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はてなキーワード: バランス感覚とは

2024-04-18

無意識の中の増田のまた忙しさ氏が素意玉の出す魔の仮名の岸医務(回文

おはようございます

なんだかいよいよ忙しい波の前に晒されていきそうな気がする気配がするわ。

異変を感じたら引き返すの!

そう!引き返すところも無いのがこの忙しさの恐ろしいところ。

忙しいのはいいんだけど、

精神的に参るのがなんとも解せないわ。

そんなこと言ってられないけれどね。

からなんだか

毎日が同じローテーションしか最近は早くに寝ちゃうから

1日があっと言う間に瞬く間に瞬間で終わってしまうのよね。

何のために暮らしているのかしら?って

日々の日常で皆が疑問に思うことを思っているんだけれど。

思ったとき休みときにやりたいリスト希望を書いていたりするんだけど、

そのリストが実行できたらヤッター!ってなるけれど、

実行できなかったらまあ出来なかったとて

なにも科すことはないんだけど、

次のお休みのやりたいことリストに持ち越し作戦

休みの日にそうメモっておかないとついついやること忘れちゃうのよね。

かといって

そのリストがまた山積みになったら苦になること間違いない感も否めないところが絶妙バランス感覚をもってリストを作るの。

あんまり詰め込み過ぎちゃうと、

嫌になっちゃうって意味で。

瞬く間に早い日常では成し遂げられないことを

あいつかやれたらいいわねレヴェルで書き留めておく私のそう言った意識した無意識の中を意識させる。

そう!よく言う無意識意識するってことなの。

どういうことって思うわよね?

私もよく分からないわ。

無意識イコール忘れちゃうとも意味が違うでしょ?

でも意識していた時にリスト書いておいて忘れて無意識リスト見直したら

あ!これやんなきゃ!って思い出すのが無意識意識するって事なのかしら?って

そして、

休みの日に楽しいこと実行するべくリストでもあるから

休みの日に向けて楽しいことを想像すべく空想してから寝てください!ってのはよく言う話よね。

もー

たこ日常多忙からただの実現逃避したいだけの

思考実験じゃないの?って思うの。

例の御託並べよ。

調子が狂っちゃうわ。

なので

今日は早々にフットワーク軽くテキパキと仕事をやっつける感じでこなして早くに帰っちゃいたいぐらいよ。

そう願うわ。

毎日毎日大変なのは毎日なのよ。

うそ毎日毎日だと毎日なっちゃうわ。

うふふ。


今日朝ご飯

チョコパンじゃがいもポタージュスープできまり

チョコパンあると便利なので、

急に何もないときの朝に超重宝する超優れもの

超美味しいかと言われれば、

そうでもないけれど、

とりあえず

なにかの1日の原動力エネルギー栄養作業的に取り込むって理由なので

味は二の次三の次よ。

なぜか

同じ物を食べ続けるこのチョコパンに限っては苦行なのよね。

あいいわ。

デトックスウォーター

ホッツルイボスティーウォーラーね。

暖かくなってきたので

ホッツと言えどもちょっと温めの入れたてをそのまますぐに飲める程度の温度なので、

セミホッツ?そんな具合?

よく分からないけれど、

ふーふーしなくていい温度なのは間違いないわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-04-12

anond:20240412175515

タンの件で「食べ放題で食べて何が悪い」と言いながら

自由にお取りくださいと書かれた割りばしや紅ショウガを大量に持ち帰ったり

スーパービニール袋のロールから、がっつりとむしり取っていくオバサマには苦言を言ったりする

バランス感覚の良い一般人は多そうだよね

2024-04-10

anond:20240410185237

それはそう。批判クレームには表現の自由を考える上で、重要な違いがある。

トランスジェンダー本は議論を促す批判以外にもクレームが多かった。

圧力で脅して出版停止を迫るのは表現の自由を直接的に犠牲にしてる。

その辺、千田先生バランス感覚はすごい。

2024-04-04

崩壊3rdはどうしようもないクソゲーなので絶対にやってはいけない

「俺は崩壊3rdをやって幸せになった!」みたいな戯言(著:西尾維新)が話題になってしまったのを見て、俺はそれが『大嘘憑き』であるということを皆に伝えなければいけないという使命感に駆られてこれを書いている。

連日残業続きで死にかけの頭で書いているので文章が滅茶苦茶かも知れないが、「そんな状態であっても、誰かがやらなければいけないことをやらなければ」という俺の使命感の強さを感じ取ってほしい。

