。

この頃既にラヴリーPや後述のずどどんPの曲にはまっていたので、こうした曲調はすんなりと受け入れることができた。

もちろんもっと穏やかな曲も聴いていたが、選曲の際に真っ先にこの曲が思い浮かんだことを

考えると、やはり自分へのインパクトは相当なものだったようである。

11月:w/orld

http://www.nicovideo.jp/watch/sm5140252

ずどどんPは、氏の最初の投稿作品fuse」をアップした頃からお気に入りだった。

そんなずどどんPも最近snow knows」がヒットしようやく注目が少し集まってきたようでうれしくもあり悲しくもある。

この w/orld、再生数も10000に満たないマイナーな曲であるが、その激しく疾走感のある曲は最近の私のお気に入りだ。

この曲も歌詞について特にあれこれ語るつもりはない。

Hello, world!」の連呼はプログラムの素養がある人なら気になるところであると思う。

12月:炉心融解

http://www.nicovideo.jp/watch/sm5602903

年も暮れるという頃にとんでもない曲が出てきた、というのが最初の印象だった。

この文章を書こうと思ったのが12月の初め頃だったが、この曲を聴いて「半月前に書かなくてよかった」と強く思ったものだ。

iroha 氏といえば moon、というのが VOCALOID ファンの間での共通認識であったということは間違いないと思う。

しかし氏の代表作だったこの moon でさえ、2008/12/31 現在でも再生数18万程度である。

もちろん氏の作品が少なかったというのもあるが、高い評価のわりに低い再生数であったことから、

iroha 氏は「知る人ぞ知る名VOCALOID作家」だと思っていた。

かしこれからは「知る人ぞ知る」などという接頭辞など不要であろう。

曲自体も素晴らしい、なぎみそ氏のPVも文句無しに美しい。

しかしなにより感動したのが、リンの扱い方の上手さだ。

リンの歌わせ方の上手さで有名な人といえばトラボルタPとシグナルPだが、炉心融解での

iroha 氏の技術力の高さは彼らに匹敵する。

この曲は間違いなくリンの曲を代表する名曲である。

聴いたことがない人は是非聴いてほしい。

まとめ

前編はなるべく曲を紹介するようにしていたが、後編はどうも自分語りが多くなってしまって申し訳ない。

しかし、私が今年一年でいかにVOCALOIDにはまったか、その熱を少しでも感じてくれれば幸いである。

(暑苦しいという人も多いだろうが)

できれば動画等にまとめてニコニコ動画にアップしたいところだが、そこまでする時間的余裕もないので

こうして増田に投稿という形をとらせてもらった。

これを読んで少しでも VOCALOID ファンが増えてくれれば幸いである。

当然だが、他にも紹介したい曲は山ほどある。

それら全てを紹介していると時間がいくらあっても足りないので12曲だけ厳選して紹介させていただいた。

もし、自分趣味が違う、と思う方がいたら是非貴方の選曲を紹介してほしい。

他のファンのお薦めの曲も、是非聴いてみたいと思う。

最後に、全ての VOCALOID 曲作者に感謝言葉を。

皆様のおかげで今年一年楽しい時間を過ごすことができました。

また来年もよろしくお願いいたします。

以上

2008-12-28

カンパニー松尾AV世界(前編)

www.midnighteye.comより、雨宮まみの「弟よ!」経由。

長いので二つに分けました。

カンパニー松尾AV世界

ヨハネス・シェーンヘル

<日本AVとは>

日本アダルトビデオ、略してAVと言われているがそれは驚くべき多様性の世界でもある。もし欲情を喚起するためにセックスを描写し、売り物にするのがポルノグラフィの定義なら、どこからどう見てもそれはポルノなのだ。AV安価日本中至るところで目にすることができる。この国のどんなビデオショップに行ってもこのジャンル商品はたいてい、大きな棚を占めている。

しかし、日本映画表現が欧米で多くの信者を生み出す一方、アダルトビデオはほとんど顧みられていない。日本の得意とする怪獣もの、アニメをはじめとする全ジャンルに関する日本映画フェスティバルヨーロッパ北米で花盛りだが、AVはどこにある?もちろん、日本ポルノは性器を直接描写できないという問題を抱えている。それらは処理画像の向こうにあり、欧米視聴者にとってはいささか奇異に映るものだ。にもかかわらず、AVは魅力的な分野である。

最初に、日本におけるポルノ映像の区分けにふれる必要がある。

まずは、ピンク映画。これは1960年代初頭から制作されている。小林悟の「肉体の市場」がおおまかにいってこの分野のさきがけといえよう。性への大いなる情熱、そして時には理由なき暴力や変わった性的ファンタジーまで描写する一方、ヌードシーンは一部に限られ、疑似性交が主を占める。

そして裏映画訳注日本語ではブルーフィルムがより的確な表現だと思います)、こちらはさらに映画史の初期にまでさかのぼることができる。こちらは本番ありの無修正、たいてい8分から10分の短い映画だ。白黒映画時代に欧米存在したブルームービーは時には手の込んだプロットを開陳していたが、日本のはたいてい伝統的な畳の部屋で性交にいそしむ男女を描写するにとどまっている。裏映画が上映されるのは、だいたい温泉街であった。男の客にとっての温泉街でのくつろぎは、しばしば買春と結びついており、そうした街の赤線地帯では法律で固く禁じられている裏映画ショーを楽しむことができた。今日では裏映画裏ビデオに取って代わられ、そうした未修整のポルノビデオビデオショップで信用のある客にのみこっそり売られている。

ビデオデッキの普及に伴い、アダルトビデオ1980年代初頭に成長をとげる。家庭で映画を見る習慣が広まり、そしてもちろんビデオデッキ接続されたテレビセックスを鑑賞することを人々は望んだ。初期AVは、東映新東宝といった大手ピンク映画会社により支配された。撮影済みの映画ビデオ化し、自宅向け市場へと流したのだが、短いバージョンであることもしばしばだった。市場の急速な拡大につれ、それらの映画会社ビデオ専用の映像制作するようになった。これらの映像は直接ビデオで撮影されているにもかかわらず、ピンク映画伝統踏襲し、ピンク映画ルール・制限に固執した。

ピンク映画会社制作するAVは、高額な費用をもって制作され、ほとんどの場合有名女優を主役にすえていた。しかし新世代の野心あるポルノ映像作家ビデオという形態安価であり、あらゆる種類の新しい可能性を提供してくれることに気づき始めた。つまり機材取り回しの容易さ、無限ともいえる長さの尺をとてつもなく低コストで撮影できるということである。

これらの新しい可能性を最大限に生かした最初の監督が、かつてピンク映画監督だった代々木忠である。「ドキュメント・ザ・オナニーシリーズ80年代初め)にて今日AVにて見ることのできる根源的要素を彼は取り入れた。本番の導入、そして素人俳優採用によって秘められた日本セックス事情ドキュメンタリースタイルで描写したのだ。

ドキュメント・ザ・オナニー」は驚くべきヒットを記録し、映像に関心のなかった投資家連中という新しいグループの注目を引くことになった。裏本ビニ本業者はAV制作会社を設立し、金鉱とも思えるそのビジネスに飛び込んでいった。

