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2022-05-31

闇に葬られたゲーム知識

高坂昌信信玄ラブレター発見された当時、

信長の野望次回作高坂の顔グラがホモ美少年みたいなものになったが、

まりにひどすぎると批判がすごくver1.01で修正された



コーエー中の人コアなファンしか覚えてないと思う

2022-05-25

コーエー三國志特有の終盤になると飽きるふしぎ

多分一つはキャラ増えすぎる事

もう一つは金と米と兵数が余りまくるせいじゃないか

どんだけ縛っても最終局面になると人材も兵数も何もかもが余ってしまって持て余してしまうのが原因だと思うわ

あと特殊兵器例えば連弩なんか何で孔明が発案者なのに魏とか呉とか群雄割拠時代からも登場するんだよ

そういう歴史認識ガバガバなせいなんじゃないか

誰もが象兵使ったら絶対勝てるじゃん

てか象を大量に徴兵できるシリーズもあったろ

その辺りの制限をもう少し具体的にやれば終盤も苦戦出来て面白いんじゃないか

2022-05-04

無双シリーズコラボ作品について最近思ったこ

コーエー(2010年からコーエーテクモ)のPS2ソフト無双シリーズがヒットする(「真・三国無双シリーズ(2000年~)、「戦国無双シリーズ(2004年~)「無双OROCHI」(2007年~))

(※PS三国無双」(格ゲー)は1997年)

カプコンから戦国BASARA」がでて(2005年)、これもヒットする

※BASARAは無双からけっこうインスパイア受けてる感じがするゲームであった

コーエー軍師が一計を案じる(※これは私の妄想です)

采配のゆくえ」がコーエーから放たれる(2007年)

※采配はカプコンの「逆転裁判」みたいな感じが気のせいではなくするゲームであった

私は「ふふっこれぜったい仕返しじゃん」と思う

コーエー軍師さらに一計を案じる(※これも私の妄想です)

無双が他社のビックタイトルとコラボしはじめる(「ガンダム無双」、「ワンピース無双」、「 ゼルダ無双」などなど)

(このコラボというのはスマホゲームでよく見るような別作品キャラがその世界出張してくるやつではなくて、コラボ先の世界キャラをまるごと無双ゲームシステムに乗せるタイプのもの)

無双に対するBASARAが「大乱闘スマッシュブラザーズ」に対する「プレイステーションオールスターバトルロイヤル」みたいな感じ(?)になる

(ただし普通にファンもたくさんおりアニメなども大いに展開し十分繁栄したので、「無双っぽいの」として悲しい末路を辿った…というわけでは決してない)

私は「コラボしだしたのはそのためでもあったのか」「コーエー孔明がいるみたいな感じちょっと面白い」などと思う

2022-04-21

anond:20220421215727

かつてはコーエーテクモそれぞれで採用してたのが単純計算で半分だし

もう内製は殆どやってなくて外に投げるプロデュサー業ばっかだから

そんなもんやろ

2022-01-14

えっ、スクウェアエニックスって別の会社だったんだ!Z世代から初めて知った!

コーエーテクモって別の会社だったんだ!

バンダイナムコって別の会社だったんだ!

スパイクチュンソフトって別の会社だったんだ!

フロムソフトウェアって別の会社だったんだ!

コナミデジタルエンタテインメントって別の会社だったんだ!

2021-11-02

anond:20211102113952

コーエーさんが言うなら間違いねえ(暴論)