崩壊3rdの良い所

俺が単なる売れっ子嫌いのアンチではなく、警鐘を鳴らしに来た正義使者であること、その心にフェアプレーの精神があることを示すために、まずは崩壊を褒めることにする。

俺が褒めるべき所は褒める人間であることを知ってほしい。

特に良いところ
  1. AIちゃん可愛い
  2. プロメテウスが球体関節で素晴らしい
  3. インストリー読むだけならレベリング不要
良いところ
  1. 作り手の頭が崩壊していることを隠そうともしない
  2. 第1部に7年かかってるしスタレも原神も始めてるし崩壊学園もまだ続けているのにいつ終わらせる気なのか全くわからない第2部を始める
  3. エミュを使わなくてもPCで遊べる


物語の導線が崩壊している

これはもう否定しようがない。

信者でさえこれを批判しているらしいが、そういった「宝具スキップが出来ないのだけが玉に瑕なんだよな~~~」みたいな態度で済ませていい部分ではないと思う。

死ぬほど頑張って「謎が謎を呼び手探りで答が明らかになるナラティブ感を演出」と擁護した所で、それによって失われる真っ当な物語理解の難しさと感情移入機会損失によるマイナスが半端じゃなすぎるのは大問題だ。

これに対して物語読解順序攻略情報を参考にして◯章を読んだら漫画を◯話まで読んで……このコンテンツは◯章まで進めてからにしないとネタバレがーなんてやるのは愚の骨頂だ。

そんなことをすればゲームがただの作業となってしまう。

手探りで進めている感さえも失われたらこの導線のクソさはゲームとしての崩壊意味し、つまりは完全なる死が待っている。

賢いプレイヤー選択するべき道は唯一つ、「全てのネタバレ体当たりでぶつかり、地雷原を無敵の心で踏み抜きながら、自分のやりたいように読み進めて、全然理解できない話をクエスチョンまみれになりながら眺める」ことだけだ。

は?狂ってんのか?だがそれしか道はない。

公式日本語版不在の漫画版を読むことがほぼ必須

頭がイカれている。

一体何度頭が崩壊たらこうなるんだ?

俺は正直聞いたことがないぞ、「この作品ちゃんと楽しむには、おまけを読むことが絶対必要です」なんて形になってるコンテンツ

漫画版は絶対に読んだほうがいい。

俺の話をちゃんと聞かずに崩壊3rdを始めてしまった頭崩壊人への配慮として、俺はネタバレを極力したくないのだが……それでもこれだけは言わせてくれ、本編を進めているのに突然操作オープンワールドっぽくなる時が来たら「第二次崩壊編」だけでいいから読め。

もともと崩壊3rd漫画崩壊学園を通ってないと訳分からん話を平気で続け、通っている人でさえ訳分からんであろう話の連続なのだが、それでもここを意味不明のままゲームクリアしたらまずいだろうという部分があるわけだ。崩壊している……。

公式日本語版はないので、中国語に堪能でないなら有志が翻訳して公式が野放しにしている謎の日本語訳を読むしかない。

絶対必須なはずのものゲーム本編から抜けている。

頭が崩壊しているというしかない。

キャラ配布の導線とチュートリアル崩壊している

このゲームキャラネタバレだらけだ。

このゲームには律者という「エヴァ使徒×まどマギ魔女」のような存在がいるのだが、まどマギ魔女よろしく今まで味方だったキャラが突然律者になる展開が存在する。

律者になったキャラクターがどういう状態になってしまうのかについては伏せ・・・あーーーーーーめんどくせーどうせゲーム開始1時間後には分かるんだから言うわ!

プレイアブルになる律者がいるんだよ!

まどマギ魔女になったら終わりと見せかけて劇場版で味方として戦うだろ?!

カヲル君も使徒だけどエヴァに乗るだろ!?

それと同じ用に、律者になったけど味方として戦う展開があるんだよ!

これかなり重要ネタバレっていうかさ、「魔女になったけどそっから理性を取り戻して一緒に戦うんだぜ?というか魔女モード本領発揮だぜ?」なんて話をさぁ、そもそも魔法少女魔女になることさえ知らない状態でいきなり言われたらもう頭が崩壊するだろ?

崩壊してるんだよこのゲームは!

誰がどの律者になりますよーっていう絶対ネタバレしちゃいけない要素が次々にネタバレされるわけですよ。

公式が用意したチュートリアルミッション淡々と進めていくだけでですよ。

進めようとしなくてもなんとなくカチカチしてるだけでいくらでもネタバレを踏めるんですよ。

狂ってるだろ?

第一部が終わってから来た奴が悪いのか?

そうだそのとおりだ。

7年の歴史を今更一緒に歩めるはずがないからな。

信長裏切りにあって討ち取られることを知らずに戦国時代を追いかけていいのは天正10年より前に物心がついた奴だけの権利からな!

