はてなキーワード: レイアウトとは
自分は毒親育ちなんだとか虐待サバイバーなんだとか、そういったことを三十歳過ぎてもおおっぴらにアピールして回る奴とはお近づきになりたくない。
割と本気で思っている。
遺伝子的には身長180センチくらいまで育つ素質があったのに、
子供のころネグレクトされていたために栄養状態が悪くて150センチくらいにしかなれなかった人がいたとして、
そしてその人が長じて、上司に「指示された物を倉庫から持ってくる仕事」を命じられたとする。
倉庫の棚の、自分の身長では届かない段に目的の物があったとして、その人がその場でやるべきことは、
踏み台を使ってもいいから、とにかくそれを取ってきて上司の元へ届けることであろう。
あるいは、よく使う物は棚の取り出しやすい段に置くといった倉庫のレイアウト変更を掛け合うとか、
そういうことではないだろうか。
「俺は! 本当なら180あるはずなんです! 親が悪いんです! だから届かないんです! 俺はネグレクトの被害者です!!!!!」
と訴えられても、上司としては「俺にそれ訴えてる暇があったら踏み台使って持ってこいや」であろう。
「本当なら180センチあるはずなのに150しかありません、どうすればいいですか」と言われても困るだろう。
「身長を伸ばす方法」をググっても、出てくるのは怪しいWebサイトだけだろう。
本当なら180センチになれたのに、150センチで終わってしまったことは気の毒に思う。
あの人、めちゃくちゃ頑張ってるのに踏み台の出し入れで時間をロスするせいで業務成績一番になれない…家庭環境のせいで……………
なんてことが、これからは起こらないようにしたいとは思う。
今、困っているのであれば、踏み台を貸して欲しいならいつでも貸すし、
倉庫のレイアウト変更だって、自分には必要なくてもその人に必要ならよろこんで協力する。
だけど、
「身長を30センチ伸すにはどうすればいいんだ、教えろ、教えてよ、教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて教えて」
とか、
「お前は苦労知らずで180センチ……その30センチが俺も欲しかったのに。欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい欲しい」
とかには、さすがに付き合いきれない。
手の届かない棚を前にして、ちゃんと食べさせてくれなかった親を恨む気持ちが沸いてくるのは当然だと思う。
しかし、
高い棚にある物を取ってくる仕事を「親が悪いからできません!」で済ませられては、世間は困るのだ。
恨みは親とかにぶつけてくれ。
それはそれとして、仕事は仕事で合理的に踏み台使ってくれ、なのだ。
早稲田大学の庵野氏のインタビューでゲームの開発費高騰に関する指摘があったけど、
2000年時点で見抜いていたのは流石というか、
ただ、庵野氏はコンピュータ業界の知識に疎いというか、そりゃ門外漢なんだから当たり前だろ、というのも見え隠れして、
御大宮崎駿ほどではないにしても、意外とコンピュータに否定的なんだなあ、と思ったり…
2000年だからPS2とか書かれてるけど、まだまだ技術的には先があるというか、寧ろまだまだフロンティアだった時代だと思う
庵野氏はPS2の性能が高すぎて最大限に活かせるゲームが登場しない云々みたいに思われてたみたいだけど、
あと、こういうことを感じるのは老害判定にも含まれると思うんだけど、
いずれにせよ、PS2でゲーム開発がしづらかったのはソニーがまともな開発環境を提供しなかったからだと思ってる
PS2の性能がスゴいみたいな宣伝は実際はかなりハッタリだったと思う
デモで溶鉱炉の火花みたいなのとか、アヒルちゃんが一杯の風呂で物理シミュによる衝突判定とフレネル反射を実演してたと思うけど、
実際はああいうものが比較的楽にできるような環境ではなく、あのデモだけでいっぱいいっぱいだったとさえ思う
なんかあの時期のソニーはPS1が成功したからなのか、独自ハード開発に一辺倒だったように思う
で、独自ハードは開発するけど、ゲーム開発者とか使う側のツールは疎かになっていった
時期的にもIntelのような世界一より技術的に先行しようという狙いが強すぎて、それはそれで成果や功績になっただろうけど、
久夛良木氏が描いたCellで変わるライフスタイルみたいな図は今見ても噴飯もので、
優れたCPUやGPUが人間の生活を豊かにする、みたいに言われても、は?という感しかないんだけど、
今になっても思うけど、あれは後付けの理由であって、
本音はソニーがCPU開発で世界のトップに先んじて成果を出したかっただけなんだろうと思ったり
ゲームの技術的にはこれからはリアルタイムレイトレーシングとかなんだろうけど、
まあ、ゲームの開発費が高騰してる割に回収はショボくて、大規模ゲーム開発って高リスクでしかないというのはそのとおり
コナミが小島組をリストラするのもさもありなんで、基本負け戦というのがつらすぎる
庵野氏が日本映画もとっくに駄目というのも正しくて、まあ、何をもって駄目と定義するかによるわけだけど、
ハリウッドとまともに勝負しようというのは駄目で、少ない予算で国内の客だけを相手にしてペイするのが理想なぐらいになってる
日本の映画がアメリカでショックを与えるほどだった時期もあったとは思う
確認しないで書くけど、モノクロの初代ゴジラはアメリカでもセンセーショナルだったと思う
アメリカでは当時は巨大な恐竜とかレイ・ハリーハウゼンのストップモーションモデルアニメが常識だったわけだけど、
日本のゴジラは着ぐるみであるためスムーズに動き、着ぐるみであるものの背景となるミニチュアや特撮技術がリアルさを補強した
ゴジラが吐く放射能火炎で水飴で作られた送電線が発光して溶けるなど、今見ても面白い
日本はアメリカのように金はなかったが、貧乏人が逆転の発想と創意工夫で勝ってしまった感がある
もちろん、日本が特撮で優位になったのは長続きはせず、段々と特撮自体が幼稚というか注目されなくなっていき、
それがスター・ウォーズのようなモーションコントロールカメラとか、
ジュラシック・パークのようなCG技術で圧倒的にアメリカに追い抜かれて、今に至るといった感じがある
思いつくままにだらだら書いたが、あのインタビューで庵野氏がちゃんと逆算しているのは流石だなあと思った
そういえば、「負債」というものを経営者は肯定的に、技術者は否定的に考えがちという話もどこかで読んだけどそのとおりで、
簿記にあるように「負債」があるのは寧ろ経営として健全というか、そもそも借金ゼロが成立する業態はITぐらいで、
そもそも、銀行から金が借りられるというのは、それだけ信用されている、
これまで経営が安定している、成長しているというのを示せる会社だからこそ借金ができるわけで、
町工場とかで借金ゼロ経営なんてありえない、旋盤やフライス盤を現金で一括で買うのは馬鹿げてると思うし、農業のトラクターとかもそう
庵野氏が自分と同じ技量がある人は下に当然いる前提で考えてるし、
その下の人たちも庵野氏と同じように演出とか監督寄りのコースを考えないと、一生現役で原画コースとかになるわけだけど、
御大宮崎駿は監督というか、演出、絵コンテ、レイアウト、原画、動画、全部現役でこなしてる化け物なので、
彼のような人生モデルを参考にしたら若くして過労死で死ぬわけで、
やっぱり庵野氏は生き方がうまい、貞本氏は生き方が下手というのは言い得て妙なのかもしれない
