はてなキーワード: 乱数とは
消費社会において、クリエイターと消費者を取り持って金を媒介として作品を流通させるのはブローカー/プロデューサーであって、彼ら商売人こそが主宰者なんだよ
クリエイターは商材であり、本人がちやほやされるのはアイコンとして販売促進にプラスだからである
芸術が王侯貴族のものであった時代から、商業芸術全盛の現代にいたるまで、芸術家が主宰者であったことはほとんどない
もちろん主宰者となる芸術家も多くいるがそれは既に商売人といえるだろう(M.T氏など事例はいくらでもある)
ブローカー/プロデューサーなくして芸術など存在しない、認知されない
一般消費者の受容なくして商業ベースにのることなどないのだから、集合知を通して一般消費者こそ芸術の創作者であるともいえる
いじめっ子の家に、いじめっ子と同じ身体・人格の基礎を持って生まれたら、誰でもいじめっ子になるんじゃないのか?
高潔な魂を持っていたらいじめなんかしない!っていうのは反論にならなくて、なぜかというと、その高潔な魂というのは結局持って生まれるものでしかないからです
いじめっ子とか犯罪者になってしまった人は、そうなるしかなかったんじゃないのか
いじめられっ子・犯罪被害者に対して「お前が弱いのが悪い、もっと強く在ったり、気をつけていれば被害者にはならなかった」っていうのはカスじゃないですか そんなのは無理だからだ
いじめっ子・犯罪者に対して「お前が悪い、もっと良心を持ち、道徳的に生きれば加害者にはならなかった」っていうのって、全くおなじことなんじゃないのか?
俺は「本人にはどうしようもないこと」はできるだけ責めたくないなという気持ちを持っていて、最近はもう全てのことが結局どうしようもないよなあということに気がついてしまい、個人に対する怒りというものの処理に困っています
俺もスガちゃんの家にスガちゃんの能力・人格を持って生まれてたら、たぶんいまのスガちゃんになってますよ
ならないんだとしたら、それは乱数テーブルの違いとか、そういうもののせいだ
増田ばかりブクマしてるやつの中にファーストブクマの占める割合が多いやついるけどああいうのってなんなの?
m63みたいな感じのmから始まる乱数列の奴がいまその道を突っ走ってるね
少し前はaから始まる乱数列のやつとオタマジャクシのアイコン奴が過疎増田の一着二着を競い合ってた
安上がりな趣味だとは思うけれど…いやそもそも趣味といえるようなことなのか…?ネットサーフィンのなどとも違ってそういう名称すら与えられてないし。
助けて・・
3つのサービスがログインできなくなりました。 取り戻すのも難しそうです。。
■経緯
スマホゲーム「ウイイレアプリ2021」で「登録情報が更新されました」とメールが届く
→その時間にゲームしてないし、怪しいゲーム内ポイントあげるよ的なサイトへ行ってないし、それっぽいURLをクリックもしていない
→KONAMI IDでログインしようとしたら、「パスワードが違う」と言われる
→パスワードをリセットしようとしたら、「メールアドレスが登録されていない」
同時多発的にTwitter、Instagram、Amazon、等へのログイン失敗通知が来る!
https://players.wotvffbe.com/1322/
なんか妙だな
① 提供割合に基づいてランダムに配列した2つのリストを作成し、どちらを引くか抽選
② 上記リストの並び順で連続する10体が提供され、次の消費者は前の消費者の結果の続きから提供
③ 全体としての排出率は正しい
①②③から下の結果って導けるか?
