全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている
その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲーだ
それがなぜかiOSでも発売されるらしくてビックリしている
PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ
これ以上被害者を増やすんじゃない
デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う
前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)
だが伝説のクソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ
少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ
DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある
ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して
「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」
というツッコミをしたことは皆あるだろう
オープンワールドにアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる
そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない
ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限をゲーム性に変えた
配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている
敵を倒すための武器や回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる
ストーリーが荒唐無稽なフィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している
以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲームで説明がつく
例えばルート探索だとか開拓だとか、国道・ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある
オープンワールド系ゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある
せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる
一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって
逆に他の要素が皆無であるが故にボリューム感は非常に薄い
配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない
同じオープンワールド系ゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが
拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションがほとんどないからだ
配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので
後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い
国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない
オープンワールドで広大なマップを持っているのだが
そのマップはほとんど変化が無い
美麗な景色はあるが、基本的には荒れ地と雪のどちらかしかなく
各拠点も全く同じ見た目をしているので地域性や文化のようなものもない
なのでどこまで行っても同じような景色の連続で
日本の田舎を旅行すると
「ああ、日本の田舎ってほとんどが同じ景色なんだな」
と思ってしまうあの感覚を思い出す
そういう意味ではリアリティがあるのだが
ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない
また、いわゆる近未来の人類滅亡系ストーリーなのに
現世代の人類施設なんかの残骸がほとんどない
同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは
「ああ、この施設がこの時代だとこんなことになってるんだな」
という感慨深さとかがあるのだが
DSにはほとんど無くて、せっかくの設定が台無しになってる
肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として
ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い
よくエンディングが槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長い
オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングがゲームの歴史上でも最悪レベルに長い
長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ
映画っぽいといえばそうなんだが、純粋に映画として見たら、それはそれで駄作な気はする
また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする
そのためエンディングはコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある
MGSの頃は長くても話の内容が面白かったので耐えられた
ところがDSに関しては全然面白くない
「ビーチ」「カイラル物質」「DOOMS」
とか、DSの世界の中でしか通用しない用語が盛りだくさんで
「そうか!だからDSは〇〇でBBが××だったのか!」
みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない
例えばMGS3だと
「キューバ危機回避の交換条件はトルコのミサイルではなく、彼をソ連に返還させることだったんだよ」
とかいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解しやすいし面白い
MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い
DSのような人類滅亡近未来系SFの良いところは
「今の人類がどうしてこのような状態になってしまったのか」
を小出しに解明させることでストーリーそのものを面白くできる
DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない
一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが
めちゃくちゃ長い文章をゲームの中で読まざるを得ず、ストレスが半端ないので大半の人は読んでないと思う
このゲーム、敵との戦闘は初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する
DSの敵は幽霊と人の2種類いるのだが
特に幽霊との戦いは最初はそもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する
ただ、コツが分かると逆にめちゃくちゃ簡単で無双できる
終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる
ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい
特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる
FPS系ゲームの良いところは
「撃った」「当たった」「ダメージがあった」
と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間やダメージ量が違うというのも分かりやすい
対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレスが半端ない
難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない
「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」
とかいう感覚でゲーム設計しているのが透けて見える
これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし
人によってはずっと続けていられるらしいので
本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う
とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので
本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う
]]>中学生の頃初代プレステやPCゲームを1日2時間くらいやりこんでた時期もあったけど、それ以降は2年に1回くらい何かのソフト買ってやるとか、社会人になってPS3をブルーレイプレイヤーとして購入したに過ぎず、気づけば20年くらいゲーム事情をまとまに追ってない。
YouTubeにも飽きてしまったのでここいらでゲーム機をまた買おうと思っている。
外出先でもプレイできるように小型ゲーム機が欲しいので私の嗜好に最適なモノをオススメしていただけると有難い。
ちなみにスマホゲーはやる気がない(低スペ中華スマホを当分買い換える気がない&課金ありきのゲームをやる気がない&サービス終了リスクを受け入れられないため)。
ゲームソフトの好みはかなり偏っているほうだと思う。
パワプロ、ウイイレ、ファミスタ等のスポーツゲームをとにかくやり込んでいた。
また、プロ野球チームを作ろうや高校野球シミュレーションやベストプレープロ野球やキャピタリズムなどのシミュレーションゲームも好んでやっていた(A列車で行こうはダメだった。物理的制約が絡むシミュレーションは自分にはダメなんだと思う。なので恐らくマインクラフト?もダメだと思う)。
ノベルゲームも好きかもしれない。
俺ガイルというアニメが好きだったがそれの恋愛シミュレーションゲームがPSVITAにあると知って一式買おうか悩んだことがある(他のソフトのラインナップが自分の好みから外れたものばかりだったらあまりにコスパ悪いので結局思いとどまった)。
その他のジャンルのソフトは多分ほぼダメ。
時のオカリナ?とかインファマスとかメタルギアソリッドとか「感動するくらい面白い」と評判のゲームを触らせてもらったこともあったけど、いずれも20分そこらでギブアップした。
Switchくらいしか知らなかったけど今は小型エミュレーター機なんてものもあるんだね。
Steamが何たるかの概念すらなかったからそういうゲーム機があるだなんて想像だにしなかった。
]]>もう気力がなくて難しい
メタルギアソリッドの新作が出たらやると思う
]]>ここ40年間の日本のゲームの歴史は、多くの革新と発展がありました。以下は、主要なゲームハードウェアとその性能に関する概要です。
ファミリーコンピュータ (Famicom) / Nintendo Entertainment System (NES) - 1983年発売
任天堂が開発したファミコンは、8ビットのプロセッサ(1.79MHz)を搭載し、最大52色のグラフィック表示が可能でした。これにより、スーパーマリオブラザーズやゼルダの伝説などの名作ゲームが生まれました。
セガ・マークIII / Sega Master System - 1985年発売
セガが開発した8ビットの家庭用ゲーム機で、プロセッサは3.58MHzでした。最大64色のグラフィック表示が可能で、アレックスキッドやファンタジーゾーンなどのゲームが人気を博しました。
PCエンジン / TurboGrafx-16 - 1987年発売
NECとハドソンが共同開発したPCエンジンは、8ビットのCPU(7.16MHz)と16ビットのGPUを搭載し、最大482色の表示が可能でした。このハードは、R-TYPEや悪魔城ドラキュラなどのゲームで知られています。
スーパーファミコン (Super Famicom) / Super Nintendo Entertainment System (SNES) - 1990年発売
任天堂が開発した16ビットのゲーム機で、3.58MHzのCPUと最大32768色のグラフィック表示が可能でした。スーパーマリオワールドやゼルダの伝説 神々のトライフォースなどの名作が多数リリースされました。
セガ・メガドライブ / Sega Genesis - 1988年発売
セガが開発した16ビットのゲーム機で、7.67MHzのCPUと最大512色のグラフィック表示が可能でした。ソニック・ザ・ヘッジホッグやストリートファイターIIなどのゲームが人気を博しました。
セガサターン - 1994年発売
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァ
途切れてしまったのでセガサターンから続きをお願いします
すみません。セガサターンから続きを説明します。
セガサターン - 1994年発売
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァードラグーンなどのゲームが特徴的でした。また、CD-ROMを採用し、高品質なサウンドやムービーの再生が可能でした。
プレイステーション - 1994年発売
ソニーが開発した32ビットのゲーム機で、33.87MHzのCPUを搭載し、最大対応色数は1677万色でした。CD-ROMを使用し、ファイナルファンタジーシリーズやメタルギアソリッドなどのヒット作が登場しました。3Dポリゴン技術の進化により、リアルなグラフィック表現が可能となりました。
ニンテンドウ64 - 1996年発売
任天堂が開発した64ビットのゲーム機で、93.75MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、スーパーマリオ64やゼルダの伝説 時のオカリナなどの革新的なゲームがリリースされました。カートリッジを採用していたため、読み込み速度は速かったものの、データ容量が限られていました。
以上が、おおよそ40年前からプレイステーションまでの日本のゲームの歴史とハードウェア性能の概要です。この期間には、技術革新やゲームデザインの進化が急速に進み、多くの名作ゲームが生み出されました。
]]>いかにもジュビナイル文学っぽい気もするんだけどな。SF枠に登録されてた。
SF要素があればラノベじゃないのかね。
あと18禁のアニメ絵挿絵の官能小説はラノベに入るのかね。よくわからんわ。ラノベであり官能小説?
個人的には相棒のノベライズすらラノベに感じられる。
]]>没イラストとか見るにあいつがフランク・イェーガーになる予定だったんだよな
OPSは黒歴史確定かって言うと別にそうじゃなくて
ビッグボスが二人いたみたいに、ヌルも二人いたって展開にすれば綺麗だったはずだし
あるいは称号を引き継ぐ感じにするヌルからの継承説
]]>ゲームが久々すぎたので何をやろうかなーとか思ってとりあえずグランツーリスモとか買ったけどぶっちゃけPS3の頃とあんまり変わってない
そんでセールで安くなってたHorizonっていうオープンワールドゲームをやってみたらクッソ面白い
オープンワールドはアサシンクリードとかで止まってる人なので凄い面白かったしフィールドも凄い綺麗
そんでよく見てみたらHorizonってPS4のゲームだしかなり前のゲーム
続編はPS5対応で出てるからクリア後に早速やってみたんだけど映像が綺麗すぎてもうビビり散らした
ちょっとやってない間にゲームってこんなことまで出来るようになってるの?
