はてなキーワード: ヘッドマウントディスプレイとは
( anond:20180130150545 からつづき)
b:id:masaru-masaru-3889 てへぺろのイラスト(男性会社員)
b:id:neverdrinkaikai129 自由の女神像のイラスト
b:id:rameninngenn カラフルなモンスターのアイコン(※いちばん左上)
b:id:Shin-Fedor いろいろな男性会社員のアイコン(※左から2番目・上から2番目)
//feitaさんのサーバルちゃんは、いらすとや風だけど自作
//nakotonさんのゆっくり魔理沙も、いらすとや風だけど自作
//Re-KAmさんが「中二病のイラスト(女性)」に変更したのをきっかけに収集し始めたんだけど、もたもたしてる間にぷよぷよのウィッチになってしまった…
(2018/02/02) 「もうやんなくていいか」なんて書いた途端急に目に付くようになって、密かにいくつか追加してたんだけど、再びURL数の限界に来たので以降はここに「h抜き」で追記
(2018/06/21) セルの順番を[ID][いらすとやURL (h抜き)][いらすとやタイトル][追加日]から変更しました
ID | いらすとやタイトル | いらすとやURL (h抜き) | 追加日 |
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b:id:shinkei807 | 脳の断面図のイラスト(人体) | ttp://www.irasutoya.com/2013/06/blog-post_9936.html | 2/2 |
b:id:taiyaki345 | 男の子の顔のアイコン(※いちばん左・上から3番目) | ttp://www.irasutoya.com/2013/10/blog-post_5077.html | 2/2 |
b:id:mainichi-mama | お母さんのイラスト(怒った顔) | ttp://www.irasutoya.com/2012/06/blog-post_28.html | 2/2 |
b:id:peach_333 | 桃・ピーチのイラスト(フルーツ) | ttp://www.irasutoya.com/2012/11/blog-post_21.html | 2/6 |
b:id:endok | 困った顔で働く会社員のイラスト(男性) | ttp://www.irasutoya.com/2017/07/blog-post_962.html | 2/6 |
b:id:senomama | 女の子の顔のアイコン(※いちばん右下) | ttp://www.irasutoya.com/2013/10/blog-post_3974.html | 2/6 |
b:id:charismanbou | マンボウのイラスト | ttp://www.irasutoya.com/2016/04/blog-post_66.html | 2/6 |
b:id:bocuno | トイレトレーニングのイラスト | ttp://www.irasutoya.com/2015/12/blog-post_56.html | 2/8 |
b:id:nandenandechan | カタカナ50音の丸型・白抜きイラスト文字(※最下部の記号) | ttp://www.irasutoya.com/2013/04/katakana.html | 2/12 |
b:id:hotelsekininsya | ホテルのイラスト | ttp://www.irasutoya.com/2013/09/blog-post_7005.html | 2/13 |
b:id:saigool2428 | プレゼントを送るうさぎのイラスト | ttp://www.irasutoya.com/2015/08/blog-post_15.html | 2/13 |
b:id:keypic | 鍵のイラスト | ttp://www.irasutoya.com/2014/01/blog-post_1995.html | 2/15 |
b:id:investor_n | 株のイラスト「グラフを見るトレーダー」 | ttp://www.irasutoya.com/2013/09/blog-post_5817.html | 2/15 |
b:id:fvmostmoradob | アメフトのボールのイラスト | ttp://www.irasutoya.com/2016/02/blog-post_223.html | 2/15 |
b:id:goudokikeee | プールの水を飲む人のイラスト | ttp://www.irasutoya.com/2016/06/blog-post_31.html | 2/20 |
b:id:barubari2955 | 女の子の顔のアイコン(※いちばん左上) | ttp://www.irasutoya.com/2013/10/blog-post_3974.html | 2/20 |
b:id:renza5 | 男の子の顔のアイコン(※いちばん右・上から2番目) | ttp://www.irasutoya.com/2013/10/blog-post_5077.html | 2/23 |
b:id:nunota | かっぱを着た男性のイラスト | ttp://www.irasutoya.com/2013/12/blog-post.html | 2/26 |
b:id:bokukanochat | カップルの写真シールのイラスト | ttp://www.irasutoya.com/2016/02/blog-post_340.html | 3/8 |
b:id:schwer_metall | 涅槃仏のイラスト(金) | ttp://www.irasutoya.com/2017/06/blog-post_277.html | 3/11 |
b:id:daisukiokane | 曜日のイラストマーク「月火水木金土日」(※金) | ttp://www.irasutoya.com/2013/07/blog-post_5699.html | 3/11 |
b:id:mikiteppei25 | おじさんの顔のアイコン(※いちばん左上) | ttp://www.irasutoya.com/2013/10/blog-post_872.html | 3/13 |
b:id:janjagajan0 | 温泉に行く人のイラスト(男の子) | ttp://www.irasutoya.com/2017/06/blog-post_203.html | 3/22 |
b:id:comenegie | 鴨が葱を背負っているイラスト | ttp://www.irasutoya.com/2015/09/blog-post_996.html | 3/23 |
b:id:straypig | 豚のイラスト(※色をいじっている?) | ttp://www.irasutoya.com/2014/07/blog-post_9247.html | 3/26 |
b:id:micmicmicmic | バンザイをしている会社員たちのイラスト(バラバラ)(※左下) | ttps://www.irasutoya.com/2017/03/blog-post_8.html | 3/30 |
b:id:nattougohan | 減塩ラーメンのイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2018/03/blog-post_74.html | 3/31 |
b:id:pathtraversal | パソコンに熱中する人のイラスト(男性) | ttps://www.irasutoya.com/2016/04/blog-post_766.html | 4/1 |
b:id:anacondatan | パソコンに文句を言っている人のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2016/09/blog-post_841.html | 4/16 |
b:id:nowheredeus | 中二病のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2015/09/blog-post_477.html | 4/25 |
b:id:robonokoishi | いろいろな色のオモチャのロボットのイラスト(※いちばん左上) | ttps://www.irasutoya.com/2014/11/blog-post_288.html | 4/27 |
b:id:wagner1813 | 沙悟浄のイラスト(西遊記) | ttps://www.irasutoya.com/2016/02/blog-post_276.html | 4/27 |
b:id:osada5963 | スマートフォンを使う中年男性のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2014/12/blog-post_657.html | 4/27 |
b:id:sakaitomo1109 | あぐらをかく男性のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2018/02/blog-post_601.html | 5/1 |
b:id:asti0917 | 自撮り・セルフィーのイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2014/10/blog-post_310.html | 5/4 |
b:id:shikaku100 | フクロウ博士のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2018/01/blog-post_80.html | 5/6 |
b:id:padthai | VRヘッドマウントディスプレイのイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2014/09/vr.html | 5/6 |
b:id:ffrog | おたまじゃくしのイラスト(カエルの成長) | ttps://www.irasutoya.com/2015/02/blog-post_98.html | 5/8 |
b:id:fujihiro0 | 怖い熊のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2013/12/blog-post_9538.html | 5/8 |
b:id:redksr110 | ブラインドタッチのイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2015/11/blog-post_45.html | 5/8 |
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b:id:okkikunatta | 歯のきれいな猫のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2017/10/blog-post_564.html | 5/11 |
b:id:a-rulership | ハリネズミのイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2013/11/blog-post_7063.html | 5/11 |
b:id:koukinbc | 梅干しのおにぎり・おむすびのイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2014/04/blog-post_3335.html | 5/13 |
b:id:bonfee | 新年の挨拶のイラスト(男性) | ttps://www.irasutoya.com/2013/11/blog-post_4108.html | 5/14 |
b:id:bagsgroove1972 | 猫の顔のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2014/12/blog-post_412.html | 5/15 |
b:id:bknsk000uma | おもちゃで遊ぶ人のイラスト(スーツ) | ttps://www.irasutoya.com/2016/05/blog-post_491.html | 5/16 |
b:id:k-holy | 見ざる言わざる聞かざるのイラスト(バラバラ)(※聞かざる) | ttps://www.irasutoya.com/2015/12/blog-post_70.html | 5/16 |
b:id:kouguei | いろいろな形の薄毛のイラスト(※いちばん左・上から2番目) | ttps://www.irasutoya.com/2017/01/blog-post_392.html | 5/18 |
b:id:triceratoppo | 動物のアイコン「アルパカ・豚・ハムスター・ヒヨコ・犬・クマ・ | ttps://www.irasutoya.com/2013/10/blog-post_9165.html | 5/18 |
ミツバチ・猫・パンダ・ペンギン・ウサギ・象」(※アルパカ) | |||
b:id:hogesuke_1 | 秋田犬のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2016/07/blog-post_26.html | 5/18 |
b:id:sotet | パソコンを使う農家の男性のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2016/11/blog-post_816.html | 5/22 |
b:id:kota_tuy | ストレッチャーのイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2015/12/blog-post_727.html | 5/25 |
b:id:p_papua | ペンギンの顔のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2015/01/blog-post_9.html | 5/30 |
b:id:tai_mijinko | 鯛のキャラクター(魚) | ttps://www.irasutoya.com/2013/01/blog-post_30.html | 6/2 |
b:id:p-rio01 | バイト疲れのイラスト(男性) | ttps://www.irasutoya.com/2018/04/blog-post_836.html | 6/2 |
b:id:sekirei5 | 不良少年のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2014/01/blog-post_3235.html | 6/6 |
b:id:TAKAMARU | 「すっぱいぶどう」のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2017/02/blog-post_365.html | 6/7 |
b:id:unagimeshi3 | うなぎのたれのイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2016/11/blog-post_227.html | 6/7 |
b:id:zaqab | 巨大ロボットのイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2016/04/blog-post_776.html | 6/7 |
b:id:sabolotte | 「個人の感想です」のイラスト文字(※下の方) | ttps://www.irasutoya.com/2017/07/blog-post_751.html | 6/7 |