単に「ランダム」とだけ書いてあるけど、これがカルドセプトサーガみたいに乱数の扱いがクソで事実上ランダムじゃなかったってんなら組み合わせが限られるのもまあ分かる
ああ理解できた
最初に2つのリストを作成したら、もうこのリストが再作成されることはないのか
なぜか「使い切ったら再作成されるんだろう」と問題文に書かれていない仮定をしていた
その通りに使い切ったら再作成すりゃよかったのにな
『ハクスラモンスターズ』とは企業制作と個人制作の悪いとこ取りを目指しているとしか思えないゲームである。
ジャンルは放置RPG。アプリを開いていなくても時間経過でダンジョンを潜ってくれるという優秀なシステムで、私は毎日のように画面に張り付いてダンジョンへの出撃を指示している。
そう、このゲームは放置RPGでありながら手動周回が求められる。なぜなのかといえば、課金機能に『手動周回時のみ周回時間短縮』という神アイテムがあるからだ。この機能が存在している以上、効率を求めるならば手動周回以外の選択はない。さらにいえば、それに加えてもう1つの理由がある。
手動周回と自動周回ではアイテムの取得効率・勝率に著しい乖離が生ずる。
手動で戦闘をすると100回やって100回勝てる。あるいは101回目で負けてしまう事はあるのだろうが、それは余程の低乱数を引いた時くらいで基本的には全戦全勝の状態。このステータスで自動周回を行うと平気な顔して勝率80%という表示をドヤ顔で掲載してくる。
低乱数を引けば負ける、それは間違いない。しかし自動周回で低乱数を引いてしまうとこうなってしまう。作者は『自動周回と手動周回にロジックの違いはありません』などと宣っているが、あり得ない。
確かに戦闘の計算式に変更は無いのだろう、しかし明らかに乱数の偏りがある。逆に上振れが発生すれば本来勝率の低いパーティが連勝できる可能性もあるのだろうけれど、そんな弱小パーティで100回も自動周回させる事なんてあり得ないのだから無いも同然。
こうしてプレイヤー達は今日も手動ボタンを押し続け、隙間時間に出来る事が売りな筈のゲームでそこらのソシャゲと変わらない謎の拘束時間が生じていく。
100歩譲って『手動周回のみ周回時間短縮』が無くなるならそれでも自動周回を行うだろう。低乱数ですらものともしない構築で挑めば乱数の偏りは関係無い。
しかしこの機能は課金であるが故に仕様変更に二の足を踏んでいるらしい。少なくとも買い切りである以上、弱体化や撤廃は許されない。ならば強化するしかないのだけど、周回速度が増加すれば単純にゲームとしてのコンテンツ消費速度が早くなってしまう。最終的にはアプデの感覚も短くすることを求められるし、ユーザーを縛り付ける事ができなくなる……と、作者は考えているだろう。
しかし現状、ハクスラモンスターズは虚無を入手する為のゲームと化している。100回周回して入手アイテム0なんて当たり前(ノーマル装備は考慮外)。有りえないレベルで全てが渋く、そして周回間隔が遅い。自動周回ポチッと押して虚無になるだけならまだいいのだけど、手動周回してる人はどんなメンタルをしているのだろうか。
通常『ハクスラ』と言えばアイテムの強い弱いはさておいて、入手量に関してはこのゲームとは次元が違う。システムにもよるが、装備に一定のランダムオプションが付加されることにより、戦術によって求められるステータスが異なる分だけ抽選の確率を引き上げているのだろう。そちらはそちらでゴミ装備が大半な事がほとんどかも知れないが、少なくとも『無』を取得することは無い。
このゲームにはランダムオプションは無い。二つ名というシステムによるランダム性は存在するが、付与される数値は固定であるため組み合わさった場合の数値も含めて全てが固定されている。それが悪いというわけではない。むしろバランスを取る為には妥当な要素ではあるのだけど……数値が固定されている以上、AがBに勝るという絶対性を覆すことはあり得ない。SSを取ったら終わり。このゲームのコンテンツは理論上有限。故に虚無にならざるを得ないのだろう。
わかる。理屈はわかる。コンテンツの消費を防いで延命をしたいその気持ちはわかる。けれど、どこか優先度を間違っている。コンテンツの消費以前の虚無からの脱落者が溢れかえるのとどちらが良いのか。……たぶん、虚無を切り抜けたヘビー層を飼い殺しにするのが一番コスパがいいんだろうね。
この辺の仕様、あらゆる部分がマネタイズに絡んでいることは容易に推察できる。開発者のtwitterも毎日のように「UIについて学べる本買った!」「わかりやすい!」と勉強熱心であるし、理論に熟知した上で最適な搾取法を知っているのだろう。
しかし、UIについてはほんとどうにかならないのか??本当に勉強してるのか?本当にわかりやすいのか?
