はてなキーワード: ミニチュアとは
シーズン2はガッカリだったけどシーズン3はどちゃくそに面白かったよ!
どれも10〜20分くらいのショートアニメだけど、自分は何を見たんだ...?!ていうショッキングなものから、軽く笑えるものまで振れ幅が広くて最高
1. "Jibaro"
この沼の魔女が隊の他の兵士や、守護のために同行していた尼さんたちを殺していくシーンが凄まじい
ロマとかタイ舞踊みたいな魅惑的な身のこなしが圧倒的に美しいんだけどそれと同時に身の毛がよだつほど恐ろしい 絡め取られていく兵士たちがフィギュアスケートを踊るように絡め取られて踊り狂って沼に沈んで死んでいく、馬は沼に沈み、甲冑の重みで溺れ・・・
いろんなアート、コンテンポラリーダンスとかを取り入れてるんだろうけど、見ているともう画面に釘付けで、ああ、やめて・・・もうやめて・・・でも目が離せない!と呆然としてしまう、そこに一人取り残される聾の兵士、
この後の展開も素晴らしく恐ろしいから是非見て欲しい
2. "The Very Pulse of the Machine"
衛星イオの表面で調査をしていた二人の宇宙飛行士が事故に遭い、生き残った一人がもう一人を引き摺りながら脱出を目指すが、そのために使った薬物の過剰摂取で幻覚を見るようになり、死んだパートナーの声が聞こえるようになるがそれはパートナーではなく、、、という話
イオの組成について幻覚が語りかけてきて、それはなに?それはなに?という問いかけから答えを導くシーンがゾクゾクします
3. "Night of the Mini Dead"
ミニチュアのゾンビアポカリプス。最後の puff!!! が最高、文字通り、遠くから見ると喜劇、なのか
ほかに、殺人マシングマと特殊部隊が戦う話とか、オブラディン号の帰還まんまの海の怪物との邂逅の話とか、とにかく全部捨て話なしの良さなのでみんな見て
これはシン・ゴジラを踏襲した手法で特撮愛を形にした点で共通しているが全くアプローチの異なる映画だ。
シン・ゴジラはゴジラという存在を借りて庵野樋口が好き勝手再構築した映画
シン・ウルトラマンはウルトラマンという作品を庵野樋口が再構成した映画だ。
なので観る人がどういうイメージを持って観に行ったかによって捉え方が全く変わるだろう。
ウルトラマンを元に再構築して欲しかった人にも肩透かしになっただろう。
そしてウルトラマンを今に蘇らせて欲しかった人には最高の映画になったと思う。
シン・ウルトラマンは原作となったウルトラQからウルトラマン最終話までを120分に押し込んだ映画だ。
これは本当に構成が上手い。情報量が多く展開が早いため120分があっという間で下手をすると振り落とされてしまう。
怪獣製作する上での裏事情をうまく解釈し直し生物兵器としたのは素晴らしい。
隊員の巨大化やちゃぶ台を挟んだ駆け引き(これはウルトラセブンだが)などウルトラマンの各エピソードを拾い一つの流れに組み込み、ゼットンの再解釈は思わず唸らされた。
そこか!そこでウルトマンのあのシーンを挟むのか庵野このやろう!!wwと思わず笑ってしまった。
だからこそ、ファンでなければ面白さが伝わりづらいという弱点がどうしてもあると思う。
予備知識なしに見る人はどこに収束しようとしているのかわからない。
シン・ゴジラには物語の冒頭から終幕までゴジラという明確な敵役がいたが、シン・ウルトラマンは何度も事件が起こりそのたび敵が変わるからだ。
自分はウルトラマンをしっかり観たことはないが一応メフィラス星人やゾフィー、ゼットンなどを知っていたのでなるほどこうきたかと思ったが、それすらない人にはどこが物語のクライマックスになるのかわからないだろう。
なので賛否が起こり評価はおそらく大きくバラつく。ある人には最高、ある人には今ひとつ。そういう映画だ。
シン・ゴジラはゴジラというテーマをベースに日本社会を描き出したので特撮ファン以外にも開かれた映画になったが、シン・ウルトラマンはウルトラマンに愛がある人に受け入れられるストライクゾーンの狭いものになるのではないか。
また、シン・ゴジラはシリアスに物語が進むからこそ笑いになっているところがあったが今回は全体的にコメディ的に味付けがされていてそこを良しとしない人もいるだろう。
ほとんどの人には
「シン・ゴジラのウルトラマン版を期待したのにそうでもなかったなー。」
カメラワークは広角レンズが多用され物陰から見ているかのような構図が特徴的だった。そしてカット割が多い。
