はてなキーワード: サイドとは
本日18:00をまたいで、あからさまに「いかがわしい」オフトピを
乱立させるという自爆テロが発生していました。
トピ自体は運営によって、すぐさま鎮圧されましたが。
犯行声明はありませんでしたが、首謀者のプロフィールから察するに
運営への抗議の一環として自爆テロを敢行した模様です。
今回の犯人は明白に「不本意諦念派」のようです。
嫉妬と憤懣が募っていたのだと推測されます。
しかし、これは非モテSNSにとって起こるべくして起こった事件なのです。
最初からモテる気がさらさらない「諦念派」ではなく
「卒業派」になりたくてもなれない「不本意諦念派」は
取り残されてしまったように感じていてストレスは日々高まっています。
非モテのカリスマ、ヌルオタ師が主催あるいはサポートするオフ会は
男女の出会い促進を標榜としている点で際立っており、
訴訟沙汰を危惧する運営サイドも好ましからずと思っているでしょうが
強制的に排除することは得策ではありません。
一方で「諦念派」の中でも「出会い系化」しつつある非モテSNSに
懸念を表明する声も日増しにあがってきています。
特に数少ない女性の「諦念派」においては、男女交際よりも
女王のように周りからチヤホヤされることを望んでいる者が多いのです。
かつてオフの少なかった時期においては女性は写真を晒さない限り
ほぼ同列に扱われてきましたが、ここにきてオフが頻発すると
簡単に崩壊してしまうリスクも高くなってきたことを
憂慮しているのかもしれません。
これから混乱期に突入、そして変革期へと向かってゆくことになります。
奇しくも今回の自爆テロ犯のハンドルネームが「悲鳴」であったように
この変革の痛みに”悲鳴”をあげるものが今後続出するでしょう。
明日の非モテSNSはいずこに!
「肩ぐらいの長さでサイドも後ろも揃えて、シャギー入れる感じで。
何度か顔もあわせてる。
お互いに愚痴や相談はするが、違うのは彼女は怒りんぼで、一方的にガミガミ俺をやっつけて、しばらく縁が切れたと思いきや忘れた頃に連絡してくることの繰り返し。
一度告白して断られた。
例によって連絡が途絶え、そのうちまた連絡が来た。
で、最近また告白したらまた断られた。
文字通り睡眠で、変なことはなし。
焼肉を奢ってくれたのは、『男と女』としてじゃなく『友達』としてっていう意思表示ということはKYな俺にもわかった。
愚痴の聞き、相談を受け、怒りの捌け口となった対価に、体を求めた俺が卑怯なことはわかっていても、やっぱり哀しいと思った。
内容は
彼氏が出来た。
怒りをコントロール出来るようになりたい。
私には時間がない。
等々。
俺にあんだけ当たっておいて、彼氏には我慢したいってことに、なんて言えばいいのか、どうしようもない気分になる。。
愚痴やら怒りやら、心のうちに溜め込んだ面倒くさいものをぶちまけられるのは俺で、ペットの病気のからお役所手続きの方法まで知識を要求されるのは俺で、じゃあ俺はなんなんだよ。
嫉妬とか、不平不満とか、そういう名前の感情がわきあがる。
これが男だったら、愚痴でも相談でも全部受け止めてやるわけだが、女だと対価を求めてしまう自分がいる。
これが女に苦労してないイケメンリア充なら平気なんだろうけどさ、俺は27歳彼女いない歴=年齢の童貞ですぜ?
不公平感を感じる自分への自己嫌悪ってのは、別に好きなわけじゃないけど、一発くらいやらせろよって思ってしまう自分への自己嫌悪だ。
「いつか君をわかってくれる女性があらわれるよ。KYなんて気にすることないよ。感情のコントロールが出来なくて周りに迷惑ばかりかけてるわたしよりずっとマシだよ」
少し前にひろゆきが、ゲームはマジコン潰して、口コミ潰してばっかりで、新しいビジネスモデル作らないからダメじゃね?
