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はてなキーワード: ビルドとは

2024-01-12

anond:20240112142641

なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)

ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調狂気を感じている。

そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。

結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの

戦闘バランス設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的ゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベル領域バランスについては言ってない)。

ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。

デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。

それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。

ヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語世界観大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。

それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体そもそも誤解を誘発するのだ。

課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度基本的にゆるめで、ステージ優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存キャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。

凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツ存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境接待効果無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題いくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザー安心や信頼感を与え、運営ユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代からオンラインゲームプレーヤー運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体ネトゲスマホゲーでもあった。でもそれはあくまクリエティティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーから運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的00年代からゲーム審美眼ビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたか特にオンラインゲームの開発としての上品思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCAT推してた俺だが、今オンラインゲーム世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。

2024-01-07

iOSビルドを除くMac選択される理由って"まともなサポートがあるPOSIX環境から"だし

結局「まともなサポート」とは何だったのだろうか?

https://anond.hatelabo.jp/20240107173901

Meta Quest 2 + Unrealもうまくいかない

なんかビルドするとヘッダーファイルエラーが出る

一行もコード書いてないのに…

anond:20240107173538

キャッシュ管理ゴミなのは一億歩譲って許したとしてもメニューからクリーンビルドさせても全然クリーンビルドしなくて

自分キャッシュフォルダ覗きに行って手動で削除しないとクリーンビルドされないのほんま💩

iOSビルドを除くMac選択される理由って"まともなサポートがあるPOSIX環境から"だし

Linuxノートはねえ…何度か絶滅してるので信用ないんですよ

WSLが出たかPOSIX環境が欲しいだけならWindowsで十分

anond:20240107172950

xcodeというのがあるからめちゃくちゃプログラミングラクらしい

xcodeとかちょっとしたことですぐキャッシュめちゃくちゃになってビルドもまともにできないゴミカスうんち下痢便やで

Meta Quest 2 + Godotがうまくいかない

というか、開発者モードにするだけで一苦労だった

QiitaやZennに書かれてるような、携帯電話の番号を登録するところなんてなかった

なくなったの?