ツッコミどころは山ほどあるけれど地味に今気になっているのはモンスターの昇格。モンスターにはランクが有り、ランクごどにレベル上限がある。上限解放するにはゲーム内マネー(またはそれと互換性をもつ課金石)が必要だ。
そして条件を満たし昇格ボタンを押すと、昇格したモンスターの画像がびよよーんと伸び縮みする演出が入り「あっ、なんか強くなったな」と思わせてくれるのだけど……グラフィックは変わらない。
いや、新しいモンスターが加入した時ならまだわかる。けれど昇格は既存のモンスターをグレードアップする行為でありイラストなんて最初から知ってる。というかこれってソシャゲで凸するとイラストが変わったりなんかセリフ言い出す時のテンプレートだよね?これ付けるならAAランクでのイラスト違いを用意したら?そんな資金はないだろうけど。
ゲームの仕組み上、昇格は割と何度も行い得るアクションだ。1回ならちょっとびよよーんとするのを眺めて「ほえー」で済むのだろうが、たとえばDランクのモンスターを育てるならC→B→A→AAと何度も何度も同じモンスターのびよよーんを眺めることになる。
もう一度聞くけどほんとに勉強してる?上辺だけ見て「おっパクろ」とか考えてない?
スクリプト組んで乱数で大量に空予約を登録なんてことはできなくなってる。
例えば3月30日生まれの人が間違えて2月30日を入力していたとしても、受付で人が判断してそのまま接種させればいい。
受付で本人確認する。
上記のように3月30日生まれの人が間違えて2月30日になるくらいならそのまま受け付ければいいが、あまりにも入力内容と本人の属性が異なってたら、見たらわかるだろ。
◾️予約済み番号が二度入る
誤入力で他人の予約を意図せず上書きしてしまうというのは起こり得る。
これは問題だから、予約者に予約完了メールを送るようにシステムを修正するべきかもしれない。
1%の人間が誤入力でシステム上の予約日と違う日に来ても、1万人が1万100人になるレベルだから、受付で予約完了メールが確認できれば、そのまま接種させればいい。
ここだけは改善点として挙げられる。
◾️SQLインジェクションできる
twitterで噂になってるから探したけどソースが見つからないんだよね。デマじゃないの?
金融機関のシステムでもないのに、本人確認などかっちりシステム作って、稼働は1ヶ月後ですってなったら、その間にワクチン打てた30万回が遅れることになる。
乱数作ったりもできるし、便利
なんてリアルではそれ系の研究をしたりディープラーニングスゲーって盛り上がってる人たちが周りにいるので言えないんだけど。
実際意味あるのか?
実現したいアニメ作品やゲーム作品などの企画に合わせてアーティストがキャラデザをしたりコンテを描いたり動画を作ったりするプロセスのどこかに自動生成が入る余地があるのか?
キーフレームの間を補間するようなやつはわかる。動画作成の手間を削減できるからな。でも何だか分からん適当な空間上のランダム点や軌道からGANとかで絵や動画へ写像するタイプの話はどう使い途があるんだ?
サイコロ振っていい感じのキャラや動画が現れるまで頑張るのか?ちょっと修正したいんだけどとなった時どうするんだ?そもそも自分が萌えるキャラなりシーンなりを作り出したいんじゃないのか?
オタクから効率的に金を巻き上げるコンテンツを最低限の手間で作りたいという純粋なビジネス用途だとしたらA/Bテストどころか無数に生成させたランダムなキャラのガワを全部市場投入して反応を見るしかなくなるんじゃないか?それは流石に成立しなくないか?
色んな意味で疑問しかねーんだよなあ。せいぜい教師データに年代ラベルを入れて今ウケてるキャラクター造形の分析をするのに使うとかならわかるか。乱数を入力したらそれっぽい女の子がでてきたやったー!の嬉しさがわからん。
・ファンじゃない人を取り込めなかった
に尽きるのかなって。
あと、単純にウマに轢かれた。
ガチャゲーがっていうやつ見るけど、いや君等ウマ娘でガチャ引いてるじゃんって思う。そこは本質じゃない。
(ゲーム制作者でもたまに見るけど、海外の例出してガチャはクソとか言うのいい加減やめたら?俺は別に節度守ってるしガチャ引くの楽しいんだけど。
モバイルの業界でガチャゲーじゃないゲーム出して売れてる会社が大してないのは、ガチャが面白いからだよ。本職で言ってる人いたら自分の感性を疑ったほうがいいと思う。)
というお話があるので、単にここではって思う。
サクラ革命、元のサクラ大戦ファンすら見向きもしてないじゃんな。
どっちもあんまり詳しくないから違ったらごめんっていう予防線は張らせてください。
ゲームシステムはやってないからわからないのだけど、月並だったんじゃない?
