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はてなキーワード: ゲームユーザーとは

2017-03-09

http://anond.hatelabo.jp/20170307134045

ゲームにそういうの求めてないから。旧ゲームユーザーはズレてるんだよ。自覚してくれ。

Switchでシコってろ。

2017-01-16

自分ゲーム全般に疎い任天堂株ホルダー

周りにもゲーム好きな人間はあまりいない(と思う、話題にしないだけかもしれない)。

から任天堂ゲーム業界の中でどんなポジションにあるのかとかゲームユーザーからどういう評価を受けているかとか、

通り一遍情報以上のことは知らない。

ただ、はてな匿名任天堂について熱い書き込みをしている人が多いことを見ても社会的な関心度がとんでもなく高い会社

であることは分かるし、「社会的な関心度がとんでもなく高い会社だとみんなが思っている」会社なのは確かなので株の売買はしている。

短いスパンで傾いたりしない(であろう)会社の中ではボラティの高さは捨て難いものがあるし、何かきっかけがあった時の

瞬発力から株式投資というか投機面白さを味わえる。

ただ、基本的現物のみ。

信用で目一杯とかさら二階建てとかは考えただけで恐ろしくて無理。

このへんが素人たる由縁なんだろうな。

2016-09-15

はてこ学級会は学級でやれ

口の悪い連中が学級のような内輪だと思って、全世界にへんなことを発信するから、はてこもやりかえすだけだとおもってるんだろうけど、

ツイッターで口さがない連中がアカウント停止なり該当ツイート抹消されれば、それなりにユーザー間で情報共有される。

ああここではだれかの目に触れるんだからそういう省略形式で言っちゃいけなかった、あるいは伏せるべきだった鍵かけようとか

それぞれにネットの知恵をつけてくれる。それでおわりなんだよ本来なら。

 

はてこは本当に大人気ないっていうか、なんでも余裕がなくてまともにとりすぎ。

今後たとえば子供が生まれ育児してて子供うんこちんこおっぱいしねしね期になったらどこに「通報」「嘆願」するつもりだろう?

子供が歪むまで石棺しそうで気の毒。

 

なんで雇われ人である声優を巻き込もうとするかとか、やり方が全般的大人げない(大人の事情が全くわかってないしわかろうともしていないという意味ね)。

もうね、なんでここまで自分が口出しできるとおもってるのかちぃともわからん

「見ててあぶなっかしい」レベルをずいぶんまえに通りすぎてる。

今回も買ってもプレイもしてないでバズらせてる。

それだけでゲームユーザーにもゲームメーカーにも失礼すぎるしマジ不愉快

そもそもナコルルKOFに出てないほうが多いだろ。

ナコルルの由来がもっとよくわかる原作にあたる月華とかタイトルハードも消えてるし、

KOFは国(=ゲーム)を代表するチーム戦のお祭りからユーザーなら○○チームの意味だってわかる。

アイヌをそういう差別された側の狭量な行動に押し込んでおきたいんだろうな。

棲み分けてるから全然知らぬが仏でもいいし、

騒ぎ?ああ、ゲームか、アイヌチームそんなに強くしてくれてるのか、よくある嘘っこアイヌでも知ってくれるだけでありがたいね

なんて余裕こいていたかった人が多いのでは。

もうこの雰囲気では看病がてら奮闘するはてこが気の毒で言えない。いきなり偽善になるわけよ、本人なのに。

以前もレイプ炎上ネタにしてでもライターとして売れたいなんて絶対言えない雰囲気だったし、おまえが馬鹿から進化論わかってねーだけだよともいえない。

はてこPTAはすごい商業マイナス効果だわ。むしろ嫌いな作品送りつけてファンネルに使うのにもってこい。

 

あーはてこのいないはてなにいきたい。

追記

まだわかってないみたいなので追記。

http://kutabirehateko.hateblo.jp/entry/2016/09/15/073000

 

KOFの声優さんといっても仕事最後にもらって20年以上たつひとに今さら何を言ってほしいの?

あれ再録音してないでしょ。はまあゆも声出してた系列ゲームだけどね。生駒さんなら気軽に頼めるのかな。

もうおばさんおじさんになってて、声質も少しずつ変わって、出せっていわれても出ないアクション声が多いから仕方がない。

それでもゲーマーゲームタイトルを愛してるから使ってもらえてよかった、とだまってるだけだね。

 

声優は新作に使ってもらえないとお金もらえないから次々新作とか引き受けるしかない。

SNKが火種かかえてるのにごまかしてつかわれた作品でのユーザーの細かい揉め事の火消ししろって。

しかもうっかり引き受けてナコルルイメージをかえたら契約違反訴訟「アレは公式見解ではありません、永遠にから降ろします」。

おまんまの食い上げ。

フリー仕事してる人に公式背負って発言しろというのは迷惑しかない。

 

はてこはどうしても日本を背負ったり女を背負ったりアイヌを背負ったりして

他人代理戦争がしたいみたいだけど「事件の醸成」の過程をみてるみたいで本当に気分悪い。

日本人でも女でもアイヌでも自分なら絶対はてこには背負われたくない。戦うなら自分もっとスマートに戦う。

2016-09-08

虚淵玄NEW GAME!

