「パズドラ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: パズドラとは

2016-05-24

パズドラ日記1

なんとなくパズドラ日記をつけていく。

3年位やってて絶地獄級の特殊降臨ラッシュ系は一通りクリア

超絶地獄級はソロでは難しく、チャレダンも毎回レベル8か9止まり

闘技場1はクリア済み。2は未挑戦。

 

使ってるのはシヴァドラにヨミドラ。たまにクラウド、闇セシル。

 

光と闇が好きなので主にその両属性を中心に育ててるんだけど

今回、四君子光のシュウミンを買ってみた。

 

結構期待してたんだけどあんまり強くない。

火力は申し分ないけどなにせスキルが枯渇しやすい。

おそらく猿、大小が手持ちにないのも痛い。小太郎沙織で回してるからなw

シュウミン自体がターン重いのもネック。

短期決戦用と割り切るしかない。

 

とりあえずシュウミンパのために光半蔵を迎えようと正月ガチャを回す。

5kくらい使って出ない。。。

ただし正月カンナ正月アマテラスがきた!

 

カンナは神とドラゴンタイプ常時4倍に十字消し防御持ち。

十字消しの効果微妙だけど手持ちのミニヴァル、アリエル、サリアが無理なく入るし

今回あたった正月アマテラスも入る。いわゆるWAY編成にし易い。

 

てことでシュウミンはひとまず倉庫番(白目

カンナを育てていくことに決定

2016-05-23

http://anond.hatelabo.jp/20160521112753

>5200円で2回ってことは、7回するにはその、うん、ほら、ね?

2600*7=18200円ですね

据え置きゲーム3本分ですね

楽しめればいいと思います

私はスーパーとかドラッグストアでついついお菓子をうおーっ!!!ってテンション上がって買いすぎちゃって後悔しますが、たいてい3k程度なので、ソシャゲ課金とは文字通り桁が違います・・・

艦これにトータル2万課金する以外では、課金したことはないですなあ

パズドラも無課金でやってましたし(もうやめた

2016-05-12

http://anond.hatelabo.jp/20160511210127

時代の他のゲームと比べた位置付けの差かな。

ドラクエの全盛期、ドラクエライバルはせいぜいFFくらいだった。

モンハンの全盛期、モンハンより売れるゲームポケモンしかなかった。

ダークソウルとやらは世界で300万本売れているそうだが、300万本じゃパズドラモンスト、ツムツムと足元にも及んでいない。

そりゃ知名度も伸びない。

2016-05-06

ポケモンピクロス、無課金だとつらいわー

むかきんでも じゅうぶん あそべます

とかうそぴょーんすぎんだろ

新しい面を開放(プレイ)するのに1ヶ月かかるけど、課金したらすぐ開放(プレイ)できるよとか露骨すぎんだろ

課金ピクロスのお助けアイテムとかだけにしろ

普通にステージクリアしていく分にはふつうやらせろよ

ただピクロスするのにスタミナ制採用ステージ開放には魔法石ってどんだけ搾取したいんだよ

パズドラでさえステージ開放はクリアけが条件だぞ

2016-05-02

頭のおかしゲーム会社エイリム

自己紹介

・他のスマホゲーは触ったことがある程度で1年続いたのは1~2個くらい

・「ブレイブフロンティアリリース初期からユーザー

他ゲーをあまりプレイできていないため、実は普通ことなのかもしれないが、個人的に「この運営おかしいわ」と思った点を挙げていく

他ゲーでの実施例などあれば指摘していただけると幸いです


株式会社エイリム 高橋Pのやってきたこと>

■初期 (この時期はわりとふつう

公式ニコニコ生放送「ブレ生」開始 … ニコ生パズドラとかでもやっていた

・ブレ生内コーナー「教えてエイリム」 … ユーザーから質問ガチで答えるコンテンツ。踏み込んだ質問も取り上げたり、要望に応えたりするため、一番の人気コーナー

ゲームユニットの上限レアリティを上げる際に、プレイヤーが初期に選択する無料ユニットから解放 … これはサイプロ記事にしていた

ブレイブフロンティアの最高レアリティキャラが、無料ガチャからしか出ない件~無課金ユーザーに優しい運営

http://toaru-sipro.com/?p=8458


■中期 (徐々に様子がおかしくなってくる)

・スタミナ回復時間10分→3分に短縮 … 今でこそ白猫がスタミナ撤廃のため、かすんで見えるが、当時パズドラ回復時間10分→5分にしたことを受け、ブレフロでもという要望が高まり回復時間の短縮を決定。5分と思ってアップデートを迎えたら3分となっていたことに度肝を抜かれた

・最高レアリティ専用ガチャ実装 … ブレフロにおける課金ユニットレアリティは☆3~☆7(2月より☆7の上の幻創進化実装である。☆7になるユニットは一部を除き初期レアリティが☆5のキャラのため、☆3~4産のユニットはハズレとなっていた。ガチャを引いて☆3~4が出た時の失望感ソシャゲ経験者ならおわかりだろう。ソシャゲ運営上避けられないインフレに対し、エイリムはなんと☆7専用ガチャ実装ユーザーは本気でエイリム経営心配した。

(元々1回500円の召喚だったが、☆7召喚は500円のままで、☆3~4を300円とした)

・好きなユニット1体プレゼント … 昨年の2周年記念で実施ユーザー全員が好きな課金ユニットを1体取得できた。(ブレフロでは限界突破はないため、ユニットは1体あれば十分)※後に他ゲーでも好きなユニット1体プレゼントがあったということを聞いた

・ブレフェス … 夏での屋外イベント。昨年の開催日がメンフェスと同じで当日モンフェス関連のTLが大いに荒れる中、ブレフェスは穏やかに進んだ。ユーザー数や実施規模が違うため単純比較できないのは当然ではあるが、来場者限定ユニット配布などしないし、事前に参加フォームにより最大参加人数の把握をするなど危機管理はできていた

・まとめて教えてエイリム … 一番の人気コーナー「教えてエイリム」が時間関係でブレ生でできないことがあり批判殺到。後撮りしてYouTube公式チャンネル配信。このときだけかと思いきや、元々質問が多く取り上げきれなかったためレギュラー化し、毎週配信することになった


■後期 (ユーザー心配をよそに運営さらなる暴走

デバックモード実装 … ゲーム内では「召喚術演習場」という名称デバックモード実装。明文化されていないバフの検証攻撃タイミングの練習用として実装されたが、開発者格ゲー好きが影響してか、かなりのガチさにユーザードン引き

ゲーム業界についてあれやこれや語り合う「ヨルハチ」開始(後述) … あからさまに「ヨルタモリから発想を得ている

投稿されたユーザーの絵や創作物を紹介する「ブレ生」天国開始 … タイトルが「ボキャブラ天国」のパロディであるだけでなく、大賞の景品がてぬぐいであることから高橋Pの相当のタモリ好きがうかがい知ることができる

公式周回機能実装 … プレイヤーレベルレベリングにおいて、ユーザーの間でマクロ疑惑問題視。「教えてエイリム」でも取り上げられるが「疑わしきは罰せず」の方針により煮え切らない空気の中、なんと公式が周回マクロ機能実装マクロ監視を強化するのではなくそうきたかと、ユーザー想像の斜め上の対応は衝撃とともに受け取られた。


■ブレ生での悪ノリ

エイリムを離れることとなったシナリオライターアートディレクターへの感謝手紙を読む際、「両者が泣くかどうか」をブレ生視聴者クイズ投票する企画観光 … 某むらい氏との違いをしみじみと実感した

