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2019-08-24

金融政策はこれからマクロ経済の安定化ツールであり続けることができるのか サマーズとクルーグマンツイートより

https://twitter.com/LHSummers/status/1164490326549118976

"ここジャクソンホールにやってきて、経済学者重要問題に取り組んでいます中央銀行は、これから10年も、これまで私たちが考えてきたように、産業社会マクロ経済の安定化ツールであり続けることができるでしょうか?アンナ・スタンブリーと執筆中の論文で、私たちはそれは疑わしいと論証しています。"

"今や利下げの余地ほとんど残されていません。1970年代以来、アメリカ合衆国リセッションが発生するとFedは常に500ベーシスポイント以上の利下げを実行してきました。そして多くの場合、実質金利中立金利よりも400ベーシスポイント以上低かったのです。今や最大限可能な利下げ幅は200から300ベーシスポイント、実質金利中立金利より150から250ベーシス下でしかありません。"

"わずかこれだけしか利下げの余地がない、これがアメリカ合衆国現実です。だがこれでも先進国の中では最も金利が高いのです。ヨーロッパ日本においては状況はより深刻です。"

"これまで大規模な量的緩和としっかりしたフォワードガイダンスが試みられてきました。今、私たちポスト量的緩和フォワードガイダンス世界に生きています。ある政策説明をあれこれ言い換えてみたり、記者会見タイミングを変えてみたり、見通しに関するプレゼンテーション方法を変更してみたり、もはやそんなことでなんとかなるとは考えられません。"

"私たちジャネット・イエレン意見にはたいていは賛成しています。でも彼女2016年ジャクソンホールで講演をしたとき金融政策にはまだツールキットが残っているという彼女の楽観主義はまちがっていると思っていました。10年債の利回りが150ベーシスに落ち込んでいる現在ならなおさらのこと。"

"金融経済ブラックホール、私はゼロ近辺で固まってしまった利子率、そこから抜け出す見込みもない状態をこう呼ぶのですが、10年債の実質利回りがゼロないしマイナスヨーロッパ日本マーケットでは、それはもはや将来にわたって確信となっていますアメリカ合衆国不況ひとつで彼らの仲間入りです。"

"先進国ではどこでも、失業率の急上昇のリスクインフレ率の急上昇のリスクよりもはるかに大きい。マーケット期待インフレ率が2%にはるかに足りないというのに、です。"

"金融当局は、金融政策を通じて、長期にわたり、望むだけのインフレを創り出すことができる、世界中の経済学部の学生は、それが公理だと教えられてきました。だがもはやその命題は大いに疑わしい。"

"多くの人は、その後におきた出来事で、アルヴィン・ハンセンの長期停滞論はまちがいであることが証明されたと信じています。でも事実は逆で、大恐慌から復活するのに第二次世界大戦必要だったという事実は、彼が正しかたことの証明なのです。膨大な軍事支出がなければ「流動性の罠」がもたらすデフレシナリオは、しつこく続いたことでしょう。"

"「ブラックホール問題」、「長期停滞」、「日本化」、なんと呼ぼうといいのですが、この一連の事象世界中央銀行を悩ませているのです。"

"私たちポストケインジアンがずっと強調していたこと、最近ではトーマスパリーが唱えていたことに賛成しなければならないようです。経済変動において、ある特定の要素の摩擦、不適合が果たす役割は、根本的な総需要不足に比べれば、あまり強調される問題ではない、ということです。"

"今度発表する論文で、私たちは、最近コンセンサスのように、現在の状況を、単に中立金利の下落、低いインフレ率、名目金利実効的な下限という観点から捉えることは、苦境を過小評価してしまうと主張しています。長期停滞はより深刻な問題なのです。"

"超低金利環境における限られた名目GDPの成長は中立金利が大幅に低下した証拠だと解釈されてきました。だがそれだけではありません。"

