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はてなキーワード: フレームワークとは

2024-09-19

anond:20240919123727

新しい技術ね…

C#とかReactやDirectXはともかく、Webフレームワークは似たようなもんばかりだぞ

anond:20240919122717

フレームワーク勉強いうてもねえ…

フレームワークによっては産廃になることがよく合って、勉強する時間が丸々無駄になるというリスクがあるのよ

SESだとデスマーチ普通にあるんで、そもそも勉強する時間が取れないし

anond:20240919090501

新しいフレームワーク黎明期学習に有利な条件で仕事してたのに一切勉強しなかったのはどう考えても自己責任…。現場経験というアドバンテージがあるのに後からフレームワーク勉強始めた若者に追い抜かれてる本当に不勉強な怠け者。

anond:20240919090501

俺50前半だけど

転職イメージ改善

イメージなんか知らんバンバンした

転職のしやす

ITは昔からいくらでもあった

職場環境改善

昔もクソだったけど今も普通にクソ

昔のクソの時でも俺は帰ってた

1日7時間以上やってアホの状態コード書くのは非効率通り越してマイナス

言語フレームワーク進化

楽にはなったけど楽にできることは誰でもできるし誰でもできると金にならんのよね

ITスキル底上げ

主にユーザー側。馬鹿が居なくなった。

そうかな?

まあ比較的にそうかも

スマホパソコンの普及

勉強なんかなんでもやれたような

PowerBook初任給2ヶ月分つかったかわからん

通信回線格安

ネットサーフィンくらい普通にしてたろ

情報の集約化

まあそうなんだけど「楽にできることは誰でもできるし誰でもできると金にならんのよね」

資格取得の最適化

資格とかとったことないしあんな程度のを資格で見るとこに行きたくない

これは英語TOEICとかも同じ

こんな感じかな

氷河期世代自己責任と言われてもなと思うITエンジニア

増田40代前半。新卒はまさに氷河期SES就職していらいIT業界に居続けています転職は数回経験済み。

新卒20代から氷河期への侮蔑を感じる。努力不足って感じの。

でもそもそも20年前と今じゃITも含めての周辺環境が違いすぎるのに努力不足の自己責任って言われるのはやっぱ納得がいかない。戦国時代合戦見て「俺なら~」言う感じのなろう系かよ

転職イメージ改善

まずこれ。転職をなんとも思わなくなった。20年前は同業他社でも転職は難しかった。新卒辞めて出来るのは公務員試験とかかドブラックへの就職のみ。今以上に年齢と能力釣り合わない募集しか出てなかった

転職のしやす

イメージとともにしやすさも一気に変わった。紙の履歴書職務経歴書なんて消えた。今も求める企業はたぶんヤバいアプリサイトで申し込みしやすくなった。昔のような自分の足で見つけるとか人脈が無いと見つけられないとかがなくなった。

職場環境改善

やっぱ残業が消えたのは大きい。今もあるところはあるだろうが奴隷の鎖自慢か上が下手なだけ。時間があれば何かに取り組む余裕は出る。

言語フレームワーク進化

自分新卒の頃はJavaがメインだったが、今のPythonJavascript、各種フレームワークDockerとかってとにかく分かりやすい。C#は相変わらずだしMSドキュメントは未だに読めないレベルだが、要は興味を持ってスキルアップやすい。あの時代Java理解できて高められた人は努力とかでは片付けられない。

ITスキル底上げ

主にユーザー側。馬鹿が居なくなった。20年前はほんとIT音痴が多かったのでプロジェクト破綻は当たり前、そしてユーザーが強かった。精神が安定するのは何かをなすのには最重要

スマホパソコンの普及

特にノートがそれなりの性能と価格になったのは良い。プログラム稼働環境も高スペック必要としなくなった。自宅で勉強やすくなった

通信回線格安

ネット情報収集勉強するにも負荷だった通信料もだいぶ安くなった。というかほぼ無料

情報の集約化

やっぱ色んな情報ネットに集約化され、更に正誤も判定され質の良い情報簡単無料で手に入る用になった。結果回り道が発生しない最短最適化ルートをたどることが出来るようになった

資格取得の最適化

1コ前とおなじになるが、資格の取得も最適解がもう見つかって実務経験0でも高度資格取れるようになった。詰め込みの可否はともかく20年前のような個人五里霧中勉強はもはや無い。

今の世代が1の努力する5倍の手間と努力で同じ1の成果を得たのが氷河期世代。それに対して「なんで1の努力しなかったんですか?」って言うのだからわかりあえない

でも「1の成果のためには5の努力必要だったんだよ」って言っても時代の空気もあるので理解してもらうのは難しい。ほんと1程度の努力で1の成果がもらえる君等が羨ましいし、氷河期世代自己責任という同年代と上の世代は大半0.5の努力に4.5の親と運だからマジで害悪

2024-09-16

DIかいらんくない?

