はてなキーワード: 乱数とは
ADHDのワイさんはタロット占いが好きである。こういう風に使ってるよという一例
・AとBどちらが良いか
・AかBかは2枚
・悪いことが起こったらジタバタしないで今日はそういう日だったんだとカードのせいにして思考を止める
・警告するカードが出たらいつもより気をつける
・どうでも良い選択(重要な選択はカードに委ねない)で精神を消費しない
・明かに精神消耗の削減に効果があったよ(ジョブズや自己啓発本が言ってる『小さな選択は精神を消耗する』はガチである。重要で無いことはお任せしておきたい)
・異常にそそっかしいので気をつける習慣が出来て良かった(いうて警告のカードが出ている時しか気をつけないが)
・自分がコントロール出来ない/しにくいイヤな出来事を『今日は日が悪い』で少し投げることが出来るようになった。争いっぽくなった時は致命傷を相手に与えることが無くなった(多分)
スマホのAppのデッキなので、物理デッキよりはランダムなカードが出るハズ(乱数によってカードが偏りにくいはず)だが、
ぜーんぶ微妙なカードだったり、ほとんどあるいは全部逆位置だったりすることもある
その場合、外せない重要な用事の時以外は、カードに合わせて、行動が消去的になりがち(特に仕事が入っていないプライベートな日は)
カードが助けになるならともかく、足かせになっては、本末転倒なので、敢えて活動的に動くようにはしている
重要な用事があるときはタロットやらない(そもそもやる暇無いが)
1980~1982年頃の話だけど、ここのスポーツ少年団は宗教カルト組織勧誘の場として暗躍していた。
まず、剣道部はコーチに中島みゆきでおなじみ天理教の信者がいて、「こどもおぢばがえり」のパンフレットが部室に散乱してたし、
卓球部はコーチに天理教から分裂したカルト組織(宗教法人で無い実質宗教組織)公益財団法人モラロジー研究所の構成員(食料品店店主)で、
休日に「勉強会」と称して卓球部員やその両親達達に対して組織の勧誘やモラ研繋がりの自民党議員による実質的な選挙活動が行われていた。
ついでにバレーボール部のコーチには、戦前治安維持法で弾圧を受けた「ひとのみち教団」から生まれた倫理研究所(後に実践倫理宏正会に引継ぎw、もう一つは高校野球で一世を風靡したパーフェクトリバティー教団)メンバーがいたという噂もあって、その人は追放されたみたい。
ちなみに、卓球部の「勉強会」は流石に校内でも問題になって、部は崩壊寸前になったようだけど、この騒ぎ以降どうなったかは知らん。
ホント、小学生ながら「大人の欲望」に振り回されて腐敗した所には関わりたくないと思ったね。
このことがトラウマになったのか、中学高校と部活には絶対関わりたくないと誓った。中学は部活参加を強制されたけど、見事な幽霊部員を決めていたw
単純な話、当時自分が興味を持っていたことは、乱数放送を聴いて北朝鮮工作員の動向を知りたい、といったことなどの社会問題一般だったので、スポーツ文化問わずどの部も行きたくなんか無かった。
はてブについて、情報検索したりクエリを投げたりして調べてまとめてみた。自分用メモとして書いたもので、極少数の人しか興味を持たない内容かと思うが、読んでいただければ幸い。
公式等[1・2(参照したページURLを最後に記載。以下同様)]で詳細を確かめられず素人の憶測で説明した箇所がいくつもあり、簡潔明瞭でも網羅的でもない解説だがご容赦を。
1a. https://b.hatena.ne.jp/hotentry/{1}(引数に"all"を入力した場合、1のエイリアス)
1b. https://b.hatena.ne.jp/ctop/{1}(カテゴリトップ[3]が過去に存在していた場合、1aにリダイレクト)
1c. https://b.hatena.ne.jp/hotentry/{1}/{2}
1d. https://b.hatena.ne.jp/hotentry/{1}/daily(1cにリダイレクト。前々日か前日の分が表示される)
1e. https://b.hatena.ne.jp/hotentry/{1}/{3}(?page={4})(()内のパラメータは省略可。以下同様)
1f. https://b.hatena.ne.jp/hotentry/{1}/{3}(?of={5})
2a. https://b.hatena.ne.jp/hotentry.rss
2b. https://b.hatena.ne.jp/hotentry/{1}.rss("all"を入力した場合、2aのエイリアス)
2c. https://b.hatena.ne.jp/hotentry?mode=rss(2aのエイリアス)
2d. https://feeds.feedburner.com/hatena/b/hotentry(2aのエイリアス)[4]
3. https://b.hatena.ne.jp/entrylist/{1}(/{3}?page={4})(ブクマ登録数の閾値を設定するオプションがあったが、2018年3月に廃止された[5])
4a. https://b.hatena.ne.jp/entrylist.rss
4b. https://b.hatena.ne.jp/entrylist/{1}.rss("all"を入力した場合、4aのエイリアス)
{1} | カテゴリID | 省略するとカテゴリ「総合」のページが表示される |
{2} | エントリ登録日 | "YYYYMMDD"の形式で入力。当該月日の24時から一定時間経過後に利用可能になる。有効な最古の値は20050210 |
{3} | 特集名 | 特集[6]は不定期に改廃されるため、値が有効か注意 |
{4} | ページ番号 | |
{5} | オフセット | 表示結果の先頭が、指定した値だけ後ろにずれる。1ページ分表示可 |