禍威獣パートをは人間視点で、人間ドラマパートも小人や透明人間になって複数人で観察しているような感覚だった。
もしかしたら映画を見ている我我も外星人としてこの地球のいく末を観察する役割を与えられていたのかもしれない。
巨大化した美人キャリアウーマンはこれは新い性癖きたなと思ってしまった。普段酒に酔っ払って路上で寝ているのが仄めかされたのもとても良い。メフィラス星人と神永が公園のブランコで対話をしているシーンは「薄い本になりそうだな〜」と思った。
役名は明かされなかったが竹野内豊がおそらくシン・ゴジラの赤坂と同じ役で出ている。これはシン・ゴジラの世界とシン・ウルトラマンの世界がマルチバースであるということだろう。
そうしたのもゴジラ、ウルトラマンと大人の事情で同じところに立てない作品の両作品への庵野の愛を感じる。
じゃぁなんで斎藤工は戦車に乗ってないんだとなるが、まぁ斎藤工もマルチバースで巨大な敵と直接戦っているということで笑
ウルトラマンでは田舎や都会で戦うことはあってもミニチュアが大変な工場というのはなかなかなかったのではないか、夕暮れ近い工業地帯での巨人の肉弾戦は庵野が一番観せたかった絵だと思う。
ウクライナのアーティストがロシアに対して文化的制裁を加えろと主張しているらしい
文化的制裁というと、例えば娯楽作品のロシアへの輸出をやめるということだし、
しかし考えてみるとこれはウクライナのアーティスト様の主張がやりすぎて、
ロシア相手なら何やっても良いぐらいに考えてて、調子こいてんじゃねえという話だ
アート界隈の人間て、ヨゼフボイスあたりが始まりなんだろうけど、社会運動チャンスがあったら
アートの出番だとばかりにしゃしゃり出てくるバカが多すぎるんだよな
普段なんの役にも立たない穀潰しどもばかりなので、うっすらと常に社会におけるアーティストである俺(私)の存在意義に不安を持ち続けていて、
その反動で戦争とか社会危機に状態になると、目立って社会でのポジションを勝ち取ろうとばかりに己の分際を踏み越えてデカい声で大騒ぎしやがる
でもさ、普段から勉強してるわけでもないし、政治的な知見もないから、自分らの得意なアートの分野に我田引水して社会問題に一噛みしてやろうという苦肉の策が、
今日は夢を見た。
まず、忘れていた中学の同窓会へ行った。みんな制服だったのにネクタイだけ個性豊かだった。
次にいろんな人の中のキャラのイメージを描き出してみましたと言う内容の記事があった。原型にしか見えないウマ娘や二次創作みたいな見た目になってるキャラもいた。
そして最後に、夢の中でも夢を見た。璃月(原神の国)をミニチュアにした感じで横長に広がっていた。怪物が跋扈していて、武器がないから逃げるしかなかった。行秋がエグい殺され方をしてた。ミニチュア璃月のずっと東にあるデパートへ怪物から逃げるために妹と乗ったが、中には階数を指定するボタンはなく、下へ降りるボタンしかなかった。永遠に閉じ込められることになったけど、夢の中だと自覚していたため怖がることはなかった。
この夢から覚めた後、妹にあの時はごめんと言った。その後、妹も同じ夢を見ていて感動した。
そして夢から覚めた。
なるフィギュアが売っていて、このポリコレの時代に攻めるなぁと思っていたら
1960年代後半に女性の間でミニスカートが世界的大流行となりました。
同じころ海外で歌手活動していた韓国出身の歌手が母国へ帰国する際にこのミニスカートを履いて空港に降り立ち韓国の女性も挙ってミニスカートを身に着けます。
しかし当時の韓国は非常に保守的で女性を抑圧していたので年配の男性を中心にこの手の流行を嫌悪しました。
この社会的雰囲気に応えて政府は短すぎるスカートは欲情を煽るとして軽犯罪法で取り締まる事にしたのです。
このフィギュアセットはひざ上20cm以上短いと処罰の対象としたのでそれを本気で取り締まった警官と検査対象とされウンザリする女性の姿を再現したものです。
庵野が「シン・ウルトラマン」&「シン・仮面ライダー」が控えていることもあり、
かなり濃ゆい昭和特撮談義に花が咲いていて非常に興味深かった。
あの二人のクリエイティビティの源泉は昭和特撮だ、と言ってしまっても過言ではないと思う。
さてここで本題。
はてなに多い昭和50〜60年くらい生まれの世代の連中は学生時代に少年ジャンプが
全盛期だったせいか、とかくアニメと漫画ばかりを必要以上に過剰に持ち上げて、