コンテンツが開放される順番が崩壊している

このゲームコンテンツ開放順序は崩壊している。

リアルタイムで遊んでいても崩壊しており、ゲームクリア後の世界を描いた後崩壊書が全体の1/3も進んでないうちに始まるぐらい崩壊している。

これをエピローグとしてちゃんと楽しめるのなんて、せいぜい後から入ってきた人間だけだ(とっくの昔に開放されたコンテンツ第一部終了まで鉄の心で塩漬けした艦長を除く。いるのか?そんな奴)

だが、本当にそれでいいのか?

エピローグから本編クリア後に読もうなんて態度でいいのか?

物語の結末の先を知ったうえで、そこにつながるミッシングリンクを追いかけるというデザイン公式は考えているのではないか

もちろん・・・NOだ!バカ公式はどうせなにも考えていませんよ(真顔でなんてこというのブローニャちゃん

突然始まる意味不明なミニゲーム

FF7だってそうだったしマリオRPGもそうだったという意見は正しい。

だが、物語が一つのピークを迎える直前に、突然『斑鳩』の偽物が始まったり、『ドラッグオンドラグーン』の偽物が始まったりしたらどう思う?

スタッフの頭が崩壊しているんだろうなという感想以外の感情漂白されてしまうのではないのか?

崩壊はそういうことが平気で出来るヤバイクソゲーだ。

本編外ではあるもの編年史ブローニャ編のニセマリオの数々は熱病にうなされた時にみる夢としかいいようがなく本当にもうなんだそのこうマジでキツかったっす。

ゲームバランスが崩壊している

というか尋常でないほどインフレしている。

流石に1秒間に999無量大数ダメージを叩き出したりはしていないのだが初期キャラ現在の一線キャラは100倍ぐらい性能が違う。

ある時を境に猛烈なインフレを迎えたのだろうなとうっすら分かるぐらい、キャラの性能に活断層が生まれている。

なにがヤバイって作中における超重要キャラであるはずの空の律者が今の基準では絶望的に弱すぎて、なんでコイツこんなに調子こいてるんだろう……と不思議になってしまうことだ。

ゲームというのは物語コントローラー越しに追体験する遊びである以上、物語上で強いキャラは強くあるべきだし、弱いキャラは弱くあるべきだ。

多少の調整ミスはあっても仕方がないが、作中でそれなりにチャンチャンバラバラしてた同士が全くもって比べるべくもないほどに性能差があっては流石に不味いと感じるわけだよ。

まあね、キアナちゃん精神的な成長をキャラ性能のインフレを通して感じ取らせてくれようという公式の域な計らいであると擁護することは可能ではあるんだけどね。

駄目だ……崩壊エネルギーが溜まってきて俺の頭も崩壊してきた。なぜ俺はこんなクソゲー擁護しているんだ。

とにかく崩壊3rdクソゲー

ぶっちゃけキャラ性能に差がありすぎるって以前に、アクション要素やコマンド入力があると言っても基本的にはお手軽本格アクションスマホRPGの域を出てないわけで、ゲーム性あるかって言われるとかなり微妙なんすよ。

強いキャラは強くて弱いキャラは弱いが明白な古のバシーンバシーンポチポチゲーと大差ねーだろと言いたくなる瞬間が多すぎるわけです。

ストーリーモードでお試しキャラ触ってるときなんて本当にもうキャラに性能差がありすぎてビックリするというか、ただ連打してればいくらでも勝てるキャラがいる一方でちゃん回避しないとザコにもボッコボコにされるキャラがいるバランス感覚どうなってんねん。

ほんまにな、このゲームは強いキャラ使ってバシーンバシーンする以外に正解がないねん。

強いキャラ使って敵をボコってる時のテンポ基準に作られているからなんか弱いキャラ使って遊んでるときは妙に敵が固くてモッサリ感がパナい。

物語自体はまあそれなりだと思うが、ゲームとして面白いかって言われるとぶっちゃけまあ無料から遊んでいるがーの域を出てないと思う。

美少女ばかりだしスカートひらひらしてるしで、太もものあたりが非常にえちえちなことによって男脳から快楽物質がチョロチョロ出てくるので気づいたら遊んじゃう感じのポルノしかないよこんなの。

お前ら絶対こんなゲームやるなよ!

人生大事しろ

ディズニー白雪姫デザインってさ

バランス感覚すごくない?

https://bookclub.kodansha.co.jp/product?item=0000351289

 

↑この組み合わせでしっかりかわいくディズニープリンセスしてるの、驚異的じゃない?