"総需要に対する金利の影響が急激に低下し、金利が低下するにつれて限界影響、すなわち低下した金利毎の総需要に対する影響が減少することも、同じぐらい確かなのだと思います、"

"ある局面では利子率の低下が総需要を減少させることさえあり得るのです。その原因は、例えば貯蓄行動の目標への影響であったり、金融機関の利ざや縮小からくる仲介機能の低下現象、いわゆるリバーサル・レート効果だったり、リアルオプション効果考慮して埋没的、不可逆的投資は止めておこうとなることだったり、低金利財政赤字に及ぼす勘定効果であったりします。"

"この点は、マクロ経済学のダイアグラムを使って示すことができますISカーブは急勾配になり、非線形になり、後ろに向けて曲がることすらあるのです。"

https://twitter.com/LHSummers/status/1164490361881931777/photo/1

"もしマクロ経済安定化の中心的な問題中立金利の低下にあるなら、その立場は、たぶん"オールド・ニュー・ケインジアン"と呼ぶべきなのでしょうが、利子率をじゅうぶんに下げることができるのであれば、金融政策によって完全雇用は達成可能です。"

"対照的に長期停滞の視点からは、この立場をニュー・オールド・ケインジアンと呼びましょう、仮に可能場合であっても、総需要に少々刺激を与えるのがせいぜいで、最悪の場合は、総需要を減らすことすらあるのです。"

"さらに利下げは将来の経済パフォーマンスを阻害することもあるのです。以下その理由を述べます。"

"第1に、金融システムの不安定化です。金融危機の原因はバブルと過剰なレバレッジにありましたが、それは2001年景気後退に対する需要下支えのための政策対応の結果として生み出されたのです。日本1980年代末のバブル1987年ブラックマンデー後の緊縮財政環境における低金利に原因がありました。"

"第2に、企業ゾンビ化リスクです。利払いの問題に直面していない企業は、テストを受ける必要がない学生のようなものです。彼らは勝手気ままにどうみても収益性がみこめない事業にもフラフラと乗り出してしまう。さらに低金利は寡占企業の強大化とダイナミズムの低下を生み出すでしょう。"

"第3に、銀行破綻リスクです。低金利銀行収益を圧迫し、顧客基盤のようなフランチャイズバリューを低下させ、自己資本規制レベルいかなるものであれ、銀行をショックに対して脆弱にするでしょう。"

"第4に、金融政策有効性のさらなる減少リスク現在の利下げが将来の需要の先食い、つまり企業が将来の投資を、消費者が持続的に必要な消費今するというレベルにまで至ると、現在の低金利は、将来の金融政策効果の減少を含意することになります。"

"マクロ経済学者が注目すべき重要問題は、適切な総需要管理することです。私たちは、中央銀行管理できるのだ、あるいは現在金融政策の各種ツールでそれができるだろう、と提案することは、危険だと思っています。"

"もっとも注目されるべきが財政政策であることはあきらかです。とりわけ低金利ゼロ以下の金利財政赤字の持続可能性を示している現在の状況下ではなおさらのこと。"

"しかしながら需要の水準は政治構造の影響も受けます。例えば、社会保障の給付を当期の租税保険料で賄うべきとするpay-as-you-go方式、定年の延長、社会保険の改善民間インフラ投資への援助、高貯蓄の富裕層から流動性が制約されている、要するにお金がない貧困層への再分配などです。"

"1970年代の高インフレ、高い利子率はマクロ経済学の政治思想政策制度革命をもたらしました。低インフレ、低い利子率とこの10年の長期停滞は現在も深刻な形で進行中であり、マクロ経済学の世界に同じぐらい大きな改革が求められています。"

"ジャクソンホールの「金融政策への挑戦」で、この点に焦点があてられることを願っています。まああんまり期待していませんが。"

https://twitter.com/paulkrugman/status/1164604703424090112

"ラリーサマーズのスレッドおもしろい。まあ僕はいくらか疑問点ももっているけどね。あのあらぬ方向に曲がったISカーブには納得していない。でも全体の方向性としてははっきり正しい。次の不況中央銀行に何かできる力が残っていると信じる理由ほとんどない。"