フロッピーディスクに入ってた頃のしかやってないか

音声を聞いた事が無かったわ

anond:20211102113109

まりOFFとお麩のイントネーションだよな。自分はOFFかな。コーエーゲームとかもOFFな気がする。

2021-10-14

新宿駅三分の計で話題になった多人数SLG三國志真戦のチャットが荒れている

某鯖シーズン1のこと

ある同盟スパイなどを駆使して勢力を拡大

最後に残った武闘派同盟外交の根回しにより、全ての有力同盟を味方につけることで四面楚歌に陥らせ屈服させた

ある意味で鮮やかなものだが、この展開を不服とする人物チャットで不満をぶちまけている

こんな戦いばかりでは引退者が続出するとの主張である

傍観者である自分も白ける気分はある

特にシーズン1では経験者と初心者の差が大きい

展開が理不尽と感じた初心者はもうプレイに戻ってこないかもしれない

違法性はなくても、VALORANTで問題になったスマーフィングに隣接する問題があるように思われる

経験者が集まり特定同盟プレイを初めて、他の同盟スパイバラ撒けばゲームを牛耳れてしま

弱小同盟経験者と、初心者は狩られるだけの立場になる

このようなフレイザー同盟の発生を防ぐためにはプレイヤーに倫理節度をもとめるよりも

運営対策必要だと思われるが、経験者にポイントをつけて同じ州に集中できなくする程度では

別端末で新規プレイされたりして効果は薄い

スタート条件は一緒なので、その意味では公平であるし、規制には限度があるだろう

せめて複垢スパイしたことが明らかなプレイヤーは永久BANする対応を取ってほしいものだが

(これは件の同盟複垢スパイをしたと断定する主張ではない)

コーエーにライアットゲームズほどの根性があるかは疑問である

2021-05-17

軍師いわく「てきはきょうだいですぞ

袁術プレイ袁紹を攻めるときこう言われたら兄弟だと思ってしまっても仕方がない。兄弟仲良くしようってか?乱世でそんなこと言う?乱世だからこそ?

袁術袁紹兄弟かどうかはさておき、三国志では兄弟同士の争いはあるが、コーエー三国志シナリオでは国レベル勢力が分かれて争う例はなかったように思う。新しい作品PKの追加シナリオではあるのかもしれない。

信長の野望では兄弟敵対勢力ってのは織田家(信長・信勝、信雄・信孝)や浦上である北条大友伊達佐竹のような他家に養子を送り込む大名家兄弟同士で争うことができる。

それをいったら三国志の方は君主後継者ノブヤボのように一門に限らない感じなので、敵に捕まってそこに仕えることになった兄弟君主の死によって跡を継ぐと兄弟同士で敵対できる。

2021-05-12

競馬ゲーにハマったのだが

ウマ娘の手持ち馬全部グッドエンド見て満足してしまったので、もっといろんな史実馬が見れるウイニングポストを始めた。

いつものコーエーらしい商法で最新シリーズシステムが少ないらしいので、あえて8の2018年版でやっている。

 

古いおかげか情報がたくさんあるのでネットで色々調べつつ、マルゼンスキーと相性がいい馬を集めて強そうな馬以外売るを繰り返してたら、たまにG1で勝てる馬ができた。

それはいいんだけど、タマモクロスとか知ってる馬に勝っちゃうとなんか申し訳無さというか、罪悪感みたいなのがわくのはなんでだろう。

微妙に喜べなくて困る。

2021-05-04

anond:20210504185909

(続き)

といった問屋関係逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋小売店メーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会二次問屋は、問屋の本分である日本全国に適正量の在庫ゲームソフト流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。

ここで注意をしておきたいのが、「任天堂初心会が、一方的サードパーティ小売店から利益を吸い上げている」という既存論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。

小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジンメガドライブの有力ソフトスーパーファミコン移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。

市場が拡大している間はそれでもよかった。しかスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋小売店二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフト投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。

衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わずソニーが直接小売店ものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せ仕入れしかなかった(違法? しったことか!)からだ。

こんなことが可能なのはプレイステーションCD-ROM採用しているからだった。リピート生産ROMほど時間がかからない。お金も自前の工場からさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫メーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せ心配いらない。

ROMカセット採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガサターンCD-ROM採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革現在すべて崩壊している)

問屋存在意義が問われ始めていた。

一方、任天堂ROMカセット採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したこと経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場リセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲーム投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代トイザらス日本進出をしてきたとき任天堂や各大手メーカー直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長ファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会ハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債初心会が被り、さらにその負債小売店押し付けられた構図だ。)

しかしそれでも、初心会二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。

スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会アナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェア公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったかスクウェア夏休みに入ってしまったので、小売店真相確認することができず業界の一大事が起きたのではないかパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会危機感は全くなかった。

その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会エニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会予測は250万本。エニックス予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまりエニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックス二次出荷を行った。

最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋メーカー価値を見出すだろうか?

そして、ついに、終わりのときは訪れた。



1997年2月21日任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長宣言した。

本日を持って、初心会解散します」

幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散任天堂山内社長と、初心会河田会長トップ会談秘密裏に行われた。今後一切の取引商品ごと個別に行われ、しか初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフト投機的に扱って儲けを吸っていた会社任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。


任天堂スーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり予測ノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。かつての山内社長言葉だが、流通プロプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。


この改革任天堂内に留まらなかった。

実はこの流通改革前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアプレイステーションに参入する条件として、コンビニ自分たちで卸すデジキューブSCE許可させた。

もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアSCEを通さず自前で流通させるという。

このあたりを詳しく解説する。SCEソフトメーカー協議し、ゲームソフト初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。

SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合SCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。

掛け率はソフトメーカー一律。

と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカー営業しかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEOKを出さな場合、本当にそのソフト流通しなくなる。実際に飯野賢治プレイステーションDの食卓自分たち在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治セガ陣営への鞍替えしたことがあった。

ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂SCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCE流通に関わらず、スクウェアが直接小売店コンビニゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。

いったいどういうことだ、SCEロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである

コナミSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスク小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通完璧というわけではない。結果的大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。

プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的任天堂要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミカプコンコーエースクウェアエニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり初心会問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。


解体された初心会ボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。


しか任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングバンダイ系列ハピネットに買収された。石川玩具タカラ事業譲渡した。松葉屋はラスコム事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz

そしてジェスネット任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂流通するようになった。


こうして初心会歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定ものであり、なおかつ悪行も任天堂山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。

悪徳の町、ソドムゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。


参考文献

麻倉怜士 久夛良木健プレステ革命

高橋健二 スーパーファミコン任天堂陰謀

武田亨 売られた喧嘩、買ってます任天堂勝利青写真

山名一郎 ゲーム業界三国志

山下敦史 プレイステーション 大ヒットの真実

赤川良二 証言。『革命』はこうして始まった

東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会抜き打ち解散した山内任天堂 焦りの流通改革

参考ツイッターアカウント

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

大森田不可止 @omorita

2021/10/1 追記

新作書きました! 今後、新作はnoteで投下します。申し訳ない。

https://note.com/syosin_kai/n/n7d01efa389b8

2021-04-23

anond:20210423144630

そうだねー、かりに500万だとしたら結構な数だね

自分競馬シミュレーションゲームが好きなのでその500万人に届くようもっとゲーム頑張ってほしいわ…コーエーさん頼んます

ギャロップレーサーも好きだったんだけどなあ

2021-03-07

朝ドラモデルになりそうな男いる?

古関裕而が取り上げられたばっかだけどさ、基本女じゃん? ネットで人気なのもコーエーの女社長とかじゃん? 有名どころの松下幸之助とか井深大とか中内功とか言われてもあんまり朝ドラぽくないしピントこないじゃん? 男で相応しいのはいないの? いないとすれば理由はなんなの? って思うじゃん?

2021-02-18

anond:20210218162504

マジレスするとその二つはもう過疎すさまじいか

コーエー信長でもやっていた方が有意義

2021-02-17

空白期間は何を?」

面接空白期間があると、よく聞かれるというのが日本の特徴である

ハイコンテクストカルチャーという言葉をご存じだろうか。

人間スキル業務遂行能力採用するのがジョブ型、つまりローコンテクスト文化である

その逆に、日本は同僚の家族構成性格趣味などを理解することで業務効率が上がると信じられてきた。

から飲み会重要だったのである

しかコロナは良い意味コンテクストをそぎ落とした。

営業マーケターならパワーポイント説得力ある資料デザイナーなら優れた画像映像音楽

企画職ならすぐれたアイデア技術職なら確かな知識経営なら明確な言語伝達力、などであり、

これ以外の「なんとなくの空気読み」という儀式がなくなり、無駄が省かれた。

さて本題に入るが、こうした前提の、ハイコンテクストな人事は空白期間に着目する。

「どんな趣味とかあるのかな?仕事関係ないけど。」

「どんな異性や家族とつきあってるのかな?仕事関係ないけど。」

ということを暗に聞いているのである

したがって、このコロナ時代においてもし今後(ないだろうが)同じ質問

空白期間は何をしていましたか?」と聞かれたら、自分はこう答えるだろう。

「なんかしてました」

と。




追記

意外とレスを頂いたのでありがたい。

なろう系でよくあるステータスオープン現実にもあればいいのにな

そのとおりで、「コンテクスト」とは隠しステータスってことだと思う。

コーエー信長三国志では知力・武力以外に「野望」「カリスマ」なんて隠しステータスがあったけど、

まり表示されたステータスで即決採用できるのがローコンテクスト企業

たとえば絵とか音楽とか、計算力とか専門知識とかなんでも、成果物が目にみえればいいので。

逆に、表示されたステを信用せず、裏を取ろうというのがハイコンテクスト企業

これまで全社員を1つのオフィスに押し込めていた働き方では、

誰かひとり「野望99」や「カリスマ1」みたいな人がいたら犯罪や風紀が乱れるかもしれない。

会社という「家族」迷惑をかけないため、「メンバーシップ免許」を交付する。

そのためには隠しステータスも平凡でなければいけないというわけ。

そしてそれは本質的には「業務」に無関係で、「オフィスの中での家族生活」に大切なステータスなのである(ここ重要)。

テレワークがこれから普及していくのは間違いなく、徐々にみんな気づき始めている。

「あ、長い話する人が仕事ができるわけじゃなかったんだな」

「あ、この紙のやりとり、チャットで連絡すれば無意味だな」

「あ、2時間の朝会やめて、部長メッセージ30分録画して全員に配布すればいいじゃん」

など、気づきはさまざま。

都庁のシン・トセイなどでも改革が進んでいる模様。(その資料ボリューム10分の1にしろと思ったが)

https://note.com/kouzoukaikaku/n/nc51289509662

今後は、タニタ電通事業主契約で、かつテレワークのような例が増え、じわじわメンバーシップ企業が減っていく。

会社で何をしていたかからなかったおじさん・おばさんは本当に何もしてなかった」みたいな例はよく聞くので。

そして残念ながら、現在人事総務の人たちも転職の準備をしておいたほうがいいかもしれない。

行政スリム化される + 手続きオンライン化される → 総務の業務が減る → 雇用が減る、という流れ。

他人空白期間を気にして10年も生きてしまったなら、今後は自分がその空白の10年を悔やんで生きることになってしまう。

時代の変化は残酷である

追記2

つい先日、弊社がハイコンテクスト採用から抜けていないために失敗した事例があった。

そのおばさんはゴリゴリ専門職として採用されて期待されていた。

オフィスにいた時は声が大きく雑談も多くて「おもしろキャラ」として認識されていたが、

テレワークに移ると「無駄話が多い」「言われたことをしていない」「専門知識ゼロ」ということが露呈し、ほどなく解雇となった。

解雇される時は「私はどちらかというと弊社の商品判断する側が向いている」という意味不明な名言を残して去って行った。

テレワークPCでの彼女作業フォルダをみると、本当に何もしていなかったことがよく見えた。

おそらくテレワークでなかったら、上役に気に入られてなんとか生き残っていたのではないだろうか?

彼女が何もしなかった期間の採用雇用費は300万円弱であった。

こうしたキャッシュフロー無駄経営者が気づき始めた時が、本当のDX時代の幕開けに思う。(今はまだ気づいていないところ多い)

追記3

意外と、こちらの意図を完全に理解してくれた人が多くて驚いた。

今回はチラ裏目的で書いたので誰かを説得するつもりはなかっただけに意外だった。

こういう誰にも忖度しない文章書くと、たいてい、無反応になるんだが。

やっぱ見て勝手理解してくれる賢者一定数いるんだなあと。

1000人が見てくれたら20~50人はちゃんと斟酌してくれるんじゃないかなあと。

2021-02-16

女性役員ってコーエーみたいに自力開拓した人と、大塚家具みたいなお家騒動の末みたいなのとでは結果が天と地の差みたいになったから、頭数合わせるんじゃなくて教育じゃねぇの?って思ってしまった。

2021-02-07

anond:20210207160554

別にそれを専業にしなくたっていいだろ

コーエーだってゲーム会社のくせに、会長が株で爆益出してんだから

2020-12-25

anond:20201225204449

プレイですが、とくにPCソフトだとシリーズ差異よりも機材更新で旧作が遊べなくなってくることが多い(コーエーソフトDRM周りの問題でWin10だと動かない例がある)ので、新作として遊ぶというより囲碁とか将棋を嗜むのと同じように同じゲームをし続けてる面が

2020-09-10

ぼくがかんがえたさいきょうの信長の野望

国人領主とかの存在ゲームに落とし込んでほしいんだよな。

まず大名の他に無数の国人領主がいる。

国人領主はそれぞれ「領地」と紐付けられている。

領地には「豊かさ」パラメータが設定されており、これは国人領主の「能力パラメータに応じて変動する。

さら国人領主能力は年齢に応じて変動してほしいし、国人領主代替わりとかもしてほしい。

国人領主領地が豊かだと、大名に献上される年貢の量が増え、供出できる兵力も増える。

国人領主は状況によってころころと陣営を変える。

大名には「威厳」パラメータがあり、国人領主には「忠誠」パラメータがある。

威厳と忠誠の兼ね合いで国人領主所属が決まる。

威厳の高い大名は「調略」コマンドによって敵の国人領主を自陣営に引き込むことができる。

国人領主大名にさまざまな「要求」をしてくる(争いの仲裁・援軍要請など)。

国人領主要求をこなせば基本的には威厳が上がる。

ただし過大な要求を呑むと逆に威厳が損なわれ(=舐められて)反乱の可能性が高まる

国人領主要求却下してばかりだと忠誠が下がり、反乱もしくは離反の可能性が高まる

大名の威厳が低く、国人領主が有能だと、その国人領主独立して大名になることもある。

大名合戦大敗したり、国人領主が攻められているのに援軍を送らなかったりすれば、国人領主の忠誠は一気に下がる。

また国人領主領地替えを行うと忠誠が著しく低下する。

国人領主の「忠誠」パラメータ一定以上あれば「家臣」に登用できる。

家臣にすれば要求がなくなり領地替えなどに関する制限もなくなる。

大名は味方の国人領主攻撃して滅ぼすこともできる。

国人領主がいなくなった領地には家臣を充てて直轄地にできる。

ただし味方の国人領主を滅ぼすとその周辺の国人領主の忠誠は下がる。

こんな感じで頼むわ、コーエーさん。

2020-07-30

三国志演義ほとんどは三国時代の半分でできている

三国時代184年黄巾の乱から始まったとすると280年に晋が中国統一するまでの96年間のお話である

三国志演義でいったら主人公劉備と悪役の曹操は開始から40年程度で死ぬ。まだ全体の半分にも達していない。

222年に三国が成立してやっと狭い意味での「三国時代」が始まったといえるようになったときには曹操はすでに死んでいて、程なくして劉備死ぬ

そこから三国志演義諸葛亮主人公となり司馬懿との対決が物語の中心になる。諸葛亮死ぬのが234年で、これで開始から50年。やっと半分を超えた。しか三国志演義全120回のうち104回まで費やしている。

あとは約半分の46年を16回で消化して終わり。

この密度の差は何なのか。序盤は事件が多くてスリリングで忙しいが終盤は物量で押す作業からか。まるでコーエー三国志のようだ。

コーエー三国志は三国志演義の疎密をもシミュレートしている。

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