b:id:nemurenai-same | 沢山の魚が入った水族館の大きな水槽のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2014/01/blog-post_7426.html | 6/8 |
b:id:ht_s | ウォッカのイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2016/10/blog-post_65.html | 6/8 |
b:id:unpan3 | アンパンのイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2013/05/blog-post_1811.html | 6/9 |
b:id:wara-kowa-staff | 拡声器で話す女性会社員のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2018/05/blog-post_778.html | 6/12 |
b:id:comenegie | 『鴨が葱を背負っているイラスト』と、 | ttps://www.irasutoya.com/2015/09/blog-post_996.html | 6/13 |
『レールから外れた人のイラスト(男性)』の組み合わせ | ttps://www.irasutoya.com/2018/06/blog-post_45.html | ||
b:id:july-january | ハスターのイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2018/05/blog-post_905.html | 6/13 |
b:id:siosio21 | フグのイラスト(魚) | ttps://www.irasutoya.com/2012/12/blog-post_8023.html | 6/13 |
b:id:karinkon | ダンクルオステウスのイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2015/10/blog-post_728.html | 6/13 |
b:id:balancescale | 天秤のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2013/09/blog-post_7656.html | 6/13 |
b:id:luckyabc | 青い鳥のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2013/12/blog-post_7916.html | 6/14 |
b:id:nabeen919 | アヌビス神のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2014/10/blog-post_53.html | 6/14 |
b:id:Lack_of_Reason | 猫の顔のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2014/12/blog-post_412.html | 6/18 |
b:id:paladin1 | 開いたプレゼント箱のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2014/12/blog-post_72.html | 6/18 |
b:id:nuu_n | F5アタックのイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2017/08/f5.html | 6/19 |
b:id:enjoy_enjo | 燃え上がる青い鳥のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2016/01/blog-post_888.html | 6/19 |
b:id:zeal404 | 眠そうに働く会社員のイラスト(男性) | ttps://www.irasutoya.com/2016/08/blog-post_254.html | 6/20 |
b:id:sahma | ハート型ケチャップのオムライスのイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2013/08/blog-post_5896.html | 6/20 |
b:id:satoshie | 恨みのイラスト(男性) | ttps://www.irasutoya.com/2017/10/blog-post_42.html | 6/21 |
b:id:neoojisan | サングラスをかけた人のイラスト(男性)(※シャツに柄を足している) | ttps://www.irasutoya.com/2017/01/blog-post_348.html | 6/26 |
b:id:kuma3dy | 熊のキャラクター(四つ足) | ttps://www.irasutoya.com/2016/10/blog-post_2.html | 6/27 |
b:id:torimetal | 踊っている猫のイラスト | ttps://www.irasutoya.com/2013/04/blog-post_8197.html | 6/30 |
b:id:Naogeo | 落語家のイラスト(若い男性) | ttps://www.irasutoya.com/2016/11/blog-post_455.html | 6/30 |
b:id:oekakids | いろいろな表情の猫のイラスト「笑顔・怒り顔・泣き顔・笑い顔」(※笑顔) | ttps://www.irasutoya.com/2015/03/blog-post_261.html | 7/1 |
b:id:MilkingTheDog | 仕事を干されて退屈そうな会社員のイラスト(女性) | ttps://www.irasutoya.com/2017/03/blog-post_63.html | 7/3 |
b:id:noit0ru319 | 『ホワイトハッカーのイラスト』、 | ttps://www.irasutoya.com/2016/08/blog-post_93.html | 7/3 |
『半分に切られたグレープフルーツのイラスト』(※上の方)、 | ttps://www.irasutoya.com/2016/08/blog-post_496.html | ||
『「参加者募集中」のイラスト』、 | ttps://www.irasutoya.com/2015/05/blog-post_813.html | ||
『ミニバンのツアーのイラスト』(※上下どちらかは判別不能) | ttps://www.irasutoya.com/2016/02/blog-post_234.html | ||
の組み合わせ(※フレームは潰れて判別できなかった) | |||
b:id:rin0987a | 女性の顔のアイコン(※いちばん右・上から3番目) | ttps://www.irasutoya.com/2013/10/blog-post_6907.html | 7/4 |
b:id:honda09qw | インフルエンサーのイラスト(棒人間) | ttps://www.irasutoya.com/2018/02/blog-post_356.html | 7/4 |
b:id:kagawa101w | 選手宣誓のイラスト(サッカー) | ttps://www.irasutoya.com/2017/07/blog-post.html | 7/4 |
b:id:kukku9 | 凄い怒る人のイラスト(男性) | ttps://www.irasutoya.com/2016/08/blog-post_967.html | 7/4 |
コロプラが任天堂の特許を侵害したことに気が付かずにバーチャルジョイスティックをブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂に訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。
増田はツイッターのツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。
https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65
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2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立
2016年:世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立
2016年:Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース
2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一
※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える
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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェア「Oculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラが世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラも結構お金に余裕あるんですね。
http://colopl.co.jp/products/vr/(コロプラのVRタイトル)
http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/(Oculus Riftのロンチ時点のコロプラのリリースタイトル)
http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)
コロプラはVRで既に120件の特許を申請したとのことだが、はてブのホットエントリにもランクインした記事「任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也のブログ:https://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラはベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である。2013年に佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂の2017年の特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許の申請はかなり多いことがわかる。
また、自称:イノベーション企業のフィラメントに掲載されている前述のコロプラの佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士が解説(http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると
佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場の危険な設備点検のシミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。
そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。
とのことなので、コロプラの佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許を積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。
前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。
ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブやトラバで指摘お願いします。
前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータ・ゲームへの理解や経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力します。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。
【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)
【要約】 (修正有)
【課題】仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能な情報処理方法を提供する。
【解決手段】情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。
・例えるならホラーゲームなどでプレイヤーと怪物の距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物とプレイヤーの距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。
【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)
【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)
【要約】 (修正有)
【課題】直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間の範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。
・プレイヤーが椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離のスケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者は大人と子供の歩幅の違いかな。視野のスケールをプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。
【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)
【要約】
【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザの操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザの操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。
・頭の左右旋回もしくはコントローラの入力でカメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。
【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。
・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものにしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.html)コロプラくんは一体何のつもりで特許を申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?