最近の若者に一切伝わらないひょうきん族パロディを敢行

https://www.youtube.com/watch?v=uKWLx6GQ7i4

1:時間20分と35分あたり

エイプリルフール企画広報アイドル化しクオリティの高すぎる曲を3曲作成 … エイプリルフール企画のためにサウンドチームが3曲作成普通に発注すると300万円ほどかかる模様。作詞高橋Pが担当

https://youtu.be/9wGzjNhxB9M

3:00以降

これに関して、ブレ生出演者でもあるジャスト野島氏は「ほかのメーカーさんも色々仕込んでるけど、この会社やっぱおかしいわw(もちろん褒め言葉)」とコメントしている


□ヨルハチ

最近電ファミニゲーマーの「ゲーム企画書」が話題となっているが、それに匹敵する濃度の動画コンテンツ。間違いなくゲーム好き

の内容となっている

第1回

ファミ通App 編集長 目黒

・週刊ファミ通 編集長 林 克彦

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

Apple禁止したシリアルコード商法功罪」「ガチャが生み出す恩恵の桁違いの話」「ファミ通への入り方」など

第2回 Part.1

・元スクウェア・エニックス プロデューサー 安藤武博 

最近これで話題になった人 なんかスクウェアエニックスが大変なことに

http://lineblog.me/yamamotoichiro/archives/4488383.html

https://youtu.be/db7YDz4EAys

「どうやったら社長になれるか考えた瞬間にクリエイターとして終わったと思った」「TV音楽文化たりえたが、ゲームがならないのはメディアが未熟だから」「ファミ通クロスレビュー功罪」「」

第2回 Part.2

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

プロデューサーディレクターの違いは映画で例えるとわかりやすい」「日本は作り手意識が強いため、作っていないPをナメがち」「日米の構造的な違いは、日本はPがサラリーマンであること」「ゲーム過去と今を結ぶゲームDJ

第3回 Part.1

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

・元スクウェア・エニックス 坂口博信

SQUAREの話」「FINAL FANTASYの話」「少年ジャンプSQUAREの話」「ドラクエと大きく差別化するために天野氏に依頼した」「クロノトリガー権利が複雑でコラボ実現がほぼ不可能」「坂口博信が語るFFBE」

第3回 Part.2

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

映画 FINAL FANTASYの話」「スマホゲはエグい部分もあるが面白い

第4回 Part.1

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

高橋名人

現在シューティングゲームを買うユーザーは2~2.5%」「クソゲーの話」「クソゲーでも買ったからこそ遊びつくされ伝説になった」

ハドソン入社から名人になるまで」「現代ゲームについて」「ユーザーライクに浸って育った子供たちは忍耐が育まれないのでは」

第4回 Part.2

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

e-sports発展における賭博法の壁」「フードファイター番組になるのになぜゲームでできないのか」「e-sportsが普及すればパッケージゲームが売れるようになる」「splatoonの話」「テニスナダルのように、WiiプロPSでも勝ち上がってきたという展開になると盛り上がるはず」


最後

まだまだ書きたりないことはあるのだが、ひとまずここまでとする。

当のブレフロは2014年8月をピークにユーザー数は右肩下がりで非常に残念ではあるが、

http://v4.eir-parts.net/DocumentTemp/20160502_035623623_q3140ovvxmncdy55xi02wrv4_0.pdf

P32

ブレフロ並びにブレ生を心からしませてもらっている。

各種放送を見て、高橋Pは現在ゲーム業界を必ずしも健全だとは思っていないことが窺い知れる。

いつかゲーム業界に大きな風穴を開けられることを願ってこれから応援していきたいと思う。

…と、こんなことを書いていたら昨日、エイリムロゴ刷新を発表した。

http://app.famitsu.com/20160501_707709/

個人的には前のロゴの方が好きなのだが「ゲームは愛だ」を体現できるよう祈っている。

2016-04-27

ソシャゲ疲れ

遅ればせながら。。。

どんなに頑張っても途中から課金しないとついていけなくなる。

頑張って時間を作って限定イベントを消化したとしても、新しい要素がいつ追加されるかヒヤヒヤしてないといけない。

一見課金に優しいように見えても、どこかで集金態勢になる。まあそら商売からね。

課金で遊べる分だけ色々なゲームイナゴしてきたけど、流石に疲れたわ。

だいたいのゲームは、ちょっとプレイするだけで集金体系が見えちゃうね。

課金パズドラで懲りたから当面しないだろうし、やることないわ

2016-04-26

ゆとりジュウオウジャー

ゆとりミスクライアントへお詫びに一緒に行くことになった。

ちょっと遠方だったので、ゆとり直行したのだが、

出勤ラッシュと重なり、車内がかなり混んでいた。

そんなほとんど身動きできない車内で、

ゆとりはかろうじてスマホを片手で持ち、何か必死に触っていた。

からお詫びに行くのに、パズドラでもしているのかと思って覗いてみると、

googleで「トラ ライオン どっちが強い」と検索していた。

そのせいでお詫びをしている間も、どっちが強いのか気になって仕方がなかった。

2016-04-24

ソシャゲってなんであんなに作業を強いるのか

パズドラ黒ウィズしかやったことないけど、

どっちもやらされてる感がきつい。

週に1日とか特定時間しか遊べないステ-ジがあって、それをこなさないと

強くなれない。

黒ウィズは同じクエストを20回とかやらないといけないし、

特定ベントは一日中やっていないといいカ-ドがもらえない。

まともにやってると疲れるんだけど、依存性があるからなかなかやめられない。

もっと気楽なのはないかな。

2016-04-23

http://anond.hatelabo.jp/20160423145512

アクションではない)最近ゲームをやれ。

ゲームシステムというのは仕様の塊であり、その中の一部だけを切り出して

予め予測をしたり様々なパターン試行したりしたいという場面が必ず存在する。

 

その要望に応えるものが、例えばモンハンスキルシミュレータだし、例えば

パズドラのチームシミュレータだ。

2016-04-14

よく「若いうちにチャレンジしないと後悔する」っていうけど、これは大きな間違いだよってはなし

結論から書くと、はっきり言って日本なら何歳でもチャンレジできるから年齢なんて気にしなくていいよ。

もちろん起業開業のはなしなの就職することをゴールだと考えている人にはお帰りください。

37歳の頃、無職だった俺はプログラミングの素晴らしさに目覚めて独学で勉強した。

書籍Webだけの勉強半年も断たないうちにAndroidアプリリリース

簡単なゲームだけど、それなりに遊んでもらいフィードバックをもらった。

そこから10本くらいのゲームアプリリリースしながら地元の小さな開発会社面接に行った。

年齢、学歴、経歴から不合格の可能性が高いと考えていたので過去制作したアプリを見せるのはもちろん

面接用に制作したアプリを紹介した。もちろんIT系ならポートレートを用意するのは当たり前だと思うんだが

その頃は、そんな常識すら知らないまでも就職するためにために自分なりに考えた結果だった。

田舎の小さい会社で手が足りないこともあり、その会社には見事、中途採用してもらった。

入社する前から自分で決めていたのはノウハウを学ぶということだった。

いわゆるプロ現場なんて見たこともないわけで、俺にとっては最高の学校という印象だったのを覚えている。

プログラマー初心者の俺に、年齢が下の先輩たちは嫌な顔ひとつせず手取り足取り教えてくれた。

俺は見聞きしたことを自分のものにしようと躍起になっていたので、あの頃の吸収率は異常なほど高かったと思う。

家でも常に勉強制作を続けていたので独学の頃に比べて急速に成長していった。

その会社を2年で辞め、1日3~4時間ほどのバイトを始める傍ら割と本格的なアプリ制作に入った。

半年くらいで完成したアプリリリースし1ヶ月で800万ほどの売り上げをあげることができた。

口座の数字を見て心臓が爆発しそうになったのを覚えている。

それを期に起業して2~3ヶ月に1本のペースでコンスタントアプリリリースし続けている。

金持ちとは言わないが37歳の頃の無職の頃から考えると、欲しい物を欲しいときに買える今の生活は満足してる。

たった1人なのでパズドラモンストのようなゲームを作るのは難しいが自分が手がけたアプリDLされ

それで飯が食えるようになった今言えるのは年齢なんて関係ないからやりたいことをやれってこと。

高卒無職、40手前、実家暮らし、年齢=童貞歴、書けばきりがないくらマイナス要素が大きいわけだが

いくつになっても、やってみたら案外飯が食える世の中なんだよ。

ゲームでも漫画でもアニメでもいいから自分が好きなことにチャレンジするのに重要なのはタイミングじゃない。

実際に動けば物事は進んでいく。それだけ。

2016-04-10

「好きなことで生きている」ようにみえないYouTuberの皆さん

YouTuberとして「好きなことで、生きていく」なんて現実的な夢ではないという話はまぁあるとして、それより、既に食えている(と思われる)トップクラスYouTuberたちが、果たして「好きなこと」で食ってるのかってのが気になる。

 