どこで必要になるのか

仕組みが複雑になってるだけ

いつか使うかもで必要ないもの作るのはやめとけって何かの原則みたいなのにもなかったか

 

使える場所なんてテスト時くらいだ

しかテストアプリ動作必須ものでもない

そういうものだけのために追加のものを導入はしたくない

テストしか使わないならテストツールフレームワークが側でどうにかすればいいこと

言語によってはモジュールコンポーネントモックすることで密結合になってるモジュール差し替えできる

 

それ以外の用途クラス差し替えたいなんてめったにない

どころかまるでない

仮にあったとしても普通に引数関数に渡せば十分だ

例えばReactではコンポーネント引数として内部で使うコンポーネントを渡している

これで十分で不満に思ったことはない

変更の必要なければ渡さなくてよくてその場合規定クラスコンポーネントが使われるだけだ

この場合は複雑な仕組み等は一切不要

変な仕組みがないということは初見にも優しい

匿名サイトエントロピー最小化問題

匿名サイト上のコミュニケーションシステムを、抽象的な非可換力学系として捉えます。この系を記述するため、von Neumann 代数 M 上の量子力学フレームワーク採用します。

M を II_1 型因子とし、その上のトレース状態を τ とします。系の時間発展は、M 上の自己同型写像 α_t: M → M (t ∈ R) によって与えられるとします。この α_t は強連続な一径数自己同型群を成すと仮定します。

系のエントロピーを、Connes-Størmer エントロピーとして定義します:

h(α) = sup{h_τ(α,N) | N ⊂ M は有限次元von Neumann部分代数}

ここで、h_τ(α,N) は N に関する相対エントロピーレートです。

エントロピー最小化問題を、以下の変分問題として定式化します:

inf{h(α) | α は M 上の τ-保存自己同型}

この問題に対するアプローチとして、非可換 Lp 空間理論を用います。p ∈ [1,∞] に対し、Lp(M,τ) を M の非可換 Lp 空間とし、||x||_p = (τ(|x|^p))^(1/p) をそのノルムとします。

エントロピー汎関数連続性を保証するため、超弱位相よりも強い位相を導入します。具体的には、L1(M,τ) と M の積位相を考えます。この位相に関して、エントロピー汎関数 h の下半連続性が成り立ちます

次に、Tomita-Takesaki モジュラー理論適用します。τ に付随するモジュラー自己同型群を σ_t とし、KMS 条件を満たす平衡状態考察します。これにより、系の熱力学性質エントロピー関係を明らかにします。

エントロピー最小化のための具体的な戦略として、非可換 Lp 空間上の勾配流を考えますエントロピー汎関数 h の L2-勾配を ∇h とし、以下の発展方程式を導入します:

dα_t/dt = -∇h(α_t)

この方程式の解の存在と一意性を、非線形半群理論を用いて証明します。さらに、解の長時間挙動分析し、エントロピー最小の状態への収束を示します。

系の構造をより詳細に理解するため、M の部分因子 N ⊂ M を考え、Jones の基本構成 M_1 = ⟨M,e_N⟩ を行います。ここで e_N は N 上への条件付き期待値拡張です。この構成を繰り返すことで、Jones タワー

N ⊂ M ⊂ M_1 ⊂ M_2 ⊂ ...

を得ます。各段階でのエントロピーの変化を追跡することで、系の階層構造エントロピー最小化の関係を明らかにします。

最後に、自由確率論観点から系を分析します。M 内の自由独立部分代数の族 {A_i} を考え、それらの自由積 *_i A_i を構成します。自由エントロピー

χ(X_1,...,X_n) = lim_m→∞ (1/m) S(tr_m ⊗ τ)(p_m(X_1),...,p_m(X_n))

定義し、ここで X_1,...,X_n ∈ M、p_m は m 次の行列代数への埋め込み、S は古典的エントロピーです。

この自由エントロピーを用いて、系の非可換性とエントロピー最小化の関係を探ります特に自由次元 δ(M) = n - χ(X_1,...,X_n) を計算し、これが系のエントロピー最小化能力指標となることを示します。

以上のフレームワークにより、匿名サイト上のエントロピー最小化問題を、非可換確率論作用素代数言語記述し、解析することが可能となります

anond:20240915022139

全く全然わかっちゃねーな

先日、こういうことがあった

サークルで使うためのパネル印刷アクセアに行ったんだが、パネル印刷するなら紙はこれが良いですよ、フレーム付けませんか、その用途なら背面にスタンド付けますか、とかとか素人の俺にアドバイスしてくれてカッチリした物を作ってくれた