で、後から気付いたけどPS3の頃と違ってテレビが4Kになってるんだわ
4K画質だから綺麗、ってのもあるだろうけど、そもそも4K出力出来るとか凄すぎじゃね?
PS3のメタルギアソリッドがフルHDでヒーヒー言ってたのに進化しすぎじゃね?
でもゲーマー界隈見てみたらHorizonもそこまで名作って訳じゃ無い、とか、グラフィックがしょぼいとか言われてる
いつの間にゲームはこんなことになったの 凄すぎでしょ
]]>MGSVよりまえを遊ぶのにPS3が必要なまま10年近く放置されている
今やBIG BOSSといえば新庄のことだし、MGSは死んでしまった
]]>大学のゲーム好きの集まりでゲーム談義してたんだけどコジマ信者と口論になった
いわく、コジマさんは成功したと、デスストランディングが世界累計500万本売れたとうれしそうに言ってきた
どこかの提灯記事を読んだんだろう
というのも俺がだいぶ前コジマは独立して失敗するって言ったからね
だから500万本売れたという数字をドヤってきたんだろう、あなたの予想はずれましたねって
だけど、おれは500万本くらい売れると思ってたし、そしてそれでも失敗だって思ってるからそいつと口論になったわけだ
そもそも俺はメタルギアの600万本が失敗だって思ってるからね。だからコナミはコジマを切ったわけだし
多少知識があるなら、今のゲーム作りの規模でその程度の売上じゃ経営が成り立たないってことくらいわかりそうなもんだけどな
一本の利益がいくらなのかだがおそらく3000円くらいだろう、500万本のうりあげだと150億円にしかならない
注意しないといけないのは毎年出るわけじゃないってことだよね
なんでコナミがメタルギアソリッドやめてウイイレ(efootball)は続けるかって、毎年リリースできるからだしガチャで儲けることができるからだよね
ずいぶん前にEA社長がシングルゲーはオワコンっていってちょい炎上したけど、やっぱりシングルはオワコンだよなって思う
150億円が満足な数字ではないってことをそいつはわかってない。
今のゲームは開発に4,5年かかるわけだからその間収入はゼロなのに、これで会社を回さないといけない、家賃光熱費、備品に開発機材、そして給料だ
とてもじゃないがコナミ時代のようにはいかないだろうね。
フロムのブラック企業っぷりは有名だけど1000万本売れても儲からないってことだ
今の時代プラットフォームに支えられてるソニーやMSや任天堂のスタジオ系か
FF14みたいに月額会費で支えられてるスクエニ系か、フォトナのepicやapexのEAみたいなスキンガチャで稼ぐタイプの会社じゃないと収益が安定せずにつぶれると思う
開発に時間はかかるし売上のハードルは高くなるし今のゲーム開発は地獄だ
そりゃみんなガチャやスキンに逃げるよね
それを分かってないやつらが多い
]]>メタルギアソリッドを作った小島監督がコナミ追い出されて作ったゲームがデス・ストランディング
ストーリー含めてめっちゃ面白いんだけど、どうでもいいネットワーク機能が凄い邪魔
他の人が攻略したルートが見えたり便利アイテムが使えたりして凄い邪魔
協力プレイだとか繋がりを感じるだとかいろいろ書いてあるけど単純にネタバレ
こっちは指令を自分の頭で考えて攻略したいのに要らんことすんなっていう気分
まぁ設定でOFFにできるけど、デフォルトでONってことは世間のみんなはそれを望んでるってことなんかな
]]>いや、正直ここまで体験していれば現代の基礎はあるだろ。
初代ファミコンゼルダと、64の時のオカリナぐらいで、やっとギャップと言える。
]]>ドラクエとか、FFとか、マリオとか、往年の名作が1位になるものだと思っていたら、
驚いたことに2017年発売のニンテンドースイッチ「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」が1位だという。
この結果は、自分でプレイした最後のハードがプレステ2で止まっている私には衝撃だった。
ゼルダシリーズの存在は知ってるが作品を実際にプレイしたことは無く、しかもシリーズ最新の作品が1位。
そこまで素晴らしい作品なのかと妙に気になり、意を決してニンテンドースイッチのハードと件のソフトを購入した。
早速プレイ。やばい。最近のゲームってこんなに凄いのか。総選挙1位は伊達じゃない。
私の浅いゲーム履歴だけで表現するならば、ICOとワンダと巨像とメタルギアソリッドを足して10掛けたような作品。
「ワンダと巨像」で最初の巨像に出会った時の衝撃をもう超える経験は無いと思っていたが…それに勝るとも劣らない衝撃とワクワク感。