なんか、佐々木あさひとかバイリンガールとかは、まだネタが一貫してるから分かるんだよね。

よくわからないのが、瀬戸弘司とかKAZUとかはじめしゃちょーとか、まあ他にも色々いるけど、総じて「昔はすごく個性的面白いチャンネルだったのに、気付いたらみんなマイクラスプラトゥーンの実況で再生数稼ぎをやってる」みたいなのがすごい残念に思える。

シバターも、以前は「YouTuberってのはしょうもない存在で、結局みんな商品レビューやってるだけ」みたいな冷水を浴びせる役をやってたわけだけど、結局お前もパズドラ実況とかやっとるやんけ。

 

彼らが彼らなりに商売成功しているとすれば、それはそれで凄いと思うし、逆にイマイチ儲かって無かったとしても「じつは大して儲かってなくて安定もしてなくてヤバイらしいぜざまぁwww」みたな気持ちにもならない(そういうのを言いたくなる人も多いみたいなので一応断っておく)。

UUUMが悪いとかいう話もあまり関心はない。

俺は単に、チャンネルから個性が失われて行ってるのをみて、なんか寂しいなぁと思うだけ。

 

「知る人ぞ知る、ネット上の有名人」みたいな人が、無償または小遣い稼ぎ程度でネットに上げているコンテンツに魅了されるという経験は、90年代の終りからずっとあった。

昔(YouTubeとか出てくるよりも前)はネット上のコンテンツ広告収益が流れる仕組みとかあまりなかったから、長続きするわけでもすごく有名になるわけでもなく、しばらくすると忘れられるって感じだった。それが最近は、カネが流れる仕組みが確立されてきた結果だと思うけど、忘れられるというよりは「ある程度以上有名になって、みんな同じことをやるようになる」というパターンになったんだなと実感した。

 

俺が初めて「YouTube有名人」みたいな人がけっこういることを知ったのは2012年ぐらいかなと思う。あまり正確に覚えてないけど、遅いほうだろうな。それまではYouTubeってもっとカオス場所だと思ってたんだけど、企業有名人チャンネル以外にも「みんなが見てる有名なチャンネル」ってのがあるのを知って、へぇ〜と思った。

その頃俺が面白いなと思って見てた動画も、結局は「デジカメとかパソコン商品レビュー」が多くて(上に挙げた人たち以外では、例えばジェットダイスケとか秋葉仁とかな)、これもまぁ、海外の人気YouTuberたちが確立した「手軽に稼げる、パターン化したコンテンツ」ではあったんだけど、それでも今よりは面白かったんだよね。

瀬戸とかKazuとかも、昔の動画はけっこうガジェオタっぽくて良かったんだよ。それが「商品レビュー」というお手軽パターン化の一種であったとしても、ある程度のヲタ臭があることがギリギリ面白さを支えていた。

それがマイクラ実況とかやりだすとね、なんかもう、「いやお前らべつにそれそんなに興味ないっしょ?」感がハンパない

スプラトゥーン実況とか流されても「お前らぜんぜん上手くねーし」って感じで、存在意義がない。

 

ちなみにHIKAKINは、俺がその存在を知った頃にはすでに小学生向けの今の路線だったので、最初から面白いと思ったことがなく、変化はあまりからない。

そういう意味では、なんだかんだでHIKAKINが「手軽に稼げる、パターン化した動画」の日本におけるパイオニアで、他のYouTuber追随したって感じなのかな?でもHIKAKINだってもともとは、ヒューマンビートボックス動画で有名になった人だよね。それらいつのまにやら、お菓子を食べた感想とかゲームプレイ映像で食う人になってるわけだ。

あ、そういえばビートボックスで思い出したけど、HIKAKINと違ってビートボックス動画を一途に継続していて好感を持っていたdaichiも、いつの間にかゲーム実況チャンネルを開設して、マイクラとスプラの実況やってたわ。なんなんだよほんとに・・・

 

とにかく最近YouTuber活動をみてると、「ヲタヲタじゃなくなっていく」過程しかなく、それって「好きなことで生きていく」とは真逆なのではないのかと。

ありがちなことだと分かってはいるけど、寂しいなと。

 

 

以下追記。

ブコメの論評がけっこう面白いので、みなさんあわせて読んでみてね。「文句あるなら見るな」みたいな不毛コメはなく、みんなけっこうネット上の草の根コンテンツを愛しているんだなということが分かってよかった。

http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20160410104626

 

 

ニコ生みればいいじゃん

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/algot

 

それ真理。

 

 

固有名詞全然からない。そんなにみんなyoutuber見てんのか。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/aoi_tomoyuki

 

実際そんなにみてないと思う。俺は社会人だけど、ビジネスマンYouTuber名前出して分かる人ってほとんどいないわ。

渋谷看板出したりテレビCMもやったりしてる割には、「YouTuber」という人種世間一般にはまだ知られておらず、そういう意味では「知る人ぞ知るネット上の有名人」みたいな位置づけは変わってないとも言える。

ただ、UUUM所属YouTuber典型だけど、ここ2年ぐらいで急激にチャンネル登録者数が伸びてはいるね。あと、ゲーム実況者に関しては、小学生はけっこう知ってたりするな。子供はけっこう、親のスマホをいじったりニンテンドー3DSとかWii UとかでYouTubeみてるので。

 

 

テキストサイト管理人ライターになれた時代があったように、ああいうのって先にパイ占有できた人たちの早い者勝ちなところあるよな。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/natu3kan

先行者利益で食える一部の層がいるにすぎないからなぁ。そういう意味では最初に飛び込んだ人らは動画作成趣味みたいな人々だったのだろうから好きな事で生きていくってのはあながち間違いではなさそう。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/kirifuu

 

早い段階からやってたってこと自体は、凄いことだと思う。

俺の印象では、2010年以前のYouTubeって、テレビなどの著作物の無断アップロード動画を探すとき典型だけど、話題検索してひっかかった動画をみていくってのが基本だったと思うんだよね。そういう時代から自分が登場する企画動画(昔は「ビデオブログ」なんていい方もされてた)を定期的に撮り続けて自分チャンネルを育て、登録者を増やしてきたのは立派なことだと思う。

あと、成長したチャンネルをみてて一様に言えるのは、とにかく継続力が凄いってこと。毎日とか週に数本アップし続けるのって、やっぱ大変だと思うんだけど、それがないと登録者数は伸びない。

 

 

テレビが辿った道そのままなんだな。深夜で尖ったことして人気出てゴールデンでつまらなくなるアレ。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/htnmiki

 

まさにそれ。

 

 

瀬戸弘司は「動画撮って編集してみんなに見てもらうこと」が好きな人だと思うので、ゲーム実況も分かるかな。Kazuは視聴回数が上がりそうなことを試行錯誤してるんだろう。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/Desperado

 

瀬戸編集はすごいよね。あれがあるから、まだ職人芸的な見どころを感じる。

ゲーム実況disるようなことを書いたけど、瀬戸マイクラ実況は演出がきいてて(劇団員だしな)、面白い部類であると認めざるをえない。子供がよく見てるから俺もたまにみてる。

 

 

セイキンだけは時々見てしまう。生存確認のために。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/kasanova10

 

ワロタwしかセイキンもいまやチャンネル登録者160万人だぜ。

バイリンガールがあのクオリティ登録者50万人しかおらず、セイキンはあのクオリティで160万人もいる。これが今のYouTubeだ。

 

>PDRさんを見なさいPDRさんはシバターみたいに毒舌だけじゃないし編集凝ってるし一人コント面白い英語勉強にもなるしイケメンだし面白いアンチuuumからみんなPDRさんを見なさいPDRさんを見なさい(洗脳

http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20160410104626

 

PDRさんはPDSとも違って、クオリティにこだわりあるし、時流に媚びない姿勢がよい。

しかしなんというか、ネタがあまり個人的に興味ない感じのが多いから、頻繁にチェックはしてないな。

去年ぐらいにあった、「バイリンガールが教えてくれない英語」みたいなタイトルでFuck!の言い方を何通りも紹介してたやつとかは、10回ぐらい再生した。

 

 

>この人はyoutuberが好きなんだな

http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20160410104626

 

ええ、好きですね。

 

 

youtuberさん は好きなことで生きて行ってないかもしれないけど エンジニアさんは好きなことで生きていけてる人が多い印象

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/kuxumarin

 

悪いがそれは幻想だ。

2016-04-09

パズドラCMジャニーズを起用するのが理解できない

パズドラレーダーCM観て思ったんだけど絶対効果無いと思うんだ。

ファンがあれみてパズドラやり始めると思う?

