はてなキーワード: プレーヤーとは
anond:20201007201217 の続き。結婚相談所の登録手続きが完了して、今日からお見合いの申し込みが出来るようになった。結婚相談所の公式アプリでお相手の顔写真とプロフィールを読んで、気に入ったらお見合いを申し込むというシステムだ。時代は進歩したな、なんて思う。寝っ転がりながらケータイで色々な人を物色する。物色なんてまた物騒な言葉をあえて選んだが、そんな感覚に近い。きっと互いにそうなんだろうな。年収や職業で検索できるのはもちろん、所有財産で検索する事も可能だ。俺は男性だから女性の年収なんて特に気にはしないのだが、時々ハイスペック女子の強い年収を見かけると少し身構える。職業医師、院卒の1000万プレーヤーがなぜ...とは思うが、人それぞれの事情があるんだろうな。ただ、これは俺個人の場合なのだが、完全に顔しか見てない。そんなわけで、お相手を顔だけで見てる自分に嫌悪感が湧いてきた。いや、俺も非モテだし、金があるわけじゃない。だがこの顔しか見てない感は何なのだろう。俺は相手との相性を最優先と思って結婚相談所の門を叩いたはずだ。それがどうよ。この顔メイン勢的な振る舞いは。人柄の話はどこいった。まぁ、これは長く続けてたら病みそうだ。気長にいこう。うん。楽しんでいかないと損だよな。きっと。
ソシャゲについてはネットを見てるだけでもこう好きが溢れんばかりの怪文奇文を頻繁に目にするんだが、パチは確かに俺が実際触れてないせいもあるがパチがめちゃくちゃ楽しくて嬉しくて感動して仕方がない的な文章を目にしたことがない。俺のネット歴20年超をもってしてもだ。だからそういうジャグ?とかいう専門用語も初めて聞いたし、本当にパチンコプレーヤーがパチンコの遊戯性を愛しているなら、それについて増田とかで熱く語ってくれ。そうすれば俺も意識を改めるだろう。そういう機会がないままなら、やっぱりパチンコプレーヤーにはそうしたオタク的な深く掘り下げる楽しみ方をする文化と呼べる域の風潮は存在せず(もちろん個人レベルではいると思うが)、大勢としては「勝つ(=パチで儲ける)」ことを主眼に遊びそして遊ばれる泥沼の脱法賭博にすぎんという印象のままになる。パチンコが健全な文化であることを発信してくれ。頼むよ。
https://anond.hatelabo.jp/20200813115920
上記の記事を書いた増田です。外出して戻ってきたらまさかの100ブクマ越えだったんで、調子に乗って続きを書きます。
要するにソニーの半導体事業部。金額ベースでイメージセンサーの世界シェアが50%を超える王者。
裏面照射型や積層型といった新技術も世界に先駆けて開発しており、技術・規模両面において市場をリードしている。
ただし、スマートフォン・デジカメのハイエンド品がメインなので、数量シェアでは過半数を下回る。
また車載向けではシェトップではなく絶対的王者といえるほどその地位は安泰ではない。
ソニーのイメージセンサーの基幹工場。初めからイメージセンサー向けで建てられたという特徴がある。
イメージセンサーの主流がCCDからCMOSに切り替わるタイミングでの大規模投資が功を奏し、近年では珍しい日本企業の電子デバイス分野での覇権獲得につながった。
みんな大好き、SCEの久夛良木さんがPS3で夢を見てCell Processor量産のために大規模投資をした工場。
もともとハイエンドプロセッサ向けの工場だったのだが、PS3爆死のあおりを受けて設備投資が中断。
ソニー本体が65nmまででプロセス投資凍結 → 東芝へ売却 → ソニーによる買戻し → イメージセンサー工場に転換という数奇な運命をたどる。
これまたPS3のGPUであるRSXの製造を担当していた。ソニーがイメージセンサーの規模拡大のために東芝から買収。
もともとはNECの先端ロジック半導体の製造拠点。製造品目としてはWii / Wii UのCPUが有名。
NECのロジック半導体部門が分社化したNECエレクトロニクスが旧ルネサスと合併後、日立系との勢力争いで非主流派となり、工場閉鎖が検討されていたところをイメージセンサーの製造能力拡大を図りたいソニーが買収することになった。
