はてなキーワード: ステルスとは
V-22とかV-280とかが話題だけど、自衛隊に必要ですかと言われると・・・
他に優先すべきものはたくさんあるよねってことを書いた
1981年 イランアメリカ大使館人質事件(イーグルクロー作戦)の失敗を契機に開発プロジェクト開始
1989年 初飛行
2015年5月 平成27年度予算、対外有償軍事援助(FMS)で購入する事に日本が合意 5機購入
2019年6月 ボーイング発表「オスプレイの生産ライン停止予定、新規購入は2020年9月が最終期限」 https://web.archive.org/web/20190614141355/https://www.janes.com/article/89253/paris-air-show-2019-boeing-warns-last-chance-to-buy-v-22
Weapon System Sustainment: Aircraft Mission Capable Goals Were Generally Not Met and Sustainment Costs Varied by Aircraft
https://www.gao.gov/products/gao-23-106217
2011年から2021年までのコストをもとに計算すると以下のような購入・運用コストになる
機種 | 1機あたりの購入コスト | 1飛行時間あたりのコスト |
---|---|---|
CH-47F | 55万ドル | 3,920ドル |
UH-60 | 43万ドル | 3,116ドル |
CH-53E | 820万ドル | 45,612ドル |
MV-22B | 633万ドル | 42,767ドル |
CV-22 | 1,641万ドル | 79,958ドル |
ティルトローターにお金を使うより、地対地/艦ミサイルにお金を使いたいよね
自衛隊は2019年6月時点で生産終了の通知を受けていたが追加注文を行っていない
現在まで自衛隊はV-22の後継機であるベル V-280(2025年までに米軍へ納入予定)に対する興味を示していない
仮にV-280を購入しようにもV-22以上の高額になるのは確実なので、既存回転翼機の置き換えなんて不可能
MV-22はひゅうが・いせ・いずも・かがで運用するらしいが・・・?
しかし2000年以降の中国軍の劇的な能力増強によって前提条件が変わってしまった。
https://www.mod.go.jp/j/approach/anpo/osprey/haibi/pdf/mv22_pamphlet.pdf
海兵隊は待ち構える敵を強襲して上陸する強襲作戦や、上陸すると見せかけ他部隊の作戦を支援する陽動作戦を行います。
https://www.bellflight.com/products/bell-boeing-v-22
オスプレイの開発は1980年イランアメリカ大使館人質事件(イーグルクロー作戦)の失敗を契機に始まった。
その当時の運用方針は「水陸両用上陸を行う海兵隊」が運用することを第一に想定されていた。
しかし2000年以降の中国軍の劇的な能力増強によって前提条件が変わってしまった。
これに伴い米軍の戦術もオスプレイが開発された時代とは変わっている
https://youtu.be/XkcX0d6cPOE?si=9-utUtpjh64Az9Wp
元のYoutube
https://youtubetranscript.com/?v=XkcX0d6cPOE
https://www.tiktok.com/discover/nadine-ashtyn-eskridge
彼女の主張には色々同意できない部分もあるのですが、翻訳をそのままはります。
よかったら読んでみてください。
—————
こんにちは、皆さん。私の名前はアッシュです。私のことをTikTokでAshton Eskridgeとして知っている方もいるかもしれませんし、YouTubeで初めて私を見つけた方もいるかもしれません。これは私の初めてのYouTube動画です。知らない方のために説明しますと、私はディトランジショナーです。以前、TikTokで私のトランジションの話とその後の変化についての動画を投稿し、それが大変な反響を呼びました。多くのニュース会社や、インターネット上の素晴らしい人々、例えばブレア・ホワイト、オウンズ・メン、クロエ・カルなどから注目を集めました。それは本当に驚くべきことでした。そこで、私は主なプラットフォームをTikTokからYouTubeに移すことにしました。なぜなら、TikTokでは皆が非常に憎しみに満ちており、そこでコンテンツを作り続けることは私にとって非常に消耗するものでした。だから、ここで試してみることにしました。もっと良い結果が出るかもしれませんし、私はコンテンツ作りを続け、私の物語を使って人々を助けたいと思っています。