【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(1040)と、物体が仮想空間の対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザの位置を対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。
・プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラ(WiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーのワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法が確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーのコントローラでワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされています。ほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものかワープ移動かの2択という状況で、コロプラがワープ移動を特許に申請したということは…?
【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)
【要約】
【課題】仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離を特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置を制御するステップと、を含む。
・プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤーの視点となるカメラをアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合は加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。
【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)
【要約】
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。
【解決手段】仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。
・VR空間内でユーザーに違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザーの視線が広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告はGoogleやFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。
(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。
【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)
【発明の名称】仮想空間を提供する方法、プログラム及び記録媒体
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。
【解決手段】仮想空間を定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツを仮想空間に適合させるステップと、ユーザの視線を特定するステップと、視線に基づいて、視界領域を特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。
・図11より、VR空間内の動画と広告を合成する技術の特許かつユーザーの視線の統計を取得する特許
【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)
アダルトVRに興味はあるが設備を整えるだけのカネは無く(全部で20万円以上かかるんだぜ)、しかし時間はあるので、その手のコンテンツを試せるお店にいくつか行ってみた。現在、アダルトVRを体験できる店は、自分の知る限りは次の三種類だ。
我ながら暇人だと思うが、とりあえずこの三つを一通り体験してみたので、軽く感想を述べてみたい。
ネカフェはそもそもアダルトコンテンツを楽しむ店ではない。楽しんでも良いが、本格的に楽しむことは歓迎されない店である。
そういう訳で、ネカフェのVRはアダルト専用という訳ではない。「VRをとりあえず体験してみる」ための存在であり、幅広く(もないんだけど)集められた各種VRコンテンツの一種類としてアダルトも入れてあるよ、という程度。メインはどちらかというとミクさんに会いに行く方面だ。
いわばネカフェのアダルトVRは体験版であって、とてもじゃないが実用に耐えるものではない。しようと思えばできる人もいるだろうけど、前述の通りネカフェでそういうことしちゃダメです。
個室ビデオ店とは、ご存じの通りアダルトコンテンツを本格的に楽しむための場所である。金太郎花太郎グループはその大手で、最近、都心の一部店舗でDMM VRを導入したと宣伝している。
DMMはというと、これまたご存知の通りデジタルコンテンツ配信の大手企業。最近はアダルト以外のコンテンツも配信しているが、元々はアダルトがメインで、現在もその方面では他の追随を許さない。昨年くらいからはVRにも注力しており、そのサービス名がDMM VRだ。
個室ビデオ大手とコンテンツ配信大手の組み合わせと聞いて胸を躍らせない人はあまりいないだろう。自分もかなりワクワクで導入店舗に足を踏み入れたが、詳細を聞いた途端、期待はもろくも崩れ去ってしまった。選べる作品が少ないのだ。
誤解の無いように書いておくと、DMM自体はかなり多くのVR作品を配信している。ところが、花太郎のVRゴーグルには、その中の10作品程度しか入っていない。月替わりか何かで入れ替えるそうだが、作品の決定権は店側にある。ひょっとしたら店が選ぶのではなくDMMから送られて来るのかもしれないが、とにかく好きな作品を自由に見られるという訳ではないのだ。何だか入ってた作品も微妙だったし(これは偶々かもしれないが)。
これで「DMM VR導入!」と声高に宣伝するのはちょっとどうジャロという感じである。まあこのサービスは本当に始めたばかりのようなので、今後、DMMと提携するなどのような驚きの展開があれば化けるかもしれない。
ちなみに、VRコースでもDVDを持ち込めるので、その点は良心的と言えなくもない。
SODはソフト・オン・デマンドという会社の略称で、アダルトビデオの大手メーカーである。実写のアダルトVRに先鞭を付けたのは、事実上この会社であると言って良い。
冒頭にも書いたが、VRコンテンツの鑑賞環境を準備するのは本当にカネがかかる。
いつの時代も先端機器を広めるのはエロだとかいう話もあるが、個人の設備投資だけに頼るのは限界があると感じたのかどうなのか、SODはなんと自前で公式店舗を作ってしまった。店で体験してハマったら自分でも設備を整えるだろうという考えなのかもしれない。実にこう何というかスジの通った話である。
公式店舗だけあってSODで制作・販売しているVR作品はすべて鑑賞可能であり、作品数はこの手の店舗では2017年8月現在ダントツ。多いと言っても今のところ数十本くらいなのだが、それでもこれだけあればかなり楽しめる。女優やシチュエーションもそれなりに広くタイプを押さえているし、何と言ってもきちんと本番までやっている作品が多いのが素晴らしい(本番という言い回しがわからない人はお父さんに聞いてみよう)。今後どんどん投入されてもいくだろうし、街でアダルトVRを体験したいなら、現状SODVR公式店舗一択といっても過言ではない。
