はてなキーワード: マップとは
https://www.who.int/publications/i/item/who-sage-roadmap-for-prioritizing-uses-of-covid-19-vaccines
WHO recommends that countries that have achieved high vaccination coverage rates in the higher priority-use groups prioritize
global sharing of COVID-19 vaccines (preferentially through the COVAX facility or alternative arrangements) before proceeding
to vaccination of healthy children and adolescents who are at lowest risk for severe disease (see Table A2).
要約
嫌いといいつつやるのでいいんですけど……
RPGは基本1本道にしてくれよ。
マルチエンディングは疲れる。
イヤなポイントは、周回しないと物語の謎が解けなかったり、会えない重要NPCがいたり(しかも周回後で初登場(?!))するところ。
そりゃね、NPCとの会話でYes/Noの答えに応じて貰えるアイテムが違うとか、親密度が足りなくってデートイベントが無いとか。
そういうのはありだよね。あくまで選択肢に依存するその場限りのルート分岐だし、その後の物語のおしまいは一緒だし。しかもそういうのって正解ルートがあった上での、外れ値に乗ると損するって感じのさ、やつよね。
そうでなくて、1周目では絶対行けないマップがあるとか、1周目でこういうのをしないと別のエンディングが見れないとか。
そういうのって周回を強制させてますよね。それって違くないですか?
あとね、あくまでゲームを始めてエンディングを迎えたら、そのセーブデータはそこでおしまいなのよ。なんで次のセーブデータに干渉してるんですか?なんのあれで1周目の行動が2周目に影響するんです?
うまーくしてあって、最近流行りのメタ要素があったり、選ばれなかった元彼女が選べよ!って脅してきたり……そういうのはまだ許せるけどさ。でもメタ要素も突然セーブデータに干渉してくるのは違うからね。干渉すればいいってもんじゃねえのよ。
たまーに周回のことをやりこみ要素とか言う人いますけど、やりこみ要素ってそういうのじゃないから。
やりこみ要素ってのは、ゲーム内のミニゲームのスコアをカンストさせるとか、プレイヤーステータスをカンストさせるとか、そういうのですよ。
プレイヤー側が見出すものですよ、やりこみ要素って。制作側が周回をやりこみ要素として提示してどうすんの。
要するにね、RPGの世界観設定をプレイヤーに理解させたりするために、周回という手法を取らせるなって話。
それなら普通にストーリーの中にぶち込んでくれ。やり込みしないと世界観が分からないRPGとか、ありえん。
あと話が戻るけど、物語の謎が解けないのはほんとに許せん。
RPGの本質は、ゲーム内の主人公がその物語を余すところなく生きていくところにあるのに、プレイヤー側だけが全貌を理解してるのってどうなんだ。
まあそういうのがプレイヤーにとって面白いのは分かるけどね。途中に登場するNPCのセリフは、1回クリアしてないと理解できないとかね!この伏線だったんだぁすげぇ!ってなっちゃうけどね。
他には周回で変化する要素がエンディング程度なのもちょっと微妙。
やるならニーアみたいに視点を変えたり物語の続きが出たり、Detorit:BecomeHumanレベルでガチでストーリー変えてこいよな。
逆に強くてニューゲーム設定が付けば、いくら周回要素あっても許せるわ。
はーあ。
周回めんどくせー。
欠けた大地の異界3Fクリア。
2つあるワープゾーンが面倒くさかった。一歩歩くたびにウィザードアイを使う必要があり、マップ手書きしないと無理。
元魔術師のロード、侍、ビショップの3人がウィザードアイを使い切るたびに帰還するひつようがあった。
敵は凶悪で逃げそこなうと大抵誰か死ぬ(ファイアドレイクとフェニックスはそうでもないけど)。
特に、タフ・全体攻撃持ち・首はね・集団で出現と3拍子そろったファイアマンティスは3グループ以上出たら負けるから逃げるしかない。
中ボスは初戦で死人ゼロで攻略できた。正直、ファイアマンティス軍団ほど怖くなかった。
最初のターンに敵の攻撃がエレメンタルに集中してくれたおかげで、マジックスクリーンを張れたのが大きい。
ロードとビショップが毎ターンマジックスクリーンを重ねがけしたので、敵のティルトウェイトを含む魔法攻撃がほぼ無力化できたし、ブレイクスクリーンを撃った上でスティールライフがトキシックウルフとボスに刺さったおかげで危なげなく勝利。
そのまま4F探索へ入れる程度の消耗で済んだ。
で、また4Fで敵の凶悪度が上昇。特に手ごわい編成のやつでなければ勝てると言えば勝てるが、毎回総力戦になるから魔法使用回数と気力がもりもり削られてつらい。
あと、強い武器が出ないせいで、2Fから装備がほぼ更新されていない。戦士二人はカシナートと切り裂きの短刀の二刀流。侍は蜻蛉切り。ロードは後列からバルダッシュ。盗賊は女王の鞭。ビショップは聖なるフレイル。
ロードと侍の火力が戦士の半分しか無い上にHPもしょぼいせいで、最終的に予備役入りするはずの戦士2人がバリバリのタンク兼ダメージディーラーとして活躍している。もうこのままの編成で行こうかな・・・
元アジャイルコーチとして、アメリカのガチの、ガチのシステム開発現場に、言うたらエスノグラフィ(行動観察調査)をしてるようなもんです。三流プログラマながら。
そういうリファレンスみたいなことをお伝えしたら、皆さん(Regional Scrum Gathering Tokyo 2022の参加者)が喜んでくれるかなとか思って、内容を構成しています。
ただ、僕が知っているのはマイクロソフトだけですし、自分の職場だけなので、主語が大きすぎるとか、そう言うのはやめてください。心が傷つくから(笑)