子供の頃から、私はいつも非常に女性的でした。女の子であることが大好きで、そのすべてが好きでした。きれいな服、きれいなメイクが大好きで、いつもメイクを試していました。そして、きれいで美しいと見られることが大好きでした。たくさんの女友達がいて、女の子らしい趣味を楽しんでいました。成長するにつれて、女の子であることに全く問題はありませんでした。思春期を迎えても、それは私にとって問題ではありませんでした。もちろん、身体的には不快ではありましたが、間違った思春期を迎えているようには感じませんでした。自分の体が変化すること、生理が来ることは自然なことと感じていました。
13歳の時、精神的な健康に問題を抱え始めました。非常に鬱状態になりました。そして、本当に本当に多くの苦悩を抱えていました。それはちょうどCOVID-19が流行し、すべてがロックダウンされた時期でした。皆が家に閉じ込められ、私は持っていた友人たちや外の世界から完全に孤立しました。家を出ることはほとんどなく、TikTokやDiscordでの時間を過ごし、アニメを見ることが多かったです。なぜなら、当時の私はちょっと変わった13歳だったからです。
TikTok上の人々がトランジションについてのコンテンツを投稿しており、それが彼らにどれだけの幸福をもたらしているか、医療的なトランジションの全てについてのことなど、私のフィードにはそうした動画が溢れていました。それらはまるで押し付けられるように表示されていました。
私はそうした動画を見て、自分がノンバイナリーだと決め、アシュトンからグレイに名前を変え、they/themの代名詞を使い始め、髪を全て剃り落としてクリーンなバズカットにしました。それはとても大変でした。私は多くのトランスのYouTuberを見ていました。ジェイミー・レインズやサム・コリンズなどです。彼らからトランスに関する情報を得て、そのチャンネルの動画をほぼすべて見てしまうほどの深い穴にハマりました。そして、ノンバイナリーではなく、完全にトランス男性になりたいと決めました。私はグレイからグレイシンに名前を変え、髪を少し伸ばして、より男性的なカットにしました。それでも見た目はひどかったですが、それについては話す必要はありません。
家族に伝えたところ、彼らはとても混乱しました。なぜなら、私が育ったとき、私はいつも非常に女性的で、それについて何の問題も感じていなかったからです。彼らは私の幼少期に何の前兆も見ていませんでした。家族はたくさん質問をしましたが、私はただ反抗的で、彼らの質問をすべて封じ込めてしまいました。
私の家族が私に対してトランスフォビア(トランスジェンダーに対する偏見)を持っていると決めつけ、彼らをそう呼んでしまいました。実際には、彼らはただ自分の子供が何を経験しているのかを理解しようとしていただけでした。これが、長い間私たちの関係に大きな亀裂をもたらしました。私は彼らがトランスフォビアであると感じていた時、実際には彼らは単に混乱し、何かを理解しようとしていただけだったのです。
大体3~4ヶ月後、家族は私の変化を受け入れ始め、私のために正しい代名詞や名前を使い始めました。その時点から、彼らはとてもサポートしてくれましたが、もちろん混乱はまだありました。私はバインダーを使い、胸を締め付けるようになり、それはとても不快で、呼吸が困難でした。常に自分の胸がどう見えるかを意識していて、外出するたびに、「彼らは私が胸がないことに気づくだろうか」と心配していました。恥ずかしいことですが、ネットで認めることになりますが、靴下でパッキング(男性器を模倣するための方法)をしました。私は率直なので、このことを隠さずに話します。最終的に家族は、アシュトン・ローズからグレイソン・クインに合法的に名前を変更する手伝いをしてくれました。高校を始める前に裁判所で手続きを済ませ、出席を呼ばれる際に間違った名前で呼ばれ、トランスジェンダーであることが露呈するのを避けました。
14歳の頃、私は外出してただ男性たちを観察しました。彼らの立ち振る舞い、自分を持っている方法、歩き方、座り方、態度、使っている言葉など、私はそれらを真似しました。男性らしい言葉を私の語彙に取り入れ、その時点で私の生活は実際には演技のようなものになりました。公共の場所に出かけるたび、人々と付き合うたび、人々と話すたび、私はその演技を続けました。
私は自分がどのように振る舞っているか、特に男性的に振る舞えているかに非常に集中していました。私が言うことが男性らしいか、男性として疑問に思われないか、そういったことが私のエネルギーの多くを奪いました。一日が終わる頃には、ただこの男性としての偽りの姿を続けることによる疲労感でほとんど疲れ果てていました。社会に受け入れられるため、ただ通り抜けること、男性として受け入れられることに非常に焦点を当てていました。
私はトランス男性としてのレッテルを不快に感じていました。なぜなら、私はただの男性でありたかったからです。私の女性としての身体的特徴に関わりたくなかったし、女性が男性になろうとしているという事実に還元されたくなかった。私はただ、男性として認識され、生まれた時からそうであると人々に信じ込ませたかったのです。そのため、私はステルス(トランスジェンダーであることを隠すこと)に非常に努力し、誰にも自分が女性として生まれたことを知られないようにしました。驚くべきことに、それはうまくいき、新しい自分として出会った全ての人が私が男性として生まれたとすぐに思い込んでいました。彼らは疑問を持たずに受け入れ、そのために、私は男性として生まれたという偽りを続けなければならず、それはさらに疲れるものでした。それはただの演技で、トランス青少年の多くも同じように感じていると思います。演技なのです。