魔法石配ったほうがマシ

2016-04-04

二極化が進む「艦これ」人気の動向分析 その②

(その①の続き)

http://anond.hatelabo.jp/20160404011015

二次創作関連の動向

同人サークル数の推移

二次創作の変動を分析する上で、まずは同人誌即売会(以下、同人イベント)のサークル数の推移を取り上げる。


2015年に開催された同人イベントの参加サークル調査したところ、艦これ活動する総サークル数(2015年に一度でもジャンル艦これ」で同人イベントに参加した個別サークルの総数)は約4100サークルであり、男性向け単独ジャンルとしては東方Projectの約5700(※)に次ぐ規模となっている。

(※)東方Project個別サークル総数の計算には、夏コミ及び冬コミを含めていない(一部で手入力作業が発生するため、コミケ艦これだけでも集計が大変で、労力が続かなかった……)。また、東方季奏宴や東方駿河祭など一部集計できなかったイベントなどもあり、東方個別サークル総数はおよそ1000~1500程度上乗せされるもの推定される。

この数字2014年集計の約4300サークルと大差ないことから艦これ活動するサークル数はすでに安定期に達したことが読み取れる。


また、各地の同人イベント艦これサークル数の推移を確認したところ、こちらは2014年調査から引き続き艦これサークルは減少傾向にあることが分かった。

2014年後半~2016年初頭にかけて開催されたイベントをいくつか取りあげてみても


 ・コミックトレジャー(オールジャンル):381(第25回)→372(第26回)→319(第27回)

 ・西海ノ暁:50(第5回)→63(第6回)→33(第7回)

 ・蒲田鎮守府:243(第2回)→59(第3回)

 ・海ゆかば:133(第3回)→47(第4回)

 ・駆逐してやる!~なのです:65(第4回)→32(第5回)→16(第6回)

 ・我、夜戦に突入す!:375(第2回)→312(第3回)

 ・砲雷撃戦!よーい(東京):1010(2015年9月開催)→686(16年1月開催)→945(5月開催予定)


となっており、単独オンリーイベントでも、また比較的強いとされたオールジャンルイベントでもその傾向は変わっていないことが分かった。

直近の傾向では、「神戸かわさき造船これくしょん」が唯一第1回開催から継続して拡大し、最大オンリーの砲雷撃戦に次ぐ規模となっているほか、5/8開催の「砲雷撃戦」もサークル数はやや減少傾向にあるものの900サークル規模に回復している。

その一方で、比較的健闘していると思われていた「艦娘まりんふぇすた」が今年3月の第3回開催を最後に閉幕となったほか、北方棲姫オンリー「ほっぽこれくしょん」がわずか4サークルでの開催となるなど即売会によっては落差が激しく、大規模イベントへの集約化が今後進む可能性は高い。(神戸や砲雷撃戦の傾向から、もしかするとすでに進みつつある可能性もある)


これらは、コミケ艦これサークル数推移とは逆行する動向であり、コミケにおける艦これの盛況からすれば直感的には理解しづらい。


ただし、コミケにおいてもC88(2015年夏コミ)で艦これの申し込み数が一度減少した(当選率が上がったため、サークル自体わずかに増加した)こともあることから、今後の推移は単純に予測できない。

また、個別即売会の参加サークル数が減少する一方、コミケサークル数は一応の増加を見せていることからコミケへの集約が進んでいるとも考えられるが、同様の理由でまだ考察に耐えるだけの情報は不足していると言わざるを得ない。


pixivの推移

次に、pixivの動向を検証していく。

収集していた投稿数の推移を確認すると、月ごとに変動があるとはいえ、


○週間平均投稿

 ・2014年下期:3,650枚

 ・2015年上期:4,031枚 (アニメ放映時期)

 ・2015年下期:3,339枚

 ・2016年3月まで:3,396枚


と減少傾向が続いていることが判明した。

特に特筆すべきイベントの少なかった2015年9月11月は週間平均投稿数が3,000枚を下回っており、その中でも10月の第4週はついに2,500枚を割り込んでしまった。

pixivにおいてはほぼ同規模であった東方Project投稿数が年間を通して今なお週間平均3,500枚以上あることと比較すると、2014年から続く弱含みの傾向は一貫して続いていると考えられる。

また、この傾向は前述の同人サークル数の推移とも一致し、加えてpixiv投稿数とサークル数の間には比較的強い相関があることから二次創作における創作者の層は次第に薄くなりつつあると推察される。


閲覧数については、2015年6月6日以降に閲覧数に何らかの上方修正がかかったため、それ以前のデータとは単純な比較が困難である

それ以降のデータでは、8月第2週(コミケ開催週)の週累計3,000万閲覧をピークに緩やかに減少を続け、現在はほぼ横ばいとなっている。

pixiv1000user」などの固定タグ登録作品も減少傾向にあることから特定作品に閲覧が集中しているというよりは、全体的な傾向と言える。


pixivにおいては、艦これ投稿数、閲覧数ともに、何らかのイベント(コミケなど)に沿って増加する傾向にあるが、年月を追うごとにイベント時も平時も段階的に減少している傾向にある。(平時投稿数を比較すると分かりやすい)

また、キャラクター鹿島」の登場により一時期二次創作が活発になったが、pixivの動向を分析をする限りでは、実体としては既存キャラクターの人気が爆発的に「鹿島」に移ったに過ぎず、投稿数や閲覧数の大幅な増加は見られなかった。


ニコニコ動画/静画の傾向

集計していた投稿数を分析したところ、「ニコニコ動画」の投稿数も減少傾向にあった。

2014年10月時点での投稿数は週平均で約500作品あり、アニメの放映された2015年2月には一時1,200作品を越える投稿があった。

しかしながらその後は一貫して減少を続け、2016年3月現在では約300作品に留まり2014年の最小値を30%以上下回っている状態が続く。

ニコニコ動画比較的人気の高い東方が約1,000(※)、アイドルマスターが約800(※※)、刀剣乱舞が約400であることと比較すると、規模は比較的小さくなってしまった。

(※)「ゆっくり」は東方派生作品であるが「ゆっくり実況」は集計に含めていない、また同じく派生作品であるクッキー☆」に関しては異論も強いようなのでここでは集計に含めていない

(※※)シリーズごとにタグもあるようだが「アイドルマスタータグのみを集計


特徴的な傾向としては、投稿作品のうち実に6割以上がMMD作品となっていることが挙げられる。(ニコニコ動画でのMMD作品東方刀剣乱舞に目が行きがちだが、実はそれらのMMD作品よりも艦これMMD作品週間投稿数の方が多い)

このことから、未だ一定数の創作層がニコニコ動画に残留していることが読み取れるが、pixivと違って2015年は外的要因による投稿数の大きな変動も少なかったことから現在の傾向はこれからも続いていくと思われる。


閲覧数に関しても、現在は週間で1万再生を越える動画は平均10作品で、投稿数と同じような減少傾向を示している。

唯一考察が困難な点が、これらの傾向とは裏腹に[艦これ]タグPV数が未だ上位に存在していることである

(http://www8328ue.sakura.ne.jp/index.php)

本来的にはタグPV数と検索後に出てくるであろう艦これ動画閲覧数は正の相関関係もつはずだと思われるが、実際にはそのような関係は読み取れない。

タグPV数の算出方法を熟知しているわけではないので考察は控えるが、一見するとタグ検索だけを行って動画を閲覧しないという不可思議事態が起こっているように見え、腑に落ちない結果に思える。(どなたか詳しい方がおられれば、ご意見いただきたい)

以上から艦これ二次創作において、ニコニコ動画という場は主流から外れてしまった感が強い。



艦これの独擅場と言われた「ニコニコ静画」は、若干切り崩しが進んだ感はあるものの、閲覧数ランキングにおいては今なお強い勢力を保っている。

その一方で、投稿数はpixivと同様に下落傾向にあり、投稿者と閲覧者で乖離が進んでいるようにも思える。

これは、コミュニティの特徴として、ニコニコ静画作品のものよりも投稿者自身に人気がつく傾向にあることに由来していると考えられる。

実際にランキングの上位の作品を見てみると、見覚えのある常連投稿者作品であることがほとんどである。(艦これに関しては、およそ5人の投稿者ランキング上位が占められていると言っても過言ではない)