そういうのを踏まえて聞いてください(笑)。全部一次情報で、人から聞いたものではないです。ちょっとだけマネージャ関連のところはマネージャに聞いたところもありますが、基本的には自分が経験したことのみで構成します。
ウォーターフォールは使われていない
まず滝。ウォーターフォールがどれぐらい使われてるのかって話ですけど、これは簡単です。ゼロパーセント、本当に見たことないです。
だからといって本当に素晴らしいスクラムをみんなやってるかっていうと、そうでもない。どれぐらいプロセスに対してマチュア(成熟)かはチーム次第なんだけど、少なくともイテレーティブじゃないのはないし、アップフロントデザイン(開発前の仕様策定)を大量に時間をかけてやってるというのもない。
デザインドキュメントっていうのを書く人もいれば書かない人もいて、書く人が多いですけど、書いても5ページぐらい。
何年か前にサム・グッケンハイマーというDevOpsで有名な人が日本に来たときに日本のお客さんに「ウォーターフォールとアジャイルのメリットデメリットを教えてください」って聞かれて、彼が「ウォーターフォールは全くメリットがないのでやめておきなさい」って言い放って。
私は間違っていた。ごめん。ウォーターフォールは何のメリットも無い - メソッド屋のブログ
分かります。誰も使ってないんだから。やっぱりもうやめといた方がいいですよね、正直話無理があります。
次は、僕のチームがどんな感じで運用されてるかっていうお話をします。
マイクロソフトには統一プロセスとかなくて、基本的にチームをどう回すかはチーム次第なんですよ。でもだいたいみんな似たような感じでやってると思います。
基本的にはスモールチームです。どんな大きなプロジェクトであっても、スモールチームの集まりって感じです。
自分のチームについては、これがよいやり方かは分からないですが、個人商店みたいなもので。「IC」というのはIndividual Contributorですね、開発者。
マネージャからアサインされるバックログが基本的にはふわっとしているので、ICがそれを明確にします。
ICが仕様を自分で明確化して、自分でデザインして、インプリメントする。だからそれぞれがレスポンシビリティを持っていて、それぞれが実装をする。
ただ、同じマイクロサービスをメンテする役割の人みたいなのがいて、それは「Buddy」(バディ)みたいになっていて、僕の場合は例えば「スケールコントローラー」っていうのを開発していますが、スケールコントローラーのチームでバディになってると、質問というかお互いに話が聞きやすい。すぐに答えてくれやすいですね。
他のチームとかになると、ちょっとバリアがあって。やっぱりみんなそれぞれの仕事をやっているので、プライオリティがそれぞれあるんですよ。だから違うチームの人になると意地悪じゃなくて彼らのレスポンスは1日に1回とかになったりするわけですよね。仕方がないことです。
多分このチームの単位はマネージャが管理できる最大以下の人数で構成されてるんじゃないかなと思います。だから本当に自分のチームはそれぞれが個人商店みたいな感じですね。自分でレスポンシビリティを持って自分でやる。それは新人であっても一緒です。
司会)ここでちょっと会場から質問が入りました。このチームというのはどういう単位なんでしょうか。プロダクトの単位なのか、どういう単位なのか。
(右下の点線で囲われたところ)このチームはスケールコントローラをやっていて、(右上の3つのICを指して)このあたりはプラットフォームと言って中の基盤みたいなことをやってたりします。
でも基盤もかなり巨大なので、内部でいくつか分かれているんですけど、同じマネージャが見て、みんなを助けている、という感じですね。
司会)隣のチームと、このチームを分けているのは、マネージャが違うだけ?
ええと、大きな機能で分かれているというのがあります。例えば隣のチームはランタイムっていうチームなんで、Azure Functionsのランタイムを担当してるんですよ。
さて、エンジニアの評価っていうのはどんな感じになってるかっていうと、この図にはマイクロソフトは入っていないのですが、僕の友達に「ゆうさん」っていう人がいて、彼がブログでGAFAの給与体系みたいなをまとめてくれて、マイクロソフトも似たような感じです。
参考:GAFA米国本社のエンジニアの年収をジョブレベル別に比較してみた【Google・Amazon・Facebook・Apple】
こういう情報って外部に公開されてるので別に隠すことはないし、マイクロソフトの給料の額とかも調べられるんですよ。
どういうふうになってるかっていうと、エンジニアとしてランクがあるんですよね、「SDE1」「SDE2」とか。マイクロソフトの場合は「シニアソフトウェアエンジニア」があって「プリンシパルエンジニア」がある、みたいな。
このランクの人はこういうことができる、っていうのが明確に定義されていて、それによって給料が決まるんですね。
だから自分が給料を上げたかったらどうするかっていうと、プロモート(ランク上げ)してもらえるように頑張るって感じです。他の人との戦いじゃないんです。
いまより一つ上のランクの仕事をしばらくしていれば、マネージャが「こいつは今はシニアだけどプリンシパルの仕事してるからプロモートしよう」とノミネートしてくれる。
そうやってノミネートされたら次のレベルに行けるし、行けなかったら転職をする。転職するとそこでネゴシエーションしやすいので、その時に例えばシニアとかプリンシパルになれればその給料がもらえる。
ただ、そういうふうに上に行くとレスポンシビリティも大きくなるので、自分でチョイスする感じですね。自分でチョイスするし、自分との戦いなので。だから他の人と比べて不公平とか全然思わない。
給料を上げたかったら次のレベルになればいい。そういうアクションをとればいいので、あくまで自分との戦いって感じになります。
マネージャの存在っていうのは僕的にはすごい(日本と)違ってるように感じています。
日本にいるときはマネージャって進捗管理や課題管理をしたりとかして、プログラマとか開発者を指揮するとかそんなイメージだったんですかね、僕のイメージとしては。
アメリカの場合は、彼らが重視してくれるのは僕のキャリアなんですよ。僕がハッピーかどうかとか、僕がキャリアで成功するかっていうのをすごい重視してくれるんです。