エントリは、8種類あるカテゴリ[7]のどれか1つに自動で区分される。そのアルゴリズムは不定期に更新されているようだ[8]。区分に異議がある場合、ユーザが変更申請することもできる[8・9]。
カテゴリは2013年2月に現在の名称・分類になった[10]。分類が現在と同じ8種類になったのは、2008年11月[11]。
なお、2011年以前のエントリはほぼ全て「暮らし」カテゴリに区分されている[12]。2017年から2019年の間に何らかの障害が起きたためと思われる[13・14・15]。
なお「(ブックマーク)エントリ」という呼称は、一般的用法、はてブに登録されたURLとその付帯情報、エントリページの情報等、多様な意味で使われる。
1a. https://b.hatena.ne.jp/entry/(s/){1}("s/"はセキュアサイトのエントリページURLに付加される[16])
1b. https://b.hatena.ne.jp/entry/{2}(正しく処理された場合、1aにリダイレクト)
1c. https://b.hatena.ne.jp/entry/{3}(1aにリダイレクト)
1d. https://b.hatena.ne.jp/entry?url={2}(1aのエイリアス)
{1} | URL | ブクマされたURL(原則として、パーセントエンコード[19]されたもの)の一部を入力 |
{2} | URL | URL(同上)全体を入力 |
{3} | エントリID | 下記参照 |
はてブに登録されたURLはIDと1対1対応する。IDは、当初は1から始まる連番だったが、2018年12月頃から62bit以上の乱数値になった[20]。
余談だが、かつては番号が桁繰上りするたびにキリ番ゲッターがブクマしに集っていたようだ。理由は不明だが、欠番になったキリ番もある(キリ番と前後のエントリページ参照)。
URLとwebページは1対1対応するとは限らない[21][22]ため、エントリ・ブコメは容易に分散する。
その改善のため2019年2月にはてブの仕様が変更され、一定の規則でエントリが収斂されるようになった[23]。現在エントリページは、複数のエントリと1対多対応していて、対応するどのID・URLを引数にしてもアクセスできる。
参考[1]のエントリページに対応するIDを昇順にし、各IDの確認できる最古のエントリをまとめた。非公開や削除済のブクマがあるせいか、完全な日付昇順ではない。
26 | 2005/2/10 | nabeso | http://b.hatena.ne.jp/help |
252298 | 2005/5/24 | nobody | http://b.hatena.ne.jp/help#tag |
261369 | 2005/5/26 | another | http://b.hatena.ne.jp/help#favorite |
308455 | 2005/6/9 | naoya | http://b.hatena.ne.jp/help?mode=design |
361820 | 2005/6/23 | superartlife | http://b.hatena.ne.jp/help#collection |
368560 | 2005/6/24 | kurimax | http://b.hatena.ne.jp/help?mode=button |
369059 | 2005/6/24 | takeshi-s | http://b.hatena.ne.jp/help?mode=button#jugem |
461306 | 2005/7/18 | kidaglass | http://b.hatena.ne.jp/help?mode=button#livedoor |
540219 | 2005/8/9 | kei-s | http://b.hatena.ne.jp/help?mode=tipjar |
990732 | 2006/1/14 | takef | http://b.hatena.ne.jp/help?mode=tipjar#autodiscovery |
1021385 | 2005/12/27 | tosch0718 | http://b.hatena.ne.jp/help#note_about_title |
1051040 | 2006/1/7 | junky0 | http://b.hatena.ne.jp/help?mode=button#seesaa |
1148729 | 2010/7/8 | b01012109 | http://b.hatena.ne.jp/help/ |
1785475 | 2006/4/20 | eiichiman | http://b.hatena.ne.jp/help?mode=design#module |
2361801 | 2006/7/19 | yamifuu | http://b.hatena.ne.jp/help#keybind |
4670135055805666274 | 2020/1/7 | aoyamayuki | https://b.hatena.ne.jp/help/ |
以下に該当するIDやURLを引数として入力すると、エントリの一部または全ての情報の取得に失敗する
{1} | ユーザID | |
{2} | ブクマ日 | "YYYYMMDD"の形式で、当該ユーザがブクマした日付を入力 |
{3} | エントリID | 当該ユーザがブクマしたURLのIDを入力 |
{4} | エントリID | エントリページに対応するどのIDでも入力可 |
はてブの全エントリから検索可能[29]。ただし単語の区切の判定が完璧でないため、連語や複合語等が関わると上手く動かない場合がある(例えば、「更年」で検索したら「更年期障害で欠勤、認められず」というタイトルがヒットしなかった)。