やや特殊コミュニティではあるが、「ニコニコ静画」の傾向もこのまま大きな変動はないものと考えられる。


匿名掲示板などの動向

人気の推移を分析する上で、匿名掲示板の動向は指標としてはいささか不適切であると考える。

匿名掲示板はそのコミュニティごとに作品の扱いが大きく異なり、一概の分析が非常に困難であると言わざるを得ない。


例えば、おーぷん2ちゃんねるでは艦これ関連の話題比較的抵抗なく取り扱われ、ブラウザゲーム板などは艦これに関するスレが大部分を占めている。

旧来の2ちゃんねるでも比較的似たような傾向であるが、一部で(詳細は述べないが、様々な理由により)従来ファンだった層がいわゆるアンチに転化してしまったという特殊事情を抱えるスレも少なくない数あり、分析にあたっての取り扱いを一層困難なものにしている。

また、ふたばちゃんねるは更に事情が複雑で、複数ある「虹裏」の中には艦これ話題を扱うのが非常に困難な場所存在する。(これも詳細は述べないが、様々な理由によるものである)

ふたばちゃんねるには艦これ話題を専門に扱う「艦これ板」も存在し、特定話題を専用に扱う専門板の中では最大の規模を誇っているが、近年はやや人数の減少傾向が見られる。

ふたばちゃんねるでは、算出方法不明であるが、現在その板を見ている人数が目安として表示され、イベント時を除く平時で、艦これ板のピーク時間帯の人数は板設立当初で400人規模、昨年の夏ごろでおよそ350人程度であり、現在は300人程度となっている。

同じくふたばちゃんねるで東方話題を扱う東方裏板では昨年のうちに人数が150人程度から200人程度まで増加しており、一方で刀剣乱舞板は10人を下回っていることに鑑みれば、やはりそれぞれのコミュニティ性格というものが強く表れてしまうことが分かる。


以上のような理由で、人気の動向を分析するにあたり、匿名掲示板などの分析は行わないこととした。


また、Twitterに関しては、未だ定量的分析する手段確立されておらず、今回も分析から除外した。

艦これ」は結局人気なのか?

長くなってしまったが、以上の結果をまとめると、次のような事実が浮かび上がってくる。


 公式関連の人気は今なお強い。

 二次創作関連の人気は停滞気味で、下落傾向が見られる。

 公式関連でも書籍は縮小気味で、二次創作と似たような推移となっている。

 Vita版やコラボグッズなど、新規性の高いものには人気が集中する


まり

大きく分けて、公式関連と二次創作関連で人気の二極化が進んでいる

ということになる。

これは意外な結果だ。

かつては「公式関連は展開が遅い」「グッズの絵柄が既存のもの新規性がない」「二次創作好調が続いている」と言われていたが、現在の状況を分析した限りでは、むしろ公式関連に人気が集中している。


このような傾向になった理由考察してみると、主因はここ最近公式関連の矢継ぎ早な展開にあるように思われる。

Vita版やアーケード版の発表、更にはコラボグッズの展開など、ここ最近公式関連の発表が相次いでおり、にわかに活気づいているという印象を受けた方は多いと思われる。

ここで重要なことは新規性である

上述の分析結果を見るに、いずれも人気なのはVita版やアーケードオーケストラコンサートなどの、艦これにこれまでなかった新規性の高い出来事が中心となっており、人気となったコラボグッズも、従前の公式グッズとは違い、新規に描き下ろされた絵を使用したものであった。

一方で同じ公式関連でも書籍が下落傾向にあるのは、書籍のものが「前の巻の続き」という継続性の強いものであって、2015年新規展開による目新しさというものがなかったためではないかと思われる。


また、二次創作関連は上記の分析結果を総合する限りでは、2014年末~2015年初頭にかけてのアニメ放映時期がピークであったと推察される。

稀に2013年末をピークと見る分析もあるようだが、これはこの時期に艦これ二次創作が爆発的に増え、増加量、言い換えれば勢いがすさまじかったとこによるものだろう。

実数ベースに見れば、最大値は2014年末~2015年初頭で、いくつかのピークを形成しつつも段階的に縮小しているというのが現在の状況だ。

かつては艦これ二次創作は乏しい公式展開を各々が補完しようとしたために流行したとも言われたが、これが事実であるとすれば、公式関連の矢継ぎ早な作品供給が見られる現在の状況で徐々に二次創作から公式作品へ人気の再移行が進むことは一定程度理解できなくもない。


しかしながら、主因はむしろ二次創作人気の高い作品が競合していることにあると考えている。

かつて東方Project二次創作を席巻した際は、二次創作にいおいて東方に変わる有力な作品というものが少なかった。

現在はその東方Projectが尚健在であり(一部増加傾向が見られるという報告すらある)、「アイドルマスター」も未だ強く、比較的新しい作品としては「ラブライブ」が驚異的な強さを誇る。

即売会の状況を見ても、東方Project博麗神社例大祭(春:4000サークル規模、秋:1500サークル規模)、東方紅楼夢(2000サークル)、東方名華祭(400サークル)、北⑨州東方祭(400サークル)など大規模な即売会が毎年開催され、ラブライブ単独即売会で500サークルを集める規模に成長した。(これは艦これ即売会番手の「神戸かわさきこれくしょん」よりも規模が大きい)

他にも「グランブルーファンタジー」の即売会である騎空祭が一定成功を収めたり、女性向けでは「刀剣乱舞」がコミケで1600サークル単独即売会で5000サークルを越えたりと、二次創作の人気は競合状態にある。

様々なジャンルを掛け持ちするサークルも多いが、その分各ジャンルにつぎ込める労力は分散することになるため、競合が多いほど各ジャンルの規模が頭打ちになりやすいことは容易に想像できると思う。

個別創作活動に影響が出るため詳細は伏せるが、集計したサークル数のデータ分析していると、艦これから東方Projectアイドルマスターラブライブ、おそらく女性を中心に刀剣乱舞への移動も見られ、一部には艦これから流出が超過となっているジャンル存在し、艦これ二次創作関連の縮小が続く要因になっている惧れもある。


まとめ

以上をまとめると、大雑把に公式関連は増加、二次創作関連は減少」ということになる。

また、公式関連の人気と二次創作の人気は必ずしも一致しないという原則再確認できた。(仮にこれが成り立たないとすれば、今ごろ世の中は「パズドラ」の二次創作だらけである)

そして、最も重要なことは艦これの人気を議論する上で、人によって見ている指標が異なっていることを認識しなければならないということだ。

ある人は公式関連の動向を見て人気を議論し、また別の人は二次創作関連の動向を見て議論している ―― このようなことが起こっているからこそ、冒頭に述べたようにファンの間でも認識の差が生まれるのではないだろうか。

艦これはピークをすぎた」という発言は、必ずしもいわゆるアンチによる発言とは限らない。

一方で「艦これは人気絶頂」という発言も、盲目的なファンを装った荒らし発言とは限らない。

これらは「対象としているもの」の違いで両立し得ることが、この分析結果から理解できたのではないかと思う。

また、いわゆるアンチ荒らしなどは、このような一見したギャップを突いてきて、議論を混乱させようとしてくる惧れもある。

正確な知見をもつことがこのような荒らし排除に繋がり、「艦これ」の発展に繋がっていくと信じている。


(了)

2016-03-13

私がソシャゲを心底嫌う理由

モバゲやらGREEやらの全盛期時代から、私はソシャゲというものが大嫌いだった。

しかし、それが何故なのか、言葉にしようとしてもただただ「嫌悪感」という感情論しか片付けられなかった。

さて、某ソシャゲ大炎上し、課金額がゲーム通貨として返還され、その「石高」を巡って祭りが起きたのが2/25のことだ。

あれから既に2週間が経つ。

あの祭りを契機に、改めて考えなおすことができた。

そして、なんとか、この嫌悪感説明することが出来るようになりはじめた。

きっと、私と同様にソシャゲが嫌いな人達も、同じような理由から嫌悪感を持っているのだと信じてこれを書く。

 