他の人が同じ条件でデザインしたらクソダサコスプレおばさんにしかならんと思う

2024-03-31

anond:20240331203515

matzや有名なPerl使いたちが型要らないって言っていても、それはそうでしょ、あなたたちは頭が良いから、としか思えない。

例えるなら、命綱つけるのめんどうだし邪魔からバランス感覚抜群の俺たちは命綱つけないで高所作業するぜ、って言われている感覚

すぐそこに命綱つきの言語があるのにあえてそれを使わないっていうのはまあ理解しますけど関わりたくない。

できることならそういう現場は撲滅したい。

ということで今日も動的型付け言語ネガキャンをしてる。

2024-03-21

anond:20240320132910

アイドルファッションリーダーとしての側面がある。

憧れられるパフォーマンス (素人よりはかなり上手い) が必要である一方では皆がこぞって真似したくなる (真似事はできる) ようなものでなければならない。

下手でも駄目だがプロフェッショナル超絶技巧でも駄目。

そこらのバランス感覚プロデューサーの技なんだと思う。

昭和アイドル特別に歌が上手いというわけでもなく、チェッカーズあたりの記録映像なんかを見るとはっきり言って露骨に下手。

舞台上で大きく動き回りながらの歌ということを差し引いても下手。

上手いから凄いということではなくて、絶妙に上手すぎないところが良く出来てる。

2024-03-16

anond:20240316213859

かと言って仕事趣味もやらず子供全集中して子供しか生き甲斐がなくなり子供に執着する母親毒親扱い

まあ、「子育てくらいしかやる事ない感じになりつつ子供に執着はしない」というバランス感覚が求められてる感じはする。

まり特に何もやりたい事とかないですねというこだわりの無さを子供に対しても発揮しろという話。何にもこだわらないのが大人とされてると思う。

2024-03-04

anond:20240304193930

民主反自民是々非々なんて言っても

実際には自民党に寄り過ぎた結果として党内にすら不和が巻き起こって結局政党としては弱体化してしまったわけでしょ

この事から分かる様に今の国民民主は口では是々非々と言うけどそれを実行できる能力バランス感覚が無い事は明らかなわけで

このままじゃ単独与党になることも野党としての地位確立する事も無理よ

2024-02-29

FF7リバースすげーな

FF16は正直どーかなと思ったけどFF7リバースはすごいわ

スクエニが目指してきたものがほぼ完全な形で実現されてる

90年代空気を残したまま現代的なオープンワールドになりつつミニゲーム盛りだくさんの原作を膨らませて

シームレスストーリーも語るというウルトラCをやってる

90年代雰囲気現代リアルグラフィックでやるのは明らかに変なんだけど、その奇妙な味個性的な魅力になっている

フォトリアルグラフィックから必然的に生じるコスプレ感をギャグとして見せるバランス感覚が素晴らしい

カッコつけるだけじゃダメで、ゲームならではのユーモアに落とし込むのが正解だったんだよね

とにかくボリュームと作り込みが異常で欧米オープンワールド全然負けてない

セルルックゲームでは中国韓国に水をあけられてる印象だけど

大規模なAAAゲームでは日本メーカー全然負けてなくて、エルデンリングティアキンは言うに及ばず龍が如く8もすごいし

もう直ぐ出るライズオブローニンやドラゴンズドグマ2にも期待できる

日本メーカー世界評価されるノウハウ確立してきたことは嬉しい

2024-02-27

anond:20240225154148

口紅だけはっきりした暗色で、他はベースメイクのみって相当バランス感覚の問われる上級者向けな気がする…

2024-02-25

割と人格人生立場精神的な意味でなく本当に社会的にかけてその道で食ってるだろう人のバランス感覚判断に対してダサいと言える素人恐れ入るな

素人からこそ好き勝手放言できるというのはあるだろうけどそれにしても

2024-02-06

令和最初の5年間を代表するゲームゼルダ・ブルアカ・パルワールドの3つで決まりっぽいね

3つに共通

・親しみを感じるが唯一無二でもあるビジュアル

アクションRPG

暴力による問題解決

・ほのぼのしてて割りと残酷

ソロプレイ最後まで攻略可能

2作に共通

インターネット環境対応

・協力要素あり

女の子可愛い

なるほど。

今のゲームネット環境が前提であるとでもほざくつもりだったが、よく考えたらブルアカもパルワールドソロクリア可能なんだよな。

ぶっちゃけパルワールドマルチがメインってほどではなく、ソロの延長としてマルチがある感じだな(ARKと比べてサクサクから皆で協力しないと何も始まらんって状態じゃないのがデカイ)。