ねねっち「やめて、あおっち! 過労死なんて、あおっちだって嫌だったはずだよ! お願い、家に帰って!」

りん「仕方がないことよ。すべて彼女が選んだことだから。でも、あなたなら彼女運命を変えられる。弊社と契約してPGになってよ!」

眠りから目覚めるねねっち。

ねねっち「ん? なんだ、夢か……」

今日意気揚々イーグルジャンプデバック仕事をしに出社するねねっち。

阿波根「桜さん、実は……」

失踪した従業員(はじめ)の代わりに、モーション班に入ってほしいと頼まれるねねっち。

ねねっち「でもあたし、ただのゲームユーザーで、プログラミングなんかしたことないし……」

阿波根「大丈夫。手が動かせればいいわ」

まるで座っているだけでいいエヴァパイロットみたいな扱いを受け当惑するねねっち。

本当は断りたいが、ボサボサ頭の青葉が視界の片隅に入り、言葉を飲んでしまう。

ねねっち「あおっち、そんな働き方ないよ…… 氏なないなんて嘘だよ。見ているだけで氏にそうだもん……」

青葉「ねねっちに何が分かるっていうの? ゲームを作る、私はただそれだけの存在なの」

瞳のハイライトが消えた青葉が答える。

ひふみん「青葉ちゃんの……ためなら……」

本来なら青葉がやるべきキャラデザ仕事をするひふみん。うっかり青葉×ひふみんルートに入ってしまい引っ込みがつかなくなったのだろう。二十分おきに青葉のクマさん寝袋を抱きしめながら号泣している。

ゆん「こんなの絶対おかしいやん」

ダイエット労災)に成功したゆんが誰に言うわけでもなく独りごちる。

コウ「よく目に焼き付けておくことね。これがあなたの憧れていた仕事よ」

コウの言葉にねねっちは頭を振る。

ねねっち「あおっちゴメンね。私、大卒になる」

2016-07-28

NEW GAME ! Ep. 4 大反省会

百合です! 百合の花が咲き乱れています!

コウとりんが最初から最後までレズり合う回ぞい!

もう薄い本が厚くなって、二人が主人公公式スピンオフ作品が爆誕してもおかしくないレベルLGBTしてます

第1〜3話までが登場人物物語舞台の紹介、そして今回からキャラクターが順繰りにフォーカスされるんですかね?

今期ナンバーワンオナペットひふみんの回がわたし気になります

既に前回まででも、下半身にクルひふみんのシーンがちょくちょくありましたが、商業主義とオタの俗情バーストリンクちゃうのかな?(ゲス顔)

コスプレ衣装購入という全く隠す気のない伏線が出てきたので、きっとまたひふみんでシコれるぞ安心しろお前ら。

すいません取り乱しました。

話を第4話に戻し……ません。

まんがタイムきららを煎じ煮詰めたような作品なので、もうこれといって語るべき内容ゎなぃょぅ。ストーリー? そんなもの犬にでも食わせておきなさい!

いや、話すことあるある、職場だ、職場ホワイト過ぎるぞい!

労働同性愛じゃねぇんだ!

前述のレズカップル温泉岩盤浴キメてるし、幼女も姫もオナペット社会ぬるま湯でふやけきってる(剣振り回してる娘はよく分からん)。

もうプライベートで何度も言って盛大にオタ友を失くしているんですが、私は労働蹂躙されるおにゃの子が見たいのですよ。

これ読んでる同人作家さん、夏、間に合わないなら冬、もしくはオンリーイベントでお願いします。

たぶん常識的に考えれば竿役は職場の男やゲームユーザーなんでしょうけど、裁量労働制で頭おかしなっちゃったキャラ破廉恥まりない所業に奔るみたいな話は描けそうじゃないですか。描けますよ。描いてください。

もう今回公式でショーツ姿のコウとりんが愛情を確かめ合ったのですから、あと一枚脱ぐくらいエロ同人ならわけもないはずです。その折はひふみんでよろしこ。

2016-03-01

刀剣乱舞事前登録の複垢推奨の空気気持ち悪い。

刀剣乱舞Pocketの事前登録で複垢や迷惑メールアドレス登録するといった行為公然しているのがすごく気持ち悪いと思う。

そもそも公式Twitterアカウントフォロワーが事前登録前で100万も超えていない時点で公式も複垢推奨しているようなものだったと思うし、前にもまして嫌悪感を抱くようになった。