俺はやはりプロに頼むと良いものができるよなと感心したもんさ

風俗も然り

あそこは性という分野におけるプロ仕事五感で堪能するために行く場所なのであって、その結果の多幸感として癒されることがあるだけだ

から嬢と対面した時に「あなた今日、僕を気持ち良くしてくれるアスカさんですね、よろしく!」と言って握手🤝するところから始めたりまではしないものの、気持ちとしてはそんな気分だ

「最高のプレイにしよう!」

俺はそう言って服を脱ぎ、嬢と一緒にシャワールームへ入る

通り一遍フレームワークはあるものの、プロアドリブをきかせて思いもよらない展開へ突入することもある

その全てが作品なのだ

癒しだの興味本位だの性というものを楽しむ視点を持っていればそんなつまらない言葉必要ないはずだ

もう一度、性のプロを堪能するという視点風俗へ行き直してほしい

2024-09-15

anond:20240915040544

身バレするかな…😟

ちょっと前までLaravelで自分用の蔵書管理するアプリ書いてた

ブラウザ側のJavaScriptバーコード読んで、サーバーからAmazonごにょごにょして、中古価格とか取得できるようにして、

片っ端から本を読み込んでみて、十数年前に1万円した技術書が今は数百円だよwみたいなの眺めてた

他には、全国の医療機関歯科薬局情報厚労省から手に入るので、それをDBに入れて、

Leafletで地図を表示して、ここの病院ちょっと怪しいことやってそうだなぁ、とか眺められるようにした

あと、複数自動車タコメーターとかGPSトラッキングデータが入手できたので、それで各自動車の挙動を観察できるようにしたりもした

別にすべてLaravelである必要ないんだけど、あまり考えないで自分が書けるのがLaravelだから使ってる

他のPHPフレームワークはもう死んでると思うし…、CodeIgniterとかCakePHPとかFuelPHP?だったか、色々あったね…、色々仕事でもあったね…😥

2024-09-13

AIめっちゃ面白い

実務的な文章生成とかコーディング所詮便利で終わるからさておき、特定事柄人間心理思考法に基づいて深堀りさせて想定外の結果が得られた時はほんま楽しい

アホみたいなユーザーのために頑張って指示をこなして、なんとか意味のある文を捻り出そうとする感じ

これ例えるなら色んな知識を得られるゲームみたいなもん、おかげで創作意欲あがりまくり引き出し増えまくり

特にアナロジー思考、これは他のフレームワークと組み合わせたら脳の片隅にすら存在しなかった発想をガンガン出してくる

まあ人間常識外で機械が無理やり関連付けようとしてるんだから平凡な人間がおいそれと思いつくわけもなく、ゆえに面白い

実際には10種類くらいのナニナニ思考、ナニナニ法、ナニナニ分析、ナニナニ的アプローチに基づいて考えさせていい感じにまとめさせたうえで、更に思いつきのワードを関連付けさせるんだが

こんなのなかなか付き合ってくれる人間もいないし、もちろん俺単体でもここまでは出来ない

仮によくある表現が出てきても、改めてそれが言語化されるとかなり思考が整理される

唯一の問題AIとの壁打ちが俺の好奇心を刺激しすぎて、金のためのクソ仕事死ぬほどストレスを感じるようになってしまった事かな

はあー仕事カス

2024-09-12

基本新しくなるほど遅くなるんだよ

新しい機能を追加するほど遅くなるのは当然

バージョンが上がると大抵のもの機能を追加するんだから遅くなる

作る側の都合でライブラリフレームワークの導入や処理の共通化等を行ったりもするが、これらはユーザー視点では機能は変わらず遅くなるだけ

ハードウェア性能が上がるから定期的にPC買い替えてれば対して気にならないし早くなってる感もある

しかし同じPCで計測し続けたら新しくなるほど遅くなっていってる

2024-09-06

anond:20240906131123

知らんフレームワーク作業手順みたいなのを一回見せてみろみたいなのが体感かなり便利

2024-09-04

遺書だったもの」へのアドバイス

ある方が「遺書だったもの」というブログエントリーを公開してはてなブックマークで注目を集めています

https://kirimin.hatenablog.com/entry/2024/09/04/001242

一読しただけで大変な状況の中ご本人が精一杯頑張ってきたことが伝わってきました。

普通の人は不登校になったあとに就職したり(それもB社側からの打診で正社員に!)、アメリカ出張趣味イラスト競技プログラミング、といった活動は出来ません。

なにより踏みとどまるという意思を持たれていることが一番素晴らしいと思います

ブログの内容について、アドバイス、というより考えてみるきっかけを提供できればと思い、以下に書いておきます

"アドバイス"という言葉上から目線ニュアンスがあるため私は嫌いですが、分かりやすさのためにあえて"アドバイス"と記載しております

"アドバイス"の手がかりとして、世の中の多くの人たちと異なっている点を特徴として捉え、そこに着目して述べていきます

コミュニケーションの飢えについて

多くの人は、自死を取りやめた場合遺書を公開しません。ここが最大のポイントです。

他にも、元カノの話や学校友達を作りたかった話、インターネット掲示板会社の同僚との関わりなど、コミュニケーションについて多く言及していることもかなり特徴的です。

コミュニケーションに相当飢えていらっしゃるように見えます

心理的な安定のためには、インターネットで構わないので、コミュニケーションの場への参加を増やしてしてみると良いかもしれません。

私も同世代で、2005年2007年ごろには2ch政治家おちょくるコラージュ写真を作って遊んでいたので、当時の雰囲気は知っています。当時と似たコミュニティはもはやほとんどなく、ネット掲示板よりもLINEオープンチャットあたりのほうが雰囲気が近いかもしれません。