こうしてみると、ソニーのイメージセンサーのシェア拡大には競争力のなくなった各社のロジック半導体工場の買収が大きく寄与していることがわかる。
最も、製造品目の転換にはデメリットもあって、最初から専用工場として建てられた場合に比べて効率が劣る部分があるのだ。
例えば、半導体の配線材としては銅が使われているのだが、金属汚染を避ける必要があるため工場内のレイアウトはそれを考慮されている。
ところが先端ロジック半導体では10層以上使っており配線工程が多いのに対して、イメージセンサーでは3層程度だったりするので、工場をそのまま流用すると製造装置の配置で効率が悪くなる部分が出てきたりするのだ。
ごめん、ぶっちゃけパワー半導体は詳しくない。三菱電機、東芝、富士電機あたりが主なプレーヤー。
現状では売り上げ、技術ともに世界上位だとは聞いているが、懸念点はある。
彼らは国内の自動車メーカーや重電・家電メーカーに納めるモジュール向けに生産しているのがメインで、半導体メーカーとして世界の顧客に積極的に売るという感じではないようなのだ。
かつての総合電機本体が自社の家電向けに半導体を生産していたのが、国内メーカーのデジタル家電のシェダウンで売り上げを落とし衰退したのを見ているだけに将来が恐ろしい。
ドイツのInfineonやアメリカのON semiconductorのようにウェハを300㎜化して外販増やす戦略もとっていないようだし、どうなることか…
■ ルネサスエレクトロニクス
かつてはマイコン世界一。旧ルネサス時代に日立系・三菱系の製品ラインナップを統合できない間に、NEC系の製品も入ってきて大混乱。
顧客が1社購買を避けるため、一時的には1+1+1=3になっていたが、現在ではいいとこ1+1+1=1.5程度ではないだろうか。
民生機器向けのローエンドマイコンではPICとAVRを有するMicrochipの攻勢を浴び、ハイエンド品ではArmベースで開発しやすさをうたうST Microの攻勢を受けて苦しい状態が続く。
ちなみにアナログ半導体でも日本最大、世界シェアでTop10に位置する。さすがは日本を代表する半導体メーカー。
とはいえ、アナログ半導体については国内の工場をガンガン閉鎖したため、ぶっちゃけ国内で製造している割合は大きくなく、買収した米国の旧Intersilの寄与分が大きい。
■ 東芝
電子工作雑誌、トランジスタ技術に乗っているような個別半導体を今でも作っている貴重な日系メーカー。ルネサスが古い工場をガンガン閉鎖してほとんど個別半導体から手を引いたため、
ちょっとした単機能部品を使おうと思うと日系メーカーでは東芝がほぼ唯一の選択肢となることも多い。
アナログ・ディスクリート部門の売上自体はNANDを作っているキオクシアに比べて規模が小さく地味な存在ではあるが、個人的には頑張って製造を続けてほしいと思っている。
■ ローム
何かと癖のある京都系メーカー。かつてはデジタル家電向けにカスタムICを作り高収益企業として知られていたが、最近ではそうでもない。
とはいえ、車載向けの比率を増やしたり、沖電気の半導体事業買収 / ヤマハから工場買収といったように経営的にはいろいろ模索している。
総合電機系の半導体メーカーが軒並み没落する中で、大崩れせずに生き残っているあたりはさすが京都系というところか。
なお、独自の社風は業界内でも有名。技術を身に着けた男性社員が転職して出ていかないように、地元京都の女子社員を顔採用してお嫁さん候補としている等の都市伝説あり。
ちなみに筆者は就活生であったころロームに選考書類を送ったのだが、他社では聞かれたことがない出身中学校を教えてくれと追加連絡があり、返信後にお祈りされるという謎の経験をしている。
■ TI
アメリカを代表する世界最大のアナログ半導体メーカー。半世紀くらい前から日本に拠点を構えている。外資系のためドライな部分があるようで、工場が老朽化すれば容赦なく閉鎖している感がある。