あ、なんだかSODの回し者みたいだけど違いますからね、念のため。作品クオリティという意味ではKMPというメーカーにも興味があるので、KMPVR公式店舗みたいなものがオープンしたら是非行ってみたいと思っている。しかし、あくまで現状はSODVRが頭一つ抜けている。
それと、VRゴーグルと一緒に、穴の開いたアイマスクみたいな奴を渡してくれたのは嬉しかった。これを顔に装着してからVRゴーグルをかぶるようになっており、まあ下着みたいなものだ。VRゴーグルは想像以上に蒸れて汗ばむので、こういう配慮は中々にありがたい。
というとですね。
うまく作られたアダルトVRコンテンツは、普通のアダルトビデオに比べ、確かに圧倒的に没入感がある。その一方で、没入感が高いが故の違和感というのもかなりある。ひとことで言えば「目の前にあるのに触れない」というのがそれだ。
触覚が伴わないのは、例えばヴァーチャルコンサートのようなコンテンツでは問題になりにくい。
しかしアダルトのような、密なコミュニケーションを仮想体験するコンテンツでは大いに問題になる。だってさ、手を伸ばせば触れるところにある(ように見えるし聞こえる)女体に、実際に手を伸ばしたら触れないんですよ。こういうのは軽く脳が混乱してしまう。慣れの問題もあるかもしれないが、視覚聴覚の没入感は本当に大したものなので、触覚が伴わないのは本当に残念な訳である。
ちゃんとしたレビューならこの辺は「可能性を感じた」という風にお茶を濁すところだろうが、可能性を感じるというのは、裏を返せば実用にはまだ遠いということでもある。まあ触覚フィードバック技術も開発が進んでいるので、そう遠くない将来に解決するかもしれない。しかしながら、現状はとにかく「あと一歩」感がすごい。
それから、これはアダルトVRに限った話ではないが、手元が見えないのは地味に結構なストレスだ。何か取ろうとするたびにゴーグルを取らなければならないのでは、興がそがれるどころの話ではない。DMM VRはこの辺も考慮に入れて開発が進んでいるが、善し悪しというのが正直なところ。特にアダルトではナニをアレする必要もある訳で、こういった面でもまだまだ発展途上なんだなという印象である。
いろいろと書いたが、一応最後に言っておきたいのはこれ。
確かにVRは発展途上の技術で、言ってみればまだまだのコンテンツが多い。けれど、それはユーザーの声が制作や開発の現場にフィードバックされやすいということでもある。例えば、SODVR公式店舗にはアンケート用紙が置いてあるのだが、これはSODをはじめ、アダルトVRに関わる人たちの熱意の表れそのものだ。
制作側の熱意に答える方法は、とにかく体験し、感じたことをどんどん伝えていくことではないかと思う。そして総合的な熱量に比例して洗練されていくに違いないのである。
だから少しでも興味のある諸氏は、ぜひとも一度は体験してみてほしい。そして皆でアダルトVRを育てていこうじゃないですか。
あと、これ読んで「なにそこまで熱くなってんだよw」とか言わないでくれると嬉しい。
いろいろとコメントをいただいたので、気になった辺りだけでもちょっと追記。
ご指摘通り、実写VRだけならスマホと安いVRゴーグルでも十分楽しめると思う。PSVRでも10万円くらいというのもそうですね。でもどうせ自分でVR環境作るなら、高スペックPCと高解像度ゴーグルが欲しいよね。VRエロゲもやってみたいし。とはいえ、最低でも20万円からみたいな書き方をしたのは軽率だった。すみません。
ただ、スマホVRは本体をゴーグルにマウントするためか、やたらと熱を持ちがちで、短時間の使用じゃないとキツいという印象はある。スペックはともかく、個人的にはパソコンVRの方が快適に感じた(ネカフェはスマホVRで、SODVRはパソコン。花太郎は何か単体のゴーグル)。画質については、店舗に置いてあるのは多分エントリーモデルなのでお察しというか、スマホもパソコンもそこまで差は無い感じ。PSVRは未体験なので未知数。
ゴーグルの機種とか眼鏡のデザインにもよると思うけど、案外大丈夫。自分も眼鏡っ子ですし。でもまあ装着時にちょっとコツがいるのは仕方がないところ。
おっしゃる通りかもですが、提供元がそう呼んでるし、世間でも概ねそういう認識なんだからとりあえず良くね? ダメ?
業態としては個室ビデオみたいなもんだから大丈夫。実際にイケるかどうかは個人の趣向にも関わるので何とも。どんな作品があるかはSODのサイトで確認できるので、気になるなら事前にチェックしてどうぞ。
たくさんのブクマ、ブコメ、トラバありがとうございます。VRって関心が高いんだな。せっかくなのでもうちょっとだけ追記。
言いたいことはわかるけども、さらに選択肢が少なすぎてどうにも。でも、アダルトコンテンツの行き着く先は、リアル寄りであれ二次元寄りであれ、エロゲの発展形になっていくんだろうとは思う。
上で書いた通り発熱の問題がほぼすべて(※個人の感想です)。パソコンVRも暑くなるが、スマホVRは極端に言うと猛暑。スマホで動画かゲームを開きっぱなしにして、目の前10cmくらいに固定してみたら、少し感じがわかるかも。
VR機器に詳しい訳ではないので、機種まではよくわからない。少なくともVIVEとかOculusみたいなメジャーどころではなかった。触った感じ数千円レベルのものでもなかったと思うけども。おそらく実用になるクラスのエントリーモデルといったところかと。
ものすごく作り込まれた水族館のトンネル水槽で海中気分を味わう感じ。まるで本当に海の中にいるみたいなのに、息はできるし体も濡れないし魚にも触れない感じ。アダルト関係無いな。
残念ながらライターさんではないが、確かに読み返すとステマっぽいな。お褒めの言葉と受け取っておきます。ちなみにSODVRの水城奈緒がなかなか良かった(蛇足)。
コミュニティに対する批判としては、女性問題については的を射ていると思った。
仕事でもプライベートでも技術で遊んでいるような人ばかりであり、
とにかく新しい技術が好きな集団なので、最先端のデバイスやその情報を手に入れるために
企業と協力して、新デバイスを試験的に貸してもらったり、ハッカソンなどの技術イベントを開催して
新しい技術を使って面白いことを生み出す人材が集まり、楽しさによって技術を広めるコミュニティである。
既婚者が多く、新しい技術以外にも、プログラミング教育を始めとしたSTEM教育に力を入れている。
専用の会社を立ち上げているほど。
そのため、ポリコレで殴られると弱いコミュニティである気はする。
コミュニティというのは、同質的な人が集まる場であり、自分に合わないと感じたのなら去ればよいとは思う。
指摘のあった点に違和感を覚える人がいて、技術の普及に影響を及ぼすのであれば、見直す必要があるかもしれない。
意識はしていなかったが、技術系は女性が少ないので、ピックアップしたくなる傾向があると思う。
ただコミュニティ全体からはそのような傾向は感じず、一部のメンバーのSNSシェアに偏っている現象だと思う。
某コミュニティでの炎上の件もあるので、過度にならないよう気をつけるべきだとは思う。
## キモズム
補足。
キモズムという概念は、新しい技術はキモいものだと許容するものではない。
新しいデバイスが出てきて装着する人が現れると、装着している様が見慣れないので、ディベロッパー層やイノベーター層以外の人間からは
受け付けない、キモいと思われる事が多い。例えば、VRのヘッドマウントディスプレイなんかは一般人からキモいと思われる筆頭であろう。
だがそのキモいと感じる感情は、キャズムや不気味の谷と同様に、技術が普及して多くの人が使い始めると解消していくものである。
しかし、指摘している権威主義体制というのがあまり理解できていない。