まあ売れるゲーム最大公約数ぐらいは語れそうではあるな。

ビジュアルでまずプレイヤーを惹きつけられないと何も始まらないってのは間違いない要素だろうな。

どこかで見たことがあるようなビジュアルでは似たようなゲームに埋もれて終わりだ。

ゼルダが毎回チマチマちょっとずつデザインを変えるのもユーザーに飽きられたら終わりだと思っているのだろう。

変にビジュアルが毎回一緒だとユーザーに新しい体験をさせようとしているうちに変な方向にズレてくか、ユーザーガチで飽きて終わりだからなあ。

映画が3作目ぐらいかおかしなことになりがちなのも、ユーザーを飽きさせない工夫が迷走した結果だろうな。

からといって全く真新しいものが来るとユーザーの警戒心が高まりすぎるので、どこか既存の物に近い感じにする。

そうすることで個々人の頭の中にあるクラウド的な所に保存されたイメージでどういうゲームなのかがキャプ画像を見るだけで想像もできて相乗効果だ。

絵柄とゲームジャンル乖離してないってのは大事だろうな。

たとえば、パルワールドコミカル雰囲気えぐいことをするというゲーム性と絵柄はマッチしている。

全部アクションRPGってのも見逃せないな。

コマンドポチポチ型のRPGはいい加減飽きられてきてるんだろう。

客を熱中させたいなら画面にずっと釘付けにさせた方がいいってことだ。

プレイヤースキル要求が低いゲームは段々とダレてくるのもあるな。

からといって難易度が高すぎるとプレイヤーが絞られすぎるのでアクションオンリーではなくRPGにする。

遊ぶ側が自然自分レベルに合わせた進行度で遊べるように勝手に調整されていくのがアクションRPGの魅力なんだろうな。

上手くなれば早解きが出来るし、下手くそでもいつかはクリア出来る。

でもこれをちゃんとやるならゲームバランスの調整は難しくなる。

正直この辺は運も絡むかな。

まあゼルダは流石に人海戦術とかでいい感じにやってそうだが。

アクションRPGの忘れちゃいけない要素に暴力がある。

敵を暴力で倒すのがアクションRPGだ。

これは実にシンプルで爽快だ。

ゲームルールがすぐに分かる。

敵を全部倒せ。はい終わり。

何よりこれは現代人に未だに組み込まれっぱなしの狩猟本能を適度に解消してくれる。

現代社会で獲物を堂々と狩れる場所なんて早々ないからな。

からハンマーガラクタを壊す店なんかが開かれる。

敵を殺して問題解決というシンプル世界現代人は求めているんだなあ。

世界観における残酷さは現代における重要要素だ。

一見すると暴力支配する世界に見えるが、やってみると意外と牧歌的な部分もある。

だけどやっぱこの世界暴力が全てを解決するんやっていう割り切りがある。

その割り切りの元でエグいことが色々起きていて、そのエグさを眺めてプレイヤーは安全愉悦に浸ったり可愛そうな被害者を笑ってたりするわけだな。

繰り返す暴力麻痺させないための適度な暖かさ。

そうしてリセットされた意識に再び暴力を叩き込むことで新鮮な脳内物質が出てくるわけだ。

甘味塩味で交互に楽しませるようなバランス感覚

娯楽としての重要気遣いやね。

なにより重要だと思うのが、結局のところソロクリア出来るのかってことだ。

ゼルダはほぼ完全にソロゲーだが、ブルアカソーシャルゲームだし、パルはオンラインゲームだ。

もしここで「このゲームは4人用なんだ。でもネット友達が見つかるから大丈夫だよ^^」と言われたら、ビビって遊ばない引きこもり日本には大勢いる。

ネット出会う仲間たちはクソの役にも立たない初心者だったり、説明を聞かない文盲挙げ句99999ダメージ無限に出し続けるチーターだったりの可能性がワンサカだ。

こんな状態ではクリアしたときにあるのは達成感よりもクソ味方を引かなかったことへの安堵感だろう。

まあそれはそれで独特の快感があるが、万人向けじゃない。

自分のペースで、自分の手で、ラスボスを手に掛けるっていう体験がやっぱ求められているんだろうな。

あくまで、ゲームが売れるための最大公約数的な意味でだけど。

こうしてアレコレ言ってみたが、なんかこうマジで「売れているものありがちな要素」って感じだな。

振り返ってしまうと売れるべくしてく売れているものが売れたって感じは強い。

そりゃそうだ。

刺さる人にはめっちゃ刺さるとしても、その刺さる範囲が狭いほどに売れなくなる。

スレスパはあのジャンルにおいて売れる要素の塊だが、それでもあのジャンル自体が刺さらない人が大勢いる。

アクション要素がないなら遊ばないとか、やるたびにリセットじゃ嫌だとか、そもそもカードゲームルールがごちゃごちゃしてて嫌だとか、ストーリー重厚じゃないと嫌だとか、売れなくなる要素が目白押しだ。