推奨でないSMS選択して、やっと開発者モードになれた

罠だった

やっと、GodotのXRのテンプレが使えると思ったら、ビルド中途半端に失敗して、Quest上でも落ちる

Godotも詳しいわけでもないから、よくわからないままだ

でも、GodotがVR開発にかなり向いているということだけは分かった

Metaがお金出してるだけはあるのかもしれない

2024-01-05

自分会社を辞めた後、どうなるのか想像すると楽しみで仕方がない。

ビルドするにはこのボタンを押してください」までしてあげないとビルドできないし

ビルドエラーは一文字も読まずに「なんか出ました」と報告。

gitができたら変態扱い。

2024年にもなってKANBAN/Boardを見たことのある人がない。

自分パソコンメモリが何GBあるか調べられないどころか、

PCメモリが搭載されていることも知らない。

このレベルが大半を占める弊社システム開発部。

お金の流れと業務実態を見れば、

私は身を粉にして巨額の寄付をするボランティアだ。

レベルの低さにはうんざりしながらも耐えられたが

言いがかりつけられて暴言浴びせられるのは耐えられない。

耐えられない、というか耐える意味目的道理もない。

来年以降の地獄絵図を見れないのが残念だ。

2024-01-04

地震は悪いことばかりじゃない

定期的にビルドアンドスクラップするおかげで、その時代の最新設備を取り揃えた建物グレードアップすることができる。

ヨーロッパ旧市街なんかは取り壊さないせいで、都市部の発展が遅れて経済成長の妨げになっている。

綺麗な街並みも大事だけど、それなら経済政治商業の中心地は別に移転するべきだ

2024-01-01

anond:20240101143733

Unreal EngineC++新規プロジェクト作成して立ち上がったVisual Studioビルド成功させてみて

あと、ぎゃる☆がんVRがMeta Quest 2で起動直後に落ちるんだけど、確認してみて

2023-12-31

Unreal新規プロジェクトしてすぐビルド失敗するのクソだと思った

なんだこれ

2023-12-27

anond:20231227010146

リアルと連動させても有害にならない程度のランダム性に、徹底的に抑えられてるって話を2つ上でした。

しかも、日本政府よりはるかに厳しい目でゲーム市場を見ている中国下で作られている課金モデルだ。健全さはお墨付きだろう。

そして、好むと好まざるとにかかわらず、心理学的特徴として、人間ってのは分かりきった道よりも、驚きのある道のほうがモチベーションを保てるんだよ。

保つ価値のない方向(ゴミゲー)へ向けてモチベーション操作されるのは心理悪用だが

ユーザーの望む方向へ導いてくれるのなら、主観的には驚きを含むが数値的に見ればランダム性はさほどない、って形は、もっとスマートで穏当な提示の仕方だろう。

実際のプレイヤーの中にも、定額でキャラ売ってくれって人はそこそこいると思う。

でも、実際にそれをやったら、なんだかときめかなくてゲームへの興味を失ってしまうであろう人数の方が、定額販売からいって参入してくる人よりも多いだろう。

シビア現実的な値札を突き付けられるより、無料石による軽減分も含めて、実コストが多少分からいくらいになっていた方が、ゲームをやり込む甲斐があるから

俺は月額時代からMMOをやっていたし、アイテム課金時代ネトゲも多数触れてきた。

2万円の壮麗な刀を買って無双することもできるし、上位プレイヤーは軒並み買っていたが、ほとんどのユーザーは「そんな払ってまで強くなりたいのかよ」「結局カネで強くなるゲームか」とすこし冷めていく肌感覚があった。

まあ、原神やスターレイルは対人戦のないソロゲーなので事情は異なるが。

それに、ガチャというもの単純化しすぎている。課金キャラを手に入れるためだけのシステムじゃないんだよ。

★4のような副産物のように見えるものにこそ、チームビルド戦略性の鍵があったりして、他人と同じチームを簡単再現できない些細なパラメータバラツキがあるからこそ、

使い分けや有効性の判定のために色々と考える必要が生まれてくる。そうする中でゲームへの理解が深まる。

俺が25年間、オンラインゲームをやり続けていた中で、原神はとりわけ色々なキャラの使い分けを楽しめるゲームだ。

ガチャという課金モデルはそれをまったく妨げていない。実際にプレイしていないと分からない細かい部分によって、ビルド可能性が調整されているんだ。

配布キャラ縛りでも戦闘メカニズムなどをよく理解して極めればエンドコンテンツまで攻略できるし、ペイ・トゥ・ウィンのような安易設計にはなっていない。今どきのガチャゲーはだいたいそうだが。

から色々なアイデアゲーム上で再現して遊び倒したい人こそ、ぜひ偏見を持たすにやってみてほしい。

2023-12-24

SEKIROの攻略の仕方ミスったらしく3周目が確定した

え~~~~~2周目の段階で既に即死攻撃ガンガンあるのにこれ3周目になったらいよいよワンパンまみれやんか。

嘘だろマジかマジかマジか。

ゆーて元々エンディングの数的に3周目前提で、1周目と2周目はバレバレ分岐踏んで3周目は攻略サイト見て裏エンドしてくれよって感じなん?

まあ確かにスキル取りきれてないからもう一周してもいいかなって気はするけど……あーそもそも武器がまだ全部揃ってないな。

4周目でビルド完成するぐらいのバランスで作ってるんかこのゲーム

4周目ってお前……マジで即死攻撃ばっかになるだろ。

距離攻撃は一発も食らわなきゃいい?

簡単に言ってくれる。

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声7

@moonchild3606

面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいものの、リニア ゼルダファンとして、現在ゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ

@schl0ck

右? 物事永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別理由があり、それらの理由ほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。

@starscythe2099

伝統拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。

@boughtinbloodendless7813

@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある

@Malorak

@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑ロック音楽好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。

@dericandkhristy

@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトトワイライトプリンセスどうでしょうか?

ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています

なぜ任天堂伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。

自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます

人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。

答えは簡単です、ノーです。

@dericandkhristy

@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍

@LinkMountaine

@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されますゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています

@cyd_hunter99

@LinkMountaineer いや、全然違う気がする

@LinkMountaine

@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなた選択です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力進歩の仕組みでした。 古いゲームプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境対話するための新しい方法提供します。

BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境対話する新しい方法提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。

TotK は、すべての賢者能力環境効果パズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去ゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。

編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵料理必要性を軽減します) か、アクション自動化する (ダルク保護自動完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダム武器では戦えない一部の敵(特定ダメージタイプ必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善たかについては実際に満足していますが、あなた能力セットは依然としてほぼ一定のままです。