"中央銀行はそうは言わないけどね。でも彼らの立場も考えてやれよ。ドラギやパウエルが「うちらもうお手上げですわ」って言ってみ?マーケットパニックなっちゃうよ。何もできなくても自信があるふりしなきゃならないのさ。"

"さらに2点。僕には中央銀行はまだこれが一時的ポスト金融危機時代の姿で、将来「正常化」できるかのように語り、振る舞っているように見える。でもね、もうリーマンショックから11年だよ!"

"言い換えれば、これが21世紀ノーマルなんだよ。グレート・モデレーションマクロエコノミクス中央銀行景気循環コントロールし、財政政策緊急措置、そんな時代は戻ってこない。"

"ラリー1970年代インフレマクロ経済思想刷新につながったことにも触れ、僕らも同じことをしなきゃならないと言った。僕も、なぜ今までそれがおきていないのか、僕らは厳しく問い詰められなければならないと思う。"

"結局のところ、現時点まで超低金利と持続的な需要不足は、スタグフレーション時代よりも長く続いている。1970年代の7~8年の不調がすべてを変えたのに、2008年以来の11年でなんでこんなに変っていないの?"

"僕の考えでは、社会学と政治学のミックスに答えがある。しつこくつきまとう長期停滞の害悪は、保守的アジェンダを産み、経済学者古典派に回帰させた。だがまだ対照的方法が残っている。"

"ジャクソンホールラリーサマーズ以外にも持続的な財政刺激策を主張する人がいて、オリヴィエブランシャールを呼んで財政赤字を騒ぎ立てることが見当違いだって言わせればおもしろいと思う。レポート求む。"

(訳は適当です。マクロ経済学の知識がない人も分かるようにことばの意味を補っている箇所もあります。)

追記

参考文献を紹介しておきます

Robert J Gordon "Macroeconomics 12th Edition"

https://www.amazon.com/Macroeconomics-12th-Pearson-Economics-Hardcover/dp/0138014914

ロバート・J・ゴードンアメリカ経済 成長の終焉

https://www.amazon.co.jp/dp/B07KWMYP13/ref=dp-kindle-redirect?_encoding=UTF8&btkr=1

ローレンス・サマーズ、ベン・バーナンキポール・クルーグマンwithアルヴィン・ハンセン「景気の回復が感じられないのはなぜか-長期停滞論争」

https://www.amazon.co.jp/%E6%99%AF%E6%B0%97%E3%81%AE%E5%9B%9E%E5%BE%A9%E3%81%8C%E6%84%9F%E3%81%98%E3%82%89%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84%E3%81%AE%E3%81%AF%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%8B%E3%83%BC%E9%95%B7%E6%9C%9F%E5%81%9C%E6%BB%9E%E8%AB%96%E4%BA%89-%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%82%B5%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%BA/dp/4790717313

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-02-15

小六病

森羅万象担当大臣 ナイトメアシンゾー。

固有スキルライトウィングキングダムにより死の淵から舞い戻る度に、より強大なフェイススキンシックネスを手に入れる。

また保有スキルとして、隠蔽クリエイションパッシブスキルモデレーション確認されている。これらのスキルの組み合わせは非常に強力で、詠唱を吃ってしまったとしても一国を落とせるほどの効果を示す。

2018-08-15

はてなブックマークやめました

大きなおっぱいを見ると健康になるという出鱈目記事にツッコむためにはてなブックマークアカウントを作ったのですが、いい機会なのでやめることにします。

というより、単に一ヶ月もせずに使わなくなって放置してたので現状を追認したというだけですが。

理由は主に3点。

まず最初理由として、あまりレベルが低すぎること。

私はテクノロジーカテゴリを中心に見ているのですが、コメントが役に立った試しがほぼ全くありません。

使わなくなるまでの間で役に立ったコメントなんて2、3あったかどうかです。

まりSN比が悪すぎて時間無駄しかないです。

役に立たないだけならまだしも、明らかに間違ってるコメントに星が集まってる光景もよく見ますし。

次が、最大の理由にして、最も信じられない理由なのですが、どうも彼ら、自分たちのことを競合する類似サイトの住人より"上"だと思ってるようです。

競合というのは5ch、5chまとめサイトTogetterヤフコメ、そしてスラドなどです。

私の見る限りでは、まず明らかに5chとTogetterよりは下ですね。

下記3番目の理由も相まって、はてブは5chまとめ・ヤフコメあたりと同ランクの最下層の評価です。

最後理由システム問題です。

他のサイトであれば歯止めを掛けられるようなシステムがあるのですが、はてブにはそれがありません。

はてブスラドモデレーション類似したシステムスターを持っているのですが、これが(おそらく)評価に上限がありません。

従って拙速コメントほど星を得やすく、時間をかけてきちんと調べたコメント評価逆転することはほとんどありません。

またコメントが多くなると星の多いコメントしか表示されなくなり、訂正コメント根本的に目に入らなくなります

さらに信じられないことに、なんと評価を維持したままコメントを後から書き換えることができます

星を集めやすコメント評価を稼いでから誹謗中傷に書き換えるなんてことが可能です。

スラドコメントを書き換えるどころか削除することも不可能で、モデレーションは5ポイントが上限なので訂正コメントも上がってきやすい。

そもそもコメントの表示システムが欠陥なので一見の人はまともに見ることもできないから外部に対する影響はないでしょう。

Togetterコメントの削除はできますが、評価を維持したままの書き換えは不可能です。

評価の高いコメントは強調されますが、評価の低いコメント非表示になることはありません。

5chは、あらゆるコメントが全て平等です。

ということで、パスワード適当な値に変更してしてログアウトしてパスワードを削除して、二度とログインできないようにします。

まあ再設定すれば入れてしまうのですが、そこまでする価値もないのでいいでしょう。

2017-10-17

関ジャニ村上ポスト中居なのか

SMAP中居紅白の司会に抜擢されて以降、司会力のある芸能人として持ち上げられて方が、正直、NHKアナウンサーの方がマシだと思っていた。

関ジャニ村上についても同じ気持ちになる。その辺のFランと同じようや陳腐コメントしか言わないし、宮根誠司のように自分価値観の中でしかモデレーション出来てない。

中居村上にも本来罪はなくて、良いように利用するメディアと、教養審美眼の欠けた我々視聴者が悪いのだが。

もっと文化大事しましょう。文化が幼稚だからブラック企業が横行してしまう。あなた家族ブラック企業から守るためにも文化レベルを上げていきましょう。

2009-12-11

自分が納めた税金分くらいは使い道を決めさせて欲しい

国の機関とか公共性の高いNGOに直接寄付できる仕組みが欲しい。で、寄付した金額分の税金を免除してほしい。「私を信じて」しか言えない政治家投票するのではなく、自分が納めた税金分くらいは政策をモデレーションできる仕組みが欲しい。っていうか、価値も分からない奴らが勝手に仕分けてんじゃねえよ。

