はてなキーワード: モノローグとは
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/7877
難易度:★★★
記憶喪失のロボットが、モノクロで描かれた洞窟を探索する短編メトロイドヴァニア。
素朴なグラフィックやカタカナのみのテキストなどシンプルさを強調しているが、造りは丁寧で、やれることが増えて行ける場所が広がるメトロイドヴァニアの醍醐味がしっかり味わえる。
パワーアップが洞窟内の死者の魂の願いを叶えることで行われたり、シナリオ、演出面にも独自性がある。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9605
難易度:★★★
横スクロール探索ホラーアクション。何の説明もなく唐突に謎の館にいる男が、そこから脱出しようとする。
アイテムを取った直後などに急に出現し部屋を越えて追ってくる「鬼」(謎の人型)など、初見殺しだらけだが、何度も死にながらどう切り抜けるかを考えるのが楽しい。セーブポイントの間隔もほどほどで、緊張と弛緩のバランスがよく練られている。
アクションとしてできることは移動とジャンプのみだが、恐怖を煽る演出の上手さのせいで落ち着いて操作できないため、実質的にそこそこの難易度となっている。
作中で文字として存在している情報(手記など)が表示されることはあるが、説明のためのモノローグなどのテキストはほとんどなく、空気感を大事にしている。グラフィックも古い洋ゲーのようで、雰囲気が出ている。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/23085
難易度:★★★★
GameMakerStudio2製
つかみの範囲が見た目よりも大きく、わりと雑なタイミングでボタンを押しても、最寄りの対象を吸い込むように問答無用で持ち上げられるのが気持ちいい。敵そのものだけでなく、敵の攻撃もたいていはつかめるのだが、なんでスケルトンの骨やスライム娘の頭がつかめて、ブーメランがつかめないんだ……といった分かりにくさは若干ある。
投げつけの方も、スピードがかなり速くズバッ!とすっ飛んでいき、これもまた気持ちいい。上下斜め方向に投げることも可能。
現象としては持ち上げ・投げつけではあるものの、ボス戦での相手の攻撃を利用する戦い方などからカービィに近い印象を受けた。というか最初のボス(黒いモヤの中に浮いた目玉)、カービィにいなかったっけ。
壁蹴りやダッシュもあって移動性能も良好。全体的に難易度はほどほどで、ボス戦も落ちついて相手の攻撃を見極めれば勝てるので、気軽に遊べる一本。
……だと終盤まで思っていたのだが、ラスボスだけは別格。多彩な攻撃パターン(しかも体力減少で変化する)をほぼ完全に把握して、事前に対処法を準備しておかないと、アドリブではまず倒せないため、ひたすら死んで覚えるしかない。ランダム性がほぼないことだけが救い。
続編も存在し、そちらでは色々な変更点もあるのだが、ラスボスでの難易度暴騰度合いはだいたい同じだった。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/3232
難易度:★★★★
遠近それぞれの通常攻撃に、二段ジャンプ、緊急回避用の前転と、自機スペックは高く操作性は快適。元ネタ通りの時間(敵の動き)を止める能力も再現されており、ゲージを溜めることで使用できる。
だが、難易度は非常に高く、まさに地獄。特に、遠近いずれの通常攻撃もまっすぐ横にしか飛ばないのに上下方向から迫ってくる飛行敵がやたら多いのが痛い。遠距離攻撃のナイフ投げが地上でしか使えないのも、対処のしにくさに拍車をかける。時止めも一度の効果時間はさほど長くないので、有効な場面はそれほど多くない。当然のように、落下即死穴・接触即死敵もあり。
ただ、一応残機制とはなっているものの、0人で死んでも残機がマイナスとなるだけの実質無限コンティニューなのは救い。リトライを繰り返し心が折れるかどうかギリギリぐらいのタイミングで、ちょうど復帰ポイントおよびボス戦にたどりつける絶妙なバランスになっていると感じた。
ボス戦もスピードが速く、モーションの都合か攻撃の種類が妙に見分けにくいのでまともに戦うと厳しいが、これはだいたい時止めでゴリ押しが可能。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24712
難易度:★★★★
全方位射撃横スクロールアクション。風の妖精が地上に平和を取りもどすために冒険する。
十字キー上下で、攻撃の射角を自由に調整できるのが最大の特徴。攻撃ボタン押しっぱなしでマシンガン的に高速連射される通常ショットと、非攻撃時に自動で溜まり、命中すると爆発を起こす強力なチャージショットを使い分けて進む。