これまで何人かマネージャが変わりましたけど、みんなそうでした。マイクロソフトには明確にそう定義されているんです。だからマネージャはみんなそういう動きをしてくれます。
マネージャのすごく大事な仕事に「アンブロック」というのがあります。IC、つまり開発者の人がどこかで詰まっている状態になると、マネージャが助けてくれる。ブロックされているものをアンブロックしてくれるんです。
例えば、僕が技術的に詰まるとして、誰かに聞かなあかんけど、誰か聞かなあかん人がなかなか答えてくれへんとか、そういうこともあるかもしれないです。
そういうブロックをされる状況が一番生産性を阻害すると思うんですね。
そういうときにマネージャがアンブロックを手伝ってくれる。ある人に繋いでくれたり、マネージャ経由で他の人が僕に協力してくれたりとか。
マネージャが、このプルリクエストを見たら分かりやすいよと教えてくれるとか。
あと結構面白いのは、少なくとも今の僕の職場では、納期が基本的にない感じです。
あるときもあるんですよ。どんなときかっていうと、マイクロソフト最大のイベントの「Build」というのが5月ぐらいにあって、そのキーノートで発表される予定のプロダクトみたいなもの。それが決まったら納期があるのかもしれないですけど。
マネージャも僕に対して「早くしてください」って言ったことは1回もないですね。どっちかというと、僕が「何か遅くてごめんな」とか言ってたら、「いやそんな気にすんなよ」って、「よくあることだよ」とか言われたりする。
これは多分いろんな意味合いがあるんですよね。多分クラウドのプラットフォームって、難しいことがいろいろあって、例えば自分が1週間でできるって思ったのに2カ月かかったりとか、ほんまにあるんですよ。
例えば、JVMにあるJarをアタッチするだけに見えた仕事に、僕は半年かかりました。
僕の能力のなさもあるかもしれないですけど、そういういろんな予想外のことが起こる。
やっぱり世界中の人が使うプラットフォームなので、よく分かってない実装とかしたらむちゃくちゃになるんです。ちゃんと理解して、より良いアーキテクチャを作らないとひどい目にあう。
だから多分マネージャは絶対に急かさないんだと思います。ちゃんと理解して出来るようになれば、次からは開発が速くなる。だからマネージャとしてはそこで急かさないことによって未来への投資をしてる感じなんじゃないかなと、僕は思ってます。
バックログはあり予定もあるが、達成されないこともしょっちゅう
司会)すいません、マネージャの話しに行く前に。質問が集まっていて。納期がないという話に関して皆さんが大混乱に陥っていてですね(笑)。納期がないとすると逆に何があるのか。バックログみたいなのがあるのか、ロードマップがあるのか。どういうものを始点に駆動されていて、牛尾さんの仕事が始まるのか。
バックログですね。大きなトピックだけはある。今期はこれをやろう、というのはあるんですよ。
だいたい今期はこれとこれをやっていこうというのがあって、それを荒い粒度ですけどブレイクダウンしたストーリーにして、それをICにアサインするんです。
でも、それが今期に達成されないということはしょっちゅう起こります。
思ったよりもすごく難しかったとか、あるシステムで改変が入るのでそれまで作れないとか、そういうのがしょっちゅうある。でもそれでそのICが責められることはないです。
変化は見通せないので仕方ないですよね。オーガナイズはされているけど、できなかったときはできないと認める、ということです。
司会)お客様からバックログの元になるような要求がきて、それがリリースされるまでのタイムスパンはどのくらいなんでしょうか?
僕らの場合はプロダクトオーナーみたいなチームとしてプロダクトマネージャがあって、バックログの発生元はプロダクトマネージャが決めるのですが、そのインプットソースとしては、彼らの戦略(ストラテジ-)とカスタマフィードバックですね。
あとはハッカソンでエンジニアがなにかプロポーズするときもあります。
そういうもののなかからプロダクトマネージャが、今期これをやればインパクトがあるんじゃないかと考えるものがピックアップされます。
で、それが達成されてリリースされるまでの期間は本当にピンキリです。
僕の場合は、早いときは1週間で終わりましたけど、さっきの話みたいに1週間で終わると思ったやつが半年かかったこともあります。
僕の上にはプリンシパルマネージャがいるんですね、それが日本で言ったら課長みたいなもので、その上に部長みたいなのがいて、で、テクニカルフェロー、これは事業部長みたいな感じです。
彼らの技術力はどんな感じか。
僕の1つ上の上司は、Azure FunctionsのJavaランタイムをイチから書いた人です。
その上の人は、Azure Automationの開発をしている人で別チームなので細かいところまでは知らないのですが、技術力がハンパない、ということだけは分かります。
何でかと言うと、どんなテッキーな話題を振っても、ものすごく早く深く理解するんです。彼が経験したことのないことであっても、Kubernetesでも、彼がやったことのないPythonとかでも、完璧に理解してアーキテクチャの深い話をするんです。
で、テクニカルフェロー。これはAzureの主要なサービスをイチから書いていたりします。
つまり何が言いたいかというと、僕の上司で僕よりもプログラミングができない人なんて一人もいないんです。
そしてこういう人が僕の仕事のサポートをしてくれる、応援をしてくれるわけです。
だからこんな上司に何かを説得する必要なんてないんです。彼らがテッキーなミーティングに参加して、しかも僕らにすごい鋭いアドバイスをくれるんですよ。
皆さんがもしマネージャをやるときには、こういう人たちと世界で戦わないといけない、ということをちょっと意識していただきたいんです。
初代ゼルダからスカイウォードソードまで、ずっとプレイしてきている。
でも今回のブレスオブザワイルドは、俺には合わないんじゃないかと思って避けていた。
だがこの間テレビゲーム総選挙で1位だったから、プレイしてみることにした。
すごい。確かにすごい。これは1位取るわ、という出来だった。最高だと思う。
ただ、俺には合わなかった。今までのゼルダと違うから、逆に合わなかったんだろうな。
以下どこが合わなかったか書いてみる。