当時洋画に押されて元気が無かった日本特撮を幼稚だショボいだとメタクソに貶す輩が多い。
この世代より生まれが5年以上早いと昭和特撮は本放送・再放送で目にしてることが多いし、
5年以上遅いと平成特撮をテレビなり劇場で見たり、あるいは昭和特撮を
レンタルで見てきた連中も多く、そこまでの拒絶感や蔑視はほとんど感じない。
最近の子供もサブスクで新旧作品が観られる分、日本特撮リベラルと言ってもいいと思う。
年寄り除くとこの限られた世代だけが日本特撮を取るに足らない低俗なモノとして、蛇蝎の如く嫌ってる。
その時期にノリダーとかゴレンジャイやってた悪影響もゼロじゃないけど、
それにしても嫌い方が酷推ぎてこの世代にあんまり近寄りたくないんだよな。
そのくせ日本特撮オタクのタランティーノやティム・バートン、最近なら
ジェームズ・ガンやギレルモ・デル・トロなんかの作品は神の如く崇めたりしちゃってさ。
それこそエヴァやシン・ゴジラもそう。お前らが好きなもんの構成成分に日本特撮は相当含まれているんだ。
一旦、色眼鏡を外して純粋に作品として楽しもうや...って言っても、もう無理だろな。彼ら既に中年に差し掛かってるから。
追記:
なんかワクチン打ちに行って一休みしてる間に思いの外、伸びてた。
脊髄反射で「ショボい」を連呼する輩たちがワラワラとさ。こいつらだよ、俺が糾弾したいのは。
なんつうか「特撮」と聞くと単に映像技術の事と捉えてるんだよな。
特殊技術が現代視点から見るとショボいという表層的な事で作品そもそもの価値や優劣が決まると信じ込んでる。
俺が言ってるのは撮影技術は勿論、緻密なデザイン・ストーリー、設定・世界観構築なども含めたトータルの話なわけ。
先の対談で松本が触れてたように、ウルトラセブンは地球人=善、宇宙人=悪という構図に常に疑問を投げかけてた。
すなわち「正義vs悪なんていうキリスト教的二元論はそもそも疑ってかかるべき」、という超リアリスティックなスタンスだった。
その思想の権化が「超兵器R1号」や「ノンマルトの使者」というエピソードだ。説明はめんどいからググってくれ。
そら今じゃその手の物はありふれてるだろうが、よく考えてみろよ?1967年製作の子供向け番組だぞ?めちゃくちゃ慧眼だろ。
次作の帰ってきたウルトラマンでは、宇宙人が聴覚障害者の無垢な少年に化けて侵略を企てる、というエピソードもある。
この宇宙人は、周囲の人間には聞き取れないテレパシーで主人公のウルトラマンを挑発し続ける。
「こいつが宇宙人だと叫んで私を引っ捕まえるか?止めとけ。周囲からきちがい扱いされるぞ。ははは。」とか嘲笑ってな。
良識ある大人たちは「聴覚障害者の無垢な少年」を疑って尋問するなんて真似は道義的にまずできない。その弱みを突いた。
ダークナイトのジョーカーも青ざめるような道徳ジレンマを容赦無く投げつけてくるわけ。これで1971年製作ね。
俺が見て欲しいのはこういう根っこや芯、いわば思想の部分である。上っ面でバカにしたり、貶すのはやめろ、って話だ。
あと、その時期には戦隊やメタルヒーロー、平成ゴジラがあっただろって指摘。これはごもっともだ。
でも、この辺を幼年期に熱心に見てたのにも関わらず、貶す奴が異様に多いんだよ。
追及してくと「あ、サンバルカンは見てたわ・・・」とか「ごめん、ギャバン好きだったかも・・・」とか白状するんだよね。
多分通過儀礼として特撮は「卒業」して、洋画やアニメに流れるっていうしきたりがあったのでは、と勝手に推測しているが。
俺の周囲だとガンダムとかリアルロボット好きな奴に多いんだよな。俺はガンダムも普通に好きだからその手の発言に出会う度に悲しくなる。
その時期のビデオ劇場オンリーのウルトラマンや仮面ライダー挙げてる奴いるが、流石にそれ系は観る人が相当限られてたと思うぞ。
俺も好きだけどね。パワードとかZOとかさ。でも悲しいけど、一般知名度は無いに等しいよ。誰も知らないよ、ケイン・コスギがウルトラマンだったなんて。
追記2:
一例として挙げたまでだよ。そんくらい分かるでしょ。俺だって話したいよ。
例えば大魔神のミニチュアの素晴らしさとかスペクトルマンの毒々しい怪獣デザインとか、
メタルダーの凱聖クールギンの常軌を逸した格好良さについてとかさ。
でもそんなマイナーなこと長々と書いても誰も見ないっしょ。
10年で区切った上に前後5年約20年間の世代を一括にしてバカにした上で