主力工場は旧Spansion (AMDと富士通が合弁で作ったNOR型Flash memoryの会社)から買収した会津若松工場。
小規模な工場が使われることの多いアナログ半導体では珍しく先端品同様300㎜ウェハを使った大規模工場だぞ。さすがはアナログの王者といったところか。
アメリカの電機メーカー、Motorolaの半導体部門のうち、アナログ / ディスクリート部門が分社化。三洋電機の半導体部門を買収。
日本にもそこそこの規模の工場や開発拠点を有しているが、気がかりなのは将来性。リクナビを見る限り、あまり積極的に人材採用してる感じじゃないんだよな。
定年等の自然退職分の補充だけというか。日本に進出している外資でも、Western DigitalやMicronは割と積極的に採用・投資している感じなのだが、同じ外資でも方針が分かれるのだろうな。
■ デンソー
トヨタが日系半導体メーカーの衰退に危機感を覚え、自前の開発リソース強化を決断、グループの半導体開発のリソースをデンソーに集約。
富士通から工場を買収したり、東京に設計拠点を開設してルネサス等の大規模リストラで失業したエンジニアを引き抜きしたりしている模様。
筆者の同僚も1人ここへ転職していった。
■ ソシオネクスト
富士通とPanasonicの先端ロジック半導体の設計部門が統合してできた日本最大のファブレス半導体メーカー。
デジタル家電や画像処理に強みを持つのだが、台湾勢とのガチ競合を避けるために若干ニッチにシフトしている感がある。
旧富士通と旧Panasonicの拠点が併存しており、社内文化の融合はあまり進んでいないとの噂。
■ メガチップス
任天堂関連銘柄。最初からファブレスで創業した日本では珍しい企業。大阪地盤だが、旧川崎製鉄の半導体部門を買収して関東にも拠点を確保した。
ソシオネクストが誕生するまで日本最大のファブレス半導体メーカーだった。
日本のファブレス半導体メーカーといえばかつてはここが一番有名だった。カリスマ社長が創業して、講演会や本の出版も盛んにやっていた。
デジタル家電で急成長してリーマンショック前には200億くらい売り上げがあったのだが、今では30億くらいに落ち込んでいる模様。
ある程度年齢を重ねて思うのだが、経営者がメディアに積極的に露出する会社は経営に割くべきリソースを浪費しているような気がする。
筆者も大学生のころは意識高い系だったので就活の時にはこの会社を志望していたのだが、今思えば採用されなくてよかったと思っている。
■ 日亜化学
LED大手。売り上げでは日系半導体メーカー上位だが残念ながら筆者は詳しくない。
■ シャープ
10年ほど前までは世界ランキング20位くらいに位置していたが、
最近はあまり開発リソースや設備に投資がされていないようで存在感があまりない。
■ EPSON
■ 日清紡
本業は繊維メーカーなのだが、最近はなぜか半導体メーカーへ出資をしている。
オーディオファンに知名度の高いオペアンプで有名な新日本無線や、電源ICを作っているリコーの半導体部門を買収している。
■ ミネベアミツミ
アナログ半導体に一定のリソースを割いている模様。10年ほど前に元になった会社のミツミがルネサスの工場を買収 / SIIの半導体部門が独立したエイブリックを買収など動きあり。
それにしても、エイブリックはあの事業規模でガンガン広告出しているが、費用対効果めちゃくちゃ悪くないだろうか。渋谷で看板を見たが主要顧客へのアピールやエンジニアの採用には役に立たない気が…
eでないスポーツのルールだって人が決めているものだし、ルールが変わることもあるし、ルールが変わった結果として不公平になることもある(スキージャンプのルール変更で日本チームが不利になったこととか)。
戦力差がキャラによって違うのは別に問題でもない。各プレーヤーが各々の判断でキャラを選べるから。
一度二度やるだけでルールが理解できないのも、例えばものすごくやってるプロ野球選手でさえ野球のルールを意外と把握していないし、eスポーツ特有の性質ではない。ライトユーザーにすごさが理解できないのも、別にeスポーツに限った話ではない。将棋初心者がプロの将棋を見て本当にそのすごさを理解できるわけもない。個人的にはeスポーツの方が初心者目線でもすごさがわかりやすいとは思う。
世界が真の意味でコロナ禍を乗り越えた後、それが何年後か分からないが、また観光の需要は湧き上がってくるはず。
そのときには新しいプレーヤーが現れて、新しい観光産業の生態系が生まれるよな。
いま頑張っている人達には申し訳ないが、それもやむを得ないと思ってる。
思うに、いま観光で食ってる人たちって、ある意味既得権で有利に立ってる状態。
観光資源は土地にあって、そこの土地を古くから所有してるから勝ってるだけって感じ。
経験あるだろ?観光地に行ったらいい感じの飯屋が無くて、古ぼけた社員食堂みたいなところで、どこにでもあるような蕎麦とか、カレーとかを1000円出して食べざるを得ない状況。
俺はそういうのが大嫌い。
こんばんは、お久しぶりです。
緊急事態宣言も解除になりつつも感染拡大防止の観点からどこまでやっていいのかと言う感じですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。
まあ増田は2ヶ月半全くの在宅勤務でしたが来週から少しずつ出勤でございます。
さて、ここで増田が言うことといえば、ラグビーなんですが、ラグビーといえばこれは密としか言いようがなく、国内ではせっかく史上最高、世界レベルのプレーヤーを集めたトップリーグもシーズン半ばで強制終了、再開の目処もたっておりません。
しかしながら、世界最強のラグビー大国にしてコロナ対応の優等生、ニュージーランドは様子が違います。
先週末、ニュージーランド国内限定ですが、スーパーラグビー参加5チームの対抗戦、スーパーラグビー・アオテアロアをスタジアムに満杯の観客を迎えて開幕しました。
https://www.youtube.com/watch?v=XDlQ3Bw2ZfA
https://www.youtube.com/watch?v=ljx8COYfRz4
https://www.youtube.com/watch?v=PZa8KZdSxuA
We can save the human race by lying in front of the T.V. and doing nothing
(史上初!テレビの前で寝そべって何もしないだけで人類を救える!しくじるなよ!)
という粋なメッセージを警察から受け取ったニュージランド国民は、少なくともニュージランドの感染者を0まで押さえ込んで、国民的スポーツを再開。
彼らはしくじらずにやり遂げました。
「500万人のチーム」と言う言葉で国民に呼びかけたアーダーン首相の指導力について長々と話すと日本の対策と比べて話が荒れそうなので、ここは再開したアオテアロアから見る、アフターコロナ時代のラグビーについて少し。
ラグビーはメジャースポーツにしては珍しく毎年のようにルール改正がされるスポーツで、過去にも危険なタックルに関する反則の適応や、トライ・キックの得点数の配分などが改正されました。
だいたい、この辺のルール改正は国際プロリーグが実験的に導入して、有効性の検証を経てワールドラグビーが追認するケースが多く、今回もこのコロナ禍を受けた改正ルールを採用してアオテアロアは開幕しました。
・レッドカードが出た場合、20分の退場をへて交代選手の投入可能
・80分で同点の場合、最大10分の延長。先にいずれか得点した場合、そこで試合終了。
このルール改正の実情と、国際ルールに採用になった場合の日本への影響を考察したいと思います。
これは早くもアオテアロアの様相を変えており、日本に最も影響が出そうなポイント。
具体的に言うと、「タックルが成立したら倒されたプレーヤーはただちにフィールドにボールをおかなくてはいけない」と「タックルした側は攻撃側チームの邪魔にならないように即座に地点から退かないといけない」が非常に厳格に適応されています。
日本で姫野なんかがよくやっていた、タックルを食らっても倒れても身体を前に回転前進させて食い込むようなプレーは「ダブルモーション」として反則。
(ちょっと微妙だが、倒れた後でタックルした相手が手をはなし、フリーになった時に周囲にだれもいなかった場合、ボールを一度置いて立ち上がって拾い直すのはOK)
反対に、これも姫野がやっていた防御時のボール奪取、「ジャッカル」はボールに手がかかった瞬間、0.5秒ほどで成立。
タックルしたプレーヤーが、相手チームのフォロワーによって密集に巻き込まれて逃げる間もなく下敷きとなり、プレーの邪魔をしないよう、身体半分ずらしてバンザイ体勢で「試合に関与してません」アピールをすることは今までよくあったんですが、今回はそういうのは容赦無く「はい邪魔。反則」となります。
この結果、ゲームはスピード・クイックネス重視になり、頻繁に反則の笛が鳴り、攻守交代のセットプレーが増えています。
パワーよりスピード重視は日本に有利といえるものの、セットプレーが増えるのが問題で、国際試合における日本はブレイクダウン時の反則からのセットプレー、ラインアウトに問題を抱えやすい。
どうしても高さの差が出るのがここなのです。
日本としてはクイックなブレイクダウンでいかに笛を鳴らさないかが重要なポイントとなるでしょう。
現代スポーツ全体に言えることですが、アスリートの身体能力はどんどん高くなっており、とりわけ接触プレーの多いラグビーはその危険度を増しています。
今までのルールでレッドカードで退場になった場合、受けたチームは残りの時間を14人で戦い続けなばならず、15人で分散していた負荷が残りの14人に集中することとなり、非常に危険でした。
このルール改正で、選手のフィジカルな危険度はかなり下がったと言えます。
このルール改正により、同点の場合、ノックオンでは試合が終わらないこととなります。
今まででも同点の80分後にペナルティを獲得した場合のショットで試合が決するケースはありましたが、今回、それに加えて、相手陣深く、中央付近でスクラムを獲得した場合、ドロップゴールを狙うのが有効な選択肢となります。
キックの精度が試合を左右する重要なファクターとなるでしょう。
この点、日本は必ずしも最優秀とは言えず、やはりニュージーランドや欧州勢の方がキックは上手い印象があります。
全体的な印象だと、このルールが採用されれば現状では6/4で日本不利、しかし工夫でどうなるかわからない、と言う感じです。
日本はスーパーラグビーに参戦していたサンウルウブズが今年で除外、そのシーズンもコロナで強制終了となり、国際シーンにいつ復帰できるかと言う状況ですが、再開になった時には新ルールにうまく対応していただきたいところです。
そこら辺りは大変気になりますが、ニュージーランドはラグビー界の絶対王者であり、国内5チームはどのチームもティア2のナショナルチームを一蹴する実力がある。
この現状で見られるラグビーリーグとしては世界最強のリーグといっていいでしょう。
マスクもせず隣同士と肩が触れ合う距離で熱狂する観客で満たされたスタジアムが見られること自体が希望を感じる風景であります。
皆さんもよろしければぜひ、J-Sportsなどでその熱気に触れてみてください。
今まで通りすぎて新鮮味がない。
ブラウザ(firefox,chrome)もエディタ(VSCode)も音楽プレーヤー(spotify)も一切変わらなくて妙に寂しい。
dockerがwsl比でも遅いらしいのでそこは少し心配。このPCローカルでやることはほぼないだろうけど。
強いて言うならofficeがwindows版と比べて妙に不安定でmsちゃんとしろよと思ったけど、そんなしょっちゅう使うもんでもないしkeynoteとか使うのはちょっと楽しみ(まだ使う機会ないけど)。
iPhoneとの連携もインスタントホットスポット以外はまあこんなもんかという感じ。たぶん意図的にiCloud避けてるせい。
例えば十回以上一位を取れなくて、やっと取れたと思ったらその後また五回連続で一位を取れなかったとする。
これは明らかに運営が平等に牌を配っていないのである。こちらは何一つ間違いのない打牌をしているのにこの戦績は単に有効な牌を寄越していないからと言う以外にない。このような非健全な運営を誅するには牛歩戦術を行うしかないのである。
まず、牛歩用のアカウントを用意しよう。正規のアカウントで牛歩戦術を行うのは色々と都合が悪いだろう。その時名前を「運営許すまじ」とか「牛歩は権利」とか、見た者が怒りを感じ取れるような名前にすると良いだろう。
牛歩は東一局から行う。例えば誰かにあがられた後に牛歩戦術に移行すると、怒りの原因が個人に起因するものと同卓者に取られかねない。逆に、調子がいいと後々牛歩戦術に移行することに躊躇する危険性も出てくる。最初から全開で行くこと。
勝負には拘らない。ただ、一局に時間をかけることだけに注力すること。そもそも不利な戦いを挑んでいるのだ。こちらは考える時間を早々に使い切ってしまっていているのだから。いわばハンデを与えて対局をしているのであって、結果が伴いにくいのは当然の帰結である。牛歩戦術を行う時に勝負の結果に拘泥する必要はない。
タメロンはしない。タメロンは個人に対する攻撃である。こちらの怒りの対象は運営でありプレーヤーではない。麻雀は対人戦である為、マナーは守らなければならない。ただし、中には牛歩戦術中にスタンプ等で早く切るよう煽ってくる不届き者もいる。こちらが何も悪いことをしていないのにもかかわらずそのような煽りをしてくる輩にはタメロンで仕置きをするべきである。
牛歩戦術のメリットをあげる。1つ目のメリットは高い手を上がれると言う点だ。先刻も、今まで聴牌もままならなかったのに急に倍満を上がることができた。つまり、牛歩戦術に対して運営が反省の意思を見せてきたと言うことだ。結果的に3着で対局を終えることができた。2つ目は相手を飛ばすことができる。牛歩戦術に焦れて途中で退席してしまうのだ。煽ってくる人間が途中退席しやすいように思う。三人飛ばして一位を獲ることを理想に励んでもらいたい。3つ目、これが一番重要であるが、キチゲを開放できて気持ちがいい。こちらにイラついてスタンプ連打してる輩を見てると今までの理不尽な負けなど忘れて心安らかに麻雀が打てるのだ。そもそもこちらにキチゲを溜めさせたのは運営である。運営がこちらにキチゲを溜めさせないような配牌をしていればこんなことをする必要すらなかったのだ。ちなみにこのはてなもキチゲの開放の一環である。
Q.敵NPCが人質の首にナイフをつきつけて脅迫したものの、プレーヤーは大人しくしなかったのでゲームマスターはNPCが首筋を刺して人質が死亡したと処理した。しかしルール上はナイフのデータでは即死しないとプレーヤーが抗議する。どうしたらよいだろうか。
http://hiki.trpg.net/wiki/?%BC%F3%A5%CA%A5%A4%A5%D5%CC%E4%C2%EA
テーブルトークRPG(TRPG)において、イベント的な意図とゲーム的な処理が噛み合わない問題。あるいは、ゲームマスターとプレイヤーの解釈が噛み合わない問題。
TRPGではイベント内も含めた全ての行動を共通のルールで処理する。そうすることでイベント中であってもプレイヤーのステータス、機転、判断が絡み、思いもよらぬシナリオが生み出されるのが醍醐味だからだ。
ゲームマスター(GM)のこのイベントでの意図は人質の命とNPCの要求の二者択一をプレーヤーに選ばせるものだが、プレーヤーは何としても自らの機転で最良の結末を選びたいものだ。(そして得てしてGMもそれを受け入れる傾向にある。)
そこで考える。「よく考えたらナイフの攻撃値と人質のHPを比べると一撃では即死しないじゃないか。なら一回刺してる間に奪還すればいい」。しかしGMは言う。「首に刺したら死ぬに決まってるだろ常識的に考えて」。
TRPGにおいてイベントとはどうあるべきか、ゲーム的な処理はどこまで適用されうるか、そしてGMとプレイヤーの理想的な関係はどうあるべきかといった様々な論争を巻き起こした奥深い問題。
「あゆルートにおいて奇跡の力が発動してない栞はどうなるの?」
https://lonestarsaloon.hatenadiary.org/entry/20090410/1239302357
エロゲあるいはギャルゲにおいて、選ばれていないヒロインの問題。あるいは、誰かを選ぶと他の誰かが不幸になる問題。
泣きゲと呼ばれる類では特に顕著だが、エロゲもしくはギャルゲのヒロインたちというのは、物語上何かしらの不幸や屈折を抱えていることが多い。
主人公がそのルートに入ることによって問題は顕在化し、主人公の手によって解決するのだが、では選ばれていない他のヒロインの不幸はどうなるのか。
Kanonに限らずこういった論は意識されてはいたのだが、その構造が特に露骨に見えやすかったのがKanonだった。Kanonの世界においては、1度きりしか使えない「奇跡」によってしか救えないヒロインが複数人いる。
しかも、その選択権は主人公にある。一周目は誰のことも知らないからよかった。二周目以降、あの子の不幸がちらついて他の子が選べない。
エロゲや周回ゲーム全般、ひいては物語そのものに対する様々な解釈を生み、遡及的過去生成なんていう超絶アクロバティックまで提唱された根深い問題。
勝ち目が無くなったプレイヤーが、勝ち目が残っているプレイヤーの最終的な勝敗に、ゲームの最終目標とは無関係に、恣意的に関わってしまう
多人数対戦のボドゲや卓ゲ、TCGなどで、絶対に勝てないプレイヤーの問題。あるいは、最適解のない手番の問題。
既に絶対に勝つことができなくなったにも関わらずゲーム進行上手番が来てしまうことがある。Aを選ぶかBを選ぶか。どちらかを選ぶと、それに直結してこのゲームの勝者が決まってしまう。
どちらも自分の勝利に近づかない=理論上の最適解がありえない。それなら気分で選ぶか、ランダムに選ぶか、いっそ勝たせたい方を勝たせようかな。
それが、そのゲームをしゃぶりつくしたい理論派プレイヤーには我慢できない。お前の理論値はこうだ、たとえ勝てないとしても最大得点を取れる手はAなのだ。俺は全プレイヤーが理論値を目指すことを前提に戦略を組んできたんだぞ。
という感じで、さて誰が悪いんでしょうねと議論が始まった。
そもそも誰かが詰んでしまう仕組みになってるゲームが悪い、いや詰んでもいいけど第二の行動目標が必要なのだ、いやそもそもこれは問題でもなんでもない、究極理論値を目指さないプレイヤーがいたっていい。
やがてゲームそのものの理論や意義までもを考える人まで出てきてしまった闇深い問題。
推理小説における作中探偵の限界についての問題。あるいは、探偵が物語にとっての何であるかという問題。
推理小説がパズルであるなら、読者は問題から答えを導くことができる。しかし、探偵にとってはそうではない。作中にいる探偵には作者の出した「問題」が見えない。
つまり、前提条件がどこからどこまでで、今この瞬間には推理ができるのか?できないのか?それがわからない。
特に犯人が探偵の存在を知っていて、偽の手がかりなんかをばら撒き始めた日には、より顕著になる。何せ偽の手がかりが偽だと気付くための手がかりが必要だ。でもそれが偽でない保証は?
ちなみに、読者にとっては「これが推理小説であるという事実そのもの」&「ここから解決編が始まるよ!という作者の親切なほのめかし」によって、そこまでのヒントで必ず論理的に謎が解けることが保証されている。
ここから突き詰めて、じゃあそれでも解けてしまう探偵って何なんだ、超人なのか神なのか、単なる物語上要請されている機械仕掛けの役割にすぎないのか、いやいや探偵も人間だろう、推理小説も小説だろう、というような論争がなぜか日本でだけ始まった。
なんだかんだでその後の小説のテーマになったり斬新なトリックの基礎となったり、魅力的な探偵を生み出したりと後世に確実に影響を及ぼした、興味深い問題。
(第二問題である「作中で探偵が神であるかの様に振るまい、登場人物の運命を決定することについての是非」も面白い)
(本当はトロッコ問題とか心身問題とか異世界シャワー問題とかも語りたかったけど、アルバムとしてのコンセプトに合わない気がするからこの辺にしておく)