少額の予算ピンク映画会社に勝つために、本番は彼らの切り札となった。こうした決断大島渚の刺激であるともいえよう。著名な日本人監督である大島フランス資本で撮影したアートシアター系映画である「愛のコリーダ」(1976年)は、命がけの悲しい情熱を最大限に表現するために実際のセックスをいくつものシーンにおさめた。一方で、非合法である裏映画からの強い影響も見てとれる。裏モノである「洗濯屋ケンちゃん」が一躍注目を浴びることになった。いつ、誰が作ったのかは現在に至るまでまったく不明である。しかし多くのフィルムが出回り、それらはビデオコピーされた。主要雑誌はこの映像について書き立て、大きな話題となった。裏映画の直コピーの常として、「洗濯屋ケンちゃん」はもちろん非合法なものであったが、新しい本物のセックスという報道記事によって、どんなにお金をかけても得ることのできない宣伝性を得ることになった。

もちろん、新しいAVにおけるセックスは本物であったが、いぜん審査されていた。セックスシーンでは役者の全身はおろか、クローズアップも映し出されていた。しかし、性器とヘアーAV業界でいうところの「モザイク」と呼ばれる電子的処理画像に隠されていた。処理画像がある限り、スクリーン上のすべてが許された。精液が処理画像から飛び出して、非処理画面に映る女優にかかってもおとがめなしである。ピンク映画では役者のモチモノは家具植木鉢をレンズとの間に置くことによって隠されていたが、いまや自由な撮影が可能となった。編集の段階でモザイクをかけ、ぼかすだけでいいのである。

そうした映像処理は、海外映画審査起源を発している。ヌードシーンはこれまでカットされることはなかったが、俳優の性器は黒塗り、もしくは白のぼかしで隠されていた。この和らげられた映像が、ある程度本来のイメージを知る、手がかりになったのである。

こうした規格を確固たるものにし、政府の取り締まり・警察逮捕といった危険からAV産業を守るため、AV会社により自主審査団体が設立された。映倫ピンク映画制作する業界により審査委員会が運営されている)をモデルとしたビデ倫が設立された。業界トップは、AV監督アナーキー連中の集まりであることを正確に把握しており、最初から強い手段をとることにした。ルールを守らせるための必要な権威づけのために、ビデ倫審査委員会警察官僚役人天下りを呼び寄せたのだ。

現在ではAV業界は一大産業を形成している。しかしその内訳はさまざまである。ピンク映画会社が今もなお重要な役割を果たす一方、無数の小さな会社があり、世には知られぬ顧客の嗜好を満たすべく特異化をはかっている。とはいっても、AVには二大分野が存在する。つまり、「単体」と「企画」である。単体ものはふつう、大きな会社が扱うが、大予算とひとりのスター女優に焦点を合わせるところに特徴がある。美しい女の子を起用し、なるだけソフトに、かわいく作られる。一方企画ものでは4、5人の女優が一本のビデオに出演する。彼女たちはかわいくもなく、見た目がイマイチであるのは決して珍しいことではないが、カメラの前での行為は大胆不敵である。企画ものはセックスについて変わった側面を取り上げることが多く、小さな会社制作している。企画ものの方が予算が安く済むからだ。単体女優はスターであり、一本につき100から200万の金を手にする。企画女優はというと、10万から20万といったところだ。にもかかわらず、ふたつのやり方は相互補完的だ。多くの男性視聴者女の子にふたつのことを望む、つまり可愛らしさと変態さだ。

日本では魅力的な若手女優が必要とされており、単体の女の子はスターでありアイドルでもある。企画女の子はというと、タレント的であり、それはアマチュア意味する。こうしたタレント募集のやり方はまさしく日本的だ。モデル事務所タレント事務所は多くのスカウトマンをかかえている。スカウトマンは若い男連中であり、ファッションに敏感な若い子でにぎわう東京一角に、前途有望な娘を見つけるべく徘徊している。彼らは若い女性に声をかけ、音楽ファッション業界仕事をもちかける。実際、ファッションモデルテレビエキストラになる場合もある。レコード会社が特定の容姿を歌唱力より優先させたい場合には歌手になることも。一部の女の子たちは、スカウトマンから声をかけられ、そうした仕事に着くことを夢見ながらおしゃれして渋谷原宿の通りを歩く。しかし多くの場合、モデル事務所AV仕事をもちかけ、そして多くの女の子が「いいですよ」と答える。街角からリクルートされたタレントたちの登場するAVの信じられない本数が示すように。彼女たちはたいてい手っ取り早く金を稼ぐためにAVに出演する。もしくは冒険や遊び心、モデルキャリアへの道を見いだしているのかもしれない。

企画もののスタイルジャンルを一覧にするにはいささか数が多すぎる。しかしその中で最も重要であり、かつ一般的なものをあげるとしたら、ピンク映画の時代から続く、ずばりそのものの異性間セックスが最初に来るであろう。教師・女生徒看護婦といったちょっとした嗜好を交えたり、レイプAVでは一大分野だ)・緊縛などの暴力の一形態を伴うこともある。しかしAVビデオならではの特異なジャンルも拡大しつつある。ブッカケ(集団男性女性の体に射精する、顔がより好まれる)や密着ドキュメンタリーの特殊なケースであるハメ撮りなどである。

<ポルノ日記>

ドキュメンタリー的手法は日本AVの多くに見られる。しかしハメ撮りほどドキュメンタリー的なものはないであろう。手短にいうと、ハメ撮りはポルノ日記の一種である。それは男性(たいていカメラマン監督である)の主導のもと、タレント女優フィルムに収める作業である。カメラ片手にしゃぶってもらったり、テーブルに置かれたカメラ性交を記録したり、時には行為中にずばりそのものにカメラを向ける。こうしたやり方がたぶん、映像にじかの力を与えているのだろう。キャストなし、クルーなし。ただふたりがやって、その男がまさしくそこでセックスをしている、非常に個人的な視点を視聴者はまっすぐに見せられる(原注:残念ながら、筆者は女性による女性の視点からのハメ撮りにお目にかかったことがない)。

しかし、ハメ撮りの売り物はセックスだけではない。セックスと同じくらいの興奮を呼び覚ますのが、ふつうの、一般的な女の子がどうやって「演じる」かという点だ。彼女たちは朝、地下鉄であなたの隣りに座っていたかもしれない、夜にはビールを運ぶウエイトレスだったかもしれない…夢みたまえ。ハメ撮りが売るもの、それは夢であり、日本の男たちが望むけど実現不可能な、あるいは現実には十分に得られないような性的出会いがあるかもしれない、という夢だ。でもそのイメージリアルである。それこそ手に取れるくらいリアルだ。

<カンパニー松尾: ハメ撮りの達人>

今日のようなハメ撮りを作ったのが、カンパニー松尾だ。ハメ撮りという生まれたてジャンルを親密な映像体験に仕立て上げた。彼の代表作である「オークション01」「オークション02」は2004年制作された。これらの作品デジタル撮影され、DVDにて販売されている)は松尾が出会ったさまざまな女性との個人的な出会いを多く収録している。

たいてい松尾レディースコミック広告を掲載し、彼と会う勇気を持ち合わせた女性募集する。作品の各章は彼女たちが実際に電話をかけるところから始まる。松尾は彼自身が電話を取り、待ち合わせ場所を決めるシーンをカメラに収める。次に私たちが見るのは、松尾彼女のいるところに向かって移動するところだ。松尾はおおいに旅を楽しんでいるように見え、それを日記スタイルで撮る。いろんな駅のシーン、車窓からの眺め、日本日常光景は常に導入部分となり、彼の行き先を示す。最終的に彼は女性が指定する場所で面会する。その場所は彼女の住む町だったり、リゾートだったりする。女性はときに彼をからかう。居場所を推測させたり、行き先の張り紙を残すこともある。しかしたいていの場合、駅などの待ち合わせ場所に彼女たちは素直に現れる。松尾は非常におだやかに話す、好ましい感じのする男だ。こうした資質がものごとをうまく進める理由であるに違いない。しかし最初から明らかなのは、彼女たちはお金を受け取っていて、なにやらセックスのようなものがこのふたりの参加者のあいだで始まることだ。

まず第一に、松尾女性のことを知りたがる。彼らはしゃべり、冗談をとばし、お互いが容易になじめるみちすじを探す。そしてすべてはカメラに記録される。今回の出会いに至った動機、いつもの生活、そして夢。ついに彼らはホテル彼女の自宅へと向かう。

この段階において、視聴者はすでに彼女について十分知っている。とても親しく感じられる。ある娘たちは積極的にセックスに至ろうとするし、渋々な娘もいる。なんであれ、松尾は撮影する。彼女が「だめ」と言う時でさえ、松尾ありのままカメラにおさめる。驚くべきことは、女性たちは作品の中では自らについてとてもあけすけで、その多くがセックスの段になっても決してシャイではないことだ。日本女の子が実際にどうやって考え、何を求めているか知りたければ、多くの洞察がここから得られよう。

松尾1965年日本の中央に位置する愛知県に生まれた。高校時代から、松尾テレビ業界希望していた。専門学校卒業すると、松尾音楽番組制作会社に入った。この仕事には彼は大いに失望させられた。音楽のことを考え、バンド内面映像化するかわりに単調な台本を追う日々だった。ひょっとしたら意外でないかもしれないが、会社はほどなく倒産した。失業した松尾は飲み屋で昔からの友人に会う。友人はAV世界への参加をもちかけた…ここからは彼自身の言葉で語ってもらうとしよう。

2006年の2月に私は東京のファッショナブルなエリアである原宿にある、新しく広々とした松尾オフィスで彼に会った。ちなみに原宿日本若者文化の先端を行くホットスポットとして知られている。

http://anond.hatelabo.jp/20081228015206 に続きます。

2008-12-22

男性向け)ネット二次創作SSでの人気作品の移り変わり

http://anond.hatelabo.jp/20081221032005ネット小説サイトの紹介がありましたが

もっと二次創作SSサイドストーリー)の話を取り上げて欲しい、と思ったので書いてみました。

人気のあった作品SSジャンルについてを紹介してみます。

記憶違い、観測範囲の限界があるのでトラバブコメ突っ込みを入れて下さい。

ネット以前

好きな作品サイドストーリーを書くということは同人誌パソコン通信といった媒体上で昔から活発でありました。

私が二次創作SSを読み始めたのはパソコン通信からネットへの過渡期だったと思います。

そのころはセーラームーンFFSSと呼ばずにFFファンフィクションと呼んでいたことが多かった)が流行しており、

書かれるジャンルとしては、まさしくファンフィクションとして好きなキャラを活躍させたり、ギャグストーリーが中心となっていました。

新世紀エヴァンゲリオン

ネット時代の始まりはエヴァから始まった、と言ってもいいでしょう。

今から考えれば単なる投げっ放しですが、アニメ劇場版と謎が謎を呼び、考察サイトでは真剣に議論が交わされていました。

当然SSの題材としても大人気でしたが、主人公シンジ君の性格がいろんな作者を引き付けてしまったようで新しいジャンルSSが広まりました。

最強主人公

主人公がとにかく最強になっています。エヴァSSでは使途を素手で倒したりと強けりゃいいという。

中二病患者が好んで読みあさり、さらには作者になる患者まで。いい年して最強SS書いても楽しいからいいよね!という雰囲気でした。

この最強主人公はこれから幅広い作品ジャンルに組み合わされて普及していきます。

ヘイト系

原作キャラで(作者が)嫌いなキャラを苛めます。

ミサトヘイト・ゲンドウヘイト・アスカヘイトなど各作者の嫌な思い出を投影しているようなジャンルでした。

エヴァ以降はそこまで憎むようなキャラが現れなかったようで、あまり広まらず。

逆行系

世界が終わったり、死んだキャラ記憶等を引き継いでストーリーをもう一回なぞるジャンルです。

引き継ぐのは記憶だけで、立ち回りで頑張るSSもあれば、

何故か神の力を引き継いでいる主人公が好き放題する最強系も入ったSSなどあり、今も人気です。

機動戦艦ナデシコ

エヴァに続いて広く人気を集めたのが、ナデシコSSです。

アニメ劇場版の差に驚いたファンも多かったですが、劇場版ストーリーヒロインと結ばれた主人公が妻を誘拐され復讐の鬼と化す)は

中二病な人にとってれ琴線に触れるものがあったようです。

時間移動できる技術設定が作中に存在したのもあって、逆行最強SSが人気でした。

三次創作

三次創作とは、二次創作を基にした創作です。

Actionで掲載された、逆行ハーレム最強主人公SS時の流れに」が大人気となり

その設定を使って様々な三次創作SSが生まれました。今でもActionなどのサイトで日々更新されるなど人気の息が長いのが特徴です。

TS(Trans Sexual)