第一に、ソシャゲは「ゲームとして面白くない」からだ。

早速感情論か、とは思わないでいただきたい。

この「面白くない」は、客観的事実としての「面白くない」だ。

 

ゲームを「ゲームたらしめている」要素が何か、考えたことはあるだろうか。

ゲームとは、限られた選択肢の中で繰り返される絶え間ない自己決定である

という言葉は私がTRPGGMとなるべく研究をしていたとき出会ったものだが、まさに的を射た一文だと思う。

 

例えば人生ゲームを考えて欲しい。友人たちと遊ぶのは確かに楽しかった。

しかし、それは本当に「ゲームとして」楽しかっただろうか。

残念ながら、人生ゲーム自己決定の介入する機会はほんの数回しか訪れない。ゲーム展開の99.9%はルーレットで決まる。

人生「ゲーム」と銘打っておきながら、アレはゲームではない。

 

ここで誤解しないで頂きたいのは、「運ゲークソゲー」ではないということだ。

綿密な戦略が求められるストラテジーゲームですら、最終的に攻撃が直撃するか否かは乱数に委ねられる。

しかし、私たちは「集中」とか武器補正で、その確率に影響を与えることができる。これは紛れも無くプレイヤー自己決定によるものだ。

人生ゲームも、例えば「1ゲーム10回までルーレットを振り直せる」みたいなルールを足せば、幾分かマシなゲームになるだろう。

仮に全力を尽くしたにも関わらず攻撃がスカったとしても、「命中率を上げようとした」という自己決定自体は確かにそこに存在している。

 

自分の決定が、ゲーム世界にあらゆる影響を与える。これがゲームゲームたらしめている要素だ。

さて、ソシャゲに、そのような自己決定を促すメカニズムが十分備わっているといえるだろうか。

 

典型的ソシャゲには、「ガチャパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」が備わっている。

ちょっとしたゲームらしさ、というのは、パズドラやらモンストやらにあるパズルらしい要素のことだ。

左下で3コンボを確定させて・・・とか、ダメージ壁を回避するためにこの角度で・・・という作業は、確かに紛れもなく自己決定連続だ。これは「ゲームしている」と認めざるをえない。(裏を返せば、ただ戦闘結果を待つだけの艦これソシャゲはその時点で論外だ)

だが、大勢を決するのはあくまパーティ編成であり、もっと言ってしまえばガチャ運・ドロップである

どれだけ優れた操作ができたとしても、思慮深いパーティ編成を行えたとしても、初期メンバーだけでは一瞬で壁にぶち当たる。

そんな時の解決法は唯一つ。ガチャを引くこと。

これのどこが自己決定なのか?

で、そのちょこっと残ったカスみたいなゲームらしい要素に、何万もつぎ込む価値があるのか?

マクロを組んで放置していればいずれ突破できるような、人間の知性をかけらも必要としない「それ」は、本当に価値のあるゲームか?

 

こう言うと、間違いなくこう反論される。

「何に価値を見出すかは人それぞれ、そこにケチをつけるのはナンセンス」と。

 

ここで、ソシャゲを嫌うふたつ目の理由を示そう。ソシャゲの氾濫はゲーム業界にとって不健全からだ。

悪貨は良貨を駆逐する」という言葉がある。

そこらのソシャゲと最新の超美麗オープンワールドゲーを比較して、後者の方が作るのが簡単だと思う人はいないだろう。

しかし、現実には、超美麗ゲームではなく、前者のような極めて低い技術力・アイデアで作られたゲームに、多額の課金という不当に高い評価が与えられている。

今の市場では、本気の一作をつくり上げるよりもソシャゲに流れる方がはるか安全なのだ

ガチャパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」という既存システムでがっぽり儲けられるなら、新しい技術システムは生まれない。

それどころか、数十年にわたって蓄積されてきた技術次世代クリエイターに引き継がれず、霧散してしまう可能性すらある。

数年後か数十年後か、もしくは意外とあっさり数カ月後になるかわからないが、とにかくソシャゲブームが終わった時に残っているのは荒廃した大地にほかならない。

これは、パブリッシャー問題というよりは私達ゲーマー問題だ。

 

さて、予め断っておくと、以下は私自身の哲学から主観的な内容だ。しかし、共感は得られるだろうから書いておく。

最後理由

ゲーム世界は我々の世界独立しているべきものだ。

ゲームが私達の金銭状況や感情に影響を与えることがあっても、現実世界の状況がゲームに影響を与えることがあってはならない。

なぜなら、現実世界現象ゲーム世界に影響を与えたその時点で、ゲーム世界現実世界の一部として取り込まれ消滅するからだ。

肉体的・経済的社会的にどれほど劣った人間でも、ルールの下で平等を再配分され、互角に戦うことが出来る、それがゲームというものだったはずだ。

私達が真にゲームに求めているのは、「ゲーム世界内で」可能な限りの自己決定を尽くすことである

 

 

それでいいのかゲーマーよ。我々はもう一度考え直すべきだ。

今の状況は、ゲーム進化の結果とは到底言えない。紛れも無く、プレイヤーを含めたゲームに関わる人々全員の怠慢が産んだ惨状である

ゲームは新しい芸術の形だと信じていた、熱量に溢れた彼らはどこへ行ってしまったのか。

クリエイターになったのは、「自分の信じる最高に面白いゲーム」を沢山の人に遊んでもらうためではないのか。

別に利益度外視無償提供しろと言っているわけではない。露骨に集金に走るのをやめて欲しいのだ。

売れない画家生活に窮して空き缶を拾い集めているようで、見ていて本当に痛々しいから

 

 

わたしのこと、愛してる?

2016-03-11

http://anond.hatelabo.jp/20160311011637

デッキ構築の時とかに期待値計算できたら便利だなとは思うが

思うだけ

そういうとき、簡単なプログラムスキルがあると複雑な計算なしに近似値を出すことができる。

たとえばパズドラで、

「完全にランダムな種類のドロップが配置されると仮定したときに、最初に色欠損が無い確率はどの程度か」

なんていう問題数学的に解こうとすれば面倒な話になる。

しかプログラムでやれば実際1万回ほどランダムな配置を作ってみてそのうちどれだけの割合

欠損していたかを集計すれば、何も考えなくてもその確率(の近似値)を求めることができる。

2016-03-08

体験版を出せる男がモテるのか?

モテる男ってのは、とりあえず女に自分体験させるのがウマイんではないか仮説を思いついた。

体験版でも何でも、やってくれなきゃ買ってもらえない。

最近ではゲームの実況プレイなんかもあるが、アレでウケればプレイしてもらえる的な。

  

なんつーか。ゲーム販売みたいなもんじゃねーかな、モテって。

ゲームの内容がチンケでも、パズドラみたいなのがウケル的なもんかなあ、ドキュンとかがモテるのって。

  

ゲーム販売戦略とか、宣伝手法と似てるのかもしれないなあって思った。

  

逆に、俺みたいな男に足りないのは何なのか。

まらなそうなパッケージ絵(見た目)

まらないというレビュー(評判)

まらないという体験版視聴のブログ(実際の経験

こういうもの悪循環なのかね。

  

パッケージ絵がつまらなくても売れるものは売れる。

う~ん。じゃあどうすりゃいいのか。

からない。

  

もしかして漫画で言うところの、『ヒキ』が足りないのかね。

ページの最後に、次のページをまくらせるような、「この後意外な展開が!」を感じさせるものを持ってくるんだけど。

そういう技術が足りないのかね。

いわゆる、共感しろ!みたいなのは、「ウンウン」→「この人は次の話も聞いてくれる!」みたいな?そういう感じなんだろうし。

ページごとのヒキと、話ごとのヒキ。各章の終わりには次の事件を感じさせるヒキ。

そういうヒキの技術が弱い。

  

いやいや、ヒキどころか、つかみができてないんかねえ。

2016-02-22

スマホゲームリアル付き合いの促進ツールである、と気づいた

http://anond.hatelabo.jp/20160222000455

まったく同感。自分(ちなみに高橋名人世代w)もやり始めの頃は同じ印象を覚えたよ。

そして気づいたのは、パズドラって狭義のソシャゲーではないけど、

ゲーム画面の向こう側にリアルな交友関係を前提にしたゲームなんだなってこと。

友人や知人、家族なんかに攻略法を教えてもらいながら先に進む。

から、あえて「この先何をしたら良いか?」を明示していないし、

明示していないことがゲームを通してのリアルの人付き合いを促進する。

(これは黎明期コンソールゲームにも通じるけどね)