確かに、実際のトランスジェンダーの人々の存在を信じています。彼らは存在し、非常に少数です。しかし、今日の現状では、TikTokのトレンドとして多くの人が流れに乗っているため、TikTokでトランスジェンダーと自己同一視している人々の中で、実際にトランスジェンダーである人はごくわずかです。それは非常に小さい割合で、大きなトレンドとしてアプリを席巻しています。それは無害なトレンドではありません。子供たちにダメージを与え、彼らの身体を永続的に傷つけています。
ステルスのトランス男性として生活を始め、シスジェンダーの男性として認識されるようになっても、私は常に男性のグループの中で浮いているような感覚を抱えていました。私は彼らと本当に馴染むことができないと感じていました。他の男性と会話するのが難しく、私はいつも不器用でした。なぜなら、他の男性たちのような騒がしく、面白い性格を持っていなかったからです。
私は基本的に内気な女の子だったのです。しかし、女性たちと一緒にいるとき、私はとても自然に、はっきりと話すことができました。無理に強いる必要はなく、言葉は自然に流れ、女性たちと非常にうまくやっていけました。その理由は、私も女性だったからです。女性たちとの方がうまくやっていけたのは、私が女性だったからであり、男性たちとそうではなかったのは、単純に私が彼らの一員ではなかったからです。私はただ男性であろうとしていただけで、本当はとても不幸でした。
そして、私はホルモン治療を始めたいと思いました。なぜなら、それが私をより良く感じさせると思ったからです。私は男性らしくないことが不幸の原因だと思っていましたが、実際には全く男性ではなかったために不幸だったのです。しかし、私はもっと男性らしくなりたいと思い、テストステロンが引き起こす変化を経験したいと思いました。それが、より男性として疑問に思われないようになり、私がやりたいことができると考えました。
家族はホルモン治療に関して非常に慎重でした。彼らはそれを望んでいませんでした。彼らは私を支持していたとしても、本心ではそれが私にとって正しい道ではないと思っていたからです。しかし、私は「トランス男性の息子を持つか、死んだ娘を持つか」という論点を用いて、彼らを絶えず罪悪感にからめとりました。私は懇願し、執拗に頼み込み、最終的には医師との相談の予約を取り付けました。そして、医師たちもまた、私の両親を罪悪感で追い込みました。結局、私の両親はホルモン治療を受け入れることになりました。両親はそれに同意し、同意書に署名をしました。
私がテストステロンを始めたのは、16歳になったばかりの時でした。たしか10月だったので、16歳になってから約1ヶ月後です。私がそのホルモンを手に入れるのがどれほど簡単だったか、それは驚くべきことです。処方箋を得る過程では、まず3ヶ月待って予約を取り、その後、医師と話し、テストステロンが引き起こす変化についての小さなアンケートやパンフレットを通じて情報を得ました。
そして、同日にクリニック内のカウンセラーと話すことが求められました。しかし、彼女は私の性自認についてほとんど質問しませんでした。もちろん、「あなたの代名詞は何ですか?好きな名前は?」などの質問はありましたが、その後は「学校はどうですか?生活は?友達は?」といった、性別とは全く関係のない一般的なセラピーのような話題に移りました。彼女が私と話している間にも、まるで確認することなく、私が本当にトランスジェンダーかどうかを確認せずに、推薦状を打ち出しているようでした。私と話したのはたった30分で、彼女は私のことをほとんど知らず、私の実際の性についてもほとんど尋ねませんでした。それから処方箋をもらい、陽気に帰路につきました。テストステロンを始めるのが、次の日にはできるほど、信じられないほど早く、実際にトランスジェンダーかどうかを確認することなく進められました。
私にとって、これらのホルモンを処方する方法は最悪であり、これを変えることはしばらくないと思います。それが、未成年者にこれらのホルモンを渡している方法が、私にとって信じがたい、狂っていると感じる理由です。私は16歳で、まだ16歳です。1ヶ月後に17歳になりますが、その時もまだ未成年です。
テストステロンが私に引き起こした変化は、もちろん声が低くなることです。このビデオ全体を通して、私は声を上げて話しています。これが、声を上げないで話した場合の私の声の音です。テストステロンをやめてから、声はかなり高くなりましたが、元々の声よりはまだ低いです。テストステロンを始める前よりもずっと低い声です。