http://hiro.asks.jp/57339.html
みたいなことを言ってたときから若干引っかかってたんだが
http://d.hatena.ne.jp/GiGir/20090410/1239342652
とかいう記事も見て、ああこれゲーム業界にもあるなあ。ゲームはゲームで新しいビジネスモデル考えてるよな。と思ったので書く。
ちなみに俺は、関係のある仕事をしてはいるものの、直接情報を見聞きできるほど近くもないんで、以下ほぼ又聞きと俺個人の憶測であることは承知で読んでほしい。
まず、Cursor*10というFlashゲームを知っているだろうか。
知らなかったらネタバレを知る前に是非やっておいてほしい。なかなか斬新なゲームだ。
http://www.nekogames.jp/mt/2008/01/cursor10.html
サイト見てもらえれば分かるが、このゲームはPSPに移植されることになった。
興味深いのはこのCursor*10というゲームは、元の作者の年賀状のオマケゲームだったということ。
こういう、PCの無料ゲームが発掘されて製品化という流れは珍しいものではない。
勇者30なんかもそうだし
http://www.mmv.co.jp/special/game/30/
かなり前の話になるが、ょすみん。もWebからDSに移植した。
http://game.nifty.com/cs/catalog/game_freetitle/free2/catalog_sp00563_1.htm
ウケるかどうかわからないゲームという分野において、まずユーザーの反応を見てから商品化できるというのは強みがある。
こういう時に問題になるのは、既に無料で遊べたゲームを、はたしてユーザーが買うのかどうか?
結論を言えば、実験の域を出ていないからまだよく分からない。
が、DSゲームZOO KEEPERが公式サイトでほぼそのまま遊べるところを見ても
http://pc.kiteretsu.jp/games/zka/zka.htm
無料で遊べるものにも金を払うユーザーが、それなりにいるという希望はあるんじゃないかなと思う。
これは俺の憶測になるが、商品化を踏まえて、Webの場で求められているよりもハイクオリティに作っているゲームが、ここ数年で登場している。
http://game.nifty.com/cs/catalog/game_freetitle/free2/catalog_sq00005_1.htm
曲がFlashゲームのクオリティレベルじゃない(特にmenuボタン押したときやステージが進んだ先のBGMの凝りようは凄い)し、
「彗星が見たくて」というゲームは、学習要素を含んでいるものの、ほとんどちゃんとしたマリーのアトリエ系ゲームだ。
http://j.benesse.ne.jp/special/planet/index.html
「ょすみん。」「Fumikes」や、shockwave.comなどでもゲーム内広告が表示されるというのに、ゲーム内広告なしに無料でこのレベルは驚愕ものだ。
世界観も各アイテムも丁寧に作ってある(おそらく星の王子様がモデル?)
そもそもベネッセはたまにDS用ゲームを作っているので、人気さえ出ればゲーム化という絵を描いているのは容易に予想できる。
先に言っておくが、商品化を目論むことは嫌儲なユーザーにとっても歓迎すべきことだ。
そのおかげで俺らは面白いゲームを多く遊べることになるからな。
(商品化を目指したせいで、ゲームの面白さが削がれる危険性は残るが)
Fumikesは広告で(直接はnifityに対するレンタル契約だろうが)、彗星が見たくては会員登録の促進で、一応の利益を得ているんだろうが、明らかに目的に対してコストがかみ合っていないはずだ。
その超過分を補う物のひとつに、ゲーム自体の商品化というのがあるのだろうと思われる。
逆に言えば、気に入れば金を払う人間がいる、という前提で、俺らは今までよりもクオリティの高い無料ゲームを遊べている。
(もちろん、アマチュアレベルでこれ以上クオリティの高いゲームは幾らでもあることは承知している。
そういう天才が趣味で作った系はビジネスになりにくいので除外して考えている。)
制作サイドにとってはWebでのゲーム公開はユーザーのプレイスタイルを知ることができるという副産物も生み出す。
技術的には、ユーザーがどういうプレイをしたのかを、ブラウザゲームに送信させて分析させることが可能だ。
プライバシーどうのこうのと言う問題も孕むが、ユーザーがどこで詰まって、投げだし、どこを何度も遊ぶのかを知れることは、大きな財産であり改良にも役立つ。
上記のゲームが既にそういう機能を内包していることもありえる。
まとめると、
この段階で様々なユーザーのデータが得られ、人気が出そうなゲームの選出と、ゲームの改善策が得られる。
色々荒いが、全体としてはこういった流れが考えられる。
音楽を無料配信して、金払いたい人間にだけ払ってもらうモデルや、アニメファンだけにDVDを売って食いつなぐモデルより、ゲーム業界での試みはもっとビジネスとして成立するかもしれない。
なぜならゲームというコンテンツは、音楽やアニメよりも要素の追加がしやすいし、PCではなくゲーム機で遊びたいと考えるユーザーは多い。
よって、例え無料で手に入っても、さらに買わせる工夫がしやすい。
近年Flashの表現力が上がってきたことと、パッケージゲームにあまり高額な映像を求められなくなったことで移植の敷居は低い。
DSの影響も大きく、タッチオペレーションがFlashのマウスオペレーションと親和性が高いし、ダウンロードコンテンツも開始している。
(iPhoneも似たようなことが言える。実際iPhoneのゲームにはWebゲームの流れを汲むものが多い。)
ゲームの質が評価され、口コミ効果も期待でき、無料コンテンツも楽しめる。
幸運なのは、ゲームもしくはゲーム内アイテムに対して金を払うという行為は、アイマスやMMOやモバゲーが切り開いたおかげで、音楽やアニメに比べてあまり違和感のない感覚だということだ。
このシステムが機能するかどうかはまだ未知数だが、音楽よりゲームのほうが先に新天地を見つけるのかもしれない。
ちょっと絵を変えてボリュームアップすれば、面白い話だと思うが。
それとも、もう声はかかっているのかもしれない。
結局君に必要なのは信じる力なんでないか?
