はてなキーワード: パズドラとは
よくぞ900ランクに到達したと思う。
妻と息子だけは知っているが、呆れ顔だ。
私はいわゆる微課金→無課金だ。最近はまったく課金していない。
いつの日か部下から、「課長ってゲームとかやるんすか?」と聞かれる日を待ってきた。
そしてその時が来たら、「パズドラをコツコツやるくらいかな」と答える。
で、その部下が喰いついてくる。「へ~、僕もやってますよ。600ランクくらいです」(どうや、オヤジ!)
で、私は答える。「すごいね、フレンドになってよ」とパズドラを起動。
部下「わわわ、800越え!! 課長!!すごいっすね!」
部下「どんな編成組んでるんですか? えーマニアックですねー」
私「ほとんど無課金でやってるから、ガチャ運がたまーにいいときがあってね。どれどれ・・」
・・・・
という会話ができることを夢見てきた。
ところがいっこうにそんな機会がない。
話を振ってみるが、モンストだとかクラクラだとか、違うゲームの話で盛り上がって、
「課長はなにかやるすか?」なんて返しもない。
で、ついに900を越えてしまった。嬉しいが、虚しい。
たまにtwitterをのぞくと、廃課金1000ランカー達がワイワイとやっている。
そこは無課金には敷居が高すぎる。
大画面に誰かの画面を映し出したり、
ガンホーさん、作ってくれませんか?
たとえば、ヴァイスシュヴァルツのラブライブ勢とか、
あるいはコラボ企画(アルテイルの初音ミクコラボやら、ゼクスの日本一コラボやら)、
TCGとは違うが、パズドラのコラボイベントなんかでもこういう問題は発生する。
それらのカードゲームには、純粋に武力・魔力を持った生粋の戦闘キャラが跋扈しているにもかかわらず、
アイドル活動をしてるような普通の女子高生がそいつらと渡り合えてしまう。
一方では、学園都市最強の「“超能力者”一方通行」がパワー7000であったり、伝説の魔法少女である「“エース・オブ・エース”なのは」がパワー8000であったりするのに比べると明らかに強い。
もちろん、カードゲームとして成り立っていないかというとそんなことはない。
パワーが違っても、コストやトリガー、効果、ほかのカードとの兼ね合いなどで単純に上位下位の関係にならないようになっている。
だが、パワーはパワーだ。
歌で戦うの?マクロスみたいに?
元がオリジナルのキャラを使ったカードゲームであって、企画で他作品とコラボするような時はさらに大問題になる。
ヴァイスシュヴァルツでは、あるいは「パワーとは、力ではないのだ」と言い張ることもできるかもしれないが、
たとえばゼクスなんかでは、パワーとは戦闘力のことである、としっかり定義済みである。
ソースは見つからないが、武装した人間のパワーはおよそ1000相当である、という基準値もあったと記憶している。
さて、この世界にコラボ企画で放り込まれた「流行り神」の主人公「風海警部補」のパワーは、2500である。
拳銃と警棒くらいしか装備していない一介の警官が、武装した人間の2.5倍のパワーを持っている。
さらに言うと、「真 流行り神」の主人公「北條紗希」は、パワー6500。
拳銃すら持っていない一介の女子高生が、武装した人間の6.5倍・・・。
別に、こういうコラボをすること自体は良いことだと思うし、非戦闘民を戦闘民より強くするな、と言いたいわけじゃない。
けど、パワーの上では劣るけど効果で圧倒するとか、やりようは幾らでもあるんじゃないかな。
歌を歌うキャラなら、味方のパワーを上げるとかライフ回復とかだったらすごいそれっぽいじゃん。
そもそも版権作品を使っておいて、そのキャラに全く関連のない効果とか与えられるのがすごく嫌。
これは戦闘民でも同じことで、一方通行なら攻撃の反射とか効果で再現してほしいし、なのはなら戦えば戦うほどスターライトブレイカーの威力が上がるのを再現してほしい。
そういう所こだわらないんなら、版権キャラじゃなくて良くない?テキストそのままで、名前とイラストだけ別のキャラに変えても通用するようなカードは作らないでほしい。
学校の朝読書や空き時間でライトノベルを読んでいる時期があった。複数の友人によく、「何読んでるの?」と聞かれ、少々渋りながらも作品名を口にした。
そのたび「知らなーい」「面白いの?」といった感じの返事が返ってくるも、自分の口からは大体「まあまあ面白いよ」と無難な言葉で返答。
ある日の事、作品名を言い、いつもの流れかと思いきや、「表紙見せて」と返ってきた。いつもブックカバーを付け読んでいた。その日ももちろん。だからこそ興味を引いたのか。ただ、自分は数秒固まってしまった。
表紙には女の子。かわいい。見返し?から数ページに渡り、さらに女の子。かわいい。
挿絵のページに関しては、わざわざ読んでいるところを覗きに来る人はいなかったので何も言われなかったが、いざ見せろと言われると見せにくい。なんたって当時のオタク趣味みたいのは敬遠されがちだったから。
拒否すると渋々といった感じに食い下がっていった。
要求される度に拒否する日々を続けてた。しかし、自分が席を離れている間に、鞄か机の中かどっちかは忘れたが勝手にライトノベルを取り出し、席で眺めている一人の男子がいた。慌てて取り上げて、何してるんだ、と言うも手遅れ。明日から学校には来れないかな、まあ自己責任か。といった感じに思っていると、
「面白そうじゃん」
あれ、と予想外の返事に言葉も出なかった。
それから、そのシリーズを彼に貸すようになった。3、4冊目を貸したあたりから周りの人が興味を示しだした。「何貸してるの?」「何借りてるの?」と。
両者とも適当に受け流して逃れてきたが、離席していたところを今度は3人ほどのグループで席を襲撃され、返ってきた本と読んでいた本数冊を机の上に並べ、鑑賞会をしていた。
オイオイオイ、今度こそ死んだわ、と思っていると「なにこれ」「こんなの読んでるの?」などなど、まあ、予想通りの言葉におしまいだな、と。
のはずが、数人には割とウケていたのと、クラスメイトの中に自分を排除しようとする人はいなかった。優しい世界、という訳にはいかず、自分と同じような陰キャな雰囲気でライトノベルを読んでいる人がもう一人いたのだが、その人はいじめとまではいかないものの、パリピ系はウェーイ系から定期的に嫌がらせを受けていたし、ほかのクラスメイトからも少々距離を置かれていた。
その人とは話す事は何度かあったし、見ていて気持ちの良いものではなかったので、自分も、周りの人も止めてはいたがたが、一旦やめるだけで、完全にやめる事はなかった。そんな奴らは擁護した自分も嫌がらせの対象にするかと思いきや、そんなことはなく、普通の生活を送れていた。
これがよくわからない。
友人に同じ雰囲気の人間なのになぜこうも扱いかが違うのか、と聞いた事がある。すると「全然違う」と返ってきて困惑した記憶がある。内容はよく覚えてないが、雰囲気だとか話しやすさとかだった気がする。そんなのどうしようもない。
と、クラスメイトからの表向きの迫害は免れたものの、裏や他クラスでの陰口等は普通にあった。直接的な行為はなかったのでどうでも良かったが。
そんなことがありながらもなんとか卒業。寄せ書きにはそれなりの人にメッセージを書いてもらい、自分も色々書かせてもらった。絵の上手な友人に当時流行っていた魔法使いのキャラを描いてもらいご満悦。かわいい。
それから数年の月日が流れ最近、休憩時間にスマホをいじっていると、何やら周りが少々騒がしい。なにかと思えばパズドラのガチャ更新みたいのがあるらしい。今か今かと更新が待たれる中、追加されたキャラは”コットン”と言うらしい。自分はパズドラをやっていないので、話はよく分からなかったがここで耳を疑う言葉が聞こえた。
「かわいい」
パズドラと言えば、モンスト、ツムツム等に並び、一般人向けのソシャゲ(筆者の感覚)であり、プレイヤーの大半は性能で編成し、外見には興味が無いと思っていた。そこに、外見の話題、”気持ち悪い”ではなく”かわいい”、そして、それがウェーイ系集団の中から発されたものであり、周りもそれを否定することもなく、どちらかというと肯定的な雰囲気だった。
自分が思っていた一般人がアニメ系やゲーム系の絵や萌え絵を見たときの反応といえば、大体、毛嫌うイメージだし、実際にそういうところを間近に見てきた。最近では露骨なものは見なくなったものの、まだそういう感覚があるもんだと思っていた。でもパズドラの人気投票見たいのでチアガールみたいなポンポン持ったキャラがセンターにいる結果画像みたいのを見た記憶があるし、そんな時代ももう終わりに近づいているのかな。それとも周りの人物たちが特殊なのか。
でも、もし、今までそういうのを毛嫌いしてた人が少なくなってくるなら自分としては生きやすいし、悪いことだとも思わない。そういう傾向に行ったらいいなと思います。
そんな二次絵に抵抗がなくなってきた方におオススメしたいのは”アイドルマスターシンデレラガールズ”という作品で、ちょっと前にTVCMが流れていましたね。わからない方は、”元SMAPの中居くん”さんが出演していたCM、と言えばピンとくる方が結構多いのではないでしょうか。こちらは”スターライトステージ”というスマートフォン向けに配信されている作品でして、アイドル達が歌って踊る!曲に合わせて上から降ってくるノーツをタッチ!いわゆる音ゲー、リズムゲームというやつです。難易度は、”DEBUT””REGULAR””PRO””MASTER” さらに、上級者向けに”MASTER+”という高難易度も存在し、初心者から上級者まで、自分に合った難易度でプレイできます。私も始めたての頃は”REGULAR”ですら精一杯でしたが、いまでは”MASTER+”もクリアできるようになりました。そして目玉はなにより、後ろで3Dのキャラクターが踊ってくれます。プレイしているところで踊られるのは邪魔じゃない?と思うかもしれませんが、”MASTER”をクリアすると”MV”として、踊りだけがじっくり鑑賞できます。なお、バックを若干暗くし、見やすくする機能や、2D表示、静止画背景といった、音ゲーだけに集中したい方にも有難い設定が可能です。このゲームには”コミュ”というお話パートがあります。まるでアニメ一話分を丸々見ているかのようなボリュームのストーリコミュ、ゲーム内のイベント開催に伴うイベントコミュや、アイドル各個人の成長を描くアイドルコミュ、そして、ホーム画面やルーム機能も合わせて、アイドル達の色々な一面が感じられます。ゲームには付き物もロード画面でもアイドルのウワサや一コマ劇場といった、空き時間も飽きさせない気遣いがあります。登場キャラは50名以上!と公式ではなっていますが、3Dモデルで躍らせることができるのは例外を除き183名いるので、あなたが好きになるアイドルがきっと見つかります。不遇、と言われるキャラもいますが、我々はプロデューサーとして、彼女たちをトップアイドルに導くべく、日々精進しています。楽曲の初期収録数は40程度ですが、進めていくと120以上になり、今後も増えていくようです。日を重ねるごとに進化していくデレステの今後の進展は目が離せません。スマートフォンで、しかも基本無料でこれまでのクオリティのゲームが遊べるなんて凄いと思うし、「この子のためなら課金できる」と決意を抱く人もきっといると思います。私がそうだったように。皆さんもアイドル達と最高のステージを目指してみませんか。
詳しい人教えてください。
先日、今更ながらソシャゲにハマった。
今までパズドラとかツムツムには全く興味が無かったが、たまたま見たソシャゲの広告に興味をそそられて
無料だしダウンロードしてみようかなと思い、始めたら面白くてハマってしまった。
ゲームプレイのためのスタミナ回復時間を待つためにももう一つのソシャゲも始めた。
2つのソシャゲを交互に遊びながら、みんなが夢中になってるソシャゲって確かに楽しいな!
と思い始めた矢先に「サービス終了」のお知らせがあった。
メインでやってたゲームは来年1月まで、サブで遊んでいたゲームは今年11月まで。
どちらもゲームもサービス開始から1年もたたずにサービス終了だった。
「金返せ!」ってほど課金した訳でもないし、金額分は楽しめたと思うのでそれは良いのだがサービスの終了は残念だった。
どちらのゲームもこんなに面白いのになんで終了するんだ??と素人ながらに疑問に思った。
儲かってなかったようには見えなかった。(根拠は全くない。)
終了する理由はどちらも、お客様に楽しんで頂ける品質を維持できないうんぬんである。
結局本当の理由はなんなのだろうか?儲かっていなかったのか??