ストーリー的なゲームアーケード的にぶつ切りで遊ぶのは不可能ではないが、アーケード的なゲームストーリー的に遊ぶのはそもそもが無理という構造上の代替不可能性なんかもこの辺に絡んでくる。

たとえば、ブルアカエッチな見た目だから皆の前では遊べないけど、スマホゲーだから一人でこっそりは遊べるし、人前に見せて自慢したいならスクショを裏垢で公開すればいいわけで、ユーザー側の自由裁量で好きな遊び方が選べるゲームほど最大公約数的な条件下で有利って話だ。

こっからが、この話のオチなんだが、そもそもゲームの良し悪しを売れた売れてないで測るのはやっぱ無理なんじゃねえかな。

狭い範囲しかさらないけど、俺には滅茶苦茶刺さったか神ゲーだって作品が皆にもいくつかあると思うわけだ。

それこそ、outer wildsやLoL人類全員が遊ぶべきだって主張するやつがいたら、そいつが今後変なイデオロギーに染まる前に人格矯正されて欲しいと願ってしまうだろ?

売上はゲームの良し悪しを測る重要指標じゃない。

レビューの点数でさえそれぞれの好き嫌いが延々と喧嘩してるわけだ。

まあでも強いて言うなら「一見してイメージした内容から少しでもズレがないゲームであって欲しい」と思ってしまうよ。

そういう意味じゃ、ゼルダの最新作も、透明感のある学園銃撃スマホゲームも、ポ◯モンっぽい見た目のマイクラARKも、ちゃんと見た目や看板PV広告通りのゲームになってる。

そこは本当に立派だったし、そういう誠実さを持てるかは創作商売においてやっぱ重要なのかも知れねえなって。

2024-01-28

anond:20240128150847

女にストッパーの役目を課してるんだろ。

男女ともに性行為大好きだとしたしたら種が増えすぎて困るとかあるだろうし。

増やさなければならないけど、ほどほど感が必要

だとすると片一方に旺盛な性欲を与えて

もう片側には調整弁となるように性行為への忌避感を持たせる

というのはべつにおかしバランス感覚ではないと思う。

大事なのはやすこと自体を抑え込んでしまってはいけないということだからな。

まあこれは結果としてそういうバランス感覚生物が生き残ったということなんだろうけど

2024-01-25

CBC大石邦彦氏は何故ああなってしまったのだろう

昔は親しみやすキャラで売っていたのに、今となってはアンカーマンなる肩書で小難しい顔して「大石視点」と称し誰もが思うような月並コメントを流している。

一方で新型コロナワクチン関係では明らかにデメリットを強調した報道演出となっており、事実報道しているという体での事実の取捨選択バランス感覚は乏しい。

すっかりいわゆる反ワクチン界隈に祀り上げられる人間となってしまい、彼のコーナーに出てくる人間もその界隈が目立つ。

彼のコーナーの宣伝文句である物事の核心に迫る」とはなんだったのかと思わされる。

段々と上記の傾向が気になってきて、現在はこの人の顔や声、コーナーに当たるとチャンネルを変えるようになってしまった。

毒にも薬にもならないコメントだけならまだしも、特定の方向にアンカリングを試みるアンカーマン情報番組の顔としてはひたすらに危うい。どうしてああなってしまったのだろう。

2024-01-21

小学館コミック大安売りだー。

おすぎて評判を調べきれず適当に買ってる。

メジャー連載作品よりディープで確実におもろい高橋留美子短編

量が多いブルージャイアントシリーズは買った。

あとどうしよう。

もう買ってる中でおすすめ常人仮面グロ系の中でも独りよがりにならないバランス感覚が好き。

2024-01-19

オーイシマサヨシ新曲 なまらめんこいギャル が良すぎる

PV見たんだけど、

(YT Music だとフルPV見れる https://music.youtube.com/watch?v=0vXpw_RXcgA&si=N5sIez9xVbtfvtfa )