2009-07-12

http://anond.hatelabo.jp/20090712222825

元増田とは別人です

ゲームデザイン大事だよ。

> 単純に数で決めていいのか

今も単純な数なんぞで決まっていない。

単純な数の上にゲームルールが構築されている。

組織票や票田を固め、浮動層を減らすのが今の必勝パターンで、

単純な数での勝利を満たすために、如何に利益誘導しつつリスク(浮動層の集団的投票)を減らすかが勝負の分かれ目になっている。

> 代替案を教えてください

ゲームデザインを変える。

例えば公職選挙法を改め、選挙期間中にブログ更新は勿論、ネットをフル活用出来るようにする。

例えばネットから投票可能にして投票率を上げる。

例えばマニフェストと実効度合いのトラッキングを行って政治家モデレーションを行えるようにする。

例えば人口構造と今後の社会への関与度を考慮し、若年世代の投票にウェイトを乗せるような世代間格差是正を入れる

2009-06-29

いまどきのインターネットにおける(非常にありふれた)ショック体験

久しぶりにはてブで目についた記事にコメント(元記事は英文記事の翻訳で、要約部分が少し言葉足らずかなと思って指摘した)したら、ブログ主から「その件はTwitterで何度も言ってるから」とやや切れぎみ、あるいは非常にドライブコメ返答。要約も気に食わないなら自分で好きにやれと。元記事ははてなダイアリーじゃなかったから返答のidブログ主かどうかも分からなかった上、ブログ主Twitterなんぞ追ってないからビビまくり。返答しようにも文字数がなくてまともなことが書けない。ブコメってちょっと不思議空間かもね、とはじめて実感した。

ま、なんだかちょっと理不尽だと思ったという話なんだが、こういうのに動じないこともリテラシーとして求められてるのかね。日本ネットのどこが「残念」か知らないけど、コメント欄のないブログについて、幸か不幸かブログ主との対話が生まれてしまった場合に宿命的に死産にしかならないブコメというシステムの虚しさだけは確実に残念だ。そして個人的には10年くらいネットに触れているが、慣れているとは思っても人間はけっこうどうでもいいことに衝撃を受けるのだということを思い知った。

以上は別にどうでもいいことなのだが、はてな社員諸君よ、以前から「ブコメモデレーションを導入しろ」とかいう意見がちらほらあるが、そういう声はあながち無視すべきじゃないと思うよ。それとこれとは直接関係ないが、やはりそういう声を上げる者には理由がある。「50%でリリースする」とか吹聴するくらいなら、お遊びでアニメの猿真似とかする前にコミュニティサイトとしてまともな機能の実装を試みるべきじゃないかな。

で、退会することにしたので、面白い場所だったけど増田もこれまでだ。バイバイ。

2009-05-11

はてブマイナスモデレーションとか

はてブは十分なネガティブパワーを備えているのですから、それが自身に向くようにすればいいのです。

既出ですが、はてブコメ単独に対してブクマできるようにすればいいだけ。公平な袋叩かれの機会をご提供いたします。


あるいは、コメントをつけられなくした

はてなブックマーク

コメントをつけられる

はてな一言居士

あるいは

はてなヤジ』

とに分けるだけで、使われ方の実情に即した名前となり、

※個人の感想ですと逃げながら放言全世界大公開ネガコメであっても、

「そういうサービスだから仕方ないな」と納得していただけることうけあいです。

2008-06-06

Re: スラッシュドットのモデレーションシステムをはてなブックマークに応用...

>むしろ意見の多様性は損なわれる。

slashdot.orgもdiggredditユーザー投票する形式のサイトは全部そうなるよ。

スパム荒らしなどのノイズを除去するのに効果があるってことは少数派意見も排除されて当然だよね。それって自明だと。

>つか、スラッシュドットを見なくなった。所詮、ナードという偏った人たちのためのコミュニティだなと。

はてなブックマーク著作権強化に反対な偏った人たちのためのコミュニティになってるのが現状だと思うから、さっさと期待するのはやめたほうが良いよ。

2008-06-05

スラッシュドットモデレーションシステムはてなブックマークに応用することへの懸念

スラッシュドットのモデレートって、誰がやってんだろうね。システムは全然知らんけど。

モデレーションって、トピックスによっては、偏ってると思えるのね。俺には。

俺は、Winny金子氏は有罪だと思っているだけど、とあるスラッシュドットWinny関連トピックスを見た時点では、金子氏擁護には「素晴らしい洞察」、金子氏非難には「荒らし」という、実に分かりやすいモデレーションだったです(具体的なトピックスのURIは、今はもう分からないけど)。それを見て以来、モデレーションシステムに信頼を置いてないです。つか、スラッシュドットを見なくなった。所詮、ナードという偏った人たちのためのコミュニティだなと。