でも、インタビューに答えてた時期の心境にもよるのだろうけど、
もう駄目だよね、と言いつつもCGでエヴァをリビルドすることに戻ってきたわけで、
まあ、誰だって神様ではないので、先のことは分からない、正しい予言ができるわけではないわけだけど、
まあ、否定的な予想というのは、現在ある手駒だけを見て考えてるからであって、
そこに僅かな希望を抱きながら生きていくというのもありなのだよなあと思ったり
つまり、生きてりゃそのうち良いことあるよ、と意味としては変わらんというか同じなんだけど、
もしかしたら庵野氏の予想を外れて、日本映画なり、大作ゲームの開発費高騰なりだって、
近い未来か、遠い未来か、ビジネスというゲームのルールを変える何かが現れるかもしれないわけで、
まあ、低い確率だろうけど、
タイトルは半分釣り。劇場版シン・エヴァンゲリオンの感想をいくつか書く。
・一番印象的だったのは、シンジを支え、見守るのは、旧来の命令や強制しかしないオトナ達ではなくて、セカンドインパクト後に生まれた、かつての同世代の若い世代だったという事だ。
農村部の描写は、安野モヨコのマンガ・アニメの「大きなカブ(株)」と重なると思うけど、今、庵野秀明を支えているのはエヴァを見てた若い世代なんじゃないかなと思った。現在向精神薬を飲んでいる自分としては、動けないシンジの代わりに、アヤナミレイ(仮)(そっくりさん)が農村で人間性を取り戻していく過程がリアルに感じられた部分。シンジの回復とそっくりさんの消滅もそういう事かなと。
・裏宇宙でのゲンドウとシンジの描写が、急に安っぽい特撮のような背景になるのは、あそこで物語の位相が庵野秀明の内面描写に移ったからかな、と思った。今回、絵コンテを使わずにプレビズでレイアウトを決めてた辺りも、庵野秀明がパンツを下ろして内面を語る為には、従来のアニメ描写の仕方ではなく、実写映画(というかドキュメンタリー)の手法を使いたかったんじゃないかな。
だから終盤のキャラを見送るシンジは、プロデューサーの立場で、25年に渡って苦労をかけてきた各キャラをねぎらう立場だったんじゃないかな。元々は24年前のEoE(旧劇場版)で消費されてしまう筈だったキャラ達は、その後もスタッフ・キャスト・観客の中で生き続けてきたから、それを演じてきた(という体で)各キャストに見せ場と居場所を最後に与えたような気がする。それがこの作品が卒業式のように感じられた理由かもしれない。
・マリエンドは、個人的にはもうEoEと貞本版マンガでアスカエンドはバッドエンドもグッドエンドも見てしまったので、第3の終わり方としてよかったと思う。
・個人的に残念だなと思う点を上げれば、いくつかの戦闘シーンは大雑把に見えたこと。物量と情報量を上げればものすごい物が見えるわけではなく、逆に大味になってしまった気がする。
でも最初のTV版から見続けて26年経って、こんな作品を見られて本当によかったと思う。エヴァンゲリオンという作品とシンジとアスカとレイとカオルは、アニメの歴史に刻まれたと思うし、今後も神話にはならなかったとしても伝説にはなるんじゃないのかな
例えば特撮は自分にとってはありえない映像、どうやって作ったの?!と思ってしまう映像であって、
例えばウルトラマンだって、今から見れば稚拙に見えるところが増えてるかもしれないけれど、
虚構が現実に見えるようなシーンが一瞬だけあるだけでもワクワクしたのが自分の子供時代だったと思う
だから、「八岐之大蛇の逆襲」はやっぱり当時としては凄かったわけで、
庵野氏や樋口氏のような大阪芸大の学生が作った映像でありながら、
少なくとも瞬間瞬間では円谷どころか当時のレベルでの下手なハリウッドは超えてたと思うわけで、
自主制作による特撮やアニメのブームを起こしたといっても過言ではないと思う
といっても、当時の自分は小学生とかなのでリアルタイムでどうだったかはよく知らない
知らないけど、田舎で特撮の雑誌とかファンゴリアの日本語版とかそんなのばかり読んでたのでな、
ところで、現実ってのは本当にクソだと思うのだけど、何がクソかって色々あるのだけど、
現実というのはクソだとしても自分の思い通りに変えづらいというのもクソであって、
社会とか他人とか、自分がクソだと思ってもそれは変えられない、簡単には変えられない
だから、小説とか漫画とか映画とか、そういうフィクションなら当たり前だけどいくらでも変えられるわけで、
現実の世界で何かをなし得る、マザーテレサじゃないが、そういうのは難しいわけだけど、
フィクションはいくらでも変えられるわけだから、どんどん手が込んでくるというのがある
要は努力と結果が比例しやすいわけで、フィクションを作り込むことにのめり込んでいく
でも、それがモーションコントロールカメラみたいな時代だったらまだ牧歌的というか、
特撮に関しては特に技術自体で差別化ができてたりもしたわけだけど、
今の時代はCGがもうメインであって、パッと見では実写かCGかは区別がつかないぐらいで、
ディープフェイクみたいなのだって眼球の光の反射がどうこう言われてるみたいだけど、
というか、自分的にはCGを全面に押し出した作品に飽きていて、
まあ、初代ジュラシック・パークも途中で寝てたんだけど…
でも、物語の内容がまったくない、それこそ「八岐之大蛇の逆襲」みたいな作品が面白く思えるのは、
やっぱり技術というか、当時の若者たちの執念が込められているからだと思う
かといって、自分はトランスフォーマーやパシフィック・リムみたいなのに飽きてる
シン・ゴジラも特に後半はそういう感じがして食傷気味とでもいうかつまらなさを感じた
といっても、後半に庵野氏が試みてたiPhoneによる撮影のようなカメラワークや臨場感が活躍する場はなかっただろうし、
やったらやったで完全にクローバーフィールドみたいになってしまうだろうし、
自分としてはそっちの方が面白いとさえ思うのだけど、それをやるとゴジラではなくなってしまう
そうするとストーリーはともかく、打算としてもああいう映像になるのは仕方がないのだと思う
話が脱線したが、今日に至るまでフィクションを作り込むことに精力を注いできた面があったわけで、
そのためにモーションコントロールカメラもそうだがコンピュータは非常に活躍してきた
そして、今はコンピュータで映像を作り出し、コンピュータ「が」勝手に映像を作るところまで来てるとも言える
一方、商売として考えるときに差別化は必須なわけで、その差別化が特撮技術だったりした時代があったと思うのだけど、
最近は比較的安価にCGによる特撮が可能になってきていることもあり、それがYouTubeを賑わせたりしてる
こうなるとフィクションだのCGだのは完全なレッドオーシャンとも言える
仮にその辺を歩いているオバサンや子供でさえ簡単に無償で高度な特撮映像が作れるような時代になったとしたら、
となると、技術でないところで勝負しなければならないわけだが、
それは物語とか内容とかレイアウトやカメラワークだとかになるわけだけど、
それはそれでまた溢れてるように思う
その上、震災や津波のようなリアルの映像にとても特撮は勝てない
リアルの映像の圧倒的なリアルさに、当たり前だが、圧倒されるだけで、破壊されるビルの模型をちまちま作ったり、
CGでシミュレーションしたりすることさえ、リアルで人が死ぬという現実には敵わない
そうすると、最後のフロンティアとして残るのが現実と考えるのも変ではないのかもしれない