知り合いのIT系の人間が言うには運営費がバカ高いそうである。
運営費とは、宣伝広告費、サーバー代、人件費、開発費だと思う。
その中でもサーバー代が特に高いらしい。知り合いは得意げにそう語る。
月額数千万円だとか。本当なんだろうか?都市伝説的に、伝言ゲーム的に、金額がどんどんでかくなってるんではないかと素人は思ってしまう。
ただ50万人がダウンロードしたゲーム、同時プレイは多くても1万程度と予測するが、
そしてソシャゲが終了した会社は倒産するのか?(そのゲーム1本しか運営してない会社)
全然そんな気配はない。社長を調べてみたら終了発表後もfacebookで普通にレストランの料理の写真をあげてる。
いいね!で繋がっている人も違うゲーム会社の社長さんのようで2016年初頭に同じように半年程度でソシャゲを終了していた。
その会社は今はVRゲームを開発中だそうだが、いつどんなタイトルをリリースするのか、どこにもまったく情報はない。
それまで収入源がないまま港区の高級オフィスでやっていけるのだろうか?と余計なお世話だが気になってしまう。
そういった自社サービスを謳うが自社サービスが終了しているソシャゲ会社は
そもそも自社のサービスでである数年の歳月と数億の開発費をかけたソシャゲ、なんでそんなに簡単に終了できるのか?と不思議に思う。
ソシャゲの開発には平均2億円程度の費用がかかるそうだ。(知人情報で真偽は分からないが、相場だろうと思う。)
もしかして、ソシャゲはリリースしたらすぐに元が取れて十分に儲かっているのか?だから早々に撤退してしまうのだろうか?
何年も前から宣伝費をかけて事前予約で人を集めておいて、1年持たずに終了することこそ計画通りで
リリースと同時にいきなり投資分の回収モード全開なんだろうか?
それともソシャゲ会社経営者は投資金額が消えても大丈夫なくらい鉄のメンタルなだけなのだろうか?
中小システム開発会社の社畜である自分にはどんな仕組みでどんなキャッシュフローになっているのか全く分からない。
詳しい人教えてください。
もう辛抱たまらん!
だれも今回の選挙の争点としてあげてないから、うんこの話させてくれ!!
何年か前の駅のトイレなどの悩みは
紙がないことだったよな。
しかし、最近はもっぱら駅にいっても満員御礼で、ちっともトイレ(大)から出てきやしない。
だって耳をすましてもブリブリしてないし、なんならプリッとしてないのに、最終的にズボンあげる音しかしてないもん。
おまえら絶対だいぶ前にうんこ終わってるだろ!いい加減にしろーーーー!!
おまえがツムツムしてる間、待ってるみんな漏らすの詰む詰むって戦ってんぞ!!
今すぐアプリ会社はポケモンGoみたいに歩きスマホはやめましょうにならって、トイレでスマホはやめましょうって、入れろ!!今すぐだ!!!
特にパズドラ、モンスト、グラブル、メルカリ、line、ツムツムは明日から対応しろ!!うんこさせてくれー!
そして、ACジャパンお願いだ!
なんならそれでもっと会話とか増えてカップルとか夫婦が幸せになれ!!
あとビルとか公共のトイレは電波通じないようにしろ!あっ、危険をかんじたときのため110番とかは許す!とにかく早くうんこさせてくれ!!させてください!!!
とにかく三回くらい漏れそうで、ガクガクふるえたことあるし、無宗教なのにそのときばかりは神に何度お願いしたか。
頼むよ。日本!
これ政治家マニフェストにしたら絶対盛り上がると思うんだ!どう思う?
神に誓って、なんならトイレットペーパーの紙に誓ってもよいぜ!!
俺からは以上だ!!
パズドラをやめた。
パズドラをはじめたのは五年前。最初の三年間ぐらいは無課金でのんびりやっていた。
あるときにどうしても欲しいキャラを求めて、初めて課金を行った。
そのうちに一回の課金の単位は上限の5000円になった。そっちのほうがお得だから。
一度課金をするとどうしようもなかった。歯止めがきかなかった。
どうしても欲しいモンスターが手に入ったときは小躍りした。手に入らなかったら出るまで課金をした。
そうして、翌朝に通知される決済メールにげんなりした。
そんなことを繰り返して、罪悪感でどうしようもなくてパズドラをアンインストールした。
だけど、やめられなかった。
アンインストールしたアカウントをわざわざ運営に頼んで戻してもらい、今度は課金しないぞと固く誓った。
そして課金をしてしまう。もう本当にするすると課金してしまう。
あれが買えたけど、まあいいや買わなくても。焼肉食べられたけど、まあいいや食べなくても。
課金するたびに、どこかで埋め合わせを考えていた。
これまでに数十万ほど課金して、この前の帰り道、夕方、この調子だと今後も課金してしまうんだろうなあとぞっとした。
最終的にアカウントは友人のつての第三者に譲った。もう戻って来ようがないだろう。
ざまあみやがれと思う(ジュマンジドンドコ
「クラッシュ・ロワイヤル(通称クラロワ)」は「クラッシュ・オブ・クラン」などを開発している海外企業Supercellのスマホゲームである。リリースは2016年3月2日。TVCMを見たことがある人も多いだろう。
2016年に世界で三番目に稼いだゲームであり、既に有名すぎていまさら紹介するのも躊躇われるのだが、はてなではスマホゲームといえばパズドラかアイマスかFGOかくらいで知識が止まっている人が多いので書いてみたい。
基本的には1vs1のネット対戦。一試合は3分。延長を含めても4分で終わる。
ターン制ではなくリアルタイム。
それぞれに2本のサブタワーと1本のメインタワーが建っている。
何種類ものユニットがあり、それを自分の陣地に出したあとは、プレイヤーは操作できない。
ユニットは、それぞれに設定された攻撃をオートで繰り出しながら前進していって、相手のユニットやタワーを破壊しようとする。
もしくは制限時間を迎えたときにより多くのタワーを破壊していたほうが勝ち。
ひとことで説明すれば「対戦型タワーディフェンス」あるいは「簡略版MOBA」である。
プレイヤーが操作できるのは「どのユニットをどのタイミングでどのエリアに出すか」だけなので難しい操作は求められない。
相手が出したユニットに対して、いかに最適なユニットを選んで対応するかという、高速ジャンケン的なプレーイングになる。
たとえば、相手のコスト5のユニットを、こちらがコスト3のユニットだけで処理できれば優勢になるし、逆にコスト3とコスト4のユニットの2体がかりだと、処理できたとしてもそのあとが不利になるわけだ。
「コストの高いユニット≒強いユニット」は存在するが、必ず弱点が設定されているので、それだけで勝てるということはない。
また、耐久力の高いユニットを先に出して相手の攻撃を集めつつ、その後ろに遠距離攻撃のできるユニットを置いて攻撃を行うなど、組み合わせの妙があって戦術的にも奥が深い。
普通にやっていればだいたいのユニットが手に入るし、ゴールドも溜まっていく。
このゲームにおけるガチャ的要素である「宝箱」は、中にいくつかのカードが入っており、試合で勝利するたびに貰えるのだが、それを開けるために数時間〜1日かかるという仕組み。
課金要素は「宝箱をすぐに開ける」「ゴールドの獲得」などで、つまり「時短」のための課金が主である。
個人的には、スプラトゥーンと肩を並べるくらいよく出来たゲームだと思っている。
「最近のスマホゲーとかプレイしてないけどどうせポチポチ課金ゲーじゃん?」という人にこそオススメしたい。
また、現状でスマホゲームの話題になったとき、いまいち洋ゲーが想定されておらず片手落ちであることが多い気がするので、プレイせずとも「こういうものがあるんだなあ」と頭に入れていただくだけでも幸いである。
ちょっと前、パズルゲーなのか音ゲーなのか、なんかよくわからないゲームの動画がツイッターのTLに流れてきた人は多いのではないか。
それが『Re:ステージ! プリズムステップ』のゲーム画面だ。公式略称はリステとかリステップとか。
Re:ステージ!ってメディアミックスコンテンツがあって、そこからアプリに派生した、のかな?
いかんせん私も件の動画を見て興味をもった人間なので、このコンテンツがどれだけバケモノなのかは追えていない。
まあ、CD出したり声優ライブやったりしたコンテンツが、スマホ音ゲーにも進出したってのが今の時系列なんだと思う。多分。
とまあ軽い気持ちでアプリをインストールしたんですが、すごかった。
上から降ってくるノートを叩くゲームは散々やりましたが、ここまでライブ感、ことライブを作り上げる感覚を味わえるゲームは今までなかった。
ゲームの根幹に音ゲーを採用している理由がはっきりわかるゲームは初めてなのでは。
本当にすごい。
――これだけじゃ何も伝わらないと思うのでゲームの解説を少し。
この音ゲーのノーツは2種類。タップするやつとタップしないやつ。判定ラインは7レーンあり、そこに3種類の色が振られる。
そして、降ってくるノーツの色に判定レーンの色を合わせて、タップするノーツはタップする、タップしないノーツは合わせるだけ合わせて放置する。
色が合っていればパーフェクト。タップがズレていたり、タップしないノーツを遅いタイミングで色合わせするとグレートとかに判定が落ちていく。
タップを忘れたり、色を間違ったりすればミス。ダメージを受ける。
色を瞬時に判断して合わせるというパズル要素の強い音ゲーだ。公式が「思考型リズムアクション」と銘打つほど思考とアクション要素が大きい。
これだけ聞くとパズドラみたいなパズルを解きながら2分間で800ノーツ捌くみたいな理不尽ゴリラゲーを想像してしまうかもしれないが、実際はパズル前は密度が緩くなるし、そもそものパズルが1レーン隣と位置を入れ替える程度なので、「1小節以内に7箇所全部入れ替えなさい」みたいなことはない。
タップノーツも決して密度が濃いわけではなく、既存の音ゲーをある程度やっている人なら量を見切れないということは無いはずだ。
なので、「斬新な発想に基づく、簡単ではないが無理ゲーでもない」ってのが、このゲームの評価になる、と思う。
この音ゲーに包含されたパズル要素が、リステップを既存アイドル音ゲーとは別の境地に導いている。
この色替えパズルは、アイドルライブのフォーメーションチェンジと同義なのだ。
アイドル音ゲーで判定ラインに編成した女の子が並んでいるのは、そういうユニットを組んだからだ。
それはスコアのためだったり、オリジナルユニットのためだったり、艦隊組んだり推しをMVに出すためだったり理由は人それぞれだが、判定ラインには自分で選んだ女の子達の顔が並んでいる。
「推しの顔面殴りたくない」という声もたまに見かけるくらいだが、判定ラインが女の子なのは「そういうもの」としてアイドル音ゲーの常識になっていた。
センターの子が端に移ることもあれば、端の子がセンターに入ることもある。
もちろん曲によってそのパフォーマンスは異なる。
サビにセンターからステージの端の方に移動する曲はスタンド席へのファンサとして最高だし(Secret DreamのHardとか)、
同時押しの直前にフォーメーションを変える曲は、そのペアで会場をアオっているのではと錯覚すら覚える(君に贈るAngel YellのHardとか)。
デレステやミリシタのようにMVはないが、だからこそ譜面から演出を好きに妄想することが出来る。
判定ラインに意味を見出したこのゲームは、「アイドルがライブを成功させる」ゲームの別解を示すことに成功した。
プレイヤーであるあなたは、バミリを見てフォーメーションを変化させるようアイドルに指示を出す。
曲に合わせて、譜面の演出に合わせてステージを作り上げていく。
多分、「ライブ再現の発想としては面白い。けどゲームとしては……」で止まっている人も多いと思うが、是非一度体感してほしい。
始めたのは13年の冬。
妻が身ごもり、仕事が少し落ち着き、格安win8タブレットが普及し始めた頃だった。
アーリーアダプターを中心に秋イベの地獄絵図は大いに盛り上がり、そのビックウェーブはクラスタが近い人々を遍く飲み込み、また揺るがした。
ソシャゲやブラゲと言った類は未経験。冬イベが簡単と見聞きしても、出来ることはイオナを使って2-4(序盤~中盤の山場)を突破するのが精々だったか。
調べれば調べるだけ出てくる熱量を持った情報にほだされ、私はどっぷりと嵌っていった。
所謂主力級キャラクターの平均lvが50を超えたころ、初めてのイベントがやってきた。
記憶が曖昧なまま書いているが、イベントと前後して、エクストラオペレーション(EO)が開放され、利根筑摩や神通が改二になった頃だ。
公式Twitterでイベントが告知され、私は初めての備蓄に挑んだ。
キラ付け、遠征、キラ付け、遠征。ネットに出回る戸愚呂提督の言葉を胸に、準備に勤しんだ。
ここであ号を達成する術を覚えた。
潜水艦の絶対数が足りなかったので、ろ号を達成したのはもう少しあとだったろうか。
そうこうして挑んだ初めてのイベント。
最高戦力はlv70~強、主力がlv60~といった所だった気がする。
あの時の充足感は物凄かった。
もともとゲームは好きで、格闘ゲームからRPG、アクション、ネトゲまでそこそこに楽しんでいた。
しかし、対人要素がなく、明確にクリアできたか出来ていないかでここまでやりごたえを感じることが出来たのはそう無かった様に思う。
実際、この頃にはゲームは艦これしかやっていなかったように思う。
以降、次のイベントを見据えた行動が増え、EOクリアによる勲章集め、レベリング、資材備蓄を並行して行っていった。
大型艦建造である。
大型艦建造は多分なコストと引き換えに一定確率で大和や大鳳と言ったレアかつ強力な艦娘が手に入るチャンスを得られるのだ。
だがその頃の私は、大和を手に入れるコストで他の艦娘を育成したほうが良いと判断し、大型艦建造には触れないでいたのである。
しかし、間もなく夏を迎えようとした6月頃だろうか、運営がTwitterで大和型二番艦武蔵を大型艦建造に追加する旨のアナウンスを行った。
私は常々武蔵が欲しいと思っていて、どんな形であれ、開放されれば何としてでも手に入れようと思っていた。
待ち望んでいた私は、メンテナンス終了後に即大型艦建造童貞を捨てた。
開発資材と資材をつぎ込み、所謂ガチャに類するものを回すこと6回。女神は舞い降りた。
悠然たる姿、少し低く落ち着いた声、そして圧倒的な装甲と火力。正しく私が望んでいた武蔵そのものであった。キャラクターは属性てんこ盛りだった。
幸い大型艦建造が6回で終わったため、資材への影響は大きくなかった。
そして迎えた14年夏イベント。AL/MI作戦。連合艦隊システム、悪名高き御札システムが導入されたイベントである。
クリアできたが、クリアするまでゲームに真剣に向き合いすぎて睡眠不足に陥り、私はめでたく父親になった。長期休暇は一瞬で過ぎ去っていった。休みなのに仕事より消耗した。
そしてその頃気づくのである。
自分がクリアできているところで苦しんでいる人が想像以上に多いことに。
私も相当ドツボにハマっているため偉そうなことは何一つ言えないのだが、ゲームを開始して半年、少なくともゲームがローンチしてから半年のビハインドは感じなくなっていた。
それから海域、任務、イベントはクリアすることが当たり前になっていった。
甲勲章システム(難易度任意選択システム)が導入されれば、全てを甲でクリアすることが当然と考え(別に誰かを煽るわけではなく、SNSに投稿するわけでなく)、時折ランカーを目指したりもした。
改修工厰が導入され、新たな任務が導入され、様々なシステムが追加されていった。それらを調べ、理解したつもりだった。
自己顕示欲を満たすため、演習艦としてドロップ艦を揃えるくらいはした。
そんな私に転機が訪れた。
このイベントの最大の目玉はクリア報酬としてアメリカ戦艦アイオワが手に入る事だった。
何としても手に入れたい、当然難易度は甲だ。そう思って私はイベントに臨んだ。
ステージは全7面、順調に進んでいたが、最終面になってその時は訪れた。新システムであった基地航空隊が全く機能しないのである。
(これはゲームを知っている人向けの補足になるが、バグや不具合に起因するものではなく、所謂ダメージの乱数で全く良い結果を引けなかった)
記念すべき3周年の大規模総力戦イベントを前に、資源はみるみる減っていった。あと一発が出れば、あと一発が出れば、と言う気持ちが強まっていき、そして考えてはいけない事が頭をよぎる。
"これはアタリを引くパチンコと一緒だ" "3回に1回の確率で成功するガチャを5回通すだけだ" "基地航空隊や連合艦隊システムでガチャを引く回数が増えた、冗長になった"そんな思いが頭を占めていった。
なんて事は無い、結局私は確率に溺れていて、自分の実力はあくまでも運が良かっただけなのだと否応なしに目の前に押し付けられつつあった。
20万以上あった資源が底を尽きかけていた。一度冷静になろうと思い、1週間備蓄に励み、燃料は10万近く回復させることが出来た。
時間ではなく気力がなくなりつつあったが、それでも最後の10万、吐き出してやろうと思った。
いよいよボスを追い詰め、大淀が連撃で仕留める(そんな記憶がある)、その筈だった。
大淀は連撃を出さなかったのだ。夜戦で一発、パスっと攻撃をミスってくれた。
その瞬間、私の中で、2年間柱にしていた何かが折れた。クリアして当たり前という前提は崩れ去った。
仕事もぼちぼちうまくやり、育児も並の父親くらいには出来ていて、ゲームも充実できている自分はワークライフバランスの組み立て方が上手、そんなちっぽけな優越感が全てぶっ飛んだ。
燃料残り2万。難易度を最低の丙に変更し、ボスを撃破。アイオワを手に入れた。
初めて甲勲章を取り逃した。気持ちは灰色を通し越して真っ黒に近かった。
そこからのイベントが甲で挑みさえすれ、堀り(新キャラ探しガチャの様なもの)もせず、淡々としたものになった。
ただ、良いか悪いか甲勲章は16春イベ以外は全て取ることができてはいた。
一方でモチベーションは上がらず、またじわりと仕事が忙しくなりつつあった。
アホかもしれないが、育てたキャラクターと別れるのが辛いのだ。
そのうち、私はゴールを探し始めた。このゲームにはサービス終了まで恐らくゴールはないだろう、それなら自分でゴールを描き、それを達成したら満足して引退しよう。
私は描いたゴールは以下である。
だ。
もはや義務になった艦これは仕事よりも遥かに大きな心理的負担になっていた。
16年には家族がもうひとり増えている。
仕事も育児もパツパツになり、艦これに割く時間は仕事が終わり、風呂に入り、リラックスして寝付く前の僅かな時間が中心となりつつあった。
ここでひとつ補足となるが、金銭的な意味で艦これは本当にお財布に優しいゲームだ。
この時点で3年程度プレイして、プレイ時間はゆうに1000時間を超えるだろうが、課金額は恐らく5万弱、どう多く見積もっても7万もいっていないはずだ。
言い換えればこのゲームは時間を食いさえすれば課金のウェイトは低いゲームデザインになっている。
友人たちがパズドラやグラブルに1月でウン万溶かしたと聞いた時はゾッとしてしまったことが少なからずある。
そして17年6月頃だろうか。由良改二が実装された頃、私は艦これにログインしなくなった。
未消化の任務は5ページを超えていた。
私の艦これは終わった。
艦これはChromeで、ウェブブラウズはFirefoxで。私はChromeを起動することが無くなった。
タスクバーに並ぶChromeアイコンを見るだけで、プライムビデオのおすすめに艦これアニメが並ぶだけで後ろめたい気持ちになった。
なんでゲームを辞めただけでなにか後ろ暗い気持ちにならなくちゃいけないのか。
そんなことを思いながら、艦これを忘れようと努めていた。努めているうちは駄目なのかもしれない、とも思っていた。
奇しくも、自分が引退する切掛となった16年春以来の大規模イベントが始まった。
twitterのホットワードには昔ほどではないが、艦これ関連のワードが並んだ。
今持っている甲勲章は9。
16年春の勲章を取り返したい。
そして勲章を10個並べてから引退しよう、もし今回全力でイベントに挑んで、それでも駄目ならそれもまた引退理由になる。
そう、一昨日の夜思った。
一ヶ月半ぶりのログイン。ゲームなのに緊張している自分が馬鹿みたいだった。
lvがカンスト寸前の武蔵や加賀が演習メンバーとして待機していた。
(運営twitterを確認したところ、lvキャップが開放され、北上もカンスト状態から開場されてしまったようだ)
キャラクターゲームとしてはこれ以上無い成功を収めている。事実、この夏のコミケでもやや減少傾向にあるが、膨大な数の艦これ同人誌が販売されている。
その本家本元のゲームがどうなっていくのか、それを見極めてやる。
自分の所属するクラスタで、艦これを今もプレイしているのは私だけになった。
今一度、やれるだけやってみよう。
本当に辞める人は、こんなとこにこんな長文を書きはしないだろう。
もう一度、自分が育てに育てたキャラクターとイライラするゲームに挑んでみよう。
最後に
やめるならかってにやめろ、こういうことを書くな、と言う人には申し訳ない。
まだやめてないので許して欲しい。
そしてもうひとつ、私の周辺だけでなく、全体としてアクティブユーザーは減りつつあるように思う。
勢いは緩やかに削がれつつある気がする。これはデータではなく、長年のプレーヤーの感覚としてだ。
攻略を求める声や掲示板での盛り上がりから、感覚として認識しているものだ。
このゲームは答えの記載がない、そして御札システムがあるかぎり、あまり多くのファジーを許さない。
このあたりも、今回本当に引退するかどうかと合わせて、見極めていきたいと思う。
・サンタジーニャ事件 ⇒ 虚偽の性能表記ってやつかな?まあわかる
・曲芸士事件 ⇒ パズドラのバランスが崩れた ← しらねーーーーよばーーーか
・BLEACH石田雨竜「クラスのみんなには内緒だよ」 ← そんなんしらんわ。ガンホーと集英社で話し合っとけ
・インフレ ⇒ だからパズドラの現状とかしらねーよ。そこに興味はないわ
結局お前は「これを期によくなってほしい」的なアンチでしょ?
フェス限ヒロインガチャ(通常の2倍の石10個で回せる期間限定ガチャ)について、公式生放送で山本大介プロデューサーが全キャラ
究極進化するとおよそ3ヶ月にわたって繰り返し宣言してガチャを煽ったにもかかわらず、実際に究極進化したのは一部キャラのみで
更に山本大介プロデューサーが「あれは言い間違いでした許して」とユーザーの怒りに火を付け優良誤認の返金騒動へと発展。
https://twitter.com/DaikeYamamoto/status/835385151957827584
3月になり一転して全キャラを通常進化から究極進化に変更(ただし性能据え置き)、進化に使った分のアイテム等の返還で幕引きを
図った案件だったが、ようやくお役所の方で仕事が終わって時間差コラボが発動した。
通常進化はレベルキャップまで経験値を重ねなければ進化できないが究極進化はレベル1からでも可能なので消費者庁では優良誤認と
判断したのかもしれない。しかし、通常進化の場合は更に将来に究極進化でのパワーアップを残しているとも考えられ、性能据え置き
のままで通常→究極となったのはユーザーにとっても重ねて不幸な結果となった。
また、この程度で(一部)ユーザーが大きくアクションを起こすのはパズドラ運営・山本大介Pが長期間の運営の間にユーザーからの
不満を溜め込んでおり何かあれば簡単に着火炎上してしまうためである。ゲーム運営の長期化にあたっては社員個人のスタンドプレー
が業績に影響しないような仕組みにじよ目のつけどころがおシャまんべ。((時事ネタ解説追記:ユーザーとツイッター担当との距離感の例として、にじよめちゃん、シャープ公式の片方、まんべくんを挙げた。))
実施回数 | 日程 |
第1弾 | 2016.11/7(月)メンテ後~11/20(日)23:59 |
第2弾 | 2017.2/13(月)0:00〜2/26(日)23:59 |
第3弾 | 2017.5/22(月)0:00~6/4(日)23:59 |
生放送「ヒロインガチャキャラ全部究極進化」発言(消費者庁PDFより)該当の生放送過去分は再生禁止済
2016.11/30 | 山本大介プロデューサー生放送発言 |
2016.12/25 | 山本大介プロデューサー生放送発言 |
2017.2/20 | 山本大介プロデューサー生放送発言 |
同日 | 生放送スライド(※注記あり) |
(小さい※で通常進化含むとの表記があるが、スライドにはヒロインガチャキャラ以外も表示されており、この※一つでこれまで
全部究極進化と明言されてきたヒロインガチャキャラが通常進化になるのも許されるというのはガンホーに都合が良すぎる)
テレビ報道でも問題のアレとして映し出されるフリップが出た2/20の生放送。パズドラ5周年記念の生放送は2/19(日)開始だったが
55体究極進化の発表はその翌日。遅くなったのは、AppStoreでの返金申請期限が90日以内であり第1弾ガチャから90日経過させる
消費者庁案件ということで、すわガチャ確率か、と思ってワクワクしたみんな、ヒロインガチャとか訳わからん話ですまねえな。
ガンホーはオンゲ業界団体JOGAの主要企業ながら、ガイドラインの隙をついて全部当たりだから確率表示はしませんという屁理屈で
いまだに確率は不明のまま。また進出先の中国では確率表示義務の法律ができるとわかるとすぐさま撤退した。ガチャイベントでの
超絶↑3UPなども具体的にどういう確率かはユーザーが確認できない。JOGAのガイドラインも「オンラインゲーム安心宣言」も有名
無実化している。
おりしも、パチンコの方では釘調整の禁止や出玉の下方修正など規制が強まっている。業界内での自浄作用・自助努力が働かなけ
れば埼玉県警がお願いに行くかもしれないし、巻頭カラーに使う出版社への抗議の声が高まるかもしれない。((時事ネタ解説追記:性犯罪事件を受けてクジラックスに埼玉県警がお願いという法的根拠のない圧力をかけた件、ジャンプゆらぎ荘のお色気巻頭カラーにクレームがあがった件。時事ネタを入れると書いた本人も思い出せなくなるので脚注追記している。脚注記法がうまく使えない。))