顔の毛が生えるようになり、それを剃り落とさなければなりません。顔がより角ばり、顎のラインがよりはっきりとしました。体毛の成長もかなり増えました。テストステロンを始める前にもかなり濃い体毛がありましたが、始めてからはものすごく濃くなり、私が知っている生物学的男性よりも毛深くなりました。食欲がかなり増し、性欲もかなり増しました。テストステロンが引き起こす下部の成長が起きました。髪がかなり薄くなりましたが、幸いにもかなり回復しました。胸毛、腹毛、背中の毛、つま先の毛など、以前は毛が生えていなかった場所に毛が生えるようになりました。とにかく毛が至る所に生えました。
そして、私の妊娠能力については分かりません。子供ができる可能性があるといいのですが、実際には分かりません。生理はテストステロンをやめてから幸いにも戻りましたが、以前よりもかなり不規則です。生理が正常に戻り、普通の量の血が出るようになれば、子供ができる可能性があると考えられますが、まだ分かりません。テストステロンを始めた理由は、それらの変化が自分自身について良く感じさせると思ったからです。しかし、実際には、それらは私をより自分自身について悪く感じさせました。鏡を見ると、それが嫌いでした。体毛が嫌い、汗が増えたことが嫌い、顔の変化も嫌いでした。それが、私が自分自身を再評価し始めた時です。
気づいた時、私は間違っていたことに気づきました。私は本当は男性ではなく、ただの女の子で、混乱していただけでした。しかし、ディトランジショナーについてオンラインで見たことがあり、人々がどのように反応するかは恐ろしいものでした。彼らが直面するバックラッシュは信じられないほどでした。そしてもちろん、人生の3年間を一つのこととして生き、周囲の人々にこれが私だ、これが私にとって正しいことだと納得させた後で、彼らが「いいえ、それは違う」と言うのは恥ずかしいことです。そして最終的には「ああ、実はあなたがずっと正しかったんだ」と認めなければならないのです。ディトランジションは屈辱的です。何年も自分自身について間違っていたこと、体に永続的な変化を与えたこと、そしてそれが間違っていたこと。それは屈辱的です。
人々は「ディトランジションはトランジションよりもずっと簡単だ」と言いますが、実際には、私にとっては最初にトランジションする方がディトランジションするよりも簡単でした。私が話をした他のディトランジショナーにとっても同じです。トランジションすることの方が、ディトランジションすることよりも簡単です。なぜなら、社会はトランスジェンダーの人々を受け入れるように訓練されていますが、一旦「間違っていた」と公言すると、彼らは非難し、恥をかかせ、かつてサポートし、受け入れていたコミュニティから完全に疎外されます。受け入れてくれたはずのサポートのあるトランスジェンダーコミュニティは、あなたを切り捨てます。もはや彼らにとってあなたは何の価値もなく、実際には彼らはあなたを憎んでいます。そして、彼らは一日中あなたを憎むでしょう。トランスジェンダーコミュニティが皆を受け入れるなんて大嘘です。
私がまだ男性として生活していた時、かなり長い髪をしていました。それはおそらくここくらいの長さで、長い髪が好きだったのです。それは私がまだ自分自身であることを感じさせてくれたからです。たとえ他のすべてを変えようとしても、私はまだ私の美しい髪を持っていました。間違っていると気づき始めた時、私は本当に間違っていたくなかったので、自分を元に戻そうとしました。
男性であるという枠に自分を押し込む最後の試みとして、私は自分のアイデンティティに対する最後の固執、つまり「私は正しい、これが私だ、これに間違いはない」と思い、髪をすべて切りました。それをとても後悔しています。なぜなら、その約1ヶ月後に、私は実際にはトランスジェンダーではなく、ディトランジショナーであると打ち明けたからです。そして、今、私は髪を伸ばし始めることから全てをやり直さなければならないのです。それはとてもイライラします。
とにかく、私はこの決断をする必要があるとついに決心しました。なぜなら、女の子として再び生活している夢を見て、その中でとても幸せだったからです。目覚めた時、「もうこれ以上、この嘘を生き続けることはできない」と思いました。そこで、目覚めてすぐに爪を塗り、アイラインを引いて、数人の親しい友人たちに伝えました。そして、その朝、両親が起きたら彼らにも伝えました。そして、私は「ナディーン」という名前を使い始めることにしました。なぜなら、私は元々自分の名前「アシュトン」があまり好きではなかったからです。そこで、元の名前の一部を保持するために、「ナディーン・アシュトン・ローズ」と名乗りました。TikTokではプライバシーのためにまだアシュと名乗っていますが、実生活では皆がナディーンとして私を知っています。TikTokでアシュと名乗るのは、彼らが私が誰かを実際に知らないので、少し安全を感じるためです。しかし、TikTokから来た人で、ここでの私の名前がナディーンである理由を疑問に思う人もいるかもしれませんが、それが理由です。
ディトランジショナーとして最初にカミングアウトした時のバックラッシュは凄まじかったです。私の人生の中でトランスの人々が、突然私と何の関わりも持ちたくなくなりました。私はたくさんの友達を失って、テストステロンが私の体に残した永続的な影響と共に生きていかなければならなくなりました。