@Buttertruemu

それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアゲームが恋しい

@ausgod538

@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。

@therealpskilla502

古い LOZ ゲーム説明するときに「リニア」という言葉軽蔑的ではない方法使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思いますシリーズ時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロールラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールド流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的コンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスゲームプレイは、ベテランファンにとても愛されています。 (マップサイズに基づいて、ダンジョン10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社アクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。

@dpackerman4203

正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります

@saxor96

@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBS理由でそれを望んでいないことを批判しています

彼らが単純に「オープンワールドダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。

@therealpskilla502

@dpackerman4203 先代からシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)

@vanyadolly

オリジナルゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダ機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界空虚目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまりゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものほとんどありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的古典的ゼルダファンなので、そのような話は聞き飽きていますオリジナルゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在ゲームに欠けているものでもあります

@gamgee3393

@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちリーダーや、お気に入りフランチャイズ支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。

@LinkMountaine

@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互排他的です。

@therealpskilla502

@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーゲームプレイの両方が本当にユニーク方法で含まれいるからです。

@kylemccrory8509

@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります

オープンワールドとは、すべてのエリア100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在ゲームは、進行の背後にいくつかの制限ロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。

@LinkMountaine

@vanyadolly 私は、過去ゼルダ ゲーム範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。

実際、オープンワールドとはその定義のもの意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。

2023-12-14

jQuery/生JSはReactやVueかに比べて優位点が一切ないとか言ってる奴を見つけたけど

めんど~~~~~~~くさいビルド工程考えずに雑なHTMLCDNから読み込んでor読み込みすらなく直書きでちょっとした計算ツールとか書けるのは普通に優位点だよね

2023-12-13

今年を振り返ろうとしてるんだが全然思い出せない

まず最初に思い出したのが『ぼっち・ざ・ろっく』

でもこれは去年のアニメ

恒星。は行ってないしそこで追加された楽曲全然ハマらなかった

ラジオも年開けたぐらいから聞かなくなった

いきなり去年のことを思い出している

次に思い出したのがウクライナ戦争とイスラエル戦争だ。

戦争が2つ同時に進行しているのは今どき結構珍しい。

イラク戦争みたいに悪のゲリラ相手にチマチマした戦争が長引いている感じでもなく結構本格的だ。

その中でも『プリゴジンの乱』はピークの一つと言えるだろう。

簒奪暗殺成功して大量の核兵器保有した人類史上最強のPMC誕生、というかそれがそのまま超巨大な領土保有するという展開もあったわけだ。

ちょっと横の並行世界に物凄いものあるかなり凄い事件だ。

20年ぐらいして状況が落ち着いたらこ世界線舞台にした映画とかも作られそうね。

暗い話が来たから娯楽関連に戻るが、今年は「ゴジラ-1.0」と「君たちはどう生きるか」というクソデカ邦画が出たのが大きいと思う。

日本神話モチーフにしつつジブリ歴史をなぞった君生きは死にかけのジジイの強烈な自己顕示欲と陶酔が詰まっていて非常に歯ごたえがあった。

ゴジラ史を完全に改竄してその中でやたらと小綺麗な倫理観でもって戦後日本を描いたゴジマイも造り手の妙ちくりんな思想が詰まっていて中々に作家性が高かったと言えよう。

やはりな、今の時代量産型では駄目だな。

作家カラーが強くないとな。

そうじゃないと賛否両論にならずにネットでバズらんからな。

ネットのバズだと何が一番デカかったんだろう。

正直ネット限定だとあんま強いのはなかったな。

セクハラ問題があちこちで噴出しまくってうちの会社でも「ハラスメントは駄目らしいぞ。特にセクハラ駄目っぽいな」みたいなことをセクハラしてそうな爺さん達が盛り上がっていて時代の変化を感じたな。