「多くの審神者が救えるんです!」みたいな応援要請ツイートが沢山RTされてるのもドン引き新規の刀のCVが有名声優だよ!っていう煽りドン引き

もう全部が気持ち悪い。

複垢推奨がそもそもおかしいと思うし、それを肯定しているゲームユーザー公式も変。っていうか公式が容認してるから口に出してもいい、みたいな空気が嫌だ。

ダウンロードが100万いかなかったら爆笑ものだな。

2016-02-18

ソシャゲって宗教に近いと思うんだけど

http://www.4gamer.net/games/238/G023885/20160216028/

PlayStationWiiXboxなどのゲーム機で,最後まで遊べるデータも入って5000円,6000円という値段をつけて売られているゲームと,

ソーシャルゲームのように後からいろいろ出てくるゲームとで,同じ仕組みや法律判断されるのはおかしいのかなぁ,と思うんです。

もともと同じ「ゲーム」でも,それはもう違うものじゃないのかしら,と。

ちょっと前にソシャゲ運営をしておりました者です。

運営と言うのは、教会神父やお坊さんに近いんじゃないかなと思うんですね。

ソシャゲの中での人間関係のこじれについて助言してあげたり、運が良くなる壺を販売したり、まぁこの壺、じゃなくてカード

実際に効果があるんですが、50%も60%も体感値はあまり変わりがないので信じてもらえないこともあります

他にもお布施が高いと言う声に答えて奇跡のようなサービスする事もありますし、素行の悪い人たちをポア、ではなくデータをバンする事も。

まぁ判断を下すのは辛いんですが。

  

それにしてもこの対談は誘導尋問みたいで気持ちが悪いですね。

隊長ガチャ射幸心を煽るように、空売りしたいサイバーエージェント暴落させるべくに煽っているんじゃないかとさえ考えてしまます

子供の名義で空売りなのか、第三者に依頼され、お金を受け取って真剣炎上エンジョイしてなんて…楽しく妄想しています

  

本題のグラブルに関しては、詐欺行為として立証したい考えのようですが、運営をやっていた側からすると設定ミスではないんだろうかと思えるんですね。

設定ミスをしてしまったけれど、運営として強気な振る舞いしなければいけないので孤軍奮闘している感じです。

運営と言うのは24時間コンビニで働くのと同じぐらい辛いものがあり、ミスの少ないルーチンワーク設計実行していくのが安定運用のカギになります

ガチャに新キャラを追加するのもルーチン化されて何も考えずにどんどん追加していったんでしょう。

3%の最高レアリティ枠に10種類突っ込めばそれぞれ0.3%ぐらいになり、いい感じに”当たりにくい”ガチャとなりますが、

何十体と繰り返しと新キャラを追加すれば、1体あたりの当たる確率小数点以下の数字コンドームの薄さのような値になり、

実際に目標数が出回らないカードになってしまうこともあります

正しい運用ガチャの最高レアリティ枠は入れ替えて程良い確率担保することですが、

入れ替えずに追加する一方となり確率が低くなり過ぎたのではないでしょうか。

グラブルぐらいに売れると、よくある話が、Pが天狗になりパワハラに走ってしまい、

たとえ下っ端の作業者がこのガチャ確率に気づいてたとしても助言できる空気がなくなってしまう、と言うもの

まあ原因は何であれ、あれはプロ運営故意で設定する確率ではありません。

  

札束で殴り合わせる」ようにして

こう言ってはいるんですが、ガチャを回す行為が”殴り合い”になんて感じないんですよね。

ガチャ確率が低いことに感付いたユーザーガチャを回しながら、動画撮影をしたりキャプチャを取っていくんですよね。

これって、セコイですよね。お金を払って超絶レアカードが入れば儲けものだし、もしもカードが出なくても、

スーパー課金したヒーローとしてSNSなんかでバズるんですよ。

下手したらゲームユーザー数を超える人たちに見てもらえる可能性だってあるじゃないですか。

どの道お金を払ってハッピーなんですよ。殴らずに。彼ら高課金ガチャユーザー自己顕示欲のためにガチャを回してるんです。

   

ゲームに飽きた後,何も手元に残らない……というのはねえ。

  

何も残らない問題に関しては、これは傍から見たらそうなんでしょうね、でも、ほんまは残るんやで!(関西弁)と言いたいです。

一人で遊んでるユーザーはきっと何も残らない。でも友達と遊んでるユーザーは負けて悔しかったり、勝って嬉しかったことが

思い出として残っていると思うんです。友達と遊んで思い出に残らないなんてレジェンド悲しいことはありません。

ソーシャルゲームなんです。

ソーシャルのつながりが面白くしたり思い出を作ったりするんです。

断捨離時代にいちいちものが残るなんて必要ないです。大事ものは心のどこかに残っているんですよ。

  

ソシャゲはまだ生まれて間もないジャンルです。良いところも悪いところもあると思います

でも、決してすべてが悪じゃないので、これからも悪いところは直して良いところは伸ばす感じで成長して行くことを願っています

そのためにも自分運営から離れて新規タイトル頑張ります

2015-08-09

http://anond.hatelabo.jp/20150809121604

増田の「普通」って世間一般とずれてないか?