覚醒セレスの初回発表時に、進化に同じガチャキャラを消費するとしたことがユーザーの反発を招き、撤回された。同じキャラを
重ねる事の何が問題なのか宝具5たくさん揃えているマスターには理解しがたいだろう。このときまでは進化にはダンジョンドロップ
の進化合成用モンスターを使用しており、無料で最後まであそべちまうんだ、を地でいっていた。そこへ同キャラ複数引くだけでなく
消費してしまう進化形態の登場は、同じパーティーに同じ英霊を複数入れられるパズドラではユーザーの拒否感が大きく、コンプ
ガチャに抵触するのではないかなど痛くもないビール腹((プレモルうまし))を探られることになった。同一重ねはコンプガチャには当たらない。
同じガチャキャラを複数引いたユーザーへのサービス、という言い訳が後に覚醒というシステムや売却モンポとなり潜在覚醒や
またコンプガチャはキャラ単体の進化素材という形ではなく、特定キャラの組み合わせでパーティーが効率的に回るようにして
ヘビーユーザーがテンプレパーティーを揃えるためにガチャを回すという形に洗練された。
期間限定クリスマスガチャにおいて新登場キャラのサンタジーニャが、通常ジーニャと同名スキルでありながら通常版15ターンの
ところ11ターンで発動可能として公式ページに掲載されていた。排出されたサンタジーニャのスキルは通常ジーニャと同じ性能で
あり気がついた一部ユーザーが優良誤認だから返金しろと騒いだ。
(※サンタジーニャ・通常ジーニャとも性能目当てで使ったりガチャ回したりするような環境ではなかった)
ガンホーは誤りを認め補償を発表したが、その内容が不公平感あふれるもので火に油を注いだ。
「クリスマスガチャでサンタジーニャが的中したユーザーに対して期間中に消費した石を全部返還」
当たらなかった奴は客じゃねえと全ユーザーに喧嘩を売ってしまい、その後補償内容を変更。
「期間中にクリスマスガチャを引いた全ユーザーにガチャ1回分の石返還」
全部返還の発言はガチャ期間中のことであり返還されるからとガチャに全ツッパしたユーザーのヘイトを買った。
Googleに対して返金請求をし返ってきたユーザーもいたようである。Appleは渋いらしい。
「数グループによる2重チェックを徹底するなど、製作物に対する社内の管理・ 検証体制…」
しかしその後もケアレスミスが繰り返され、運営とユーザーで二重のチェックの意味などと揶揄される。
スクエニのスマホゲー、FFクリスタルディフェンダーズ(FFCD)とのコラボで新キャラ曲芸士が登場するも、簡単なパズル要件で
49倍という当時としては破格の攻撃力でユーザーを驚かせ、さらにFFCDには曲芸士が居ないことで二重にビックリだよ。
バランスブレイカーいわゆる壊れキャラを期間限定のコラボキャラで実装したことに対するユーザーの反発が大きく、ガンホー公式
がバランスとか問題ないしちゃんと計算してる角度とかと表明することになった。
当時のユーザーはパズドラのゆるやかなインフレ状態を好ましく感じており、曲芸士以降の加速度的なインフレ傾向を考えると
確かにここがターニングポイントだった。
山本大介PもFFCD側の担当者スクエニのハタケイスケ氏((時事ネタ解説追記:又吉と同時受賞した芥川賞作家とは別人。))も、ユーザーは強いキャラを望むけれどもゲームバランスこそが重要だから
軽率に強キャラ出すわけにはいかない旨の発言をしていたのだが。
オワドラが言われ始めたのはこの頃、長い長い黄金の黄昏の始まりである。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1603/01/news139.html
<コラ>ボキャラでした。後に修正。リーダースキルの名称で良かったよ。まどか衣装のチアリーダー((時事ネタ解説追記:アイマスのパリーグコラボで西武ライオンズではなくアメフトの三菱ライオンズのチア衣装になっていた件。コラボ相手に資料請求せず適当にググって仕上げるとアカンことになる事例。))じゃなくて助かったな石田。
ぶっ壊れとして騒動になった曲芸士は7倍×7倍で49倍リーダーだった。その直後から曲芸士の闇属性対策がされたダンジョンが
続々登場。曲芸士のバランスは問題ないとの公式発言を実証するために実装された同系統リーダースキルのティフォン・ガディウス
は曲芸士に及ばない性能のため今に至るまで陽の目を見ていない。パズドラにストーリーという名のポエムが導入され、その主人公
の2人だったが低性能不人気キャラのためにストーリー自体もぐだぐだのうやむやになってしまった。
究極進化の上を行く覚醒進化、転生進化の実装。ガチャキャラの売却で得られるモンスターポイントで買える強キャラ。Appleに
よるゲーム外コード禁止令による雑誌付録コードAndroid専用化。メダル商法。期間限定コラボキャラの当たりが環境トップ級。
ガチャ石2倍ガチャの広まり。ポケモンGoの影でひっそりと実装されたレーダーといつまで経っても消えないW。進化素材の進化素材
の進化素材集め。2人3人マルチ実装でネトゲでフレンドを引き止める辞めにくい構造。
現在の環境トップはヨグ=ソトースの18倍×18倍=324倍。神話もあらかた消費してクトゥルフに手を出す羽目になった。
なお最新実装の神は日本の造化三神。あんなん逸話も何もないのによくやるね。
曲芸士と現在のインフレは、パズドラ?昔やってたよ的な人へのランドマーク的な状況把握として載せた。また、ゲームの長期運営
においてインフレ傾向の管理と、ユーザー心理の掌握が重要であることの例として挙げた。かつては詫び石いっぱいくれるポカポカ
運営として名を馳せた王者パズドラが悪い文明に染まる特異点。廃ゲーマーを基準としたゲームの複雑化はSTG・格ゲー的ユーザー人口
の減少を招くが、だからと言ってハタ式コンボで540万出ましたとお手軽にしてもヘイトを稼ぐアンビバレンツ。
パズドラは今日からトレード機能が追加され、フレンドとモンスターの交換ができるようになりました。
(※だたしかなり限られたモンスターのみで、RMT行為まで発展するようなかんじではないですたぶん)
これ以外にも、以前パズドラやってた人が驚きそうな現状をまとめてみました。
やめたタイミングはバラバラだと思いますが、曲芸士問題の頃にやめた人はとくに驚きがあるかもしれません。
他にもありますか?