フィクションを突き詰めて虚構を現実に極限まで近付ける努力をしてきたが、結局はリアルには勝てなかった
その虚構を現実に近付ける技術も高度に発達はしたものの陳腐化し一般化してしまった
となると、最後にクリエイティブな領域として残るのはリアルしかない
バイタルブレス(https://toy.bandai.co.jp/series/vb-digitalmonster/) というデジモンシリーズの新しいデバイスが先週発売された。
バイタルブレスはスマートウォッチ型ガジェット。所有者のアクティビティに応じてデジモンを育てることができる。
試しにこれを買ってみて毎日遊んでいるのだが、本当に出来が酷い。
スマホアプリからバイタルブレスにデータを転送する機能があるのだが、これがわかりづらい。
連動実行時にはdimカードというセキュリティキー兼データロムのようなものを使いながら、
合計3回バイタルブレスをスマホにNFCタッチする必要があるのだが、
アプリもブレスもガイド情報に乏しいので、ほとんど意味不明な操作を行うことになる。
問い合わせが殺到したのか、リリース数日後に実機動作の動画が投稿されたが、待機とタッチを無言で3回繰り返す謎の動画となっていた。
https://www.youtube.com/watch?v=h3WH2PDg0uo
コメント欄が最初から閉じられているあたり、YouTube担当者もやばい自覚がありそう。
自分の場合はアプリ連動中に通信失敗してデバイスが変な中間状態に陥ってしまったらしく、アプリと全く通信できなくなってしまった。
この問題は電源再起動では治らなかったので、バイタルブレスのリセットが必要となりそうだが、そうすると今育てているデジモンのデータは消える。
そして寝ている間はトレーニングやバトルができない。
たとえばdimカードにも描かれている主役キャラのバルクモンは20時に寝る。
仕事終わりのジョギングとかそういうシーンでの利用を想定していない。
設定で現在時刻を変えればなんとかなることに気づいたが、これをやると1日の歩数がリセットされる。
バイタルブレスは実質2日放置するとデジモンが死ぬ仕様上、日常生活での装着を強要されるのだが、
デバイスの見た目が本当にダサい。質感のしょぼさには目を瞑るとしても、厚みがとにかくすごい。
無駄に存在感があるし、日常生活の動作の中でも若干邪魔だなと思う。
スマートウォッチ型なので隠すことも難しい。
そして進化などのイベントでは勝手にけたたましいビープ音がなる。ほとんどの人はミュートするしかないと思う。
バイタルブレスには振動機能は無いので、ミュートで使用している間に気づいたら進化してた、みたいな感じになる。
公式サイトには使い方は殆どのっておらず、基本的には PDF ( https://toy.bandai.co.jp/manuals/manual.php?id=2559918 ) を参照することになる。
これは文字列検索できないPDFで、印刷される前提のレイアウトで作られているにも関わらず、実際の商品には紙の説明書は添付されていない。謎。
バイタルブレスは独自デバイスで、ファームウェアアップデート機能が無い。なので今後も上記の問題が改善される可能性は低いだろう。
アダルトアフィリエイトサイトの構築を開始したのが2020年の3月中頃で、あれから早一年が経とうとしている。
仕事の合間に時間を見つけながらチビチビ構築をはじめ、何度も挫折を繰り返し、2020年11月頃になんとかリリースし、現在はそこそこのアフィリエイト収入を得られるようになったので、回顧がてら流れを書こうと思う。
副収入を得たい、と考えていた当時、ぱっと思いついたのが収益型Webサイトの構築だった。
本業がシステム関係なので技術的な部分はそこそこ分かる、しかし実際にWebで稼いだ経験はない。
いろいろ調べていくうちに、「アダルトアフィリエイトは稼ぎやすい」という記事をよく目にした。
性欲は人間の普遍的な欲求でありその需要は尽きることはない。僕はアダルトアフィリエイトのサイトを構築する方針にした。
収益型Webサイトを構築する場合、当たり前だけどまず最初に収益モデルから検討すべきだ。
Webサイトの収益形態としては、ざっくり言うと「クリック報酬広告」「アフィリエイト収入」「ユーザー直接課金」がある。
「クリック報酬広告」は訪問者がクリックするたび収入が発生するが、それなりの収入を求めるなら莫大なPVが必要になる。
「アフィリエイト収入」もそこそこPVが必要だが、最初からアフィリエイトを意識したサイトを構築するだけであれば、そこそこのPVでもそこそこの収入が入ると踏んだ。
「ユーザー直接課金」はPVがそこまでなくても成立するが、課金したいと思えるコンテンツを提供できるかというと自分には難しい、と判断した。
僕は「アフィリエイト収入」をベースとする、アダルトアフィリエイトサイトを構築することにした。
本業が技術職のクセにコードをイチから書くのが嫌だった僕は、高速WordpressのKUSANAGIを使用することにした。
お名前ドットコムで安いドメインを取得し、AWSの無料枠にKUSANAGIをデプロイし、レスポンシブ対応の高速無料テーマであるLuxeritasを採用し、CloudFlareも導入。
金がほとんどかからないのに表示速度は爆速、という鬼の布陣である。
また、WordPressなら投稿処理をある程度自動化できる。
世のアフィリエイター達は商品が売れるように丹精を込めて記事を書いていたりするが、そんなもの糞喰らえだ。
Pythonでコードを書いて既存サイトからスクレイピングして、加工して、Crontabで自動投稿する。これに限る。
KUSANAGI(CentOS)には既定でPythonがインストールされているので、pipで必要なパッケージを追加。
アダルト界の巨塔といえば「Xvide**」や「Pornh**」だ。
世界一のアダルトサイトたちからスクレイピングで動画を取得し、こちらのサイトを充実させようと考えた。
しかし、ここは無修正天国なので、不用意にスクレイプして無修正動画を載せてしまうと日本では即オナワだ。
考えたのが、モザイクあり動画のみを載せているチャンネルから動画を選定して取得しよう、という試み。
とあるチャンネルでは、動画タイトルにFANZAの品番が入っていたりしたので、その品番をキーワードに更にFANZA側でスクレイプし、紹介先ページとして整理できると思った。
収益モデルを最初に考えておく重要性はここにある。どういうコンテンツをサイトに掲載し、どこの商品ページから購入してもらうか?
この流れの整理がついていないと、いいサイトを作ったとしても収益化は実現できない。
「Xvide**」に極上にエロい神動画があってそれを自分のサイトに掲載したとしても、その商品の情報が分からなければ商品紹介も出来ないわけである。
僕は、動画タイトルの品番から商品を特定して紹介する方法であれば、サイトを収益化していけると思った。
まず、「Xvide**」や「Pornh**」は、違法アップロード天国であるがゆえに、動画が削除依頼により次々と消される。
こちら側で取り込んだ動画の死活判定を実装してリンク切れページを削除していくとデータベースが汚れていくし、
今後サイトコンテンツが充実していったあとも追加と削除を繰り返していくのは果てしないことのように思われた。
そもそも、商品紹介をするだけなら、「Xvide**」や「Pornh**」から情報を取得する必要があるのだろうか?