通常ショットもチャージショットもエフェクトや効果音が気持ちよく、敵も死亡時に爆発するため、狙いをつけて攻撃を撃ち込むだけで楽しい。かわいらしい絵柄と妖精という設定とは裏腹の、攻めまくりのゲーム性になっている。
それぞれボス面を含む6ステージで構成されたワールド×5と、ボリュームもたっぷり。ワールドボス以外にも中ボスの存在するステージは多めで豪華。後半は、敵以外のトラップなど対処すべき事柄が増え、ゆっくり照準をつける余裕がなくなってくるので、そこそこの難易度となる。
BGMには、そこまでユーロビートの印象は強くない(そもそもユーロビートらしいユーロビートあった?)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16653
難易度:★★★★★
横スクロールアクション。主人公の少女がパートナーである氷の妖精と共に、謎の炎の原因を突き止めに行く。
氷の妖精の力で、敵や炎などからエネルギーを奪うことができる。チャージされたエネルギーは消費することで、ショットによる攻撃と空中ダッシュを行うことができる。シンプルなルールだが、エネルギーを一度に複数溜められることもあって、うまくやれば、連続で空中ダッシュしてステージを駆け抜けるスピード感のあるプレイが楽しめる。
残機の代わりに制限時間があり、死亡しても制限時間を少しだけ減らした上でチェックポイントから即復帰できる。制限時間もかなり余裕を持って設定されているので、難易度はかなり易しめな方。
というのは前半までで、後半の道中は難易度が急上昇する。特に、飛んでる敵からエネルギーを奪いつつ空中ダッシュをつないで足場のないゾーンを抜ける障害が最大の難関。吸収と攻撃が同じボタンに設定されている(チャージ時は自動的に攻撃になる)ため、吸収のつもりで攻撃を出してしまうなどの事故が多発する。どれだけ制限時間があろうができないものはできない。
考えられたシステムではあるし、的確な操作ができた時の爽快感があるのは事実なので、腕に覚えのある人には向いている。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9092
難易度:★★★★★
ドラキュラ風アクション。二頭身なので分かりにくいが、主人公はビキニアーマー女?
通常攻撃はムチで、短剣や斧のサブウェポンがあって、オープニングが映画フィルム風の演出で……と、完全にドラキュラ。「悪魔城ドラキュラに影響されて制作した作品」と宣言されている通り、どこかで見たような敵を倒しながら、ドラキュラ討伐を目指す。
操作性は本家ほどにはクセがなく、ムチは連射がきくし、移動はそこそ速いし、ジャンプも空中である程度制御可能。サブウェポンも弾数制限がなく撃ち放題で、サクサク進めることができる。
と思っていられるのは序盤までで、徐々に難易度も本家をオマージュしてくる。ちゃんと(?)、狭い足場でメデューサヘッドにぶつかられての落下死もあるので、メデューサヘッド強火勢も安心。
一応、ボス戦までたどり着くと、ステージ序盤にあるボスへのショートカットの情報が手に入るという救済策は用意されているが、ボスまでたどりつけなければ意味はない。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/8487
難易度:★★★★★
ZGE製。
アクションRPG。ヴァンパイアハンターの少女が主人公。
見下ろし型のワールドマップを移動して敵アイコンに接触すると戦闘に突入。戦闘は横スクロールで主人公のメイン武器はムチ。町も戦闘同様の横スクロール形式で、落下すると即死する川も流れている。
という、ドラキュラ2+月風魔伝なゲーム性(公式ページで明言されている)。ドラキュラオマージュ系ゲームは多数あるが、たいていは初代・悪魔城伝説か月下以後を参考にしているので、ドラキュラ2風は初めて見た。ましてや月風魔伝ときては(3Dダンジョンまである)
あまりにも本格的なファミコンドラキュラ風の操作性(鈍足、制動があまり効かないジャンプ、デカ過ぎるノックバックで穴に落ちて即死)と、クリア済みステージでもスキップできない仕様に耐えかねて、いまだにクリアはできてない。が、このコンセプトだけで十分おもしろいので載せておく。
ちなみにこれは3作目で、1作目は順当にドラキュラ風だったようだが(現在DL不可?)、2作目はアトランチスの謎オマージュになっている。不思議なシリーズだ。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/10517