基本的に無償ボランティアで運営されているので、技術力うんぬんよりも運営に参加した人の意見が強く反映されるのは当たり前だと思う。
コミュニティは、まず自分たちが楽しいと思えるように準備なり設営・運営を行う。
そこに対して、参加しているだけで意見を言って、それが反映されないだけだったとしたら、権威主義だーというのは言いすぎだと思う。
自分が参加している中では、別に○○会社の人だからとか、Aの技術でスゴイ人だから、という理由で動いているとは思わない。
ただ、新しい技術というのは、他の人が触る前にいち早く経験して得た知見というのが重要である。
プライベートもつぎ込んで遊び感覚で触れている人の意見が、ある種権威として、
誰々を呼ぶといった運営上の意見として反映されているよう見えることはあるかもしれない。
逆に、昨今の増田は、暴露話を炎上させて国をも動かしてきた実績のある、ある種の権威を持つ媒体になりつつあることも認識しておいてほしい。
個人的には、炎上することで問題が発覚するので、コミュニティに自分の意見を反映させる手段として、元増田の取った行為は正しいとも思うよ。
別にHoloMagiciansは公式コミュニティでもないので、新しく理想のコミュニティを立ち上げてもいいし、参加しない自由もある。
つい先日、はてブでtogetterの「中国においてけぼりを食らう日本」という記事が話題になった。
https://togetter.com/li/1102767
そのまとめのツイートの中で取りざたされていたのが「中国から世界に先駆けたVRデバイスの業界標準、公開へ」(Mogura VR)という記事だ。
http://www.moguravr.com/china-standard-for-vr-industry/
上のまとめではこの記事をツイートした人から火がついていったのだが、どうも肝心のVRと中国の事情について触れる人がいなかったので少し残念に思ったのだ。VRに対して一定の関心を保っている増田の一人より、せっかくなのでVRと中国、そして日本について軽く知ってほしい。
結論から言うと、VRでは中国がヤバイ!VRは中国と米国を中心に回っていて、他の国はその二つの市場にどうやって食い込むかを考えている。
日本は日本市場だけで食っていくのは考えづらいけど、他国の市場で独自の地位を確立する実力はある、という感じだ。
そもそも、現在VRはヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれる機器が主流になっている。そのHMDもおおまかにスマホ(モバイル)型とパソコン型の2種類に分けられる。
現時点で世界で主流なパソコン型のHMDは数えるほどしかない。一つ目は日本企業のSIE(ソニー)が作っているPlayStation VR(PSVR)、二つ目は台湾企業のHTCが作っているHTC Vive(Vive)、三つ目は米国企業のFacebook(Oculus)が作っているOculus Rift(Rift)のおおよそ三種類だ。もちろんこれら以外の企業(まずはマイクロソフト)も後々参入してくるだろうが、現時点で業界基準となっているのはこれですべてだ。
それで、この3つのHMDの2016年時点での世界合計出荷数(http://svvr.com/press-media/svvr-2017-superdata-infographic/)は
PlayStation VR: 745万台
Oculus Rift: 261万台
となっている。
ちなみに日本は
PSVR: 8万台
Vive: 1万台強
Rift: 2800台
といった感じだ。
この数値だけ見るとHMDはPSVRの圧勝に見えるのだが、PSVRは他機種と比較してある致命的な問題を抱えている。それは、PS4でしか動かないことだ。もちろん、PS4は世界で5000万台以上出荷されていて安定した性能を誇る機種なのだが、如何せん本格的なVR市場が立ち上がってから数年も経っていないため、プレイヤーの大半を満足させられるような大作の数が圧倒的に少ない(小規模な実験的な作品はいっぱいある)。
また、現時点でわざわざ高い金を払ってVRに手を出す人は新しい物好きかVR開発者がほとんどだ。PCのVRであれば自分でUnityやUnreal Enine 4といったツールを使って自分でVRソフトの研究・開発をできるが、PS4などのゲーム機では基本的に新しいVR対応ゲームソフトが来るまで押し入れの奥で埃をかぶることになる。そういったわけで、PSVRは数では一番売れているがPC用のHMDと比べると少し影が薄い。
そこで、PC用のVRの話になるのだが、現時点では台湾企業のHTCが作ったViveが最有力だ。中国ではFacebookの居ぬ間にHTCが台湾企業としての強みを活かしてほぼ統一させ、米国でもFacebookのRiftよりもViveが強い支持を得ている(http://store.steampowered.com/hwsurvey)。日本ではFacebookはクレジットによる注文のみ受け付けているが、HTCはPC販売店などと契約を結んでその場で現金購入できるようにしたことにより圧倒的な差をつけた。物流と販路の勝利である。
話が長くなったが、中国は現在国家単位でVRに力を注いでいて、台湾企業のHTCとは蜜月の関係である(見ていて中々ハラハラしません?)。
上の記事の通り、HTCや大学、研究所が組んで基準を作ったりしていたり、HTCが深圳政府と組んで研究所を作ったり公共機関にバラまいたりしてます。中国のVRのベンチャー企業(ハード、ソフトを問わず)も数も資金も日本とはくらべものにならないぐらいぐらいあります。とりあえずそれらしいワードでググれば中国とVRの記事はわんさか出てくるでしょう。
そんで、日本はどうすればいいのかという話なんですが、まず日本はPSVRがあります。忘れがちですがPlayStationは日本ブランドですからね、一応。まあパナソニックとかもBtoB向けにHMDを作っていたような気がするのですが…それは置いておいて。
幸いにも日本には世界でも有数のゲーム企業を誇る国です。VRにはゲーム企業のノウハウの応用が利きます(あくまで応用ですが)。
PSVRを作っているSIE(ソニー)はもちろん、スクエニやバンナム、セガ、コエテクなどのゲーム企業はすでにVR事業に参戦しています。任天堂も一応研究しているとかなんとか。
中国はPCのオンラインゲームが盛んではありますが、日本のような家庭用ゲーム機はあまり普及しなかったので楽しさのベクトルが少し違います。もちろん中国の成長スピードを考えればノウハウが溜まるのもあっという間でしょう。
現在VRの収益の44%がゲームを含むソフトウェア、35%がアーケードを含むロケーションベースです。
ちなみにアーケード形式のVRは世界の中でも中国と日本でかなり進んでいる分野です。昨年はお台場のVRZONEが話題になりましたし、今年の夏にはVRZONE Shinjukuができる予定です。中国では現在千単位のアーケードVRを遊べる場所があるそうですが、コンテンツの魅力が乏しいためか客がすでに一巡してしまったようです。
.
最後に、どうすれば日本のVRが発達するのかについて言わせてください!
まず、VR機器を買って下さい!
最先端のVRやVR開発に興味のある人は20万円前後のハイエンドPCと10万円前後のHMDを揃えて下さい!
開発者でもないしそんな高い金を払う余裕はねーよという人は是非アーケードVRに遊びに行ってみて!最近は漫画喫茶とかにも置いてあるので!
PSVRをいつまで経っても買えない人は運を高める努力をするかPCのVRに乗り換えるかを検討してください!
あと1~2年待てばVR用の大作も少しずつ増えると思います…!
.
みんなの最先端のテクノロジーに対する熱意が市場と技術開発を刺激するんだぜ!
.