なまらめんこいギャル言うタイトルなのに、徹底的にオーイシとリアルアキバボーイズの面々がひたすらダンスというPVなんだけど

オーイシのリアルアキバボーイズの面々の、絶妙バランス感覚でずらしてあるダンスとか(ダンスズレてるのに所々キッチリ合わせてるあたり手の込んだ手抜き案件

マークロンソンのアレのオマージュとか

https://www.youtube.com/watch?v=OPf0YbXqDm0

アルペンのアレとか




好きすぎる。何この感情

(なお当方42歳のおっさん

おしごとがんばります

2024-01-18

なんか他人バランス感覚理解出来ない

女児レイプしたやつらには死刑だ殺せと言う一方で

子供虐待し殺したり埋めたりする母親にはケア必要擁護が湧く

常識的に考えて殺すほうが重罪だし酷いし取り返しつかないのに、何故か非対称な反応になるんだよな

どっちも死刑だと言うなら分かる

どっちもケア必要だと言うなら分かる

けど重罪の方を擁護に走るのは気持ち悪過ぎる

2024-01-13

anond:20240113095208

しろガチ生産したことある人間ならいかにユニクロデザインとかのはったりで生産して生地の質落としてるかって評価になるんよな

ユニクロレベルロットなら糸の質落とし気味にしてもう少し密度あげるとかできるだろうからそれやればもうちょい評価上がると思うわ

そこらへんのバランス感覚持ったテキスタイルデザイナー入れた方がいい

2023-12-30

男児の育成に母親が入りすぎるとろくなことにならない。

なぜなら、殆ど母親学校での男社会理解していないから。

男も女も、類似性で仲間を形成する。男の場合、概ね以下のカテゴリになる。

1.スポーツが出来る奴

2.ガリ勉

3.ゲーム/ネットオタク

4.無能

5.何考えてるかわからん

男の世界ではこのクラス序列が女にモテるかどうかで決まる。

スポーツガリ勉オタク無能の順番でモテる高知集団だと社会活躍できる要素がモテに反映されてガリ勉の方がモテることもある。

上位の序列と親しいことは喜びで、

下位の序列と親しいことは汚点となる。

この軸を基本に、暴力性が掛け算される。暴力性とは、態度の大きさとそれを正当化する筋力、身長武術、人脈を示す。人脈とは、主に不良コミュニティとの交わりを指す。

暴力性が高いと、序列が上がる。序列が上がる理由は、モテるからだ。

例えばオタクでも背が高くて空手をやってればモテる

男の世界説明した上で、母親の話に戻る。

なぜ母親が男の育てをしてはいけないかと言うと、母親には暴力性の概念がわからいから。

将来のために沢山お勉強してほしい、優しい子に育ってほしい。

これは同性に対するベストプラクティスであり、男子学生にとっては舐められ要素だ。

小さいうちに同性から舐められると、学校での活動が大きく制限される。自分意見を伝えて、受け入れられる確率が下がる。

学校活動成功体験を得るためには、意見を通すための裏打ち、つまりモテ要素、スポーツ身長、筋力を養って行く必要がある。

お母さん方は、自分若い頃に感じたトキメキ、強くて怖い男に対する妙な安心感や頼りがい、

これを思い出すべきだな。

そして、息子にもそういった要素がないと、

クラスの端っこで勉強して、話も面白くない、とにかく関わる価値のないのない陰キャ扱いされてしまう。

そこを考えてあげた方がいいな。

ワイも最初これがわかってなかった。らだが息子の学校男子らの喧嘩や力関係を大概試合行事の観察で理解した。男社会は力が支配する。力がなければダメだ。

それは父親ルールを教えなければならない。女にはわから世界だよ。

からワイは一歩引いている。母やが細かく世話を焼くのもダメ

から父親がいない家の男子はいじめられやすい。

社会ルールを知らないから。うちの婆さんはシンママだったか叔父さんも苦労したらしい。女所帯は近所からも舐められて石を投げられバカにされまくった。

ネクタイの結び方がわからなかった。

家に男がいるかいないかはでかいよ。

単に力って言うとあんまり面白くないんですどね。男社会には男社会のエレガンスもあるんですよ。

紳士協定みたいのがある。

男は敵にも加減する。敵も友になる。

女はそれがない。手心を加えない。加減がわからいから叩きのめししまう。

から女の管理職監査人、政治家は残忍でバランス感覚がないかリーダーには向かない。

この感覚子供の頃から社会にいないとわからない。

anond:20231230034548

2023-12-29

田舎女性家事をさせられる」と愚痴田舎女とは付き合うな

基本的に人並みに家事が出来ないので、生活力がない(包丁使えない人が多い)

・男の力仕事などを当たり前だと思っている

自分愚痴るのに男らしさを求めてくる

被害者意識が強い、都会に変な憧れを持ってる


おすすめなのは、きちんと役割分担をしていると言う意識がある女性

若しくは農耕文化出身の子

バランス感覚が優れてる子が多い

2023-12-27

M1って、「資本主義」じゃね?