今はほとんどの人が携帯ゲームやってるのに。

アプリゲームユーザーが15%増の3376万人

2014年情報ゲーム白書より)

1.2億人の人口のうち、約3400万人がプレイしてるって、

高齢者乳幼児除いた人数が過半数プレイしてるってことじゃないか。

2015-06-24

ingress出会ったおばさんにしゃぶってもらった話

やっぱり僕はゲームよりもセックスが好き。

セックスの方が気持ちいい。

Ingressネットゲームだけど、みな外でスマホ睨みつけながらやるから

ちゃんと顔が見えて出会えるんだ。パネマジ、アイコンマジックなんてのに引っかかる必要がない。

ドラクエ10リアルで待ち合わせた人はちょっと最近痩せたといっていたが、胸より腹がでていて素敵だった。

そんなこともないingressサイコー

大抵のエージェントゲームユーザー)は30代、40代で、ビジュアル的にチンピラ入った人か

中年デブハゲばっかだから見出しなみを整えるだけで他のエージェントよりも

ご飯食べたら書くの飽きてきた。

ようするにチンコがコンジでフルレゾよ。

2015-05-02

ゲームジェンダーはどうあるべきか

1.すべてのゲームが、男女の選択ができるべき

2.男が主人公ゲームが50%、女が主人公ゲームが50%であるべき

3.ゲームユーザー比率(ユーザー比、あるいは消費金額比)に応じた男女比であるべき

4.すべてのゲームで無性別キャラクター主人公になるべき

5.すべてのゲーム一人称視点になれば主人公性別を設定する必要がなくなる

6.すべてのゲーム主人公が白色の石、黒色の石の陣取りゲームになれば主人公性別を設定する必要がなくなる

4,5,6は置いといて、現状が3に近いことは許容しつつ、2を目指す努力は怠らないようにしたい、くらいが私の意見ですね。

現状が3に近いのかどうかは知らないけど。

2015-01-12

艦これというブランドをまず考えて、授業参観で終わっていいのか

もっといろんな艦これ経験したほうがゲームにとってプラスじゃないのか、と


そう、アニメの一話を見て思いました。

端的に言えば満足できない、この先満足するのは難しいかと思ったのです。


はいっても、アニメスタッフが手を抜いているとか、まじめに作ってないんじゃないかと

非難したいわけではありません。

私が艦これアニメ1話を見た時の印象は、下記のようなものでした。

@ham1975: 艦これアニメ、めんどくさい顧客相手に慎重に書かれたパワーポイントプレゼンのようだった

https://twitter.com/ham1975/status/552972215201718273


しろ逆に、アニメスタッフは大変頑張られたと思います

ただその頑張りの方向が『最大多数の最小不幸』を目指している感じであり、

かつそれが視聴者にも伝わるがために、「あ、うんまあ悪くなかった……んじゃないかな」

と褒めることもできないが文句を言うには忍びなく、

結局出た出ないを話題にする授業参観アニメなっちゃったのかなあと思います


まあ、5W1Hすら設定しないというのはどうかと思うんですが、いろいろあったんでしょうね。


Who(誰が)    艦娘が(ただし何者かよく解らない)

What(何を)    敵の深海棲艦を(ただし何者かよく解らない)