1a. https://b.hatena.ne.jp/search/{1}?q={2}(&sort={3}&users={4}&safe={5}&date_begin={6}&date_end={7}&page={8}&mode={9})
1b. https://b.hatena.ne.jp/t/{2}(1aにリダイレクト)
{1} | 検索範囲 | "tag""title""text"のいずれかを入力 |
{2} | 検索文字列 | ブクマに付帯するタグ・ページタイトル・ページ本文中のいずれかで、指定した文字列を検索する。複数の文字列を"%20""|""-"で連結すると、AND・OR・NOT検索できる[30]。"site:{URL}"の形式で入力すると、URL絞込検索できる |
{3} | 表示順 | "popular"を指定すると、結果がブックマーク登録数降順で表示。デフォルトは新着順 |
{4} | ブクマ件数 | 指定件数以上のエントリで絞込検索する。デフォルト値は3 |
{5} | セーフサーチの有無 | "off"を指定できる。デフォルトはオン |
{6} | 検索期間の始め | "YYYY-MM-DD"形式で指定した日付以降のエントリで、絞込検索 |
{7} | 検索期間の終り | "YYYY-MM-DD"形式で指定した日付以前のエントリで、絞込検索 |
{8} | ページ番号 | |
{9} | "rss"を指定できる | |
{10} | URL | 指定URLで絞込検索 |
{11} | 表示順 | "count""hot"を指定すると登録数降順、"eid"で新着順で表示。デフォルトは、ブクマ3件以上のエントリのみ新着順 |
1a. https://b.hatena.ne.jp/{1}/(?page={2})
1b. https://b.hatena.ne.jp/{1}/?tag={3}(&tag={3}&page={2})
1c. https://b.hatena.ne.jp/{1}/{3}(/{3})(1bのエイリアス)
1d. https://b.hatena.ne.jp/{1}/{4}
1e. https://b.hatena.ne.jp/{1}/?url={5}(&page={2})
1f. https://b.hatena.ne.jp/{1}/bookmark(1aのエイリアス)
2a. https://b.hatena.ne.jp/{1}/bookmark.rss(?page={2})
2b. https://b.hatena.ne.jp/{1}/bookmark.rss?tag={3}(&tag={3}&page={2})
2c. https://b.hatena.ne.jp/{1}/bookmark.rss?date={4}
2d. https://b.hatena.ne.jp/{1}/bookmark.rss?url={5}(&page={2})
2e. https://b.hatena.ne.jp/{1}/rss(2aにリダイレクト)
3. https://b.hatena.ne.jp/{1}/search.data(?limit={6}&offset={7}) [31]
{1} | ユーザID | |
{2} | ページ番号 | |
{3} | タグ | 指定タグで絞込検索。2件以上指定するとAND検索できる |
{4} | ブクマ日 | "YYYYMMDD"形式で指定した日付で絞込検索 |
{5} | URL | 指定URLで絞込検索。部分一致検索可能だが、URIスキームから入力しないと無効 |
{6} | 最大取得件数 | デフォルト値は全件 |
{7} | オフセット | 表示結果の先頭が、指定した値だけ後ろにずれる |
前節とほぼ同様だが、利用可能なオプションが多い[32・33]。
余談だが、カラースターの価値は緑5円・赤12円・青110円・紫890円程度のようだ[34]。
1 | ヘルプトップ - はてなブックマークヘルプ | https://b.hatena.ne.jp/help/ | 4670135055805666274 |
2 | はてブAPIでwebサービスを作りたい全ての人に向けて書きました | https://syncer.jp/hatebu-api-matome | 264997023 |
3 | カテゴリトップ「テクノロジー」を新設し、グローバルナビゲーションの挙動を変更しました - はてなブックマーク開発ブログ | https://bookmark.hatenastaff.com/entry/2015/11/05/151221 | 4667408542014962466 |
4 | はてブのホットエントリーのRSS一覧 - まんとるぽっと | https://www.mantol.net/entry/20120601/1338517941 | 4699737458651148386 |
5 | 【追記あり】トップページやカテゴリページなどのメディア面をリニューアルしました - はてなブックマーク開発ブログ | https://bookmark.hatenastaff.com/entry/2018/03/22/161110 | 4667408571006016450 |
6 | 編集とユーザー活動とエンジニアリングを融合した「特集機能」を始めます - はてなブックマーク開発ブログ | https://bookmark.hatenastaff.com/entry/2015/08/17/150654 | 4667408546846804962 |
7 | [FAQ]はてなブックマークの「総合」カテゴリーと「一般」カテゴリーの違いはどこにある? | https://anond.hatelabo.jp/20200108201212 | |
8 | 【自由研究】はてなブックマークにおける自動カテゴリ分けの傾向と所感 - AQM | https://aqm.hatenablog.jp/entry/2019/08/06/180100 | 4672608930549728738 |