「Xvide**」や「Pornh**」では、動画の内容やタイトルから商品の情報が分からないケースはとても多い。
FANZA公式のサンプル動画でもいいんじゃないのか?そんなことを考え始めた。
僕は、「Xvide**」「Pornh**」からスクレイプする、という方針を辞め、サイトを作り直すことにした。
FANZA公式のサンプル動画からスクレイプする方針に改めたが、単純にスクレイプするだけならそのサイトには何の価値もなく、何か付加価値が必要だと考えた。
そこで考えついたのが、多言語対応型のアダルトアフィリエイトサイトである。
FANZAの公式サイトは多言語対応していないため、それに対応するサイトを作れば国内だけでなく世界中から集客を見込める、と思った。
Wordpressには多言語対応できるプラグインが用意されており、ある程度の自動翻訳もしてくれる優秀なプラグインもある。
それに、AWSのboto3ライブラリを使えばAWS Translateを使っての翻訳も可能。完璧な構想だと思った。
最終的には15言語に対応する構成にし、FANZAの動画もある程度登録が完了し、やっと世に出せる、という状態になった。
ところが、ここでも自分の構想が致命的に誤っていたということを知ることになる。
利用規約にはっきりと明文化されているが、FANZAはそもそも海外から利用できないサービスであり、国内ユーザーのみを対象としていた。
そのため、「FANZAの公式サイトは多言語対応していない」のは当たり前の話で、前提から既に間違いまくっていた。
ようやくリリースまで漕ぎつけたと思った矢先、敢え無くサイトを作り直すことになった。
これが二度目の失敗である。
多言語対応に意味がないことがわかり、サイトの方向性を決めあぐね、いろんなアダルトアフィ指南サイトを徘徊していた。
そこで「エ○タレスト特化型サイト」というものの存在を知った。
実は「エ○タレスト」はアダルトアフィ業界では非常に有名なサイトで、1日で数百万のPVを誇るモンスターサイトである。
どこぞのサイトで見たが、アクセス流入は「3つのS(SEO・SNS・Satellite)」を意識しろ、というものがあるらしい。
SEO・SNSは今さら既出なので多くは語らないが、Satelliteとは中継、つまりアンテナサイトやアクセス交換のことである。
「エ○タレスト」への登録はまさしくSatellite戦略であり、登録して動画が掲載されれば莫大なPVの恩恵を受けることが出来る。
「エ○タレスト」では「Xvide**」「Pornh**」等から動画を紹介する必要があり、公式のサンプル動画は対応していない。
最初の失敗で「Xvide**」「Pornh**」を避けていたが、莫大なPVの恩恵を受けられるなら…という甘い誘惑に負け、特化型サイトの検討を始めた。
まず、ここでももちろん無修正動画は回避しなければいけないし、視聴時間が長すぎる動画もダメ、商品の内容が分からないとダメ、などの依然としたハードルがある。
そこで考えたのが、「エ○タレスト」に既に掲載されている他サイトの動画ページから情報を取得し、自サイトに掲載する、というもの。
既に「エ○タレスト」に掲載されている実績のある動画であるため無修正の心配はなく、商品の情報も取得可能である。
他人の褌で相撲を取るような卑怯極まりない戦略だが、動画タイトルのカスタマイズ性にオリジナルティを加え、サイトを充実していこうとした。
そして「エ○タレスト」に掲載依頼をしようとしていた矢先、2020年10月から「リーチサイト規制」が施行されることを知った。
この規制はつまり、『今までは違法サイトへのURLリンクだけならセーフだったけど、今後はURLリンクだけでも処罰対象になるよ、親告罪だけどね』というものだ。
「エ○タレスト特化型サイト」は、この規制に思いっ切り抵触するサイトなのである。
いきなり全てのサイトを取り締まることは現実的に不可能だし、そもそも親告罪なのでメーカー側の告訴が無ければ問題ないし、それによる処罰を受ける可能性は低いとは思ったが、わざわざ処罰対象の行為でリスクを取る必要もないとも思った。
そのため、「エ○タレスト特化型サイト」も取止め、サイトを作り直すことにした。
余談になるが、2020年12月の「Pornh**」動画一斉削除事件により「エ○タレスト特化型サイト」は軒並み壊滅的な被害を受けることになり、やらなくて良かったと今は思う。
「アダルトアフィは誰でも稼げる」のは一昔前の時代であり、現在は昔ほどは稼げないと言われている。そのあたり、情勢の変化で受ける影響の大きさを肌で感じる。
これが三度目の失敗である。
「エ○タレスト特化型サイト」の撤退で心が折れそうになりつつも、初心に帰りFANZA公式サンプル動画で何かできないか考えた。
夜もすがらサンプル動画を視聴して一人快感に耽っている中、サンプル動画の総視聴時間が再生するまで分からない、というところに不満を覚えた。
「Xvide**」「Pornh**」ではサムネイルに視聴時間が表示されるので、とてもユーザーフレンドリーだ。
ここで思い付いたのが、サンプル動画の視聴時間を表示して一覧として並べれば、それが付加価値になるのではないか?ということ。
サンプル動画の中には視聴時間が5分以上のものもあれば、1分以下の極端に短い動画もある。
極端に短い動画を排除してある程度以上の視聴時間のサンプル動画を一覧化すれば、それだけで価値のあるサイトになると踏んだ。
何より、海賊版サイトを利用せず、正規サンプルを利用する真っ当な方法でポルノ産業に貢献できる、と思うと少し胸が躍った。
方針が決まったので、早速仕組み作りに取り掛かる。
FANZAの新着動画ページから、サンプル動画があるページURLの一覧を取得する。
個別ページから商品情報と動画URLを取得し、動画の視聴時間はFFprobeで取得する。
視聴時間が短いものは除外し、長いもののみ情報を加工してWordpressに投稿する。
サムネイル用の画像は、OpenCVで顔認識できるサンプル画像の中からランダムに選定する。
後は、カスタムCSSをゴリゴリ書いてレイアウトを整形し、表示処理など気に入らない部分はテーマのPHPコードを魔改造して対応した。
2020年分の動画全件に対して視聴時間判定と登録処理を繰り返し実行し、2020年11月、ようやくサイトをローンチした。
構想から構築までおよそ8ヶ月、三度の失敗と挫折を経験して何とかサービス公開まで漕ぎつけることができた。
既に述べたが、アクセス流入のための3つのS(SEO・SNS・Satellite)を意識したアクセスアップ対応はもちろん実施した。
SEO対策は、然るべきプラグインを導入し、SEO対応しているLuxeritasを使ってさえいれば、コンテンツを充実させていけばそれで十分と考えた。
SNS対策は、Twitterアカウントを作成してTwitterAPIの申請を行い、アクセスキーをサイトに登録して投稿後に自動ツイートする仕組みを作った。
Satellite対策は、ランキングサイトやアンテナサイトに登録し、掲示板でのゲリラ活動など水面下でチビチビ広報活動を行った。
結果として功を奏したのはSEO対策のみで、サイトのアクセスリファラのほとんどが検索エンジンからの流入になっている。
なので、SNS・Satelliteの取り組みも強化しなければいけないと思い、この増田を書いている部分はある。そこは勘弁してほしい。
動画の登録処理がリソース不足やスクレイプ先サイトの構成変更のため時々異常終了しており、根本対応にたびたび時間を取られた。
スケジュール投稿が時々失敗したり、Googleサーチコンソールでインデクスエラーを修正したり、今も運用カバーはチラホラある。
しかし、自動投稿の仕組みを作っているので、正直言うと不具合対応以外にやることはほとんどない。
日常的にやっているのはPV確認、収支確認、ログ確認ぐらいのもので、手動更新することを考えるとラクなもんだ。
「運用開始後に如何にラクするか」というのはやはり企画時点から考えておくべきだな、とつくづく思った。
ここまで読んでくれた人なら気になるであろう、サイトへのアクセスとアフィリエイト収入について軽く書く。
WordpressのJetPackを見ると、SEO効果のおかげか右肩上がりを維持できていて、2020年12月は2万PV、2021年1月は4万PV、2021年2月は6万PVと堅調な数字だ。
アフィリエイト収入も12月は約2000円、1月は約6000円、2月は約10000円という結果が出ており、アフィリエイターの挫折ラインである月500円をすぐに超えることが出来た。
アフィリエイト協会の調査によると、2020年は3人に2人は月に10000円も稼げていない状態らしく、僕はとりあえずの成果をあげることができて満足している。
http://affiliate-marketing.jp/release/202007.pdf
AWSの無料枠が今月で切れてしまうので、今月までに成果を出せなかったら潔く撤退するつもりだったが、今ではサーバ代くらいなら稼げそうだ。
もっとアクセスが増えれば効果的な広告を打ち出すことも出来るので、マネタイズ増強を踏まえてもう少し運用を続けてみようと思う。
ただし今後については、全く別の収益モデルにも挑戦してみたいので、今のサイトがもう少し軌道に乗ってきたら、色々と手を広げてみようと思う。
Luxjulia - アダルト動画(エロ動画)無料サンプル蒐集サイト
アダルトアフィリエイトに限らないが、収益型Webサイト構築で考えるべきことは以下だ。
それでは皆さん、さようなら。レッツエンジョイ ポルノ・テック・マネー!