パラセール貰えるまでのフィールドでも十分広いと感じていたのに、パラセールもらって「どこでも行ける」となったときの高揚感は忘れられない。
子どもも大人も楽しめそうな内容でさすが任天堂。
もうアラフォーなのにすっかりゼルダの世界観に没入してしまった。
規則正しい生活は崩壊し、「あと1時間」「あと30分」を自分の中で繰り返して気付けば丑三つ時。寝不足街道。
平日仕事をしていても、書類の漢字を見るだけで「リンクだったらこの漢字をどうやって踏破するのか」という訳のわからないことを考えてしまいさすがにヤバいと思った。
ヤバいと思っていても、帰宅すれば寝食忘れてハイラルの世界へ入ってしまう。
最近のゲームって凄いね。本当に凄い。
せっかくスイッチ買ったので、ゼルダみたいな世界観の作品あったら教えてください。
]]>なら、アニメやゲームが好きな人のファンとオタクの境目はどこなのだろうか。
私は、広く浅く色んなものに興味を持つ。
その中にはアニメやゲームも多く好きなものがある。
ゲームなんかはファミコン以前のテレビゲームにも手を出してきた。
アニメも昔のアニメから現代のアニメまで気になるものは全て見てきた。
しかし、コアな人たちと違って見たもの・プレイした程度の知識しかない。
それでも周りにはオタクだよねと言われてきた。
正直、自分がオタクなのかが分からない。基準が分からないのだから。
例えばガンダムの話をしたとしよう。
私が好きな作品はファーストである。一番泥臭い感じが好きだ。
しかし知識は、アムロがニュータイプで最後は生き延びたくらいのものしかない。
この内容であるとファーストのガンダムが『好き』といっただけで周りがオタク扱いしてくる。
しかし、知識でいうとアムロがニュータイプで最後は生き延びたという程度しか知識がない。
これでオタクと呼べるのだろうか。
ゲームもそうだ。
私は、メタルギアソリッドが好きだ。PS4のファントムペインは、やり尽くしたくらいハマった。
しかしストーリーを語ろうとすれば、詳しく語れない。ヴェノム・スネークが本当のスネークじゃなかった程度の知識だ。
が、この内容でも『やり尽くしたくらいハマった』が周りからはオタク扱いになる。
ストーリーはろくに語れないのにオタク扱いとは不思議である。
オタクの基準について、周りに聞いてみたことがある。
最初に語ったサッカーを話題にした。
サッカーファンが選手の事、チームの事をよく知っていてサッカー自体が好きというのはオタク扱いされないのはなぜか?と。
私は特定の作品は好きだが、内容を多く語れるほどではないのにオタク扱いされる、この違いは何であって、そして基準を教えてくれ、と。
しかし、周りはアニメやゲームは好きと言った時点でオタクという回答をした。
よくわからない。
『好き』という言葉の意味が2つあるという事なのだろうか。
サッカーの場合はファンに変わり、アニメやゲームはオタクに変わるという。
ちなみに私がサッカーも好きな事は周りも知っているのだが、それに関してはファンという扱いをされた。
ますますわからなくなった。
一体どこに基準があるのか。
]]>loss of loveという曲がビビッと来た。
あとで調べたら1970年とかのひまわりとかいう洋画の曲らしい。
俺的にはメタルギアソリッド2のフォーチュンの曲や3のスネークイーターのしっとりさやロマンスを併せ持ってる感じ。
というか同じ人が歌ってるんじゃないのってぐらい声が似てる。公式では何も言ってないけど意識ぐらいはしてるんじゃないかな。
ゲーム音楽以外聴かないという変なこだわり持ってる人以外でメタルギアのこれらの曲好きだった人はこれも絶対気に入ると思う。
(ゲーム音楽って実体のあるジャンルじゃなくてさまざまな音楽ジャンルの雑居であるというのは5chのゲーム音楽板の共通見解だったと思う)
あと気になったのは最初飛行機が飛び去る音が流れてそれから女が激しめにナンジャガジャガって言うばっかの曲
すぐアイフォン返した後のうろ覚えではなかなか望む検索結果が出せない程なじみのない言語のタイトルだったな。"nan nei degoit"みたいなタイトルだったはずなんだけど出ない…。
]]>はあああああ~~~若い。業界自体がほとんど80年代に興ったような若い業界だから作り手も若いのは当たり前なんだけど、それにしたって若い。
神童みたいな存在だった中村光一や中裕司が若いうちから代表作を残しているのは当たり前としても、あんな清濁併せ呑むような作風の『タクティクスオウガ』作ったときの松野泰己が20代なんだよ。「ガキが...舐めてると潰すぞ」ってならんか?ならんか?