9 | フィードバックフォームおよびカテゴリ変更依頼フォーム設置のお知らせ - はてなブックマーク開発ブログ | https://bookmark.hatenastaff.com/entry/2018/12/11/163453 | 4667408557584232770 |
10 | 新しいトップページの一覧性を高めました - はてなブックマーク開発ブログ | https://bookmark.hatenastaff.com/entry/2013/02/06/000000 | |
11 | 2008-11-07 - はてなブックマーク開発ブログ | https://bookmark.hatenastaff.com/entry/2008/11/07/000000 | |
12 | はてなブックマーク - 人気エントリー - 総合 - 2011年12月5日 | https://b.hatena.ne.jp/hotentry/all/20111205 | |
13 | はてなブックマーク - 人気エントリー - 2008年11月1日 | https://web.archive.org/web/20170815132626/http://b.hatena.ne.jp/hotentry/20081101 |
const list = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]; const a = list.splice(Math.floor( Math.random() * 10), 1); // 0~9のインデックスをランダムに得てそのインデックスの値を取りだす、その要素を配列から削除。 const b = list.splice(Math.floor( Math.random() * 9), 1); // 0~8のインデックスをランダムに得て(ry const c = list.splice(Math.floor( Math.random() * 8), 1); // 0~7の(ry
FF5をSFC時代から長年遊んでいた人なら異論はないであろう、最弱ジョブ候補の一つ。
なぜならピクセルリマスターでアビリティ『踊る』、とりわけ『剣の舞』が大幅強化されたからだ。
盾も鎧も装備出来る魔法剣士等と違い、赤魔道士は他の魔道士系と同様の軽装備しか出来ない。
これでは前列で運用しようものならすぐ寝転がされるのがオチだ。
極めて中途半端なステータスのため、赤魔道士でしか出来ない仕事が何もなかったのだ。
赤魔道士でも装備可能な後列武器もなくはないが、フレイルは序盤だけ、モーニングスターも悪くはないが本当に悪くはない程度。
「ゴブリンパンチ」なら「青魔道士+格闘」や「忍者+青魔法」の方が優れている。
「ジャンプ」は槍が装備出来ず、等倍でいいならシーフや忍者で良い。
「竪琴装備」は素早さと魔力が上がるが、魔道士系が使う方が色々と相性が良い。
「弓矢装備」は力と素早さが補えるが、赤魔道士である意義が薄い。
「鞭装備(特にファイアビュート)」は力の荷重値もあり赤魔道士と相性が良いが、確率発動なので不安定。
ただ鞭でシバくだけなら手数の出せる忍者やシーフ、魔力の高い吟遊詩人の方が向いている。
ならいっそ「盾装備」や「鎧装備」で前衛に…とやっても体力の低さはどうしようもないし、力が低いのでやはり戦士未満の火力しか出ない。
せめて「盾装備」「鎧装備」に力や体力補正さえあれば…と悔やまれるばかりである。
ピクセルリマスターにおいて踊り子のアビリティ『踊る』が大幅な強化を受けた。
もちろん本家踊り子も体力値全ジョブ最低という前衛に置けない致命的な弱点を持っていたのでこちらも大幅強化なのだが、
赤魔道士と「踊る」の噛み合わせが本当に信じられないくらい良くなったのである。
「ラミアのティアラ」は「剣の舞」の発動率を上げてくれる頭装備で、戦士系は装備不可、魔道士系のみ装備可能な魔法帽子だ。
赤魔道士は魔道士系で最も高い力を誇る上に、攻撃力の高い剣まで装備出来る。
後述の「格闘踊り子」程ではないが、それでもメインアタッカーに匹敵する火力を出す事が可能。
(第二世界中盤Lv25、グレートソードティアラ力だすきパワーリスト剣の舞で平均2400程度)
SFC時代から「剣の舞」を本職踊り子並に上手に扱えるジョブが赤魔道士なのだ。
踊り子も赤魔道士も物理アタッカーとしてのポテンシャルを秘めているのに、防御力も体力も低く耐久力がペラッペラなジョブであった。
後列でも火力が出せる隊列無視攻撃に恵まれた事はそれだけで安定感を大きく上げてくれる。
また「ふたりのジルバ」によるドレイン効果があるおかげで多少の被弾なら意に介さず継戦可能となっている。
体力の低さをフォロー可能な、まさに『死ななきゃ安い』の体現である。
「踊る」で発動する「剣の舞」は力と攻撃力依存だが、不発の際に出る「ふたりのジルバ」「ミステリーワルツ」は魔力依存である。
これらは基本攻撃力が高くないとは言え、やはり威力が高いに越した事はない。
また後述のルーンブレイドのポテンシャルを最も引き出せるのも赤魔道士の魔力あってこそ。
微力ながらHPを削れる「ふたりのジルバ」はまだしも、MPをドレインする「ミステリーワルツ」は減ってもいないMPが虚しく回復するだけ。
ところが赤魔道士のMPには『道中の回復係』という立派な使い道がある。
戦闘の合間合間に使ったMPをミステリーワルツで補充出来るのだ。
これによりケアルラもレイズも実質無制限、多少魔力が低くとも移動中なら問題なく全回復出来る。
試走時にはアビリティ「召喚Lv3」を付けて回復力を上げる工夫もしてみたが、
そんな工夫が馬鹿馬鹿しくなる程度にはミステリーワルツの回復量は高い。
「剣の舞」発動が運に左右されるだけに、『何が出ても当たり』という安心感は赤魔道士ならでは。