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これphpが動いてるんだな。とか、
これcssで動いてたんだな。とか、
これjavascript使ってんな。とか、
そういうのはなんとなくわかるようになったんだけど、それを自分が使えるようになるビジョンがまったく見えなくて辛くなってくる。cssとか絶対無理。正直htmlの白い画面に黒い文字浮かんでるだけのページの方が落ち着く。
ちょつとアレなサイトによくある、透明化をゆっくり解除しながらページ下部に降りてきて巧みにバナーをタップさせるようなレイアウトのページに前はイラついてたんだけど、Web分野の勉強初めてからは
「こんな下賎なページを作ったやつ以下の技術力なのか、俺は…」
って情けなさを感じるようになってきた。
仮にCSSの技術が身に付いても「こんなページにしたい」という意欲がまったくない。
細かいミスも一生直らないし先生は前に話したこと聞くと怒るし、なんなんだ。「これ何回も言ってるよ?」ってよく言うけど、知らねえよ。なんで何回も言ってるのに俺に伝えられてないんだよ。どんな伝え方してたんだよ。そっちを知りたいよ。覚えてないから。
今はなんか自主製作みたいなことやってんだけど、これについても聞いたら怒られそうで怖い。「何回も言ってるのに」がまた飛んできそうだ。もし今詰まっている箇所が初めてやる分野だとしても、「何回も言ってること」を忘れている可能性がある以上俺にその判断はできない。
なんなんだろうマジで。出来ないことが多すぎる。
何が言いたいんだろう。何が言えてないんだろう。
俺はどういった分野が、何が理由で、出来ないんだろう。
なんにもしたくない。実際、自主的にはなんにもしてない。「なんにもしないをするの」とかそういう豊かな話ではなくて、スマホ2時間触って1時間寝て、みたいなことをする。スマホで見るのもまとめサイトをだらだらみたり、無料漫画の漫画のところだけをただひたすら読んだり、ツイッターをただ何度もずるずると見て時間を塗りつぶしている。自分が自分でいる時間をただ減らすための作業。
社会の「フツー」からはみ出る勇気もないから働いてはいる、なんとなく漫然と、向こうからくる仕事を、微妙な完成度で9割くらいこなしている。1割のしなければならないことはこそこそと指の隙間から漏れ落ちて、本人としては気付いていないわけではないから妙な後ろめたさを抱えながらどうしていいかもわからずにしかし前からやってくる仕事をしていれば時間はすぎる。
いい歳になって仕事が忙しくなった。求められることが多くなった。自発的に何かを発信したり、企画したりが必要な仕事。本当に何もやる気がおきない。というか何から考えていいかもわからない。こちとら隙あらばピッコマの無料漫画と鬼嫁ちゃんねるとTwitterで膨大な時間を塗りつぶしていく人間なのだ。考える、自体がもうよくわからない。何か先のことを考えようとすると頭にモヤがかかったようになって、眠たくなって、気がついたらスマホを握って漫画を読み始めている。時間が過ぎる。
この投稿も何かを主張したくて書き始めたわけではないから特に落とし所が見えていない。ただこのうんざりするほどの「なんにもしたくなさ」を抱えながら生きることにまつわる感情を吐き出したかっただけなんだと思う。
ねえ、みんな、ほんとに、そんな、なんかしたいの? いや私だってそりゃ日がな一日飲んだり30日間くらいヨーロッパ行って観光名所回ってハワイ行ってのんびりして、とか、そういうことはしたい。ハワイでもピッコマは(たぶん)読めるし。消費するだけならむしろ得意だ。そうじゃなくて、仕事とか、なんか生産的な趣味とか。
みんな、本当に、自分の部屋をこういう風なデザインにしたい、みたいなのから、絵を書いてみたり楽器を引いてみたりまで、そんなに、したいことに満ち満ちて生活してんの? さらにはなんなら共通の趣味を持ったひとと繋がって何か形にして発表して…的な。すげえな。そういうプライベートの「したい」もちょっと想像できないし、仕事に至ってはなんか発信したり整理したり売ったり人脈を築いたり、あーだめだ仕事で何かしたいとか考えたこともないから仕事でなんかする想像の範囲も貧困だ。なんにも想像できない。できるだけ同じことだけして目立たずに定年を迎え最後の出勤日とかも風邪とかになって逃げ切りたい。
なーんにも、したくないんだもの。部屋に関していうともう洗濯物を干す、とかそれだけでも毎回ハンガーにかけながら「何が悲しくてこんなことをあと人生で何回せにゃならんのか」と絶望的な気分になるし、部屋のレイアウトなんてマジ机とベッドがあって他の小物はなんとなく床に散らばっている。使うときに拾う。それはそれでしゃがむのもしんどい。でも拾わなくていいようにすることを考える方がめんどい。
冒頭に少し書いたけれど、私は私が私でいたくないんだろうな。「自分のことを考えない」というとかっこいいけどもちろんそんな利他的なことはなく、むしろその意味では私は常に私のことしか考えてない。けど、自分が自分でいる時間は、しんどい。自分で自分を支えたり、自分で自分の生活が快適になるように考えて行動すること。しんどい。今日も私は私が私でいる時間を可能な限り減らそうとスマホで漫画を横にめくったりTwitterを下にシャッとやってなんか更新されていないかにたぶん5時間以上費やして、少しでも自分の意識が自分に向かないようにきっと無意識に時間を無駄なタスクで塗りつぶすか寝て意識を失うかしていたのだけれど、みんな、自分が自分でいる状態って、つらくないのかなぁ。あーしんど。
消されるかも
ラブライブの運営体制の問題なのか、サンライズの問題なのか、アニメ業界全体の問題なのかわからないが、かなり保身的で身勝手だと思う。
追記:
μ'sの扱い云々や作中での運営体制とかではなく、主にWEB系についてのお話だったので「ラブライブの運営体制について」 → 「ラブライブのWEBサイトの運営体制について」にタイトル変えました。
不信感を持ったきっけはラブライブのドメイン乗っ取り(移管)騒ぎだった。
知らない人の為に簡単に説明すると、ラブライブのドメインが第三者に取られてしまい、それに伴ってWEBサイトが別の物になってしまった騒ぎだ。
ちなみにこれは巧妙な手口で行われたわけではなく、第三者が行ったドメイン移管処理に対して10日以内に反応を起こさなかった為に起こったことで「ほぼ」間違いないと思う。
なぜ「ほぼ」なのかと言うと、ラブライブ公式からの発表がないからだ。(あったらすみません。コメントで教えてね)
https://twitter.com/LoveLive_staff/status/1113871689128005634
https://twitter.com/LoveLive_staff/status/1114034237273821185
ここではWEBサイトがなぜ書き換えられてしまったかがまだわかっていない為、この表記でもいいと思う
https://twitter.com/LoveLive_staff/status/1114121519138004993
ドメインが移管された結果、WEBサイトが書き換えられたことのみを報告。
「なぜ」移管されたのかを共有しないと他の人たちが同じ二の舞になる可能性があるにも関わらず、共有していない。一種の悪意があるようにも思える。
自分が解決したらそれで終わりの「自己解決しました」に似通っているものがあると思う。
https://twitter.com/LoveLive_staff/status/1116265570419212288
些細なことかもしれないが、不具合の調査について進展が全く報告されない
https://twitter.com/LoveLive_staff/status/1212339371145347074
この後直った報告をしていないので(たぶん)、直っていないのかもしれない。
「お手数をおかけいたしまして申し訳ございません。」というのは口だけで、本心では「コピペすれば問題ないんだから大したことないでしょ」とか思っているのだろうか。
