はてなキーワード: ブラスターとは
個々の能力が限りなく高く、現在環境のブキというよりは基本的には各々得意なブキを持つスタープレイヤー編成。
スプラプレイヤー前衛全一のれんたなを有するチームだが、リーダーが過去ダイナモン煽りコラ画像を錬成したり不穏要素もある。
anotherは元々5人以上の多人数チームで、その中から最強の4人を編成。
オンラインは予選の予選(ガチエリア)があるが、それを圧倒的パワーで一位突破、のちオンライン予選も突破。普通に優勝候補。
スプラトゥーンには「界隈」と呼ばれる小規模なグループが様々なところに点在している。
その中から「ナワバリが限りなく上手い」と呼ばれる「タピオカ界隈」と呼ばれる界隈がある。それがこのチーム。
メンバーのほーく、でぃめんたーは双子でビジュアルや立ち位置的にもおいしい。当たり前だけどガチマも普通にうまい、大会実績も普通にたくさんある。
めっちゃくちゃ灰汁の強いチーム。
太鼓の達人ガチ勢のひいらぎがいる。オクラとりうくんは背が小さいけどスプラ上手い。
りうくんはぱいなぽーに「お前あの女リスナーと○○した話言っちゃっていいの?」って脅されている。
メンタリティしのはらは空気扱いされがちだけど、頑張ってるし偉い。
連勝してるとめちゃくちゃ空気よくなる半面、負けたら通常の三倍空気悪くなりがち。人気〇。
れんたなのところにけいとぅーんが収まって、チームとして丸くなったし、戦略も広がった。
プレミアリーグであったキャンプ対策にあまり使われてないバケツ無印持ってみるとか、そういう柔軟さがある。
プロチームらしく月の目標決めて報告会やったりとシンプルに好感持てる。ミリンケーキは頑張ってるけど空回りしてるときある。メンバーの仲がいい。あそび大全配信が楽しそう。
メキシコジャパン始め数々の優勝候補を倒して出てきた今大会ダークホース。
全てが謎。優勝インタビューみるとわかるけど、めちゃくちゃ雰囲気がよさそう。
パブロのちゃちゃとバケツのばるかんはプロ、こん♪はマヨケチャフェス(ラストフェス)でマヨ一傑のナワバリスタープレイヤー。
ついルオカ団長の話に終始しがちだけど、他三人のナワバリ練度がかなり高い。ゆうて普通に強い。
エントリーの都合上、基本的にどこの地区にだれでも出られるため、参加するとなると遠征などしたりして参加する中、3人が北海道出身の道産子チーム。
昨年の北海道予選も四神乱舞が制覇しているため、北海道2連覇。北海道予選の門番。
メンバーが持ち武器を外してナワバリに向いたブキを使う中、唯一持ちブキの洗濯機を持ったらすくが予選優勝後に仲間への感謝で感極まるシーンは見てるこっちまで泣いてしまう。
チームとしての実績ありのプロチームLibarent Calamari(現在は吉本)を倒して出てきた。
メインブキがチャージャー入りの編成はこのチームが初。
カントリはなまやけに1100円借金してるらしいし、もめんは笑顔がすてき。まーくんも太鼓勢。
現在最高の実績を持つチーム。甲子園2連覇、E3も2連覇など枚挙に暇がない。
れんぞーんは背が高い社会人。
何が面白いって、先述のオンライン甲子園予選会(ガチエリア)があった際、上位8チームがオンライン予選の本選に進めるって構造の中、上位8チームに入ったのに寝落ちでそれを欠場したメンバーがいる。
のち関東予選を優勝したものの、優勝インタビュー開幕土下座謝罪を決行。観客は謝られても?って感じでぽかん。UUUMのはんじょう有するチーム「ローラーにお願い」を倒して出てきた。Nうらはナワバリバトルで全く見ない唯一のホットブラスター使い。笑顔がすてき。
・予選前々日に突然ツイッターもラインも消したましゅー(ともぞう)が当日復活したと思ったら、全身ハックギアで公式大会に登場。のち開幕ムツゴ賽銭箱前でお参り記念写真決めるプレイを披露。唯一のクアッドホッパーを持ち出し大活躍。
・2020年スプラ界隈流行語大賞受賞確約の「お前は悪魔だ」を生み出したターボーが一日限定で復活。敗退後アカウント消去で失踪。
・キレ芸で有名のぱいなぽ~有する俺らしか勝たんのチームの空気が良くて見てて面白かった。固定組んでほしい。押せる。
所感終わり
○ご飯
朝食:なし。昼食:おにぎり三つ。夕食:キャベツ、人参、ソーセージのスープ。パン。チーズ。
○調子
むきゅーはややー。
去年、思いの外頑張れてたみたいで、いろんなことがスムーズに進んで定時で帰れた。今週忙しいと思い込んでたけど、随分と楽できそう。
そんなわけで、本当は来週からやろうと思ってた新企画です。2020年のゲーム日記は少し違います。今まで、だらだらだらだらだらと超大作アニメRPGばかり遊んで来ていますが、幅広くいろいろなゲームを遊ぶための新しい仕組みとして「遊ぶゲームランダムにきめーる」を導入します。
これは、僕の悪癖「ゲームを遊ぶ前にダラダラと下調べをしてしまう」を解消するために、遊びたいゲーム候補の中からランダムにゲームを選択する遊びです。以下の四つの群に四つのゲーム候補、計十六個のゲーム候補があります。それらを一つの群から一個、一日四個のゲームを遊びます。だいたい一つ三十分の計二時間遊ぶ予定ですが、まあこの辺は残業やプレイベートの事情との兼ね合いで柔軟にやっていきます。
○遊ぶゲームランダムにきめーる「フライハイワークス」:「1:Shizuku」(3DSDLソフト)
パズルゲーム。いわゆる一筆書きパズル系かしら。パズルのジャンル分け詳しくないけどそんな感じ。
二年ぐらい前に遊んでたと思うんだけど、忙しくて遊ばなくなったのを再プレイ。
とはいえ、仕組みを忘れてるのでセーブデータを消して最初から。今日は1964(2面)の2-3をクリアしたところまで。
こういうシナリオのない、純粋なパズルだけゲームは、割と好きなのだけどココ最近遊べてなかったので、とても楽しい。
頭を使うのは苦手なのだけど、試行錯誤の結果解けた時のすっきりー感はゲームならでは。割とこの試行錯誤の繰り返しが好きなので、どうしても最善手を探したりする部分は苦手かもしれない。とはいえ、ただクリアするだけでも良いと思うので、のんびり遊ぼう。