PS4が日本であと2倍は売れていたらPSVRは日本にもうちょっと回って来たんじゃないですかね(小声)
ちなみにこの増田ではGalaxyのGear VRといったスマホ向けのVRは意図的に省きました。そこまで含めると書いても書ききれません。
少なくともスマホ用VRは日本は立ち位置がなさそうです。そもそもスマホ市場で生き残れた日本企業がないので。
VR=ゲームというイメージになってるのって問題ではという議論は他所でお願いします。
ゲーム業界以外もVRにジャンジャン参入してくれると助かるんだぜ。建設とか工場とか医療とかエンタメのVRの動向に注目です。
先日、はてなブックマークで目に付いた
タイトルだけで「そんな馬鹿な」と思って読まずにスルーしていた。
様々な技術の進化や人々の嗜好の変化があるなか、「ゲームだけ進化していない」なんてあまりにも馬鹿馬鹿しい主張だからだ。
【いやいや、私は「新しいゲームが生まれる時代」を生きていますよ?】
http://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20170116/1484494200
が目に入ったので、興味が出た。
このシロクマさんのエントリーを読んで、援護というか補足というか、
【僕は「新しいゲームが生まれない時代」を生きているのかもしれない】一部抜粋
グラフィックやサウンドは劇的に進化し、演出力は圧倒的に高まっているけれど、新しいゲームのジャンルやシステムは21世紀に入ってから、生まれてきていない。
私が認識している21世紀の「ハードやデバイスの進化」と「新しいゲームジャンル」「新しい要素(システム)」を年代別にまとめてみた。
※新ジャンルが確立するのに数年かかるため、21世紀直前辺りから入れる。
年 | ハード/デバイス | 要素 | 代表作 |
---|---|---|---|
1999 | マイク入力 | 音声認識で遊ぶ | シーマン、オペレーターズサイド |
2004 | DS(任天堂) | タッチペンで遊ぶ | |
2006 | モーションコントローラ(Wii、PS Move) | ||
2007 | スマートフォン | 指でスライドして遊ぶ | パズドラ |
2008 | GPS | 位置情報を使って遊ぶ | Ingress、Pokémon GO |
2008 | AR(拡張現実) | スマホなどのARアプリでカメラに映った現実世界の情報からその場にないはずの映像やCGを表示 | Ingress、Pokémon GO |
2016 *1 | VR(仮想現実)新世代 | VRゴーグルやVRヘッドマウントディスプレイによって、360度の3D映像を体感 | サマーレッスン、Playroom VR |
※1)VR(仮想現実)は、1930年代から進化を辿っている。(参考⇒http://www.moguravr.com/vr-history-infographic/)
日本では1995年の「バーチャルボーイ」が第一世代になるのだろうか?
いまや物凄い数のジャンルがあるので、最近話題のジャンルに絞る。
すべてのジャンルはコチラを参照⇒http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%AB%E3%81%AE%E4%B8%80%E8%A6%A7
年 | ジャンル | 内容 | 代表作 |
---|---|---|---|
1997 | クライムアクション | ギャングや犯罪者など反社会的なものを題材としたゲーム | グランド・セフト・オート、ウォッチドックス |
2001 | 脱出ゲーム | 閉鎖された環境からの脱出が目的のアドベンチャーゲーム | クリムゾン・ルーム |
2006 | サンドボックス | アイテムやフィールド上のオブジェクトを使って自分の好きなものを作ることが出来るゲーム | Minecraft、Terraria |
2014 | 非対称型対戦ゲーム *2 | 「サメvsダイバー」や「殺人鬼vsサバイバー」などといった、立ち位置や条件などが違うチーム対抗戦ゲーム | Depth、Dead by Daylight |
※2)「非対称型対戦ゲーム」は、まだ名称が定まっていない、本当に新しいジャンルといえる。
要素 | 内容 | 代表作 |
---|---|---|
MOD | 有志によってつくられた改造データで、システムからアイテムまで様々 | Oblivion、Minecraft |
DLC | インターネットを利用して配信されるデータやコンテンツ | |
オープンワールド | ステージ制のような一方通行、あるいは限定的な経路で成るのではなく、自由な移動や行動が可能な開かれたワールドが用意されたゲーム | アサシンクリード、グランド・セフト・オート、ウォッチドックス、FF15 |
Co-op | 2人以上のプレイヤーによる協力プレイモード(ローカル、オンライン含む) | バイオハザード5~6 |
マルチプレイ | 他プレイヤーと一緒にプレイする、もしくは複数人プレイ用のゲームモード(オンライン)協力に限らず、対戦を含む | ダークソウル、レインボーシックス シージ |
VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。
折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います。
※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田は自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね。
2016年には有力視されているHMDのFacebook社のOculus Rift、HTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。
一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。
製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます。
3月下旬にFacebookがRiftを、4月上旬にHTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVRは10月に発売されました。
あまり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると
2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています。特にPSVRは予想より低いと言われています。PC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRはPS4代+HMD代の費用が10万円程度で比較的安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております。
また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われています。PC向けVRはSteamなどのプラットフォームや独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまいます。諸事情でアダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。
いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています。特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかないからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売や店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっています。シリコンバレーのIT企業のOculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーのHTCの違いが出てきているようで面白いです。
また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftはコントローラが約八ヶ月遅れて12月に別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。
日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業がアーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。
主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDもモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。
スマホを装填することで擬似的にHMDを再現するゴーグルは現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズは日本で人気でないことやDaydream対応スマホは日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホ用VRゴーグルの展望は個人的には不安です。
ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360度動画が熱くて、YoutubeやFacebook、Twitterが360度の動画や生放送に既に対応しており、アーティストのコンサートやスポーツ中継、報道を中心として360度映像の配信が盛んになったり360度対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います。
2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術、業界の一つであり、メディアやデバイスの次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています。
中国やアメリカが莫大な投資していますし、東南アジアやインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています。日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術やサービスが出揃うことになるでしょう。
VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。
折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います。
※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田は自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね。
2016年には有力視されているHMDのFacebook社のOculus Rift、HTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。
一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。
製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます。
3月下旬にFacebookがRiftを、4月上旬にHTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVRは10月に発売されました。
あまり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると
2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています。特にPSVRは予想より低いと言われています。PC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRはPS4代+HMD代の費用が10万円程度で比較的安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております。
また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われています。PC向けVRはSteamなどのプラットフォームや独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまいます。諸事情でアダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。
いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています。特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかないからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売や店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっています。シリコンバレーのIT企業のOculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーのHTCの違いが出てきているようで面白いです。
また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftはコントローラが約八ヶ月遅れて12月に別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。
日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業がアーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。
主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDもモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。
スマホを装填することで擬似的にHMDを再現するゴーグルは現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズは日本で人気でないことやDaydream対応スマホは日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホ用VRゴーグルの展望は個人的には不安です。
ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360度動画が熱くて、YoutubeやFacebook、Twitterが360度の動画や生放送に既に対応しており、アーティストのコンサートやスポーツ中継、報道を中心として360度映像の配信が盛んになったり360度対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います。
2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術、業界の一つであり、メディアやデバイスの次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています。
中国やアメリカが莫大な投資していますし、東南アジアやインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています。日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術やサービスが出揃うことになるでしょう。
「この世界の片隅に」はという映画(原作も含め)は時代考証のレベルを超え、(考現学というのかな?)