結局、サービスの付加価値の最大化を企業は図らなきゃいけないんだよ。
それが近年は値段だけで叫ばれるようになってる。
けどB2Bならそういう訳でもないことはわかってると思うけどさ…
NGNとかまだまだ発展途上だし、アプリケーションとか言ってる段階じゃない。特にユーザ視点では
携帯携わりたい、良いじゃん。それを信じて突き進めば
未来なんて誰にもわからないんだから、少なくとも自分が楽しいと思える事を信じられないかね。
と、携帯の開発をやってる人が言ってみる。まだ企画側じゃないけどねー。
VPNとか、企業にとってはきちんとした速度でできてかなーりのコスト削減になる。
まだまだ、知ることはいっぱいあると思うよ。
って言うかさ、胸だろうがサイドだろうが「ポケット」にいきなり物を突っ込まれるって、それだけで不快な行為じゃない?
突然服の中に物を突っ込まれるようなもん。気持ち悪いよ。
親しくもない相手に、そうする事を断ってもいない状態でする行為じゃないと思う。
それに近い、よくある「店と客」議論を思い出した。
店は「お客様」に対してどうこうするべきだ!
ってのをお客が言うのはおかしいっていう。店側がいうならまだしも。
店がお客にへりくだるのは単に店が自発的にそうしてるだけであって、そうしなくてもいいわけだから(例えば競合店がいなければしない場合もあるし、別に売り上げ低くてもいいと思えばしないし)、客には関係ないという。
基本的には等価交換なんで、立場はイーブン。あとは勝手にへりくだってるだけ。
でも客サイドでしかものを考えられない人は「店がお客様にへりくだるのは常識」ってもう思い込んでる。客が自分のことを「お客様」って。
ただ、客側の選択として「もうその店に行かない」っていうのは自由だから、それを恐れて店はへりくだる。
だから客の武器は「行かない」一択であって、「お客様に対して何だその態度は!」と怒鳴りちらすことではない。それは単なる恫喝だ。
で、こういう人にそれは常識じゃありませんよと説得してもムダなんだ。絶対に考えを変えたりしない。
今のところ2対1でこっちが多い。
奇抜なものが求められる場面はどれほどある?
家の中を見渡してみて、デザイナーの地道な作業の成果でないものがどれほどあるのか?
工業デザインほどの制約のない世界のデザイナーでさえ、多くの制約がある。
ガンダムのメカデザイナーが受けている制約など涙ぐましいものがある。
ほとんど創造性の入る余地がないくらいに過去の遺産でがんじがらめだ。
デザイナーが単純な作業を行わなくてはならないのは、世界が保守的だからだ。
すでにわかっていることを何度も繰り返さなくてはならない。
オレたちは目にみえて、すでに知っているものに安心する。
保守的なんだ。
世界はとてもとても保守的だ、というのがオレの結論なんだ。
超きつい言い方かもしれないが、ほしいものが簡単に手に入るとおもってる奴多すぎる。
新作基盤だと当然もっとするけど、スト4でせいぜい250万くらいだから、せいぜい普通車1台分くらいだろ。
クソ高い金額かもしれないけれど、無理して高級車を買うDQNがいっぱいいるんだから、そう無理な金額でもあるまい。
一方完全移植厨がほしがってるソフトは、インフラからフルセットそろえてもせいぜい10万もかからん。
開発メーカーサイドに行く金額だけみたら250分の1以下だぜ?