自己評価尺度仕事に偏っていること

文章の2番目の特徴は、仕事に関する記述が多いことです。

仕事やそれに近い競技プログラミング能力モチベーションでご自身価値をはかる表現が目立ちます

仕事への情熱はご自身能力開発、社会貢献金銭獲得のために素晴らしいことです。

一方で能力モチベーションで全人類トップに立つことは出来ない以上、どこかで自分能力に見切りをつける必要があります

それが今なのかな、と漠然と感じました。

人には能力限界・投入できる時間の長さの制約があり、その制約のもと各自それぞれのペースで頑張るしかなく、他に選択肢はないため、ある面で人より劣ることを認めざるを得ません。

しかしだからといって人間として価値がないとか、死ぬべきだということは論理の飛躍です。

劣ることを認めたうえで、それがどうした、自分死ぬ必要はないじゃないか。むしろ優れた人たちが素晴らしい社会を作ってくれてありがたい、と感謝すればよいと私は思います。ご自身にもその気持があるはずです。その証拠にA社のリーダー、B社のプロダクト、元カノ、といったものを称える文章があります。これは称賛の気持が奥底にあるからだと思います

というより本当は人間という存在自体が自他に価値評価される必要がなく、各自勝手に生きて構わないと私は思います評価という行為自体が発生しないのが通常の状態であり、仕事では給料の分配という特別目的のために上司評価するという例外的シチュエーションが発生していると私は理解しています。つまりそもそも職場以外での「自己評価」は必須ではないと私は考えています

そのうえで、それでもなお自己評価必要であれば、いくつもの会社で働くことができ、しかも先方から声をかけてもらっているというのは素晴らしいことだと思います普通の人には声をかけませんよね。仕事の以外の面に目を向けると、イラストVR、他の投稿ではお母様にテレビゲームを教えたりと多方面活動している点が素晴らしいと思います競技プログラミングで高レート帯の方々はこうした活動と両立できるのでしょうか。ほとんどNoだと思います総合的に見れば特別劣っているように私には見えません。

この点は次の第3の特徴に続きます

自分に厳しすぎること

自身に厳しい記述が目立つことが第3の特徴です。

文章には「多くの人から嫌われ、失望され、迷惑をかけながら生きていたくない。」と書かれています

しかしきりみんさんは、嫌われている人・失望されている人・迷惑をかけている人に対して、死ねとは言わないと思います。そういう人柄だと文章で分かります

それなのに自分に対して厳しいのはダブルスタンダードで、ご自身を不必要に傷つけているように見えます。ご自身に対して厳しすぎるダブルスタンダードを持つ理由は何でしょうか。ダブルスタンダードを持つメリットはあるのでしょうか。これについて考えると楽になれる部分があると思います

きりみんさんは、自分より仕事ができない人に死ねと言わないと思います競技プログラミングが下手な人に死ねと言わないと思います。その理由は劣っていても死ぬ必要はないとご自身理解しているからです。そうであればきりみんさんが死ぬ理由もないと私は思います

その他

2024-09-02

ブラックホール情報パラドックスについて

ブラックホール情報パラドックスは、量子場の理論一般相対性理論整合性に関する根本的な問題だ。以下、より厳密な数学的定式化を示す。

1. 量子力学ユニタリ性

量子力学では、系の時間発展はユニタリ演算子 U(t) によって記述される:

|ψ(t)⟩ = U(t)|ψ(0)⟩

ここで、U(t) は以下の性質を満たす:

U†(t)U(t) = U(t)U†(t) = I

これは、情報が保存されることを意味し、純粋状態から混合状態への遷移を禁じる。

2. ブラックホール形成蒸発

ブラックホール形成過程は、一般相対性理論の枠組みで記述される。シュワルツシルト解を考えると、事象の地平面の半径 rₛ は:

rₛ = 2GM/c²

ここで、G は重力定数、M はブラックホール質量、c は光速

ホーキング放射による蒸発過程は、曲がった時空上の量子場の理論を用いて記述される。ホーキング温度 T_H は:

T_H = ℏc³/(8πGMk_B)