技術進歩だとAIが大きいか

でもAI進歩はしてるんだが、結局実用には程遠いなって感じで、一番楽しく使えているのはネットブリを量産してる企業アフィリエイターぐらいじゃないか

ツイッターがX(元ツイッター)になりマネタイズ機能のせいでクソリプAI跋扈する地獄SNSになったのも大きな時代の変化だな。

結局それで新しいコミュニティ活性化するでもなく、やはりTwitterは最強だったんだなで終わったのは面白かった。

逆に一周回ってリアルって閉鎖的でいいよなってノリが更に強まった感じはある。

セクハラとかしてもバレにくいし悪いこと痛いことしたい奴にはリアル最高だよなウンウン。

あとなんだろ。

個人的特別刺さったもの

なんかイマイチないんだよな。

今年出たゲームで一番ハマッタのはもちろんあのゲームだよ。

幸運大家様」

いいよな。

デックビルドローグライク欠点であるプレイの長さが軽減されて15分で終わるし、毎ターンスロット回せるから毎ターンギャンブル要素あるし。

脳汁を出すのに最高のゲームだぜ。

エッセンスアイテムダブルバフ出来ればどの絵柄もサイッキョになるポテンシャルがあるから毎回のゲーム体験の変化が大きいんだよな―。

ヴァンサバスレスパと比べて目指すべきルートの手探りっぷりが大きいっていうか、その周回の正解が見えたあとの収束っぷりが強いっていうか。

とりま目指すべきテンプレがあっても、その周回ごとに上ブレしたものを追っかけるほうが圧倒的に強いから勝ってる時ほど戦略が尖るっていうのが脳に気持ちいいぜ。

いやまあでもやっぱ単純に素晴らしいのはプレイヤーに出来るのが選択することだけって所よな。

いいビルドは組めたけど油断してPS下がって負けたみたいな萎えが少ない。

とにかくビルドに集中しろってデザインが一つの完成形だわ。

ビルドローグライクなんて結局はパチンカス脳で運ゲーしてTUEEEEEしたいだけだからさ。

麻雀なんて結局ダブリから跳満上がった奴が勝つクソゲーだけど、それが滅茶苦茶人気なのは運ゲー極まってるからなわけで。

運を味方につけるためのストライクゾーンを広く取れるかどうかだけがPSいいわけ運ゲーなんて。

その辺割り切ってるゲームが遂に出てきてくれて嬉しいぜ。

ソシャゲガチャハクスラドロップに求める「ぶっ壊れキタコレ!もう俺無敵じゃん!」の感覚が詰まってんだわ。

エッセンスアイテム方向性完全に被って速攻でビルド指針決まった周回とか家賃ダブルスコアつけたまま最後まで突っ走ってゲーム完全に壊れちゃうのが楽しすぎるんだよなー

2023-12-11

コーディング規約自動化しろ

モジュールインポート順にルールを設けるとか、PEP8に完全準拠するようにするとか、そういうのはビルドプロセス包含してしまったほうが良い。

なぜかというと、コーディングスタイル問題を各々の技術者に任せるとコード私物化するから

宗教論争をするのではなく自動化しろ

2023-12-02

ホグワーツレガシー自分好みの魔法少女に転生できた話

ニンテンドースイッチ向けにホグワーツレガシーが発売されたので買ってみたんだけど、最高すぎて今年一番ハマっている。

ちなみにハリーポッター映画の一作目だけ見て「魔法が体系的じゃないしつまんねーな」と切ったレベル

それでもTwitter薩摩ホグワーツとかがバズっていたのでゲームの方はそれなりに面白いんだろうと思って買ってみた。

 

が、キャラメイキングの時点でめちゃくちゃにハマった。

まずこの主人公魔法学校の5年生なので14歳である

RPGでは必ず自キャラ女の子にするんだけど、14歳の女の子自分好みにメイキングできるところでドキドキがとまらない。

洋ゲーはよくやるけれど、美形が作れるようになったとはいえおばさん感が否めないし、その点でもホグワーツレガシーは突き抜けていた。

さらヤバいのは普通にメガネっ子が作られてしまうところだ。

眼鏡に四角い眼鏡さらにはアンダーリムまで選べるので興奮は最高潮に達した。

これで赤いセルフレームアンダーリムメガネが選べたらこの時点で昇天してしまっていたと思う。

 

そして当然魔法使いなので、ぞろっとしたローブを着込んでマフラーまで巻いているか露出度は皆無で、体型も全部隠れてしまう、が、それがいい!

しろその方が断然リアル存在感があって、北国の女子中学生感があって大変よろしい。

 

煩悶しながら出来上がったのは、ハーマイオニー赤毛にして、眼鏡をかけた頭の良さそうな女の子だ。

さらストーリーが素晴らしく良くて、この天才美少女が転校してくるや否やイケメンくんが「決闘コテンパンにしてやるぜ」と突っかかってくるんだけど当然メタメタにされるわけだ。

洋ドラマだとここでライバル化するんだけどこっちが美少女なせいか(気のせい)他の生徒との決闘の時には一緒に戦ってくれたり、あまつさえ「お前にだけはこっそり闇の魔術を教えてやるぜ」と悪の道に誘惑してきたり、そのせいでイケメンだけには心を開いていた陰キャの闇魔法使いとのあいだで仲たがいが起こったりして「わたしのために争わないで!」と身もだえしまう。

 

なんといってもこれらの物語がフルボイスで展開されるところが最大の魅力で、洋ドラマを見ているような感覚になる。

特にNetflixウェンズデーとかセックスエデュケーション雰囲気が近い。

キャラクターの表情も豊かだし、声優の秋乃さんの声が良いこともあってCGなのに俳優さんのように生き生きと表現されているところがいいんだよなあ。

 

キャラクターもそれぞれバッググラウンドがよく作りこまれていて、それぞれの行動原理整合性があるところがいい。

ポピーちゃんという動物を愛する女の子がいるんだけど、主人公よりもだいぶ背が低くておでこを出してて小学生みたいな外見でとても可愛い

そんな彼女密猟集団ガチギレして一人でカチコミをかけたりするからビックリするんだけど、そこには悲しい過去が隠されていて泣ける。

みんなそれぞれ心の中に秘密や闇を隠し持っていて、お互いにそれを少しずつ明かしあいながら友情を深めていくあたりが、いかにも青春モノという展開で、魔法少女に転生してホグワーツを楽しんでいる感じがするのだ。

 

かに魔法バトルがエルデンリングの純魔ビルドっぽかったり、装備を替えても見た目だけ好きに変更できたり、魅力はたくさんあるんだけどとりあえずみんな遊んでくれ! そして続編よ出ろ! 続編を出す魔法

2023-11-27

エルデンリング最近になって開始して思うこと

数十時間プレイし、100回だか200回だかわからん回数死亡し、

数万、もしかしたら十数万ルーンを失いつつ、

レベル60ぐらいになり、だんだんわかってきたこ

 

ネットで得られる情報が偏ってて初心者向けでない

 

ネタバレ食らいまくるのは仕方ないとして、

動画攻略も、方向性がたぶんダークソウルプレイヤーのダークソウル前提コミュニティ話題攻略が成立してるが、

どうやらそういうネットにあふれる「ダークソウル的な遊び方」で遊ぶものではないっぽいのだ

 

なんつうか死ぬほど練習しまくってプレイヤースキルを上達させなくてもいいというか、

そういうの素っ飛ばして遊べるゲームだよね?

 

検索でなんとかビルドかい記事動画ばかり出てくるけど、

初心者試行錯誤して、シリーズやってる人の何倍も時間かけてるうちにレベル勝手に上がって、

ネット動画よりだいぶへたくそ必死になりつつもボスは割といろんな倒し方で倒せるみたいな、

そういう「普通の」ゲームだよね、これ

 

好きな見た目で素性を選んで、それで手にした初期装備をなんとなくで強化して、

戦灰とか遺灰とかウマとか使って戦術拡張して、

剣が効きにくい敵には打撃系を使ったり、飛び道具を使いまくったり、

という「普通の」遊び方で楽しめるものであって、

死に覚えとか強調するようなゲームでは全然ない、よね?

 

まあ、確かに、いまだにるつぼのきしには全く歯がたたないんだけど、

それ以外の難関エリアボス敵は、遠距離で削ったり、武器を変えたり、戦技を付け替えたり、

なんなら逃げ回ってたら遺灰が勝手に倒してくれたり、いろんな形でどうにかなってて、

検索すると出てくる、一方で修行僧のようなこと必須、あるいは一方でなんとかビルドヌルゲー云々、

みたいなのと、だいぶ印象が違う

 

ネット情報初心者に優しくないと思うのは、

もともとコントローラー操作や、アイテムの使い方(遺灰の使い方は検索しないと全くわからなかったりした)を知っておこうと検索したのに、

正面対決のプレイヤースキル最優先の情報誘導されてしまいがちな点

 

もっと普通に」遊んでいいんじゃん、これ

「なんとかビルド」のために能力値割り振りを我慢して、

魔法を手に入れても使えないか全然嬉しくない、みたいなゲームだと思い込まされてた

 