「サイレス」「ミニマム」「コンフュ」「ポイズン」「トード」と実に豊富で、中でも「スリプル」は群を抜いて強力である。
なぜならFF5の状態異常「睡眠」はシリーズでも屈指の凶悪さだからだ。
第二世界はもちろん、第三世界であっても雑魚が睡眠耐性を持たないなんてザラだしなんならボスにすら効く。
そんな強力な魔法「スリプル」が赤魔道士なら普通に使えてしまうのだ。
無力化して「盗む」等のサポートももちろんだが、そのまま踊り続けても普通に強い。
「ふたりのジルバ」「ミステリーワルツ」は睡眠を解除しないし、「剣の舞」なら大打撃。
ちなみに「いやしの杖」に持ち替えるとタダで回復が出来るが、その状態で「剣の舞」が出てもなんと「いやしの杖」は睡眠を解除しない!(「たたかう」では解除されるので注意)
「ふたりのジルバ」が出続けるような、よほどの不運でもなければ実質無限MP回復まで狙えるのだ。
とことん「踊る」と「白黒魔」は相性が良い。
力と魔力の合計値を火力に加える、第三世界飛空艇入手直後から使えるルーンブレイド。(スティングレイというレアモンスターからレア盗みなので手間はかかるが、その価値は非常に高い)
SFC時代から弱い武器ではなかったのだが魔法剣不可・攻撃時MP消費・魔力が低いと火力が活かしにくい、とどうにも扱いにくさばかり目立っていた。
そんなルーンブレイド装備可能者で力と魔力の合計値が最も高いのが何を隠そう赤魔道士なのだ。
四倍撃の「剣の舞」は相性抜群で、おまけに対象の防御力を1/4で計算する特殊な計算式までついている。
第三世界の高防御な相手に刺さりまくる上に、あのオメガにさえ『例えレベル1でも』ダメージを通す事が可能となっている。
おかげで下手な物理アタッカーよりも大ダメージが期待出来る。(Lv40、ティアラ黒のローブ剣の舞で平均7200程度)
乱れ打ちにも防御無視効果があるが、こちらはランダム攻撃な上に習得もかなりの手間。
MPを4回分きっちり消費するためルーンブレイドとの相性も最悪。
ちなみに同時期に入手可能なエンハンスソードと比較すると低乱数ではルーンブレイドに勝るが、高乱数では倍近いダメージ差が出る。
赤魔道士ならMP消費を気にしなくて良い点で見てもルーンブレイド一択。
『踊る赤魔道士』に必要なアビリティ「踊る」習得までの累計ABPは75ほど。
土のクリスタル入手直後から踊り子を使っていけば飛竜の谷辺りで習得可能。
ちょうどバル城で拾えるグレートソード(疾風の弓矢やツインランサーといった強武器入手時期と被るので周回プレイでは余りがち)や
ねじり鉢巻、力だすき、パワーリストの力が上がる通称ケルブ三点セットが使える時期に第二世界の装備が完成する。
しばらく変動がなくエクスデス城~ピラミッド辺りが辛いが、第三世界で飛空艇入手すると直後に取得可能なルーンブレイド、黒のローブ、エルメスの靴で装備が完成する。
ルーンブレイド盗みとエルメスの靴がちょっと割高だが見合った見返りが得られ、最後まで暴力的火力で無双出来る。
装備の入れ替えが少なく、これといった稼ぎも封印武器も次元の狭間のレアアイテム取得も必要としない手軽さは踊る赤魔道士の魅力の一つだ。
本家踊り手である『踊り子+格闘』との比較だが、単純な火力面では格闘踊り子が圧倒している。
「カイザーナックル」が使えドーピングも容易、カンストしても両手で19998という天井の高さ。
しかし踊る赤魔道士なら『「ミステリーワルツ」も当たり踊り』と『「踊る」以外も色々出来る』という2つのメリットを持っている。
特に後者はアンデットだけで編成された敵パーティでその真価を発揮する。
良くも悪くも「踊る」しか出来ない格闘踊り子は「後列たたかう」か逆ドレイン覚悟で「踊る」しかない。
スリプルを筆頭とした状態異常が豊富に撒けるし、属性ロッド装備からラ系魔法も使える。
赤魔道士が指を咥えて見てるだけ、という状況の方が少ない。
筆者が試走したところ、第二世界から使い始めた赤魔道士ガラフがジョブマスターしたのはイストリーの滝攻略中であった。
ピラミッド攻略が最も辛い時期でここだけはジョブチェンジしたが(ちょうどカルナックに寄れるので炎のロッド折り乱発でも良かった)、
残りは全て赤魔道士で突破、雑魚も快適に全狩りした結果である。
「連続魔」取得後は召喚士→時魔道士→黒魔道士と渡り歩き、白魔法はマジックポットで取得。
特に稼ぎをしなくともラスボス戦に『ものまね師+連続魔+召喚Lv5+時空Lv6』が余裕で間に合う。(おまけに黒魔法&白魔法も)
次元城辺りから強化シルドラやバハムート一発では倒せない雑魚が増えるので、この時期に連続魔が使える意義は非常に大きい。
また踊る赤魔道士があまりにも強いのでクルルが連続魔取得した後はレナに踊る赤魔道士を引き継がせた。
二人目におかわりしたくなる程度には踊る赤魔道士は強力な戦法なのだ。
雑魚狩りの安定感は言い換えれば「逃げる必要がない」という事である。
赤魔道士はブレイブブレイドを装備出来ないので直接関係はないが、ピラミッド攻略前からラグナロクに匹敵する火力のブレイブブレイドを使えるメリットは小さくない。
同時期に狩人を育てていればちょうどピラミッド辺りで「乱れ打ち」が取得出来るので、『ナイト+乱れ打ち+ブレイブブレイド』といつもと一味違ったプレイが楽しめる。
一方魔道士系は魔法一つ一つが選択肢なので、最適解を見つける楽しみが戦士系よりも大きい。
中でも踊る赤魔道士は「踊る」だけでなく「攻撃魔法」「状態異常」「回復」「装備入れ替え」と特に選択肢が豊富だ。
ターン開始時の一時停止がないピクリマFF5で操作の忙しさはデメリットでもあるが、それは「選ぶ楽しさ」「操作する楽しさ」「最適解を模索する楽しさ」「最適解を実行出来たカタルシス」でもある。
選べる手札の多さは「ゲームの楽しさ」だ。
ふと悟ってしまったのだけれど、FGOのゲーム性って「手持ちのリソースで以下に高速にフリクエ3ターン周回を可能にするか考えるパズルゲーム」なのでは?