芸人さんが好きだ。ジャンルを問わず

自分はただの会社員だが、なぜだか芸人さんほどカッコいい職業はないと思っている。


そんな自分にとって、M1日本一芸人を決める大会で、「勝って人生変えてくれ!」と思いながら熱心に見ていた。


ただ、今年のM1は見ていて色々と考えさせられることがあった。


それは、「M1も結局、資本主義的なゲームの1つなのではないか」ということだ。ただし、これはネガティブ意味ではない。


こう思うきっかけになったのは「令和ロマン」と「さや香」の戦い方だ。


令和ロマンの戦い方は、本人談にもあるように非常に戦略的ライバルたちの動向はもちろん、抽選順まで分析し尽くした戦い方は、まるでM1という競技ルールを完全にハックしているようだった。


その姿を見ている時にふと思い出したのが、なにかの本に書かれていた「資本主義社会において、目標は必ずハックされる」という言葉だった。(うろ覚えなので、詳細は異なるかもしれないが…)


実際この社会において、企業は自社の成長のため、トレンド必死で探したり、どうにか自社商品をバズらせようと苦心したりする。そこで働く社員たちは、「本当にやりたかたことってなんだったっけ…?」とか思いながら、目標達成というゲーム攻略にジタバタしているものだ。かくいう自分もそう。


そしてM1は、会場にいるお客さんの笑いの量がかなり審査に影響する。少なくとも、「全然ウケてないのに審査評価で逆転優勝」なんてことはまずない。


そう考えると、「大衆ニーズいかウケるか」という点で、M1資本主義的なゲームの一つなんじゃないかと思うのだ。だからこそ芸人さんも、「自分のやりたいネタ」と「M1用の戦略」の中で、苦心するんじゃないだろうか。


そんな中、令和ロマンの「M1最適化された戦略を緻密に練って勝ち抜くスタイル」は、まるでクールな敏腕サラリーマンを見ているかのようだった。


ただ令和ロマンの凄いところは、その緻密さを「自らの勝利」だけでなく、「M1というゲームをどう盛り上げるか」というレベルまで俯瞰して考えているところだ。


勝ち組になるのが全て」と盲信するかつての《モーレツサラリーマン》的価値観とは相反し、ゲーム冷静にメタ認知し、かつ楽しんでしまうその姿は、まさに「令和っぽい」魅力があった。


そして「令和っぽさ」といえば、もう一組のさや香もすごく興味深かった。なんせ、誰もが勝つことを目指すM1で、「勝たなくていいから好きなことやるぜ」という価値観提示たからだ。


しかさや香が凄いのは、決勝に連続で勝ち上がれるくらいの戦略家ではあるというところ。


「好きなことして生きていく」的価値観平成から台頭しているが、だからといってハナから全くニーズを考えずにいると、そもそも食えやしない。「日の目を見れるくらいの戦略現実的に持っておき、最後自分のやりたいことを優先する」という絶妙バランス感覚が、とても現代的だと思ったのだ。


まり何が言いたいかというと、一見勝つことが全てに見える資本主義的なゲームでも、ゲームメタ的にハックして楽しんでしまう「令和ロマンスタイル」や、ある程度計算しつつやりたいことを優先する「さや香スタイル」で、自分らしく乗り切れるんじゃないか、ということだ。


なんなら、ゲーム基準は一つじゃなくていい。

ちょっと前にM1価値観が固まってしまうことに「提言」して炎上した芸人さんがいたが、YouTubeのような全く従来と異なるルートを極めることも、自分は立派だと思っている。


なぜ自分芸人さんに惹かれるのか、

それは「ウケるかウケないか」という資本主義的なゲームの中で、それぞれがもがく姿に勇気づけられるからかもしれない…そんなことを思った、今年のM1だった。

2023-12-23

anond:20231223111646

国境の変更を是としないけど、ハマス民間人虐殺は是とするとかバランス感覚めちゃくちゃじゃん

どういうことよ

2023-12-15

トップレベル数学者になるには一日だいたいどのぐらいの時間インプットに割くのが理想だと思いますか?

数学というのは研究の道具として使う知識理論にしても、学びすぎても学びすぎることがないぐらい、時間が許すならいくらでも学ぶべきことはあると思います

でもそれだと、先行研究理解するだけで自分では何も発見を生み出さな人生になってしまった…なんてことになりかねませんよね。

だけどインプットせずにアウトプットなんて当然できない…できても車輪の再発明になるのがオチでしょう。

ようはこのあたり平均的なの学問以上に特に時間配分に関するバランス感覚が大切になってくると思うのです。

一体アウトプットインプットの配分についてどれぐらいが価値のある成果を残すという目的にとって最も効率的理想だと思いますか?

補足

最低でも修士課程に入って以降、あるいはポスドクの話です。受験に受かるにはみたいなどれぐらい勉強いるかみたいな話ではないので勘違いしないでいただけると幸いです。

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