これだけの小さな投資で、なんだかようわからんフィーリングの部分まで含めた「アーケードと同じ経験」を要求してるところがキモイ。
つーかさ、不動産屋さんみたい?だから聞くんだけど
「成約した家賃1ヶ月分」を手数料とする、ってのは何かで決まっちゃってんの?
逆に不動産屋のほうから「交渉はします。その代わり成功のアカツキにはウチへの手数料は交渉前家賃ベースでください」
って、こっちサイドに「交渉」してきてもらっても別に問題ないつーか、
一時費用である手数料を1万2万高めに払っても、その後の家賃が安くなるならこっちは全然割に合うので
「あぁ要求としては分かる話ですね」とか思うと思うんだが。(素直にウンというかは別としてw)
大家の手前問題あるなら、差分を別途交渉成功料とかの名目で取ってもらってもいいしさ。
法律かなんかでそういうのダメって決まっちゃってんならしょうがないけど。
…いや、何で言ってこないんだろうなって逆に不思議だったんだ。
http://anond.hatelabo.jp/20090418115055
ニュー・スチューデント、ニュー・オフィス・ワーカーの新しいライフが始まってまだスペースもないですが、
ドリンクしアンダースタンディングのお誘いにしり込みしてるピープル。さっそくレッドシグナル、点灯インサイドですよ。
ドリンクフェスタに誘っても なかなか来ないピープルっていますよね。
こっちだって特にインタレストがあるわけじゃなくて、
一応ボイスをかけてあげているだけなのに・・・
あのピープル、あんなにハウスにアーリーに帰ってホワットしてるんだろう?
アザーピープルに言えない ホビーでもあるのかな? なーんて
本ヒューマンのいないところで盛りあがったりして・・・
「ドリンクしニケーション」、なんて ワード もあるくらいで
アルコールドリンク! そしてはじめてそのヒューマンの ネイチャーな姿がわかったりするのよね。
ユージュアルはノットノットノット!トーキン!のホビーのトーク、ラブな女のコの タイプ ・・・ etc
・・それがないから、いつまでもバースのわからないフィーリングのディッフィカルトなヒューマンで終 わっち ゃうのよ。
だから あまりスピリットがノらなくても、何とかガンバして ドリンクフェスタにレッツレッツレッツ!ジョイン!カモン!
ドリンクフェスタ に慣れてないピープルの アドバイス としては・・・
何か モノマネ をボディーにアダプト してください。
できればみんなの知っている ビッグなトシちゃん の モノマネ がグッド。
抱きしめてトゥナイト!ハッとしてGOOD!君に薔薇薔薇…という感じ!
ビッグなトシちゃん の モノマネ ができれば、特にトピックが無くても、
そのプレイスをハイテンションにすることができるし、 カラオケ パブ でもユー・キャン・ユーズ・イット。
レディーもこの ピープルとトゥギャザーにいれば ファン かもしれない、ってシンクするようになります。
だから ドリンクフェスティバル がプアーなピープルは、トライ・ハード。
もう2週間も前の増田記事に対してレスするのもどうかと思ったがインターネット上で誰かがこの記事を検索することを想定して書いておく。
元増田が検索したCDDBの情報だと本質的な部分が分からない。
一方GracenoteのFAQにこういうのがある。
C 買ってきたばかりのCDをPC音楽ソフトウエアに読み込ませても、タイトル情報が表示されません。新譜のCDはいつごろから情報を取得できるようになるのでしょうか?