ここで、ℏ はプランク定数、k_B はボルツマン定数

3. 情報喪失問題

ブラックホールが完全に蒸発した後、初期の純粋状態 |ψᵢ⟩ が混合状態 ρ_f に遷移したように見える:

|ψᵢ⟩⟨ψᵢ| → ρ_f

これは量子力学ユニタリ性矛盾する。

超弦理論から解決アプローチ

ホログラフィー原理

ホログラフィー原理は、(d+1) 次元重力理論が d 次元場の理論等価であることを示唆する。ブラックホールエントロピー S は:

S = A/(4Gℏ)

ここで、A は事象の地平面の面積。これは、情報事象の地平面上に符号化されていることを示唆する。

AdS/CFT対応

AdS/CFT対応は、d+1 次元の反ド・ジッター空間 (AdS) における重力理論と、その境界上の d 次元共形場理論 (CFT) の間の等価性を示す。AdS 空間の計量は:

ds² = (L²/z²)(-dt² + d𝐱² + dz²)

ここで、L は AdS 空間の曲率半径、z は動径座標。

CFT の相関関数は、AdS 空間内のフェイマン図に対応する。例えば、2点相関関数は:

⟨𝒪(x)𝒪(y)⟩_CFT ∼ exp(-mL)

ここで、m は AdS 空間内の粒子の質量、L は測地線の長さ。

量子エンタングルメントER=EPR 仮説

量子エンタングルメントは、ブラックホール情報パラドックス解決重要役割を果たす可能性がある。2粒子系のエンタングルした状態は:

|ψ⟩ = (1/√2)(|0⟩_A|1⟩_B - |1⟩_A|0⟩_B)

ER=EPR 仮説は、量子エンタングルメントEPR)とアインシュタインローゼン橋(ER)の等価性を示唆する。これにより、ブラックホール内部の情報が外部と量子的に結合している可能性が示される。

結論

超弦理論は、ブラックホール情報パラドックスに対する完全な解決策を提供するには至っていないが、問題に取り組むための数学的に厳密なフレームワーク提供している。

ホログラフィー原理、AdS/CFT対応量子エンタングルメントなどの概念は、このパラドックス解決に向けた重要な手がかりとなっている。

今後の研究では、量子重力の完全な理論を構築することが必要特に、非摂動的な超弦理論の定式化や、時空の創発メカニズムの解明が重要課題となるだろう。

[] 多様体を用いた厚生経済学の基本定理

ファースト・ウェルフェア定理

ファースト・ウェルフェア定理は、競争均衡がパレート最適であることを主張する定理である多様体を用いて定式化する。

定義:

多様体 M 上の消費集合 X_i ⊆ M と生産集合 Y_i ⊆ M を持つエージェント i の集合 I があるとする。エージェント i の効用関数 u_i : X_i → ℝ は上半連続(上半連続多様体意味で)であり、全ての x ∈ X_i に対して局所非飽和性が成り立つと仮定する。

消費可能集合と生産可能集合は以下のように定義される連結多様体の部分集合とする:

X = ∏_{i ∈ I} X_i, Y = ∏_{i ∈ I} Y_i

局所座標系を用いて、これらは連結な実多様体として考えられる。

定理 (ファースト・ウェルフェア定理):

競争均衡 (p*, x*) が与えられると、全てのエージェント i に対して次が成り立つ場合、その点 (p*, x*) はパレート最適である

∇u_i(x_i*) · p* = 0

ここで、p* は価格ベクトルであり、∇u_i は多様体上の勾配ベクトルである

セカンド・ウェルフェア定理

セカンド・ウェルフェア定理は、任意パレート最適な配分が適切な初期財産の再配分のもとで競争均衡経済に達成可能であることを主張する。

定義:

多様体 M 上の消費集合 X_i ⊆ M と生産集合 Y_i ⊆ M を持つエージェント i の集合 I があるとする。エージェント i の効用関数 u_i : X_i → ℝ は全ての x ∈ X_i に対して上半連続であり、局所非飽和性が成り立つとする。

定理 (セカンド・ウェルフェア定理):

任意パレート最適配分 (x_i*)_{i ∈ I} に対して、ある価格ベクトル p* が存在し、そのもとで (p*, x_i*) が競争均衡である

∃ p* ∈ ℝⁿ \ {0} such that ∇u_i(x_i*) · p* = 0

ここで、再配分は適切に選ばれた初期財産の設定によって行われる。

この定理証明には、エージェントの一次資源制約と市場クリアリング条件に関する詳細な解析が必要である。それらは複雑な多様体幾何学性質を用いて示される。

まとめ

厚生経済学の基本定理多様体フレームワーク抽象化したが、具体的な応用や証明にはさらに専門的な知識数学技術が求められる。これにより、経済理論の理解抽象代数微分幾何視点からも深まる。

2024-08-30

K理論超弦理論関係

位相的K理論超弦理論のD-ブレーン分類

位相的K理論は、超弦理論におけるD-ブレーンの分類に本質的役割を果たす。具体的には、時空多様体XのスピンC構造に関連付けられたK理論群K(X)およびK^1(X)が重要である

定義: K(X) = Ker(K(X+) → K(pt))

ここで、X+はXの一点コンパクト化を表し、K(X+)はX+上のベクトル束の同型類のGrothedieck群である

Type IIB理論では、D-ブレーン電荷はK(X)の要素として分類され、Type IIA理論ではK^1(X)の要素として分類される。これは以下の完全系列に反映される:

... → K^-1(X) → K^0(X) → K^1(X) → K^0(X) → ...