○遊ぶゲームランダムにきめーる「ポケモン」:「4:ポケモンレンジャー」(DS)
ポケモン外伝ゲー。この当時多かった、タッチパネルを利用して遊ぶ系のゲーム。
タッチパネルでポケモンを囲って、ゲットではなくキャプチャするポケモンレンジャーになるゲーム。
今日は、チュートリアルであろう見習いミッションをクリアして、町のパトロールの仕事を受けるところまでプレイ。
ドット絵が可愛くて、このポケモン可愛い可愛いのわちゃわちゃ感はドット絵ならで、懐かしい気分になった。
特にチュートリアルでキャプチャするポケモンが、僕の大好きな悪タイプのポケモンの一匹ヘルガーなのもあって、とても気分良くゲームを開始できた。
シナリオのクリア自体はもちろん、恒例の悪ポケコンプもやっていこうと思う。
○遊ぶゲームランダムにきめーる「スマブラ参戦作品の元ネタを色々遊ぼう」:「4:スターフォックス」(スイッチのスーファミオンライン)
難しい! もともとシューティング苦手なのと、昔のゲームで難易度が高いのと、ローポリのいまいち敵なのかアイテムなのかわからないグラフィックがあいまってか、ステージ2でいきなり何度も死んでしまった。
難しいとはいえ、ブラスターのSEや挙動の微妙なふわっと感などは遊んでて楽しい。
はじめに、でも書いた通りこのランダムにきめーるシリーズは広く浅くがモットーなので、ゲームの趣旨を理解したら、どこでもセーブリセットでも使ってサクッとクリアしようと思う。
○遊ぶゲームランダムにきめーる「最高のコンテンツを作る会社のゲーム群」:「3:本格スマホカードバトル」
超大作アニメRPGとコラボしたときいて色々プレイしてみた。ただTCGってカードの効果眺めてるだけで秒で時間すぎるね。
コッコロちゃんと戦えるみたいなので対戦するためのデッキを構築してたけど、少し模索するだけであっというまだった。
適当にググって組めそうなアーキタイプをコピーするのがよいかなあ。もしくはサクッと課金してストラクチャーデッキみたいなのを買うとかかなあ。
(とりあえず年内中に吐き出したかったので、すべて記憶に頼って書いてる。間違いがあったらすまない。)
(ネタバレ注意。)
そもそも、ep6の続きを作るなんて、本質的に無理だと思っていた。
スター・ウォーズの世界は、その全てがルーク・スカイウォーカーを活躍させるために構築されている。
ep6でルークが「あがり」をむかえ、わだかまりが解消された以上、もう「めでたしめでたし」で終わった話なのである。その先には、もう何も残されていない。
だから、正史の続きの映画シリーズが作られると聞いたとき、大丈夫なのかと心配になった。プリクエル(前日譚)でもスピンオフでもなくep6の続きを、ドラマシリーズでもアニメでもビデオゲームでもなく実写映画でなんて、完璧にやったとしても二番煎じにしかならなそうなのに、どうすんだと。
何か勝算があるのかと思った。正史の隙間を埋める二次創作しかできない部外者と違って、公式ならばどんな飛び道具でも使える。これならいけるぞというアイデアが何かあるのかなと。
そしてep9が終わってみてわかった。結局、何もなかったのだ。
全てがルーク・スカイウォーカーを活躍させるために構築されている、というのは、たとえば血統によってジェダイになったこと。
スターウォーズの世界設定では、ジェダイは世襲ではない。ジェダイの掟は恋愛や結婚を禁じている。ep1~ep3では、たくさんのジェダイがワチャワチャ出てきたが、誰の血縁だなんて話は特になかった。作品世界の歴史においてはep4~ep6の出来事が例外的なのである。
また、親父が一代にしてレジェンドになった傑物、というのも重要だ。考えてみてほしいが、ルークの家系が代々続くジェダイの家系だった、なんて設定だったら楽しくないのだ。幼いころから厳しい修行を強いられ、偉大な先祖を比較されて品定めされ……ウンザリするだけだろう。堅苦しい伝統とは無縁でありながら、血の繋がりによってスゴい能力を授かっている、というのが心地よいのだ。
ジェダイが滅ぼされたというのも重要である。同世代のライバルと競わされ選別されることはない。「あいつがいるから、おまえいらない」と言われる心配が無い。
ルークはただジェダイなのではない。歴史的にも特別なジェダイなのである。
ジェダイだのフォースだのも、ルークの活躍を支援するために存在する。
ジェダイの思想? そんなもんクソどうでもいい。ep5で、ルークは師匠の言うことに逆らってハンを助けに行く。頭の固い年寄りの言うことを従順に聞く主人公なんて魅力的ではないのだ。ジェダイの掟なんぞは、友情を引き立てるダシにしとけばいい。(余談だが、あのあとヨーダとオビワンはわりと辛辣に「あいつはダメだ」って批判してた気がする。)
ストームトルーパーも、顔が見えないので、人を殺している感じがしない。(スターウォーズを初めて見た幼少期の私は、ロボットだと思っていた。ep4のデススター侵入でアーマーを奪って着たりとか、叫び声がドロイドとは違う感じになってるとかで、「推理」することはできたが、あまり実感はなかった。直接的な描写は避けられていたように記憶している。)
反乱軍の兵士は顔出ししていて、その死は人の死として弔われるが、帝国兵はそうではない。
ライトセイバーやビームブラスターも、鉄の刃や弾丸による戦闘と違って、血が出ない。生々しい人死にの感触はいらないのだ。
このように、ルークの活躍をストレスフリーで鑑賞するための仕掛けに満ちている。
そんな、ルーク・スカイウォーカーのための世界は、ep6の後どうなるだろう。
ジェダイは、子供たちに嫌われる習い事みたいになるだろう。健康診断で素質ありとなったら、ジェダイスクールに通わされる。遊ぶ時間も奪われる。
そんな退屈な平和。映画の観客にとっては退屈だが、そこの世界で暮らす人々にとっては尊い平和。
ep6の続きが作られることになったため、平和は訪れなかった。
観客は退屈な平和なんて見たくないのだ。
カイロ・レンが生まれたのも、観客を退屈させないためだ。レイアとハンの子供が順風満帆でジェダイになるなんて話が見たいか?
みんな大好き「血統の物語」だが、前述の通り「親はポッと出」「他と比較されない」といった要素と組み合わさった場合にだけ楽しいのだ。ep4~ep6でそれは消費されてしまったため、ep7~ep9では使えない。そのせいでベン・ソロは歪んでしまった。
ベン・ソロがダークサイドに堕ちるに足る理由なんぞ、結局、何もなかった。意外性を出すためにダークサイドにしよう、と、それだけ。
無理やり悪をやらされてる感があって気の毒なのであった。だが、そのどっちつかずな感じが「何かある」という錯覚を生み、それらしい苦悩の描写と、アダム・ドライバーの熱演もあって、妙な奥深さを感じさせていた。ep8までは。
ep9で痛感した、「やっぱり無理だったか」。
マスクの扱いが象徴的である。ダースベイダーにとって、マスクは生命維持装置でもあり、必要があってかぶっていた。カイロ・レンにとっては、マスクは特に必要ない。ダースベイダーの表層的なモノマネに過ぎない。これが、「必要ないのにマスクをつけてるワナビー(なりたがりの未熟者)である」という意味をなしていた。
ep8でスノークはこれを看破して、マスクをボロクソに貶したのだろう。マスクを捨て、カイロ・レンは悪として成長を見せた。劇場で見た当時の私は、期待を込めて「ep9では完成した悪としてついに大成するであろう。ただ、その後すぐ死んでしまうだろう」などと書いていた。
ep9でカイロ・レンは再びマスクをつけた。ep8での成長を経て一体どういう心境なのだろうかと注目していたが、特に意味はなかった。
みんなep4~ep6が楽しすぎたせいで目が眩んでるのだろうが、血統の物語のオイシイところはもう使い切っちゃったし、スターウォーズは血統の物語じゃなくてもいいんだよ。
ep8で、レイは「何者でもない」としたのは、慧眼だと思った。ep1~ep3の頃のノリに戻るだけだし。だが一部のファンには不評だったようである。ep9で台無しにされた。
ep9は、ep8の良かったところを台無しにした。
ep8は野心的だがガタついてる印象がある。ベン・ソロがダークサイドに転向したきっかけとか、ワープ特攻とか、無茶すぎる。だが、フィンとローズのバディムービーっぷりとか、カイロ・レンの成長とか、レイの出自とか、レイロ(レイ/カイロ・レンのカップリング)とかは良かった。
特にレイロ。ep9の意趣返しについては、べつに好きにやったらええよアンタの映画だし、という気分だが、レイロだけは違う。ep8は最高のバトンを渡して来たんだから、他のなにもかも台無しにしてでも、そこだけはちゃんと引き継いでほしかった。
なんであの程度でカイロ・レンからベン・ソロに戻るのかと。ep7で父殺し、ep8で師匠殺しを達成して、これは過去の正史映画で誰も成しえなかったことなのに(ep6のは、ベイダーからアナキンに戻ってるので何か違うじゃないすか)。
みんな小物だとバカにしていて、実際小物な面もあるんだけど、それでもやることやってんだなあ、というところが、見るからに威圧的で尊大なふるまい一辺倒の悪役よりも「新しい」気がして感心していたのに。
ep9で大成すると期待してたのに、なんだか小さくまとまって終わっちゃって。ああ、ワナビーのままだったな、と。
カイロ・レンが締まらなかったせいで、レイもなんだか微妙な感じになってしまった。悪い意味で揺るぎねえから、自分ダークサイドに堕ちるかもしれないッス、ってシーンでも「ふーん」って感じで。ep7,ep8のカイロ・レンの方がまだ、こいつライトサイドに戻っちゃうんじゃねえのとハラハラした。
レイはシリーズを通して成長しているが、カイロ・レンもまた成長していた。極まった二人の力がぶつかり合う瞬間を楽しみにしていた。だが、二人の対決は、なんか普通のライトセイバー戦で終わってしまった。
で、キスしちゃうのな。レイロ勢に媚びた安易な燃料投下だと感じたが、まあ、対決が不発だったうえに燃料投下も無かったらマジで残念な感じになるので、ダメージコントロールとしてアリだったのかもしれない。(少なくとも、「ローグ・ワン」やep8の無意味なキスシーンよりはマシだったし。)
レイは自分のことを「レイ・スカイウォーカー」と名乗ったが、なんだか釈然としない。
ep8の頃の「何者でもない」レイだったら、納得できたかもしれない。スカイウォーカーの魂は血縁を超えて継承されていくんだなあ的な。だが、シディアスの孫とかやっちゃったのにそれは。
かといって、レイ・パルパティーンとか名乗られても、銀河に悪名高いシスの名前だからちょっと不穏すぎる。
このシーンで私は、「ハン・ソロ」でソロのファミリーネームが成り行きで決まってしまうシーンを思い出した。だがレイ・ソロって名乗るも、やっぱり違う。
書いてて気付いたのだが、母方の姓を名乗るのが無難な気がしてきた。でもそんなん名乗っても、観客としては「何?」だろう。
まあ、ぶっちゃけスターウォーズに人間ドラマにはそれほど期待してないので、レイロが微妙でもメカの出来さえよければ満足だった。私の原体験がそれだから。スターウォーズを初めて見たのは幼少期の頃で、ストーリーとかまったくわからなかったのだが、それでもメカ活劇に夢中になった。光る剣。宇宙を疾走する戦闘機や艦船。月のように大きな要塞。
ep7で、レイがスターデストロイヤーの残骸を漁ってるシーンと、カイロ・レンが焼けただれたダース・ベイダーのマスクを拝むシーンには、制作陣の「我々はこうやって偉大なる旧作の遺産を食いつぶして細々とやっていくしかないのだ」という諦めの入ったメッセージを言葉ではなく映像で叩きつけられたような気がして、ちょっとビビった。新しいものを作るんだっていう虚勢を張るもんだと思ってたら、こんな赤裸々に弱音を吐くんだ、って。
ep7~ep9のメカを振り返ってみて、旧作から続投しているものを省けば、記憶に残ったのはbb-8とカイロレンのマスクくらいだ。
ep9は特に低調だった。なんだファイナル・オーダーって。あの世界の乗り物は、製造されてるわけじゃないですか。「ローグワン」とep4でデススターの設計者・設計図を巡るドラマがあった。「ソロ」では、製造中のスターデストロイヤーを望むシーンとか、ファルコン号を巡るドラマがあった。それが、念力を込めたら地中からボコボコ出てくるとか。ただでさえスターデストロイヤーをたくさん並べただけという芸の無さがキツいのに、もうちょっと真面目にやってほしかった。
ep1では、ep4~ep6とは明らかに違ったデザイン体系のメカがでてくる(アールヌーヴォーって言うの?)。ep2,ep3と話が進むにつれてep4の体系に近づいていくというのが、帝国の勃興とメカデザインが連動していておもしろかった。
帝国という魅力的な装置はep6で使い切っちゃったので、ep7~ep9ではなんの変化もなかった。
面白い新作メカを作る余地はあったと思う。現在、「トポロジー最適化」「ジェネレーティブデザイン」といったものが登場したので、それを取り入れるとか。
あと、バトルドロイドの可能性は掘りつくしてない気がする。ep5で少し登場しただけの賞金稼ぎドロイドには妙な存在感があった。ep1でドロイデカの登場には、なるほどこれはep4~ep6制作当時のVFX技術じゃ作れなかっただろうと興奮した。ep1より後に作られた「ローグ・ワン」のk-2soといい「ハン・ソロ」のl3-37といい、キャラが濃くて面白かった。ep7~ep9で、改めてバトルドロイドを登場させたら良かったかもしれない。
だが、「こんなのスターウォーズじゃない」と不評に終わる可能性が高いだろう。それが予想できたから、きっと冒険しなかったのだろう。
負けて100苛つくんだよ!!!!
端的に言って理不尽な場面が多すぎる。
それでもゲーム上ではさも自分のスキルが足りなかったかのように負けの表示や死亡の表示が等しく出る。
これは許容範囲を超えている。
マッチングは皆が話題にしてる通り。これがよく取り上げられているが、実際は他にもいろんな細かい部分が非常にいらつく。
・マルチミサイルから逃げた先に敵がいて殺される、逃げ切ってもまたマルチミサイルがくる
他にも苛ついたポイントを言語化すれば沢山あるが、要は自分がどんなに工夫しても関係なく殺される場面が苛つかせる最大のポイントだと思う。
マッチングについて、開発者は「みんなが熱くなった結果そういう考えになる」と言ってます。
※スプラトゥーン 濃厚インタビューで検索すると出ます。3月の方です。
別のインタビューでも「Xパワーが導入される前から、腕前が近い人で組まれるようになっているので大きな変化はない」
ゲームバランス、開発陣ともに★1です。
マッチングに問題はないというのが開発陣の見解らしいですが、僕らが言いたいのってそこじゃなくて
理不尽に感じる要素をちゃんと対策してくれ、じゃなきゃ信用なくして3は買わないだけだ!
もちろん、3がでても売上は0にはならないですよ。
それでも期待して買う人がいます。
ありがたいことに任天堂はこんなソフトは出すけどBethesdaがいるので問題ないです。
そして願わくばこのアマゾンのレビューなどを加味してスプラトゥーン開発陣の見直しもしくは開発方針見直しがかかることを期待します。
個人的には短いインタビュー記事でも傲慢さがにじみ出ているスタッフには辞めてほしいですね。はい。
最後に。
僕がやってた以下のゲームは下手でも楽しくできました。
Battlefield1
Fallout4
てことでBF1にいきます。
初投稿
・社会人のため平日のプレイ時間は1~2h程度、休日は4~5h
全ルールで昇格できるほどの実力も時間もないためルールを限定した
・リスキルされづらい
前提に記載したとおりプレイ時間に制約があるためエイム力に頼った前線武器の練度をあげるのは難しかった
そのため、ある程度の射程+塗り+うちやすさを確保できる長距離シューター・マニューバから選択
S+帯の中でも自分が相対的にエイム下手である自覚はあったため、
メインの他にも敵にダメージを与えられる(あわよくば倒せる)サブにしたかった
S帯まではわかば・ZAPを使っていたため、
カーリング・ロボも候補ではあったがコントロールが聞きづらいため除外
味方依存になりづらい+できる限りエリア確保ができるスペシャルを優先
ボムラッシュ=バブル>アメフラシ>ジェッパ>>>スフィア>=アーマー>>>マルミサ>>>>パープレ(まるで使いこなせない)
最終的にはプラコラ(~S+3)→デュアカス(S+4~)となった
デュアカスは適当でも塗れるメイン+スプラッシュボム+雨の組み合わせに加えてスライドによる生存能力の高さが良かった
3.9表記
・プラコラは以下
スペ強化1.3,メイン効率1.1,インク回復0.2,対物,イカ速0.3
・デュアカスは以下
カムバック,サブ効率0.5,サブ強化0.4,インク回復1.0,イカ速1.0
共通して生存能力確保のためのイカ速+インク管理をしやすくするためのインク系ギア
デュアカスは打開の雨確保のためのカムバック+スプラッシュボムを活かすためのサブ強化を選択
限られた時間のなかで安定して勝つために苦手ステージを避け極力得意ステージの時間帯を優先した
・エリアは特に人数が重要となるため固め・打開のタイミングは常に意識
※画面上部のイカの数はもちろんのこと、復帰時間も計算していた
(味方は2人、敵は3人だけど2人は復活直後だからエリア付近は人数有利のはず、などの状況推測)
あとは極力味方と敵の1:1対面を見つける・見つけ次第援護に回ることを優先
・固め
・打開
4人揃う+自分以外にスペシャルが最低1人溜まってから打開行動に移る
それまでは何が何でもデスしないことを優先
昇格後に早速Xパワーが200以上削られてS+落ちしそう
うーん効率化のためにあーしようこーしようって調べてるときは楽しいけどいざやるとめんどくさすぎてすぐいやんなっちゃうな・・・
とりあえず修羅ぷりにー大魔王倒してラハールちゃんのまびを3にしてマスブラスターやったらバフつきで★12くらいまで修羅練武4いけることは確認した(ステータスで2000万超えた)けど、
10人で修羅練武4★5だと一人あたりサブクラス★2つくらいしかたまらなかった
結局これだと何回か必要だし、★5から6までの間が結局たくさんいるから、特定のキャラに絞ってジオブラストのほうが効率よさげ
★12捕獲できたからスペシャルで絞ろうとしたけどまったく絞れなかった
メガネカレーしてるからHPで削らないといけなかったらしいなるほど
あとサルバトーレが絞る効率20%UPのマビもってるらしいから育てるかなあ
めんどいけど
キャラかいで勝てる程度だけどアサルトアタックとダブルアタックがあればとりあえずよし
ジオブラ要因以外はハンターチームにいれれば★20でもイノセントだけなら一撃しできるしな
まあのんびりやろう
マスブラスターをラハールちゃんに継承させようとしたら固有まびは継承できなかった・・・はずかちー
うーんアイテム界もぐることも考えたらいずれにせよどっかでランデマ要員のけんじゃを育てないといけないんだな
汎用キャラにもサブクラ設定できるようになったぶん最初よりかはだいぶらくになってるはずだし
しーふは9999にしてサブクラ稼ごうとしたらなんか修羅エクのジオブラ1発でMAXになりにくくなってて、あれレベル低い方がクラス熟練度たくさん入るんだったっけって思って転生させた
つーか転生時の有料での自動レベルアップするのと1から育てるのとだったら後者のほうが成長率いいのな
邪悪ちゃんもすぐ倒せる
でもキャラ会でめんどいのはメニューないにキャラ一覧がないから邪悪ちゃんがどこにいるのかわからんことだな
最低でも30回以上アイテムかいにもぐらないといかんのはめんどすぎる
しかし昨日80hくらいでトロコンしたってひとのブログみかけたけどとてもいけるきがしないわ
まだしゅらとらぺすらないのに
今調べたらいろいろ目からうろこだった
これでマスブラスター・アサルトアタックもラハールちゃん使えるかも!
あとサブクラスあげのめんどくささ、ジオブラストの方法は最初だけで、もう一人でもサブクラマスターしたようなやつがいて修羅練武4いけるやついるなら、それを使ったタワーでいけるんだって!
これなら複数人どうじにいけるなー
一人ひとりジオブラってのはめんどすぎだと思ってたからほんと助かる
いや、タワーでいけるよな?
早速ためしてみよう
追記: S+になりました!
とかく、エンジニアと呼ばれる人たちはアンチパターンとか知の高速道路とか好きなので、
増田にスプラトゥーンネタを投下するとワンチャンバズるかなとか呑気に思いつつ書きます。
僕はスプラトゥーン1はやっておらず、スプラトゥーン2から初めました。
FPSもやっていませんでしたが、一応 ウデマエS+手前まで来ましたので、
自分なりのメモとして、また、増田を見ているような諸氏にリーチする内容もあるのかなーとか思い、徒然なるままに書いてみようと思います。
https://anond.hatelabo.jp/20170817192200
https://anond.hatelabo.jp/20170901181044
↑この方の増田はよくまとまっていると思うので、参考になると思います。
僕はこの人より下手なので、「CやB帯の人がSやA帯に行くために」ぐらいの内容で書くことになると思います。
上のリンクの内容は当たり前にわかる人はこの記事スルーで良いかな。
この3つを覚えて、不利な対面をしないだけで、打ち合いになった時は割と勝てます。
そんなもん知っとるわ!と思うかもしれませんがA帯ぐらいまでだと、意外とこれらをうまく出来ている人は多くありません。
置き撃ち、偏差撃ちなどの打ち方は、プロゲーマの2438さんの動画が詳しいので割愛します。こちら参照。
https://www.youtube.com/watch?v=KMOAuo6j_14
引き撃ちに関しては正式用語か知りませんが使われている言葉です。
これは簡単で、弾きながら撃つってことですw
特に対面でちょっと負けそうだけど相手が突っ込んで来ている時とかに有効です。
壁打ちに関してもかなり強いです。壁打ちも置き撃ちの一種と捉えて良いかなと思っているんですが、
例えばコンブの敵陣右奥の壁のあるところで、奥に敵が居るのが分かって居る時、壁に体半分を隠して撃つと大体勝てます。相手の弾当たらないし。
ナワバリなどでも、裏どりをして敵に追われて居るシーンなどで壁打ち出来る位置をとって一旦追いかけてくる敵を待って撃つと倒せたりします。
壁打ちは、身体の左半分を隠す打ち合いが強いです。イカちゃんは右利きなので。
ちなみに、マニューバのスライド撃ちの場合は、左側から弾が出るので右半分を壁に隠して撃つのが強い、、かな?
switchはジャイロの仕様でかなり照準のニュートラルポジションがズレます。
試合開始時に正面(もしくは自分のニュートラル位置)を向いてYボタンを何回か推しておくとズレて居た位置が元に戻ります。
死んだ時も同様です。マップを開いて状況を把握しつつも、照準をニュートラルにしておきましょう。
あと、switchの本体の設定で、「ジャイロ補正」というのがあります。これもこまめに行っておくとジャイロの誤差で僅差で負ける、、なんてことはなくなるかも!
敵を見つけないことには、やられますし、倒すことも避けることもできません。
ただし、だからといって自陣に下がり続けると味方の負担になりますし、敵が前線に詰める隙を与えてしまいます。
索敵はヒト状態の歩いている敵を探す、イカ状態のインクの飛沫を見ることになりますが、
マサイ族でもない限り、見るだけでは敵の位置は把握するのは困難です。
これはプロであってもそうです。索敵を補助する目的として、次のことをするのが良いと思います。
塗り状況で敵の位置を予測します。塗られていれば、敵が近くにいるかもしれません。
自チームのインクが塗られて居ない位置は危険ゾーンと思って良いでしょう。
そして、少し高度になりますが、ヤグラやホコでは敵が死んでから復帰し潜伏して居そうな位置が予測出来ると効果的です。
ナワバリ・・・自陣は必ず塗る。中央も塗る。隙をついて敵陣を塗る
ヤグラ、ホコ・・・開始地点を中心にして塗る。徐々に敵陣を塗って下げさせる
エリア・・・エリア自陣側とエリア手前を先に塗る→エリア奥を塗る→敵陣を塗る
ただし、ホコに関してはホコで塗れるのと、ホコを割ることで塗れるという特性があるので、
また、ナワバリに関してはチームの作戦により様々だったりするので一概には言えないところもありますw
サブにもよるのですが、基本的にサブの方がメインよりも遠くの敵に嫌がらせが出来ます。
サブがボム系であれば敵陣に向かって遠投すること、敵の位置が分かって居る場合には敵の位置に遠投しましょう。
味方3落ちみたいな状況では、死なずに少し下がってボムで応戦するなども有効です。
味方が復帰したら前に徐々に出ていきましょう。
死んで居る時は敵の位置も見えるはず。
その上で、塗りのラインを徐々に押し上げていきましょう。これはスポーツのラインコントロールに似て居ると思います。
スプラトゥーンって、サッカーやバスケに似ていると思うんですよね。
そして、塗ったり敵を探したりしつつも慣性キャンセル入れるのをお勧めします。
敵の位置が把握できて居ない状況で塗って居るって結構怖いことでもあるので。
ただし、自陣のかなり後ろの方で慣性キャンセルとかやっても敵は大体いないので、マヌケなだけなのでご注意を。チャージャーのチャージキープも然り。
つづいて、対面に関して。
当たり前ですが、死んじゃダメですw
最低でも相打ちに持っていきたいところ。
相打ちなら1:1交換なので一応自分のデスによる不利にはなりません(死んじゃダメな局面とかもあるんですけどね。。)
無理して突っ込まないようにしましょう。敵が2人見えたと思ったら逃げるのが吉。
1 vs 1を確実に仕留めるぐらいで良いです。1 vs 2でカッコつけて対面を挑んで死ぬと無駄死にです。
「あ、死にそう」って頭をよぎる場合はその局面は回避して別の位置に移動したりした方が良いです。
「あ、勝てそう」って位置どりをして戦いましょう。
一方で、負けそうな対面でも理由があって対面する場合もあります。
例えば、ナワバリのラスト5秒。エリアのラスト5秒で敵をヘイトを稼ぎたい(足止めしたい)ときなど。
そこで死んでも有利な局面のみです。
特にホコやヤグラなんかは注意力が散漫になるので不意打ちしやすいです。
ただし、不意打ちばっかり狙っているとホコやヤグラをすすめられて負けたりとかします!
敵が見えたら即突っ込むイノシシスタイルなそこの貴方。インク回復していきませんか?
特に2018年1月現在、体力回復が早くなるアプデが合ったので、生存率が上がるはずです。
慣性キャンセルに関してはyoutubeとかに上がってますので調べてみてください。
2種類あると思っていて、メインによる慣性キャンセルと、サブによる慣性キャンセルです。
シューター系は別にメインで慣性キャンセルをやってもいいと思います(つまりチョビ撃ち)。
ブラスターとかになるとサブで慣性キャンセルやらざるを得ないですが。
また、武器によっては慣性キャンセルが厳しいものもあります。ダイナモとか。
ローラーやブラスター、チャージャーなどとの対面は相手の1撃を避けて詰めていくスタイルで良いと思います。
これらとの対面はエイムずらし(照準を狂わせる)のがかなり重要です。
2落ち以上して居る状況だとピンチと思って良いです。下がりましょう。
ただし、リードを取りたくてデス覚悟で踏ん張る方が良い局面もあります。
劣勢で2落ち以上なら下がって味方の復帰を待ちましょう。
こちらが劣勢な場合、様子を探りながら味方同士でスペシャルを合わせるのが効果的です。
例えば、味方が真ん中で対面する瞬間にインクアーマーを吐く。
味方がハイパープレッサーを吐いたタイミングでマルチミサイルを撃つなど。
その間に徐々に打開します。
逆に相手が不利な場合、賢い相手であればスペシャルを合わせて来る可能性が高いので、
相手のスペシャルのカウンターとしてこちらのスペシャルで対応するのが有効です。
まぁ、スペシャルにもよるんですがw
スーパーチャクチとかチームにあまり影響のないスペシャルですし。
試合の開始時にリスポーンで味方が何の武器を持っているか分かります。
スピナーやチャージャーが味方にいれば自分は中盤から前線を位置どる。
敵の編成もみておけると良いです。
随時思いついたら書いていきます!
このぐらい考えるとマッチングシステムが辛くてもウデマエを上げることが出来ました。
そんな考えてないつもりだったが、文章にするとまだ書き足りない感じだ…!
○名前
チャック・グリーン
○デザイン
おっさん。子持ちだけあって渋くていい年。前作主人公のフランクさんよりもカジュアルな感じ?
見た目はCASE:0や本編と同様なのだけど、制限時間がキツキツだったので着せ替えを楽しむ余裕がなかった。
・フランクさんと協力
基本的には本編やCASE:0と同様なのだけど、今作ではフランクさんという超強力な相棒が常に付いてくれる。
本編でもサバイバーを連れて行くとだいぶ楽になったのだが、さらにフランクさんはコンボ武器を装備できる。
そのため、レーザーソードや剣と鎌のコンボ武器などの、範囲の広い近接武器を持たせると超楽チンにプレイできる。
イメージ的にはパイルバンカーが釘じゃなくて平べったいのを発射する感じかな。
超至近距離にしか当たらない武器なのだが、当たった時の威力が超凄い。
初期ライフが割とあり、回復アイテムも多いため、ある程度のダメージ覚悟でこの武器を当てに行くのが、自分としては気楽にプレイできて楽しかった。
○名台詞
1の主人公フランクさんに、ゾンブレックスを渡しながらの一言。
チャックが「家族のため」に戦ったのに対して、フランクさんは報道の力で世界のために戦えることを示唆しているのかな。
とはいえ、そんなフランクさんも仲良しのイザベラさんを製薬会社に連れ攫われていて、その辺のラブロマンス的な要素もありそう。
なんにしろ、1、CASE:0、2、CASE:WESTと続いて来た物語は、まだ終わりそうもなく、3、そして4に続いていくのだろう。
カリートのアメリカ社会への復讐というテーマはこれ以上ないぐらい成就していて、もうここからゾンビを駆逐しましたチャンちゃんでは話が終わらないと思うので、このカリートの気持ちにどうケリをつけるのか、いや死んでるからつかないけど、その辺に着目していきたい。
と思う。1でも2でも強すぎる。厳密にはシューターというより中距離シューター+αって感じですが。
たとえばチャージャー×4とかハイドラント×4とかブラスター×4とか。
それに対してスプラシューター×4ってそんなにじゃないですか。少なくとも上に比べたら。実際そういう時代もあったわけですし。
使いやすいのはいいんですよ。使いやすいのがシューターと言われれば確かにそうですし。
それで得られる結果に差があればね。
でも使いやすいシューターの1キルと他のブキの1キルは同じ1キルです。
その後のことまで考えたら、塗り広げられる分シューターの方が上じゃないですか。
なんなんですか。くそお。
シューターってブキ、ローリスクでメリットもでかいことがとても許せません。
取り回しのよさは長所として残すとしても、倒した敵の復活時間がはやまるとか、そういう調整をしてほしいです。
傘も同罪。
いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマーの意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う
私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています。
鉄拳をパロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーをブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています。
使うボタンは
・十字キー:移動、構え変更
・R:ガード
・B:ジャンプ
・Y:弱攻撃
・X:強攻撃
・A:必殺技
これだけ
一見多いように見えますが、1つ1つのボタンの役割が独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。
236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。
十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します。
だから、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンドが必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます。
なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。
このゲームのガードは超優秀です。
・立ちガードで中段も下段も完全防御
・めくりも完全対応
と、なっています。
格ゲーで初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイントは
それが一切無いというのが素晴らしいです。
基本的にボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています。
なので、相手の攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。
だからでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか
だから、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやすく
1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすいゲームデザインになっています。
・共鳴ゲージ
の2つです。
サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします。
影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています。
共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復します。
その強化状態もポケモンごとに個性があり、100ポイントで満タンになるポケモンから、400ポイントで満タンになるポケモンまでと多彩です。
強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。
格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります。
そのコンボも、中々に高性能なコンボをボタン連打だけで出せるので、初心者も上級者が活用するコンボを簡単に出せてしまいます。
ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります。
ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジが実施されます。
・フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ
・デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ
この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味わからないまま負け続ける事が少なくなっています。
格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します。
ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。
その中で現在オンラインランキングで特別多いキャラというものは存在しません。
大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモンが決勝トーナメントの壇上に上がっています。
アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています。
・自分の直近20試合のリプレイと、その中から厳選して保存した試合のリプレイ
そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります。
特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。
ランクそのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、
・E:始めたばかり
・D:初心者
・C:中級者入門
・B:中級者
・AとS:上級者、一握りの異才
と、なっています。
SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクのプレイヤーは2名しかいないからです。
ランクは自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています。
https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s
こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。
EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、
日本国内で優秀な成績を出せば、海外の世界大会に招待される事もあります。
WCSは株式会社ポケモンが主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます。
ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています。
はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って
「格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。
SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。
小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。
歴代ゼルダはシーケンスブレイクと言うか、自由な操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。
欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点を次回作では解消してほしいところ。
違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。
全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。
難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので
ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます。
そして、WiiU用タイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく
面白いと思います。面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。
switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない。
クソ手抜きですわ。アオリ、ホタルは椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか
ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。
ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。
イカラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。
バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギアに経験値も溜まりませんし服装の自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードのステージを何周も繰り返すような苦行に感じます。
ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。
ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白いし楽しいです。ダメなブラスターなんて1つとしてありません。
良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。
ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。
死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタックで攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。
オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボムの連鎖が組めない感じでモヤモヤします。
ですが、それらの問題を差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。
今度、アップデートでランブルローズ、ANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので
長く楽しみたいタイトルです。
スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど
他にも書きたいタイトルもあるけどここまで
https://anond.hatelabo.jp/20170817192200
の続き
最終更新:20170905
参考意見程度に流し見ください。
実際にはどうしようもない負け方も多々あります。
そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています。
【ガチエリアでの立ち回り】
ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。
自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手の時間を奪うかの割合を考えます。
ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。
基本的な方針を定めたあと試合中に細かくチューニングを意識すれば良いと思います。
キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。
スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。
キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。
エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングのスイッチの切り替えが苦手なんだと思います。
これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います。
前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います。
【各ステージごとの立ち回り】
橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。
クリアリングの重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。
橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます。
ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。
味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。
味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視
いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすいステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います。
エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって
進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全な位置からジェットパックを撃ちます。
ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。
逆にとられたら正面からの打開は無理です。
脇のルートの安全な位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、
打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます。
例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的に放置でも大丈夫です。
敵の位置把握が困難です。
人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転しやすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます。
違う点としてアロワナは左右高台がエリア塗りに適してましたがガンガゼの高台は進入口を封じるポイントという点です。
安全にスペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます。
ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリアに干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。
シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャルで撃退できれば御の字という程度。
時間を十分稼いだら切り替えましょう。
あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。
攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。
左から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります。
ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手の射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。
(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)
ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。
進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。
他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合はアンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます。
重要なポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます。
エリアのスペースの外周沿いに移動して中央でエリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。
固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。
(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)
入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると
エリアを塗るの後回しにして良いくらい相手側のスペースに入る動きが強いです。
シューター勢としてはここは、超苦手です。
少なくとも安定はしません。
ブラスター勢からするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので
左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。
味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリアを無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備にはいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます。
「右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)
敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。
中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります。
エリアを無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。
ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。
右側からのインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw
ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。
若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリアを永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。
坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角が一時的にできる点などメリットが多いからです。
■ チョウザメ造船
楽に勝つならバケツを持てばOK。高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます。
相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。
若干運が絡みますが焦った相手が広場に降りてくれることが多く、高台からインクをかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。
相手のウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。
■ ホッケふ頭
「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。
左通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます。
シューターの打開は平面が得意なので右から。ブラスター・バケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からがおすすめです。
なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます。
前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますがエリアの塗りには適しません。
左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています。
柱周辺:エリアをもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクがもっとも高いです。
敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。
・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利
端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。
※2エリアというのが重要で自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。
意地でもエリアを確保したい場合はリスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます。
エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。
以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。
前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。
【サウンドプレイの勧め】
ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります。
1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。
慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります。
ガチマッチをもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います。
「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか
「とにかく殺しまくる」とか
それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います。
ネガティブな批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。
これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー
【初心者向け講座】
https://anond.hatelabo.jp/20170822000741
結果、ウデマエの上達にも繋がる。
1の頃にS+のウデマエを下げるのが嫌でプレイしなくなる、というネタがあったが、あれは事実だ。
たとえば、疲れて家に帰ってきてS+の戦場に行けるかというと、これがきつい。
S+にも色々なプレイヤーがいる。
だがリアルな調子が悪いと、あっというまにウデマエが溶けるプレイヤーが大半じゃなかろうか。
しかも新ブキや新ステージが、今からどんどん追加されるタイミングだ。
もしも今S以上に苦労して上がったとして、気軽にガチマッチで新ブキを試すのは気後れするだろう。
(クラッシュブラスターとか、ナワバリだと勝てないけどガチだと強かったりする。)
とは言えA帯が至高とか、B帯のままが楽しいというわけじゃない。
自分が一番楽しめるペースで、上を目指すのが良いのでは?と思うのだ。
だから「どうすれば自分はS+への道中を楽しめるだろう?」と考えて、試してみてはどうだろう。
そういうわけで、劣等感をコントロールする方法の一例を紹介する。
必然的に苦手ブキを使うこともある。
というか、得意ブキ以外の方が多いだろう、ふつう。
すると、ほとんどの試合が「このブキで負けても仕方ない」という心境でプレイできる。
勝てば「意外とこのブキ合ってるのでは?」という楽しさもある。
この方法で遊ぶ内に、各ブキの得意なこと、潜伏位置、サブの使い勝手が分かるようになる。
スペシャリストになれなくても、ある程度知っていることが後で役に立つ時がくる。
なにより、今のタイミングであれば「自分に合うブキを見つけ出す」楽しさが味わえるだろう。
●方法2.サブがビーコンのブキだけで遊ぶ
ビーコンは使っているだろうか?
自分がビーコンを使うようになると、仲間のビーコンも有効に使えるようになる。
またビーコンを設置する位置が、攻め・守りのボーダーラインであることも多い。
敵に壊されない安全圏であり、ビーコンが見えない位置が設置には好ましいからだ。
攻め時でどこまで上がるのか、打開のルートはどこか、ビーコン設置を通じて学ぶことができる。
マップを見るクセも付けられるだろう。
方法1と合わせて、色々な射程のブキをローテーションしながら、サブのビーコン先生に教えを請うのだ。
この方法はビーコンだけに限らない。
特定のサブ・スペシャルを集中して使うことで、楽しみながらウデマエが上がっていくだろう。
以上。
方法は他にもあるだろうが、要するに勝ち負け以外の要素にフォーカスすれば楽しめる。
明示されないが「ビーコン設置のスキルが1上がった!」「タチウオのマップ理解度が1上がった!」という、ちいさな経験値が確実に貯まる。
よく「散歩をしろ」とか「試し打ちで練習しろ」っていう、ガチめなアドバイスがある。
自分の場合はそういった方法が合わなかったので、試合を通して楽しむ方法を選んだ。
勝つためだけに散歩するのは気が進まないが、ビーコン設置ポイントや、スプリンクラー設置ポイント探す散歩は楽しかったという話だ。
もちろん誰もがこの方法で良いわけではない。
しかし、自分と似たような人にとっては参考になるかもしれない。
ちなみに1の時、自分のフレンド数は0で、1日あたりのプレイ時間は40分程度だった。
・・・あーあ、switchこわれて悲しいなぁ。
ナワバリ専なんだけど、最近敵味方ともにリザルトの塗りポイントが低い。
1年前はもっと塗りポイントが高い印象がある。原因について考えてみると、あるひとつの無理解で全てが説明できるとわかった。
説明書を読まないということは、ゲームのヘルプも見ないだろう。
ということは、ナワバリもガチもルールを理解せず試合に臨むプレイヤーが一定数いるということになる。
ただし、塗れないブキが塗れてないのはいつものこと。1年前もブラスターの塗れなさ、リッターの塗らなさ(リッターは状況により塗れるし1位を取れる)はおなじみだった。
最近の塗れないプレイヤーは、スプラシューターやらバケットスロッシャーやらスピナーやらと、割と塗れるブキを担いで塗り500pt未満。
ふつうのTPSにはない「塗り意識」という概念が、割と高等なものであると気付かされる。