はてなキーワード: コーエーとは
コーエー(2010年からコーエーテクモ)のPS2ソフト「無双」シリーズがヒットする(「真・三国無双」シリーズ(2000年~)、「戦国無双」シリーズ(2004年~)「無双OROCHI」(2007年~))
↓
カプコンから「戦国BASARA」がでて(2005年)、これもヒットする
↓
※BASARAは無双からけっこうインスパイア受けてる感じがするゲームであった
↓
↓
↓
※采配はカプコンの「逆転裁判」みたいな感じが気のせいではなくするゲームであった
↓
私は「ふふっこれぜったい仕返しじゃん」と思う
↓
↓
無双が他社のビックタイトルとコラボしはじめる(「ガンダム無双」、「ワンピース無双」、「 ゼルダ無双」などなど)
(このコラボというのはスマホゲームでよく見るような別作品のキャラがその世界に出張してくるやつではなくて、コラボ先の世界やキャラをまるごと無双のゲームシステムに乗せるタイプのもの)
↓
無双に対するBASARAが「大乱闘スマッシュブラザーズ」に対する「プレイステーションオールスターバトルロイヤル」みたいな感じ(?)になる
(ただし普通にファンもたくさんおりアニメなども大いに展開し十分繁栄したので、「無双っぽいの」として悲しい末路を辿った…というわけでは決してない)
↓
某鯖シーズン1のこと
最後に残った武闘派同盟も外交の根回しにより、全ての有力同盟を味方につけることで四面楚歌に陥らせ屈服させた
ある意味で鮮やかなものだが、この展開を不服とする人物がチャットで不満をぶちまけている
展開が理不尽と感じた初心者はもうプレイに戻ってこないかもしれない
違法性はなくても、VALORANTで問題になったスマーフィングに隣接する問題があるように思われる
経験者が集まり特定の同盟でプレイを初めて、他の同盟にスパイをバラ撒けばゲームを牛耳れてしまう
このようなフレイザード同盟の発生を防ぐためにはプレイヤーに倫理や節度をもとめるよりも
運営の対策が必要だと思われるが、経験者にポイントをつけて同じ州に集中できなくする程度では
スタート条件は一緒なので、その意味では公平であるし、規制には限度があるだろう
せめて複垢でスパイをしたことが明らかなプレイヤーは永久BANする対応を取ってほしいものだが
袁術プレイで袁紹を攻めるときこう言われたら兄弟だと思ってしまっても仕方がない。兄弟仲良くしようってか?乱世でそんなこと言う?乱世だからこそ?
袁術と袁紹が兄弟かどうかはさておき、三国志では兄弟同士の争いはあるが、コーエーの三国志のシナリオでは国レベルに勢力が分かれて争う例はなかったように思う。新しい作品かPKの追加シナリオではあるのかもしれない。
信長の野望では兄弟が敵対勢力ってのは織田家(信長・信勝、信雄・信孝)や浦上家である。北条や大友や伊達や佐竹のような他家に養子を送り込む大名家は兄弟同士で争うことができる。
それをいったら三国志の方は君主の後継者がノブヤボのように一門に限らない感じなので、敵に捕まってそこに仕えることになった兄弟が君主の死によって跡を継ぐと兄弟同士で敵対できる。
(続き)
といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋も小売店もメーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会と二次問屋は、問屋の本分である「日本全国に適正量の在庫のゲームソフトを流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。
ここで注意をしておきたいのが、「任天堂や初心会が、一方的にサードパーティや小売店から利益を吸い上げている」という既存の論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期の不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。
小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジン・メガドライブの有力ソフトをスーパーファミコンに移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。
市場が拡大している間はそれでもよかった。しかしスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋が小売店と二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフトを投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店に負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。
衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わず、ソニーが直接小売店にものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せで仕入れるしかなかった(違法? しったことか!)からだ。
こんなことが可能なのはプレイステーションがCD-ROMを採用しているからだった。リピート生産がROMほど時間がかからない。お金も自前の工場だからさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫にメーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せも心配いらない。
ROMカセットを採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガもサターンでCD-ROMを採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革は現在すべて崩壊している)
一方、任天堂はROMカセットの採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したことの経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場のリセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンのワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲームの投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティのソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代にトイザらスが日本進出をしてきたとき、任天堂や各大手メーカーに直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長はファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会にハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債は初心会が被り、さらにその負債は小売店に押し付けられた構図だ。)
しかしそれでも、初心会と二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。
スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2も結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会にアナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェアを公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったか)スクウェアは夏休みに入ってしまったので、小売店は真相を確認することができず業界の一大事が起きたのではないかとパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会に危機感は全くなかった。
その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会とエニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会の予測は250万本。エニックスの予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまり、エニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックスは二次出荷を行った。
最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋にメーカーは価値を見出すだろうか?