キャラとシナリオだけで同じステージをぐるぐる回させて引っ張るのはそろそろ限界あるよねって感じているんだけど、
未だに世のソシャゲパブ側はシナリオとキャラさえ良ければシステムはRPGでいいとか言ってるしここらへんは残当という感じ。
まぁユーザーもユーザーで未だにキャラとシナリオがーなんて言ってるし。
(ブルーアーカイブもFGOもブレイブルーのソシャゲも俺には辛かった)
でサクラ革命のお話は終わり。総じてクソとかいうつもりはなくて運が悪かったんだと思う。お悔やみ申し上げます。
こっから先はソシャゲについてつらつら思っていることを書いていく。
サクラ革命と比較対象になるウマ娘、ランダム性を取り入れて体験が変化するようにしてるんだけど、あのシステムも不完全だと思っていて、イベントでは同じシナリオなんども周回しないといけないから正直しんどい。
(だからこそレジュームが超強力な仕様になってるんだろうけど、これは目標KPIと設計に接触時間が組み込まれてるんだろうなって思う。俺も組み込む。ウマ娘の育成レジューム作った人に拍手。)
ここらへん解決するモデルとしては、もう今までの考え方捨てて、
・時限性のイベントを捨てる
だと思っていて、ここら辺について検討したいとも思っている。
ローグライク的なモデルといってローグライク作るやつはバカで、あんなプレイコストバカ高いゲームなんてやらないと思っている。
世紀末デイズを忘れたのか。めんどくさかっただろ。落ちてるアイテムはどうでもいい消費アイテムばっかりで、ローグに必要なときめきがなかったし。
・一回のプレイが5分(ウマ娘は30分掛かるの本当に心折られる)
・インゲームがランダムに揺れる、それも劇的に戦略、ゲーム結果が変わるレベルで(その手段は乱数でも、マルチプレイでもよし。多少の売りは犠牲に、レアリティ逆転して勝ててもよし。)
っていう要件だろうな。
時限性を捨てる、っていうのはそろそろ考えていて、時間に縛られてプレイするの結構しんどい。
ポイントイベントは仕様作るの楽なんだけど、時限制なくしたらいけないかな……どうせ復刻やりまくってるんだし、全部のイベントいつでも参加できたら良くないか?と思っている。
で、リリースと同時にコンスタントにプレイするユーザーは報酬による先行者有利が獲得できるわけで、マルチプレイなりランキングなり、エンドコンテンツがはっきりしているなら本当は時限性のイベントやめたいんよな。
でも、いつでもやれる→今やらなくていいや→一生やらないなんだよなー。
・ガチャ→プレイしているとランダムでいずれかのガチャが短時間ポップする、特定の条件を満たすとポップしやすくなる
・イベント→いつでも全開放、いつでもやれる、でも開放はクエストクリアがきっかけになっていて、段階的にすこしずつプレイできる
だったらまだマシかなぁ。
「じゃあ将棋やってろ」じゃねーんだよ。
俺は将棋なんて定石が何億通りも積み上がっちまったゲームなんて今更お勉強してやりたくねえんだよ。
でもマスクデータなんていうアンフェアな物に覆われきったゲームもやりたくねえんだ。
膨大な乱数と個体差の海の中でそれでも期待値の計算を追いかけ続けることにゲーム(競技という意味)を感じてえんだよ。
この世界に生まれたばかりの新しい山に登って、その頂上に立った時にハッキリと自分の歩いてきた道が何だったのかを感じ取りてえんだ。
鬱蒼としたジャングルの奥地にたどり着いてなお、自分がどうやってここまで来たのか分からないままで終わることに「冒険」を見出すのも嫌いじゃないけど、でもそれは俺にとって人生でやれば十分なことであって、ゲームという媒体にはもっと透明な世界を求めたいんだわ
小学生のとき、運動会が嫌いだったのは運動が嫌いだったからじゃない。
配点基準が生徒に開示されないため、種目が終わる毎に増えていく赤組・白組の点数に信頼がおけなかったからだ。
例えば、たちの悪いクイズ番組のように、最終種目の配点が異常に高く、それまでの種目は配点上無意味な構成になってるかもしれない。
ある種目だけ、教師間の権力勾配による争いの結果、配点がほとんど課されていないかもしれない。
そういう見えない不安があるため、各種目の勝敗は無意味かもしれず、一喜一憂できなかったのだ。
運動が嫌いというより好きだったからこそ、その無秩序が許せなかった。
シューティングゲームみたいなスコアゲームでも、配点に乱数要素が含まれていたらやる気なくなるよね?