いわゆる性転換物です。性転換なのでMtFFtM両方あるのが普通ですが、美少女を活躍させたいのか

主人公女性になって活躍するSSが大部分を占めます。性差による葛藤なんてスルーです。

同じくActionで掲載された「ROSE BLOOD」が代表作でしょうか。

Kanon

大人気となった美少女ゲームですが、何故か二次SS界ではバトル物SSの土台とされてしまうことが多々ありました。

主人公 相沢祐一は元々強いわけではないのですが、SSでは作者によって異様に強化されて神のような存在にされていることもしばしば。

あんまりに強化された祐一はもう祐一ではなく「U-1」だ、と表記を変えて説明されている場合もあります。

クロスオーバー

他の作品と組み合わせて書かれるクロスオーバーSSですが、これ自体は以前から書かれていました。

しかしKanonではあまりに強化され作者と同一化した主人公が、その強さを示すため組み合わせた先のキャラを踏み台としていく作品が多く書かれました。

主人公が他作品ヒロインに微笑んだだけで相手が惚れるというシーンの多さから「ニコポ」なんて呼ばれた場合もありました。

TYPE-MOON月姫Fate

同人ソフトから人気が出たTYPE-MOON、設定などが作者に人気でバトル物という元のジャンルもあってSSも大流行しました。

最強主人公クロスオーバーといったジャンルが特に人気でした。

召喚物

Fate主人公サーヴァントと呼ばれる過去の英雄を召喚して戦っていくストーリーなのですが、

この仕組みを借りて自分の好きな他作品キャラを呼び出していくSSが広く書かれました。

クロスオーバーの一種ではあるのですが、話の整合性を保つのが面倒な通常のクロスオーバーに比べ

作品シナリオで行っていることをなぞればいい召喚物は書きやすいというメリットがあります。

ネギま

ラブひなハリーポッターを合わせたような本作ですが、「ネギまベル」や「風牙亭」といった大手投稿サイトSSが多く投稿されました。

特にクロスオーバーSSでは勢いがありました。

また登場するヒロインの数が非常に多かったため、作者が好きなヒロイン主人公(時には特殊能力プラス)したスピンオフ的なSSも多かったです。

現在ネギまベル」と「風牙亭」は閉鎖してしまいました。

投稿サイト揉め事盗作コメント欄での批評・中傷)が多いため閉鎖の割合が高いという印象があります。

ゼロの使い魔

世界に現代人の主人公が召喚されて使い魔となるストーリーなのですが

SS元としては現在自分の好きなキャラクター中世ファンタジー魔法世界で活躍させるためのフレームワークと化しています。

あの作品のキャラがルイズに召喚されました @ ウィキ - トップページでは

仮面ライダーからプロアクションリプレイまで、様々なキャラや物が召喚されています。

また、今までの人手での更新ではまとめることが不可能だった量のSSWikiの本格的な活用により、手間をかけずまとめているのが特徴です。

召喚物以外のSSももちろんあるのですが、少々影が薄くなっています。

東方Project

同人ゲームから人気が出て、ニコニコ動画で人気が加速した東方ですが、二次創作界隈では他の作品とは違った空気が流れています。

公式設定、または長い時間をかけて東方サークル間で共通認識となった二次設定以外の設定を持ち出すことを二次創作界隈の人々は非常に嫌います。

東方SSで最大手の投稿サイト東方創想話では

空気を読まずクロスオーバーSSを投稿してコメント欄でボコボコに叩かれるケースが多々ありました。

この界隈の雰囲気を読んだ人はブログを開いてそこでクロスオーバーSSなどを連載しているケースが多いようです。

一周してネット以前のファンフィクションのような雰囲気を感じます。

 

ドリーム小説

ちょっとそれますが、興味深いジャンルなので。

女性向け二次創作SSで特徴的なドリーム小説主人公名前を変更できる小説サイト

物凄く排他的

など非常に探しにくいので、まとめるのが大変難しいです。

一応ドリーム小説での人気ある作品

があると思いますが、何が流行しているか正直分かりません。

ハリーポッターといった児童文学が何故か強いのが面白いところです。

またドリーム小説の特徴として、登録制の検索サイトが繋がりのメインという所があります。

投稿サイトに投稿するよりは、自サイトを作りそこにドリーム小説を連載していく傾向があります。

登録制の検索サイトの興味深い点としては、検索条件を非常に細かく指定できる場合が多いことです。

例としてDreaming REBORN! > サイト検索では多くの条件がチェックボックス式で指定でき、

また各条件がそれぞれカテゴリとなっています。

今は下火となっているディレクトリ検索エンジンが、登録制検索サイトでは主流となっています。

手動登録のメリットを生かしている、注目すべき例です。真似できる場合は少ないでしょうけど。

 

長々と書いてみましたが、「この作品は流れを紹介する上で入れるべき」という作品もあると思われますが、

ちょっと読んでいないので、補足していただけるとありがたいです。(GS美神FFサモンナイト等のPSゲーム等)

追記

コメントありがとうございます

Leafが抜けてる気がする。アニメ系からえろげ系へ移るきっかけ的ジャンル

Leafも多かったですね。正統派から葉鍵ロワイヤルというお祭りまでありました。

上手いことこの移り変わりの中に入れられませんでした、ごめんなさい。

ネットの二次SSって男性向けより女性向けの方が遥かに多いのに、ドリーム小説以外は完全無視というのが偏りすぎ。

女性向けの世界が分からないのなら、いっそドリーム小説も無視して「男性向けのネット二次SS」と限定した方が良いのでは。

これはもっともだと思ったので、タイトル変更しました。

ブコメでも指摘があった(今は消えている)のですが、ドリーム小説入れておいてその他の女性向けを入れないのは良くなかったですね

コーエー女性向けゲームというジャンルもあるようです。知らなかった。

観測範囲って難しい。私では無理。

なので、ぜひともどなたか女性向けネット二次創作SSの移り変わりを書いていただけないでしょうか。

2008-12-13

RPGの何が面白いの?

タイトルの通り。正しくは日本製RPGかも。よく知らんけど海外ゲーム鬼畜なのが多いらしいし。

ニコニコ動画にアップされた、RPGBGMを集めたメドレーには自分の思い出を高らかに語るコメントが寄って集り、アップされる素人による実況プレイでも主に使われてるのは日本製RPG。これはプレイ時間が長いからシリーズ化しやすいとか、忙しくないからゆっくり話しやすいという事情もあるのだろうけど。本当にRPGばかりなのかは知らない。アカウントはとっくに削除したし。日本製RPG代表作であるドラゴンクエストの続編が発表されるだけで株価が上がったらしいけど、それほどまでに多くの人が求めるほどの魅力が、日本製RPGのどこに隠されてるのか、自分にはわからない。

ただつまんないって言うだけでは、面白いと思ってる人の納得が行かないと思うので、自分が「ここがつまらない」と思うところを列挙していきます。

最初はできることが少ない

プレイヤー技術不足もあるから、どのゲームも最初はできることが少ないのはみんなそうなんだけど、そもそも序盤は解禁される要素が少ないRPGは特にそれを顕著に感じる気がする。

エンカウント

ランダムは言わずもがな。戦闘自体対して面白くないのがまた腹立つ。シンボルだと避けられそうで避けられないのが逆にストレスになるし、もし避けられたとしても、その後のボス戦で必ず詰まってしまう仕組みになってる。戦闘自体が「嗜虐心を満たすため」に思えて嫌になることもあるが、それはプレイ中気にならなくなることが多いので、「moon」的な問題提起はしたくない。

戦闘がつまらない

RPGでは、敵に攻撃するために使用するのが「たたかう」というコマンドだけ。タイミングもほぼ一定で決まっているし、あとは結果を待つだけで、技術介入の余地がほとんどない。祈るだけだ。「たたかう」を早く選択するためにボタン連打とか最高につまらない瞬間だと思う。このあたりは「戦略性」が面白さなんだと思うけど、それはそれほどスリリングに感じない。

発展性がない

もし敗北という形で詰まってしまったとしても、プレイヤーの駒が数値によるステータスで制御されている以上、取れる対策といえば装備を確かめるか、駄目そうならレベル能力値)上げといった程度のもので、そこに発展性を感じない。リソースもいくらでも増やせてしまうし。話を聞くところによれば、ポケモンも対戦による全国大会は育成をかなり徹底するらしいけど、運が非常に絡むらしく、運頼りなんてそれ本当に楽しいの?とお節介ながら疑問を呈さざるを得ない。確かに万人向けの作品で低レベル攻略ともなると緻密な戦略も要するだろうが、制限プレイする趣味は無いし、面白くも感じない。