私の身体には常に多くの体毛があり、特に気になるのは声です。私の声は以前よりも低くなり、それが実際にとても不快です。この部分は本当に本当に私を悩ませます。化粧をしないで顔を見ると、自分が男性のように見えてしまうと思ってしまいます。眉骨の構造など、顔の形がより角ばってしまいました。だから、少しでも対処するためにアイライナーを使っています。
さらに、性転換がもたらした精神的なダメージについても触れなければなりません。それは私の自己認識を完全に破壊し、私はまるで10代の女の子としての3年間を失ったように感じています。それは本当に私を悲しくさせ、別のレベルで私を苦しめます。経験していない人には、性転換者が経験する喪失感がどれほど深いか理解できないでしょう。私たちは人生の大きな部分、自分自身の大きな部分を失います。
続き
まず最初に、全世界のゲーム開発者の皆さんに声を大にして訴えたいのは、「オープンワールドとパズルの相性は最悪だ」ということである。
オープンワールドの面白さは「どこにでも自由に行けること」だが、パズルは基本的に「制作者の企図する唯一の正解を見つけるもの」である。
つまりそれを組み合わせると「どこにでも自由に行っていいけどパズルを解くにはこのルートに沿って進まないとダメですよ」ということになる。
二つの要素が完全に干渉しあっていることがわかるだろう。そこに「オープンワールドでパズルをやる意味」は無い。
Marvel's Spider-Man 2(以下MSM2)が犯したミスというのはまさにこれだった。
このシリーズは、オープンワールドアクションの模範作として1作目・2作目が大絶賛されたものの、その時点でシステム的にはほぼ完成されていた。
よってマンネリを防ぐにはとにかく大量の要素を注ぎ込むしかないということで、その広大なフィールドの密度を上げるためにパズルをばら撒いたのだ。
ゲーム制作でよく使われる言葉に「掛け算の面白さ」というのがあるが、MSM2で行われたのは「大量に足し算する」ことだったわけだ。
さらに、ストーリー上の演出を派手にしようとして単調なQTEも増えている。
シナリオに力を入れた反動で「ただ指示されたルートをなぞるだけ」「指定されたポイントを調べるだけ」のクエストも増えた。
確かに1作目・2作目にもそういった要素はあったが、あくまで補助的なものとして抑制はされていたように思う。
MSM2ではその歯止めが効かなくなっている。
とにかくボリュームを増やそうとして足し算をしまくった結果、良くない要素も増えまくってしまった感がある。
MSM2では「ウェブウィング」というウイングスーツ的な新能力が用意されている。
ビル風に乗って加速したり、上昇気流に乗って高度を稼いだりできるのだが、その気流が特定のポイントにしか設置されていないのもよくなかった。
MSM2がたとえば「特定の壁だけしか登れない」「特定の建物でしかスイングできない」だったらどれだけつまらないゲームに成り下がるだろうか。
「特定の場所でしか気流に乗れない」というのはそれと同じだ。まったくオープンワールド的ではない。
唯一、新要素で最高だったのは、「ウェブライン」という宙空に自由に糸を張ることができる能力である。
これにより、頭上からステルス・キルを狙うときに、プレイヤーの思い通りに自由なポジションを取れるようになった。
まさにそれこそがオープンワールドの面白さ、自由度の高さによる面白さである。
総じて、MSM2は「マンネリの打破のために考えなしに要素を詰め込んだ作品」だと言える。
まず、現状のマスゴミ、テレビ・新聞などで、生活保護が好意的に描かれることはまずないし、見たことがある奴さえいないだろう。
マスゴミが生活保護を取り上げる時は、いつも必ず、不正受給か、受給者の犯罪の時しかない。
私は昔、生活に困った若者同士で、生活保護の受け方を教え合うグループについての報道で、「けしからん! 若いなら働け!」というだけのニュースかワイドショーさえ見たことがある。
不正受給でも他の受給者の犯罪でも、朝日テレビは叩きまくっていた。
日本は、貧困者への福祉を攻撃したメディアがリベラル面できる、世界で唯一の国だろう。
実際は、生活保護が受けられなくて、犯罪を犯すケースの方が、よっぽど多いにも関わらず、そうした事件が報道されることは全くない。
ところが、当の受給者やニートたちでさえ、そうしたテレビへの危機感は少ない。
彼らは、目につくネットの工作員にしか見えないアンチには危機感を抱くのに、テレビには抱きにくい。
というのも、テレビが生活保護を取り上げる回数は少なく、そもそも、そうした受給者たちは、テレビなど見ないからだ。
テレビを見ないように誘導されている、と言った方が正確だろう。
生活保護を取り上げる回数が少なくとも、何度も定期的に流すので、テレビに釘付けの主婦や学生層は、何度となく、そうした報道を目にしている。
だが、極たまにしかテレビを見ない層が、そうした報道を目にする確率は、限りなく低い。
そうして、反感を持たれる層からステルスしながら、生活保護について、特に何とも思ってない、自分が受ける立場になることなんてないと思ってる層に対しては、何度でもネガキャンを繰り返せる。
人は、自分に関心がないことについては、目につきやすい説を、特に考えることもなく、そうなんだ~と思いやすい。