新譜CDによってデータベースに登録されるタイミングにばらつきがあります。CDによって、発売日前でも情報を取得することが可能ですし、発売から一週間経ってもデータが取得できない場合もあります。世界最大の音楽情報データベースであるGracenote Media Database(CDDB)は、インディーズ盤、非売品、語学CD、輸入盤等のあらゆる音声CDを対象としているため、データソースの一部は、ユーザーサブミッションに依存しており、データ標準化処理作業に時間を要するためです。また、CDを発売するレコード会社が登録できるように、レコード会社向けのデータ登録、管理用のプログラムを用意しており、これをお使いのレコード会社の新譜CDついては、CDの発売日には情報取得ができるようになっています。
もともとCDDBのサービスが始まった頃はユーザー(CDを買った人)が自分で取り込んだCDのタイトル情報をみんなで共有しようぜというものだった(と思う)。
上記Gracenoteの説明では、大概はCDを売る人がデータベースに登録し、一部がユーザーサイドで登録されることとなっているが、どのくらいの割合でユーザーが登録しているのか分からない。
ただ私自身もタイトル情報未登録のCDがあった際には、自分が登録したタイトル情報をCDDBに送信している(但し最近はほとんどその必要はない)。
そして一つ言えることはGracenoteの中の人がひたすら登録作業をすることはあり得ない。
結局ユーザーにとっては無料のサービスということもあり、曲名が表示されなかったら諦めて自分で打つしかない訳だ。
一方、曲名が表示されたからと行ってそれでよしという訳でもなく、それが正しいかどうかについてざっとでも見る習慣もつけた方が良い。
本気で間違っていることもある。誰のせいかはわからない。
某ゲームを遊びながら何となく思った。三次元的に複雑で広大なフィールドやダンジョンとか、印刷物で分かりやすく表現するのって結構骨が折れそうなんだよね。
あと、扱えるパラメータの種類や上限値も格段に増えているせいで、システム的な面まで網羅しようとしたら並みの情報量じゃ済まない気がする。別段読者に必要とされていないんだけれども、攻略本と銘打つ以上は掲載しなければならないわけだし。
たとえば「アーマード・コア」の最新作なんて、頭部パーツだけでも、
これだけのパラメータがあるんだもんな。
これに加えて、コア(胴体)、腕、脚部、ブースター(メイン、サイド、バックの三種類)、腕武装、肩武装、背面武装、ジェネレータ、FCS、さらに各部へ装着可能なスタビライザーというカテゴリまである。特に武装は、ライフルだったりブレード(接近戦時に展開するエネルギー状の剣)だったりミサイルだったりと、種別ごとにパラメータはまた違ってくる。これら全てのパラメータを網羅するために攻略本は270ページのうち80ページも費やしてる。
いや男ってマジで知らないよ。そのくらい思ってる奴いるんじゃない?
ていうか大概の「フツー」の男って、
・痴漢に遭ったことのある女は10人に1人くらい
・痴漢に遭ったっていっても、ケツをちょっと撫でられるくらいなんでしょ?なんてことないじゃん、いちいち騒ぎすぎ
とか思ってるでしょ。全く腹の立つ話だけど。
つーか男ってのは性犯罪についてほとんど何も知らない、というより、多分敢えて知ろうとしないんだと思う。性犯罪ってほとんどたいてい男が加害者だから、そういう事を知ろうとすると男は男ってだけで後ろめたいからみたくないし知りたくないんでしょ。でも冤罪被害とかは自分と関係あることだから敏感で、大騒ぎする。セクハラって言葉が生まれたときだって男たちは必死に「○○ちゃんっていって肩たたいただけでセクハラですか、あぁ女は恐ろしい」みたいな論調にして笑い話にして消化しようとしてたし今もしてるでしょ。
殺人や強盗は自分も被害者(になるかもしれない)側となって「ふざけんな!」っていえる側だけど、ほとんどの男にとっては、「男の性欲」が原因で起きる性犯罪って男にとってはどうしても立ち位置が加害者(になるかもしれない)サイドになってしまうっつーか。なんていうか、そういう話が出てきた場合、言及される側でしかないっつーか。だから何もしてなくても「男の性欲」を所持してる時点で、なんかいたたまれなくなってしまうからあんまり関わりたくないんじゃん?多分ね。