リプレイできない

これはRPGに限らず、途中セーブのできないゲームのほとんどに言えることかも。まず、自分は要求される全タスクを一度に攻略できるのが「クリア」だと思ってる。ボス戦において何回も敗北したとしても、一回の勝利で以前に積み重ねた敗北の意味の全てが消え去ってしまう。そのステップが本当にクリアできるのか判然としないまま、次のステップに進めてしまう。大抵はリプレイ機能など用意されておらず、戻ることも出来ないし、戻る必然性も必要が無い(面倒な二度手間を踏む)以上、そのデータではそのまま進めていくしかない。本当に攻略できていたのかは、いわゆる「2周目」で明らかになるが、条件が異なるし、どこか気持ち悪さがぬぐえない。

クリアできないかも」というリスクがない

これは江川達也的な「誰にもクリアできるから」ということではなく。「クリアできない」という技術不足が拭えなかったら諦めるしかないのだけど、問題はその一線を越えてからで、これもセーブ機能に起因することで、セーブがある以上、技術さえあれば何度もプレイすれば必ずクリアできてしまい、後ろに戻ることはない。セーブのあるゲームセーブしないと長すぎる。

これは余談だけど、『ゲームセンターCX』みたいに、本来通しでクリアするべきものをコンティニュー使いまくりで果たしてクリアと言えるのかも懐疑的。『カイの冒険』の裏面とかいわゆる「改造マリオ」みたいな、極限まで難しく難易度調整したものをリトライ連発で一回だけクリアして歓喜というのは、あまり理解できなかったりもする。あれは一面一面解いていくという感覚なのだろうか。リトライするのはいいのだけど、成功(完遂)率は確実に上がってるの?

余談

もしかすると、RPGを好んでいる彼らはゲームとしてではなくて、謂わば「デジタルコミック」みたいなものとして楽しむのが普通なのだろうか。だとしたら、それを積極的に否定するつもりはないけれども、ゲームというメディアで語れる漫画のような物語に、そこまで良質なものが多いのだろうか。自分最近、そうは思わなくなってきた。それはRPGをまともにやってないからだろうか。

最後に

まあとにかく自分にとってRPGは楽しくない。その理由をあえて考えるとしたらこんな感じかな、と書き連ねてみた。色々勝手に文句つけて申し訳ないところだけど、最後に、自分のやったRPGについて。

FC版『DQIV』は2章、『MOTHER』は5つ目のメロディを手に入れた所、『ポケモン赤緑』は豪華客船抜けた後ぐらい、『FF6』は味方キャラが7人くらい出た辺り、『FF7』はdisc2に行く前。『ゼルダ』もいくつかやったけど、どれも3つ目のダンジョンあたりで飽きる。一番最近にやった『大神』(をRPGというのか分からないけど、俺はRPGだと思う)も、途中で完全に飽きてしまった。

クリアしたのは、シミュレーションRPGの『FFT』だけか。あれは崎元仁岩田匡治の曲がツボに入りまくってたから続けられたのかもしれない。

もし自分に合いそうなRPGがあったら是非紹介して欲しいです。

追記

最近はあまりゲーム自体やってなかったりする。新品で張り付いてやるということも少ないし。なんかそっからしてどっかおかしいな。

特に好きなジャンルはないけど、一番好きなゲームは『斑鳩』。ひたすら練習した分だけ上手くなれるゲームだった。2面で半泣きになって、2ボス倒して歓喜で叫んで、3面で2面以上に頭を悩ませて、4面で絶望して頭を抱えて、チェイン繋げてS++で越えられたときは鳥肌が立って、初めてノーコンティニュークリア(いわゆるALL)したときはちょっと涙ぐんでしまった。この感動RPGのようなジャンルでは決して味わえないと思う。

ゲームセンターにはたまに行くんだけど、『三国志大戦』とか『カードビルダー』とかカード系のはコレクトでお金がかかりすぎるし、『QMA』も一時期賢者になるぐらいハマってたけどカード無くしていい機会とやめちゃったし、格ゲーRPGやってる友人にまるで勝てないくらい苦手だから好きじゃない。音ゲーノウハウがつく気がしない。つまり、シューターってことになるのかな。

SLGも、果てないレベル上げという点ではRPGと共通してるかもしれないけど、自分ノウハウ次第で上がり幅が違ってくる点が好きだったりする。まあSFC版『シムシティ』でもメトロポリスになったぐらいで面倒になって飽きちゃったけど。苦手な理由として飽きっぽいってのもあるかもしれないね。

2008-11-19

[][]自由貨幣 減価する貨幣

自由貨幣(独Freigeld、英free money)とは、シルビオゲゼルがその代表作自然経済秩序」で提案した通貨制度。中立貨幣(独:Neutralgeld、英neutral money)あるいは減価する貨幣とも呼ばれる。

財やサービスの多くが時間の経過とともに劣化するのに対し、インフレがないと仮定すると貨幣は価値が減らないため、融資する際に債務者に対して金利を請求できるため、通貨を大量に保持している人間金利収入だけで生活が可能になる一方で、債務者は稼ぎのかなりの部分を金利という形で吸い取られていくことで富の格差が拡大したり、利息ぶんの利益が出ない事業に対して投資が回らないなどの問題が発生する。

これを解決する手段として、徐々に貨幣価値が下がる通貨の導入をゲゼルは提案した。

これは、緩やかなインフレを人工的に引き起こしているように見えるが実際にはインフレとは異なる。 インフレは貨幣価値に対する財やサービスの全面的高騰を意味するが、貨幣が減価するというのは貨幣を保有しているものに対してのみ影響するからである。つまり、減価する貨幣において100円が90円に減価したとしても、世の中の財やサービス価格に変動はない。しかしインフレにおいては財やサービスそのものの価格が変動する。インフレは今所有していない貨幣(例:将来得る予定の賃金、等)に対してもその価値を減ずる効果を持つが、減価する貨幣ではそういうことは起こらない。

なお、ゲゼルの考え及び自由貨幣について、ケインズは『雇用・利子および貨幣の一般理論』において、一定の評価を与えながらも以下のように批判している。

スタンプ付き貨幣の背景をなす考えは健全なものである。もちろん、それを控え目な規模で実行に移す手段を見出すことは可能である。しかし、ゲセルが取り上げなかった多くの困難がある。とくに、貨幣はそれに付随する流動性打歩(編者注:いつでもモノに交換できる性質のこと。流動性とほぼ同義。)をもつという点において唯一無二のものではなく、ただその程度が他の多くの財貨と異なっているにすぎず、貨幣の重要性は他のいかなる財貨よりもより大きな流動性打歩をもつことから生ずる、ということに彼は気づかなかった。したがって、もしスタンプ制度によって政府紙幣から流動性打歩が取り去られるとしたなら、一連の代用手段-銀行貨幣、要求払いの債務外国貨幣、宝石、貴金属一般など-が相次いでそれにとって代わるであろう。

2008-10-04

http://anond.hatelabo.jp/20081004133629

彼女はこのクソみたいな世界に舞い降りた天使だろう?