これがこの作品の魅力なんだろうけど、俺には広すぎるんだよ。俺はそこそこの広さのマップを謎解きするのが好きだったんだ。あんな広いマップを自由に探索しろと言われても困惑してしまう。もっと閉じられた箱庭で遊ばせてほしい。
なんで壊れるの?今まで壊れなかったじゃん。そのせいでいつも武器が残ってるか気にしながら冒険しないといけない。そんな緊張感、俺はゼルダに求めてないんだ。
雑魚、強くない?なんか遠くから気付かれないように矢を放って爆弾を爆破させるとか、そういうことをしないと苦戦する。そんなステルスアクション要素いらないんだよ。雑魚は適当に剣振ってたら倒せるくらいが丁度いいんだ、俺にとっては。
次にどこ行っていいか分からなくなることがある。そこを自分で決められるのが魅力なんだろうが、おれはある程度決めてほしいんだ。心細くなる。
なんで回復したりするのに料理しないといけないの?薬ビンとか牛乳でいいんだよ。ゲームの中でまで調理したくないし考えたくない
多すぎて把握できない。素材とかなんか小さい妖精みたいなのを探すの、多すぎてげんなりする。これが好きな人も多いんだろうが、俺には合わなかった
まあ結論として、俺が歳を取ったからだろうな。俺がもっと若ければ、ワクワクして探索しまくってたんだろう。この作品は本当にすごいし、傑作中の傑作だと思う。それには異論がない。でも俺には合わなかったんだ。もう正直言って、自分自身が最新のゲームについていけなくなってきてるのかもしれない。
去年はメトロイドドレッドをプレイし、確かに面白かったし完成度も高かったが、個人的にはスーパーメトロイドくらいの規模が好きなんだよな。最近はインディーゲームばっかりやってる。そういう小粒だけどほどよいプレイ時間なゲームが一番俺に合ってるようだ。
自分はドラクエ4811しかクリアしてなくてその他は未クリアだったりエアプでキャラの名前だけ知ってたりする程度なんだけどすごく楽しめたよー
だだっ広いマップ上下左右どこまでも建築できてとにかく楽しい。
OSM は成功したボランタリー地理情報 VGI(Volunteered Geographic Information) の一例と説明されますが、あくまでそれは一つの要素であって、世の中に定着した「最大」の理由はボランティア運営によるクラウドソーシング手法を採用したことではありません
Google Maps のように商用利用時に制限のかかったウェブ地図よりも、より自由で、ある意味何でもできる OSM を採用する企業が増えたことで、OSM の認知度が向上するとともに、企業が OSM を用いたサービスで収益を生むことによる「エコシステム」がまわった。商用利用を許容することで民間企業による OSM のデータ更新と利用価値を更に高める正のフィードバックへとつながったのだと筆者は考えます。
https://medium.com/furuhashilab/show-the-niantic-flag-4ab03ed1c3ea
OpenStreetMapとは、自由に改変ができその利用もGoogleMapより自由度が高いことで有名な地図ソフトです。登山マップやゲームのマップなど、様々な分野で活躍しています。これの特徴は、無償のボランティアや利用する企業によるメンテナンスにあります。その中にはAppleやFacebookといったあまり地図に関係しないような企業も参加しています。
存在しない島を追加したり海岸をまっすぐにいじったりすることは可能ですが、当然そのようなこのはしてはいけません。地図としてきちんと整備することが第一で、OSMやその利用者の利益に繋がります。
ここで名指しで取り上げられているNianticは、ご存じのようにポケモンGoを開発運営する企業。
ポケモンGOの地図はOSMを元に作られています。ポケモンGOは日本だけでなく世界中で広く利用されており、その人口も非常に多いことで有名です。当然Nianticは世界でも指折りのOSMユーザーでありその恩恵を受けていますが、実はNianticはそのOSMに対する貢献が殆ど無いことでも有名です。
自身のアプリ内で直に使用し多くのユーザーの目に触れているものを、自らメンテナンスして貢献していないという実態はコミュニティの中に筒抜けです。
言ってみればNianticはみんなで作る地図にただ乗りしているわけです。
それだけなら大したことではないかもしれません。OSSを幅広く利用していても、その改善に努めないことが間違っては居ません。
ただ、Nianticの作っているポケモンGOはOSM自体への改ざんに繋がっているのが厄介な点です。ポケモンGoはOSM上の公園などの特定の場所にポケモンが出没しやすい仕様です。逆に言えばOSMをいじって自分の周囲に大量をポケモンを出してしまうことも原理的には可能です。そしてそのような改ざんがOSMのコミュニティの中で非常に問題視されました。現在は過去ほど大規模な改ざんは行われていないようですが、小規模な改ざんは今も続いているでしょう。当然、OSMは全世界的にそれが反映されるので、OSMを利用する企業や個人がその改ざんの被害者となり得ます。
それを知っているNianticは問題を放置し、修復を他の企業やボランティアに任せっきりにしています。ただ乗りを明らかに超えていることでしょう。
さらに、現在ではOSMを超えてGoogleStreetMapの改ざんも多く報告されています。実在しないものを審査させるために、その根拠となりうるストビューに意図的な改ざんをして審査を通すやり方です。
ここまでしてまでポケストが欲しい人が多いのが実情
また、ポケモンGoのポケストはそもそもIngressというゲームのポータルに由来します。最初こそこのポータルを設置する機能はポケモンGoにはありませんでしたが、現在はポケモンGoのユーザーでも申請や審査が可能となっています。しかし当然由来と使い方が違う物を別々のユーザーが申請・審査することは非常に軋轢を生むことになります。
現実問題、ポケモンGoで申請・審査ができるようになってからの不正なWayspotの登録は加速度的に広がりました。何も無いはず場所に大量のスポットが出現したり、本来はありえないものが登録されていたり。酷いときには地域毎で談合を行っています。さらにNiaticはあろうことかFourSquarer上から任意のスポットを抽出してスポット化しました。ユーザーに何も伝えずです。