で、自分がそういう言及される側になってしまうからこそ「そんなに起きてない」「そんなに酷くない」でいてほしいんじゃないの。だから被害は少なめ少なめに見積もる。「たいしたことないんじゃないか」って思おうとする。酷ければ酷いほど後ろめたくなるから。
性犯罪の被害女性が「でもそっちにも非はあったんじゃないの」とかいわれがちなのも男がそうすることで心情的に負担を減らしたいがゆえな気がする。強盗とかは「そっちにも非がある」なんて言われないのは男も含めて皆が被害にあう可能性があるから。でも性犯罪って年頃の女性以外はかなり少ないから(勿論男でも、年配の女性とかでもあるけど)、言い換えれば年頃の女性以外は「自分関係ない」ゾーンなわけで、だから結構酷いことでも平気で言える。そういう「被害者にならない(と自分で思ってる)」人が「被害者になりうる(と自分で思ってる)人」より多い。だから非難が来る。人間って自分に関係ないと結構「フツーの人」でも全然いえるからね、酷い事。
もっと「フツーの」男にも知らしめるべきだと思うけど、でも言ってる通り被害にあった本人が周囲の男に言ったところで、「特殊な例にあった」と男は都合よくインプットするだろうしな(なにせそう思いたい気持ちが最初にあるから)。個人レベルじゃなくて、国がやったほうがええんちゃうの。何より処女厨なんてのが生まれるほど、日本って、女は性に関われば関わっただけ「穢れた」と見なされる感が日本にはあるから(男は真逆だけど)、被害者もそんな社会の中では当然被害にあったことなんて言えない。そういう社会でそういう事を言うのは自分の価値を下げることになるから。って、言っててゲロゲロだけど。そういう社会の一旦を担ってるくせに安易に被害者女性に「言えばいいのに」とか言ってるやつは本当バーローもんだよ。
あれを解決すりゃかなり減るでしょ。どう解決すりゃいいのかは知らんけど。
女性はほぼ痴漢にあってるんじゃないか、っていうけど、「満員電車以外で痴漢にあったことのある人」っていったらかなり減ると思う。
元増田じゃないです。
前:眉くらい
サイド:耳かかるくらい
後ろ:襟にかかるくらい
行ったらカタログ見せてもらって、自分に合う髪型を決めて貰う。
色は特に入れる必要は無いと思う。入れたければ入れる。
髪が重めの人はちょっと多め梳いてもらうとフワフワになる。←黒だと特におすすめ
髪を適当に濡らして、拭いて、すこししめった状態で。
最初はマット系を使う方がいいかも。油分の多いものは重くなる。
全体をもむ感じで。フワフワと。
全体的に付けるのに抵抗があれば、てっぺんらへんをもむ感じで付けると良い。
前髪だけでもまっすぐにするだけで全然印象が違う。
で、縮毛矯正するか考える。
いきなり縮毛矯正するより、一回アイロンで、まっすぐにするとどんなもんか試してからにするといいよ。
チリチリの人はわからないです、ごめんなさい。
http://anond.hatelabo.jp/20090414120937]
自分たちが国動かしてるとか勘違いしてまじでいいそうだからやめろ
むしろ真相にちかいのはこっちの↓ほうじゃねぇの?
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/rradio/1239411811/535
535 :P.N.名無し大好きっ子さん :2009/04/12(日) 00:10:00 ID:68yUWUvk
183 名前: 名無しさん@恐縮です 投稿日: 2009/04/11(土) 18:57:30 ID:G9OV8Ut90
※改訂版
もともとスポンサーもつかないわりには、発言への抗議やトラブルが多いサイキックをABCが打ち切りと誠・竹内に通告
↓
誠がABC側に猛抗議、番組をそのまま他ラジオ局にもっていくように動く。 (実際に番組内にて、4月から他でやるような発言を誠がしている)
↓
数々の抗議にも、泥をかぶって番組を存続させてきたABC側がきれ、誠がそういう無法行為に出るなら松竹に、おたくの他のタレントも一切出入り禁止にすると通告。
(ちなみにABCはTV・ラジオともに、芸人からアシスタント嬢までローカルタレントがかなり世話になっている)
↓
松竹がABCに詫びを入れ、これ以上騒ぐようなら、仕事を干すと誠に最終通告。(松竹にも各方面から抗議がきていた)
↓
他局移動には反対(誠が干されることも心配していた?)の竹内と、納得いかない誠が番組前に大喧嘩。
終了を圧力だと騒ぎ立てる誠に、サイキックは残りの放送やイベント開催をせずに緊急打ち切り。
↓