ガンガン無駄なことして寄り道しても、たぶんどうにかなる

ていうか、「なんとかビルド」の解説の書き方のせいで、ずっとレベル150が上限だと思ってたよ

実際はもっとずっとレベル上げ出来るって数十時間遊んでからようやく知った

先のこと考えて必要能力値を必要タイミングで上げられるようコスト配分をしなきゃって、

黄金ルーン使わずにずっと貯めてたけど、そんなことしなくていいじゃないですか

 

ダラダラ遊べるってわかったので、

どうせ既にダラダラと遊んでるし、もっとダラダラ遊ぼうと思う

2023-11-24

anond:20231124165719

それは間違い。

再販がやたら逆シャアばかりってだけ。

ユニコーン系や水星魔女は飽きられて売れん)

プレバン限定品も今じゃ全然値が付かないから商材としては終わりだよ。

ビルド系が再燃するかと思ったけどぶっちゃけメタバは不完全燃焼な感じするからイマイチ

2023-11-13

日本家電メーカー社員って都会でリア充なんだろうな。だから世界通用しない

掃除機えらぼうにもさ俺みたいな独身だとどうしてもオーバースペックものがおおいんだよ

そんで今使ってるのはシャークハンディクリーナEVOPOWERってやつ

https://www.shark.co.jp/handycleaner/evopower/

おかしいと思うんだよ。

だってアメリカのほうが家が大きいんだから

掃除機バカかいって思うじゃん

そういうのももちろんあるんだろうけど、こういうハンディイケてるのもあるんだよな

日本家電は小型化するのが得意って昔の話だよな

掃除機だけじゃないんだけどさ

とにかく日本家電メーカーってめちゃくちゃリア充で平均的よりちょい上の家庭を想定して家電作ってるよね


たまたま掃除機アメリカだったけど

そのほかは中国メーカーが多いね

いちおう所得で言うと平均よりはもらってるから貧乏ではないんだけど

独り身で1Rに住んでるような人間にぴったりな家電作ってくれてるのは、中国メーカーが圧倒的に多い

食洗器とかそもそも日本メーカー作ってるのは全部がビルドインか工事必須なんだけど

中国メーカー工事不要で水を桶みたいなので入れて稼働させる方式

こういうのでいいんだよ感

こういう脇にそれた俺みたいな存在にぴったり合った家電を作ってくれるのはもう日本企業じゃないんだよな


家電から話飛んで車の話だけどさ

トヨタなんかが水素かいってるけどさ

あれって都会意外を無視した設計だよな

田舎じゃ無理だろあんな物々しい水素ステーションとかいう金食い虫

ガソリンスタンドですら維持が難しいとかいって閉鎖しまくってる時代

トヨタ社員あれまじで世界通用するって思ってるんだろうか

家に電気通ってるEVのほうが俺みたいなイケてない人にはありがたいんだけどね


suicaもそうだった都会の連中しか想定しなかった

田舎もんはハブられた

QRコード決済が田舎もんを救った

QRコード決済がでたときは都会のやつらは笑った「ぶほwwwなんだこれsuicaでいいじゃん」

suicaでいいじゃんっていうけど、田舎には交通電子マネーないんだよ。そもそも自動改札機がないんだが?って感じだったな

から世界で広まらないんだよな


俺たちって相手にされてない感じだよな

世界技術のほうが使いやす時代

エーテル戦線駆け込みでやったけど

シナリオ演出選択肢小ネタが事前に聞いてた印象よりだいぶポケモンパロで笑った

ムサシとコジロウみたいなのも毎回出てくるしな

戦闘システムポケモンとは違い本編のを簡素化した感じだけどなかなか巧妙な作りだな

ポケモン収集と思いきや強力なパッシブスキル提供するチップ差し替えが肝

キャラやチームビルド考えることを促されてる感じ

常設化されるイベだからだいぶ凝っててゲーム的にも遊びの幅が広いってのはいいね

普段のホヨバは低年齢向けかってほど楽勝な知育ゲーをイベにするのがお決まりから

ゴリ押しじゃきつい感じは新鮮だった

とはいえ今回は駆け込みでの時限報酬の回収

じっくりあれこれ考える時間の余裕がなかったかボビーさんの推奨チームで行ったわ

一言で言うと召喚スパミングと味方連動追撃が主体のチーム

手動向きだけど手数が倍々で増えていくからこれはこれで無双できて楽しい

実際の競技ゲームだったら召喚された味方には連動しませんって調整が

絶対入るくらい強すぎるやつで草

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