第一、第二のような不信感がある状態でサイバーセキュリティセンターとのコラボ。
https://www.lovelive-anime.jp/uranohoshi/news.php?id=7339
こんな状態でIT業界、ましてやセキュリティに関わって欲しくない。
実はこれ以外にもアニメ業界?には不信感が募るようなことが多々ある。
ちょっと例を出しておくと
WEBサイトの不具合を報告したらお礼のメールに不具合を修正した旨が記載されていた。
メールでの問い合わせ先が見つからなかったので適当な番号で連絡したら担当まで繋いでくれた。
また、なぜこういうことが起きてしまったのかも説明してくれた。
500円割引のクーポンをくれた
「フォントの関係性はそんなのだったの!?」リアルに9割の人が気づいていない「游ゴシック」の話
https://togetter.com/li/1662198
のブクマ
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1662198
わかりづらいとかキョトーンな人が散見されたので、蛇足とは思うけど解説をこころみる。
正直なところ説明として元ツイがいちばんシンプルだと私は思うので、この解説は元ツイが言ってることを別の言い回しで回りくどく言い換えるだけになる。つまり逆にわかりにくいかもしれない。
なお私は発端のツイートのひとではない。善意のいちハテナーである。
さらに言えば私は組版の専門家でもない。仕事で多少フォントを扱う機会がある程度の素人+毛である。
まず、コンピューターの画面に映し出される「太字」には2種類ある。
ひとつは、最初から太字としてデザインされた書体。いわばネイティブ太字。
フォントの名前のお尻にBold とかBlackとか、BとかEBとかDBとかくっついてるのがそれ。
ここではこれを便宜的に「真Bold」と呼ぶ。
もうひとつは、もともと太字ではないフォントをワードやパワポが表示上の工夫で太く見せているだけの太字。
同じ字を少しずらして重ねたり、輪郭を太らせたりして、その場で機械的に修飾して太く見せている。
これが元ツイの言う「偽Bold」。
真Boldと偽Boldを比較すると、これはもう圧倒的に真Boldのほうが美しい。
真Boldは人間がバランス良く調整してデザインしているので、議とか鬱みたいに字画が混み合う字でも線が重なったり窓がつぶれたりしない。
同じ名前でウエイト(=太さ)の異なる書体を比べてみると、パッと見は太さが違うだけのようだけれど、よく見ると実は線の通り道が少しずつ変えてあって、太さが違っても同じスペースの中にぴっちり収まっている。スペースが同じなのだから、線が太くなればなるほど、線の「芯」は全体として少し内側を通らなければいけない、という理屈はわかってもらえると思う。
https://k-tai.watch.impress.co.jp/img/ktw/list/1227/592/000.jpg
いっぽう偽Boldは、もともと第三者の手で機械的に太らされることを考慮していないので、強引に太らせると線が重なったり窓が埋まったりして潰れる。つまり見栄えが悪い。
偽Boldを使わないこと、これに尽きる。
元ツイは游ゴシックで偽Boldが使われてしまう条件を例示している。
「游ゴシック Light」と「游ゴシック Medium」、このふたつは文字列を選択して Ctrl+B などで太字化すると偽Boldになる。
無印の「游ゴシック」(実体は游ゴシック Regular)は、 Ctrl+B などで太字化するとそこだけ「游ゴシック Bold」(つまり真Bold)に切り替わる。太字のところだけ違う書体が使われるのである。
ワードやパワポで真Boldと対になっている普通の太さの字は無印游ゴシック(=游ゴシック Regular)なのだけれど、この書体、本文(太くない普通の字)として使うにはいささかウエイトが軽すぎて読みにくいのである。Webページで使うとカスレたりして嫌われている。
元ツイの言うように「游ゴシック Medium」と「游ゴシック Bold」の組み合わせがもっとも体裁がいい。と思う。
ワードやパワポは書式の定義で見出しに「游ゴシック Bold」、本文に「游ゴシック Medium」を指定しておくことができる。
でも、たとえばこのように文中に太字強調を混ぜたい時がめんどくさい。Mediumを Ctrl + B で太字にすると偽Boldになってしまうからだ。太字にしたいところだけいちいち「游ゴシック Bold」を選んだり、無印游ゴシックを選んで Ctrl + B する必要がある。どうにかならんもんか。
游ゴシック Bold は、90%の平体をかけると俺たち昭和のおっさんが慣れ親しんだ写研の石井太ゴシックそっくりになる。
同人誌の表紙などで昭和テイストを出したい時に試してみるといいよ。字詰めは広め、カタカナの字詰めは一文字ずつしっかり整えると石井感が出ます。
あとごめん、これ読んだ人は誰かこの増田のURLを上のブクマに貼ってください。俺が貼るとanonymousじゃなくなってしまう
パワポに長々した文章を書くことはあまりないと思うけど、それでも2~3行以上の文を載せる時は「行間隔」にちょっとこだわるだけで飛躍的に見栄えが良くなります。
ツールバーで選べる行間隔には「1.0」、「1.5」、「2.0」、「2.5」…と誰が使うんだバカというようなプリセット値が並んでいるけれどこいつらは無視して、「行間隔のオプション」から「1.25」や「1.33」といった日本語を割り付けるのにイイ感じの固定値を入力しましょう。
※追記。すみません。ここがそんなに注目されると思ってなくて雑に書きましたが、1.25とか1.33とかは、私が行間隔を設定するときによく使う数字の例で、特に根拠はありません(それぞれ1/4行、1/3行)。
同じ1.25でもフォントによって空き具合の印象が異なるので(フォントの背の高さは様々だから)、一概に「和文フォントならズバリこの数値がよい」というのは決められないのです。文章量やレイアウトにもよりますし。
要は、具合を見ながら行間隔を任意に手入力することもできるよ、というアドバイスです。
はークソだ
夜中にふと明日の仕事ちら見して寝るかと思ったらクソチャット見てしまった見るんじゃなかった
最初1個作るはずだったのが複製という名のマイナーチェンジ(チェンジ箇所が重い)で10個くらい作れって話に納期もそのまま残業なんかせず適当にそれなりのもん作って渡したら「こんなんでいいの?」がクソだーーーーーー
いやまあWeb屋なんですけど、お前のそのクソおでかいビッグな画面じゃアクセス解析で見てる客の画面サイズと遥か彼方ってかおまえそんなかの0.1%ユーザやぞ。ついでに言うとその画角の客でコンバージョンしてるやついねえから!!いねえんだよクソが。なーにがマーケやってますだクソが。てめえがやってんのは企画で自分仕様だ。それがうけてても万人向けじゃねえのを自覚しろ。
客でそれにヒットするようなのはそんなクソでかクソ高マックなんかもってねえよバカなのか。仮にいてもクソ金づるかもしれんがその0.1%に注力するならスケジュール考えろ。何を目的かちゃんと企画書で下々に落とし込めクソが。そんな仕事なんだから8枚だろうとちゃんと作れっていうだけならいちにんまえでちゅねクソが。できねえって言うのも仕事だクソが仕事だから言ってやってんだぞ。これが締め切りになってから「できまちぇんでちた」つったらもっと怒るくせにアホだしねクソが死ね。
つうかガチのコーダーでもないんだけどうちら。そのクソ仕様にしたの、プロジェクト終盤に体調不良なってコロナじゃなかったんで復帰しましたもう終わってた「状況把握したいから教えて」とか言ってくるようなクソPMなんだが。知るかよ。クソだーーーーーー知るかーーーーーーうるせーーーーーそんなの作れねえってぶん投げるべきだった。
アクセス解析でぶいぶい言わせるつもりだったんだけど
Webディレクターなのになんでクソデザのクソデザインからワイヤーを起こし直してレイアウトカンプにデザインまで作ってコーディングまでやらされてんの???バカなの???
外注使ってもいいよ→クソ無駄に長いテキスト盛りの原稿からLPフル制作ったら1日とかで上がってきませんけど???そんなことをやってんだけど???アアークソだ…いやだ本当に嫌だあいつが嫌だ。あいつらが嫌だ。
車に乗り始めてから、ブレーキとアクセルの踏み間違いが、砂糖と塩の入れ間違いに重なるようになった。
アクセルと間違ってブレーキを踏んでも大惨事になることは少ないが、ブレーキと間違ってアクセルを踏むと大惨事になる。
同じように、塩と間違って砂糖を入れてもそこまで深刻な事態にはならないが、砂糖と間違って塩を入れると、深刻な事態になる。
ブレーキとアクセル、塩と砂糖はそれぞれ似たようなもの、間違いやすいレイアウトで配置されているにも関わらず、使い方が違うのだ。
アクセルはブレーキと違ってベタ踏みはしないし、砂糖を料理や製菓に50g以上使うことはよくあるが、塩をその量使うことはほとんどない。少々でいいことがほとんどだ。
運転するようになって、ブレーキとアクセルの踏み間違いが、踏み方の違いも含めて、思っていた以上に危険であることがわかった。それと同時に砂糖と塩が頭に浮かぶようになった
その時の所感を思い出話も兼ね、ここにエントリーを残そうと思う。
拙い文章だしまとまりの無い雑記で恐縮だが、もし興味があれば最後まで付き合っていただけると幸いだ。
そこまで興味ねえよ、って方は『デルタの羊』(著:塩田武士)を読むか、
『アニメーション制作進行くろみちゃん』(制作:ゆめ太カンパニー)を観れば良いと思う。
大分アニメ業界をマイルドに表現しているが、ある程度リアルな現状が分かるだろう。
大学を卒業後、国家資格が必要な仕事でそれなりに安定した生活を続けていた。
そのうち、毎日の仕事に退屈さを覚え、自分の好きなことに関われる仕事をしたいと考えるようになった。
そう決心してから実行に移すまではそう遅くなかった。
一度だけの人生、自分の想いには素直になりたいと思って転職をした。
中途採用の面接は驚くほどアッサリとうまくいき、無事志望していた制作会社に入社することができた。
他にも経験したポジションはあるのだが、書きすぎると特定されかねないのでここで留めておく。
そうして入社したアニメ制作会社に、新卒時代の仕事よりも長い年数身を置くことになる。
一般企業からすれば規模は小さいように見えるが、業界内からすれば大手制作会社といえる。
今の職場で、制作に携わったアニメをオタクじゃない先輩に話したら「あー、あのアニメ作ってたの?」って
言われるほどには結構作品自体の認知度は高いし、結構覇権認定された作品も制作していた。
会社についても、そこそこアニメオタクからは話題に上がるほどだ。
毎年新卒の制作進行が複数人入社するし、抜けた数だけ中途採用ですぐに補填できるほど、
ひとことで言えば「縁の下の奴隷」と称すのが正しい。
制作進行という仕事について、「立派な名前は付けられているが、テレビ番組のADと変わらない」という認識かもしれない。
概ね合っている。
付け加えるとすれば、漫画の編集者の仕事の一端も担っていると言って良い。
漫画の編集者は、大体一人の編集者が一人の作家を面倒見るものだと思う。
アニメの制作進行は一話につき約10~30人の原画担当、そして数人程度の作画監督、
監督の追っかけまでするのはスタジオによってまちまちだろうが、概ね他社も似たような状況だ。
クリエイターからすれば、アニメ自体に何の付加価値も与えていない使い捨ての道具程度にしか見られていないが、
実際のところ制作進行が居なければどんな作品が作られるだろうか。
高畑勲監督作品『かぐや姫の物語』のように、制作期間と制作費をドブに捨てた「儲からない作品」のできあがりだ。
制作進行、制作デスク、ラインプロデューサー、こういった旗振り役が存在するからこそオンエアのスケジュールに沿ってアニメ作品は作られる。
全く軽んじられている仕事に見えて、実はアニメ制作の仕事においては重要な役割だ。
給料は中堅拘束アニメーターや演出の拘束費よりも、自分の新卒時代の月給よりも少ないのに。
また、大手のアニメ会社といえど、社内の作画スタッフだけで作品を作れるかと言ったらそういうわけでもない。
フリーや他社のアニメーターに声をかけて「うちの仕事しませんか?」と営業するのも制作進行の仕事だ。
これについては、大変なおもいをしてアニメーターに罵倒されつつも満身創痍で人集めしていたかと思うと
実はそこまで酷い目に遭ったことは少なかった。(全く無いわけではない)
結構ウチの社名と参加タイトル出しておくと集めやすかったというのが他社スタジオに籍を置いていた先輩の感想だ。
他にも、「外回り」といって作画担当の上がりをアニメーター宅やスタジオまで回収しに行く仕事もほとんど無かった。
会社のブランドによるアニメーターの集めやすさ、物理的にしんどい外回りが不要であること、これらは大手ならではの強みだろう。
アニメ業界にいる人間は大体低賃金で働かされるという問題が取り沙汰されるのは、業界の外の人間にとっても聞かない話題では無いと思う。
年齢が50代後半を迎えたベテランにも関わらず、相変わらずボロアパートに暮らしている人間は少なくないし、
税金を未納しているほど経済状況に困窮しているアニメーターも知っている中で若干名存在する。
キレイな上がりを出して作品に多大な貢献している人は月に50~100万、中堅でも安定している上がりを出せれば20~30万と、
作品に対して一定以上のクオリティを保っていれば普通に生活できているのが実情だ。
そんな実情なのに生活に困っているアニメーターは、新人である以外に思い当たる大きな要因としては以下の三つだと考えられる。
①病気のためしばらく仕事ができていない(激務だし生活サイクルが安定しないので、結構体を壊しやすい)。
②上がりは平均程度なのに性格に難があるから、次の仕事に繋がりにくい(この手の人は作品の納期がヤバいと起用される傾向にはある)。
③そもそも上がりのレベルが落書きだから仕事を干されている(なおかつスケジュールも守れないパターンも割とあるのでかなりタチが悪い)。
性格に難があったり、上がりを出すまでが遅くても使われ続けるアニメーターって、結局押さえるべきクオリティを押さえられている。
にも関わらず「アニメーターは低賃金だ! 彼らの生活を安定させろ!」と騒ぐのは業界をよく分かっていないモグリの発言だ。
新人アニメーターの生活を安定させろという話もあるが、これについても新人なら新人なりにキャリアの無いうちにフリーにならず、
どこかのスタジオに籍を置けば実はある程度解決できる話に過ぎない。
じゃあ稼いでいるアニメーターって具体的にどんなアニメーターだろう、と聞かれたら真っ先に以下の三点が挙げられる。
①納期厳守
②安定したクオリティの上がり
①さえ守っておけば仕事は来るし、②だけが強みな人も生活できるレベルで稼げる、③については納期を平気で破ろうが高い拘束費を貰って仕事ができる。
③をできる人が居なくても①と②を心がけられる人が居さえすれば生活なんてできるし、一ヶ月程度の休暇を取ったとしても生活している人だって居る。
制作の人間からすれば、あまりクオリティ追求しすぎず納期を守ってくれさえすれば文句は無い。
その理由は次項で話そう。
原画担当が演出指示に従って構図とキャラ等の位置関係等を下描きする工程。
最近では3Dモデルを使ったレイアウトを制作会社が用意して、その上に作画担当が描くパターンもある。
出来上がったレイアウトを演出担当が指示通りに描いてくれているか、
もしくは気が変わったからこういう風に直してくれという指示を挟む。
あまりに酷い上がりだったらこの時点でリテイク指示して作画に差し戻し、もしくは制作進行にブチ切れる。
演出の指示がしっかり作品の雰囲気や世界観に沿っているか確認する工程。
監督が演出を兼任している、監督の業務負担が重すぎる、演出の力量が高い、などの時には
作画監督(作監)が②③の工程で出た修正に加え、絵柄の統一を図る。
基本的に①で出てくる上がりは作監以上のクラスの人間が描かない限り、全く絵柄が作品に合っていないパターンが圧倒的に多い。
というか原画担当にキャラクターデザインの通り描かせたら時間がかかってしょうがないので、
総作画監督(総作監)がキャラを大写しにしていたり、動き方が大事なカットを修正する。
これに関しては、必要最低限なカットだけを修正させることで、総作監の業務負担を減らすことになっている。
④もしくは⑤の工程が終わった戻しのカットを、基本的には①の作業者が清書する。
演出、監督、作監などのメインスタッフが起用NG出したり、作業者のスケジュールが合わないなどの場合は、
別の作業者を制作進行が第二原画担当を探してお願いすることになる。
エンドクレジットに出てくる第二原画はそういった「レイアウト作業者の尻拭いをしている人」という認識でいると良い。
上がった原画がしっかりレイアウト修正を反映しているか演出がチェックする。
問題なければ、動画検査に回して動画会社や社内動画に描いてもらう。
これでも直っていなかったら作監にまた修正をお願いすることになる。
細かい工程は少し省いたが、一覧で見てみてもご推察いただけると思う。
上がりが上手ければ上手いほど、③~⑦の工程で省ける箇所が増えるのだ。
その省ける工程のおかげでアニメ制作がスムーズに動き、それができる作画担当はアニメ業界において重宝され、
貢献度に応じて対価が支払われるようになる。
作画担当のそうした活躍は拘束費の引き上げ、作監以上への格上げ、更には演出や監督デビューにも繋がる。
中にはずっと絵を描いていたいということで、生活が少しくらい苦しくても作画のままでいるアニメーターもいたりはする。
ここが前項で述べた「クオリティを重視し過ぎなくても良い」と言った理由だ。
昔のアニメに比べて、今の時代のアニメだからこその進化がある。
出来上がった作画に光の陰影だとか、無機物ののっぺり感を抑える処理。
これを撮影班や美術担当が加工することで立体的でリアリティや臨場感を与えてくれる。
『鬼滅の刃』を制作したufotableが、自分が思うにこの技術力は随一だと思っている。
あそこは動画については、海外の動画会社に撒いているので動画枚数にこだわりがあるというわけではない。
その分、撮影や特効によってリアリティのあるごまかしで、キレイな上がりになっているように見せている。
少し話題は変わるがtwitterのTLを巡回していたときに「あの作画やべえええええええ」って3Dモデルが動いているだけのカットを
絶賛していて、アニメ観ている人ってその程度の認識でしかないよなあって少し落胆してしまった。
演出助手になっても、制作デスクを担当しても、上がる給料は少ない。
それでも嫁と二人暮らしで、嫁の方もフルタイムで働いていたのでこれまでは問題無かった。
先立つものがなくなる不安で仕事にも集中できなくなり、再度新卒時代に携わっていた国家資格が必要な仕事に戻ることにした。
アニメ業界は、左うちわで稼げるようになるまでの時間が途轍もなくかかる。
特に制作側で入った人間は一層そこに至るまでに苦労を強いられる。
これを詳細に語ると当時を思い出して気が滅入るので、箇条書きで記載する。
・上がりの納期を守ってくれる作画が知り合ったアニメーター数百人中両手で数える程度しかいない。
・今でも当時の罵詈雑言の日々が夢に出てきて真夜中に起きる。
同年代の新卒社員と中途で入った自分とで、自分の方が給料が高い、なんてこともあって
大手の制作会社でも決まった給与テーブルが存在しないパターンがある。
あと、規模さえ考慮しなければアニメ制作会社の面接は驚くほど簡単に通りやすい。
簡単なコミュニケーションや、自分がこれまで経験したことをありのまま受け答えして、
最後の質疑応答でアニメ業界に興味ありげな質問さえしておけば大体通る。
落ちたらよっぽどのコミュ障か、社会不適合者レベルだとも言えるのではないだろうか。
そんな割と適当な業界でもあるので、ある程度新卒で働いてから考え直しても良いと思う。
10社転職してから入った人も居るような業界だし、思った以上に門戸は広い。
それでもアニメ制作会社に入りたいのであれば「アニメが好きなこと」と「アニメを作るのが好きなこと」は違う、
これは肝に銘じておいたほうが良い。
入りたての頃、自分が制作に関わったアニメのオンエアが観れなかったほど、アニメが嫌いになりかけたことがある。
そこを経て色んな感覚が麻痺し始めてから、真のアニメ業界人の一歩だろう。
道のりは前途多難だが、アニメで成し遂げたいことがあるならば健闘を祈る。