難易度:★★
横スクロール。自機は巫女とジャージ女のいずれかで、それぞれ複数の攻撃(ショット)を最初から持っている。
自キャラはどちらも移動にややクセがあり、そのせいで穴に落ちることもあるが、全体的な難易度は低め。武器切り替え以外の複雑な操作も特にないので、弾を撃って突き進む気持ちよさを素直に味わえる。
フリゲでアクションをプレイしていると実感できるが、簡単であるということはそれだけで一つの価値がある。
ttp://www.remar.se/daniel/iji.php
難易度:★★★
海外製サイドビュー探索アクション。ショットガンを持った女性主人公が何かの施設の中を進みながらエイリアン?と戦う。
ヌルヌル動くキャラ、練られたマップ構成、山ほどある隠し要素と、作り込みが尋常でない。海外のフリゲを本格的にプレイしたのはこれが初めてだが、素直にスゲーと思えた。
面クリア制と探索を組み合わせたちょっと珍しい形式。ジャンプ力アップなど探索系おなじみの永続強化アイテムもあるが、メインの強化要素はレベルアップによるポイントの割り振り。
強化項目は、HPや攻撃力など純粋な戦力強化の他に、使用可能武器の追加、筋力(キック力)、ハッキング能力などがある。筋力とハッキングは、それぞれ対応したドアの突破に使えるため探索では重要。
特にハッキングはこのゲームならではの能力で、アイテムボックスの開錠、武器合成など他にも用途が多い。ハッキング実行時には簡単な迷路的ミニゲームもあり、ハッキングしてる感が出てて面白い。
レベルはステージごとに最大値が決まっており、限られたポイントの使い道を考える必要がある。ただ、特定の能力を上げていなかったせいで詰まるようなステージ構成にはなっていないようなので、基本的には自由に強化できる(イベント条件を逃すことはある)
敵の攻撃は避けにくいものが多いが、回復アイテムはそこら中に落ちているので、多少雑に消耗戦をしかけても問題ない。エイリアン?のくせに英語で喋る敵に「you die!」と煽られながら、ロケットランチャーだのパンチだのホバークラフトだので主人公がどっかんどっかん吹っ飛ぶ治安の悪さには、一種の爽快感がある。
ボス戦はそれぞれちょっとしたギミックがあり、テクニックというより倒し方に気付けるかどうかが重要になっている。ただ、そのせいで、使用武器を増やしてもラスボス戦ではほとんど意味が無くなるのはちょっと残念。
テキスト量の多さやカットシーン等の演出から、シナリオにも大いに力が入っていることが伝わるが、残念ながら自分の英語力では詳しい設定はほとんど理解できなかった。公式ページで、ネタバレ込みの詳細なゲームガイドが公開されており、それによるとストーリー分岐要素なんかもあるようだけど……
ttp://www.remar.se/daniel/herocore.php
難易度:★★★
シンプルモノクロメトロイドヴァニア。作者の過去作シューティング『Hero』の続編?例によってストーリーはほとんど分からないが、小惑星?に降り立った宇宙飛行士?が主人公らしい。
キャラもフィールドも、ゲームボーイ風?レトロPCゲー風?の白黒かつ極めて粗いドットで描かれている。だが実際のプレイ感覚は、推奨目的地表示ありのマップ、セーブポイントへのどこでもワープなど、現代的(公開は2010年)な便利機能がしっかり搭載されており、すこぶる快適。
サイドビューだが、無重力の表現か自機は上下左右に自由に移動できる。通常攻撃ボタンが二つあり、それぞれ左右へのショットに割り振られている。という具合に、シンプルながらも独自性のある操作になっている。ワンタッチで切り替え式の自動連射機能もありで、撃ち込み感も上々。
小惑星中央にいるラスボスを目指して、10のゾーンに分かれたダンジョン(ひとつの大きなマップ)を攻略していく。いくつかの小部屋で構成された各ゾーンにはボスが存在し、倒すと能力の追加・強化がある。パワーアップの種類こそ少ないものの、行動範囲が広がっていく楽しさは十分味わえる。
やれることがそんなに多くなく、ダンジョン構造が分かりやすいこともあって、探索がサクサクと進み、あとボス一体だけ……とプレイを続けているうちに一気にクリアしてしまった。「フリゲ メトロイドヴァニア おすすめ」で検索してもこれがヒットしないのは絶対おかしい。
件のまとめではNANAが「ロックバンドサクセスものだと思ってたのに昼ドラ延々やっててがっかりした」「レイプされても喜んで結婚するような主体性のない女が主人公で教育に良くない」「女には恋愛しか素晴らしいものがないようなメッセージの作品」みたいな的外れな批判ばっかだったけど、期待するものがほんとにおかしいんだよな