代表作

浣腸!2穴アナル!ハメ潮!激噴射アクメ」

羞恥浣腸もした大沢佑香を強制潮吹きマシンパンツで引き廻せ!」

2008-07-20

「クレィドゥ・ザ・スカイ」 森 博嗣のかんがえるせいじゅく

スカイクロラシリーズの最新作。

とはいえ、物語時系列的にいえば最終話の前日談になる。

つまり、刊行は5話→1話→2話→3話→4話の順で行なわれてきたことになる。

最後から始まって、最初にもどるなんてあたり、なんとなく円環構造になっているようにも見える。

各巻ともにこれといった事件が起るわけでもなく、突然変異によって生まれた<大人にならない戦闘機乗り「キルドレ」>達の日常を淡々とくりかえして描写するあたり、無限ループ構造をもった物語、すなわち東浩紀がいうところの「ゲーム的リアリズム」の書法にのっとってかかれているようにも思える。

現実」はその「環」の外にあり、キルドレ達は「環」の中で「戦闘」=「虚構」に耽溺する。

(そういえば、キルドレは老いない。これも終わりがない円環の象徴だ)

あと、文体も含めて作品をおおう雰囲気が村上春樹に似ているようにも感じた。

村上春樹というと代表作世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド」が現実とのデタッチメントを書いた作品であるとよく評されることがあるが、本作もシリーズを通して、フーコやティーチャ、ソマナカやサガラといった「現実」側と人物とキルドレ達「虚構」の世界の住人を対比させているようにも思える。

そう考えると、きわめて現代的なテーマに現代的な手法でとりくんでいるのかもなんて感じたのだけど、このシリーズは単純に現実とのデタッチメントを書いただけの作品には思えない。

作者はインタビューでこのように述べている。

「戦うことは純粋で美しいという感覚を、子どもは持っている。スポーツが、そうでしょう。なのに大人は戦いは醜い、過ちだと決めつける」

キルドレはこうした既成の価値観から自由だ。

老いないという特性から、「現実世界」を特有な目で眺める。

空で戦うことにのみ価値見出し、それ以外のことにはほぼ頓着しない。

無限時間の中で空を自由に駆けるキルドレは、操縦桿を操り空に詩を紡ぐ。

その調べは重苦しい現実の中で、強く、気高い独自の価値観を歌い上げる。

一般的には「大人になること」や「しっかりと現実とやらにむきあうこと」に価値がおかれるが、その価値観ってほんとうにただしいのか?

キルドレたちのクレバーなまなざしはそう問いかける。

はたして「成熟」しているのは、「大人=現実」と「こども=虚構」のどちらだろうか。

2008-07-14

http://anond.hatelabo.jp/20080713233651

ルノワールあたりの「代表作クラスの絵が、

いっぺんに二枚も三枚も日本に来るわけないじゃないか。

「名作」を一枚だけもってきて、

あとは面白くも何ともない有象無象ばかり、とかいう展覧会が多すぎる。

去年の秋にやった、新国立美術館フェルメールなんかはひどかった。

目玉の「牛乳を注ぐ女」が、あまり面白くない。

七年前にロンドンで見たフェルメール展は、十三点出品があった。

2008-06-01

作品の質とメインサブの区分は直結しない

これを読んで思ったこと。

こういう話が出てくると、必ず賛成意見と反対意見

という風に分かれるのだけれど、正直どっちも違うんだよなあとその度に思う。

作品の質が、メインカルチャーだからよいとかサブカルチャーだから悪い、あるいはその逆だとかいうけれど、そもそもそれって関係のあることなのかどうか、と、クラヲタクラシックオタク)の俺としては思ってしまう。


音楽世界でよく持ち出されるのが、音楽家なんて昔は貴族召使いで、オペラなんて町人の娯楽じゃないかという話。確かに、モーツァルトオペラの粗筋は昼ドラやらハリポタ並みだし、ベートーヴェン交響曲チンドン屋節、そしてシューベルトの歌だってオーストリア民謡だ。そしてそれを根拠に、「難解なだけの音楽音楽ではない、だからクラシックはもう文化として死んでいる」なんていうことを言う人も、世間レベルではまだまだいる。

だけれども、クラヲタの俺に言わせれば、彼らの良さは別に素材の俗っぽさが原因ではない。あの時代には、高尚な素材を使って下らない音楽を書いた奴も沢山いたが、低俗な素材を使って下らない音楽を書いた奴も同様に沢山いたのだ。

要するに、素材が高尚だの低俗だの、あるいは作品が難解だの明解だの、それらのことが作品の質とは必然的には関係しないということだ。


それだけのことがわかっていない奴が20世紀にはまだ力を持っていて、たとえば大指揮者バーンスタインという人はミュージカル作曲家でもあったのだけど、彼の代表作ウェストイド物語」なんかは最も成功した現代音楽作品でありながら、コアなクラシックファン、特に現代音楽ファンからは軽視されたりもしていた。

だが、そんなことはもはや昔の話だ。たとえばビートルズの作品の質の高さは誰の目にも明らかで、クラシック以外から音楽の傑作が生まれないことは明白に事実に反していることは誰もが認めている。その結果、現代ではジャズピアニストクラシックを弾いたり、あるいは民族楽器奏者がオーケストラと競演したり、クラシック声楽家がロックスタンダードナンバーアレンジして歌ったりということが、部分的にではあれ、普通に行われている。そんなことをしたからといってファンから見放されるなんてことはあり得まい。


そういう目で見ると、文学やらその他の世界で言われている話ってのは今更に思えてならない。純文学漫画ゲームケータイ小説より優越していたり、あるいは劣っていたりしなきゃいけない理由なんてどこかにあるのか?誰が見ても手塚漫画は平均的な芥川賞作品より圧倒的に作品のレベルが高いし、逆にエロゲーの凡作は村上春樹作品に人気でも質でも及ばないというのが、世の大半が一致する見解だろう(個人的には村上エロゲーも大嫌いだから客観的な判断はできない、すまぬ)。

カルチャーメインとかサブってのは単にメディアだけの問題だろう。使っている楽器とか雑誌とかが違うことが、作品の質に必ず影響すると考えるのは根拠がないことじゃないのか。この手の議論を聞くと「理系人間哲学がわかってないからだめだ」とか「文系人間熱力学の第二法則も理解していない」みたいな低俗な論争を思い出してげんなりしてしまうのですよ。


追記 題名が誤解を招くと思ったので修正しました。

2008-05-25

http://anond.hatelabo.jp/20080525061212

じゃあどうでもいいじゃねえかw

ちなみに自分は桜庭一樹代表作は「GOSICK」だと思う。傑作は「砂糖菓子の弾丸は撃ち抜けない」。

で、ちなみにエンブレからの文庫ではなく、文春から新書で出るのは

賞取り狙いだよ。砂糖菓子ハードカバー上げも賞狙い。

文庫だと取れる賞が少なすぎるからねえ。

ファンとしては複雑な気持ちだけど、まあしょうがない。

2008-02-16

シャイなあんちくしょう

テレビでやってたのでなんとなく観てしまったけどこれはつまらない映画だなあ。

加瀬大周の代表作というと「稲村ジェーン」になるんだろうか。高校時代にダブルデート!で観にいったんだよな。最前列で観たから、なんか絵面がよく思い出せない。相手の子、「河田純子に似てる」て紹介された女の子だった。確かに似てはいたけど、なんというか盛り上がらないことこのうえなしだったな。あのころから僕はダメなやつだったんだな。