そもそも、生活保護が貰えずに飢え死にするくらいなら、犯罪を犯して刑務所送りにされた方がまだマシなんだから、少し常識で考えれば、生活保護が犯罪を抑止する効果が高いことは分かりそうなものだが、関心の低い人間が、そこまで考えることは殆どない。
Starfield 100時間ぐらいやったので感想。ネタバレありなので終わってない人は注意。
ゲームプレイは安定のベセスダゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズでFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものベセスダ。それが好きだから良いんだけどね。
おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。
自分の考えたキャラクターで好きなようにクエストを受けて好きなように解決する。そういうTRPG的なゲームができるベセスダゲーが好き。たぶん刺さらん人には刺さらないのでオートマトンのレビューはわかりみしかない。
で感想。
開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータスやスキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズでステータスにしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイが捗る要素。
Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。
TESも例えばSkyrimはドラゴンボーン関係のシナリオを進めなくてもいいっちゃいいんだけれど、今回のお話はアーティファクトの謎を解くことが主題で別に世界を平和にするとかではない。メインクエ終わってスターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。
ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリーの冒険者を無限に楽しめるシステムを彷彿させる。
しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。
折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙船建築、拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。
いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい。
スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定のエリアをシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。
自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレスに宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントでもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。
拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。
トッドは宇宙の孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実の地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションはマイクラの方がマシまである。
拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。
平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。
周回プレイもざっくり3周したけどロッジのメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイでロッジのメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。
周回プレイが味ならもっとドラスティックに世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界を征服してたとかいって欲しい。
他にもシェフというバックグラウンドに美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。
誰にも見つからずPCをハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCにアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!