愛着形成ズタボロだから薬だの成功だの恋人との絆だのに依存しないと生きてけないようなメンヘラ達の話をそもそもしてるわけで。だからこそ東京の華やかな芸能界舞台にしてるのに(ズタボロ愛着形成に関わりがある)地元のメンツの中でほぼ全ての人間ドラマ完結しちゃってるし。
サクセスストーリー要素は有名になって見返せなければ死ぬ!っていうナナの脆弱な自尊心を表現するためのツールでしかない。
ハチが恋愛体質なのも自分がキャリアに繋がるようなこれという特技や熱中できるものが(見つけられ)ないから仕事が続かなくてその不安や虚しさを埋めるようにやってる面も示唆するモノローグもたくさんある。同時に自立や自己実現できないのはそんなに悪いことなのか?っていうメッセージもある。
バンド側は成功に取り憑かれて人間として当たり前の情がスカスカになっていくことに自分で病んで自爆していくし。
文字で文章になっていれば標準以上になんでも理解できるから、童話や小説はむしろ好んで読む。セリフやモノローグでちゃんと説明されていれば、漫画でもOK。
ドラマやアニメは配信の字幕機能のおかげで近年とても楽しめるようになった。
現実の人間関係や会話や出来事は、文字じゃなくて口頭の会話を聞き取らなきゃいけない上に、説明文になっているわけでもないので、読み取れない。会話として上がってくればまだマシで、そもそも誰も口に出さない場合どこにも読むべきものがないから、マジでわからない。
なまじ文章化した物語であればわかるので、その場で読み取れなかったものを後日自分で文章化して理解できちゃうから、自分が読み取れてなかった情報(いわゆる空気って奴)や空気が読めてなかった故にやっちゃった歓迎されない行動を思い出してのたうち回ることになる。
亡国のクルティザンヌ
仮面のセカイ
偽骸のアルルーナ
円環のメモーリア
冥契のルペルカリア
冬色のマフラー
創刻のアテリアル
創神のアルスマグナ
双空のシャクティ
夏空のモノローグ
夏色のエプロン
夏色のコワレモノ
夏色のコントラスト
夕刻のペルセウス
夢限のヤミ
天冥のコンキスタ
天壊のアルカディア
太陽のオルゴオル
太陽のプロミア
学校のセイイキ
封緘のグラセスタ
幽境のアステール
廃忘のガゼボ
彩管のアパシーキネマ
彼女のセイイキ
彼方のトケイ
忘却のカナタ
恋情のファントム
悠久のカンパネラ
愛慾のエプロン
戦乱のヘキサ
断罪のエルミア
月影のシミュラクル
椿色のプリジオーネ
欠月のラプソディー
正義のキヅナ
涙声のギニヨル
淫紋のクロスロード
溶鉄のマルフーシャ
無形のドルドナ
白銀のイクシア
神父のオシゴト
穹窿のアルフヘイム
籠庭のクックロビン
粘獄のリーゼ
純白のワスレナグサ
終奏のオーグメント
終末のメシア
終極のヨル
蒼撃のイェーガー
薄明のアジール
虚空のバロック
虜辱のディレンマ
記夢のセカイ
追奏のオーグメント
鈍色のバタフライ
鈴夏のメロディー
鋼心のオルトロス
閃紅のアリエス
閃鋼のクラリアス
闇色のスノードロップス
陥落のソーサリア
雨恋のキセツ
雪色のカルテ
雲上のフェアリーテイル
霧上のエラスムス
霽月のアフターキネマ
風色のロマンス
鳥籠のアストライア
鳥籠のマリアージュ
すごい久々にここで書くなあ。
少年ジャンプ+には「インディーズ連載作品」というカテゴリがあり、いわく「ジャンプルーキー!」というアマチュア向け漫画投稿サイトの「連載争奪ランキング」で人気の作品が連載されるらしい。はてなでも人気の『ラーメン赤猫』なども、元はこのカテゴリの作品だったけ?
そんなカテゴリで最近始まったのが『刃ノ眼』である。他のインディーズ連載作と比べて明らかに“ローコスト”な絵、読んでいるだけで“むず痒い”作風。一見すると「これがジャンプルーキー!で人気なのか?」と思ってしまうほど。絵は自分でも描けそう、ストーリー設定も目新しさを感じない。しかし本作には“独特な魅力”がある、と私は思う。
本作の魅力を一言で表すなら、「全体に漂う“中ニ病が描いた漫画っぽさ”」にある。これは「中ニ病にウケそうな漫画」という意味ではない。それだったら、より実力も知名度もあるクリエイターたちによる既出作品の方が圧倒的に面白いだろう。『刃の眼』は、そういった既出作品を嗜んできた思春期の若者が、自分のノートに思うまま書き連ねたような“青臭さという概念”を希釈なく形にしているといえる(漫画としての体裁は整えつつも)。
まず、全体的に“作り手の照れ”を感じさせない。主人公の性格、言動、能力はどれも中ニ病イズムに溢れているが、それを「これはさすがにアレかな」とか、「このあたりで帳尻合わせとくか」みたいな自重がほとんど感じられない。しかし、ここで下手に照れてしまうと、かえって凡庸な作品になってしまうだろう。
次に“絶妙に絵がローコスト”なこと。お世辞にも美麗とはいえない絵だが、5W1H(いつ、どこで、誰が、何を、なぜ、どのように)は分かるし、構図とかは意外とちゃんとしている。
更に“ボキャブラリーが多くない”ことで読みやすくなっている。中ニ病といえば、難解な漢字や無理な当て字を多用するイメージがあるが、そういうステレオタイプを抜きにすれば中二病の語彙力はあくまで中ニレベル。そんなに凝った言い回しや言葉選びはしないのだ。
次の項目からは本作の1話感想と合わせて、その“っぽさ”を語っていく。
1ページ眼は、“自分は異常だ”と、“何か特別な力”を持っていると語る主人公のモノローグから始まる。理想的なスタートダッシュといえよう。
そして、次から早速その力に目覚めた主人公の、ありがちな能力説明から。能力に目覚めるまでの激的なエピソードなんてものはなく、「主人公は、刃を生み出せる眼を持ってます」というタイトル回収をさっさと済ませる。最初から飛ばしすぎかと思われるかもしれないが、これは作者の中で「主人公は刃を生み出す能力を持っている」というのが大前提にあり、それを描きたい欲求が先にあるからだろう。そのために起承転結とか序破急とか、丁寧な構成をやろうとすると描いてる側が楽しくない。
次に主人公が戦闘狂に目覚めた際のエピソード。能力に目覚めたときは特にエピソードがないのに、こっちには用意されている。作品説明には「ある事件をきっかけに自分が戦闘狂だと気づいた彼女」と書いているが、それほど大したエピソードではなく、主人公が学生同士の喧嘩を見て思わずほくそ笑むだけ。
だが、そこで笑っている主人公に対し、クラスメートが「恐い」とわざわざ言っていることがポイント。喧嘩を興味本位で見ている輩なんて実際いてもおかしくないが、ここで第三者に「恐い」と言わせることで主人公の異常性に説得力を持たせたい……という意図が見えることが面白い(そんな主人公の性質を「戦闘狂」という表現に収めるボキャブラリーも含めて)。
そして、ここからが本作のスゴさを実感する展開で、なんと主人公はいきなり空手道場に通い、しかも2ヶ月でマスターしてしまう。そんな主人公を見て、「天才」だとか「ダイヤの原石」と月並みな感想を述べる師範。そんな師範を尻目に、今日限りで道場に通うのをやめる主人公。そんな調子で、その他の武道もマスターしていく主人公。当然、これは主人公の異常性をより際立たせるための一幕であり、その後の戦闘シーンに多少の説得力を持たせるための下地作りでもある。
そこから主人公は自分の求める戦いのために研鑽を積んでいき、自分自身で「完成した」と実感するに至る。それはいいのだが、後のエピソードで主人公と同様の能力者が出てくるあたりで詰めの甘さが垣間見えるのもポイント。その能力者は主人公の知らない能力の使い方をするのだが、実際は大して意外性のない使い方。小さい頃から能力に目覚め、戦闘の才能もあり、それなりに修行もしてきた主人公がこれくらい独学で身につけられないのは如何なものか、「1話でお前“完成した”とか言ってたのに何なの?」と思われるかもしれないが、これにも理由がある。
主人公は空手を学ぶ場面で、相手のやってる技を数回見ただけで完コピできることを語っているのだ。つまり、これは「主人公が相手の出す能力を全ていなした挙句、自分のものにしてしまう展開」をやるためだろう。筆者がこれを書いている時点では、まだその展開になるかは知らないが憶測に基づいた状況証拠は揃っている。
そして準備万端となったところで、主人公の初死闘。身元を隠すために狐の仮面にマントっていうのが、もうね。そして嬉々として闘いに身を投じる主人公。絵がローコストだから「『こいつ、やべえぜ』って思わせたいんだろうな」って俯瞰してみてしまう。
銃に対処するシーンも理屈付けがシンプル。誰しも「自分だったら銃相手には、こう対処してやる」って想像をしがちだが、まさにそんな感じ。そんなこんなで無双しまくり、2年後には有名な戦闘狂として君臨していましたとさ。これで1話。
「私には超自然的な、特別な力があります」 ⇒ 「私の性格は異常です」 ⇒ 「私には並外れた才能があります」 ⇒ 「そんな私にふさわしいステージがあります」というのを自重せず、1話内に凝縮させている。でも読みやすい(人によっては読んでて居た堪れなくなるかもしれないが)。
このストーリー構成と設定で、お世辞にも綺麗とはいえない絵で描かれた漫画。そんな漫画がジャンプ+で読める。この体験含めてスゴいと思ってしまう。遠まわしな貶し記事と思われるかもしれないけれども、本心からこの『刃ノ眼』はスゴいと思っている。誰にでも描けそうにみえて、誰にも描けそうにない。あえて表現するなら「未完成であるが故に完成された」作品だと思う。作者がどこまで意識的にこの作品を描いているか知らないけれども、天然ならスゴいし、意図的ならそれはそれでスゴい。
読んだ後原作みて見たら、マンガは打ち切りをふまえてか、ラストだけ原作と流れを変えたんだなってのがわかった
一応ヒロインも複数いてハーレムチックな要素もあったしブラコン妹みたいなのとかもあったけど、
やっぱりお色気がほぼなかったりハーレム要素も薄かったり、絵柄が萌え系じゃなかったりであんまり受けなかったのが一番大きいんだろうなあと
(むろんそれらをただ入れれば万事解決というものでもないことはわかってはいるけど)
展開もあからさまにわかりやすい俺TUEEじゃなくていまいちカタルシスを得にくいし
(TUEE能力を使うためのしばりがキツすぎて、基本ただ作中内のゲームを見てモノローグでひとりごちるって場面が多すぎ。
ただ見てるだけってのはすでに読者がやってることであって作中でそれやられたらさらに上位次元の読者はもっとつまらない)
絵は決して下手ってわけじゃないんだけど、外連味とか色気が足りないのが否めない
あと重要キャラの幼女がいまいちかわいくない・・・この絵柄で幼女を書きなれてないんだなってのは感じた
あとはやっぱり物語のスケールがすごく小さいままってのも残念なポイントだったと思う
村づくりと村を守ろうってのだけだとやっぱりものすごくこじんまりとしていて、どうしてもカタルシスを得にくかった
うたわれ無印でいうと最初の村関連の戦い・話だけで話が終わる(閉じている)ような感じ
「これが普通のゲームなら場面が切り替わって村に一瞬で戻ってるんだろうけどこのゲームではそうならない」みたいなモノローグあったけど、
まさにそれなんだよな
作者の書き終わったブログみたら、引き延ばし要素排除して必要最小限の要素のみで構成してるってあったけど、
たぶんマンガにするにはさらに排除するか、もっと構成を考えて変えた方がよかったんだと思う
原作を丁寧に追ってるから地味でダイナミックさが足りない感じのコミカライズになってる気がした
あと主人公が無難な真面目男だからつまらないってのもあると思った
主人公が聖人って設定だとおっさんケインがぱっと浮かぶけど、あっちはそれを補うようにぐいぐい引っ張るキャラが別にいたからよかったんだなと
たぶん「チェーザレ」が好きで「チ」に影響された。あるいは「チ」っぽいのを作れと編集に言われたのか、とりあえず似てると思う。
それは悪いことじゃないんだけど、チェーザレとチという最高の教材があるのにそれをちゃんと参考にできていない。
2話まで読んで思うのは話がのっぺりしてるということ。
まずトトがなんで物凄い人を救いたくて人体のことを知りたいのか?という動機がない。
苦しんでる人を助けたいというのは分かるが虐められて親から罵倒されてそれでもやりたい!というエピソードがないから読んでて??となる。
あとのっぺりしてる理由はダビンチが動かないからだと思う。作中でダビンチはトトに「語る」だけで何もしていない。
例えば、腕をつなぎ合わせる場面でダビンチの見せ場を作ってそこでトトに「何者だこの人は!?」と思わせればトトがダビンチに惹かれる理由も描けるしダビンチの凄さも伝わる。
なんでモノローグで終わらせたのか。
とにかく他にあれもこれも気になる。全部言わないけど、要するに見せ方が下手なのだ。
俺なら1話冒頭で死体を掘り起こしていたんだから、半分腐った死体を解剖するシーンから話を始める。ほかの人も言ってるが読者はグロテスクで汚いものも見たいのだ。
死体を解剖しながらトトの恐怖・後悔・好奇心いろいろ混ざった表情を読者に見せる。
ダビンチは余裕の表情でトトを軽くいたぶりながら博覧強記の知識でトトを圧倒する…みたいな。
二人は腐った心臓や肺を愛おしそうに眺める。読者からするとただのホラーな場面なんだけど登場人物たちには貴重な観察の機会だ。
こうやって読者とキャラの心情にわざと距離を作って引き込ませる。
結論としては題材は良い。話も丁寧。だけど工夫が足りない過ぎるという感想になるだろうか。
読者があなたの作品を読んでくれるのは当たり前 なんて思ってはいけないのである。1ページ、1コマでも読者を分かりやすく楽しませる工夫が必要でそれがなければ読んでくれる人はいなくなる。
塩沢兼人さんのようなナルシストボイスを練習するには、自己愛的な台詞やモノローグがふさわしいでしょう。以下にいくつか例を挙げてみます。
「私がこの世界を支配する日は、もうすぐそこまで来ている。人々は私の名を呼ぶために生まれてきたのだ。」
「私の美しさは、あなたたちが理解することはできないだろう。でもそれは、私の問題じゃないわ。」
「私は完璧な存在。私の周りには、常に美しいものがある。あなたたちが見たこともないような、素晴らしいものがね。」
「私には、すべてが許される。私が望むものは何でも手に入れられる。だって、私が誰だか知っている人たちは、みんな私に従うのだから。」
これらの台詞を練習することで、塩沢兼人さんのようなナルシストボイスを身につけることができるかもしれません。ただし、これらの台詞はフィクションのキャラクターが話すものであり、現実の人物がそのような言動をすることは望ましくありません。練習の際は、適切な範囲内で楽しみ、常識的な行動を心がけるようにしましょう。
[場面]
増田:「ああ、やっぱり1人はつまらないなあ。ここにいても特にすることがないし。そろそろ帰るか。」
増田:「え、どうしたんですか?」
ヴァンパイア:「すみません、急なことなのですが、あなたの血を頂戴してもよろしいでしょうか?」
増田:「えっ、何言ってるんですか?」
ヴァンパイア:「私はヴァンパイアです。あなたの血を吸わせていただくことで、あなたを眷属にするつもりです。」
ヴァンパイア:「冗談ではありません。でも、私はあなたを殺しません。私たちは、仲良く生きていくことができます。」
増田:「あんた、本気なんだね。でも、こんなことで命を奪われるのはイヤだ。」
ヴァンパイア:「もう一度お願いします。あなたを眷属にしたいのです。」
増田:「……分かったよ。」
[増田の痛がる表情が見られる]
[カット]
[シーンチェンジ]
[場面]
主婦側のレス漫画(男性が相手にしてくれない)を読んでるので感想書いてく。かなり中傷してるので具体的な作品名は伏せます。ちなみに自分は女。
普通にありがとうも言えない奴と暮らしたくなくね?されて当たり前だと思ってるのがカワイく見えるとしたらそれ以上の愛という演出ありきですよ
・会話に返事しなすぎ
相手が真剣に真面目に自分の気持ちを開示したり、譲ろうとしたり、そこ絶対茶化さずに聞かなきゃダメじゃん!の場面でスルーしてしまう。頭の中がいっぱいらしい。発達障害?
・被害妄想が激しい
上の感謝しないに通じている
やってもらえて当たり前だと思ってんの?
面倒くさがり、仕事続かない、自分の感情に甘い、という描写があるのでADHD系の知的グレーにしか見えない
「できなくてごめん」と相手が謝罪している。ヤバすぎ。さらに自信無くなるだろ。疲れや歳や少し気が滅入るだけですぐ勃たなくなる繊細な生物なのに。そんな重い雰囲気で罪悪感を感じさせる必要がどこにあるのかわからない。パートナーなのに勃たないことを気楽に相談もできないやんけ。コミュニケーション不全をわざわざやるのが全く理解できん
君ら他人なの?
・変な自己嫌悪
意味不明なところでもう愛されてない、私に魅力がないなどと自己嫌悪に陥ってる。結婚してる時点で魅力はあるし歳を取るのは相手も織り込み済み。足りてないのは魅力ではなく頭のほう。下着の色は関係ない。
そもそもお前はパートナーの性癖を一度でも聞いたことがあんのか?「性的に魅力的な女性」の定義が見下してち○こを踏みつけながらヨダレ飲ませてくる女の奴もいるわけ。
・悩んでても言わないが不機嫌になる
言えよ
察してちゃんは3歳まで。幼稚。痛すぎ。昭和の女性なのかな?昭和女ってこんなんばっかり
せめて生理前ってわかってるなら相手に生理だからごめんとかなんか言えよ
本当に成人してる?
・話し合うことに抵抗がある
勃たないとかエロい気分になれないって心の問題をきちんと話してくれてる相手に、「話し合ってちゃんと解決しようよ!頑張ろうよ!」ってバカなのか?
お前は「今はあまり甘いものを食べる気分じゃない」「お腹が空かない」って言ってる奴に、無理やり口に突っ込んだら食べれるかも!甘いものを食べる日時を話し合えば解決!とか思ってんのか?永遠にお腹空かないのにどうして食べれないのか詰められるの?相手が不憫
理由を聞いて寄り添うのが先だろ
・浮気を考える
愛ある夫婦なのに、いい歳したオバサンが会社の優しい男に浮気心芽生えちゃった!キッショい
お前も妊娠して「ごめん妊娠しててor子育てで性欲なくて」って言ったら会社の若い子に浮気されてくれ。平等に。
人の話を聞け、真面目に仕事しろ、会社で仕事中に色気付くな。本当に成人してる?
思考が勝手に湧いただけでうるさい。どうでもいい。ネットリしてて気持ち悪すぎる
いいえ、受け身で無限に他人に気を遣わせ続けているケアテイカーです
自分のことしか見てない謙虚さは謙虚ではありません、自己主張できないことを美談にするのはやめよう
社交辞令を真に受けるのもやめよう
相手の事情も知らないのに意見を言っても意味なくない?ADHD?発達障害を疑う
幼稚すぎる
・沈黙を責める
今考えてるって言われただろ!!相手は考えてんだよちょっと黙れうるせえ自分のことしか考えてねえなマジで
幼稚!!!!!
いい歳したババアがキモい。いい加減そろそろ何が原因でどんな気持ちで何をしたいのか自己分析しろ
今まで人生何して生きてきたの?レスになって当然と言える要素しか見つからない
・オバサンって言われて傷つきすぎ
どちらかというと相手が失礼でエイジズムの濃い人ってだけなので怒るor不快になるべきとこです
・子供欲しいなー
上のような幼稚な思考回路の人間が子供を育てるのは悲惨な気がする。怖い
私が欲しいかじゃなくて育てられるかで考えろよ
犬でも猫でも先にまず育てられるかが問題だろ
後から「私は子供が欲しいんじゃなくて、旦那の気を引きたいだけだったんだ…」とかマジでやめろよ
・喧嘩したら気まずくなるのが怖い
夫婦向いてないから結婚するのやめようって判断できる能力が婚前に欲しかったね!!
・バイアグラを買ってくる
無神経すぎて草
セックス中も受け身で何がしたいとかどうしたら気持ちいいとか何が好きとか一切言わないし、無言で察してムーブして演技して、痛いとか下手くそとか萎える事言って相手の気持ち削いでそう
優しさのないクソ無神経なセックスしてそう
お前も男性に関する性知識ないんだからビビれる立場にねえだろwww
衝動性が強く、感情制御ができないADHDでは?普通は悲しい気持ちになっても行動に移すかどうかは理性によって選択しますので。
病院行ってください
キモい、幼稚、成人してると思えない、知的グレーのADHDだろ!!!!
病院行け
近くにタイヤ安売り王とかいう名前の謎の店があって、そこの前に出された電光掲示板が、文字通り一日中(23時に前を通っても元気に光ってる)宣伝文句をループさせてんだけど、そのなかに「ア!タイヤが安い!」っていうのがある
タイヤって、そういうテンションで安いと思うようなモンなのか?
これがヤクルトとかだったらわかるんだ
たとえばスーパーをうろついてて、ヤクルト10本が97円とかで売ってんのを見たら、「ア!ヤクルトが安い!」となるだろう
タイヤってどうなんだよ
安さって比較だから、相場を知らないとまず高いとか安いを判別できないよな
まあ、そこは譲って、みなさんタイヤの相場を知ってるとして、仮にすげー安いタイヤを見かけても、「ア!」とはなんなくねえ?
「おお…」くらいだろ
だいたい、タイヤ安売り王にくる時点で、安いタイヤを買おうっつう魂胆があるわけじゃん
そんで「ア!」とはなりませんよね通常
白々しいんだ
かといって、タイヤのことを考えずにタイヤ安売り王に入るってシチュエーションもありえない 絶無だ マジで
ありえない そう、ありえないんだよ
人間が、「ア!タイヤが安い!」というモノローグを頭の中に持つことは、絶対にない
断言してもいい
"ない"んだ
あの看板を見るたびにいつも思うんだ
バーガーキングに対してバーガーキングダムがあるのはまだわかるけど、タイヤ安売り王国っていうのはちょっと許せない
というか、「タイヤ」と「安売り」って概念が、通常、結びつかないだろ
ンなキモい組み合わせで国を作るな
許しがたいね
「マンガなんて低俗だと思ってる老害」とか「スパイと国家事業のコラボなんて不道徳とうるさい風紀委員気取り」とかそんなんじゃねえっての
そういうやつもいるかもしれないけど、そうじゃなくてあのコラボを純粋にコンテンツとして味わえば順当にマイナンバーカードが怪しく見える
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/mynumber-pr2.digital.go.jp/ の人気ブコメはそうやってちゃんと実情をとらえてる
とりあえず、作中に普通に(コラボ企画でなく)新式の身分証明が出てきたときのことを考えてみてほしい
・スパイの「ターゲット国の新式の身分証明はセキュリティが厳しいらしいから面倒だな…」というモノローグが入る ←凄腕スパイが恐れるならそこそこ安全性高そう
・スパイが大切な親友に新式の身分証明の取得をすすめてる ←凄腕スパイが信用するなら安全性高そう
・スパイが新式の身分証明をハックして任務をしようとするもセキュリティに阻まれ失敗 ←超つえええ!!!
こういう展開にくらべて
・スパイが新式の身分証明の取得を国民に広く推奨する任務を与えられる ←これ
怪しすぎる… どうみてもやべえやつ…
もしSPY×FAMILYでそういう展開出てたらファンが「これはやべえ」って盛り上がるだろうよ
あとマイナンバーカードはバカも天才も含めた日本国民に100%普及させるもので「はてブに出入りしてるような世間とズレたサヨクには反発されても世間の大部分の人には歓迎される」ものを使っても仕方ない、ってのがわかってないやつが散見されて本当に嘆かわしいな
100%普及が目的ならやるべきオペレーションはマイナンバーカードの魅力を伝える(笑)ことじゃなくて強制的に一斉送付すること