生活習慣や風俗、文化、地理、建物、看板、放送局のアナウンス、雑踏に響く声、当時の気象
ヴァーチャルリアリティー映画。昭和時代を描いたアニメだけど。
2時間と6分、昭和10年から20年までの広島や呉で暮らしていたような錯覚を覚えるようなVR感覚である。ヘッドマウントディスプレイ感覚。
このようにありとあらゆる情報(テキストというか記号やイメージ)をぶち込んでいくと
「3次元でも360度映像でもないのに、人間はVR感覚を味わう」という、新たな発明をしたので、ノーベル賞級の何かだと思う。
従来の作品では主人公は「特別で有徴」の人物だが、この物語の主人公はほんとうに「普通の女性であり無徴」である。
名前は「すず」。元素記号でいえば Snなんだよな。つまり主人公ではない。「すずさんはモブ」なんだよ。呉や広島で暮らしていた人の一部なんだ。
(逆に言えばそのことで、あの時代の呉や広島に暮らしていた人たち・・・それどころか戦前のありふれた日本人全員が主人公になりうるという効果)。
どこまで「片隅でありふれたもの」を精密に描こうとしていたのか、作者の執念が伝わる。呉の家も片隅にあるし。
戦前戦中という「過剰に語られてすぎてブラックボックス化していた世界」の壁を破壊し、
「思い出すための橋を渡した」という意味で、とんでもなく価値のある偉業だと思う。
戦争のことは置いておいても、
昭和の時代、あの日本家屋で、記憶の奥底にある、あの家で「我々の父祖はどういう気持ちで日々を過ごし、何に勤しみ、何を守り、何を失い、どんな生活をしていたか」
「どういう気持ちで結婚したか」というものはもはや思い出せなくなってきている。あの手触りや匂い。30代の自分の物心つく頃のギリギリ覚えてるあの感覚。
これだけなんだよほんと、
はじめて「ああ、これが戦前、これが私の祖母!これが私の祖父!」と思えたのは。
もう消えてしまった記憶を「やっと思い出した!」という気持ちが強い。実際あの日本の町並みや人々の生活は消えてしまった。思い出せるはずがないのに
、ほんと時代的にギリギリのところで、「記憶も記録も感覚もハードディスクごとフォーマットされる寸前のところ」で思い出した感じ。
ほんとこれは偉業だし、日本人の歴史意識…というか「民族のアイデンティティー」のレベルで重要な作品になるんじゃないかと思う。
エロは技術を切り開くなどとはよく言ったものだけれど、ことアダルトVRについては、必要機材がまだまだ高価なので知見が集まりづらい。それにエロいものはおおっぴらに書きづらい。
なのでこの場を利用して、幸運にもコミケで『なないちゃんとあそぼ!』を入手できた貴重な一サンプルとして体験記を残しておく。
今夏開催されたコミックマーケット90で頒布されたVRアダルトゲームである。先日開催されたアダルトVRフェスタで話題になったタイトル、と書けば覚えている人も多いはず。
プレイヤーの動きを空気嫁(に取り付けたスマホ)が検知して、空気嫁の代わりにVR空間内に映し出されるなないちゃんが感じてしまうという未来志向のゲームだ。
準備するものが多すぎる。人によっては既に持っているものもあるのだろうが、準備するハードルはかなり高い。
当たり前だがまずソフトが必要。コミケは終わったが現在はとらのあなの通販などで買える模様。3000円。
グラボ:GTX970以上、CPU:Corei5-4590以上、メモリ:8GB以上。まあVRヘッドマウントディスプレイが動くスペックだが、イコール現状最上スペックのゲーミングPCが必要となる。一から買ったら15万円以上すると思った方が良い。
なおGTX1070、Corei7-6700、16GBでプレイしたところ、問題なく動作した。
Oculus RiftまたはHTC Viveが必要。8万円~10万円くらい。なないちゃんのパッケージにはスマホ用動画も同梱されているが、スマホでは遊べないので要注意。
動きを検知するためにiPhone4s以降、またはAndroid4.2以降のジャイロ付きスマホが必要。アプリを走らせるわけではないので何でも良いかと。
最高級のゲームには最高級のセッティングをしないと失礼だと思い空気嫁を調達することにした。とはいえその道には詳しくないので、とりあえず店頭で目についたラブボディヒナという嫁を購入。諸々合わせて6000円ぐらい。
ここ何年も海に行ってないのに、ようやく膨らませたのが浮き輪じゃなくて空気嫁……。こんなことでいいのか30歳の夏……。
固定方法を悩んだ結果、テープで固定した。スマホポケット付き制服あたりを公式通販すべき。
どうやってスマホを連動させるんだ?と思いつつソフトを起動するとまずはバージョンアップの要請。
それを済ませてから画面に表示されるアドレスをスマホのWEBブラウザに打ち込むと、スマホがコントローラと化した。
アプリなしにこんなことできるのかと驚き。画面長押しでゲーム開始。ゲーム中に短く押すとなないちゃんの位置リセットができる。
一分で果てた。
上記の通り、非常に実用性が高い。
果てた後にいじってみたところ、嫁(スマホ)を横向き、下向きにするとなないちゃんも連動してその通り動く。またVR空間内に浮かぶボタンに視線を持っていくと、下着・制服の着脱も可能だった。こういったところでプレイのバリエーションを出しているのだろう。試せなかったが。
要望としては、位置調整機能を早急に導入してほしい。どうにも空気嫁との位置ずれが発生してしまう。位置リセットを行っても最適な位置にはならなかった。
またタイトルにしている以上は変えられないのだろうが、他のキャラや、せめて服装の追加アップデートも検討してもらいたい。プレイの密度が濃いとはいえ、3000円のボリュームとは言えない内容なので。
なんにせよアダルトVRの未来は明るいと感じた。素人童貞を捨てる日は来そうにないので、VRヘッドマウントディスプレイがどんどん安価になって普及して、じゃんじゃんVRアダルトゲームが出れば良いと思う。
(2016/8/18追記)
再度仕様確認というかワンプレイしたことで、位置リセットのコツが分かった。というかリセットの仕様を理解していなかった。
スマホの画面を押すことで機能するリセットは、てっきりスマホの設置位置になないちゃんを表示する機能だと思っていたが、実際はヘッドマウントディスプレイの位置に応じて好きなところになないちゃんを表示する機能だった。これを駆使することでなないちゃんと空気嫁の一体化を果たすことに成功したわけである。捗る。
来る6/12(日)に、初のアダルトVRフェスタが開催されるということで、ちょっと気になってた。
http://kai-you.net/article/29419
http://www.dmm.co.jp/digital/vr/
周りで乱交してる様を見られるくらいだし、まだまだ先の話だと思っていた。
しかしちょっと気になり調べてみると、こんなサイトを見つけてしまった。
しかもスマホを使った簡易VRではなく、Oculus Liftの最近出たばかりの製品版にも対応している。
そこで、手持ちのOculus Lift DK2 (製品版ではなく開発版のもの)を使って試してしまった。
http://www.afesta.tv/vr/face.php?fid=a020b5e4b4c6463b4b03613faad06573
専用のプレイヤーが必要で少し面倒だが、Oculusは元来不安定で苦労させられてきたので、その苦労に比べれば問題ないレベル。一応手順を書いておくと、
①Oculusの最新のRuntimeをインストール
②上のサイトから、D-playerという専用ソフトをDL。なぜかこれでは見られないが、要インストール
③会員登録をする
④D-playerの右端からWEBページに飛んでログイン。これで認証やらができるらしい。
⑥サイト上でポイントを買って、動画のaviファイルをダウンロード