ABCへの面目をつぶされ怒った松竹芸能は誠を完全に見限り、通告どおり誠に長期謹慎を実行。
(ちなみに他局番組降板は松竹サイドから。ABCへのけじめ、他のタレントへの見せしめの意味もあり。)
松竹はオセロ、よいこ、TKOはじめ、お笑い部門が伸びていて、誠の存在が足をひっぱりかねない。
もともとスポンサーもつかないわりには、発言への抗議やトラブルが多いサイキックをABCが打ち切りと誠・竹内に通告
↓
誠がABC側に猛抗議、番組をそのまま他ラジオ局にもっていくように動く。 (実際に番組内にて、4月から他でやるような発言を誠がしている)
↓
数々の抗議にも、泥をかぶって番組を存続させてきたABC側がきれ、誠がそういう無法行為に出るなら松竹に、おたくの他のタレントも一切出入り禁止にすると通告。
(ちなみにABCはTV・ラジオともに、芸人からアシスタント嬢までローカルタレントがかなり世話になっている)
↓
松竹がABCに詫びを入れ、これ以上騒ぐようなら、仕事を干すと誠に最終通告。(松竹にも各方面から抗議がきていた)
↓
他局移動には反対(誠が干されることも心配していた?)の竹内と、納得いかない誠が番組前に大喧嘩。
終了を圧力だと騒ぎ立てる誠に、サイキックは残りの放送やイベント開催をせずに緊急打ち切り。
↓
ABCへの面目をつぶされ怒った松竹芸能は誠を完全に見限り、通告どおり誠に長期謹慎を実行。
(ちなみに他局番組降板は松竹サイドから。ABCへのけじめ、他のタレントへの見せしめの意味もあり。)
松竹はオセロ、よいこ、TKOはじめ、お笑い部門が伸びていて、誠の存在が足をひっぱりかねない。
ソフトウェア開発やシステム開発で、ソフトウェアやシステム内部のアーキテクチャに気を配るのと同様に、
顧客第一主義というのは、一種の盲目的に顧客を肯定する行為であって、きちんと顧客を見据えているかというと全く話は別である。
なにが大切か。それは、顧客の心を感じることだが、それはあくまで理想論で、実際には難しい。
そこで、次善の策として、顧客サイドのアーキテクチャに気を配る。
IT界でも、ソフトウェアやサービスをシステムおよびコンポーネントとして捉える考えが進化してきて、
「ITアーキテクト」という新しい職種が生まれた。
IT企業というと、顧客第一主義のイメージがないが、考え方としては顧客をしっかり見据えるためのフレームワーク
が整備された業界だと思う。
陳腐な顧客第一主義はもう要らないから、顧客をしっかり構造分析するようなアプローチが必要だ。
これには、心理的な分析や経済的な分析、社会学的な分析、それから実際にサービスを使うときの行動分析
といった様々な点からの分析が関係している。
先ほどIT業界は比較的フレームワークが整備されていると言ったが、それでもまだまだ顧客や社会を分析するための
多面的な方法論は整っているとは言えない。
言ってみれば、製品やサービスの内部構造ばかりが念頭にありすぎて、顧客分析は製品やサービスとのインターフェースを
作るために行う表面的なものに過ぎないといった状態である。
それでは企業利益にとってもよろしくない。顧客の心を真っ正面から分析することなく顧客の心に響くものを作ることは出来ないし、
顧客の行動を真っ正面から分析することなく顧客の行動をうながすこともできないし、社会を真っ正面から分析することなく
実際の成功例を挙げずにそういうと偉そうに聞こえるが、別に成功のコツを説きたいわけではなく、
いまはまだ顧客に関するシステム思考・コンポーネント指向的なアプローチは発展途上だけど、
だんだんと確実に世の中はそういうシステム思考・コンポーネント指向的な考えにシフトしてきているよという事実を指摘したいだけのこと。
何を言ってるのか分からない人はスルーしてくれるといい。
あなたが経営者ではなく被雇用者で、なおかつ何か先進的なことをやろうとする気がないならば、まだ今の時代でそれを理解する必要性はあまりないから。
http://www.famitsu.com/blog/jamzy/2009/04/tov_0406.html
こんな感じか。
まあ、ソフトの評価そのものは悪い話を聞かないとはいえ、ハードがハードなだけに売り上げ面では「惨敗」だったんだよね。
あと、TOVの公式サイトで(当時未発表のはずの)「PS3」カテゴリが何かの間違いで表示されてしまったり、決算資料でもTOVのハードが「Xbox360・PS3」と一時期表示されていたのを慌てて修正したりと、それとなくPS3版を匂わせる出来事はあるにはあった。