俺の周囲だと異様に多いって観測範囲も狭いし、全トラバ16個でブコメも超拡大解釈してもせいぜい悪く言ってるの10個そこらなのに
https://anond.hatelabo.jp/20210404105223
「絵やデザインが古すぎて見たくもねえわ」「ショボいしダサいし興味ない」
「でも幼稚だからな」その手のトラバやブコメはほぼほぼ見受けられないんだよな。
俺が指摘してるのはこの扱いの違い。印象だけの思考停止で否定する奴の多さよ。
俺がマイナス方面の問いかけをしたからマイナスの反応が返ってきたと言わんばかりだけど、
実際特撮が良い方面で話題になってもこれとさして変わらない反応が毎度の如く見受けられるからな。
他にも「そんな奴見たことねえよ」とか言ってる奴がいるが、ほら現に居るだろうがよ、って話。
ちょうどいいから匿名日記で備忘録。多すぎてそろそろ整理しなきゃなと思っていたところ。
リュウジのバズレシピと、コウテンケツは毎回検索からたどり着く
早稲田大学の庵野氏のインタビューでゲームの開発費高騰に関する指摘があったけど、
2000年時点で見抜いていたのは流石というか、
ただ、庵野氏はコンピュータ業界の知識に疎いというか、そりゃ門外漢なんだから当たり前だろ、というのも見え隠れして、
御大宮崎駿ほどではないにしても、意外とコンピュータに否定的なんだなあ、と思ったり…
2000年だからPS2とか書かれてるけど、まだまだ技術的には先があるというか、寧ろまだまだフロンティアだった時代だと思う
庵野氏はPS2の性能が高すぎて最大限に活かせるゲームが登場しない云々みたいに思われてたみたいだけど、
あと、こういうことを感じるのは老害判定にも含まれると思うんだけど、
いずれにせよ、PS2でゲーム開発がしづらかったのはソニーがまともな開発環境を提供しなかったからだと思ってる
PS2の性能がスゴいみたいな宣伝は実際はかなりハッタリだったと思う
デモで溶鉱炉の火花みたいなのとか、アヒルちゃんが一杯の風呂で物理シミュによる衝突判定とフレネル反射を実演してたと思うけど、
実際はああいうものが比較的楽にできるような環境ではなく、あのデモだけでいっぱいいっぱいだったとさえ思う
なんかあの時期のソニーはPS1が成功したからなのか、独自ハード開発に一辺倒だったように思う
で、独自ハードは開発するけど、ゲーム開発者とか使う側のツールは疎かになっていった
時期的にもIntelのような世界一より技術的に先行しようという狙いが強すぎて、それはそれで成果や功績になっただろうけど、
久夛良木氏が描いたCellで変わるライフスタイルみたいな図は今見ても噴飯もので、
優れたCPUやGPUが人間の生活を豊かにする、みたいに言われても、は?という感しかないんだけど、
今になっても思うけど、あれは後付けの理由であって、
本音はソニーがCPU開発で世界のトップに先んじて成果を出したかっただけなんだろうと思ったり
ゲームの技術的にはこれからはリアルタイムレイトレーシングとかなんだろうけど、
まあ、ゲームの開発費が高騰してる割に回収はショボくて、大規模ゲーム開発って高リスクでしかないというのはそのとおり
コナミが小島組をリストラするのもさもありなんで、基本負け戦というのがつらすぎる
庵野氏が日本映画もとっくに駄目というのも正しくて、まあ、何をもって駄目と定義するかによるわけだけど、
ハリウッドとまともに勝負しようというのは駄目で、少ない予算で国内の客だけを相手にしてペイするのが理想なぐらいになってる
日本の映画がアメリカでショックを与えるほどだった時期もあったとは思う
確認しないで書くけど、モノクロの初代ゴジラはアメリカでもセンセーショナルだったと思う
アメリカでは当時は巨大な恐竜とかレイ・ハリーハウゼンのストップモーションモデルアニメが常識だったわけだけど、
日本のゴジラは着ぐるみであるためスムーズに動き、着ぐるみであるものの背景となるミニチュアや特撮技術がリアルさを補強した
ゴジラが吐く放射能火炎で水飴で作られた送電線が発光して溶けるなど、今見ても面白い
日本はアメリカのように金はなかったが、貧乏人が逆転の発想と創意工夫で勝ってしまった感がある
もちろん、日本が特撮で優位になったのは長続きはせず、段々と特撮自体が幼稚というか注目されなくなっていき、
それがスター・ウォーズのようなモーションコントロールカメラとか、
ジュラシック・パークのようなCG技術で圧倒的にアメリカに追い抜かれて、今に至るといった感じがある