⑦D-player for VRのアイコンに動画ファイルをドラッグ&ドロップ。これでOculusが接続されてれば動画再生が始まる。
で、どうだったかというと、
4人の裸の女の子に至近距離で囲まれ、ちんこの取り合いされている。
ほとんどゼロ距離まで顔を近づけられ、キスされたり、目の前で胸を揉まれているのを眺められる。
髪が舞う様子がすぐ近くで見られるのは、髪フェチの俺にとって最高すぎる。
そして下を眺めると、男の下半身があって、座ってOculusをつけて鑑賞して状態だとほとんど自分の下半身と被さり、自分の一物のように感じられる。
そこから騎乗位で女の子が入れてくれるんだが、目の前での挿入はAVを他人目線で見ているのではなく、自分が体験しているようで、興奮が半端ない。
前向きで乱れている顔や揺れてる胸を間近で観察できる。あと前向きだけじゃなく、後ろ向きにもなってくれたりする。
Google カードボードなどの段ボールで作った箱にスマホを入れるタイプだと、すくなくても片手でゴーグルを支える必要があるが、Oculusならそんなことはしなくてもいい。
何も気にせずマスかきに集中できる。PCもOculusが最大フレームレートの75FPSが出るGPUを搭載してるので、まったく違和感がない。目の前の女の子に集中できる。
こういったVR体験の質は、スペックに大きく依存するので、VRで AVを見たいなら、スマホ型じゃなくちゃんとしたヘッドマウントディスプレイを買ったほうがいい。
はっきりいって世界が変わる。Oculusの製品版なら、解像度も上がってさらに綺麗に見れて満足度が高くなる。ただ今はHTC VIVEというヘットマウントディスプレイのほうが体験としては上回ってる。両方体験したけど、そんな値段変わらないし、買うならHTC Viveにしたほうがいい。
とにかく言葉で言ってもVRのすごさって伝わらないから、3000円払ってでも一度体験したほうがいい。たとえそこでマスをかけなくても。
いずれは、OculusRift か Vive みたいなヘッドマウントディスプレイ被って操作できるようになるから
それを待つしかないだろうね。
①分離キーボード
キーボードの左右を分離してほしい。
すると、寝たままでキーボード打てるじゃん。
あれに[aiueo]とか、CTRL、enterみたいな頻度の高いボタンを割り当てる。
で、分離キーボードの左手に、それ以外のすべてのキーボードを割り当てる。
すると、いちいちマウスに手を動かさずにキーボードとマウス操作をいっぺんにやれる。
理想的には、寝たきりのままで、ヘッドマウントディスプレイつけて操作できる感じ。
オナホールの動きや内部構造を個人個人がプログラミングできて、世界に公開できるようにしてほしい。
チンコの長さや太さによってプログラミングのランキングされたり。
で、最初はCGの動きもプログラミングされないとだめなんだけど。
具体的には、オナホメーカーでのランキング上位の動きを機械学習する。
これで、人間側の意図を外れた理想的なダッチワイフができるのでは。
⑥スマート目覚まし
コーヒーメーカーや掃除機みたいな強烈な音がでる家具を自動でオンにして、音でも起してくれる。
足の部分に置いている加湿器がついて、足をあっためてくれる。
自動でベッドが起き上がる。
布団の端っこについている紐を引っ張ってくれる。
こんな感じで、ありとあらゆる起すプログラムをプログラムできる。
プログラムも機械学習で毎日手を買え品を買えておこしてくれる。
スマホでもいいじゃんってなりそうだけど。腕時計なら楽じゃん、ずーっとつけてるの。指輪でもいいよ。
最初は家とか、職場しか登録できないけど。だんだんトイレ情報や部屋ごとの情報をつけて。
ソフトが機械学習したり、自動評価して行動修正を提案してくれる。
⑧指による会話
左右にマウスを持って会話できるようにしたい。
今回紹介するのは、2030年から爆発的な人気となったオンラインゲーム、ソードアートオンライン。いったい何がブームのきっかけになったのか、プレイの流れとともに紹介しよう。
ソードアートオンラインの参加方法はとてもシンプル。名前とキャラクターを選ぶだけ。これだけで、あなたは広大な世界に入ることが出来る。あなたが最初にもらうアイテムはナイフ、オノ、ランプ、そしてわずかなお金のみ。何をしていいか途方に暮れるだろう。しかし、この世界ですぐに始めるべきことは、たった1つである。
周りを見渡すと、森があちこちにあるだろう。あなたはそこに行き、オノで木を切るとよい。もちろん、地面に落ちている枝や丸太を使ってもよい。好きな素材を使って彫刻・オブジェ・置物・家具などを自由に作るのだ。
作った作品は街に行けば売ることができる。精巧に作れば作るほど、価値は高い。もちろん店に売るだけでなくフリーマーケットで売ってもよい。場合によっては展覧会を開催して客を集めることもできるだろう。そうやって稼いだお金で、新たな素材や道具を購入できる。
もちろん素材は木材だけではない。土、砂、大理石、氷だって彫刻の素材にできる。道具だって様々だ。彫刻刀、ノミとトンカチ、のこぎり、グレートソード、レイピア、サムライソード、ダイヤモンドカッターなどなど。あなたが作りたいものを作りたいように作ればよい。
このゲームに夢中になっている青年に話を聞いてみた。「今までのネットゲームは誰かを殺すことばかりだった。それに飽きた頃に登場したのがソードアートオンラインさ。このゲームでは誰かに殺されることが無い。好きな時に、好きなだけ作品を作ればいいんだ」
一方、こちらの彼女は作品を作るよりも教えることに楽しみを見出していた。「私はお金を稼ぐことにはあまり興味がなかったの。だから個展を開いてたんだけど、初心者の人が『どうやったらそんなにカッコいい作品が作れるんですか?』と聞いてきたのよ。それからは教師としてみんなに作品の作り方を教えているわ」
プレイヤーによっては、ゲームに使う周辺機器も選んでいる。キーボード派の彼はこう答える。「デジタルな入力が可能なキーボードのほうが繊細な作品が作れると思うよ」と。一方、ナイフ形のコントローラを使う彼はこう語る。「このコントローラのほうが実際に作品を作ってる感覚に近いんだ。ヘッドマウントディスプレイも使えばまさに自分だけの作品を作ってる気分になれるぜ。ゲームだからナイフで手を切る心配もないしね」
いかがだっただろうか。ソーシャル要素を持ちつつ、自分一人で楽しむこともできるこの作品。誰かと作品を競い合うもよし、空いた時間にコツコツと作るもよし、木こりとして山で生活するもよし。プレイヤーの数だけ遊び方がある。
そう考えると、今の中高生とかって可哀想だなと思う。
正直、これいいたいだけなんじゃないかと。
俺が初めてエロ本見たのは
正直いまのガキとかどうでもいいでしょ。
そりゃバイト始めた当初とかは
買ってはガッカリしたこと何度もあるし、
今だったら躊躇なく捨てるような
使えるヤツと使えないヤツを厳選してたわけだが
使えるヤツと使えないヤツを選ぶしかない。
昔と今のなにが違うかってーと
他人のこととやかく言う前に、
性的な満足は格段に増えたって断言できるの?
とりあえず俺はできてない。
昔は中の上くらいの1つに夢中になってたけど
今は上の下くらいのがたくさん増えた。
ピラミッドの下のほうの
なーんにも興味ないのも一緒に増えた。
でも上の上と断言できる
昔は1つだったけど、
今は2つというぐらいのもの。
探すというのはしかたないと思う。
ただ昔はある程度妥協してたように思うし、
今はこれは違うあれも違うっていう
ひよこの♂♀分けみたいなのに使う
判断時間が少なくなっただけじゃね。
あと女でもペロペロ催眠みたいな
男ですら下らんと思うようなソシャゲーやってるのいるぞ。
元増田が
ってなってるんならかわいそうってもんだけど、
そうじゃないなら政府が
「少子化をくいとめるために○○法案可決」
とかしないかぎり
別にオッサンが気にするような事態でもないんでねーの。
っていうか、こんな長文みてないで、