現在コンソールゲームだったら、プレイヤーゲーム内で適切なタイミング

かつ適度な情報量で何をすべきかが指示されている。その適切さがゲーム評価にすら繋がる。

(その全く逆で世界的にバズった『P.T.』もあるけど、あれは例外中の例外

パズドラCMなんか見ても、もはやゲームとしての楽しさより

パズドラを通してのリアル交流が主眼になってるのがよく分かる。

また、リアル交流が豊かであればあるほど、ゲームの進行も円滑になるように設計されている。

パズドラじゃなくてツムツムなんかも、一人でプレイしてると「ハート(残機ポイント)」の関係上、

一度にせいぜい15分くらいしか遊べないけど、リア友からハートを送って貰えば、いくらでも遊び続けられる。

オレは娘との会話のネタにツムツムを始めたけど、

娘がツムツムを1時間近く遊び続けているのを見て、初めてそんなゲーム設計になっていることを知った。

(これは教えてもらうまでは意外に気づかない要素だ)

ちなみに、娘はツムツムでオレとフレンドになるのが嫌だとさ(泣)

パズドラダメなところを語る(ログイン250日くらいのビギナー

大前提として、今自分パズドラをとても楽しんでいる。しかし一方で、新しく始める人にとってパズドラ全然おもしろくないゲームだと思う。

あわよくば運営の人に届けば…という期待を込めて、いかにダメゲームであるかを語りたいと思う。

自分ログイン250日弱、ランク300ちょいの無課金ユーザー

ソシャゲ初心者は何をすればいいのかわからない

自分仕事パズドラを始めた。今までソーシャルゲーム全然やったことがなかったので、いわゆる「文法」みたいなものがさっぱりわからなかった。

倉庫がすぐにいっぱいになって、(倉庫の)拡張か(モンスターの)合成か売却か、という判断を迫られるんだけど、どうすればいいのか一切わからなかった。

倉庫拡張は後々まで効果が続きそうな投資だったのでちょいちょい拡張していたけど、拡張には魔法石必要魔法石大事資源っぽかったので、あまり拡張ばかりするわけにもいかない。

合成はコイン必要コインはそんなに無かったので、デメリットのなさそうな売却ばかりしていた。最初の1週間くらいはパズドラモンスターを売却するゲームだと思っていた。

パズドラをそこそこプレイしていた身内に「モンスターは合成させて進化させないと…」と聞くまで、ずっと売却を続けていた。

ダンジョンの極端なレベル

ノーマルダンジョン最初の方はひたすら作業でつまらなかった。頭をつかう要素はゼロで、かといって(初心者なので)爽快感もない。仕事でなければ確実に離脱していた。

一方、スタミナがある程度増えた時に、スペシャルダンジョン降臨系)に挑戦して瞬殺された。スタミナを使わされた上に何ら面白くなくて、その後ずっとスペシャルダンジョン回避していた。

(余談だが、「一度きりの超絶経験値」などの誰でもクリアできるようなダンジョンも、身内に「やってみたら?」と言われるまで、どうせ瞬殺されると思いこんで挑戦しなかった)

ノーマルダンジョンは飽きるし(クリアしないと次のダンジョンに挑戦できないので、飛ばして挑戦出来ない)、スペシャルダンジョンは瞬殺されるし、ちょうどいい難易度ダンジョンが一切なくて辛かった。

スペシャルダンジョンは、1日1回スタミナ消費なしで挑戦できる制度とかがあれば良かったと思う。いつ挑戦していいのかさっぱりわからなかった。

強いモンスターの入手方法がわからない

当時ガチャを数度引いてみたが弱いモンスターばかり出てきて、どうすれば強いモンスターが出てくるのかわからなかった。

ゴッドフェス」という比較的強いモンスターばかり出てくるフェアをたまにやっていて、初心者魔法石をここで大量投入すべきなんだけど、そんなの全然知らなかった。

チュートリアルで引いた「オロチ」と、「ブラキオス」とかい最初に貰える弱いモンスター必死に育てていた(オロチは役に立ってくれた。今でも大好きなモンスターだ)

ネット情報はそこそこ見ていたんだけど、専門用語が多くていまいちよくわからず、基本的wikiダンジョンデータモンスターデータばかり参照していた。

コスト制限モンスターが使えない

身内に「今ゴッドフェスやってるから引いてみたら?」と言われるまでゴッドフェス存在を知らなかったが、ついに知ったのでガチャを引いてみたところ、闇カーリーが出てきた。

ネット上で調べたらすごい強いらしいということはわかったが、コストが高すぎてデッキに組めなかった。お金をかけても解決できなくて、これは本当につまらなかった。

(これも余談だけど、今でもゼローグ∞のコストが高すぎて、2体組み込んだパーティが組めなくて辛い)

いつ面白くなったか

はじめて降臨系をクリアした時は凄く嬉しかった(ゴッドフェスを引く前で、大泥棒参上の簡単な方をリーダーオロチ、フレンド緑おでんクリアした)。

ゴッドフェスモンスターを引き、覚醒の素材を友情ガチャで引いて(曜日ダンジョンの難しいのは全然クリア出来なかった)、その頃からやっと面白くなってきた。

降臨チャレンジとかで次々にクリア出来るようになってからは、純粋パズルゲームとして大変楽しんでいる。

前にも書いたけど、仕事でやっていなければ絶対離脱していた。

今はすごく面白いと思っている。でもとにかく最初は、何が面白いのか、何を目標にすればいいのかわからず、本当につまらなかった。

2016-02-21

海外ガチャは本当に認められていないのか?

山本一郎氏と長田氏の対談の記事を見て気になるやりとりがあった。

長田氏:

 でも海外消費者団体の方とお話することがありまして,そこでですね,日本ではなぜ,ガチャが認められているんですか,不公平じゃないですか,って指摘されることがあるんです。

山本

 海外製のアプリでも,日本ソシャゲ成功事例をまねてガチャを導入している作品がありますが,基本的には賭博に該当する可能性があるのでNGだと判断するメーカーは多いようですね。

長田氏:

 ほかにも,「お金を出せば有利にゲームを進められる」とか「ほかの人に勝つためには課金必要だ」というゲームを出しているのなら,それは“無料で遊べる”と表記してはいけないのではないかとか,お金を出した人が有利なゲーム不公平のはずなのに,日本ではそれが認められているのはどうしてなのか,といったご指摘を頂戴します。

山本

 海外における「公平」の考え方と,日本のそれは異なりますよね。しかし,そういう話で言うならば,PCオンラインゲームでは2000年代からやっていた「ゲームプレイ基本無料」って表記がそもそもマズいと思っていたんですよね。

これを見て海外ではガチャ規制されているのか!と誤解をした人も多かったようで、こちらの記事のはてブで何人かその趣旨のコメントをしている

このやり取りの中で重要なのは基本無料という表記問題不公平感についての文化の違いについてなのだが、山本氏の途中に挟んだコメント趣旨が大きく変わって受け取られているように思われる。

ガチャについて、過度に射幸心を煽ったり誤解を招くような詐欺的な確率表記のような実態があるなら是正されるべきだとは思う。だけど、海外スマホゲーム実態について変な誤解をする人が増えるのは残念なので、海外スマホゲームガチャ実態について書くことにした。

参考になれば幸いである。

アメリカのAppStoreのトップセールスランキング

大きな市場、ということでアメリカをメインに話を書く。

AppStore、Google Playトップセールスランキングは、IPによってその国ごとのランキングが表示されてしまうが、以下のようにランキング情報をまとめてくれているサービスゴロゴロある。

http://applion.jp/market/us/iphone/rank/gross/

上記はアメリカのAppStoreのトップセールスランキングである。200位まで見ることができる。

100位以内で見ると8割がゲームである

傾向を見ると、アメリカで人気のジャンルは、戦争を題材にしたRTS、気軽にプレイできるパズル、そしてカジノ、となる。

アメリカにおけるガチャ

スマホアプリ市場において、F2Pの先駆けになったのはアメリカであるが、ゲームでの課金形態時間短縮や資源購入型の課金形態が主であった。

2012~2013年頃に日本製ゲームである神撃のバハムートローカライズ版が配信され、トップセールスランキングで1位を取るほどアメリカで人気が出た。それ以降にガチャ機能を持ったゲームが受け入れられ始めた、と考えている。