When(いつ)    ヨクワリマセン

Where(どこで)  ヨクワリマセン

Why(なぜ)    ヨクワリマセン

How(どのように) 砲撃や雷撃で倒しました


ノベライズやTRPGでは、艦娘が人ベースなのか転生なのか、どちらかに決めた上でやっています

コミカライズだとボカしているものもあり、誤魔化せる表現が可能なら曖昧にしていくという指針でもあるのかもしれません。



ただ、ぼかさずに済むHow、戦闘手段アニメに落とし込めていないのは大変気にかかります

水上スキーはまだしも、あのサイズあの形態で戦うのであれば、艦の戦闘準拠する必然性はありません。

からこそ、水雷戦隊クロニクル天龍は剣を振るいヲ級はその頭部で噛み千切ろうとし、side金剛金剛は敵戦艦を投げ飛ばすという表現になったのでしょう。

言ってしまえば、魚雷有効だって人型であることと相反しちゃうんですよねえ。


巷でどうこう言われてる弓の話も、どちらかというとなんで矢が艦載機になるのか、

弓の鍛錬をする意味がどの辺にあるのかをアニメ世界の中できちんと説明できるか、理由づけられるか、の方が大事だと思うんですけどね。

現状初見さんが素朴な疑問を抱きそうな点はいくつかあるんですが、その殆どゲームユーザーも慣れただけで説明できないわけで、

アニメでその辺の説明がされることを期待していた向きもあるんですが、こうも「そういうものから」で流していくのをみると、

しろ「設定に触る部分は説明しない(できない)」という意思表示にも思えます

説明しないことによるメリット、というよりすることによるデメリット、というものに心当たりがなわけではありませんが

そこまで厳しく語ることを制限されていると、何のためにアニメを作ってるのかよくわかりませんし、

スタッフも作っていて面白くないんじゃないかなあと思います

配慮もうれしいのですが、まず面白くするために考えて、そのあとで可能限り配慮を尽していく形であればなあ、と



ところで、本当に巷でいわれてるんですかね弓の話。

指摘された! 弓道やってるやつはめんどくさい! と範囲限定しない中傷はざらなんですが、肝心の指摘はあまり見ません。

おそらく今回の発端はこのツイート

https://twitter.com/shockn55/status/553844214698504192

画像だと思うんですが、わざわざ掲示板あたりで使われていた画像を引っ張り出してきて、

面倒な人たちに目をつけられたと主張、拡散されていくのを見ると「面倒ってなんだろう」と考えてします。

しかも、(別の方ではありますが)「キービジュアルに対する指摘を受けて直しても(註:但し指摘を受け入れてたという根拠はない)、結局突っ込まれる。テロリストに譲歩しちゃダメってことだ」

という主旨の呟きも目に入ってしまい、比叡カレー吹いてしまいました。テロリストってお前。

と思ったら、2か月前の時点ですでにテロリストに準えるコメントがあるまとめブログ記事があり、

http://kantama.net/archives/16344385.html#comment

指摘が入ると「仏の提督さんでもキレました」と闘争に入るスタイル確立

および艦これへの言論によるテロに対する、高い意識存在が伺えます

また、件の記事自体今日を予期した念入りなシャドーボクシングであり、

どちら側が原因かはさっぱりわかりませんが、元々開戦の機運が高まっていたのだなあと感じ取れます。どちらが原因かはさっぱりわかりませんが。


なお私は剣道部であることを付記いたします。



長くなりましたが、あくまアニメに対する懸念は一話時点での懸念であり、今後の十一話で払拭してくれることを期待していますし、

不惑に至って尚、新しいことであるシナリオライディングや作詞に手を出す挑戦心を忘れない、

中年の星たる原案田中謙介氏のシナリオライターとしてのシンデレラストーリーになるような成功

および中村ノリというブランド継続をお祈り申し上げます

2013-11-06

俺の課金ゲーがサービスの訳が無い

http://anond.hatelabo.jp/20131105233601

アイテム課金ゲームコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネス世界ではトップクラス企業しか生き残れないが、

トップクラス企業だけはどこまでもサービスを拡大して膨張していくものからです。

えー。過去どれだけのサービスが生まれては消えていったと思ってるの?

mixi現在進行形で瀕死の状態を晒してるけど、あれが栄えてたのだってほんの数年前の話だぜ。

Facebookすらも離脱する奴が増えて、数年後にはどうなってるか全く見えないだろ。

何の間違いかはてなはしぶとく生き残ってるけど、ちょっと前のブログ全盛期と現在では参加してる奴の熱量も違うだろう。

ネットサービス継続して使った経験が少しでもあるなら、サービスがどこまでも拡大していくなんて話が妄想だって事はわかるだろ。

わかりやすい例として検索エンジンを上げてみます検索エンジンと言えば、GoogleYahoo!Bing日本はこの3つでほとんど全てのシェアを占めるでしょう。

検索エンジンサービスです。サービス世界にあるのは利便性コストパフォーマンスだけです。かなりはっきりと優劣がついてしまます

検索エンジンインフラだろ。

インフラ増田の言うように利便性コスパが勝負なので、そこに乗っかるサービス提供していく事でユーザーを誘い込む。

サービスを使うユーザーが増えると、さらインフラシェアが伸びる。

アイテム課金ゲームサービスです。検索エンジンと同じでサービスの良さが勝敗を分けます

スケールメリットを追求し最高のコストパフォーマンスで達成感を販売するサービスけが生き残るビジネスです。

これも違うと思う。

ゲームはあくまでコンテンツで、ソーシャル集客要素にすぎない。

今の課金ゲームコンテンツが貧弱過ぎてサービス的なものに頼らざるを得なかっただけで、今後はコンテンツが重視されると思う。

事実スマホ課金ゲームにも3D化やリッチコンテンツ化の流れは来ていて、開発費の高騰はコンシューマーと同じ道を歩もうとしてる。

スケールメリットを追求したアイテム課金ゲームはどんなものになるでしょうか。

スケールメリットのためにはなによりもまず利用者の数です。俺は前の記事でも言ってましたがソシャゲは人口です。人口が全てです。

任天堂の倒し方を知ってるくせに、自分で倒れかけてるGREEを見ても同じ事が言えるのかと。

アレだけ人口を集めたモバグリも、そこに乗っかったSAP好調だったのはここ3年ぐらいだったじゃん。

キャラクターは老若男女が受け入れられる無難キャラクターに、ゲームルールもとにかく無難に、

ゲームの難易度も無難に(誰がどんなプレイの仕方で遊んでもあまり変わり映えしないように)、とにかく無難ありがちな要素で固めつつ、

クオリティは圧倒的に高く、ゲーム画面はとても見やすく、ルールはとにかくわかりやすく、サーバーとの通信はとても高速で快適に、

これって、コンシューマーの現状でもあるよね。

人が集まる課金ゲーだからこれが起こったわけじゃないね

大衆向けに作ったらコンテンツは結局、こういう方向になるって事なんじゃないの?