これがポケモンGoの為だけならまだギリギリわかりますが、他のIngressや魔法同盟、ピクミンなどにも影響が及ぶスポットをこのような乱雑なやり方で作成することは問題です。
将来のゲームユーザーも使う物をポケモンGoの恣意的且つ数の暴力で歪めているのが現状です。
現在、Twitterで炎上中の雁琳(がんりん)こと、甲南大学非常勤講師・山内翔太氏。まだ30代頭の駆け出しの研究者なのだが、彼が「身バレ」して炎上するに至った経緯を見るに、東大教授・池内恵氏が故意に仕掛けているとしか思えなくなった。
ご教示いただきありがとうございました。大学の人間としては山内翔太さんですね。衒わず自分の名前で堂々としていらっしゃればいいんです。言論を理由に圧力・工作かける人はとっくに知っているはずなので、実名で堂々としていることが最大の防衛策です。
https://twitter.com/chutoislam/status/1454774138883608586
例えば2021年10月31日の上記ツイート。わざわざ山内氏のリサーチマップ(研究者のプロフィールサイト)を貼って、彼の匿名アカウントと個人情報を紐付けている。
もし池内氏のこのツイートがなければ、ここまで炎上することはなかっただろう。
非常勤講師と勤務先の大学との関係がこのようなもの(メールボックスももらえないから宛先には使わないのが常識で、高い確率で大学当局が開封してしまう)であることは大学関係者には周知の事実なので、大学当局が読むことは予期していたと推認できるが、その推認が働かなかった理由は何か
https://twitter.com/chutoislam/status/1484392599200829440
また2022年1月21日の上記ツイート。すでに多くの大学関係者から「んなわけねーだろ」とツッコミが入っているが、池内氏がこのように非常勤講師に対する大学当局の「横暴」を強調することで、山内氏と勤務先の甲南大学との間に、無用な対立構造を生み出してしまっている。
書くならその白饅頭とやらを駆逐する規模で書かんと話にならん。客を奪われた白饅頭にネットで陰口言われ揶揄されるぐらいになれ。陰口怪文書書く側になるな。書かれる側になれ。以上
https://twitter.com/chutoislam/status/1484838070562160641
それはTwitterで書かずに一冊の本としてお書きになればよろしい。単行本500ページの憎悪と呪詛を書き連ねて文学・思想、文明批評となっている原稿を送ってくれれば、出版社を紹介します。読む人いるでしょう。
https://twitter.com/chutoislam/status/1484832718407933952
そして極めつけは、2022年1月22日の上記の2つのツイート。東大教授という立場や出版社とのコネクションを利用し、若手研究者の言論・執筆活動を束縛し、自らの従属下に置かんとする態度がありありと見て取れる。
これが大学人、しかも東大教授のやることだろうか。池内氏は山内氏を玩具にして遊んでいるつもりなのかもしれないが、自分の道楽でひとりの若手研究者の人生が終わりかけていることを深刻にとらえていただきたい。
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Apex
ずっとゴールド4を彷徨い続け居ているのだが、最近のゴールドの立ち回り方みたいなのが見えてきた
戦闘する時は、仲間二人に突撃させて敵の体力を削ってもらい、さらに他の敵がいないことを確認したら出て行って殺す
これの繰り返しだ、仲間の生存なんて気にしないで、自分のキルだけ確保したら隠れる、大活躍しようなんてゆめゆめ考えないこと
生きていれば、仲間は生き返らせられるしね
反政府組織を退治するのが目的、マップにあるオブジェクトをすべて破壊出来る
破壊すればするほど賞金がもらえる
操作が難しいが、やり出すとはまる、街も人も踏み潰せ
各所にある日記のメッセージを読んで、要点をメモっておく必要がある。(なお、意味ありげに書かれていた子供たちの年齢や趣味は全然意味がなかった)
稼げる階は敵も強く、レベル上げに適した場所がないため、最初から最後まで敵に苦しめられる。全体攻撃ぶっ放す敵も多いため、後衛も生命力は高めにしておいた方が良い。
・入場するには宝珠キュベルネシスを扉に書かれている形にして、更にパーティの誰かの名前に「@」が含まれていなければならない。(名前に徴を入れろというから「徴」を入れたのに入れないから、バグかと思って攻略情報を探したら「@」である事が判明。一応、各メッセージを丹念に読めば分かるようになっていた。中庭(1階)の一角が「@」っぽい地形になっていて、ウィザードアイなどでマップを見れば分かるのだが、そりゃ無茶ってもんだろう)
・正しい順序で6個のスイッチを踏んでいくだけだが、まず部屋の隅でミュージックスタートしなければいけない。(それを知らなかったせいで、ずいぶん手間取った)
・ミュージックスタート後にスイッチを踏んでいくと、正しいスイッチを踏めば拍手喝采を浴び、間違えた途端ミュージックが止まるので、正しい順序の情報を持ってなくても何度かやれば簡単にクリア可能。
・なお、正しい順序は地下牢の鍵取得時に同じ場所にあるメッセージに書かれている「6つの星」の事。(確か「北」「南西」「南東」「北西」「北東」「南」の順だった気がするが、上記の通り、間違えるとすぐわかるので覚えておかなくても難しくない)
■運行の回廊
・運行の回廊の進み方は地下牢のメッセージに書かれている。日数との関係は図書館のメッセージに書かれている。正解は次の通り。扉は宝珠キュベルネシスを、「〇」→「D」→「(」→「無印」、の順で使って抜けて、次に8時の扉を抜け、宝珠キュベルネシスを「)」にして抜ける。5つ並んだ扉は、「銀の槌」を持った状態で銅の扉を抜ける。
・砂時計は宝珠キュベルネシスを「C」にした状態で、1階の回復の泉の老婆に会うともらえる。回数制限があるが、無くなったらまた会えばまたもらえる。