パズドラの攻略動画を見るのでyoutube動画を見ることが多い。
https://www.youtube.com/watch?v=LgvvL6FXZL8
ここで感じたことについて
会場のS嶋氏への感情は暖かいものだった。引退を惜しまれて、仲間同士でも感謝を述べあっていた。
しかしマッ○スむらい氏が出てきてた瞬間会場が押し黙ったのである。
その瞬間を私は見てこれを流行っているお前じゃない感と感じたのである。
観客の反応のドライさに自分もこういう扱いを受けたらどうしようとかなり引いたのである。
確かに、マッ○スむらい氏は自分をこういう人間であると語ることが多い。ビックダディの俺はこういう人間だのように。
その語りがいいときは英雄譚のようにもっと聞きたくなり、悪いときは話を聞かない人間のように感じるのではないかとも思う。
自分の立場としてはマッ○ス村井氏は好きである。(最近変なコメントを視聴者に返しても笑)
長年見てきたのは抜きにしても、パズドラでの芸みたいなたまに出る奇跡みたいな攻略が面白かった。
これと似たようなことがあって、昔、湘南で見たライブに前座でカラテカの矢部太郎にひげが生えたようなラッパーが出てきたことがある。
ライブを見る前にそのガリガリでハゲて悲哀のある風貌に思わず「かっこいいラップが見た目で入ってこないから何か食べて」と心の中でツッコミを入れてしまった。
「おれはこうで、やるぜ金儲け!ついてきな、皆 put hand up!」(のようなないようであったと思う笑)
全然入ってこないんじゃーーーーー!と思った。
この時は観客の立場だった。
・良い点 一生懸命にプレイするスタイル、友達のようなフランクな人柄
・悪い点 スパッと判断できない、社員がトリマキみたいになってしまった
アンチグレアフィルムを動画でちょこちょこ宣伝するより、子供たちが求めているものをシビアに見極めないといけないんだろうなー
30代前半 男 リーマン
一つのゲームを徹底的に極めると言うよりはその時に流行っているゲームをやりきる程度。
このころゲーセンによく行くようになり、格ゲーや音ゲーにも手を出した。
社会人の最初の頃は営業のついでに都内のいろんなゲーセンに行っていた。
仕事に慣れてきて忙しくなってきて、家族もできたらぱったりゲームをしなくなっていた。
ゲーセンには行かない。家庭用ゲーム買わない。DSとPSPと3DSは押し入れに入ったまま。
RPG系はシステムが複雑になってきて億劫になり、スマホのリメイクをちょっとやるが大体飽きてやめる。
モンハンも何百時間と費やしたのに最近のはやる気にすらならない。
PCゲームもBF1、アサシンクリード、オーバーウォッチはそこそこやったけどはまるに至らず。
私にとってゲームとは年齢と共に卒業してしまう趣味だったんだな。
==追記==
スマホゲーはやっていません。
基本無料だとゲーム中に集金という目的が生まれるから、絶対に大きなストレス、または射幸心を煽るポイントが生まれる
例を上げると、イベントによるギルドポイントランキング報酬や、そもそもの難易度を高く設定する事によって足切りする
普通のゲームとしてみると、明らかにバランスを歪めるものでありストレスの原因
そして本質に立ち返ると、基本無料のゲームを作るということはゲーム制作の根本が集金ということになってしまい、構造が歪になる
一昔前から(パズドラブームの雨後のたけのこが終わったあたりから)3Dアクション系のゲームも増えてきた
当時はスマホゲーと言えばカードゲーム(非DTCG)とパズル系、テーブルゲーム系ばかりだったので、スマホゲームでも3Dアクションゲームできるんだなと感動した
だが、スマホのタッチパネルとコントローラーでは操作性に雲泥の差があり、リッチなゲームになればなるほど操作性から生まれるストレスは顕著になる
スマホゲーと切っても切り離せないのがキャラクターの強化だが、これがとにかく運営にコントロールされる
ガチャで強いキャラクターや武器を出す行為自体もそうだが、キャラクターを強化する素材を手に入れるために曜日イベントという足かせを課せられることになる
少ないコンテンツを引き伸ばすということは、薄いということ
最近はちょくちょくRPG的なゲームも増えてきたが、データ容量の肥大化を防ぐためにとにかく世界が狭い
世界が狭いということは世界観が小さい、浅いということだ(そこに住んでいる人間や歴史が少ないんだから当たり前)
・基本無料のゲームはストレスを与える=金を集めることから始まるから駄目
・容量を小さくせざるをえないのが駄目