その結果としてコンテンツとしての側面は極限まで薄れ純粋サービスになります

この先は失笑もの妄想だらけなのでコメントする気すら起きんけど、一つ言わせてもらうと、

 ユ ー ザ ー を 馬 鹿 に す る な 。

仮に増田の言うような状況が発生したとして、その1年後にはこんな記事がニュースになってるだろう

ゲームユーザー課金疲れが深刻化

一握りのサービスで満足し続ける程、ユーザー馬鹿じゃないし我慢強くもない。

こっちでも書いたけどさ。

http://anond.hatelabo.jp/20131105161350

もういい加減、課金ゲームコンシューマーゲーム比較するのやめようぜ。

売り方が変わっただけで、ゲームゲームのままだ。

過去を懐かしんで現状を否定するのはやめて、新しいプラットフォームでどうやったらユーザーを楽しませるかだけ考えようぜ。

コナミセガバンナムスクエニカプコンといった大手は、課金ゲームでの収益化を模索している。

ゲーム業界なりの成功方程式が見えたら豊富ゲーム資産武器コンテンツを投入してくるだろう。

任天堂業界内での立場故に苦しむだろう。

ガンホーパズドラボーナスステージだけど、脱パズドラ後のスマッシュヒットを作れる体制が作れるかが鍵。

コロプラも同様だが、ライト向け路線でいくのか、リッチ化でゲーム屋に挑むのかはわからん

みんな動き始めてるし、これからもっとカオスになっていくと思うぜ。

少なくとも、拡散こそすれ画一的課金サービスに集約する事は無いと思う。

2013-11-05

時計」を進めるべきは誰だ?

http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-2759.html

なんだかなぁ

そもそも、ゲームを楽しみたいと思うユーザーが集まってて、金を落としてくれているところが「ゲーム業界」だろ。

昔のゲーム業界を懐かしみ、現状のソシャゲに文句言ってる奴らを馬鹿呼ばわりして腐す気持ちは解る。でも、それって昔っからあった事だろ?

開発者はそういう奴らを華麗に無視しつつ、いつだって金を払ってくるユーザーに向けてゲームを作ってきたじゃん。

文句言うマニア馬鹿呼ばわりしてるけど、何を今更って感じなんだよ。

コンシューマーこそがゲーム王道

そもそも、ゲームをどこでどんな機種で遊ぶかは数年単位で変化してる。

パソコンからアーケードファミコンスーファミプレステPS2DS携帯スマホへとユーザーが移ってきたように。

プラットフォームが変わる度に保守勢力は新しいシステムに文句を言い続けてるけど、

結局今じゃゲームテレビにつなぐものじゃなくポケットに入れて持ち歩くものになった。

PS3ユーザーファミコンに戻らないように、スマホユーザーは据え置き機には戻らない。

ゲームユーザー新陳代謝は既に成された。

ファミコンから続いた30年の据え置き機王朝は、新興の携帯機勢に譲り渡された。

新しい王を讃えよう。新大陸ゲームを繁栄させ新たな地平を目指そう。

今、我らが歩いている道こそが王道だ。

課金が嫌?

環境の変化に応じて、ゲームへの課金方法も変化した。

ゲーセン自分が選んだゲームに100円払った時代があり、次にゲームを買う時代が来た。

パッケージ口コミ雑誌記事を信じて1つのゲームに数千円を払う博打時代が暫く続き、高騰するゲーム価格ライト層が逃げ出していった。

逃げた層は携帯に移り、それなりに暇をつぶせて満足していた。

そしてスマホが登場し、リッチゲームが遊べるようになり、ゲーセン時代のように気に入ったゲームにだけ課金する時代になった。

さらに素晴らしい事に、昔はお金を払うまでどんなゲームか分からなかったものが、無料で遊べるようになり、ユーザーが本当に納得して払えるようになった(射幸性の問題はあるけど)。

今までだってユーザーゲームに金は払ってきたけど、この新しい課金システムでは、少なくとも金を払ってクソを掴まされる危険は減った。

開発者も、クソゲーだと知ってて発売し、やっぱり売れないで、ファミ通で3点とかついて、ユーザー騙した気分になって、有名どころと比較して卑屈になってた時代は終わった。

「嫌なら遊ぶな」

「払いたくなきゃ払わなければいい」

「つまらなければお代は頂きません」

ゲーム開発者は胸を張ってこう言えるようになった。

売れたかどうかは別にしても、少なくともクソゲーに金を払わせる欺瞞は解消された。

これは誇っていい事だと思う。

ゲーム開発者は、自分の作品の出来について嘘をつかなくて済むようになり、誇りを取り戻した。

ユーザーは納得して金を払えるようになった。

開発者ユーザーの正しい関係が、スマホゲームによって、ようやく構築された。

ゲームオワコンなのか?本当に?