そして、ついに、終わりのときは訪れた。
1997年2月21日。任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長が宣言した。
幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散は任天堂山内社長と、初心会河田会長のトップ会談で秘密裏に行われた。今後一切の取引は商品ごと個別に行われ、しかも初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフトを投機的に扱って儲けを吸っていた会社は任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。
任天堂はスーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり、予測のノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋は不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通のプロに任せるしかない」。かつての山内社長の言葉だが、流通のプロがプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。
実はこの流通改革に前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアがプレイステーションに参入する条件として、コンビニに自分たちで卸すデジキューブをSCEに許可させた。
もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店に流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアはSCEを通さず自前で流通させるという。
このあたりを詳しく解説する。SCEはソフトメーカーと協議し、ゲームソフトの初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。
SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋も使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合はSCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。
と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカーが営業をしかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEがOKを出さない場合、本当にそのソフトは流通しなくなる。実際に飯野賢治がプレイステーション版Dの食卓で自分たちで在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治はセガ陣営への鞍替えをしたことがあった。
ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂もSCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂は初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかしスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCEは流通に関わらず、スクウェアが直接小売店とコンビニにゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。
いったいどういうことだ、SCEはロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである。
コナミはSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミはSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスクや小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通が完璧というわけではない。結果的に大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。
プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的に任天堂に要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂は簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界の流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミ、カプコン、コーエー、スクウェア、エニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり元初心会の問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。
解体された初心会はボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店と取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。
しかも任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングはバンダイ系列のハピネットに買収された。石川玩具はタカラへ事業譲渡した。松葉屋はラスコムに事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz)
そしてジェスネットは任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会が解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂が流通するようになった。
こうして初心会は歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法に市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会が市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定なものであり、なおかつ悪行も任天堂の山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。