というかステルスがほとんど無理ゲーでニューアトランティスのビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いからメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスとハッキングスキルなんだ。
一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンのスキルをあげられるようにして欲しい。主人公はシェフをやるから、惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。なんならマルチ機能を入れて欲しい。UC対自由恒星連合の艦隊戦ごっこをやったり惑星テラフォームをマルチでしたい。
といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれているからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。
どうやらMore Planet Sitesで自動生成ロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。
ということで次の周回行ってきます。
Starfield の100時間ぐらいやったので感想。ネタバレありなので終わってない人は注意。
ゲームプレイは安定のベセスダゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズでFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものベセスダ。それが好きだから良いんだけどね。
おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。
開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータスやスキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズでステータスにしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイが捗る要素。
Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。
TESも例えばSkyrimはドラゴンボーン進めなくいいっちゃいいんだけれど、今回のお話はアーティファクトの謎を解くことが主題で別に世界を平和にするとかではない。スターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。
ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリーの冒険者を無限に楽しめるシステムを彷彿させる。
しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。
折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙船建築、拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。
いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい。
スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定のエリアをシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。
自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレスに宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントでもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。
拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。
トッドは宇宙の孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実の地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションはマイクラの方がマシまである。
拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。
平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。
周回プレイもざっくり3周したけどロッジのメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイでロッジのメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。
周回プレイが味ならもっとドラスティックに世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界を征服してたとかいって欲しい。
他にもシェフというバックグラウンドに美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。
誰にも見つからずPCをハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCにアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!
というかステルスがほとんど無理ゲーでニューアトランティスのビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いからメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスとハッキングスキルなんだ。
一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンのスキルをあげられるようにして欲しい。主人公はシェフをやるから、惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。というかマルチ機能を入れて欲しい。UC対自由恒星連合の艦隊戦ごっこをやったり惑星テラフォームをマルチでしたい。
といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれているからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。
どうやらMore Planet Sitesでロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。
ということで次の周回行ってきます。
機動戦士ガンダムのミノフスキー粒子とは、アニメ内に登場する設定だ。
ゆえに戦争は遠距離攻撃ではなく、接近戦により行わなければならない。
これがその設定の骨子だ。
それは繰り返し様々な人により解説されている。
本来、レーダーや兵器が発展した未来では近接戦闘など行われるわけがない。
そのような状況ではレーダーに映らないという現実は存在しない。
しかし、それではロボットアニメに不可欠なロボット同士の接近戦が描けない。
従来のアニメとは一線を画すリアル志向を追求したガンダムにおいてそれはおざなりに出来る問題ではなかった。
そのことからミノフスキー粒子という疑似科学は発案され採用された。
それが経緯だ。
では、このような発想を原作者が得るに至った経緯とはどういうものなのか?
推察してみる。
そのベトナム戦争の影響を色濃く得ているのだと考えることが出来る。
ちょうど2023年現在にリアル志向の戦争アニメを描こうとしたらウクライナ戦争の影響を受けないわけにはいかないのと同じだ。
当時、空軍では最早戦闘機同士の接近戦は行われないと考えられていた。
レーダーとミサイルがあれば遠距離からの攻撃で勝敗は決するからだ。
ゆえに、それまでの戦闘機には搭載せれていた接近戦用のバルカン砲などが搭載されない戦闘機が作られるようになった。
またパイロットの訓練においても、近接戦闘(ドッグファイト)は行われないという前提のもと基本的なドッグファイトにおける回避行動なども教えられなかった。
ベトナム戦争当時、敵味方識別信号などはまだ開発されておらず、またミサイルの信頼性も低かった。
米軍同士はもちろん南ベトナムの友軍や民間機を誤って攻撃したら政治的に致命的な状況に陥りかねない。
そのことを避けるために空軍では、攻撃の前には必ず接近して目視で確認する。
この結果、どうなったか。
本来、長距離レンジからの攻撃しか想定していない戦闘機である。
その戦闘機が敵に接近することで当然敵にもその存在が認知されドッグファイトが行われる。
さらに遠距離攻撃用の兵器に、近接戦闘を強いたのだから当然撃ち落とされる。
朝鮮戦争とは比べ物にならない被撃墜率にショックを受けた空軍は慌てて対策を講じる。
これは余談だが、こうして作られたのが先頃映画リメイクもされて話題にもなったトップガンという組織である。
話が長くなったが、これがミノフスキー粒子の発明と同期している時代性だと思われる。
これはひょっとしたらすでに制作側が語っているのかもしれないが、とりあえず私はそのことを知らない。
あまりネットでも話出ていないことではないかと思う。(間違っているかもしれないが)
ゆえに今回、長々と書いてみた。
なぜ、未来のロボット兵器は接近戦なんてしないはずだ、と原作者は思い至ったのか。
なぜ、レーダーを無効化しないと接近戦は発生しないと考えたのか。
【オカルト話してた】【ごめん】
「男系が繋がってるというのは、客観的な表現をすると、代々Y染色体を受け継いでるということですよ」
という説明がなされたことがある、というだけの話。説明としてわかりやすくなってるとも思えないが、ともあれY染色体そのものに聖性があるみたいなオカルト話ではない。
しかも仮にお前の想像した通りの主張をしているものが居たとしたら、それは「科学が迷信を補強した例」ではなく「単なる迷信」である。
バカは無理せずにごはんのこととかかんがえて生きていけばいいのではないでしょうか
■あれ?ちょっと書き直した?