俺は、少なくとも今の現状は、開発者にもユーザーにも好ましい方向に動いてると思うよ。

だって好きな時に、好きなゲームで金を払わなくても遊べて、気が向いたら好きな金額だけ課金すればいいんだもん。

ゲームを遊ぶ場所時間も払う金額も自由にできる時代がやってくるだなんて、昔のゲーマーに言ったら泣いて喜ぶと思うぜ?

こんなに理想的な環境なのに、据え置き業界ダメからってだけでゲームオワコンだなんて言って欲しくない。

しろゲーム業界は「全ての携帯ユーザー」という超幅広い層にリーチする、夢の時代突入した。

ゲーミフィケーションなるバズワードも出てきて、ビジネス世界にも浸透しつつある。

ゲーム業界新世界突入した。世界はまさにバラ色だ。

あと、馬鹿馬鹿って言う奴が馬鹿なんだよ馬鹿

とりあえず、馬鹿って言うなと。

死人に鞭打つのは止めろと。

島国がDisってるような、限界集落に住む奴らの愚痴にはbotに「貴重なご意見ありがとうございます」のテンプレでも返させとけばいい。

あそこにビジネスチャンスは無い。

今のゲーム市場は、新しいスマホを手に入れ、どうやってこの端末を活用して元を取ろうか躍起になってる暇人達の手の中にある。

時計」を進めるべきは誰だ?

で、やっとこタイトルに戻るんだけど。

俺には島国が言ってる「俺は開発者として現状に満足していない」も、ユーザーの「俺の求めるゲームはこれじゃない」も、どっちも時計が止まってるようにしか見えないんだよなぁ。

ちょっと時計を巻き戻してみようか?

営業「ドラクエみたいなゲーム作れ!」

開発「それは俺の作りたいゲームじゃない!」

ユーザー「似たようなゲームばかりで飽きた。ファンタジーRPGじゃなくて俺のやりたい新機軸ゲームを作れ!」

営業「これから格闘ゲームだ!」

開発「パクリは嫌だ!それは俺の作りたいゲームじゃない!」

ユーザー「似たようなゲームばかりで飽きた。挌闘じゃなくて俺のやりたい新機軸ゲームを作れ!」

営業「次世代機ポリゴンだ!」

開発「2Dしか作れません。それに、それは俺の作りたいゲームじゃない!」

ユーザー「似たようなゲームばかりで飽きた。2Dドット絵で俺のやりたい新機軸ゲームを作れ!」

営業「美麗ムービー差別化!」

開発「ゲーム性関係ねーじゃん。それも俺の作りたいゲームじゃない!」

ユーザー「似たようなゲームばかりで飽きた。グラは普通でいいから俺のやりたい新機軸ゲームを作れ!」

営業「オンライン対戦だ!」

開発「サーバーどうすんだよ。それはWeb屋の仕事で俺の作りたいゲームじゃない!」

ユーザー「似たようなゲームばかりで飽きた。ネットいらないから(略」

営業「iモード携帯ゲームサイトだ!」

開発「つかしょぼいだろ。10FPSとか無理。当然それは俺の作りたいゲームじゃない!」

ユーザー「似たようなゲームばかりで飽きた。(略)俺のやりたい新機軸ゲームを作れ!」

営業「スマホだ!タッチ操作だ!」

開発「操作スティック無いとか最悪!(DSは許すけど)。あとそれは俺の作りたいゲームじゃない!」

ユーザーミニゲームばかりで飽きた。タッチ操作やりづれーし、もっとリッチしろ。あと俺のやりたい新機軸ゲームを作れ!」

営業「ソーシャル要素だアイテム課金だ!」

開発「クリッコゲー死ねよ。そうそう、それは俺の作りたいゲームじゃない!」

ユーザー課金すんな。似たようなゲームばかりで飽きた。金払うから(嘘)俺のやりたい新機軸ゲームを作れ!」


何この無限ループ

お前らいつまでやってるんだよと。

本当に時計を進めるべきなのは、現状のゲーム業界を否定している奴ら全員なんじゃねーの?って思う訳で。

今いるところが最前線なんだと認めることが、時計を進めるって事で。

時計の針が正常な位置にあって、さらにその先を模索するのが業界中の人お仕事なんじゃないの?って思う訳で。

いかい?