悪徳の町、ソドムとゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。
参考文献
東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会を抜き打ち解散した山内・任天堂 焦りの流通改革
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH
大森田不可止 @omorita
面接で空白期間があると、よく聞かれるというのが日本の特徴である。
人間のスキルや業務遂行能力を採用するのがジョブ型、つまりローコンテクストな文化である。
その逆に、日本は同僚の家族構成や性格、趣味などを理解することで業務効率が上がると信じられてきた。
営業やマーケターならパワーポイントの説得力ある資料、デザイナーなら優れた画像や映像や音楽、
企画職ならすぐれたアイデア、技術職なら確かな知識、経営なら明確な言語伝達力、などであり、
これ以外の「なんとなくの空気読み」という儀式がなくなり、無駄が省かれた。
さて本題に入るが、こうした前提の、ハイコンテクストな人事は空白期間に着目する。
「どんな異性や家族とつきあってるのかな?仕事に関係ないけど。」
ということを暗に聞いているのである。
したがって、このコロナの時代においてもし今後(ないだろうが)同じ質問、
「空白期間は何をしていましたか?」と聞かれたら、自分はこう答えるだろう。
「なんかしてました」
と。
意外とレスを頂いたのでありがたい。
そのとおりで、「コンテクスト」とは隠しステータスってことだと思う。
コーエーの信長や三国志では知力・武力以外に「野望」「カリスマ」なんて隠しステータスがあったけど、
つまり表示されたステータスで即決採用できるのがローコンテクスト企業。
たとえば絵とか音楽とか、計算力とか専門知識とかなんでも、成果物が目にみえればいいので。
逆に、表示されたステを信用せず、裏を取ろうというのがハイコンテクスト企業。
誰かひとり「野望99」や「カリスマ1」みたいな人がいたら犯罪や風紀が乱れるかもしれない。
会社という「家族」に迷惑をかけないため、「メンバーシップ=免許」を交付する。
そのためには隠しステータスも平凡でなければいけないというわけ。
そしてそれは本質的には「業務」に無関係で、「オフィスの中での家族生活」に大切なステータスなのである(ここ重要)。
テレワークがこれから普及していくのは間違いなく、徐々にみんな気づき始めている。
「あ、長い話する人が仕事ができるわけじゃなかったんだな」
「あ、2時間の朝会やめて、部長のメッセージ30分録画して全員に配布すればいいじゃん」
など、気づきはさまざま。
都庁のシン・トセイなどでも改革が進んでいる模様。(その資料のボリュームを10分の1にしろと思ったが)
https://note.com/kouzoukaikaku/n/nc51289509662
今後は、タニタや電通の事業主契約で、かつテレワークのような例が増え、じわじわとメンバーシップ企業が減っていく。
「会社で何をしていたかわからなかったおじさん・おばさんは本当に何もしてなかった」みたいな例はよく聞くので。
そして残念ながら、現在人事総務の人たちも転職の準備をしておいたほうがいいかもしれない。
行政がスリム化される + 手続きがオンライン化される → 総務の業務が減る → 雇用が減る、という流れ。
他人の空白期間を気にして10年も生きてしまったなら、今後は自分がその空白の10年を悔やんで生きることになってしまう。
つい先日、弊社がハイコンテクスト採用から抜けていないために失敗した事例があった。
そのおばさんはゴリゴリの専門職として採用されて期待されていた。
オフィスにいた時は声が大きく雑談も多くて「おもしろキャラ」として認識されていたが、
テレワークに移ると「無駄話が多い」「言われたことをしていない」「専門知識ゼロ」ということが露呈し、ほどなく解雇となった。
解雇される時は「私はどちらかというと弊社の商品を判断する側が向いている」という意味不明な名言を残して去って行った。
テレワークPCでの彼女の作業フォルダをみると、本当に何もしていなかったことがよく見えた。
おそらくテレワークでなかったら、上役に気に入られてなんとか生き残っていたのではないだろうか?
彼女が何もしなかった期間の採用・雇用費は300万円弱であった。
こうしたキャッシュフローの無駄に経営者が気づき始めた時が、本当のDX時代の幕開けに思う。(今はまだ気づいていないところ多い)
意外と、こちらの意図を完全に理解してくれた人が多くて驚いた。
今回はチラ裏目的で書いたので誰かを説得するつもりはなかっただけに意外だった。
領地には「豊かさ」パラメータが設定されており、これは国人領主の「能力」パラメータに応じて変動する。
さらに国人領主の能力は年齢に応じて変動してほしいし、国人領主の代替わりとかもしてほしい。
国人領主の領地が豊かだと、大名に献上される年貢の量が増え、供出できる兵力も増える。
大名には「威厳」パラメータがあり、国人領主には「忠誠」パラメータがある。
威厳の高い大名は「調略」コマンドによって敵の国人領主を自陣営に引き込むことができる。
国人領主は大名にさまざまな「要求」をしてくる(争いの仲裁・援軍要請など)。
ただし過大な要求を呑むと逆に威厳が損なわれ(=舐められて)反乱の可能性が高まる。
国人領主の要求を却下してばかりだと忠誠が下がり、反乱もしくは離反の可能性が高まる。
大名の威厳が低く、国人領主が有能だと、その国人領主は独立して大名になることもある。
大名が合戦に大敗したり、国人領主が攻められているのに援軍を送らなかったりすれば、国人領主の忠誠は一気に下がる。
国人領主の「忠誠」パラメータが一定以上あれば「家臣」に登用できる。
家臣にすれば要求がなくなり領地替えなどに関する制限もなくなる。
ただし味方の国人領主を滅ぼすとその周辺の国人領主の忠誠は下がる。
こんな感じで頼むわ、コーエーさん。
三国時代が184年の黄巾の乱から始まったとすると280年に晋が中国統一するまでの96年間のお話である。
三国志演義でいったら主人公の劉備と悪役の曹操は開始から40年程度で死ぬ。まだ全体の半分にも達していない。
222年に三国が成立してやっと狭い意味での「三国時代」が始まったといえるようになったときには曹操はすでに死んでいて、程なくして劉備も死ぬ。
そこから三国志演義は諸葛亮が主人公となり司馬懿との対決が物語の中心になる。諸葛亮が死ぬのが234年で、これで開始から50年。やっと半分を超えた。しかし三国志演義全120回のうち104回まで費やしている。
あとは約半分の46年を16回で消化して終わり。
この密度の差は何なのか。序盤は事件が多くてスリリングで忙しいが終盤は物量で押す作業だからか。まるでコーエーの三国志のようだ。