さんざん言われてた通り、前作に比べるとメインはいまいちだったなあ
adoのおまえらのせーだーってしゃがれ声でうたうテーマソングも不快だし
マンガの怨み屋本舗をちょっと壮大にしてみましたてきな感じだった山本耕史は
キムタクの捜査はいきあたりばったりだし、澤先生にあそこまで入れ込む理由/必然性も薄いし
キムタク自体の問題は前作で全部解決しちゃってるから、キムタクを絡ませるために苦労してる感じはした
玉木宏はローグギャラ駆使―で下手だったって印象強かったけど、さすがにキャリア20年詰んだらうまくなってたわ
途中のナベさんが一番強かった
ps5の恩恵でタクシーのファストトラベルがロードほぼ無しだったのが快適だった
楠本のおばちゃんが会社の掃除のおばちゃんそっくりでめっちゃ萎えた
サブはいろいろあるらしいけど全然やる気にならなかったからほぼやらなかった(タイムカプセルと人体模型だけやった
ダンス部は龍が如くの遥のダンスシナリオを想像してたらこっちのほうがくそむずくてやる気にならなかった
探偵クラブもダンス部すすめんと先見れないらしかったからめんどくてノータッチ
リアルすぎて調べるべきポイントとそうでない部分の差がなくて、調べられるポイントが全然わからんから
ステルスゲー部分は作業ゲーになっててもうこれいらんだろというレベル
東が相変わらずあざとくてかわいかった
なんかカイトウさんの顔が濃くなってる気がした
ps5のせい?それとも続編でなんかゲームエンジン変わったんかね
とりあえず気になってたのがゲームカタログでプレイできたからよかったわ
値下がりもしないしねー
次はスターオーシャン2やる予定
あーでも三国無双8もやりてーんだよな
無双の方が時間かかんないだろうし、一人クリアくらいまでやるかな
くすもとの息子は羽生結弦だったな
今5時間くらいで4章
他のやりこみ要素とかガン無視してるから、わりと早い方だと思う
章はじまりの中尾彬の前回のあらすじ読み上げが滑舌わるくてきいてらんないな・・・
前作は全部きいてたけど今回はskipすることにした
キムタクが前作より棒読みっぽくなってる気がしたけど気のせいかなー
また後半にむかってこなれていったりするのかしらかしら
よくいえばナチュラルな演技だけど、かいとうさんとか残りの前作メンバーが声優で抑揚しっかりしててききとりやすいのと比べちゃうからどうしても気になる
あとキムタクの表情が前作よりもマネキンっぽい場面がおおいなって思った
セリフだけとってて顔の表情まであわせてない感じ
龍が如くはムービーシーンでも割と飛ばせてたのにこっちはたまにしか飛ばせない
龍が如くでもそうだけどストーリーきになるのにバトルで無駄にストレスためたくないから
あとすげー強い設定なのに苦労するっていうゲーム難易度の都合に振り回されるのが嫌いだから
移動はスケボーで快適になったのはよかった
ステルスゲー部分が物陰に隠れるところとか、コインなげて気をそらすとことかが製作者の許した方法以外はNGってなってて、
こんだけ作業ゲーにするならもうなくしちゃえよって感じ
まあちゃんとステルスゲーつくろうとしたら大変だし初心者向けじゃなくなるのもわかるけど
あと逆転裁判もどきの証拠つきつけとかカーソルで背景をさがしてクリックポイントさがすのがうざくてめんどいわ
道に落ちてるのもゴミくずばっかでつまらん まあ現実味あるっちゃあるけど
とりあえずメインだけすすめるかなって感じ
サブクエはいろんなジャンルの話とかミニゲームあったりして、前作より力はいってそうだけど、
他にやりたいゲームたくさんあるし本編きになるしやらないかなー
バトルで敵ふっとばしたときに人体がぐにゃぐにゃになるのはだいぶマシになってたけどやっぱりまだじゃっかん不自然なときがある
あと山本耕史がうぜえわ