思いつくままにだらだら書いたが、あのインタビューで庵野氏がちゃんと逆算しているのは流石だなあと思った
そういえば、「負債」というものを経営者は肯定的に、技術者は否定的に考えがちという話もどこかで読んだけどそのとおりで、
簿記にあるように「負債」があるのは寧ろ経営として健全というか、そもそも借金ゼロが成立する業態はITぐらいで、
そもそも、銀行から金が借りられるというのは、それだけ信用されている、
これまで経営が安定している、成長しているというのを示せる会社だからこそ借金ができるわけで、
町工場とかで借金ゼロ経営なんてありえない、旋盤やフライス盤を現金で一括で買うのは馬鹿げてると思うし、農業のトラクターとかもそう
庵野氏が自分と同じ技量がある人は下に当然いる前提で考えてるし、
その下の人たちも庵野氏と同じように演出とか監督寄りのコースを考えないと、一生現役で原画コースとかになるわけだけど、
御大宮崎駿は監督というか、演出、絵コンテ、レイアウト、原画、動画、全部現役でこなしてる化け物なので、
彼のような人生モデルを参考にしたら若くして過労死で死ぬわけで、
やっぱり庵野氏は生き方がうまい、貞本氏は生き方が下手というのは言い得て妙なのかもしれない
でも、インタビューに答えてた時期の心境にもよるのだろうけど、
もう駄目だよね、と言いつつもCGでエヴァをリビルドすることに戻ってきたわけで、
まあ、誰だって神様ではないので、先のことは分からない、正しい予言ができるわけではないわけだけど、
まあ、否定的な予想というのは、現在ある手駒だけを見て考えてるからであって、
そこに僅かな希望を抱きながら生きていくというのもありなのだよなあと思ったり
つまり、生きてりゃそのうち良いことあるよ、と意味としては変わらんというか同じなんだけど、
もしかしたら庵野氏の予想を外れて、日本映画なり、大作ゲームの開発費高騰なりだって、
近い未来か、遠い未来か、ビジネスというゲームのルールを変える何かが現れるかもしれないわけで、
まあ、低い確率だろうけど、
グイチャルディきましたか。1802年にピアノソナタ14番《月光》を献呈された女性。ベートーヴェン死後遺言書に書かれた有価証券と共に見つかったミニチュアの細密画に描かれていた人物。1803年に結婚してベートーヴェンとの関係は切れたと思うけど、ここも少しずらしたか。
ふむ話の流れからしてやはり初演だったっぽいけど、初演時点ではもうナポレオンへの献呈はやめてたはず。これは、ベートーヴェン→ナポレオン終始尊敬説を取ってるのか、時間軸を変えてるのか。
そしてウィーンの王侯貴族との会話の中でナポレオンを礼讃するアグレッシブな自由主義者ベートーヴェン(第3番はナポレオンへの献呈をやめるまえの題名は『ボナパルト』だったけどこれは『英雄』になってる。ボナパルトは英雄だよ、という表現か)。
ナポレオンて、いい人?ナポレオン掘り下げの予習はやや足りなかったか。
かつらをかぶらない"芸術家"爆誕。宮廷や教会に雇われずに自立して生きた最初の作曲家ベートーヴェン。
難聴。クララ・シューマンの映画『愛の調べ』(『翼ある人びと』きっかけで鑑賞)でのシューマンの病気の表現もこんな感じだった。実際にベートーヴェンの難聴が始まったのは1796年ごろ、かな。
きましたな。
ゲーテ 「不幸な人間たちが、重荷を背負って喘ぎ喘ぎ世間を渡っていき、それでも例外なく、この世の太陽の光を1分でも長く見たいと願っている」
ああ!月光がウェルテルにつけた音楽になっとる。ピアノソナタ8番《悲愴》は出てこないんか、望海氏2楽章練習してたし弾くと思ってたんだけども。
きた、なんか美しい、構図、なんたってBGMが美しいのもある。
!うつく、し、おんがく。幻想的シーン。でもこれむつかしそうだ。ごめんウェルテルたち全然見てなかった。
シュトゥルム・ウント・ドラング(疾風怒濤)。感情の自由と人間性の解放。ロマン主義の先触れ。小説の出版は1774年(ベートーヴェン4歳)。フランス革命より前。
謎の女=死
第2楽章もきたー、はぁ、好き。美しすぎる。
ロールヘン「美しい曲、月の光みたい」
月光ソナタの呼称はベートーヴェンの死後、ドイツの評論家、詩人のコメントに由来。
実際は先に触れたとおりちゃんと献呈している。