捻れK理論とNS-NS H-フラックス

背景にNS-NS H-フラックス存在する場合、通常のK理論は捻れK理論K_H(X)に一般化される。ここでH ∈ H^3(X, Z)はH-フラックスコホモロジーである

捻れK理論は、PU(H)主束のモジュライ空間として定義される:

K_H(X) ≅ [X, Fred(H)]

ここで、Fred(H)はヒルベルト空間H上のフレドホルム作用素空間を表す。

微分K理論アノマリー相殺

D-ブレーンのアノマリー相殺機構は、微分K理論を用いてより精密に記述される。微分K理論群K^0(X)は、以下の完全系列で特徴付けられる:

0 → Ω^{odd}(X)/im(d) → K^0(X) → K^0(X) → 0

ここで、Ω^{odd}(X)はXの奇数微分形式空間である

アノマリー多項式は、微分K理論言葉で以下のように表現される:

I_8 = ch(ξ) √Â(TX) - ch(f!ξ) √Â(TY)

ここで、ξはD-ブレーン上のゲージ束、fはD-ブレーンの埋め込み写像、ch(ξ)はチャーン指標、Â(TX)はA-hat種を表す。

KK理論と弦理論双対性

Kasparovの KK理論は、弦理論の様々な双対性統一的に記述するフレームワーク提供する。KK(A,B)は、C*-環AとBの間のKasparov双モジュールの同型類のなすである

T-双対性は、以下のKK理論の同型で表現される:

KK(C(X × S^1), C) ≅ KK(C(X), C(S^1))

ここで、C(X)はX上の連続関数なすC*-環を表す。

導来圏とホモロジカルミラー対称性

導来圏D^b(X)は、複体の導来圏として定義され、K理論と密接に関連している:

K(X) ≅ K_0(D^b(X))

ホモロジカルミラー対称性は、Calabi-Yau多様体XとそのミラーYに対して、以下の圏同値予言する:

D^b(Coh(X)) ≅ D^b(Fuk(Y))

ここで、Coh(X)はX上のコヒーレント層の圏、Fuk(Y)はYのFukaya圏を表す。

2024-08-27

anond:20240827073551

端的に言って差別とはひとの尊厳への攻撃であり、尊厳主体性とは一体である

差別される人間が目の前に居ても居なくても「本人不在」である、その奇妙な構図を既成事実化するのが、いわば「差別フレームワーク」というべきものである

2024-08-26

経済学の未解決問題

以下は経済学における未解決問題リストである。これらの問題の一部は理論起源を持ち、一部は正統派経済理論経験的観察を説明できないことに関するものである

資本理論

ケンブリッジ資本論争

1950年代に始まった経済学における論争である資本財の性質役割、および集計的生産と分配に関する新古典派見解への批判が争点となった。自然成長率が外生的か内生的かという問題が論争の核心にある。この論争の決着については経済学者の間で合意が得られていない。

転形問題

マルクス経済学特有問題で、社会的必要労働時間に基づく商品価値市場競争価格に変換する一般的規則を見出すことである本質的な難しさは、直接労働投入から剰余価値の形での利潤と、商品間で大きく異なる直接労働投入と資本投入の比率を、全投下資本に対する平均利潤率の傾向と調和させることにある。

行動経済学

顕示選好

消費者がすべての選択肢を購入できる場合、顕示選好理論は本当に消費者の選好を明らかにするのか。例えば、消費者が3つの商品を購入できる場合、AからCへ、そしてBへと購入順序が変わっても、これは消費者の選好がA > C > Bであることを示唆するのか。

タトヌマン

一般均衡理論の定式化において、タトヌマン試行錯誤)が重要役割を果たす。初期契約が均衡をもたらさな場合、それは終了し、新しい契約策定される。初期契約が解除されない場合、元のプロセスの誤差の程度に応じて、異なる価格セットにつながる可能性がある。