・宝珠キュベルネシスを「C」にした状態で砂時計をもらって、そのまま運行の回廊に行くと、砂時計の使用回数がギリギリ足りない(途中の扉で「C」から「D」に戻さないといけないロスがあるため)。そのため、砂時計をもらったら一度宝珠キュベルネシスを使い切って、もう一度宝珠キュベルネシスを入手する、という方法で砂時計の使用回数を節約する必要がある。
■天守閣の鍵
・地下牢の北西にある。(中ボスみたいなやつが守っている)
・地下牢の北西への道(ダークゾーンの北を通る通路)は途中で塞がれていて通れないが、なぜか気づいたら通れるようになっていた。多分、以下のどれかの条件で通れるようになるのだろう。
・候補2:ダークゾーンをピットを一度も踏まずに抜ける。(図書館に「僕らの秘密」というメッセージでダークゾーンのマップがあるが、フォントの関係か微妙にずれてて読みづらい。抜け方は、ダークゾーンに入って「北1」「西2」「南1」「西2」「北2」「西2」「南1」「西1(扉)」「南1」「南1(扉)」の順)
・候補4:1階の闘技場で勝つ。
■その他
・テレポーテーション(マロール)で行けない場所が多い。特に、宝珠キュベルネシスを使わないと通れない扉の先は一度行った場所でもテレポートできない。
・このシナリオはラスボスがいない。天守閣で5人目を救い出したら、1階で5人引き渡してクリアである。パーティレベルとしては、魔術師が13レベルに達していれば特に問題なくクリア可能。
・最終ステージである天守閣は敵は強いものの、別に謎解きがあるわけでもなく、ボスもいないので、攻略は拍子抜けするほど簡単である。運が良ければ大して強くない敵を何度か倒して5人目にたどり着ける。そのせいで、もっとも印象の薄い階になっている。
・闘技場は1階の隠し扉の先にあり、宝珠キュベルネシスを扉に書かれた形にすれば戦う事ができるが、勝っても何も起こらなかったので、正直何のためにあるのか良く分からない。
・満月王の5人の子供を連れ出すには、鳥かごが必要。鳥かごは一人連れ出すたびに消えるので、合計5回取りに行かなければならないので、場所を覚えておく必要がある。(場所はエレベーターで4階に昇って隠し扉を抜けた先であり、別に難しい場所ではないが、地形的に平凡なせいで、マップを見ても何かありそうに見えないので思い出すのが大変だった)
・地下牢で急に敵が強くなる。天守閣で更に急に敵が強くなる。クリアのためにレベル上げするのは地下牢で行うが、ここで稼げるジャイアントゾンビとサキュバスは強力な全体攻撃持ちであり、マスターニンジャなどの首はね持ちも出て来るので、常に死亡リスクがあって疲れる。リスクの割に稼げない敵が多いのも困った点。
・天守閣は地下牢より稼げるとは思うが、天守閣で稼ぐくらいならさっさとクリアしてしまえるので本末転倒である。
・2階からガードを倒した先にある階段で3階に上がり、魔術師を倒して宝珠キュベルネシスを入手する。(以降、無くなったら同じ方法で入手する)
・中庭で宝珠キュベルネシスを「C」にして、老婆から砂時計をもらう。(以降、無くなったら同じ方法でもらう)
・エレベーターで4階に上がり、隠し扉のさきで鳥かごを入手する。(以降、満月王の子供を一人助けるたびに再度取りに来る)
・2階の奥の方(回転トラップとワープがあるので迷いやすいが)で人造人間みたいな変な奴を倒し、その先の部屋を宝珠キュベルネシスを「〇」にして通って満月王の子供(1人目)を助ける。
・エレベーターで3階に上がり、宝珠キュベルネシスを「D」にして通れる扉の先で4階に上がり、隠し扉を抜けて地下牢の鍵を手に入れる。
・2階のダンスホールで正しい順序で踊り、図書館に行けるようにする。
・エレベーターで3階に上がり、宝珠キュベルネシスを「D」にして通れる扉の先で4階に上がり、隠し扉を抜けて奥の方からシュートを使って3階に下りた先で満月王の子供(2人目)を助ける。(4階のシュートは、「バルコニーには出るな」と言われた部屋からバルコニーに出てガードを倒した先にある。レビテーションを使っていると落ちれないので、使わない事)
・2階で地下牢の鍵を使って地下牢へ行き、2つのダークゾーンを突破して満月王の子供(3人目)を助ける。
・2階で運行の回廊を突破し、満月王の子供(4人目)を助ける。
・地下牢の北西で大して強くない中ボスを倒し、天守閣の鍵を手に入れる。(しかし、あとから考えて見るとラスボスはこいつである)
・1階から天守閣に行き、奥の方で満月王の子供(5人目)を助ける。
■遭難記録
・天守閣で変な女みたいなキャラがカルネージ(バカディ)をぶっ放してきて一発全滅。第1次救出パーティを編成したが、地下牢でサキュバスから逃げそこなってメガフリーズ(マダルト)連発であえなく全滅。第2次救出パーティがテレポーテーション(マロール)で救出。
・天守閣でテレポートの罠によって石の中。即座のソフトリセット。再開しても石の中だったが、なぜか呪文は使えたので、テレポーテーション(マロール)で脱出。(このシナリオが弓が全然出ないので、後列の盗賊は戦闘で全くの役立たず。にも拘わらず肝心な所で罠解除をしくじるとか。)
■円滑な攻略に向けて
・エレベーターを使って2階~4階でレベル上げを行う。11レベルでギガフリーズまで覚えたら、地下牢で13レベルまで上げる。※地下牢の敵としては、ジャイアントゾンビ・サキュバス・ワーバット辺りを積極的に狙う。
・毒持ちの敵がやたら多いので、毒消しポーションは常に持って行った方が良い。
・ジャイアントゾンビはブレスがきついが、一匹で7000くらい稼げる。ただ、魔法が全く効かないので後衛はひたすらブレスに耐えて生き残らなければならない。
・サキュバスは経験値も割と良いが、何より逃げそこなったときにメガフリーズを浴びる可能性があるので、2匹以上出てきたら極力戦った方が安全。一緒に出て来るキメラは大した脅威じゃないし、ライオンオブクラウンはサフォケーション(マカニト)が効く。
同和地区に生まれ育ち、多分『それなり以上の同和教育を受けた最後の世代』だと思っている私。
私は昭和の終わりかけに、関西の大都市に生まれた。自営業の父と専業主婦の母のあいだに生まれ、1歳児の頃から公立保育所に通った。
現在は幼児をもつ親でもあり、『保活』『保育園落ちた』などのワードをネットで見るにつけ、自分の育った地域や時代か現代のどちらがおかしいのかわからなくなるのだ。
まず、私の母は専業主婦だ。母方の祖父と同居だったが、その祖父が要介護だったとか、母自身が病気だとか何もなかった。1ミリも『家庭での保育に欠け』てなどいない私が、普通に公立保育所に通った。