メインストーリーのイベント戦闘は手を変え品を変え難しくしてるけども、石(実質お金)を使い放題という条件下では無敵貫通礼装か防御無視礼装を積んだ有利クラス攻撃宝具サーバントで攻撃し続けるだけで十分で、攻略というのは使っても令呪3画と石3つぐらい、できればゼロでなんとかする節約の方法を色々考えているに過ぎない
FGOっぽいゲームを後世に残したい、と考えてスタンドアロンなリスペクトゲームを作っておく場合、シナリオとグラフィックを全部なくしてトランプやタロットで代用し、押し寄せる敵(乱数のない行動をする)を手持ちのデッキとプレイ手順の自動再生で撃破する速度を競う一種のタワーディフェンスを作っておくのが一番近い体験になるんじゃないかと思う
最近、インターネットのランダムさが失われているような気がします。
昔はインターネットの世界も狭くて、よく知っているウェブサイトから一つリンクを踏めば未知の世界に出会えました。
でも最近はインターネット利用者が増えたこともあり、インターネットも広くなりました。
趣味の合う友達がいくらでも見つかるし、自分の好みのコンテンツが無限に生産されていきます。
でも逆に、馴染みのない領域にさらされる機会は減ってしまいました。
また、推薦システムがあらゆるところに実装されているのも問題です。
推薦システムは、興味のあるニュースや気の合う友人を探すのには便利ですが、未知のコンテンツとの出会いは減らしてしまっているように思います。
最近はフィルターバブルとかエコーチェンバーとかいう言葉もありますね。
そんなとき助けになるのが、ランダムなインターネット(乱数を使ってインターネット上のランダムなコンテンツや人にマッチングする仕組み)です。
ランダムなインターネットは、自分のプロフィールや好きなものとは無関係に、未知の情報をぶつけてくれます。
https://random-ize.com/random-youtube/
https://honeshabri.hatenablog.com/entry/The_Honest_Truth_About_Dishonesty
この件ですが。
ダン・アリエリーが主犯だとすると、捏造があまりにも杜撰すぎませんか。
そもそも論文を書くにあたって偽のデータをこしらえなきゃいけないモチベーション、インセンティブは何なのかというところから考えると、
のどちらかだと思うんです。
上記記事のブコメでは①の推測も散見されましたが、これは明らかにおかしいでしょう。
①がモチベーションになるためには、そもそも不正の無い状態で生の実験をやって、その結果が思っている結論と合わない、じゃあ捏造しようというプロセスを踏むはずです。そうであれば今回のデータの捏造方法はおかしくないですか?
去年のデータは半分だけ使って、そのコピーを乱数で揺らして二倍に。今年のデータは去年プラス乱数。謎ですよね。結論に合わない実験データが既にあるのであればそれを結論に合わせて弄っていくだけのはずです。余計な手間をかけて杜撰にしていると思いませんか?
②のデータが手に入らなかったについては不正を行うに至る状況としては理解できます。しかしそうであれば保険会社に協力を仰いだ意味はなんなのか?協力したという保険会社自体が存在しなかった?いやいやそれなら、去年の半分のデータはどこから来たのかということになります。
結局不正を行うモチベーションがいまいち掴めないんですよね。おまけに杜撰でもある。隠し通すつもりならふつう一様乱数なんて使わないでしょう。
わざわざ杜撰なやり方でデータを捏造し、そのデータを自分で公開する。案の定そこから不正がバレる。そんなに彼は無能の極みみたいな人なんですか?ちょっとそうとは思えません。
それに比べれば本しゃぶり氏の提示した「保険会社の作業者面倒くさがった説」の方が遥かに結果に対する説明力が高い。一様乱数というのが特にこの説の補強になっています。Excelでrandと入力して吐き出されるのは、一様乱数ですので。
ところでこの説に対しては「ダン・アリエリー本人は何故一目でそんな杜撰なデータを見抜けなかったのか。見抜けたはずだ」という反論が多く見られますね。
ただこれってそこまで簡単に見抜けるというほどでもないと思うんですよ。
出てきたデータ自体が一様乱数と言うなら並べた時にわかって当然だとは思います。
ただ、今回疑いの根拠となった一様分布だという話は「年間走行距離」、すなわち「今年ー去年」の値なんですよね。直接収集したデータは去年の累計値と今年の累計値なんです。
まあ今年の値が去年の値に一様乱数を加算して作られているのだから、そりゃ差分が一様分布になりますよね。
ここで理解してほしいのは、実験自体にはこの「差分」の値は登場していないということです。
去年のデータは実データをダブルにして作られているのだからまともな分布になっている可能性が高い。今年のデータはそのまともな分布に一様分布を足し合わせている。去年のデータが十分大きい場合、これもあまり変な分布に見えなかったとしても仕方がないことではないでしょうか?
結局これが変なデータだと気づくためには、実験本体には何ら関係ない「個人ごとに差分をとる」という計算操作を実施しなければいけないわけです。
それをするっていうのはどういう時でしょうか?そう、「初めからデータを疑っている時」です。
公開されたデータを見た検証者たちは当然疑いの目をもってそれをチェックします(それが検証ですから)。データの不備も考えるし、著者の捏造も視野に入れます。だから差分でも何でもとって分布をチェックするでしょう。
一方でダン・アリエリーはどうだったのでしょう。協力パートナーである保険会社から出てきたデータをわざわざ「今年のデータは去年のデータに乱数を足しているかもしれない」などと考えて引き算をしてみるのでしょうか。まあ研究者ならするべきだったのでしょうが、しなかったとしても責められはしないだろうと思います。
最近、いろんな話題を見てふと思い出したこと。気持ちのまま書いてるので誤字脱字があると思うけど、多めに見てほしい。
みなさんはバトルエンピツというのをご存じだろうが。
93年にスクウェア・エニックスから発売されたドラゴンクエストのモンスターやキャラクターを使った、えんぴつの形をしたホビーである。略してバトエンとして楽しまれた。
六角形の鉛筆の側面にキャラクターとその行動が書いてあり、転がして出た目を使って戦うというシンプルなゲームである。
バトルエンピルが優れている部分はいろいろあると思うのだが、当時小学生だった私たちにとって一番優れた部分は”えんぴつ”であったことだ。
ホビーでありながら文房具であるバトルエンピツは、基本的に玩具やゲームの持ち込みが禁止されている学校に、”文房具”であるから持っていけるという最大の利点があったのだ。
当時の私たちは休み時間になると筆箱からバトルエンピツを取り出し、互いにバトルした。
学校に来ているのに流行りのホビーで遊べる、ということかも(もちろん、シンプルながら乱数による奥の深いゲーム性も)あって、私の学校でバトルエンピツは大きく流行った。
なにがなんでも学校で遊ばせないようにと動き出した。
ここで、『学校内でのバトルエンピツの使用は禁止』と言えればよかったのだが、私の小学校は少し回りくどい方法を取った。
『鉛筆を転がすと中の芯が折れてしまい、使い物にならなくなるので止めましょう』
これでもかというほどオブラートに包んだ表現で注意喚起したのである。
鉛筆を大事にしましょうという善意に訴えた方法であったのだが、当然のことながら我々、子供たちはバトルエンピツを鉛筆として使おうなんで微塵も思っていないので、ガン無視である。
子供の善意を信じたいという小学校側の想いは大変すばらしかったのだが、実際の子供はそんなに可愛げのある性格ではなかった。
まったくもって収まらないバトルエンピツブームに頭を抱えた小学校側は新しいルールを規定する。
上記したように、元々バトルエンピツを文房具として使う気のなかった私たちは、削ることもなくそのまま持ち込んでいたのである。
そこに目を付けた小学校は間接的に削っていない鉛筆の持ち込みを禁止することで規制しようとしたのだ。
実際、バトルエンピツは鉛筆の側面を使って遊びなので削ってしまうとマス目が見えなくなり、機能しなくなってしまうという弱点もあった。
これは実際にバトルエンピツを検索して実物を見てもらうとわかるのだが、バトルエンピツはマス目と先端に余裕が設けてあり、3分の1くらいまでは削っても問題がないのである。
なので特に頓着しない私たちは、普通にバトルエンピツを削って学校に持ち込み遊んだ。
ただ、効果が全くなかった、というと正しくはなく、一部のコレクター精神を持ってる者たちは削ることを嫌がり、持ってこなくなる子もいた。お気に入りの鉛筆に傷をつけるのを嫌がった子もいた。
しかし、そんな子供は稀有なほうで、ほとんどの子は削って持ってきて遊び続けた。
さて、これまでバトルエンピツを規制したい小学校と遊びたい子供たちの攻防であったが、ここにもう一つの勢力が加わることになる。
冒頭で説明した通り、バトルエンピツはドラゴンクエストのキャラクターを使っており、バトル要素もあって遊ぶのは圧倒的に男子が多かった(私の学校での話なので、他の場所ではどうだったかはわからない。
また、子供の頃は男児よりも女児の方が精神的な成長が早い傾向があり、そういった男女差もあって女子側はどちらかというとバトルエンピツには冷ややかな対応だった。
そのため、女子生徒たちはバトルエンピツを規制したい学校側に味方することになる。
それで何が起こったのか?
先程も行ったように削っていない鉛筆の持ち込みが禁止されたことで、女子は男子の鉛筆をみて削ってないものがあればそれがバトルエンピツが否かに関わらずに教師に報告し始めたのだ。
いま思うとめちゃくちゃ馬鹿馬鹿しいやり取りなのだが、規制を強めたい学校側の意向にも合致し、教師も褒めるために自治活動は一気に拡大することとなる。
それが男子と女子の対立にもつながり、教師(学校)側の後ろ盾もある女子のほうがやや強き、といった感じになっていく。
閑話休題。
さて、間接的に規制を強めたものの、まだ抜け道があるためにバトルエンピツブームを抑えきれない小学校側は、ついに最後のカードを切った。
規制の方向性が明後日に向いている気がするのだが、小学校側は大真面目である。
表向きは鉛筆を転がす音が勉学を邪魔するから、というものであったが、どう見てもバトルエンピツのブームを止めたい気持ちがスケスケだ。
流石に転がして遊ぶホビーであるバトルエンピツにとっては致命的な規制であり、このルールの前には私たちも抜け穴を見つけられず、学校で遊ぶことは出来なくなってしまう。
とはいえ、小学生の流行の流行り廃りにも波があり、すでにバトルエンピツのブームは過ぎ去りつつあり、私たちも特に反発することなくそれを受け入れた。
バトルエンピツ自体はこの後もなんやかんやで20年ほど商品を出し続けたようだが、私たちのブームは1年も続かずに終わったのである。
……しかし、ここで話は終わらない。
先程にも上げた自治厨と化した女子と一部の男子の暴走が始まる。
バトルエンピツのブームを止めたい小学校側にとっても都合がよかったので、放置された彼ら彼女らはブームが終わった後も積極的に活動していた。
当たり前の話なのだが、故意じゃなくても鉛筆は転がるものである。
たまたま置いた鉛筆が転がっただけで、彼女たちは鬼の首を取ったかのように「〇〇君が鉛筆を転がしました!」と教師に言うのだ。
バトルエンピツを規制したいがために最初は好意的に捉えていた教師たちも、次第にそれを鬱陶しがるようになる。
何せ、授業の間に何回もそうやって通報しては授業を止めてしまうために、思うように授業が進まなくなったからだ。
しかし、当事者の自治厨と化した生徒たちは”自分たちが正しい”と思い込んでいるために暴走は止まらない。
ヘタに意図を隠したのも悪手だった。
「鉛筆が転がる音なんて誰も気にしない」という意見に彼女たちは「私は気になる!」と反論して収集が付かなくなったのだ。
学校が決めたことなので、教師たちの積極的な介入もできないまま、鉛筆が転がっただけで授業が停止するという悪夢のような状況はしばらく続くことになる。
最終的にいつ収まったのかはわからないのだが、自治厨と化した生徒たちも教師が疎ましく思っているのを徐々に感じ始め、ゆっくりと沈静化していった。
そして私たちがかったバトルエンピツはブーム終焉とともに普通の鉛筆として使われることになる。
というか、いまだに実家で使われてることがある。結局、転がしたところで中の芯が折れることはなかったようだ。
さて、この事例をもって私があーだこーだ言う気はなくて、ただ思い出したので何となく書いただけです。
最後までお付き合いいただき、ありがとうございます。
追記と転載。でも、許してくれ。なんか、真面目そうだしゲーム業界の未来を知ってそうなので聞きたいことがある。
昔のゲームソフトは、時間生成の乱数のアルゴリズムがゲーム機の OS でなくて、起動時間を根拠にした乱数とかになっているのだけど、これが事実だとするとドリームキャスト以降のゲーム機は「Windows のような OS に依存したソフト」になっていると思うのよな。何が問題かというと、ある時期以降になるとゲームソフト自体が起動できなくなるような気がするのよ。根拠は暗号化プロテクトやら、DirectX とかにゲーム開発者自体が依存しているから。それは 3D や CG といったものにコストがかかる以上は、仕方ないので諦めてくれ。あと、ディスクメディアも寿命あるから、カセット系よりも寿命は短いと思うのよな。アルミの酸化皮膜を高速回転させるから、接着剤の劣化でこれは絶対に起こると思う。(MO 技術のPSP は寿命が長いと思うけど、関係ないか。)たぶん、初期のプレステソフトは読めなくなってきているはず。つまりは、カセットメディアのようなゲームの楽しみ方は、今のゲーム機はできないと思う。いや、ネットがあるから仕方ないけど。
その現状で、君はどう思うかい?何もできないけど、率直にどう思う?
えっ、ソニコンとかが出してるじゃん。なんで?
追記。なんか、真面目そうだしゲーム業界の未来を知ってそうなので聞きたいことがある。昔のゲームソフトは、時間生成の乱数のアルゴリズムがゲーム機の OS でなくて、起動時間を根拠にした乱数とかになっているのだけど、これが事実だとするとドリームキャスト以降のゲーム機は「Windows のような OS に依存したソフト」になっていると思うのよな。何が問題かというと、ある時期以降になるとゲームソフト自体が起動できなくなるような気がするのよ。根拠は暗号化プロテクトやら、DirectX とかにゲーム開発者自体が依存しているから。それは 3D や CG といったものにコストがかかる以上は、仕方ないので諦めてくれ。あと、ディスクメディアも寿命あるから、カセット系よりも寿命は短いと思うのよな。アルミの酸化皮膜を高速回転させるから、接着剤の劣化でこれは絶対に起こると思う。(MO 技術のPSP は寿命が長いと思うけど、関係ないか。)たぶん、初期のプレステソフトは読めなくなってきているはず。つまりは、カセットメディアのようなゲームの楽しみ方は、今のゲーム機はできないと思う。その現状で、君はどう思うかい?何もできないけど、率直にどう思う?
ゲーム盤の上に乱数発生器が載ってなきゃ運が絡まないと思ってる奴らの底知れない浅さたるや。
人間がルールや道具を作り出したあらゆる遊びや試合といったものは絶対的に対人であるということさえ理解できないのだろうな。
ファンタジーの世界で「皆には見えるオーラやエーテルが見えない存在」が時折題材になるが、立ち位置としてはそこに近いのでは?
ある種のクオリアのようなものが生まれつき欠如していて、普通に生きていれば見えるようになるものが生まれつき絶対的に見えていない、そうとしか思えないほどに、鈍感力が無限大の彼方へと突き抜けている。
だがそれでは、ゲームを論じることは出来ないのだよ。
たとえば味覚障害のあるものが「味覚障害のある人間なりに匂いと香りと見かけだけで食べ物を評価する」といった奇策を打っても、それが真っ当なレビューの一つに数えられることは永遠にない。
「将棋(を含めて全てのゲームは乱数発生器の搭載の如何を問わずに)運ゲー」とういことが理解できない人間が語るゲーム論は、絶対的に致命的に圧倒的に絶望的に喜劇的に根本的なピント調整が永久の不安定なままで語られていく。
たしかに彼らの語る論がたまたま偶然あってしまうことはあるが、それは単なるタイプライターを叩いた猿がシェイクスピアをかきあげたと言うだけであって、その主張の正当性は結局その著者たる猿本人によっては一切担保されないわけである。
著者本人が一切正当性を担保できないのでは、それは「論」ではなくて単なる「談」、ジョークブックに載ることはあってもマニュアルに載ることは永遠にないのだ。