人間バイアス統一モデル

行動経済学研究により、人々が認知バイアスの影響を受けることが明らかになった。これらのバイアス経済モデルに組み込む統一的なモデルはまだ見られていない。

金融経済

株式プレミアムパズル

過去100年ほどの間、米国株式の平均実質リターンが債券のそれを大幅に上回っている理由説明することが課題となっている。

配当パズル

配当を支払う企業投資家から高い評価を受ける傾向がある現象説明が求められている。

改良されたブラックショールモデルバイノミアル・オプション価格モデル

これらのモデルには多くの重要制限があり、特に歴史的市場の動きを考慮できないことや、オプション過大評価する傾向がある。

国際経済学

貿易における自国バイアスパズル

国内地域間貿易が、法的障壁がない場合でも、異なる国の地域間貿易よりも実質的に大きいという観察結果を説明するフレームワーク現在存在しない。

株式自国バイアスパズル

多くの国の個人機関が、グローバル経済ポートフォリオを大幅に分散させる能力があるにもかかわらず、外国株式わずしか保有していないという観察結果の説明が求められている。

バッカスキーホー・キドランドパズル

消費が産出よりも国家間で相関が低いという経験的観察を説明することが課題となっている。

フェルドシュタインホリオカパズル

OECD諸国において、長期的な国民貯蓄率の平均が国内投資率の平均と高い相関関係にあるという観察結果の説明が求められている。

PPPパズル

実質為替レートが多くのモデル示唆するよりも変動性が高く、持続性があるという観察結果を説明することが課題となっている。

為替レート切断パズル

為替レートと経済の他の部分との間の短期的なフィードバックリンクが弱いことを説明することが求められている。

経済人類学

形式主義実体主義論争

新古典派経済モデル普遍的妥当性に関する論争が続いている。形式主義者は適切な修正を加えれば任意社会適用できると主張するが、批判者は合理的選択効用最大化の普遍性に疑問を呈している。

2024-08-23

論破フレームワーク [増田アイディア]

まず、Twitter(現Twitter)で交互にリプつけるの愚すぎる。両者の「論」を左右に離して並べ、指摘・弁護関係を矢印で示すのが正しい構造

全ての相手からの指摘(こちらに向かってくる矢印)を弁護しきれば論理武装<ロジカリーフォーナイト>が成立するし、こちらの指摘(こちから送り出す矢印)が1つでも通れば部分論破ロジックアタック>が成功していると言える。

そして何より大事なのが「前提<ジ・オリジン>」「定義<ザ・エッセンス>」を書き留めること。これを無視した「論破射(「論」間にある任意の矢印をこう呼ぶ)」は「詭弁」であり矢印の主にはペナルティが課される。

なお、「論」は自然言語で書かれるが、「論破射」には証明文<マスマティカルプルーフ>みたいなほんのり形式言語っぽい説明文が乗っててほしい。

[増田アイディア]

2024-08-22

面白かったころのITを書いてみる

単体テストというのは、画面を手動で操作してスクリーンショットを撮る仕事だった。エクセル仕様書を書き、レビューをしていたが、レビューアーはテストケースよりも、枠線の整え方に気を配っていた。

誰かが自動テストを導入しようと言い出した。「再現性がある」「保守性が高まる」「もっと良くなる」と口々に言われていた。

でも、テストコードを開発する工数はどうするのか、開発コードが増えればさらに大変になるのではないか不安があった。

それでも、これが実現すれば、何かが大きく変わる予感がした。

 

アプリケーションフレームワークStrutsだった。フォームポストする瞬間にカオスが生じ、50行の無駄コードを書き、100行の読みにくいコード理解することが技術者の条件だった。

ある人が「レイヤリング」という概念を持ち出し、別の誰かが「DI」と言い出した。アプリケーションアーキテクチャという言葉も登場し、ファウラーという人物名前も聞こえるようになった。

新しい構造提案され、それに影響を受けながら、「いつかは美しいアプリケーション構造が生まれるのかもしれない」と夢を抱いていた。

 

当時、PerlCGIを作っていたが、PHPRubyが登場した時は、正直Web"サイト"を作るためのものだと侮っていた。

しかし、次々と洗練されたWebアプリケーションフレームワークが生まれStrutsJavaEEよりもはるかに使いやすくなっていった。

数多くのWebフレームワークの中で、どれを選ぶべきか悩みながら、「いつか完璧Webフレームワークが現れるかもしれない」と期待していた。

 

サーバー冗長化され、ReversProxyを使い、セキュリティのために構成を変更してきた。そしてクラウドが登場し、Dockerなんて本番で使えないと言っていた時代から

気がつけばどこに存在するのかもわからないクラスターの中で、コンテナアプリが動いている時代になった痛快だ。

かつてLinuxマシン一台を「鯖」と呼んでいた時代から世界は目まぐるしく変化し続けるとかと思っていた。

 

誰かがAjaxと言い出し、別の誰かがReactと言い出した。「こんな方法HTMLを作って良いのだろうか?」と疑問に思いつつも、「Webアプリケーションだ」という感覚が強まっていた。Webアプリケーションがどう進化していくのか、未来を感じることができた