以前知り合いのアメリカ人に聞いたところ、アメリカにもコインを使っておもちゃ排出する機械はあるが、チープでそれほどメジャー存在ではないとのこと。

そうしたアメリカで、ランダム商品提供するガチャに相当する存在は何なのかというと、トレーディングカードゲーム(以下TCG)のパック販売である

TCGの始まりは、1993年アメリカウィザーズ・オブ・ザ・コーストから発売された「マジック:ザ・ギャザリング」とされていて、その後に世界中で大ヒットしている。

なじみの無い方向けに説明すると、マジック場合、1パック買うと350円で15枚のカードが封入されていている。その中は、レア1枚、アンコモン3枚、コモン11枚、という比率で入っていることが保証されている。

当然同じレアリティでも強いカードと弱いカードがあるが、オンラインゲームソーシャルゲームガチャのように同じレアリティ内で偏りは無く、排出量は保証されている(はず)。

これを踏襲して、アメリカ向けのスマホゲームガチャ相当の機能(ランダム性を持ったアイテム販売)が出てくる場合、"Pack"と呼ばれることが多い。

アメリカのAppStoreでガチャ機能を持ったタイトル

アメリカでは、スマホにおけるランダム性を持ったアイテム販売規制するような法律は現時点では無いので、ガチャを持ったゲーム普通に配信されている。

カジノ系のゲームも、ガチャと同じようにランダム性を持って景品を提供するゲームと言えなくもないが、今回はカウント対象外としている。

ガチャ的な要素があるタイトルは以下の通り。 (ちゃんとプレイしたことの無いゲームもあるので勘違いをしているタイトルもあるかも)

9位: Marvel: Contest of Champions

17位: Summoners War

18位: Star Wars: Galaxy of Heroes

34位: Walking Dead

52位: HearthStone

53位: Jurassic World: The Game

57位: Knights & Dragons!

62位: DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE(ドラゴンボールZドッカンバトルの英語版)

66位: Castle Heros

72位: Brave Frontier (ブレフロの英語版)

89位: Marvel Puzzle Quest

90位: Puzzle & Dragons(パズドラ英語版)

100位中12タイトルなので、日本に比べると少ないがまずまずの数がある。主流であるというほどではないが、ガチャ機能も十分受け入れられている、といっても良いかと思う。

ガチャ日本市場だけで受け入れられているって訳でもないし、またアメリカ場合だとカジノゲームのように文化によって形は違えど射幸性を持ったゲーム存在している、というのは覚えておきたい。

先ほどのサイトで他の国のランキングを見てみると、多少の順位前後はあれど、上記のタイトル達がほぼランクインしていることも追記しておく。

中国韓国の話

中国韓国ではランダム性のあるアイテム販売規制が入っていることで有名な話だと思う。

中国については以下の「ガチャについての規制」の項目を読めば良い。

https://www.jetro.go.jp/ext_images/jfile/report/07001588/china_mobile.pdf

日本と比べて中国ではRMT文化が根強く、多分国の規制が入っていなければ、ガチャの景品が現実マーケット取引されてよりひどい問題になっていたことが推測される。

余談になるが、トレード機能を持つ日本アメリカソーシャルゲーム中国人RMT対象なることが多い。昨今の日本スマホゲームトレード機能が無くなってきたのは、これに対する対策という側面もあったりする。((代わりにいいアイテムを持ったアカウントが売買されたりしてるけど))

ただ、規制されても両国ともグレーゾーンを走るメーカーは多く、法に触れない形を取った確定ガチャVIPシステムのような提供したりもしているのが現状である

結論

色々書いてきたけど、早い話が隣の芝はそんなに青くないって話。

最近流行の女声優の声がマジで苦手

宮崎はやおが昨今の声優の声を「娼婦の声」って言ったらしい

どういう意図で言ったのか知らないけど言葉そのまま受け取って同意

媚びすぎててキモい

今やってるパズドラ漫画みたいなCM女の子の声とかがそれ

ふりゅぅ…っみたいなああいうのが流行りだしたのいつからなんだろうな

小さい子供の声でそれならまだわかるがどうみても思春期女の子の声がそういう声なんだもんよ

違和感すげーよ

そりゃ日本ロリコン国家言われるわ

2016-02-16

なんでみんなガチャゲーやってんだろ

無料から入り口ハードルが低いのはわかるんだが…。

わたしパズドラの無課金プレイに一時期はまりましたがイベント期間中にガチャ目的キャラが出なかったので冷めました。

頑張っても報われない場合のあるゲームを楽しめるとは思えなかったからです。

ちなみにいうと無料から始めたゲーム課金する気持ちからないです。

パズドラ攻略サイト理解できない

〇〇パーティーお勧めって

そんな都合よく揃ってるわけないじゃん

野球ゲームで言うと全員四番を揃えたみたいな

2016-02-14

大人が電車スマホゲームをしているのは何故か?

電車に乗っていてふと気がついた。

みんなスマホの画面を見ている。

見たくなくても他人の画面が目に入ってくる。

驚いたのが多くの人がゲームをやっていることだ。

LINEもいるがかなり少数。

今なら、男性ならモンストパズドラ女性ならディズニーツムツムのあたり。

しかし、自分はここ10年以上前からゲームというものに興味がなくなっていた。

携帯スマホゲームも全く手をつけていなかった。

そこで、何故大人がこんなにゲームをするのかを考えてみた。

自分過去を振り返ると、小学生の時はファミコンブームスーパーマリオドラクエ流行っていた時代

学校でも毎日「どこまで行った?」と楽しみながら話していた。

当時はそれはもう面白くてファミコンスーファミプレステまでのゲーム遊んだ

しかし、ある日突然ゲーム面白くなくなり、ぱったりと遊ばなくなった。

最初製作者サイドが原因でゲーム自体面白くなくなったのでは?と考えていたが、

周りは相変わらずゲームを楽しそうに遊んでいることを見ると、

別の原因があるのではと考え始めた。

そして、ある日、この記事を目にすることになる。

趣旨からは外れているが、これだと思った。

ドコモアップルになれなかった理由とは

http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20131111062/

そうか、自分ゲーム卒業してしまったんだ。

小さい頃にそれなりにゲームで遊んで満足してしまたから、

大人になってもゲームの深みにハマらないんだ。

ということは、今、電車スマホゲームしている大人は小さい頃に

満足にゲームで遊んでいなかったことに対する反動なのだろうか?

是非とも大人達に聞いて確認したいことだ。

2016-02-11

キッズ用まとめ


山本一郎さんはまだまだキッズと遊びたいようです。

イメージ

だんだん似たような没個性コメントばっかりで面白くなくなってきたのでそろそろレベルの高いコメントを期待していきたい。




個性でつまらないコメント(発想が貧困かつ最低限の調べ物もしない低能キッズコメント)。。こういうやつは村井のファンは低レベルという証明になるので努力しろ

・クソ野郎(不良)

・お前村井さんより偉いの?有名なの?(ヤンキー

裁判になっても怖くないの?(相手のことを知らずに語る間抜け

・この人口が悪いですね、性格が悪い(人は見た目が10割)

・僕が友達がいないようにいうんじゃねえ。僕にだってともだちはいるんだ!! (ボッチ)

・年齢に対してつっこむ。いい年してなにやってんだよ、など。(ボウヤ

謝罪して、お前が書き込んだ文献全て削除したら済む話(ド低脳

・むらいさんのコメントを真に受けて金儲けが目的だろ、とかなんで記事を訂正したんですか?と聞く奴(思考停止

・こんな時間レスするなんて暇なの?(ブーメラン

あなたみたいな大人にならないようにします(手遅れ)

傍観者立場からマウンティングはてな村民候補)

上手に煽れない人はもれなくお前友達が少ないだろだの、パッションが足りないだの、一番つまらないパターンだと単に信者だろ、で切り捨てられてしまます




粘着度が高いアカウント粘着するんじゃなくて面白いコメントを考えて一発で決めるんだ




比較的クソリプとして頑張ってると思われる奴





打線組めるまで頑張りたかったけど飽きた。つまらコメント多すぎ

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん