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2009-09-29

第21回CGアニメコンテスト 感想

9/26に京都で行われた「第21回 CGアニメコンテスト」の感想です。

http://cganime.jp/EX/contest

http://animeanime.jp/news/archives/2009/09/cg_anime_ex21cg.html

入賞した全作品が上映されるかとも思っていたんですが、「CGアニカップ」に出品される作品は上映されませんでした。

さすがに2日連続京都までは行けずアニカップは断念しました(^ ^;)

http://animeanime.jp/report/archives/2009/09/cg_anime_excg.html

●全体の印象:

僕もこのイベントを10年以上見に行っていますが、

今回は「JAPAN国際コンテンツフェスティバル(CoFesta)」の一環の「KYOTO CMEX 2009」

http://www.kyoto-cmex.com/ のイベントの1つという位置づけで、

今までとはかなりイベント自体の位置づけが変化した感じです。

主催者によると、外との繋がりを強化したい、という考えがあるとのことです。

CGアニカップ」もNHK取材で、数ヶ月先に放映されることと思います。

 

イベントパンフレットからして、フルカラーグラビア紙。今までの白黒コピーとはまるで違いますし、

会場も巨大な電子専門学校の視聴覚ホールで、映像音響設備も今までとは段違いです。

専門学校側としては、このイベントに協力することで、そっち方面の学生を集めたいという事でしょうね。

 

作品は、例年とそれほど変わりないといった感じです。

バラエティに富んだ作品がいろいろと入賞していました。

 

1つ気になったのは、3D入賞した作品は、全部3DSMAX製作だったことです。

座談会でその話も出たのですが、どうやら専門学校採用されているのがMAXだったので、

MAXを使う人が多いということのようです。

「そこにあったから」「MAXしか使えないから」といった解答がされていました。

 

────────

●トークショー「イヴの時間がとりあえず終わって」

イヴの時間http://timeofeve.com/

 http://gyao.yahoo.co.jp/p/00502/v05087/

制作Gyaoでの発表が終了した吉浦康裕監督のトークショーがありました。

 

最初から高質な動画製作し、スポンサーもついて制作も順調、順風満帆に見える吉浦氏ですが、製作舞台裏を見せてくれました。動画製作プロセスがたいへん参考になりました。

レイアウト3Dで先に決める、ナマのCG背景では2Dキャラとの親和性が悪いので、イフェクトをどのようにつけるのか、など。

現在原動画CGを含め4人で作成しているそうです。

 

やはりこの方の作品で考えたのは、アニメというビジネスについて、ですね。

イヴの時間」は、わずかに作家性が強い点の他は、現在日本商業アニメと寸分違いのない作品です。

こういった作品はどの程度需要があり、どのルートで、どのようにビジネスとして展開ができるのか。

 

つらつら考えたのですが、多少手間がかかることを我慢すれば、現在商業アニメプロダクションは、

どこでもこの方法をとることができる、ということです。

 

CGデジタル撮影の発達で、従来ではありえないクオリティの「アニメ」も、非常に低コスト製作することが可能となってきている訳で、そのような作品をどうやってビジネスとして軌道に乗せるか、実験の段階を抜けつつあるように感じます。たとえば、米国で発売できれば、10倍は稼げるだろうな、と思います。

 

次回作は、アニメの「動き」にこだわった作品を製作したい、とのことでした。

────────

●以下、作品の感想など。

第21回CGアニメコンテスト受賞作品

 

エンターテインメント賞 

 『スターマイン』 KAN

 →「CGアニカップ」発表なので未見。

 

作品賞 

 『恋するネズミ』 ひだかしんさく

 →http://d.hatena.ne.jp/hidakashinsaku/

 にHPを持っておられますね。

 基本2D作品です。とりあえず2Dアニメが非常に巧いことに感心しました。

 この作品の制作時はプロの方ではなかったそうです。

 座談会で、CGを始めて半年で作った作品「BoNES

 http://www.youtube.com/watch?v=ZVFbfByTXAs

 が、各国の賞を取った、とさらっと言っていたのがたいへん印象に残りました。

 なるほど、そういう方法もあるのか、といった感じ。

 賞狙いでそのまま個人作家のような形になれるとオイシイかもしれません。

 

佳作

 『the TV show』 椙本晃佑

 →「CGアニカップ」発表なので未見。

 

 『Lizard Planet』 上甲トモヨシ 

 →「CGアニカップ」発表なので未見。

 

 『memory』 山元準一

 →「CGアニカップ」発表なので未見。

 

 『百鬼』 大森清一郎

 →2DCFWEBコンテンツ等を手がけているプロの方々の作品です。

  http://www.100hito.jp/

  http://www.100hito.jp/cg/cg.html

  こういった仕事もやっていきたい、というプロモーション意味があるそうです。

  グラフィックデザインが動いているような、さすがプロクオリティでした。

  声優さんはあっと驚く加藤精三氏。さすが格が違うといった感じでした。

 

入選

 『セカイ系セカイ論』 山本蒼美

 →「CGアニカップ」発表なので未見。

 

 『ニッポニテスの夏』 川尻将由

 →2D作品。実写的な・・手書きのアニメーション作品には割とよくあるタイプの作品かと。

  実写作品も撮っている作家さんらしいです。

  いわゆるアニメ的でない、うまい絵です。

  ぐぐったらこういうページが出ましたが、大阪芸大学生さんでしょうか。

  http://www.daigei-eizou.com/award-2008/dfa2008hep/title/hyogen.html

 

 『みちゃだめ』 奇志戒聖

 →DVD「ひきこ」等を作っていらっしゃる3Dクリエイターの方です。

  http://www.h3.dion.ne.jp/~kaisei_k/

  特筆すべきは、驚異的な作品制作ペースで、2週間で1本の作品を作るそうです。

  どうやったらそんな事が可能なのか、座談会のお話でもよくわかりませんでした。

  背景に実写を多用し、その分モデリングの必要がないからでしょうか。

  次回作SF版「ドグラ・マグラ」だそうです。

   

 『真夜中のこども』 さよならの果実

 →2D作品です。四畳半フォークSFというかなんというか。雰囲気がいいですね(^ ^)

 

 『中学星』 清水誠一郎

 →ギャグ作品です。

  ニコ動で大人気!笑えます(^ ^) 

  http://www.nicovideo.jp/watch/sm6463254

  リズムゲーム的なテンポの良さが素晴らしい。

 

 『ネコ魔女のキポラ』 藤原智樹

 →http://www2.ocn.ne.jp/~tf_life/tf_kipora_.html

  自主製作でこういうコンセプトで成功した作品は初めて見ました。 

  映像イマイチなのですが、脚本と演出と声優演技力で魅せます。

  本当に泣ける作品は、CGAコンテストでは初めてです。

  20分近い長尺を感じさせません。

 

 『JAM』 水江未来

 →http://web.mac.com/mirai_mizue/iWeb/MIRAIwebsite/Enter.html

  偏執系イラストレーションが動いているような作品です。

  ここ数年、同じ作風で入賞されていますね。

  国際コンペティションでいくつもの賞を取っている作品です。

  座談会によると、最初からこのような作風を目指していた訳ではなく、

  美大時代に教官から、このイラスト、動かしてみたら?と言われたのがきっかけだったそうです。

 

 『2.あるいは3』 マスダガク

 →3D2D風にどれだけ表現できるかの実験作です。

  完全に2Dには見えませんでしたが、確かにかなりうまくいっているように見えました。

  アマチュアの方で、動画は二作目だそうです。

 

 『ヤマイグイ』 金子

 →テスト版 http://www.youtube.com/watch?v=zbFoEg-pklw

  フリークリエイターの方ですね。

  http://kaneko036.art-studio.cc/

  水彩風の絵がアニメーションします。

  アニメ仕事をされているかどうかは不明ですが、

  手慣れた感じで、NHKとかから今すぐにでも仕事がきそうな感じです。

 

初心者部門賞

 『犯人は…?』 しいお

 →かわいい作品ですね。一口コントといった趣です。

 

拍手くん審査結果

 1位:『中学星』 清水誠一郎

 2位:『恋するネズミ』 ひだかしんさく

 3位:『百鬼』 大森清一郎 

 →中学星は予想通りです(^ ^)

「押しつけ」と「親切」

 何かしてもらえる、って、愛されてるってことだ。

 そう思っていたから、なんだかうっとうしいなあと思っても、物をくれる言われれば喜んでもらっていたし、何かしてくれると言われれば喜んでしてもらっていた。

 「あなたが演じるゲーム脚本杉田峰康著ってのを読んでたら「愛とは相手のために時間を使うこと」と書いてあって、びっくりした。誰かと2人でいるとき、どちらのペースでことが進んでいるか、で、気持ちにプラスになったりマイナスになったりするのだそうだ。

 恋人と2人でいるとしよう。男と女はお互いに相手の話を交互に聞き合い、相手のペースで動く時間を交互に作り、その相手のペースで動くことを心底楽しんでいると、「愛のある交流」が出来る。どちらかが自分のペースでしか動かないと、付き合わされるほうは「愛の放出」をするだけで、自分は受け取れないので、不満を募らせていくことになる。この場合重要なのは「どちらのペースか」ということであって、実際に行われることはたいした意味をもたないということだ。

 「ソファーが欲しいな」と呟いたことがある。何カ月かすると夫は「応接間四点セット」を一トントラックで持ってきた。しかも「業務用」である。「階下の事務所が潰れて処分するって言うからもらってきた」のだそうだけれど、三人掛ソファと一人掛ソファ3つを或る日突然持ち込まれてもレイアウトできない。「困るよ」と不平を言えば「だってソファが欲しいって言ってたろうが」と言う。結局のところ、家に運び込むしかなかったのだが、ソファの置き場所を確保するのに半年かかった。必要最低限の物しかなかったから、ソファが入ったからといって、おいそれと処分できるものはなかったのだ。

 夫が親切で持ってきてくれたものを、どうして喜べないのか、ずっと腑に落ちなかったのだが、ようやくわかった。一見「私の要望に応えた」という形なのだが、夫は自分がやりたいことを自分のペースでしたに過ぎないから、私は喜べなかったのだ。

 何か他人に親切なことをしたいと思ったら「相手のペースに合わせること」を忘れないようにしよう。

 ようやく「押しつけ」と「親切」の区別が付けられそうだ。

2009-09-25

僕はマップヘイターちゃん

http://anond.hatelabo.jp/20090925190609

なるほど!

自分は、マップヘイターだと思う。

んで前提にあるのが以下の2点

1.未来はわからない

結局、現在の最適な選択が、未来の最高の結果を導くとは限らない。

だからこそ、現在の選択はあまり気にしない。

大事なのは、選択した後の行動。

自分の中の割合として、選択2割、選択に伴う行動8割。

だから選択に時間を使うよりは、行動に時間を使うようにしてる。

2,とりあえず行動し試行回数を増やす

たとえば自分打率2割だとして、10打席だと2本のヒットしか打てない。

でも100打席だと20本ヒットを打てる。

打率3割の打者と勝負して、そいつが、66打席しか打席に立たないのであれば自分ヒット数では勝てる。

後、試行回数を増やす一番重要な点として、「成長することができる。」

人間って面白いもので、何回も何回も同じ問題を解いていると無意識に答えがわかる。

百貨店の例だと、試行回数を増やせばだいたい百貨店の配置がわかる。

なぜなら百貨店レイアウトは人工的なデザインだから。

人工的なデザインには法則性が必ずある。

要するに無意識の中の案内図が勝手にできあがるからそれに従えばいい。

失敗しない?それは「未来はわからない」のであって、失敗するときは失敗する。

気にしない。

こんな感じかな。

う~ん。微妙だな、マップヘイターが正しいと思う、マップラバーなのかもね。

2009-09-02

近畿圏で良いデートスポットない?

遊びに行こうと思うんだけど、どこか良い所ないかな?

ジブリレイアウト展と海遊館は行ったんだけど、他に何かイベントやってたら嬉しい。

2009-08-06

http://anond.hatelabo.jp/20090806112600

「こういう人はMMOをやめたほうがいい 10カ条」を書いた増田からのお返事ですよ

 

>10か条はどれも切り口が似てて、「自己管理が甘いやつはやめておけ」のシチュエーション別箇条書きにしかみえないからスルー

まぁ、文章の最初にも書いたけどむりやり10個にしただけだよ。

 

>>イラストを書いてみる

>逆でしょ。絵が描ける人がMMOを始めて、じゃーMMOキャラ同人画書いてみようとpixivうpみたいに。MMOイラストを鍛える要素を最初から含んでるとは思いがたい。

>「MMOをきっかけに絵師になりました」はあまり聞いたことないし。

MMOがきっかけに絵師になりました」という事が言いたいわけじゃなくて。

テーマがある絵師と無い絵師では成長度合いに違いがある、なぜか?「成長するには目標となるテーマが必要」だからだ。

それを踏まえて、MMOの絵を書こうというのは立派な「テーマ」であり、それこそイラストを鍛える要素になりえるでしょ?

MMOだと色々な装備あるから、イラストの題材としては悪くない。

 

>>情報まとめサイトを作ってみる

>それってどこがクリエイティブ

スキルやステ振りのシミュレーター作ったりするのは誰でもできるわけじゃないし、クリエイティブな感じするけど、ただ散らばってる情報をまとめただけだとクリエイティブというより、細かくめんどくさい仕事を好んで黙々とやる人にみえてしまうのは俺だけだろうか。

実際作ると分かると思うけど、ただのテキスト文字羅列では便利な情報にならないよね?

私がちょっと考えただけで以下のスキルが必要になる

●じゃあ見やすい&使いやすいように整理・説明を書く(文章力レイアウト

データベース化してみる(データベースWebの知識)

●分かりやすいように、画像を加工して表示させる(画像編集ソフトを使う)

●ページの見た目を綺麗にしたい(HtmlCSSの知識)

自分でページ作れないから、既存のWikiに書いてみるか(Wiki文法の知識)

などなど…

そもそも、クリエイティブな作業を「常に新しい事をしている」と捉えているのが間違い。

実際のクリエイティブな作業のほとんどが色々なスキルを利用した「細かくめんどくさい仕事」をいっぱいするんだから。

それが出来ない奴がクリエイティブになれる訳が無い。

 

>>別な遊びが出来ないか考えてみる

>唯一これだけ俺が思う「クリエイティブ」になる可能性を持ってるねー。

ユーザーイベントとかこれの最たる物だよね。

 

MMOの知人から聞いた情報を元に趣味を広げてみる

>それもMMOならでは感は何も感じないよー。

まぁ「MMOならではの理由」に固執する必要はなくて「ネットにあるコミュニティの一つにMMOがある」って考えて。

そう考えれば分かると思うけど「一つのテーマでこれだけの人が集まって簡単に話せるコミュニティ」ってあまりないよね?

 

>その趣味ゲームプログラミングだったりCGだったりならまだしも、ネット上の人から趣味のきっかけを作るっていう話であればチャットやそれこそハテブの方がその可能性もってる。

はてブ … 結局羅列した文章の中で探すのは自分自身なので自分趣味趣向に偏りやすい

チャット(IRC/MSN/Skype等) … いろんな趣味の話を聞ける機会はあるが、チャットに集まる共通のテーマがなければ続きずらい

SNSブログ + チャット + アバター 人数は居るが、単体のテーマで集まる人数はMMOに及ばない

MMOチャット + 単体の共通テーマ(MMO)のコミュニティ + アバターMMOという1つのテーマだけで人数が多いのが最大の特徴

こうして見ると、MMOコミュニティとしてけっこう優れている位置にいる事は分かるよね?

人数が多いという事は、接触する人数が多くなると言う事で、多種多様趣味の人と交流出来る可能性が増える訳だ。

※逆に言うと、自分から実際にいろんな人と接触していかないと趣味が広がらないのは、どのコミュニティも同じ。

 

>いい加減、MMOのせいにするのはやめないか?

>俺が書いた事はMMOと決別しましたという話なので、MMOのせいにしないと話が進まないのでそこはご容赦を。

>何度も誤解なきよう「結局は俺の自己管理不足」だと言ってるんだけども文章が下手だったのかなー。

それを読みとれなかったのは私が悪いな、すまん。

 

>それでもネトゲ屋の運営上廃人にさせる仕掛けをたくさん用意してる事だし、全てプレイヤー自己責任では片付けられないとはおもってるね。

これについては同意だね。

私の場合は廃人でないと出来ない内容がある時点で、そのMMOを辞める理由になる。

 

 

※余談だけど、結局未だに流行ってない(以後も流行らない?)セカンドライフも、MMO的要素があれば大成功したと思うんだけどな。

アレはやることが無いのが流行らない原因と思ってるから。

 

 

元増田だよー2

http://anond.hatelabo.jp/20090806112600

2009-07-31

ワッハ上方の闇2

ワッハ上方の闇1

http://anond.hatelabo.jp/20090731030837

の続き。

大阪府議会会議録より

http://www.pref.osaka.jp/gikai/discuss/index.html

【 平成11年9月定例会文化労働常任委員会-10月13日-01号 】

◆(漆原周義君)

続きまして、先日我が会派の代表質問におきましても質問させていただきましたワッハ上方について若干お尋ねさせていただきたいと思います。

 府立上方演芸資料館、いわゆるワッハ上方についての抜本的な改善策について代表質問でお伺いいたしましたけれども、その際運営面では種々工夫を凝らして頑張っているようではございますけれども、私はまた少し切り口を変えて、経営面についても質問させていただきたいと思います。

 まず初めに、代表質問にもありましたけれども、平成十年度における年間約二億円の持ち出しについて、その内容をお示し願いたいと思います。

◎文化課長田中寛君) 平成十年度におきますワッハ上方の収支状況についてでございますが、まず支出についてでございますが、ワッハ上方を運営するための管理経費につきましては、資料館の冷暖房などに費やす光熱費、また演芸ホールやレッスンルームの舞台技術関係でございますとか、展示室の受け付け、案内業務を行う業務の委託費などを中心にいたしまして約一億四千六百万円を支出しているところでございます。その他同資料館の管理運営及び貸し館や自主事業に従事する職員の人件費に約一億一千三百万円を要しておりまして、合計二億六千万円の支出となっております。

 収入の方でございますが、一方演芸ホールやレッスンルームの貸し館に伴う使用料や展示室の入場料の収入がございまして、これが六千八百万円となっておりまして、その収支差額、すなわち持ち出し分といいますか、これは一億九千二百万円というようになっております。

◆(漆原周義君) ただいまの答弁では、全体の運営費に占める人件費が大変多いように思います。代表質問の際、生活文化部長答弁の中で、民間人材の活用を図りながら経営改善を図るとありましたけれども、その具体策についてお示し願いたいと思います。

◎文化課長田中寛君) 現在ワッハ上方の人員につきましては、まず館長が上におりまして、その下に副館長と、それからその下に演芸課長という名前の者がそれぞれ管理職でおりまして、その下に管理それから事業を担当する者がそれぞれ五名、三名という形でおるところでございます。それとあと側面的なサポートということで、資料館という特殊性がございますので、資料の収集だとか、その収集した資料の分類とか整理とか行う上方演芸専門の非常勤スタッフがおります。これが民間放送局のプロデューサー出身の方々などで合計五名--参与という名前の方でございますが、そういう方々がおられます。このうち、先ほど言いました館長が非常勤職員でございます。それから、先ほど言いました上方演芸専門の非常勤のスタッフが、これも民間から来ていただいているという方でございまして、開館時より民間人材をこのようにして登用してまいったところでございます。

 また、本年四月から主に展示室への集客のための営業を目的といたしまして、民間からセールスプロモーターという方を一名いただきまして、各方面へのワッハ上方のPRや団体客のあっせん活動を行っているところでございます。

 今後は、これらの民間からの人材登用に加えまして、事業の企画や実施にかかわる専門性を要する分野などにつきましても、広く外部からの人材を受け入れることにして、業務内容とあわせまして経営面からも効率の高い運営に努めてまいりたいと存じております。

◆(漆原周義君) もとよりワッハ上方は、古くから庶民に親しまれてきた上方演芸の保存と振興を図る拠点として設立されたものであり、その意味からも経営面だけをとらえてその運営の改善を図れるものではないということはわかります。言いかえれば、行政だけの力では及ばない部分を広く府民の力をおかりして支えていくような施設づくりが大切ではないかというふうに考えます。

 ワッハ上方では、先月から展示室にボランティアガイドを導入したようでありますけれども、こうした事業面だけではなく、館の運営面でも民間の活用を図るべきではないかというふうに考えております。先ほどNPOとの協働見解をお伺いさせていただきました。昨年施行されました特定非営利活動促進法、いわゆるNPO法で認定された団体などを活用することもその一策ではないかというふうに考えておりますけれども、いかがでしょうか。

◎文化課長田中寛君) お示しのように、ワッハ上方では、展示室の来場者に対しまして、楽しく、わかりやすく鑑賞していただくということで、府民を中心にボランティアガイド募集いたしましたところ、五十五名の方が応募いただきました。先月から現在そのうちの四十一名の方々に活動をしていただいているところでございます。今後とも、こうした市民レベルの活動と連携を図りながら、府民に親しんでいただける施設の運営に努めますとともに、お示しのNPO法で認定された団体の活用につきましても、その方策等について研究、検討してまいりたいと存じております。

◆(漆原周義君) 文化は、伝統やその性質上、財政問題と切り離して考えなければいけない分野であるというふうに言われることもありますけれども、今日の府財政財政再建に取り組んでいる現状を見てみますと、やはりその経営改善につきましても真剣に取り組んでいただきたいなと。その中から多くの府民の皆さん方に親しまれる大阪の文化の拠点がワッハ上方であるというふうな形で思われますように、これからの尽力を心からお願い申し上げまして、私の質問を終わらせていただきます

【 平成12年9月定例会教育文化常任委員会-10月12日-01号 】

◆(西原みゆき君) 次に、ワッハ上方についてお尋ねをしたいと思います。

 府立上方演芸資料館ワッハ上方が開館してやがて丸四年を迎えますけれども、ことし入場料を半額にいたしました。その効果はどうだったのか、効果はあったのか、こんな点でまずお尋ねしたいと思います。

◎文化課長(冨岡久生君) ワッハ上方の入場料の引き下げについての効果についてでございますが、具体的な効果と申しましても、入場者数の増加を図るという意味での入場料の引き下げですので、四月以降の入場者数の動向についてお話をさしていただきたいと思います。

 ことし四月以降の入場者数でございますが、八月末までの状況を申し上げますと、総入場者数が二万四千三百十一人となっておりまして、これは前年の同期の入場者数一万九千四百九十八人と比較いたしますと四千八百十三人、二四・七%の増加となっております。このうち有料の入場者数で見ますと、二万二千九百三人となっておりまして、前年度の入場者数一万八千四百六十八人に対して四千四百三十五人、二四%の増となっております。

◆(西原みゆき君) 展示室の入場者は、開館後の九七年丸一年間で十万三千人おられたのに対して、九九年、昨年四万三千人、四割に減りました。入場料の値下げによりまして、昨年同期との比較で今二四%ふえたということでしたけれども、ピーク時の半数なんですね。抜本的な打開策が今必要なのではないか、このように考えますが、いかがでしょうか。

◎文化課長(冨岡久生君) 入場料金について申し上げますと、従来の入場料金は入場者から、また府議会の御意見としても高いのではないかとの指摘がございまして、この辺を踏まえて今年度当初に改定をしたものでございます。

 集客のアップにつきましては、従来から実施しております在阪百貨店友の会等とタイアップを始めまして、昨年からは上方亭を活用した演芸ライブ公演、あるいは上方演芸にまつわる演芸ミニ講座などを実施しておりますほか、来場者に展示資料内容を楽しく、わかりやすく説明するボランティアガイドを導入しまして、今年度も引き続き集客に努めておるところでございます。

 今後とも、上方演芸の保存と振興を図り、府民上方演芸に親しむ場を提供する、こういう設置の趣旨にのっとりまして、収蔵資料を活用した特別展示の開催など、展示内容の魅力向上に一層努めますとともに、旅行会社などとの連携を強化しまして集客を図るなど、さらに入場者の確保に努めてまいりたいと、このように考えております。

◆(西原みゆき君) 私どももこ上方演芸資料館の設立にも、そして昨年の料金値下げにも賛成をしてまいりました。でも、その立場から、展示場である以上、上方文化の埋もれた資料を掘り起こし、展示し、府民にその時代に立ち戻って上方文化の歴史を親しんでもらえる、そういう施設として一層発展してほしいと思っています。

 その立場から、三つの点を提案をしたいと思うんですけれども、まず一つは、この演芸資料館、お笑いの分野にとどめず、例えば文楽とか、それから上方文化とか人形浄瑠璃、こんなのはほんの一例ですけれども、ほかにももっといろいろあるかと思いますけれども、大阪の文化、芸術歴史を取り上げる方向で資料の収集の対象を広げてはどうか、こういうことが一つ。

 もう一つは、そういう資料をきちんと分類し、そして魅力ある展示をするためには、やはり専門的な視点が必要ではないか。学芸員を配置することも必要なのではないか。

 第三は、今までも集客についていろいろ御苦労されているとお聞きいたしましたけれども、さらに知恵を出していただかなければなりませんけれども、年に何回かお笑い以外の分野の特別展示などを広く上方の文化に携わってこられた方々にも足を運んでもらって参加層を拡大をしていく、こういう方向もあるのではないか、こんなふうに考えますが、いかがでしょうか。

◎文化課長(冨岡久生君) ただいま御提案のありましたお話ですが、まず一点目の展示内容、収集資料等についての対象範囲を広げて歌舞伎文楽といったお話でございますが、これまでワッハ上方が各方面から寄贈を受けまして収集してまいりました資料は、漫才落語にまつわるものが中心となっております。お示しいただきましたような歌舞伎文楽等の資料につきましては、一部の文献などに限られておりますけれども、これらの資料は展示室のライブラリー活用して入場者の方々にごらんいただけるようにしております。

 二点目の学芸員の配置についてでございますが、ワッハ上方には設立時から上方演芸に造詣の深いマスコミ出身の非常勤の参与でありますとか造詣の深い専門員を配置して運営をしてまいったところでございますが、昨年からさらに非常勤の学芸員を配置いたしまして、その体制を強化したところでございます。

 三点目の内容の拡大等でございますが、先ほどの対象範囲を広げるというお話もございましたが、先生の御提案の趣旨をも踏まえまして、展示室の魅力向上のために創意工夫を重ねてまいりたいと、このように考えております。

【 平成13年2月定例会教育文化常任委員会-03月13日-01号 】

◆(山本幸男君)

では、最後に、四点目のお尋ねを申し上げます。四点目は、ワッハ上方経営改善についてでございます。

 多くの方々も新聞でごらんになったかもわかりませんが、実は本年の一月十九日付の読売新聞に「ワッハ上方笑えまへん、客入らず赤字五億円」と、このような大きな活字が躍った記事が出ておりました。私の周りの方々も、たまさかこの記事を読まれまして、山本さん、これは一体どうなってまんねんというふうなお尋ねが幾つかございました。

 考えてみますと、今日の中で、これはやはり一般紙さんの記者の方の思いを込めた記事でございますから、その扱う記事のレイアウト、活字の内容、いろんな部分は、当然各紙各様違うかもわかりませんが、この一月十九日の読売さんの記事では、今申し上げたように、客入らず赤字五億円、これだけが大きく躍っておったわけでございます。当然当局の方々は、今日まで足かけ五年を迎えようとしているこのワッハ上方、さまざまな意味経営の御努力に汗をかいてこられたと思います。まず、その点をお伺いいたします。

◎文化課長(冨岡久生君) 平成八年にワッハ上方オープン以来、平成九年、平成十年と展示室への入場者が前年の半減という状況が続き、御指摘のような収支状況にございます。これまでの間、全般的な経費の節減を初め、展示室の魅力づくり、あるいは集客のための工夫とか、考え得るさまざまな取り組みを行ってまいりました。

 具体的にその幾つかを申し上げますと、まず魅力ある展示室づくりといたしまして、展示室内でのライブ公演の実施や、入場者に展示内容を楽しくわかりやすく説明するボランティアガイドの導入などを平成一年度からやっております。

 また、集客対策といたしましては、平成十年度から大阪市交通局の共通一日乗車券利用者への割引対象施設への位置づけ、それから一年度にはなんばグランド花月との入場セット券の販売、十二年度には大阪府内の小中学校約千五百校に利用案内を送付するなど、団体客誘致の方策を講じてきたところでございます。また、同じく平成十二年度からは、展示室の入場料が高いという利用者の声が多かったことを踏まえまして、入場料を半額に改定をいたしております。

 また、経費の削減につきましては、平成一年一月から、開館時間や休館日を効率的に設定することによりまして光熱水費の節減、あるいは十一年の九月からは、先ほど申し上げましたボランティアガイドの導入によりまして、展示室内の案内業務委託費を縮小しております。また、人件費につきましても、平成一年度には職員一名を非常勤化し、平成十二年度には三名を外部委託化するなど、経費の節減に努めてきたところでございます。これらの結果、平成十二年度、今年度は、平成九年度と比較しまして約三千万円の経費節減を見ております。

◆(山本幸男君) 今、ある面では御努力の一端を御報告いただきました。本当に現場の方々は、さまざまなお声を正面から受けられながら、全力で頑張ってこられた。その意味では、敬意を表する次第でございますが、一方ではやはりそのような問題が色濃くいまだに残っているわけでございます。入るをはかり出るを制すという御努力は、今後も大いにしていただけると思いますが、私は次の三点から提言風に申し上げたいと思います。

 まず、一つは、経営能力にたけた民間人の登用というのが一つでございます。

 二つ目は、府の出向職員、現在七名の方が出向いておられますけれども、この府の出向職員を含めた人件費の一層の削減、府の出向職員は現在七名でございますが、私は、勘どころを押さえる方々だけでもいいんじゃないのか、こんな思いもしております。そういうことで、二番目は人件費の一層の削減でございます。

 三つ目は、ある面ではその地域相場ということもございましょうが、やはり家賃を安くするための御努力、いわゆる賃借料改定協議を一層進めていただく、この三点を強く提言風に申し上げますが、この点いかがでしょうか。

◎文化課長(冨岡久生君) ワッハの経営改善について三点の御提言でございます。

 まず、一点目の経営能力にたけた民間人の登用ということでございますが、一般的に申しまして、公共施設経営運営に当たりましては、施設の公共性にかんがみまして、府民が利用しやすい料金設定を行うと、こういう必要性がございます。しかしながら、そのような公共施設の運営におきましても、営利企業における経営感覚の導入は必要であるというふうに強く感じておるところでございます。先生お示しのような、経営感覚にたけた民間人の登用を直ちに行うことは困難な面もございますが、例えば民間経営コンサルタントの御助言をいただくなど、御提言趣旨を生かせるよう取り組んでまいりたいというふうに存じます。

 二つ目人件費の一層の削減についてでございます。先ほどお答え申し上げましたように、職員につきましては、十一年度に一名を非常勤化し、また平成十二年度には三名を外部委託化することなどによって、人件費の削減を図ってきたところでございます。平成十三年度には、さらに一名を外部委託化することとしております。今後も、引き続き常に業務内容に見合った効率的な人員体制になっているか、職員の人数、外部委託化、非常勤化といったことに目を配りながら、人件費の削減に向けて努力してまいりたいと考えております。

 三点目の賃借料の問題でございますが、ワッハ上方は、演芸ホールなどを有する特別な仕様構造といいますか、そういった施設でありまして、賃借料についてはほかの通常の民間テナントビルと単純に比較することはできないというふうに考えております。しかしながら、少しでも支出を抑えるという観点から、貸し主であります吉本興業株式会社に対して、平成十年度から賃料減額の申し入れを行ってきておりまして、その結果、十一年度には約千三百万円、十二年度には約千二百万円の賃借料の減額を見たところでございます。

 今後も、引き続き賃借料の縮減のため、現在も値下げに向けまして協議継続いたしておるところでございますので、どうぞよろしくお願い申し上げます。

【 平成14年  5月 定例会本会議-05月27日-03号 】

◆(漆原周義君) 民主党府民ネットワーク府議会議員団の漆原周義でございます。

(略)

 次に、府立上方演芸資料館ワッハ上方の運営についてお尋ねいたします。

 ワッハ上方は、大阪文化の一つである落語漫才浪曲講談などの上方演芸を時代の変遷につれて風化することのないよう保存し、後世に引き継ぐとともに、時代にふさわしい新しい上方演芸創造を促して大阪文化の発展に寄与するため、平成八年十一月に設置された施設ですが、全国的に見ても特色ある施設であります。オープン以来ことしで六年目を迎えていますが、これまで毎年運営費を含め年間約五億円の一般財源ワッハ上方の運営に投入されてきました。ワッハ上方は、賃貸借物件という施設の性格から、平成二十二年度までの賃貸借期間中、この施設を維持するには毎年これまでと同額程度の一般財源支出していかなければならないことは明らかです。大阪府の危機的な財政状況と時代が求める行財政改革を推進していく中で、今後のワッハ上方の運営をどのように考えておられるのか、知事御所見をお伺いします。

 また、知事は、行財政計画案の中で、文化の振興なくして大阪再生はあり得ないと明言されています。文化の振興には一定の財政負担は必要ですが、文化施設を効率的に運営するための不断努力を怠ってはなりません。ワッハ上方の現状を見ますと、ホール稼働率が伸び悩んでおり、これを打破する対策が急務となっています。そのために、例えば演芸に利用する場合とその他の用途で利用する場合で使用料に二倍の差が設定されている現在の料金体系を一本化して広く利用者の増加を図るなど、ホールのあり方について条例改正も含めてさまざまな角度から検討する必要があると考えますが、生活文化部長の御所見をお伺いします。

【 平成14年9月定例会教育文化常任委員会-10月17日-02号 】

◎文化課長(合川正弘君) 文化課の予算でございます。額的に申し上げますと、平成十四年度の予算では二十一億七百九十八万七千円となってございます。その内訳で、主なものでございますけれども、大阪センチュリー交響楽団の運営補助といたしまして五億二千二百八万二千円、府立上方演芸資料館ワッハ上方の運営といたしまして四億九千五百九十七万六千円、財団法人大阪21世紀協会への負担金四億二千三百一万三千円、社団法人大阪フィルハーモニー協会への貸し付け及び補助金で一億六千九百三十万円になりまして、残りが五億円ほどですが、それも文化情報センターでございますとか現代美術センターの施設の管理運営費、その他文化事業に関する助成制度でございますとか顕彰事業、あるいはことしから始めました元気・クラシック事業など、厳しい財政事情の中で、ことし初めてやったような事業も生み出しておりますけれども、ぎりぎりの施策選択をしたものとなってございます。

◆(東武君) 言うなれば、がんじがらめになってしまって、センチュリー交響楽団、これは固定費ですね。最初、文化振興基金が百億あったと。それがずうっとこれを使ってきて、今現在四十億円ぐらいじゃないですか。これはこれで要るわけでしょう。ワッハ上方資料館ですね、これも約五億円ほど要ると。吉本さんに払う家賃ですね。これは必ず払わないかんわけでしょう。これは幾らですか。

◎文化課長(合川正弘君) ワッハ上方賃貸料でございますが、三億円を少し切る額で、二億九千万強でございます。

【 平成15年  9月 定例会本会議-10月02日-03号 】

◆(松田英世君) 民主党無所属ネット議員団を代表いたしまして、一言ごあいさつを申し上げます。民主党松田でございます。

(略)

 続いて、ワッハ上方のあり方について申し上げたいと思います。

 ワッハ上方は、上方演芸の保存、振興の拠点施設として平成八年十一月にオープンしました。入場者数については、一時的に低迷をいたしましたものの、利用料金の改定などにより改善が図られております。しかし、当初から三億円を超える年間家賃を十五年間支払う契約ビルの所有者である吉本興業株式会社と交わしており、年間収支で見ると、収入五千五百万円に対して支出が五億二千万円というふうな状況であります。

(略)

◎生活文化部長(山登敏男君) まず、ワッハ上方につきましてお答え申し上げます。

 府立上方演芸資料館--ワッハ上方は、上方演芸保存振興検討委員会提言を受けまして、上方演芸ゆかりの地に、大阪の特色ある上方演芸継承し、次代に引き継いでいく施設として設置したものでございます。

 ワッハ上方の運営経費につきましては、その縮減を図りますために、特に賃貸借料についてビルの貸し主と精力的に交渉を行い、開設当初と比較し四千万円余りの縮減を図っております。

 また、今年度、上方演芸はもとより、それ以外の幅広い利用を促進することなどを目的に、府立上方演芸資料館条例の改正を行いまして、ホール等の稼働率や展示室入場者数の向上にも取り組んでいるところでございます。

 こうしたことから、公の施設改革プログラムにおいて目標としております運営経費の圧縮や入場者数の増加につきましては、着実に成果を上げつつあり、府民に親しまれる施設となるよう今後ともさらなる収支改善を図り、より効率的な運営に努めてまいります。

 ただいま抜本的な見直しを決断すべきとの御提言をいただきましたが、ワッハ上方の運営方策につきましては、来年度、大阪府財政計画案が全庁的に改定される中で検討してまいりたいと存じます。

2009-07-21

twitter腐女子

腐女子のためのTwitter入門」を書いた方のtwitter発言

女性オタク同人界でTwitterが大流行したら「フォローしたら必ず挨拶すること」、「無断リムーブマナー違反」、「BL系はプロテクト推奨」などの独自のマナーができそうな気がします…。」

既に人気ジャンルではその傾向がある(自分が見た限りではリボーン銀魂、落忍、ヘタリア、BASARA、アトラス系等)

特に自らが自重して、「最近腐発言多いので鍵つけました」とプロテクトしている人が多い。おそらくこれからもプロテクト利用者は増えるだろう。

ソース自分なので信憑性はないが、ネットに明るく、幅広くオタな人は鍵をつけないが、特定のジャンルにハマっていて、そのジャンルの話ばかりしたい人は鍵を付ける。

いわゆる「ジャンルを守るための自衛策」なのだろう

あとは意図的にキャラ名前を伏せている

キャラ名が漢字であれば、ひらがな、カタカナ、もしくはあだ名通名を使うことで、検索避けをしている

「フォローしたら必ず挨拶すること」もよく見かける光景で、「しらないひとにフォローされたこわい・・・」みたいな反応をされないためにまず挨拶したりする

「フォローし返しありがとうございます!」という@発言もよく交わされている

無断Removeに関しては、twitterで「ジャンルの話がしたい腐女子」のfollow/被followは少なくて10人以下、多くて30~50人程度。つまり1クラス規模。

Removeしたらすぐ目に付き、「私っていらない子なんだ…」勝手に傷つく人が多いのも事実

腐女子コミュニケーションというのは、いい意味でも悪い意味でも重い

鍵付でtwitterでやるならスカイプなりメッセなり使えばいいのでは、とも思う



増田を見ているような腐女子は「ジャンルの話がしたい腐女子」としてtwitterをやるとだんだん窮屈になってくるかもしれない

カプの違い、カプ観の違い(腐女子の悩みの7割がカップリングに関する事ではないだろうか)などでRemove/ブロックしたいのに相手のことを思うとできない、とか

別のジャンルにハマったら、今followしているジャンルの人たちにどう思われるだろうか、とか(新ジャンルへ移動することを、旧ジャンルの人はあまり良く思わない)

さらにはちょっとエッジの尖った発言をしようものなら、誰かによってジャンルヲチスレ、もしくはpink難民のジャンルスレに晒されてしまうかもしれない

不思議に思う方もいるだろうが、たいていの女性向け人気ジャンルには

2chジャンルヲチスレ(ウオッチスレ。痛い行動・発言をした人を徹底的にネチネチと叩く場所。半年くらいは余裕で粘着する)

BBSPINK・pink難民ジャンルスレ(口調が「~お^p^」etc無法地帯。ノリがVIP。流れが速い、愉快犯が多いため晒しのダメージは少ない)

があり、特にヲチスレに晒されて弗(アイドル)になろうものなら、そのジャンルでの同人活動およびジャンル友達は絶望的になることも多々。

「めんどくせーーーー!!!これtwitterじゃねーよ!掲示板チャットじゃねーかっ!!」とブチ切れてしまうかもしれない

だから「腐発言も時々するけど、基本はネットのおもしろい事好き腐女子」としてかる~く取り組んだほうがいいと思う

特に

「フォローしたら必ず挨拶すること」、「無断リムーブマナー違反」、「BL系はプロテクト推奨」などの独自のマナー

がウゼーって人ならなおさら。

twitterにいる人たちは変態ばかりで、腐女子変態の1クラスタである。

キャラ名絶叫や、「(キャラ)の靴底舐めたい」といった発言をしても、「変態がなんか言ってる」と思われるだけである。

しかしカップリング萌え語りとなればいきなり生生しくなる。マジに語れば語るほど腐臭が出てくる。

そのため腐専用アカウントを作る人もいるが、己のサイトblogmixiでしたほうがいいかもしれない。

twitterは文字制限があり、レイアウト的にも長文を読ませるのに向いていない。(いきなりBL小説を書き始めた人がいて、内容はともかくものすごく読みにくかった)

学校クラス部活みたいなものに属するか、街のざわざわとした雑踏に耳を傾けるか、どっちにしろ使う人の自由である。

誰をfollowするかという自由もこちらにある。

ちなみにこれは非コミュ腐女子の書いたエントリであり、ジャンルを越えた腐友達がいて、内輪でわいわいやれる人には参考にならないだろう。

あらかじめ謝罪しておく。

平川哲生「川の光リアルタイムtwitterコメンタリーまとめ (2)

http://anond.hatelabo.jp/20090721004027 から続く

  • 09:28 タータが川の指差して「ほら」というカットの次に、180度切り返して川を映すカットになります。撮影監督枝光さんから「この間に、子供たちのアップを挟んだ方が自然につながる」と指摘されました。そのとおりだと思ったのですが、ラッシュチェック中だったので、時すでに遅し、であります。
  • 09:28 監督をやっていると、みなさん大人の対応をするもので、これはこれでありがたいのですが、だんだん不安がつのり、孤独を感じることがあります。そんなときに枝光さんの建設的な指摘・批判がとてもうれしかった。色指定の横井さんからも、建設的な指摘・批判をいただきました。
  • 09:28 建設的でない、罵倒のような批評にたいしても私が「くだばれ評論家」と思わないのは、そういう事情があり、またそういう性格だからかもしれません。むしろ「ちゃんと見てくれて、どうもありがとう」と感謝の気持ちを伝えたいくらいです。
  • 09:29 スズメの雛の役は、ゆきじさんですよ。前にも書きましたが http://tinyurl.com/l7z227] いっしょにお仕事ができてうれしかったです。声優になるしかない、というぐらい個性的な声、演技、すばらしいです。
  • 09:30 公園はかなりの部分の原画が一居一平さんです。うまいし早いし、助かりました。ありがたや。
  • 09:31 スズメ母を演じた藤原さんはCG映画シュレック』で声優経験があることは知っていたのですが、ご覧のとおり(お聞きのとおり)、すばらしいですね。勇ましい演技がちょっとだけヅカっぽくて(?)、キャラクターにも合っていました。
  • 09:32 原田さんも、尻に敷かれてるスズメのお父さん役にばっちりでしたね。ニュースにもなったように、銃刀法違反でいろいろありまして、こちらもいろいろあったのですが、いろいろのすえに、放映で原田さんのお声を聴くことができて本当に安心しました。私から言えることはこれで限界です。
  • 09:33 しかし展開が早い……。まったくもって、コメンタリに向かない作品です。
  • 09:34 ネズミが三匹そろったところで、ヒナが飛んできて助かる、というのも「3の均衡」です。ご都合主義っぽい展開には、こういうやんわりした画面上の伏線をはる、というスタイル細田守さんから学びました。
  • 09:36 駅やバスのGパートから、クレジットにはないですがA.I.という作画スタジオ原画担当していただきました。
  • 09:37 駅は、吉祥寺阿佐ヶ谷をミックスした架空の場所です。「阿佐祥寺」でしょうか。
  • 09:38 公園、駅あたりの美術はムクオスタジオさんです。大変なところを担当していただき、助かりました。ありがたや。
  • 09:39 バスの中は、五日市街道営業所の方にお願いして、写真を撮らせてもらいました。レイアウトは、椅子が並んでいる構図など、写真トレスしているものが多いです。
  • 09:40 山寺さんの長台詞、すてきやわー。
  • 09:41 バス天井に反射する川の光現実的にはありえませんし、ネズミたちの場所から見えるわけがないですね。もちろん、おかまいなし、ですけど。
  • 09:43 バスの運転手の声は、松本和也さんですよ。英語でしゃべらナイトが終わっちゃって残念でした。松本さんはふだんからキャラが変わらず、アフレコ後はプロ声優にまじって演じるのは申し訳ない、「もう二度と来ません!」と言って、笑いをとってました。
  • 09:44 三匹がいる場所は、フリスビーの下なんですけど、わかりづらいですね……。
  • 09:44 原作はタータが主人公っぽい活躍をしますが、やっぱり、アニメはチッチの活躍が目立ちますね。もうひとつタータの逸話を入れたかったんですが、プロット整理の都合で泣く泣く切ってしまいました。原作を読んだ方、これから読む方には、ちがった印象になるので、結果的によかったのかもしれません。
  • 09:45 三匹が雪の上に「川の字」になって語らう場面、アフレコのときに泣きそうになりましたよ。いやあ、プロ声優さんはすごい。
  • 09:46 最後の場面は雪の中で死んだ三匹の夢じゃないかという感想をちらほら見ました。視聴者の私は、いい解釈だなぁと思いつつ、反対の意見です。この作品は、夢、幻、見まちがいのカットがなく、フラッシュバックもなく、時間の流れる方向が一定です。最後だけそのルールを破って「夢」にはしないだろうと。
  • 09:46 しかし最後の解釈は、監督の私の意見はちょっとちがいます。三匹はここで何らかの形で死を通過する必要がある、と考えていました。雪=白=母に包まれて死を経ないうちは、新しい家、家族をつくれないんじゃないかと。肉体的・精神的な「死」を描くつもりでした。
  • 09:46 「雪に包まれて三匹は死んだが、仲間の助けで蘇生した」と解釈すれば、視聴者の私と監督の私のちがいが矛盾なくすっきり収まりますかね。もちろん、これは公的な解釈ではないですよ。視聴者の方はこんな解釈を気にせずに、自由に見るべきだと思いますので。
  • 09:48 長い長いPANで季節が巡るカット、すごい背景だったんで、持ってかえって額に飾ろうと思ったんですが「要返却!!」と書いてありましたw。
  • 09:48 中国語感想でも「近親相姦なんて信じられる?!」なんてことが書いてありましたがw、チッチが弟であることは劇中で4回ほど語られるので、近親相姦ではありません。タータとチッチの妻は、ちらりと登場します。見分けづらいですが、何度か見ればわかるんじゃないかと。
  • 09:48 ラストHパートは、スズメのFパートや、バスのGパートより先に絵コンテを上げています。まだ尺には余裕があったのですが、実にあっさり終わらせてますね。視聴者の私は、もう少しじっくり見たいなぁという気もしました。
  • 09:49 遊佐未森さんの曲、内容にもばっちり合っていて、うれしかった!
  • 09:50 番組、終わりました! いやー早いもんです。
  • 09:50川の光監督の私、視聴者の私、脚本家の私、コンテマンの私、演出処理の私、公人としての私、私人としての私。それぞれ同じ一人の私ですが、少しずつちがっていて、ひじょうにこんがらがった私がtwitterコメンタリを書きました。お粗末さまでした。
  • 09:51 うう、太ってる……
  • 09:51 私はいったい何枚のファミチキを食べたのか、もはや覚えていません。いまはダイエット中です。
  • 09:58 おわったー。少し休んでから、あらためて@リプライしますね。みなさん、ありがとうございます。
  • 11:50 私の『川の光コメンタリー発言ですが、まとめてアップしたり、改変して遊んだり、いろいろ自由にやっちゃってください。
  • 12:57 あらためて自分コメンタリを読むと、挙げ忘れたスタッフが多くて、びくびくしますね。時間制限があったので他意はありません、すいませんがご了承ください。書きたかったこと、書けないこと、いろいろありますが、コメンタリはとても楽しかったです。

(この後、大量の@返信)


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see also http://search.twitter.com/search?q=%40bokuen

平川哲生「川の光リアルタイムtwitterコメンタリーまとめ (1)

Mon, Jul 20
  • 07:59 幸か不幸か起きていますので、アニメ川の光再放送に合わせてtwitterコメンタリをやります。どこまで書いていいのやら、なにを書いたらいいのやら……。タイピング速度もあるので、ちょっと下準備をしておきます。
  • 08:00 remove覚悟の上で連投します。最初にあやまっておきます、すいません。
  • 08:30 ニュースの放送中ですが、のんびりと、アニメ川の光』のtwitterコメンタリをはじめます。原恵一さんには「すべて正直に言え/書け」と言われているので、たぶん、ぶっちゃけ話もします。
  • 08:31 アニメ川の光』は、6月20日の本放送、28日のBS再放送今日は再々放送になります。本放送の視聴率はふるわなかったのですが、反響の多さから、このような短いスパン再放送になったと聞きました。涙がちょちょぎれるほどうれしいです。みなさま、ありがとうございます。
  • 08:32 まずはじめに、演出未経験の私がなぜ監督に抜擢されたか? メディアでは「原恵一さんの推薦」と語られていますが、本当は茂木プロデューサーの推薦です。原さんは「茂木が言うなら」という感じだったとのこと。私が言うのもなんですが、無謀にもほどがあります……ありがたいことですが……
  • 08:32 演出協力の原恵一さんは何をしたのか? シナリオ打ち合わせに出席して、私の絵コンテをチェックしました。通常のコンテ・チェックは監督が絵・セリフト書き消して直しますが、原さんはメモを残す。たとえば「こんなセリフはどう?」とか「アオリの構図がいいのでは」など。
  • 08:33 その後あれこれ相談して、私がコンテを清書します。全930カットのうち、原恵一チェック後に修正したのは、だいたい50カットほどだったと思います。放送後、私が「作品に原さんのテイストを感じた人が多かったみたいですよ」と伝えたら、原さんは複雑な心境だったようです。
  • 08:34 とはいえ原恵一さんの役割は小さくありません。私はチェックに通るコンテを意識したので。1カットだけ流背(専門用語です)を使おうと思ったら、「これキライ」とメモが書かれていて笑いましたw。キライって……。あとNHKエンタープライズ・廣岡篤哉さんのコンテチェックにもお世話になりました。
  • 08:35 脚本吉岡たかをさんが第三稿まで、私が第四稿を書きました。第四稿は絵コンテを想定して、プロット整理やセリフ改変など、大幅に書き換えたため、部分的にシナリオ打ち合わせの内容を無視する形になってしまい、いろいろ申し訳なかったです。この作品台詞ミス(後述)は私の責任です。
  • 08:35 はじまった!
  • 08:35 冒頭から音楽がいいですねー。レコーディングに立ち会いましたが、栗原さんはその場でがんがん楽譜を修正するんです。音のニュアンスもどんどん変える。楽器奏者はそれに柔軟に対応する。鳥肌モノでした。私は8トラックMTR宅録少年だったので、夢の現場でした。
  • 08:36 原恵一さんも言ってましたが、この作品シナリオ打ち合わせは、とても良かったと思います。アイデアがたくさん出て、それを可能なかぎり活かすようにしました。私は初監督なので知らないのですが、生産的でないシナリオ打ち合わせも多いとのことです。
  • 08:36 動物といえば「丸くなる」作画! でも、これは実は原作どおりだったりします。
  • 08:36 75分の作品なのでB級の系譜は少し意識しています。シーゲル、リュイスなどですね。結果、フォードホークスへのいびつな愛情のしみこんだ作品になったと思います。宮崎駿さんへのいびつな愛情もあり、お父さんのヒゲいじり癖は、これです http://tinyurl.com/kmxl8z]
  • 08:37 こういうところは演出家にとっては大問題ですが、視聴者の方はぜんぜん気にしなくていいと思います。いちおう、せっかくなので、書いておきます。ただ、やっぱり、この作品の演出は映画っぽくはないですね。当時の私は、CMなしのテレビ75分を見せきることを意識していたんだと思います。
  • 08:38 いやあ、声優が豪華ですねー。お父さんの台詞「お前が食べ過ぎなきゃね」は原さんのアイデアですよ。
  • 08:38 ペットボトルあたりの美術男鹿さんです。ふつう背景は美術ボードに似せるものなんですが、もう完全に男鹿流ですね。すばらしい。ありがたや。美術監督稲葉さん、日野さんは「男鹿さんの絵はまねできない」とか「あの絵は、音楽ライブみたいに、再現不可能」と言ってました。
  • 08:38 うう、書いてると見れない。見ていると書けない。コメンタリってむずかしい……
  • 08:39 画面がロングショット主体なのは理由があります。アップ主体のネズミ目線は、地面などの一部しかフレームに収まらず旅の感じが出ないこと。ネズミ目線が面白いのは20分が限界ということ。『ガンバの冒険』の手法を避けること。作画が楽なこと。結果的に美術の負担が大きくなってしまいました。
  • 08:40 金田朋子さんの熱演が! 人差し指くちびるにあてて、ぶるぶるさせて「ぶくぶく」の声を出してました。
  • 08:40 滝に落ちたチッチが浮かび上がって、タミーに助けられるあたりの原画は、加藤寛崇さんです。制作さんに「ちゃんとチェックしてください」と笑われ、私は「完成画面で楽しむからいいのだ」と答えたほど、ノーチェックで通せる、すばらしい原画でした。作画マニアは要チェック。
  • 08:41 現実のタミーは来客に頭からどーんと突っこんでくるお転婆な犬なのですが、平野綾さんはその感じをうまく出してますね。かわいい。タミーは最初・中ごろ・最後と短い出番ながら、印象に残ってもらう必要があったので、華のある平野さんにぴったりだったと思います。
  • 08:42 レイアウト、アイレベルが変だったりしますが、わざわざ変な感じに描いてください、と指示した結果だったりします。数えてませんが、レイアウトは6割くらい自分で描いたと思います。
  • 08:43 Aパート絵コンテの軸がぶれてます。まだスタイルというか、基調というか、トーンというか、そういうものを模索しているような印象。旅立つまでに14分しか使えなかったので、詰めこんでるのは仕方ないとしても、構図、カット割り、いま見るとつらいです。出発したBパートからマシになるような……
  • 08:44 山寺さんのお父さんはいいですねえ。少し頼りないけど、やさしいお父さんの感じがすばらしい。山寺さんは、あっという間に指示に対応できて、プラスアルファで演技を加えてもらえるすごい方でした。私は、山寺さんなら『御先祖様万々歳!』の多々良伴内の役が好きです。
  • 08:45 「川はタータの母だった」と原作では地の文で直接描いていますが、どうやってアニメ化すればいいのか、迷いました。結果、ごうごうという母体のような音にしてみました。こういうのってむずかしいですね。
  • 08:45 木が切られるあたりから、夕方まで、原画は黒柳トシマサさんです。若いし、うまいし、イケメンだし、まったくもってけしからん原画マンです。ありがたや。
  • 08:46 爺さんネズミ役は青野武さんですよ! なんという贅沢! マイケル・ペイリン! 青野さんの声は「きこりの歌」つながりで、この直後の切り株の場面に進む伏線なのです(嘘)。
  • 08:47 環境破壊はいま、たくさんの説が入り乱れている状態で、とてもアニメでは扱えません。もし扱うとしたら、ロンボルグ的な視線も入れて「近視眼的にならないよう、真剣に考える必要がある」くらいの主題になると思います。問題意識は高まっていくでしょうし、これから扱われるべき大きな主題でしょう。
  • 08:47 護岸工事環境破壊か? 答えはNOだと、視聴者の私は思います。監督の私は、巣が壊されるショックを描くために、悪者あつかいする必要があると考えていたようです。
  • 08:49 折笠富美子さんのタータはいいですねー。原作はタータが主人公なんですが、アニメはチッチの活躍が増えてます。が、折笠さんの演技で、タータが前に出てきたように感じました。
  • 08:49 三匹が並んで走る場面(3カット兼用)と、イタチに襲われる場面の原画は植村淳さんです。ありがたや。ネズミの走りは、急ぐときは2コマ中2枚、通常は3コマ中2枚。動物の走りはパターンが少ないので、ガンバに似ています。植村さんのところは2コマ中3枚で、空中ポーズが入ります。
  • 08:49 ちなみに原恵一さんは、当初、このイタチを中心にした物語を考えていたようです(原作にもある)。それじゃガンバになってしまう、という理由で、いまのような形になりました。それくらいガンバは恐ろしい作品なのです。アニメ史に向き合うなら、これ以外の選択肢はなかったと思います。
  • 08:49 夜、根で三匹が寝ているカットは、写真をそのままレイアウトに使ってます。写真レイアウトに使ったのは、自然物では、ここと冒頭の川の3カットのみ。バス車内はさすがに写真レイアウトが多いですが、ほかは基本的に写真は参考程度にしました。
  • 08:50 自転車のかげに隠れて走り、猫を避ける部分は、某映画からアイデアをいただいてます。
  • 08:50 チッチの「え~、もう旅行おしまい?」という台詞は、原恵一さんのアイデアをいただきました。前述の「お前が食べ過ぎなきゃね」といい、なんか、原さんらしいですよね。
  • 08:51 ドブネズミたちに会ってから、チッチが転ぶまでの原画は、石井邦幸さんです。丁寧な仕事ぶりで助かりました。かなり立体的に描く方で、ほかの原画とは耳の形などがちがいます。
  • 08:52 ドブネズミたちについて、原恵一さんは「聞き分けのない乱暴ものが良い」と考える。私は「話せば通じるやつらであってほしい」と考える。ここらへん好対照ですね。いろいろ話し合った結果、原さんの方のプランにしました。
  • 08:53 クマネズミは、人間を利用して、レストラン自動ドアを出入りするみたいですよ。能力が高すぎる。
  • 08:53 つるや食堂は、松浦さんの小説半島』から名前をいただきました。『半島』に登場するつるや食堂はもう少し小ぎれいだと思うんですが、アニメではネズミが出てきてもおかしくない、時代がかった建物にしました。
  • 08:54 ドブネズミがトリモチにかかるアイデア原恵一さんのものです。
  • 08:55 赤い郵便ポストあたりは、レイアウト、BGの兼用を考えて脚本を書いてます。涙ぐましい……
  • 08:55 まあ、ぶっちゃけホークスです。
  • 08:55 子供たちが排水溝を泳いだり、グレンに誘われるまでの原画高野登さんです。私は高野さんの原画が好きなんですよ。ベテランの風格といいますか、シンプルかつ的確で、まちがいようのない原画、撮影指示、タイムシート。完成画面では伝わらない部分ですが、とても頼りになるうまさです。
  • 08:56 ベテランの風格は、この作品では、山内さん、高野さん、山崎さん、小野さん、寺田さんの原画で見ることができます。ありがたや。作画マニアの方々は、作画の実作業を経験してないと判別がむずかしいのですけど、ぜひこういう原画のうまさにも注目してみてください。
  • 08:57 横向き歩きのリピート作画、スライドは、単純ながらいちばんのリテイク回数でした。前足にあわせると後足がすべり、後足にあわせると前足がすべってしまう。むずかしいもんです。
  • 08:58 図書館のCパートは、鏡・ガラスモニタピアノ、逆さまの本『川の四季』、逆卵型の下水道。ねちっこく反転・反射を描く画面構成です。主人公たちが屋上に上がるまで、カメラ建物の外に出ません。図書館は窓ガラスポイントになるので、モデル杉並区図書館にしました。
  • 08:58 グレンの登場から別れまでが約11分です。テレビシリーズの半パート分。短い場面ですが、大塚明夫さんの演技がすばらしく、印象に残るキャラクターになったと思います。ちなみに原作のグレンは、ソシュール以後のポストモダン社会に生きる人間の苦悩を理解しているような、賢者ネズミです。
  • 08:58 収録は一日で終わらせる強行軍でした。お昼の弁当休みも早くすませよう、「30分くらいか?」と話していたところ、大塚さんがあのいい声で「15分だ!」と勇ましく叫び、笑いをとってました。大御所声優さんたちは、技術も一流ですが、現場の雰囲気づくりもすごいんですよね。勉強になります。
  • 08:59 大塚さんマジでかっこよすぎるぜ……
  • 08:59 鏡やモニタに映るグレンは、やっぱりアングル的におかしいですね。絵コンテに「おかしいですが堂々とやりましょう」と書いたのは自分ですが…。当時の私は、リアリティに足を縛られて窮屈な演出をしてはならぬ、などと考えていたんでしょう。視聴者の私は全体的にそういう傾向を感じました。
  • 09:00 原作のドブネズミ帝国が削られてしまったので、いちおう「なかにはいいやつもいるんだ」という台詞を入れました。ここらへん、面白いところなんで、ぜひ原作もお楽しみください。
  • 09:01 グレン大塚さんと、タータ折笠さんのからみは抜群ですねー。いいわー。
  • 09:01 「そうなんじゃないか」とか「そういうことなんじゃないか」は、松浦寿輝さんの作品にたびたび登場するので、グレンの台詞にしてみました。
  • 09:03スネークならダンボールに隠れるはず」という感想に笑いました。勉強不足でしたw。ただ、ハンカチに隠れるのは、バスの場面でタオルに隠れる伏線です。
  • 09:04 チーズケーキ番長なのに、ショートケーキを出しちゃって申し訳ありません。チーズケーキって絵にならないんですよね……。まあ、食べるほうとしてはそこがいいんですけど……
  • 09:05 給水機は原作になく、水の音、母の音、抱きつくタータ、川への思い、みたいなことをまとめて表現しようとした結果です。ここらへんはコンテを描いてうまくいったかも、と思いました。
  • 09:06 大塚さん……。
  • 09:07 シンメトリーの構図は、右を描けば左は反転してトレスできる、一枚描けば裏返しトレスで別カットも完成、という効率重視のために採用してます。みみっちいですね……
  • 09:08 図書館からの大俯瞰のBGは5回くらい兼用します。大変なカットはとにかく使いまわす。エコロジーであります。
  • 09:09 逆卵型の下水道、ここの背景は稲葉さんの担当です。描きこみすぎ!ありがたや。
  • 09:10 「あの雫が落ちたら」あたりは原作にありません。原恵一さんに「別れの場面をもっとじっくり」と言われたので、あれこれ迷って、こうしてみました。
  • 09:10 下水道プラットフォームあたりの背景は草薙の方が担当です。とくにマンホールがかっこいい。「クオリティが高くて驚いた」と美術監督の若いふたり、稲葉さんと日野さんも言ってました。私も上がりを見て驚きましたね。ありがたや。
  • 09:11 鉄砲水あたりの作画は、4カットほどが沓名さんの原画です。ここらへんは担当原画がとびとびなので、作画マニアの方でも見分けるのは難しそうですね。
  • 09:13 下水道のDパートから、ブルーのEパートまで、クレジットにないですが虫プロダクションが作画を担当しています。が、かなり原画がこぼれたので、手分けして描いてます。私も少し原画を描きました。
  • 09:13 下水道マンホールから煙草が落ちる場面。原恵一さんは喫煙者ですが「こんなことする人はいるのか? このシーン必要か?」と言ってました。私は「する人もいる。闇にぼわっと浮かぶ光は面白い、水の勢いを表現するため、またカップ容器で流れるくだりの伏線になる」と言い張って、入れた場面です。
  • 09:14 原恵一さんに口ごたえするとは、なんとも生意気新人監督であります。しかし、ひとつの作品にふたり監督は立てないので、仕方ない。
  • 09:14 カップ容器で流れる三匹、脚本ではお父さんの「しっかりつかまってろ!」という台詞が二回連続していました。が、山寺さんは何も言われずとも的確に判断して、二回目を「ちゃんとつかまってろよ!」に変更していました。これは収録中にいちばん驚いたことです。すげえ。
  • 09:14 こういう台詞が二回連続してしまうミスは、実はけっこうやってます。すべて私のミスです。次から気をつけます(もし次があるのならば)。
  • 09:14 カップ容器からチッチが落ちてしまうあたりは、石田慶一さんの原画です。暴れん坊ですねー。びっくりするくらい枚数の多い原画で、タイムシート等もひじょうに複雑、完成するまで画面がどうなるかわからなかったんですが、ど派手で面白い感じになったと思います。
  • 09:15 ブルーのEパートは、手水鉢・猫ベッド・染料鍋と、凹のような形のものを3つ。瓦屋根と鍋蓋で抜けている上の面を覆う、という画面構成。最後に、指輪が鍋蓋の上に置かれていたのは、構成上の理由があります(レイアウトを兼用する目的もあります)。
  • 09:15 少佐ーッ!
  • 09:16 けっこう小さい紙で作画しているので、大きいテレビで見ると粗が見えますね……。
  • 09:17 ブルーの家あたりは、美術監督日野さんです。上品な感じですね。
  • 09:18 内田百間の『ノラや』をやろうとして、やめました。ちょっと後悔してます。
  • 09:19 ブルーが「白を受け入れよ」とさとすくだりは、汚れたチッチを手水鉢に落とすところ、汚れたチッチを舌でなめるところ、瓦屋根の上の場面で計三回くり返されます。ここらへんはアニメオリジナルで、原作にない場面なんですが、好き放題やってるなぁ、と視聴者の私は思いました。
  • 09:19 ブルー役の田中敦子さんの演技がまたすばらしいですね。なんというか、包容力があって、長台詞も説得力をもっています。こんなに豪華なキャスティングなら、もっと台詞を増やせばよかったですねえ。尺が厳しいため、一文字二文字の単位台詞を削ったので、仕方ないのですが……。
  • 09:20 ブルーは友達がいない、必要ない、という原作を少し意識して、野良猫を追い払う場面を入れてみました。
  • 09:20 猫ベッドで寝ているお父さんに、タータが言う「ちょっと待ってね」の芝居が、実に折笠富美子さんらしくて、すばらしいですね。ここだけくり返して見たいほど。私は『あたしンち』のみかんファンなのです。
  • 09:21 ブルーの家の台所、染物の機材がならんでいる場面の背景も草薙の方です。とても丁寧な仕事です。たくさん描きこんじゃって、ほんとすいませんでした。山本二三さんは公演で、「平川監督空間フレーム内の何も描かれていない場所)恐怖症だ」と言っていたようです。ほんとすいません。
  • 09:22 染料鍋に入ろうとするチッチをブルーがはじくところ、絵コンテでは前足だったんですが、担当原画の方がしっぽに変更していました。ブルーはしっぽの雄弁なキャラクターだったので、私は「それだ!」と思い、すんなり変更しました。
  • 09:22 私のぬるい絵コンテを適宜変更していただいた、ありがたい原画は、小野隆哉さんです。またしてもベテランの風格! 原画は演出の領域に踏み込まざるを得ない、という好例ですね。
  • 09:22 私はブルー屋根のところの劇伴が大好きなんですよ。栗原さんの曲は、楽しげなものもいいですが、せつない曲がたまりません。
  • 09:23 「やさしさのない職場だぜ……」
  • 09:24子供がいるとそれはそれで」は原作どおり。こういうユーモラスな場面、いいですよね。
  • 09:26 原作動物病院アニメでは出せないので、ネズミたちがピアスを見つけるくだりを指輪に変更して、ブルーの場面に入れました。ピアス指輪に変更した理由は、丸いこと、尻尾に通せること、いろいろあります。動物病院は登場させたかったですねえ。残念。
  • 09:27 ジョン・フォード! でも真似することにも失敗している!
  • 09:27 公園のFパートは、高低差、3の均衡、人工的な自然、という画面構成。少し欲張りすぎたかもしれません。「3の均衡」は、1・2・4のときにバランスが崩れ、何かが起きる、たとえば3人の親子が座るベンチ下にネズミのお父さんが入ると、蹴り出されてしまう、など。うーん、ややこしいですね。

増田の文字数制限にひっかかったので(2)へ続く

2009-07-14

アニメ作監をやってわかったこと

アニメ作監をやるようになってしばらくたつけれども。

原画の時、何が必要だったのか。分からなかったことがいくつかわかった。

 

原画の人でここを見ている人はそんなにいないだろうけれども、

もしも参考に出来たら頭の隅にでも入れておいてほしい。

分かっている人には何当たり前のこと言ってんの、といわれるだろうけど。

 

1.頭身は合わせる

頭身合わせるのって難しいけど、これが出来てるかどうかで作監作業の楽さは段違い。

特にロングの時は頭身が合ってないだけで全修しなければならない。

絵だけで見ればかわいいのが描ける人とかでも例外ではないので、もったいない

動きも何もかも書き直しになってしまうので、みんな不幸である。

 

作監作業が楽だということは、レイアウト戻しも早く出せるので原画さんにもメリット高し。

これに関しては以後の項目も同じことが言える。

 

2.キャラ対比に頭の位置を合わせる

キャラより妹キャラのほうが頭が高い位置にあったら変だ。というのは極端な例だけど、そういうこと。

バストアップの時には特にコレに気を使ってもらえると助かる。

これがアイレベルからズレている場合、キャラの位置とか上下ずらしてーとかで誤魔化せることもあるんだけど、

下手するとキャラから背景から全修だったりする。

 

3.キャラ配置などがコンテから逸脱しすぎない

コンテはレイアウト発注書みたいなものなので、

上記二つに気を使っていたとしてもコンテと違いすぎると全修になってしまったりもする。

コンテを読む力っていうんだろうか。上手く言葉に出来ないけど。

 

ぶっちゃけ最近絵コンテ自体を上手い人が描かれる事が多くなったので、

そういうコンテの場合、コンテ拡大コピーを元に絵作りしてもらったほうが助かったりすることもある。

とか書くと怒られちゃうかしら。

 

4.絵に愛を持つ

もう精神論なんだけど。でもこれはじわじわくる。

やっつけで描かれたレイアウトとか、なんで修正しなきゃならんの、とか思っちゃうけど、

例え全修しなきゃならないって状況でも、その絵に愛を感じたなら、作監からその原画さんに対しての敬意も違う。

それは作監修正に自然と反映される。愛のある絵は、よりそれを活かしたくなる。

 

 

他にも色々あるんだろうけど、特に1と3は気を使ってもらえると、TVアニメでの作画としてはだいぶ楽なのではなかろうか。

ただ、これは日常アニメの時に重視することであって、アクション重視のアニメだとまた求められるものが少し変わってくるので、

それはまた別の人の話を参考にしてもらいたいなと思う。

 

あと、1.2を立てれば3が立たず、となることは例外的とはいえよくあることで、その場合は

コンテの配置を重視してパースの微調整をしていく、となるか、

コンテの文脈を読み取ってその雰囲気を守った上、演出様確認の上でまったく違うく変えてしまうとか、

コンテの配置重視でパースを無視してしまうか、とかに分かれていく。

 

作監になっても、自分より上手い人なんてごろごろいると実感するこの頃。

そういう先達をサポートし、技術を盗み、よりよい作品をみんなで作っていこう。頑張ろう。

2009-07-12

http://anond.hatelabo.jp/20090712163829

建築系の4年だけども、ちょっと言いたい。

デザイナーになり方なんて無いぞ。

デザイン職として企業採用されれば君の言うデザイナーなの?

経験者歓迎の求人に申し込んでも、結局経験者から採用していくのは当然なわけで

当然じゃない。そりゃ技術はもちろん元気よく愛想よく営業能力も抜群なら未経験者の出る幕無しだけど、他分野の未経験者を採ってその人の強味を活かしたいだとか、

何色にも染まってない人を採って会社のやり方を疑いなく吸収してくれるからだとか、未経験に期待する人事担当者も実際にいるわな。

で、どうすればなればいいって人に聞いてる時点でデザイナーとしてやってくのは無理なんじゃないかと。

ウェブデザイン業界はよく知らないけど、そもそもデザイナーがやるべき仕事ソリューションなんだから、それに矛盾しない形が表現できるかどうかがデザイナーの質だと思うのね。

だからコンサルティングの要素が強い。問題解決能力を一番求められるのにそれを聞いてるようじゃダメっしょ。

まぁ他学科の学生が言うのもアレだけども、技術力とデザインセンスとDTPスキルを磨けば何とかなるんじゃないかな。

具体的にはTCPIPとかFTPとかDNSとかhtaccessとか無数にある用語とその意味を把握した上でperlCGI作ったりruby on railsブログを作ったりしてウェブの基礎知識を蓄えてだな、

それで最も重要なのはデザインスキル。DTPオペレーターデザイナーとか自称してるの見てると笑われるだけだからここ重要な。

まあデッサンしまくって立体造形感覚を磨いて色彩とかフォントとかレイアウトとかデザイン全般に必要な知識も学んでだ、モニター上に表現する前に紙に書けないとオペレーター止まりよ。

その後でHTMLとかXMLとかマークアップ言語勉強してテキストエディタで一通りウェブページを作って、頭に中で思ってる事と実際にプロットされる画面とを近づけていって、ついでにワードプレスとかのCMSも勉強してphpSQLの仕組みが大体解ってこれば知らぬ間にウェブデザインでやっていくに自分に足りないものが解ってくるってもんよ。

この辺りまで来ればサイト作れるでしょ。アイデアを必死に考えて3,4つポートフォリオを作ってだな、仕事していく上で会社で使ってるソフトを覚えておけばいい。

サイトデザインが人より劣っていてもactionscriptである程度の事できたりphotoshopでかっこいい素材作れたり実務経験うんぬんに左右されない人材評価項目なんて一杯あるもんだ。

こんだけでも未経験でやれることはたくさんあるでしょ。ちなみに上のは俺がやってきた事ね。

面接で何も持ってこなくて「やる気は誰にも負けません!」っていうのと、実際に自分が作ったものが下手でもいいからもって来るとではどっちが努力の片鱗が見えるとおもう?

もう解ったよな、はじめよう。

2009-07-05

そもそも入学さえしてないよお前は

http://anond.hatelabo.jp/20090705010148

『序』をつまらないとかいう人間が、「卒業できてない」わけないだろ。

つっか、お前は最初から入学さえしてなかったんだよ、俺にいわせりゃ。

テレビ版の画コンテ、レイアウト原画が12年後のCG満載の映像に作り替えても

そのまま素材として使えることの凄さとか、

テレビ版第3使徒戦が新劇場版第4使徒戦になって、古さを全く感じさせないのにはマジで心が震えたね)

テレビ版六話までのストーリーラインの中に、テレビ版のまとめ(逃げ出しそうになる→這い上がるという19話でも見られる構図、

電車内の心理描写)など、テレビ版の要素をまとめ、さらに脱セカイ系や脱謎解きといった、テレビ版から切り離したいメッセージを示し。

そういうメッセージを一切無視して単に退屈だったというなら、そもそもテレビ版を単にブームに浮かれて

上っ面の消費しかしてなかったんじゃねえの。

2009-06-25

同期がうざい

本来なら直接本人に言うべきなのだろうが、関わるのも面倒になってきた。

彼は博士を持っている。同期では唯一である。とは言ってもうちの会社修士卒が圧倒的に多いので、場違いなほど学歴が高いというわけではない。かくいう自分修士を持っており、彼の卒業した大学よりはやや偏差値が高いといわれる大学卒業した。彼にはそれが気にくわないらしい。

もともとプライドが高い人のようだ。だが、同期で唯一のドクターもちということでさらにプライドが高くなっているようだ。そっぽを向いて先輩の話を聞く、上司に「だから!」と切れるなど大丈夫なのかこいつはという態度をしばしば示していたが、最近はことにそれがひどい。毎日の報告書は、自分がうまくいかなかったのは先輩なり上司なりのせいだと言わんばかりの文言を書いており、先輩社員がたしなめていた。よく怒らないものだと思う。自分だったら確実に怒って、注意はしないのだが。

同期も、少しでも自分よりできると思うや否や、なにかといちゃもんをつけてくる。いや、実際には媚びるように近づいてきて、虎視眈々と間違ったことを言うのを狙って水を向ける。知らないことはわからないことは誰にでもあるし、言い間違いも当然あるものだが、しかし少しでも間違えば彼はそれをあげつらい、いやーわからないよねーなどと言いながら、目が笑っていない。間違いは必ず最初は認めない。しかし多数の意見が出ているときは彼の判断で優秀だと思われるひとの意見に気づけば鞍替えをしている。

あるいは人のノートを頻繁にのぞく。そして字が汚いだのレイアウトが云々だのケチをつけてくる。

自分が失敗したことに対してはしつこく、他の誰かも同じような失敗をしないかのぞいて回る。自分が失敗したところを失敗しなかった人間に対しては媚びるように、何度も何度もその部分を見せてくれとよって来て、ふーんと言って帰っていく。まだその部分をやっていない人に対して同じように失敗したらいいのに、同じような苦しみを味あわせてやりたいなどと発言する。

そして、とにかく挨拶をしない。片づけをしない。雑用をしない。机の上が散らかっていても、それがたとえ自分が使ったものであってもほったらかしでさっさと定時で帰る。だいたい最後まで残って後片付けをしているのは自分なのだが、だんだん周囲も誰も注意しないのをいいことに彼に同調して片づけをしなくなりつつある。大丈夫なのか、こいつら、である。

そして決定的に彼のことをいやだと思うのは、距離が近すぎる点である。ぞっとするほど時々そばにいる。それも音も立てずに近寄ってきている。特に女性に対してはそうするようだ。気にしていないのか、あるいはわざとなのか。わざわざ遠くからやってきて肩越しに人のPCを覗き込む、人が操作しているマウスに手を伸ばす。気味が悪い。

他の同期とはうまくやれているのだが、彼とだけはうまくやれる気がしない。だというのに彼はなにかと私のノートやら持ち物やら、挙句の果てには弁当の中身まで覗きに来て口を出すのだ。いやな顔はしているし、あからさまに体をのけぞらせてさけているし、周囲もそれに気づいているが何も言わないのだが、彼だけは気づかない。大丈夫なのだろうか。というか、早く配属決まって会わなくてよくならないかな…

2009-06-23

http://anond.hatelabo.jp/20090623021651

あと、テーマは決めていたけど、デザイン自体は明確には決めていない。

というかそれを決めるのがデザイナー何じゃないの?それもコンサルタントやディレクションの内に入るの?

決めるのはクライアントだろ

考えて提案するのがデザイナーじゃないかと思うが

この納品物でOK!って言うのはディレクターだな

クライアントとしては、ソニーでも任天堂でもどちらでも良いと思うけど。デザイナーがその仕様に合ったデザインを作ってくれれば。

たぶん、ここが問題。

この認識で丸投げするよな

んで、デザイナーは書いてあるコンセプトやレイアウトからソニータイプが良いと考えて作ったとする

んで、元増田は出来たのを受け取ってスルーで次の工程に回す、と

最後の確認で客から「えー。こんな発注したっけ? 任天堂とかそう言う感じをイメージしてたんだよね。もうちょっと柔らかい感じが良かったんだけど」

って言われたらどうする?

そんなのデザイナーが悪いって言えるか?

そういうのを防ぐ為にラフが必要だしディレクションが必要なんだ

言葉だけじゃ意外と伝わらないんだよ、コンセプトとかテーマとかって

今回の例だとさ

仕様確定 ⇒クライアントと打ち合わせ

・受注確定

デザイナーに依頼 ⇒作業内容確定、納期確定、作業進行管理方法確定

デザイナー契約

ラフデザイン策定 ⇒打合せの上、デザイナーラフデザインしてディレクターがチェック

・実作業 ⇒ラフデザイン確定してから実作業

って流れだったら問題ないだろ

その辺の意思疎通が上手くいかないと外注使うのって難しいぞ

http://anond.hatelabo.jp/20090623012259

総体的に言うと

デザイナーの悪い所
 ⇒作業範囲を確認してない
  必要な情報の要求をしてない

元増田の悪い所
 ⇒作業範囲を確認してない
  デザイン仕事が解ってない

どっちもどっち

とりあえず元増田の発言見てると、WEBデザインが何か全くわかってないように見える

どこまでが1ページかってのはサイトの構成だから、これは発注側が指定する所

ユーザビリティとかSEOとか関係するトコだから

そこからやれって言うなら、そもそも価格設定がおかしい

画像が何点とかって部分が、まさにラフが必要な部分だろ

こんだけ情報入れてくださいっつって、本当に文字だけのコンテンツが来たらどうすんの?

イメージとかサンプルというか、こういう感じのデザインで、とか指定は発注側がする方が良いだろ

その辺をすり合わせるのにラフが必要なんだよ

レイアウトサイト全体の問題だから、ある程度の指定は必要

何もかもお任せなら、さっきと同じで価格設定がおかしい

と、ここまで書いて思ったんだが、納品物はデザインペラ画像で良かったのか?

そのままアップできるファイルを発注したのか?

大分変わるな。前者ラフカンプ後者コーディング含めた完成品だな

同じ発注でも、ソニーみたいなサイトイメージのもあれば任天堂みたいなの作ってくるデザイナーもいるし

その辺をコントロールするのがディレクションって奴なんだ

それが出来ないのに発注やらされてるのも不幸だが

このままだと元増田会社も受注者も不幸だから頑張れ

ちなみに今の状態でディレクターとか名乗ると恥ずかしいから注意だ

http://anond.hatelabo.jp/20090623011544

ラフデザイン デザインカンプ というように、それを書くのはデザイナー

そうだったのか・・・。全く知らなかった。でも、「ランチ特集」のような企画だし

レイアウトパワーポイントで書いた物を指定して出したので、ラフデザインとかいらないと思うんだけどな。

詳しい内容は言えないけど、トップページ企画の主旨を説明するページと「タイトルだけ」というページが5点あった。それで10万以上15万以下ぐらい。イラストレーターデザイン画像を書くだけの仕事で、1ページに掲載する画像も何点までと言うのも決めていた。

一般的なWEB会社だとそれでも安いから、SOHOをアテにしたんだけど、安すぎたのかな・・・ネットで調べてみてもこのぐらいだと思ったんだけど。

これで安過ぎるなら、明日上司にかけよって予算あげてもらうよ。たぶん無理だと思うけど・・・

2009-06-15

けいおん!11話原作レイプと呼ぶ人たち

けいおんの単行本発行数なんて、アニメ開始までは1万部がやっとのレベルだった。今や15万を越えている。

要するに原作を読んでいるという人間の9割以上がアニメから入ったにわか読者。

アニメから入って原作を読み、原作のほうが面白いと思った奴がどれだけいるのだろうか。

話の流れはアニメとだいたい同じだけど、あんまり面白くないな。京アニすげー、と思った人が大半ではないか。

原作四コマ1本1ネタの体をほとんど成しておらず、ストーリー漫画風の内容が四コマの単調なレイアウトでおさめられているだけのものだ。毎月のページ数が少ないのでエピソードもブツ切り。シリアス展開が入れられるような環境ではない。

にもかかわらず、11話を見て原作レイプと言い出した連中がいる。

原作そのまんまでいっさい京アニの演出が足されていないアニメ淡々と流れていたとして、連中はそのアニメを見ていたのだろうか?

自分が見たいものを作ってくれなかった!という京アニへの不満を、原作レイプだから悪いという理由で正当化したいだけではないか。

俺は放送前からのれっきとしたけいおん!原作信者。発言を撤回しろ!と言い出す人が実在すれば話は別だが。

追記。

放映前からの読者にトラバもらったので応答。11話原作レイプだ!発言撤回せよ!という内容ではなかったため、この記事はそのままにしておく。

自分けいおん!原作に対して、単行本は買ってないが『きらら』全種を毎月読んでおり話はひととおり知ってる、という立場。自分にとってけいおん!は読み飛ばす作品のひとつでしかなく、アニメ化にはとても驚いた。

返信をくれた増田には「で、原作が好きな立場からして11話はどうだったの?」と聞いてみたいところ。否定的に諦めているか、大胆な改変を前向きに評価しているか。

2009-06-07

http://anond.hatelabo.jp/20090607224551

やけに攻撃的にくるなぁ。

どうした?発情期か?

君はhttp://anond.hatelabo.jp/20090607205343増田なの?

それ前提に書くけど、10代で卒業云々のくだりは別に君に向けてのものじゃないから。まぁ書き方がわかりにくかったとは思ってるよ。

勿論、アニメ独自の演出が好きなんだよな?

君の言う「アニメ独自の演出」に当るかどうかは分からないが、長回しカットなんかは好きだね。

大友克洋の「大砲の街」とか「気まぐれオレンジロード」のOP(第三期)とかね。最近は少ないけどな。

あと、レイアウトBGM台詞の間合いなんかはアニメ独自の演出ではないけど、アニメの演出としては重要な要素だろう。

作画厨や声優厨には瑣末なことかも知れんけど。

イメージを重ねて見ようが、声優本人に直接それを押しつけない限りは楽しみ方の一つとして全然アリだと思うが?

俺的にはナシだな。そういう見方するとイメージが大きく違う役やってる時に、どっちかに凄い違和感感じるんじゃない?それって損だと思うけど。

それにそういう「ファンの声」も役者に伝わっちゃうだろうし。

不細工だから叩くんだよ。審美眼の無い奴には違いが分からんのだろうが。

俺にとってキャラは記号だからな。見分けさえつけばとりあえず許しちゃう。そもそもキャラクターの造形上の美しさは作品本質とは関係ないじゃん。

とはいえ、作画が安定しているに越したことはないし、微妙なときにはイジるけど。

しかし審美眼とは大きく出たな。

2009-05-28

WEBデザイナとして食っていくには、これから何すべき?

とりあえずXHTML+CSSフォトショイラレFireworksは問題無く使える。

それに加えて、PHPJavascriptFlash(ActionScript含む)は、

簡単な物であればとりあえず困らない程度使える。

一応このへんは引き続き強化していきたいとは思っている。

デザインセンスは、「目的に合わせた」デザインが出来る…と自分では思っている。

正直なところ、目を惹くタイプではない自覚がある。

色とかレイアウトとか、センスよりも勉強してやってる感じだと思ってくれればいいと思う。

今20代後半なんだが、この先もこの職で食っていく為には、何を勉強したらいいだろうか。

プログラム楽しいけど、どちらかというとデザイナ寄りで食っていきたい。

同業者&近い職種の人いたらアドバイス頼む。

ちなみに、余程どこかで変化があればわからないけど、

今のところはフリーになるとか起業するとかは正直あんまり考えてない。

2009-05-08

Yuwie - 広告料の分配報酬をゲットできるSNS

Yuwieとは、米国Yuwie.comが運営する

ソーシャルネットワークサービスです。

従来のSNSとYuwieの違いは、仲間づくりをしながら、

広告料の分配報酬をゲットできるところで、

日本語も利用でき、完全無料です。

現在Yuwie参加者は80万人というところ、

今も一日1000人ペースで参加者が増えています。

ここで、具体的にYuwieの構造を説明しましょう。

Yuwieはメンバー構造という物があり、参加するには誰かの紹介が必要です。

自分が紹介した人がレベル1、自分の紹介したその人が紹介した人がレベル2・・・

といった具合に続いていきます。

そしてYuwieにはmixiのように、自分プロフィール写真ブログ動画等を作成して公開したり、

自分のページの壁紙レイアウトを変えたりすることで、訪問者が見に来てくれたりします。

そしてその訪れる人の数によって報酬が発生します。

自分プロフィールブログなどに表示されている広告によって

Yuwieが得た広告料の分配を得られる、という仕組みです。

さらに自分のページの訪問者数分だけではなく、

自分の紹介した人(レベル10まで)のページ訪問者数分の報酬も得られるんです!


具体的にYuwieで報酬対象となる訪問者の回覧とは

自分プロフィールページ

自分ブログページ

自分の友人一括表示ページ

コメントを一括表示するページ

写真ページ

・誰かがあなたの共有レイアウトの一つを見た、場合

3人の連鎖でレベル10みんなが1000ビューすれば10000ドル(約100万円の報酬!)!!


参加したい、登録したい方は

こちらで登録!上メニュー「SIGN UP」)

Yuwie登録ページ解説はこちら

オンライン送金口座「Paypal」について

2009-04-15

ヱヴァンゲリヲン新劇場版序を見たのだけど

傑作だったんだね、これ。

ぶっちゃけエヴァンゲリオンに対してそんなに強い思い入れは持ってなかった。

磯光雄! とか、吉成! なんていう、普通一般とはちょっと違う視点から眺めてた。

だから、テレビ版は全話みてないし、見た話についても、そんな細部まで覚えてなかった。

読んでる人には引かれるかもしんないけど、俺はフリーターでさ。

パチンコ屋で働いてんの。で、働いてる店にもエヴァの新作が入ってきてさ。

今までのパチンコエヴァは旧世紀版の映像だけだったんだけど、

新作のは新劇場版映像豊富に使われてるんだよね。

働きながら横目でそれを眺めたりなんかしてたら、いつのまにかDVD借りてた。

最初10分は正直期待はずれっつーか。サクサク進むんだけど、早すぎて

逆にテンポが悪くなってるのが目について。あー、期待はずれだった、なんて。

けどトウジにぶん殴られる辺りから、原作との変わりぶりに目がいくんだよね。

いやストーリーはあんま変わってないんだけどさ。

絵作りが大きく違うなーって。修正なんかも全編に行き届いてて、

別に原作キャラの作画が悪いなんてあんま思わんけど、すごく端整に描かれてるなと。

それと撮影? なのかわかんないけど。ここ2,3年のアニメ特に劇場作品なんかは、

すごくライティングが意識されてるよね。雰囲気が出てるっていうか。

この作品も例に漏れず、加えて、もともとのレイアウトの良さとが相まって、

緊張感がずっと途切れないすごい良い映像になってると思う。

そんで、ヤシマ作戦だよ。ヤシマ作戦

俺は本当に、この映画はすごいと思った。

ヤシマ作戦を通じて、初めてシンジは他人からの期待を知るじゃないですか。

トウジと、ケンスケと、ネルフの人たち全員の期待を知るじゃん。

自分の非常時に、わざわざ留守電入れてくれる友達なんて、シンジ君にはいなかったわけですよ。

四方八方走り回って色々調達して、まあそれは彼ら自身が死にたくないからなんですけど、

けど結果的に、代表としてシンジ君が仕事するわけじゃないですか。

彼らは結果的にはシンジ君の為に働いて、そしてシンジ君に全てを預けるわけじゃないですか。

シンジ君自身もセントラルドグマを見せられて、よりその期待を感じて、乗ることを決めるじゃないですか。

気になる女の子に関しては「私が守るからあなたは死にませんよ」、なんて言いだす始末ですよ。

それこそどういう表情していいかわからなくなりませんか?

そんな期待の大きさに耐え切れず、彼は失敗してしまうんですよ。

恐怖と痛みで震えあがるシンジ原作の彼ならここでこのまま死んでたと思う。

でも映画シンジ君は、強い子でした。

奮い立ったのです。

「今一度、日本中のエネルギーと一緒に、私たちの願い、人類未来

生き残った生物の命。あなたに預けるわ……。がんばってね」

ミサトの言葉に強く、うなずくシンジ

そして彼は背負うのです。期待を。もう周りの人間

友人たちやネルフの期待だけでは済まないのです。画面にいやというほど出てくる、

電力会社社員、避難する学友、そして日本全域からの期待。

常人だったら投げ出したくなるような重圧。

それをですよ!? たった、たった14歳の子供が!

そういうもの全部背中にしょって、また立ち上がるんですよ!?

14歳って。まだ子供じゃないですか。

俺はリアルに「まだ子供じゃないか」とかつぶやいてた。ほんとに。

めっちゃ泣いてた。ていうか今も泣いてるわ。

そして14歳の少年は、見事その期待にこたえるわけです。

任務成功。

俺は少年のとてつもない成長を作品内に見てしまった。ボロ泣き。




でも、見終わった後気づくんですよね。

きっとこれ、エヴァンゲリオンだからここまで泣いてしまったと思うんです。

あの弱虫シンジ君がですよ。

あの弱虫シンジ君が、やっとヒーローになってくれたんです。

他の人はどう考えてるのかしらないけど、シンジ君はこの作品でようやく、

正統派ロボットアニメ主人公になれたんです。

足掛け10年以上。作品内だけでなく、もっと共通のイメージとしての、

キャラクターとしての碇シンジが、他人の期待に応えられなかった碇シンジが、

10年かけて成長したんですよ。

僕、原作では劇場版だけは10回くらい見てるんです。彼の煮え切らなさに何度も腹を立てました。

シンジ君に期待していたのは、僕も一緒だったのです。

その彼が。やってくれたのです。

5年くらい前(旧劇場版見たのそのくらい)の思いが今かなえられるとは、全然思ってなかったんですよ。

残りの3作で、再びこの期待を裏切らないで欲しいなー。

2009-04-12

名刺

初対面の人間私人として会うときに、自己紹介用にプライベート用の名刺があれば便利なんだろうなとも思ってちょっとレイアウトを考えてみたんだけど、会社名も所属もなんもない名前だけの名刺ってすごく心細いな。

真っ白な紙に、ただ自分名前だけ。

所属や肩書きがないと不安になるのは、俺がまだ自分に自信がない証拠なんだろうな。

お世話とお節介のはざまで

入社して2回目の土日休みだ。研修の終わりまで2週間。

研修後は全国に散らばるから、100人ちょっとの同期と顔を合わせるのも後わずか。

気が合う人もいるし、キャピキャピ(死語)してて苦手な人もいる。

全体的な雰囲気としては、ポジティブで明るくて自信があるという感じか。

ネガティブクールな俺はたまに胸焼けするのだが、人として魅力的なやつに囲まれてまぁまぁ楽しい研修を過ごしている。

配属後はメンター社員とやらになり、コンサルというのかメンタルサポートというのかとにかく人と密に関わる仕事をする。

会社からよく言われるのは「人にプラスの影響を与えられる人になれ!」ということ。

実際研修中も新入社員同士で互いに働きかけることが尊ばれる。

研修プログラムの後残って~~をしよう」「朝礼の際に~~をしてはどうか」

自主性にあふれた非常に良い状態というべきだろう。

ところが副作用が俺を悩ます。

毎日のいろいろな部分で「しきり合戦」が行われるのである。

机のレイアウト変更だとか集団で移動するときの引率だとかしょーもないところでも前に出るやつが多い。

仕切りが有効な時もあるが、大概は各人のレベルで作業すれば済むことだ。幼稚園児の集まりじゃねぇ。

意地悪な見方をすれば、仕切りによって全員の当事者意識が損なわれているといえる。

少なくとも俺はそう思ってる。「働きかけ」の内容を横にどけて行為そのものが尊ばれるのはおかしいと。

ところで俺は毎日帰るのが早い。与えられた業務はすぐ片づけるし報告書もサッサと書く。

おととい、研修担当者から声をかけられた。

「君の段取り力をみんなに教えてやってくれ」

拒否した。

どう伝えればいいのか分からないってこともあるが、それこそ各自自主的に学ぶべきだと思ったからだ。

「こうしたほうがいいんじゃないでしょうか」という提案の形を借りたアピールをするお仲間には入りたくない。

だけど会社風土やら研修目的やら配属後の仕事のことを考えると拒否したことは失敗だと言えるかもしれない。

「あえてしない」という選択は怠惰を取り繕った甘えなのだろうか。

お世話とお節介の違いは何だろうか。

相手のことを真剣に考えての行動であれば、お節介は許されるのだろうか。

(出かける時間が近づいて、後半練らずに書いちゃいました。)

2009-03-23

http://anond.hatelabo.jp/20090323103329

増田だけど、うちは職場デフォPPC Macで、Mac版じゃないとまともに動かないソフトを使ってる。

なので、古参上司は(職場持ちの)Mac使い。若手は(自腹購入の)Win

で、その費用分担もどうかしてる職場なんだが、

MacExcelの英字フォントOsakaで指定してあったり、

その他OfficeアプリでもMacフォントが指定してあるおかげで

レイアウトが崩れたりして、使いにくいったらありゃしない。

USBメモリを貸せば、無闇にドットファイルが増殖しててメンドクサイ。

おまけに、外部での発表(現地のWin機でプレゼン)や印刷(大判ポスターで、現地端末がWin機)のたびに、

Win機で向けにレイアウト修正させられる若手陣。

もうおまいら、Win機にするかIntelMacでPararellDesktopにするか、フォント埋め込みPDFにしろと(ry

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