そういう感じに近い。
ゲーム性という観点でも、あと何種目で何点差だからセーフティリードだな、みたいなことがわからず勘所が摑みづらい。
あらゆるスポーツは公式ルールが定められている。なんで運動会だけはルールである配点基準を、なあなあで不開示にすることが許されるのだろう。
それだったら配点など課さずに、みんな手を繋いで一等賞とか友愛を感じるイベントにすればいい。
その方が非日常を感じられるから、お祭り気分も高まるだろう。親である大人たちもそういうのを望んでいるのだろうから。
そもそも、運動会は競技会なのかお祭りなのか、配点基準を明確にするor配点自体を廃止にすることで明らかにしてほしい。
俺のサークルで進められてる研究だと『根性は競り合いにおけるスタミナ減少速度に関わる』が濃厚になってる。
まずこの理論には前提として元増田が言ってるような「スピードが早いほどスタミナが早く消費される。ウマはスタミナGでも元々ある程度のスタミナを持っていて、1000mぐらいならスピードSスタミナGでも走れる。ただしスタミナは切れた途端に大きな影響が出始めるのでマイル以上ならちゃんと上げるかスキル持たせなきゃ駄目」というのが前提としてほぼ検証が終わってる。
・ウマが他のウマを抜いたり抜かれたりしそうになると競り合いが始まる
→競り合いはコース取りと順位の決定権を奪い合う行為として処理されている
(→競り合いが発生する距離は見かけより長くすぐ前のウマにだけ発生するわけではない 他以上に仮設の度合いが高い)
→競り合いには発生する頻度があり常時発生しっぱなしではない
→追う側が負けると前に出る権利を奪われ「前が詰まる」ことになる
→結果余計にスピードを出してるほどスタミナを浪費することになる
・競り合い時にはスタミナ消費が発生する
・根性があると競り合いにおけるスタミナ減少量が減ると同時に相手のスタミナ消費が増える
→レース後半になるほど競り合いが多く発生するしそれまでの競り合いにおけるスタミナ減少が如実に現れる
→そのためバクシン教室では「根性はスタミナのサブタンク」と表現されている(いきなりこれ全部説明されたら頭バクシン教室の生徒は泡吹くよね……)
→逃げの場合は競り合いをかけられると急激に消耗し、先行、差し、追い込みとなるに連れて競り合いにおける消耗は減少する
→たとえばパワーと根性が凄いだけの追い込みがスピードも低いのにドンドン前に行くのはその分他のウマが凄い勢いでスタミナを消費させられ最高速を出せなくなっているから
→距離が短いほど追い込みが無理ゲーになるのは競り合いで消耗させようにもそもそもスタミナの必要量が少なすぎて減らしても逃げ切られちゃうから
だいたい今こんな感じですね。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 64 | 9218 | 144.0 | 54 |
01 | 44 | 6729 | 152.9 | 44 |
02 | 37 | 7986 | 215.8 | 60 |
03 | 12 | 1826 | 152.2 | 61 |
04 | 6 | 1631 | 271.8 | 120 |
05 | 9 | 1019 | 113.2 | 87 |
06 | 20 | 2340 | 117.0 | 55.5 |
07 | 40 | 6786 | 169.7 | 71 |
08 | 44 | 6315 | 143.5 | 42 |
09 | 51 | 5479 | 107.4 | 45 |
10 | 83 | 8597 | 103.6 | 39 |
11 | 66 | 8313 | 126.0 | 52.5 |
12 | 136 | 14670 | 107.9 | 46.5 |
13 | 141 | 11821 | 83.8 | 42 |
14 | 173 | 11107 | 64.2 | 32 |
15 | 107 | 8473 | 79.2 | 30 |
16 | 108 | 13992 | 129.6 | 44 |
17 | 94 | 11753 | 125.0 | 66 |
18 | 143 | 13444 | 94.0 | 35 |
19 | 108 | 6516 | 60.3 | 25.5 |
20 | 123 | 21474 | 174.6 | 31 |
21 | 164 | 12866 | 78.5 | 27 |
22 | 152 | 19762 | 130.0 | 31.5 |
23 | 153 | 22470 | 146.9 | 52 |
1日 | 2078 | 234587 | 112.9 | 39 |
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