映画『不滅の恋/ベートーヴェン』には、難聴のベートーヴェンがピアノに耳をつけて《月光》を弾く非常に美しいシーンがある。グイチャルディとその父親がその姿を覗き見て、その後グイチャルディはベートーヴェンに近づき肩に手を置く。気が付いたベートーヴェンは怒り狂って飛び出す。ベートーヴェンの耳が聞こえていないことがわかったグイチャルディは、翌日ガレンベルク家に嫁ぐ(実際は本作で描かれた通り身分違いのためとされている)。
手塚治虫『ルードウィヒ・B』は、グイチャルディに捧げるために月光ソナタを作曲しているところで、手塚氏が絶筆(実際は曲は先にあり、献呈は後付けだったとのこと)。
ふむ。ハイリゲンシュタットの遺書(1802)くるか。でももう《英雄》の初演終わってるけど。
ハイリゲンシュタットの遺書は難聴とグイチャルディとの恋愛の破綻に苦しんでる時期に書かれたらしいけど、青木やよひ氏の著書では、失恋しても特にそんなに凹んでなかったとも書かれていた。
王侯貴族の使用人にはならない、と言いつつ貴族の娘ばかり好きになるベートーヴェンね。出会いがないのか、ジュリアン・ソレル的な感じなのか、障害があると燃えるタイプなのか、潜在的に結婚すると創作の妨げになると思っていたのか。
耳が聞こえないって、この静寂か、恐ろしい、と思ったのはここだったかなあ。
【回想】
ベートーヴェンがウィーンへ出るのは1792年。ヴェーゲラーとロールヘンが結婚するのは1802年、ロールヘン30歳のころ。この時代にしては晩婚のロールヘン、実はベートーヴェンが帰ってくるのを待っていたのではないかと青木やよひ氏は推測しているらしい。
ああー、ウェルテルがピックアップされてたのは、、自殺もキーワードだったか…。
ウェルテルと同じ。
そっか、あるわけないか。ごめんごめん。
じゃあ、仮に有るものとして聞いて欲しいんだけど、今日乗った電車の吊革は本当にひどかった。
最近コロナの影響も何のそので、通勤電車の混雑がまたひどいけれど、今日も座席に座るどころか狛犬ポジションも取れず、
やむなくドア前の吊革を掴んで、押し合いへし合いする車内の圧力に流されまいと思ったんだ。
ところで、吊革で身体を支えるときって、その輪っかにほんの指先を絡めるだけでいいのに、
なぜか手全体まで力が入り、自然とグーの形になってるんだよ。知ってた?
そうだよな。俺も今日まで気づかなかったわけよ。
車圧の苦痛に耐えるので精一杯だから、手がグーだかパーだか考えてる余裕なんて、まあ無いわけで。
でも手汗は気にしろって?
それはともかく、なぜ気づいたかというとな、今日の吊革はゴムみたいに伸びてさ、そのグーの手が、そのまま吊革の下に居た通勤友達の頭にゴーンって当たったんだ。
人間ってとっさの場合、本当にイテッって言うのな。わりと無口な奴なのに。
いや、グーの手というと、まるでこぶしで殴ったかのように聞こえるダメ絶対だが、それは心外。
吊革を掴むと手首は下側になるわけで、正確には、手の付け根のわりと硬い部分でゴーンっていったわけよ。
まあ、グーで殴るよりひどいか。
とにかく、人間の頭って強打した場合、本当にゴーンって音するのは新発見。♪ゴーン
というか、あんな手の硬いところで重力加速度のまま叩かれたら、たしかに痛いだろうことはよくわかるけど、
まあ、まさかのまさかで吊革がゴムのように伸びるとは思ってなかったわけよ。ビヨンビヨーンのダッダーンなわけよ。ひとりエキスパンダーなわけよ。
だから、つい思わずププッって吹き出し笑いしちゃった。通勤友達もそれに吊られて一緒にププッ。
乗客みんなもそれ見てププッププッ。君もププッププッ。
そして、証拠を見せるごとくに吊革を2、3回ビヨンビヨーンさせては通勤友達も大いに納得。
乗客たちも笑いに包まれて、混雑で殺伐とした車内に温もりが生まれた。愛が生まれた。
しかし、それでも代わりの吊革を誰も回してくれないわけよ。ゴムゴムの吊革じゃ、通勤の嵐に耐えられないわけよ。
思えば、「嵐は愛に気づくために吹いてる」のだから、本当の愛には嵐が必要なんだね。おードリーム。
とにかく、ゴムゴムの吊革じゃ満員電車というウェーブに立ち向かえない。
それに俺、身長が160cm無いじゃん。いや、今さらまじまじ見なくても。
だから、吊革の上にある鉄パイプを掴もうと思っても手が届かない。
つまり、ひとりパイプフィニッシュ。排水口じゃなく俺が手詰まり。
このままじゃカーブで、コロナ対策で全開の窓から車外に飛ばされてしまう。
しかしだ。狛犬ポジションも取れない車内の混雑具合が、このときばかりは功を奏す。
難しい話は聞きたくない?