母は私を幼稚園に入れたいと思ったそうだ。しかし、親族を含む周りの多くの人たちが、いつ保育所に預けるのか、保育所の申し込みをまだしてないのかとものすごくうるさかったらしい。『保育所が当たり前だった。同じ小学校に行く子は町内のどこかの保育所出身で、幼稚園に行く子なんていない』と言われたらしい。
母は心配しながらも私を保育所に入所させた。まず、町内に公立保育所がいくつもあった。1学年1クラス、私が通った保育所はその中でも人数が少ないところだったので、年長クラスで一緒に卒園したのは12人だった。最近の『保育所が足りない』どころか、どう考ても当時の子供の数を考えれば保育所が多すぎるくらいだった。
運動会や宿泊保育、遠足、卒園式などは合同で行われた。保育士さんはどうだったか忘れたが、市の公務員である給食調理員さんたちは、その町内の保育所のどれかにしか転勤しない。(当時給食調理員だった知人が近所にいたため、知っている)
今、雨の日でもお昼寝布団セットを自転車で運んでいる保育園パパママさんを見かけるが、私が通った保育所ではお昼寝布団の他、給食で使うスプーンや箸など、肌に触れるものや口に入るものも持参する必要はなかった。かばんに入れて持って行ったものは連絡帳以外思い出せない。
私は二人の子供を私立幼稚園に通わせた。ひとりは卒園し、ひとりは在園中。まあ、これでもかというほど指定用品を買わされ、毎日スライド式のカトラリーセットを始めあれこれ通園鞄いっぱいに持って行く。最初は自分の子供時代とのあまりの違いに驚いたが、『あ、こっちのほうが普通なんだ』と最近では思うようになった。
保育所時代はほぼ同和教育はなかったが、小学校に入ると一変した。
まず、入学時に必要なもののほぼ全てが無料支給だった。ランドセルまでタダだった。母と一緒に入学用品を近所の『会館』に取りに行ったことを覚えている。鉛筆や消しゴムまであった。筆箱は自分のものを使えたかな。それが最初の一回だけではなく、『とくしゅうひ』というものがあって、冊子が配られて必要な学用品に丸をつけて提出すると支給された。これはいつの間にかなくなった。高学年になる頃にはもうなかったかと思う。
私の実家は貧乏ではなかった。後に書くが、学用品を無料支給してもらわないと就学できないほど生活に困窮している同級生などいなかった。
ランドセルはデザインも何もかも皆同じ。ほとんどの学用品が全員同じだった。出どころが一緒だからそうなるんだろうけど、他の学校のことを知らないのでそれが普通だと思っていた。給食で使うお箸、食後に使う歯ブラシまで皆同じ。歯ブラシの色選びでじゃんけんをしたことも覚えている。
それから『子供会』というものがあった。放課後に行くところで、別に親が働いているからとか何もなく、ほとんどの同級生が在籍していた。行くか行かないかは自由だったが、小学校の下校時に集団になって歩いて行ったことを覚えている。おやつが出たり、遊んだり、土曜日は昼食も出た。学童保育のような感じだったが、違いは『(ほぼ)全額無料』で『まあまあゴリゴリの同和教育機関でもあった』こと。そこで働く人たちのことは、先生やさん付けではなく、『指導員』と呼んでいた。(例 田中指導員)
主に教えられたのは狭山事件のことで、歌まであった。私はその歌をなぜか今でも覚えている。小学校1年生のときから教えられる。それから、何の日だったかは忘れてしまったが、5月23日と10月31日が近づくと、狭山事件のことをいつもより色々聞かされた。
大人は集会もやっていた。たまに祖父について行ったことがあったが、集会の最後はシュプレヒコールがお決まりだった。後になって祖父はその集会になぜ参加していたのか母に聞くと、『お父ちゃん、その年確か町内会の役しとったからちゃうかな』そんな理由だった。
小学校の名札のところに『差別裁判をゆるさない』とかワッペンをつけて登校する期間があったりもした。『ワッペン登校』と呼ばれていたが、今考えるとすごい。小学生の制服に、別にその子の意思でもなくそういうワッペンをつけさせていたのだ。
学校の道徳の授業は、同和問題を始め、とにかく何かと差別を絡めた内容だった。在日コリアンの問題とか。私の子供が入学して教科書に名前を書いていたとき、道徳の教科書を何気なく見ると、『金の斧 銀の斧』の話が載っていたりして、自分のときとの違いにまた地味に驚いた。
小学校1年生に狭山事件のことを話してこれは差別だ!とか言われても正直よくわからなかったし、狭山がどこかもあまりよく知らなかった。『かなり昔、遠い関東で無実の人が逮捕されて、裁判が何か差別らしくて………』といった感じで記憶している。
他にも後で特殊だと気づいたことがある。天皇制の否定、国歌を教えない、卒業式の定番『仰げば尊し』はなぜそこがダメなのか忘れたが『我が師の恩』のところに文句がついていたっけ。
ある日の子供会の集会のとき、『天皇制はおかしい』という話を聞いたのをおぼろげながら覚えている。『天皇誕生日が祝日なのはおかしい』と力説されたが、子供心に『学校が休みになるんだし祝日にまで差別とか言うのか』と思った。
洗脳レベルの教育だったが、低学年頃にはなくなっていった(後述)こともあり、『差別に負けない大人になってほしい!!』だとか『(何にか忘れたが)誇りをもってほしい!!』と言われても全くピンとこなかった。
ワッペンをつけたり、子供向けの集会があったりというゴリゴリの同和教育は私が高学年になるより前くらいから一気になくなった。そのため、冒頭に『最後の世代』だと書いたのだ。
理由は、狭山事件の容疑者とされた人が仮出獄となったからだと思う。学用品がタダとかそういうのも、その頃からだんだんなくなっていった。
一世代上、私の母世代は、狭山事件が起こった頃に小学生くらいなので、大人になり、子育てをする頃までずっと続いたということになる。
母は私立高校を卒業しているが、『タダだった』らしい。無料だから私立高校を選んだわけではなく、公立高校に行く学力がなかったかららしい。高校の無償化なんてつい最近一部の地域で始まったことだが、これも『同和特権』のひとつだろうか。それよりも驚いたのが、自動車教習所の授業料も『タダだった』と言うのだ。私も運転免許をもっているが、確か教習所に入るときは30万円くらい払ったと思う。それもタダ?