あと何気にショッキングだったのは、堀井雄二と広井王子ね。元々ゲーム業界外の出身であるこのへんは年齢も高く、ゲーム雑誌を熱心に読んでいた90年代中盤の自分にとっては「おじさん」っていうか殆ど「初老」って感じだったんだけど、年齢みたら40歳前半くらいなんだよな。全然若いなオイ、ソシャゲのディレクターとかのが全然年齢上だぞ、ってなる。
だから年齢の問題はともかく、橋野さんや外山さんに比べて一回り遅れている気持ちが、どうしても僕の中にはあります。若い頃に芽が出なくて、やっと32歳のときに『ドラッグオンドラグーン』でディレクターでしたから。
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ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者が激論! 国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ】
ヨコオタロウの「やっと32歳でディレクター」というのは、現在の感覚からすると随分順調なように思えるが、2003年(『ドラッグオンドラグーン』のリリース年)であっても、なおそれくらいの若々しさが残っていた業界だったということだ。この座談会のなかで、外山はコナミで3年目、橋野はアトラスで5年目で初ディレクターを任されたと語っている。
別にこっちを買えとかあっちを買うなとかいうわけではなく「そんなにXBOXが凄いなら、どうしてプレステよりいまいちなの?」という単純かつ純粋な疑問を抱いている人に向けたものだと思って読んでほしい
ぶっちゃけた話、唯一にして最大の理由は「ソフトに魅力がないから」に尽きる
ここで言うソフトとは「XBOXでしか遊べない超魅力的なソフト」のこと
XBOXは致命的なくらいにそういうソフトが足りてない
その指標として、国内外の大手ゲームサイトなどがそれぞれ主催している「ゲームオブザイヤー」の最多受賞タイトルを見てみるとわかる
ゲーム好きを自称する人ならどれもこれも最低でも名前くらいは聞いたことのあるソフトばかりだと思う
さてここで問題
これらのタイトルの中で「XBOXでしか遊べないソフト」はいくつあると思う?
正解は「ゼロ」
一本もないんだわ
さらにもう一年さかのぼって2012年にやっとこさHALO4がランクインする程度
もちろんゲームオブザイヤー受賞タイトルがゲームソフトの全てと言うつもりは微塵もないし、どのソフトをどのハードウェアで楽しむのも個人の自由だし他人がとやかく言う話でもない
ただ単純に、XBOXがプレステに後れを取っている理由について何となく理解してもらえたかと思う
余談だが、2020年のゲームオブザイヤーは「あつ森」「ラスアス2」「ツシマ」の三つ巴になるんじゃないかと個人的に思ってる
]]>でも就職したばかりでお金がなかった。結婚も控えていた。
だから、チマチマためては生活のために切り崩し、チマチマためて買える日のことを夢見ていた。
でも、夜も遅く帰ってくるしやる時間なんて無いよな。
それは結婚して子どもが生まれてからはより思うようになった。
家に夜遅く帰る。家事をする。休日は自分がやる。
携帯ゲーム機ならば通勤時にできそうだけど…
でも、切り崩しをしたり、生活に必要な別の大きな物を買ったりしながらもPS3のためという名目で貯金は続けた
そしてPS4が買えた。
メタルギアソリッド5TPPも買えた。
PS4が発売した当時は、「もう新しいものが出た…」こんなんじゃもう据え置き機なんて未来永劫買えないんじゃ…
と思っていたけれども、なんとかボク個人が自由になるお金が出来て買うことが出来た。
転職して残業がなくなり、しかも給料も増えて、子どもも大きくなって手が離れ、自由なお金と時間が増えた。
お小遣いももらえるようになった
PS4もフル稼働して新作ゲーも帰るようになった。
だから、すぐにでもPS5を買っても問題ない!!
もう、欲しいけど買えないあの気持ちを味合わなくて良いんだ!!
新ハードを早いうちに買う贅沢しても良くなったんだ!!
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