そんなことがあろうか、いやそんなことは…え、いやそんなこと…いや、じゃあスキップしよう。
とにかく、車内の密密具合が波動と同じ働きをもたらしたってこと。
つまり、先のププッとした笑いは車内の先頭部と最後部まで、すなわち運転手と車掌までウエーブのごとく伝達し、笑いの位相速度は電車の群速度を越えるのだと目の当たりにしたのだけれど、
それくらいぎゅうぎゅうに詰まる人間の圧力というウエーブにゴムゴムの吊革で、足元おぼつかなく立ち向かう俺の危機感は伝達しなかったようだ。
「吊革にお捕まりください」どころじゃねぇんだよ。まあ手錠みたいな形だけれども。
仕方なく圧力波なるウエーブに身体の一切を委ねるも、いつもの吊革のようには踏ん張りが利かないから、その振幅には吐き気と新たなイベントを催すほど。
仕方ないので、危機感を通勤友達に伝えようと、心もとないゴムゴムの吊革をできるだけ伸ばし、ゴム鉄砲のように友達の頭を狙うわけだが、
吊革をビヨーンと腕がちぎれるほど伸ばすと、吊革が鉄パイプから外れる。その勢いで電車の天板も外れ、酸素マスクが落ちてきた。
マッハ7と言われる高速からディスクブレーキが働き、人圧がウエーブとして身体ごと前傾する中、
くせの強い車掌さんことキャビンアテンダントは、車内放送で衝撃防止姿勢と車内設備を教える。
前傾姿勢を取り、顎を引き、頭を前の座席に付けるとのことだが、俺には座席どころかゴムゴムの吊革しか無い。
こんな吊革が何の役に立つんだ!いや、人生において役に立たないものなど無いはずだ!
とりあえず顎を引き、前傾姿勢についてはディスクブレーキの勢いでみんな100点。スリルも満点。
あと、禁煙車は3号車らしいが、酸素マスクがあるからどうでもいいわけで、さっそく酸素マスクを身に付けよう。
そう。知ってのとおり「酸素マスク」とは、酸素で作られたマスクだね。
「空気イス」と同じ意味合いだとは、なるほどわかりやすい例えだね。
それでもさすがコロナ禍と言うべきか、周囲を見ると、マスクをしたままその上に酸素マスクをつける奴が居た。
しかしそれはまだマシな方で、酸素マスクの上にマスクを付ける奴も居た。マスクドマスクだった。
しかし、それは一見シュールに見える行動だろうが、理由の無い行動ではない。
与えられた酸素マスクはその広義性に本来の意味を失わないよう、マスクのみなのだった。
もっとわかりやすく言えば、そこにあるのは酸素を放出するマスク面のみで、それを固定する耳バンドは無かった。
つまり、耳バンドを無くすことで本来の酸素マスクの定義(酸素マスク=酸素で構成されたマスク)を片鱗でも感じさせる心憎いマスク、
いや心憎いマスターことくせの強い車掌の気遣いなのであり、マスクドマスクはその車掌に対する返歌、
すなわちバンド代わりにマスクを使うという逆転人生な行動だったわけだ。
一方で、すっかり存在を忘れていた通勤友達には、だからか!と気付きが生まれたようだ。
つまり、バンドが無かろうと、天板から外れたゴム製の吊革でマスク面を顔面に縛りつければよいわけか!
人生において役立たないものなんてないわけだ。上出来じゃないか!
そんな天空の城もブレーキが効き始め、コロナ対策で全開になった窓から脱出できるくらいのスピードになった。
300km/hくらいかな。
鉛直方向にね。いよいよ茶番は終わり、嵐のような風当たりの中を人がゴミのように脱出すべきときだが、
愛が生まれる代わりに、玉座の間こと窓の間からは何かが出ていくだけじゃなく、何かが入ってくる。
そうするとゴミは細かいからみんなの目に入って、大方の予想どおり「目が~目が~」の大合唱。
乗客みんなの大合唱に、欲望という名の電車ならぬ、聴衆という名の車掌こと、くせの強い車掌は、
そこで大団円を感じて無料でスマイルするわけだが、私と通勤友達も目の前が見えないもんだから、
なんだかんだ有耶無耶ってなって、私だけ会社に無事到着。今日の昼飯は春を感じるしらす丼。
ところで、しらすってさぁ、色合いも柔らかさもミニチュアの「吊革」みたいだと思わない?
って話から、こんな長々とした展開になったわけだけれど、もう昼休み終わっちゃうよ?
そっか、電車に「吊革」なんて無いんだっけか。そうだったね。ごめんごめん。
A Time of War 発売前(2009年6月3日付) CATALYST 社 battleblog のエントリ。備忘的に訳しておいたものだし、なにしろ10年以上前なので、和訳の精度には問題があるかも。しかし英語の原文が閲覧できない状態になっているので、原文と突合せてのチェックができない。どこかに原文が保存されていればぜひご教示願いたい。また、誤りなどのご指摘もあればよろしくお願いします。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
「A Time of War」 バトルテックRPGのジレンマ
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
このRPGは、バトルテックシリーズの中では常に赤毛のままっこで、うまいことなじむ方法を見つけられたためしがない。バトルテックがもちろんちょっとばかり変わっているのは救いにならない。バトルテックは純然たるボードゲームではないし、純粋な卓上ミニチュアゲームでもないし、RPGでもない……だがそれら全ての要素は備えている。この点は、バトルテックをクールなものにすることに一役買っている。それに、バトルテックの25年間にわたる繁栄にも一役買っていると私は信じている。
しかしながら、プレイヤー達がしばしばもっとも強く求めるのは(少なくとも長年の、そう何年もの観察に基づいて言うのだが)、彼らの(ボードゲームの)キャンペーンにRPG的要素を付け加えることだ。完全なRPGスタイルのゲームをプレイするプレイヤーもいくらかはいるだろうか? 確かにいる。しかし、彼らは少数派だ。
じゃあ、そういう完全なRPGとしてプレイするプレイヤーだけでなく、RPGの要素を一部ひっこぬいてボードゲームのキャンペーンに付け加えたいというプレイヤーも満足させるようなRPGを作ってみろってことか?
これはジレンマであり、このゲームの3つの版を通して解けない問題だったのだ。
最初のRPG(1986年刊行)は RPGの方へ向かうための骨子程度のアバウトなもの(すくなくとも、その頃はそうだったのだ。ひどくクールだが、びっくりするほど短かった)で、大量のスペースを世界設定に関する資料に割いていた。
第2版(1991年刊行)はほぼ同じ道をたどった。つまりは「メックウォリアーキャラクター作成ルール」と、大量の設定資料だ。
第3版(1999年刊行)はがんばった。「メックウォリアー作成ルール」以上のものをめざしてルールに肉付けをし、どんなキャラクターもプレイできる多彩なRPGルールになった。いろいろなことについては正しく行われたんだが、この第3版もまたボールを落っことした。一番の問題は、バトルテックのボードゲームからかけ離れてしまったことだ。(私は個人的にこのルールブックのディベロップに参加した。その頃はそれが正しい編集方針に思えたのだが、後知恵で見れば、大いに間違ったルートだった)
「A Time of War: The BattleTech RPG」はこれらの問題を「修正」しようと試みている。それは第3版同様に多彩なRPGだ。強力なキャラクター作成システムを備え、特徴(trait)と技能(skill)の章にも大きく紙幅が割かれているので、どんなタイプのキャラクターでも作成できる。
しかし、第3版と違うのは、そこが戦争についての世界であるということを認識しており、そのように調整されている点だ。加えて、「A Time of War」は第1版や第2版のようにバトルテック・ボードゲームの不可欠な一部となっている。現行のバトルテック・ボードゲームのルールブック・シリーズと合わせると、この特徴はさらに顕著だ。
我々は今後出るボードゲームのルールブックについても、現行のシリーズに結び付け、できる限り簡単なプラグ・アンド・プレイが可能となるように大変な努力をしている。そんなわけで、「A Time of War」はこの分野においては最初の二つの版より優れたものになるのだ。
この版は、ボードゲームに直結する戦闘ルールと、タクティカルコンバットの両方を含んでいる。「バトルトループス」ボックスセットゲーム(1989年刊行)を覚えているプレイヤーにとっては、これは実質的にはバトルトループス2でもあると言えるだろう。
そしてもちろん、プレイヤー達がこの世界に飛び込むのを助ける設定資料集は大量にある。
かてて加えて、GMがプレイヤーを熱中させる面白いゲームを運営するのを助けるという点では、これまでよりもはるかに優れたツールを提供しているハズだ。その証拠にGMセクションを見てみよう。54ページもの長さがあり、私はその全体がGMの役に立てばいいなと思っている。
無論、究極的には、結果は諸君が遊んでみるまでわからない。それにはもう2、3ヶ月かかるだろう。海外での印刷と輸送にかかる時間は厄介なものだ。しかし、この本の制作全体をみれば、完成は近づいている。
ああ、それから最後に一言。フォーラムのどこかで見たが、なぜこの本のタイトルがボードゲームのコアルールブック(「Tactical Operation」や「Strategic Operation」など)とぜんぜん違うのか、と不思議がっているスレッドがあった。
ボードゲームの上級ルールブックとは毛色の違うタイトルにしたその理由は、“「A Time of War」はバトルテック・シリーズへの第2の入口だから”というものだ。たとえば、ボードゲームに興味のないRPGのプレイヤーがこのRPGを手に取れば、それは「もう一つのSF世界」への機会になるだろう。
ボードゲームのコアルールブック第1弾「Total Warfare」は、バトルテック・シリーズへの最初のエントリー・ポイントとなるべく、テーマに合った魅力的なタイトルをつけた。「A Time of War」(バトルテックでは以前にも何度も使われたフレーズだ)も、「Total Warfare」と対をなす魅力的なタイトルだ。そして、同じような雰囲気にフィットするが、より個人的な印象を与える――RPGという視点を反映しているのだ。
もし我々がオカシくなって、ボードゲームのコアルールブックにぴったり合わせた「上級RPGルール」をラインナップに加えることにしたなら、「上級ルールブック」のテーマに合わせて、この本を『Irregular Operations』とでも名づけただろうが。
ではまた次回!
ランダル
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
以上。