だから、新はてなブックマークに、スラッシュドットモデレーションシステムを導入すればいいじゃないというアイデアには懸念を表明したい。声の小さいほうの意見モデレーションシステムによって埋没されてしまうことを。

はてなブックマークによって、マスメディア以外の意見があることを発見することができたことが利点だと、はてなブックマーク開発者id:naoya氏が語っていたと思う。ascii.jpでのインタビューだったかな。

でも、モデレータの意図により、マスコミに対するカウンターとしてのネットメディアばかりの意見ばかりが目立つようにされ、それ以外の意見は埋もれるようなモデレーションがされるなら、むしろ意見の多様性は損なわれる。

それが俺は嫌だ。

俺は、はてなブックマークで、著作権関係タグを追っかけて見てるけど、ネット意見は、著作権強化に反対の意見ばかりですよ。著作権の権利によって使用に制限がかけられる消費者としては、著作権反対は分かる。

けど、そんなコメントばっかりというのもねえ。

実はもう、コメント一覧から読み取れる空気で、著作権強化反対に異を唱えるコメントを付けるのには気後れするですよ。

2007-06-15

http://anond.hatelabo.jp/20070615150037

池田信夫せんせの主張が、単なるモデレーション機能の提案だったらいいんだけど、これ明らかに削除までを視野に入れてるでしょ。

どうしてこういう人たちは、気に入らない記事を削除したがったり、コメント/トラバ規制したがったりするんだろう。

大量コピペコメント欄が荒らされてるとかなら、規制もやむなしだけど。

http://anond.hatelabo.jp/20070615150037

モデレーションって、公式に[これはすごい][これはひどい]タグを推奨するようなものでしょ?

嫌いだなぁ…。

ロングテールを丸々無視するような機能だ。

池田氏の主張は、

はてブにも、何らかのモデレーションシステムがあってもいい、ということなのだと思う。

私は、そういう提案は、考慮してもいいと思う。

余談だが、池田氏エントリーは、そういう提案を導くまでの話の途中にツッコミどころがあって、そこを他人からツッコまれるために、提案がなかなか理解されないところがあると思う。

2007-06-10

やっぱりあれだな

増田の記事にもキーワードページについてるみたいなモデレーションボタンが欲しいところだね

2007-04-21

anond:20070421165135

モデレータというのは、スラッシュドットという、コンピュータオタク向け掲示板の用語です。

スラッシュドットでは、書き込まれたコメントは、+5から-1まで7段階で評価されます。素晴らしかったり役にたつコメントだったらプラス評価で、荒しなどだったらマイナス評価されます。

このように評価することをモデレーションといいます。

その評価は、その掲示板ボランティアの人がやっていて、評価する人をモデレータといいます。

モデレータは、コメントを評価するときに、「素晴らしい洞察」とか言ってプラス評価したり、「余計なもの」とか言ってマイナス評価したりします。

2007-02-27

増田モデレーション

今ぐらいの投稿数だったらアレだけど、もっと増えたらモデレーションシステムつけたらよいかも。

↓は「フレームのもと」みたいに。

http://anond.hatelabo.jp/20070227021636

2007-01-26

スラドっぽくてもいいかも

http://anond.hatelabo.jp/20070126224357

スラドモデレーションみたいに「おもしろおかしい」「参考になる」「議論の発端」とかいくつか評価の軸があらかじめあった上で評価できるといいなぁ、と思います。

「おもしろおかしい」の評価のものだけ抽出、とか、何かしらのフィルタリングができると興味のある記事にたどり着きやすそうだし。

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