さらに、360版の本編中にて、PS3版のみに登場するキャラクターの存在をほのめかす演出があるなど、かなり早い段階から開発が始まっていたのは間違いないだろう。リンク先でも触れられているが、360独占を意味する「ONLY ON XBOX360」のマークがパッケージになかったしね。
とりあえずゲーム雑誌に身を置く彼は、いずれ「PS3版」が登場する事をある程度予期してしかるべきだった。前述のような出来事や、開発サイドの人間と直接コンタクト出来る立場にあったのだから、こういう事がいずれ起こる事を前提に活動すべきだったように思う。あたかも360とTOVが不可分のように錯覚していた事が、今の状況の根っこにあるんじゃないかな。
もう一つとしては、メーカーサイドの人間は360の味方ではなく、自分のソフトの味方であるという認識が欠落していたんじゃないだろうか。メーカーサイドの人達は360を応援するためにTOVを制作したわけではない、という当たり前の事実を、彼はどこかに置き忘れていたような気がする。下世話な表現をするなら、風俗嬢相手に「あいつは俺に惚れてる!」と入れあげてしまうような、そんな感じ。メーカーサイドからしてみれば、一本でも多く売るために利用出来るものは何でも利用するというスタンスで彼につきあってただけなんだよね。「メタルギアソリッド4」の小島秀夫しかり、「龍が如く3」の名越稔洋しかり。
まあ、ちょっと純粋過ぎたというか、入れ込みすぎたというか、そういう事なんだろう。なのであんまり彼だけを責めてやるなよと。
http://shadow-city.blogzine.jp/net/2009/04/300_1300.html
これが本当の話かどうかは分からないが、本当に「ネトウヨ」等の特定単語の出現頻度がアクセス制限の前と後で大きく変化しているかは、集計してグラフにしてみれば簡単に分かる筈。
そして、それを誰もが客観的に確認できる形にできたなら、何かが起こるような気がする。
誰かやってくれ。俺はやらん。
やる場合は、集計元データに捏造されたデータを含んでしまわないように注意すべきかもしれん。
(尚、信憑性は全く無いが、ひろゆきが某社サイドであるという噂も出ている。)
それから、「客観的に、集計元データが改竄されていない事」を保証する何らかの手段が必要になるかもしれん。
ちなみに俺は、 http://anond.hatelabo.jp/20090402034532 を書いた元増田だが、もっと煽るような書き方にしないと駄目だと言われたので、こうして書き直してみた。
最後に一応言っておくと、「集計したら別に出現頻度に変化はなかったぜ」という事になる可能性もあるんだぜ!
これは単に、特定単語の出現頻度調査の提案をしてるだけなんだぜ!
簡単な自然言語処理の問題なんだぜ!
http://anond.hatelabo.jp/20090328031105
「すいません。やっぱ戦闘ってRPGにとって単なるストーリー進行の調整弁でしかありませんでした。」 って認めたってことになると思うんだが。
それは「やっぱ戦闘ってラスレムにとって単なるストーリー進行の調整弁でしかありませんでした。」だろう。
何で心折れてんだよ。もっと貫き通せよ。自分の主張を曲げんじゃねーよ。
もう少し売れてれば強気になれたかも知れんけどな。
しかし売り上げで結果出ちゃってるじゃん。英語のリファレンスを翻訳する事から始めて、結果が全世界累計で60万本弱。完全に赤字だろう。
自分の主張が間違っていた事を認めただけでも褒めてやらんと、開発サイドには売れないソフトを死ぬまで出し続けろとしか届かないよ。
開発者会議でえらそうに言い訳してんじゃねーよ。ふざけやがって。
この点だけは同意。立場上ああ言わざるを得なかったんだろうけどね。GDCに出てる時点で殆ど晒し者だったし。
ほんとどうするべきだったんだろうな。
UnrealEngine3の選択からして間違いだったというのであれば、最初からXBOX360かPS3のどちらかに絞ってやるべきだった。そもそもUE3を選んだのも、360とPS3の両ハードでリリースする事を前提としているはず。なのに360版とPC版を出すだけで精一杯。
これだもんなあ…。
あげく無事発売された360版もあのクオリティでしか出せなかったというのはプロジェクトとして少なくとも半分は失敗しているようなもんだ。
ま、高い授業料と思って次に活かしてもらうしかないわな。