2008-01-07

*アニメ最終話こそ命

心理学書の一節から

なぜわたしは、終わりだけが良くないほぼ完璧映画より、

終わりがみごとだが全体は平均的な映画を好むのだろう。

感情移入して緊張感や満足感を味わえる時間は、

平均的な映画よりほぼ完璧映画の方が長いはずではないのか。

07年の代表作といえば

2007年で一番の話題になったというアニメといえば何だろうか?大抵のアニメファンは「らき☆すた」辺りをあげるだろう。アニメファンの嗜好を知り尽くした京アニが手間暇かけて最大限視聴者に媚びた作品だからだ。で、その次はというとSchool Daysを挙げるのではないだろうか。この作品は私は視聴継続リストから早々に落とした一作なのだが、最終話破壊力歴史に残る作品になった。10年後に回顧されるなら、「らき☆すた」は印象的なOPとキャラ名前記憶されているだろうがエピソードの細部については誰も覚えていないに違いない。しかし、School Daysはあの最終話映像が何年経っても鮮やかに思い出されるに違いない。

放映中は話題になったけど忘れ去られるであろう作品

「ぼくらの」「Myself Yourself」この辺りが時間の経過とともに皆の記憶の片隅から飛散していくだろう。共通点は「最終話が凡庸・陳腐」である。「ぼくらの」は良くできたOP曲や話が進むにつれ登場人物が減っていく興味深いストーリーに、Myself Yourselfはニコニコ動画で異様に毎回コメント率が高い不思議作品として今は記憶に残っている。過度に酷い最終話なら逆に人の記憶に残るだろうが、凡庸・陳腐は最悪である。

アニメファンの諸君に聞いてみたい

あなたの好きな作品最終話が特に素晴らしくはなかっただろうか?寡聞にして「最後はよく覚えていないけど全体的には傑作だ」という作品は知らないし、話題になったこともない。

あれとかあれとか

エヴァテレビ版の酷すぎて伝説になった最終話劇場版エヴァの「気持ち悪い」。ローゼンメイデン第一期の「抱っこしてちょうだい」とか。ハルヒ最終話のエピソード全体とか。アニメ作品として歴史に残るためには何よりも最後を良くも悪くも印象的にしないとダメなのだ。

印刷通販

2008-01-06

苺大福って

ミスマッチ代表作的な扱いされていたのにこの間「大福と言えば苺でしょ」って書き込みを見てショックを受けた。

ビートたけしが裸の王様的な目で見られるようになってしまったのと同じようなショックだ。

2007-12-01

http://anond.hatelabo.jp/20071201010955

カルチャーブレーン

出典: フリー百科事典ウィキペディアWikipedia)』

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株式会社カルチャーブレーン(CULTURE BRAIN INC.)は、主にコンピュータゲームを製造、販売している会社1980年10月5日設立。

本社は東京都葛飾区宝町2丁目30番16号。東京事業部および第二本社(登記上本店)は東京都江東区亀戸3丁目47番17号。

代表作飛龍の拳シリーズスーパーチャイニーズシリーズウルトラベースボールシリーズなどがある。

代表取締役社長田中幸男。

目次

[非表示]

* 1 主な開発タイトル

o 1.1 アーケード

o 1.2 ファミリーコンピュータ

o 1.3 スーパーファミコン

o 1.4 プレイステーション

o 1.5 セガサターン

o 1.6 NINTENDO64

o 1.7 ゲームボーイ

o 1.8 ゲームボーイカラー

o 1.9 ゲームボーイアドバンス

o 1.10 ニンテンドーDS

* 2 関連項目

* 3 外部リンク

主な開発タイトル

アーケード

* モンスターゼロ

* スペースファイターX(SF-X) (日本物産販売)

* チャイニーズヒーロータイトー販売)

* ダイナミックスキー (日本物産販売)

* 飛龍の拳(タイトー販売)

* VSスーパーチャイニーズナムコ販売)