それから、これは自分の家族にはいないが、市の公務員になれるルートみたいなものもあったそうだ。失礼な話だが、『この人、どうやって公務員になったんだろう?』と思うような人が、市の職員だったりした。
母も私と同じで、そういう環境で周りもそれが普通だったし、他のところのことを知らないので、疑問をもったことがなかったらしい。大人になってから、『あれは普通じゃなかったんだ』と思ったという。
江戸時代の身分制度の名残で同和問題や差別があるわけではないと、成長するにつれわかった。私が背負ったランドセルも、入学試験で特待生だったわけでもない母がタダで通った高校も、税金から…と考えたら、嫌われるようなこともしてるよなあ、知らなかったとはいえ…といつからか思うようになっていった。
その後、高校、大学と進むうち、部落差別っぽいものは時々あった。というより、特に悪気のない、同和地区に対するイメージを誰かが話しているのを聞くことがあったというくらい。
まず、『あのへんは治安が悪くて行くもんじゃない。どんなやつがいて何をされるかわからない。最寄駅で降りないほうがいい』と言っていたバイト先のおじさんとか。
確かにイメージとして、ガラ悪いとか治安が悪いとか思われがちだが、これが意外とそうでもない。麻痺してるのか慣れきってるのかとも思ったが、夜になると人通りはほぼなく、ガラの悪い人や治安を乱しそうな人もいない。夜の町は、『ここ?本当に関西の大都市?』と思うほど人通りもほぼなく静か。逆にそれが不思議だとか怖いだとかで動画サイトに載っていたりするが。
確かに治安がよくて人が住みたいイメージではないよなと長年思っていたが、最近では転入者も増えて、昔はボロボロの団地ばかりだったところに一戸建ての家が建ち並ぶようになった。相変わらず市営住宅が多く、整備されているものの見た目がほぼ同じ。スマホのマップが普及するより前は、宅配ピザの配達員さんが迷って電話をかけてくることもあるくらいだった。
そういう街はここだけではない。似たようなところをたまたま電車などから見ると、『あ、ここ…同和地区かも』とわかるようになった。
人生で、『あ、これが部落差別?』と思ったのは一度だけある。結婚のときだった。目の前でやりとりしたわけではなかったが、夫の両親は同和地区の嫁が来るのは嫌だと言っていた。私に直接言ったことはなかったが、義母から夫へのメールを見たら結構すごかった。
結局結婚したのだが、10年経っても『ほら、同和地区の人となんか結婚するから』みたいになったことはない。結婚を反対されたことを知った両親も、『まあ、そりゃ、どうぞどうぞ大歓迎ですってことはないよな』というような反応だった。従姉妹たちも同和地区出身でない人と結婚している。親である伯父と伯母は、娘の結婚相手の両親に出自を話したらしいが、それを理由に反対や差別はされなかったという。
私が昔受けた同和教育の題材にもよく結婚差別が出てきたり、同和の子は貧乏でいじめられて排除されて…みたいな内容が多かったが、思い出してみれば小学校の同級生には食べるのにも困るような生活をしている子は誰一人いなかった。それでも色々支給されたり…あれは何だったんだろう?と思う。
これもまた同和地区特有の話だと知ったのだが、とにかく近所の人達の情報を何でも知っている。私達世代はそうでもないが。今時隣の家の人のこともあまり知らないのが普通みたいな世の中だが、母より上くらいになると、『全くの他人のことを何でそこまで知ってるの?』と驚くほどだ。
私は聞いているだけのことが多いが、たまたま何となく会話にAさんという人が出てきたとする。たとえば私が『Aちゃんのお母さんが入院したんやって、Aちゃん大変そうで心配やなぁ』とか言ったとする。
すると母と伯母が、
『A?ああ、あの子な!うちの一学年下の子で旧姓増田やろ?増田のおっちゃんとこは立ち退きなる前は◯◯に住んでて、今団地入ってるやろ?おばちゃんは滋賀から来た人やったわ。Aは高校出て化粧品屋に勤めとって、学会の男の人連れてきて結婚して西宮のほう行ったけど、結局別れて娘二人連れて帰ってきてたなぁ。増田のおっちゃん怒ってたわ。あの子入院したんや、それは心配やな』
『増田のおっちゃん覚えてるわぁ、Aちゃんて姉ちゃんの一個下やったら、うちの二個先輩やろ?その子の弟がうちと同級生やねんけどな、中学の同級生のCと結婚して、夫婦で市に勤めとったから、お金持ってんで。団地出て関空とかあの辺りに家買うたらしいわ。増田のおばちゃん不倫しとったん覚えてる?近所同士でようやるわぁとかみんな言うとったなぁ』
こんな感じ。一体何の話だったかこちらが忘れそうになるが、私の友人の母親の実家事情を、同学年で仲が良かったわけでもない二人が知り尽くしている。
これは、同和地区出身者同士の結婚が多かったこともあるからかなと個人的に思っている。大人になってからは、では近所に住む誰かの会話に『私』が出てきたとすると、ここまで知られているのかとゾッとして、母に聞いたこともある。
『まあ、このへんやったらそうやろうな。でも、若い子らはそこまででもないと思うけど。うちの娘ていうことはみんな知ってるやろうし、行ってた学校ぐらいは知ってるやろな』
と、当たり前のことのように言われた。
同和地区も、私のように町並みでわかる人でなければあまり他の町と変わらないようになってきた。それに、顔を見たら同和地区出身者とわかるわけでも、戸籍を見たらわかるわけでもない。有名な同和地区が現住所や本籍であった場合はわかるかもしれないが。
解放会館も人権センターとか名前を変えた後、いつの間にかなくなった。『部落差別をなくそう!』『差別落書きを見つけたら云々』という文言が書かれた町内会のポスター掲示板もなくなった。私が少し通ったあの子供会もなくなった。
今でも、『住まないほうがいい町』とかググると私の地元が出てきて、理由に同和地区がどうのこうのと書かれているが、外から人はたくさん来ている。市営団地の入居者は全員知り合いだとか、市会議員や解放同盟のコネで団地に簡単に入れるという話も聞かなくなった。
実際、24年ほど住んだが、事件らしい事件のひとつも見たことがない。通り魔やひったくりに遭った人が近所にいようものなら3分で噂になるはずだが、これも聞いたことすらない。いや、別に『B地区とか犯罪がとかヤクザがどうの、治安悪いとか言われてるけど、全然怖くないですよ、町も綺麗で平和で、他のとことそんな変わりないですよ』とここで主張したいわけはない。
イメージしかない同和地区と、そこに生まれ育った私とでは、全く違うだろうなと思って書いたに過ぎない。
改めて、自分の生まれ育った場所を考えてみたとき、そこがたまたま特殊なところで、確かに差別されたり嫌われたりしても仕方のない面をもっていて、でも何だか『普通の生活の中で出さないほうがいい話題』のひとつであって…
何かそんなことを思って書いてみた駄文だ。
・そんなに食べログの問題点を挙げられるなら、キミがそれを解決した競合サイトを立ち上げればいい。飲食店から称賛されて、食べログを駆逐して大儲けできるはずでしょう。
・消費者側だって食べログ嫌いだし信用してない人多いから。むしろ思い切って食べログ利用をやめて、情弱DQN層の来店が減ったほうが客層良くなって長い目で見たら集客効果高まるまであるぞ。
・「弊社の電話件数で判断すると、グーグルマップは食べログの15分の1くらいの電話件数ですね」って分析がもう無能の現れ。Googleマップから電話番号をタップして直接電話かける人ばかりではない。サイレントマジョリティーはそもそも予約電話せず、いきなり行く層。
・Googleマップはクチコミの検閲は少なめ。お店や企業が炎上した時などに増加する明らかにイタズラ目的の投稿なんかは速攻削除されてるが。
・あらゆるクチコミサイトと同じように、Googleマップの平均点数の算出方法にも疑念を抱く点はあるが、他よりはまだマシかなと。