 

私たちは、ソフトウェアを開発すること自体に大変さを感じていた。新しい技術フレームワークが次々と登場し、その都度課題解決される一方で、新たな課題生まれる。これほど面白いことはなかった。そしてエンジニアたちには一体感があり、誰もが自分なりの方法課題解決し、そのフィードバックループ世界を動かしていた。だからこそ、今は少しつまらない。変化は穏やかになり、「お金を稼ぐ」という目標けが共通となり、課題は個々の事象に閉じ込められている。しかし、それが悪いことではない。ただ、私たち時代が変わったのだ。

 

かつては、私たちの目の前には普遍的課題があり、それぞれがそれぞれの場所課題解決し、そのフィードバックループ世界を動かしていた。

生成AIで例えると、それをどう使うかではなく、エンジニア一丸となって生成AIチューニングしていた。世界情勢で例えると、世の中の飢餓を全世界の人がアイディア出して、解決しようとしてたいた。

今でも、普遍的課題世界中に転がっているが、それらは高度で、私たちには手が届かないものが増えてしまった。

IT面白かった。プログラミングが分かるだけで、世界課題を一緒に解決できる時代だった。それぞれが自分場所で働くだけで、世界を動かしていた。そんな時代が終わってしまったと感じる。

  

老害といえば昔話だろ!

2024-08-21

anond:20240728023355

誰かが作った言語フレームワークを、公式文書読んで使えるようになりました、ってだけじゃね

2024-08-20

ITエンジニア生存戦略

ITつまんなくなってきた。に近いけど40代エンジニアって日々の不安どうしてる?

上手くやってPM以上の管理職になって技術よりマネジメントとかアーキテクチャメインになった人は不安はないんだろうけど、自分も含めたなれなかった人ってどうしてるのか気になる

自分はとにかく強みを作ろうとトレンド追いつつ基礎も固めてるけど日に日にトレンドは移り変わった挙げ句に今じゃJSTypeScriptがあれば残りは部品集めりゃどうにかなったり、ノーコードツールで複雑な処理や分析も出来るようになって例えが酷いがITパスポートレベルで済む感じになった

もちろんバリバリ開発してるとこもあるが今度は求められるレベルが高くなっていてそれ以外は一昔前のSES並みの低賃金自己責任世界

フロントもバックもって人材より分かりにくいPowerAutomateとカスみたいなSharePoint評価される時代とか来るんだな。もっとJavaScriptやっときゃ良かった。PythonとかPHPとかLinuxだのフレームワーク分かっても意味無いし求められる数少ない牌は天才で埋まっててもう終わりですわ

みんなは楽観視してるの?それとも努力を苦とも思わない天才最先端いっちゃってる?辛い

2024-08-19

anond:20240819173453

初代バイオハザードアローンインザダークに影響されたというのはカプコンから出てた有名な話だと思うけど

あと、大手ゲームエンジン維持するコストが許されるんだけど、

ゲームエンジン作ってるのはカプコン本社側で、実際のゲーム開発は末端に丸投げだったりもするんで、

仮に本社側のゲームエンジンバグがある、それこそゴミだった、としても逆らえないし、トラブルになりがち

システム内製するのと同じ

下手に自社フレームワーク作るぐらいなら、RailsとかLaravel使った方が良かったのに、みたいな話、

Webでもありがちだと思うんだよね

実際、カプコンでそんな話で揉めてるような噂はあったはずだけど、あくまで噂なんで、

信じるか信じないかはあなた次第なんだけど

からTRONに例えたんだけどな

ライブラリフレームワークゲームエンジンはどれだけ鍛えられてるか、というのが大事なので、

鍛えの度合いだったら、企業内製のエンジンよりUnityUnrealの方が全世界ユーザーに鍛えられてるわけで、

内製エンジンだったら、社内と協力会社しか鍛えられていない

エンジンユーザー数と品質は比例するのは当たり前だろ

大手はそれでも内製できる余裕があるのかもしれんけど、どこもそうではないだろうし、

内製システムってあらゆる分野で揉めがちだよ、社内政治まで関係したりもする

そんなのよりオープンものを使えよ、みたいな流れってあると思う

孫正義TRONに苦言したのはそれで、それは正しかった

TRON外圧で潰されたとか、日本ってやっぱ駄目だよねみたいな話はウソであって、

孫氏の苦言が一番的確で正しかったと思うんだよな

で、ゲームエンジンAIも、あらゆる産業に相似の現象が見られると言いたかったわけだ

普遍的な話をしたんだよ

老害ノスタルジーというより、普遍的な話をしたかった

anond:20240818234730

ご指摘ありがと。

アセンブラからしたら相対的に、ってことよね。

フレームワークライブラリもなかったろうし今より職人芸だったろうね。

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