ファミリーコンピュータ

* 飛龍の拳(1987年2月14日

* 飛龍の拳II(1988年7月29日

* 飛龍の拳III(1990年7月6日

* 飛龍の拳スペシャル ファイティングウォーズ(1991年6月21日

* 超人ウルトラベースボール1989年10月27日

* スーパーチャイニーズ1986年6月20日

* スーパーチャイニーズ2(1989年5月26日

* スーパーチャイニーズ3(1991年3月1日

* アラビアンドリーム シェラザード(1987年9月3日

スーパーファミコン

* スーパーウルトラベースボール1991年7月12日

* スーパーウルトラベースボール2(1994年7月28日

* ウルトラベースボール実名版(1992年8月28日

* ウルトラベースボール実名版2(1994年12月22日

* ウルトラベースボール実名版3(1995年10月27日

* プロ野球スター(1997年1月17日

* 飛龍の拳S ゴールデンファイター1992年7月31日

* 飛龍の拳S ゴールデンファイター ハイパーバージョン1992年12月11日

* SD飛龍の拳(1994年6月17日

* スーパーチャイニーズワールド(1991年12月28日

* スーパーチャイニーズワールド2(1993年10月29日

* スーパーチャイニーズワールド3(1995年12月22日

* スーパーチャイニーズファイター1995年1月3日

* 押忍!!空手部(1994年8月26日

* コンピュータ脳力解析ウルトラ馬券1995年5月26日

* 忍たま乱太郎1995年7月28日

* 忍たま乱太郎2(1996年3月29日

* 忍たま乱太郎3(1997年2月28日

* 忍たま乱太郎 すぺしゃる(1996年8月9日

* パズル 忍たま乱太郎1996年6月28日

* ファーストクイーン1994年3月11日

* プロ麻雀 兵(1997年4月18日

プレイステーション

* バーチャル飛龍の拳(1997年7月17日

* 元祖!動物占い+恋愛占いパズル2001年7月26日

* 動物キャラナビ占い2 個性心理学+恋愛占いパズル2003年9月18日

* ハムスター物語2000年12月21日

* プロ麻雀「兵」2(1999年4月22日

* プロ麻雀「兵」3(2000年5月18日

* プロ麻雀「兵」シリーズ 女流雀士に挑戦??私たちに挑戦してネ!!??(1999年11月2日

セガサターン

* プロ指南麻雀「兵」(1999年7月8日

NINTENDO64

* 飛龍の拳ツイン1997年12月18日

* SD飛龍の拳伝説1999年1月29日

* プロ麻雀「兵」64(1999年11月5日

* 忍たま乱太郎64 ゲームギャラリー2000年4月21日

* ハムスター物語64(2001年4月6日

ゲームボーイ

* スーパーチャイニーズランド1990年4月20日

* スーパーチャイニーズランド2(1991年11月29日

* スーパーチャイニーズランド3(1995年1月13日

* スーパーチャイニーズランド1・2・3(1996年9月13日

* スーパーチャイニーズファイターGB1996年12月28日

* 飛龍の拳外伝(1990年12月22日

* SD飛龍の拳外伝(1995年4月14日

* SD飛龍の拳外伝2(1996年9月27日

* 忍たま乱太郎GB1995年12月27日

* パズル忍たま乱太郎1996年11月1日

* 忍たま乱太郎GB えあわせチャレンジパズル1998年6月19日

ゲームボーイカラー

* スーパーチャイニーズファイターEX1999年12月24日

* 飛龍の拳列伝(2000年12月22日

* SD飛龍の拳EX1999年4月30日

* 加藤一二三九段将棋教室(1999年4月9日

* 坂田吾朗九段連珠教室(1999年6月25日

* プロ麻雀「兵」GB1999年7月9日

* プロ麻雀「兵」GB2(2000年2月24日

* 女流雀士に挑戦GB ??私達に挑戦してネ!??(1999年12月17日

* 本格対戦将棋『歩』(2000年2月18日

* ハムスター物語GB+マジハームの魔法少女2002年8月9日

* フェレット物語 ディア・マイ・フェレット2000年4月28日

ゲームボーイアドバンス

* 「アカギ」 ??闘牌伝説/闇に舞い降りた天才??(2006年3月3日

* おしゃれプリンセス2002年5月24日

* おしゃれプリンセス2+動物キャラナビ占い個性心理学2002年12月20日

* おしゃれプリンセス3(2003年8月29日

* おしゃれプリンセス5(2005年7月7日

* かわいいペット!ゲームギャラリー2003年9月26日

* かわいいペット!ゲームギャラリー2(2004年12月17日

* 仔犬といっしょ! ??愛情物語??(2003年8月1日

* 仔犬といっしょ!2(2004年4月9日

* 昆虫の森の大冒険 ??ふしぎな世界の住人達??(2005年8月11日

* 昆虫モンスターバトルスタジアム(2005年5月3日

* 昆虫モンスター・バトルマスター(2005年5月3日

* スーパーチャイニーズ1・2 アドバンス2004年6月24日

* スウィートクッキーパイ2001年12月21日

* スウィートメルヘンケーキ屋さん+動物キャラナビ占い個性心理学2002年11月1日

* ツインシリーズVol.1 めざせデビュー! ファッションデザイナー物語 / かわいいペットゲームギャラリー2(2004年8月12日

* ツインシリーズVol.2 おしゃれプリンセス4 / 恋愛占い大作戦(2004年10月22日

* ツインシリーズVol.3 昆虫モンスター(ムシモン) / スーチャイラビリンス2004年12月10日

* ツインシリーズVol.4 ハムハムモンスターズEX / ファンタジーパズル ハムスター物語魔法迷宮1+2(2004年12月10日

* ツインシリーズVol.5 わんわん名探偵EX / 魔法の国のケーキ屋さん物語2004年12月10日

* ツインシリーズVol.6 わんにゃんアイドル学園 / 仔犬といっしょスペシャル2004年12月10日

* ツインパズル「1.きせかえわんこEX 2.レインボーマジック2」(2004年12月17日

* パズル&探偵コレクション(2003年3月28日

* ハムスター物語2GBA(2001年10月19日

* ハムスター物語3 アドバンス2002年12月24日

* ハムスター物語3EX、4、スペシャル2003年11月28日

* ハムスター物語コレクション(2003年5月23日

* プロ麻雀「兵」GBA2005年8月11日

* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(1)「わんにゃんアイドル学園」(2003年12月26日

* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(2)「きせかえエンジェル」(2004年3月25日

* わんわん名探偵2003年12月19日

ニンテンドーDS

* 闘牌伝説アカギDS ??闇に舞い降りた天才??(2007年8月9日

* おしゃれに恋して??(2006年12月14日

2007-11-07

トーセ

代表作って何じゃらほい

2007-10-31

二次元で抜けない可愛い36歳のぼやき

オイラは80年代からおたくやってるオタッキーで18禁エロゲもそれこそPC98時代の頃から代表作と言われるようなモノは嗜んでる。


しかし二次元ポリゴン含め)で抜けないんだよね。

二次元の可愛い画を眺めたりポリゴンデータの出来不出来にこりゃけしからん乳しとるやんけ!とか思ったりするけど

股間のジョイスティックを握ったことは無い。


時折、オタクBlog見てるとオイラって本当にオタクなのだろうかという疑問はアル。


職場の同僚は「お前は、オタクっぽくは無いけど話の内容は可愛い外見と裏腹に濃ゆいよ」なんて言われる。


36歳のおっさんに可愛いはねぇだろと思うけど鏡で自分の20台中盤で成長止まっている女顔みると歳相応の容姿に憧れる。

多分オイラはいぶし銀の渋さをそなえたカッコいいおっさんにはなれないのだろう。


あぁなんか話題がずれてきたのでここまで。

読んでくれた人ありがとね。☆ミ

2007-10-11

[]放送中止について語るなら,中の人の話くらい聞いてみたら?

とりあえず,業界中の人がどう思っているかのサンプルとして

偽・うpのギョーカイ時事放談SUPER!

代表作が「撲殺天使ドクロちゃん」な2人の話ぐらい聞いといて損はないと思うよ.

2007-04-24

http://anond.hatelabo.jp/20070424113931

さて、とすれば「ライトミステリ」や「ライトSF」に対して「本格推理」や「ハードSF」があるように、ラノベにも入門用(普通小説に近い?)とディープ用の区分を分かりやすくしてくれたら楽しいなあとか思った。フェザーライトノベルとヘヴィーライトノベルみたいな。

この発想は面白いなー。

多分、「フェザーライトノベル」の代表作家が桜庭一樹さんなんだろうね。だから「ライトノベル読みたいけどコードがわかんなくてしんどい」層と「ライトノベルオンリーから一般小説へと読書の幅を広げたい」層の両方に受けて、あれだけメジャーになれたんじゃないか、とか思った。

ボクシングの比喩を使って話をすすめると(参考:http://www1.odn.ne.jp/haru/data-other/boxing.html)、多分、有川浩さんは「スーパー・フェザーライトノベル」くらい。谷川流さんがまさに「ライト」かな。今野緒雪さんなんかも「ライト」かなぁ。上遠野浩平さんは「スーパーフェザー」なのか「スーパーライト」なのか判断に悩むところ。西尾維新さんがクルーザー級くらいで、ヤマグチノボルになるとヘビー級とかなんとか。

ライトノベル読みが四人くらい集まれば、このネタだけで半日ぐらい喋れそう。

2007-03-16

まなびストレート』の何が問題って

「『まなび――』は普遍性のあるエンターテインメントだ」と作り手(と熱心なファン)は本気で信じていそうなのに、その実体はロリ学校イデオロギーへのノスタルジー金八みたいなもんね)に塗れた「普遍性」どころか1970年代生まれの人間にしか通用しないローカルな前提にたよった極めて内向きなエンターテインメントでしかない、という点だと思うんだよね。『エウレカセブン』の似非サブカル要素をオタク要素に反転させただけ、とも言う。そんなものを「今期アニメ代表作」みたいに扱うなよ、と匿名で声を大にして言いたい。一視聴者としては『まなび――』楽しく観てますけどね。

 
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