「今はスマホゲームゲーム業界なのです。」

「今はスマホゲームゲーム業界なのです。」


大事なので2度言いました。

はい、分かったら解散。

さっさとスマホネイティブソーシャルな、俺のやりたい新機軸課金ゲーを作る仕事に戻るんだ。

2012-05-28

http://anond.hatelabo.jp/20120528134249

米国ゲームユーザープロフィール

つ http://www.jetro.go.jp/world/n_america/us/contents/trends/0906005.html

全米世帯の68%がコンピューターゲームもしくはビデオゲームでの利用者である

42%のアメリカ家庭はコンソールゲーム機または携帯用ゲーム機を持っている。

68%中の42%だから過半数はコンソール持っているわけで、PCゲームが主流というほどではないと思うぞ。

たんに、目立ってるだけじゃね?

2011-09-21

http://anond.hatelabo.jp/20110921171709

確かに実害出てますし、ゲーム会社の悪口が良いことはないですね。

ただ、ゲームユーザーを貶めたり煽る行為

「その会社の商品を買う、または好む事を阻害する」と思うのです

それはいずれ業界の衰退に繋がるのではないかと。

こんなクズブログ、他の業界にはほとんど無いのに。

最近ゲーム業界がすごく不憫です

2011-09-11

http://anond.hatelabo.jp/20110911184123

それは知ってるよ

課金ユーザー相手にボッタクリアイテム売って利益上げてるから情弱搾取って話になるわけであって、

別に携帯ゲームユーザー情弱っていうことじゃない

2011-07-23

海外blogに載っていたクリプトンインタビュー

http://anond.hatelabo.jp/20110707195830

 以下に紹介するのは海外blogに載っていたクリプトン伊藤社長佐々木氏のインタビューだ。ミクノポリスの3日後、ホテルで2人をつかまえて話を聞いたものらしいが、単なるボーカロイドファンの視点にとどまらエンターテインメントビジネスの有り様まで踏み込んだ、なかなか面白いインタビューであるボーカロイド現象が単なる一部音楽ファンの世界にとどまらなくなっている現状を示していると看做すこともできそうだ。

 urlは以下の通り。

http://lorenz-myanime-reviews.blogspot.com/2011/07/interview-creators-of-hatsune-miku.html

+++++以下勝手翻訳+++++

インタビュー初音ミク製作

 初音ミク、及びヴォーカロイド現象がどんなものであるかについて説明する必要はあるまい。ファン、コスプレイヤー、さらに未来創造者たちは必要なことを既に知っているだろう。だがもう少し深く踏み込みたいのなら、このインタビューも役に立つ。

 7月5日、ヴァーチャルアイドル初音ミクアニメエキスポ2011アメリカでのデビューコンサートを行った3日後、クリプトン・フューチャー・メディア伊藤博之佐々木渉サンフランシスコを通りかかった。

 ・伊藤博之クリプトンフューチャ・メディアCEOであり、冗談交じりに「初音ミクのお父さん」と呼ばれている。

 ・佐々木渉キャラクター・ボーカル・シリーズ01初音ミク開発者であり、ボーカロイドソフトの開発を続けている。

 ホテルロビーに潜入したところ、彼らは寛大にもいくつかの質問に答えてくれた。まず……

 

 問:ロサンゼルスのミクノポリスコンサートはいかがでしたか? 思ったとおりでしたか

 伊藤博之:思ったとおりだったかですって? そんなことはないでしょうね。コンサートは[思った以上に]上手くいきました。

 佐々木渉:ファンの期待に添うもの提供できたと思います。何より、あまりアメリカナイズ」されず、アメリカ風のエンターテインメントとして提供されなかったと思います。それほど洗練されていなかったのがかえってよかったんじゃないでしょうか。

 問:コンサートで使われている技術を改良する何らかの形の試みをしていますか?

 伊藤博之コンサートは「完成」していません。まだ理想的なフォーマット存在していません。あれは手の内の一部に過ぎません。それに観客がどう反応するかについても予想できません。ミクに関連するあらゆるもの同様、実験的な側面があります

 問:初音ミクを使ったトヨタの降って湧いたような広告キャンペーンに、多くのファンが驚かされました。あのコラボレーションは何がきっかですか?

 伊藤博之:計画自体はトヨタから持ち込まれました。私たちは彼らの申し出を受け入れ、いくつかの忠告を返しました。そうやって広告が始まりました。

 問:アニメエキスポ米国のミクファンと話す機会はありましたか? どんな印象を受けました?

 伊藤博之AXアニメエキスポ]では多くのファンに会いました。彼らはアニメの大ファンだったので、全体的な反応は好意的でした。多くの人が「凄かった、またやってほしい」と言ってました。

 問:ボーカロイドソフト関連の仕事をする前のクリプトンはどんな会社でしたか? その時からどう変わってきたのですか?

 伊藤博之クリプトンは音に関連したソフト制作しており、日本国外で製造された音楽ソフト代理店仕事もしていました。これらの製品日本市場のために輸入し、販売し、日本語化していました。ボーカロイドを始めてからはより広範囲なサービスも追加しています。今では大半は初音ミクに関連した音楽の販売、出版、そしてイラストキャラクター動画製作者に対するサービス提供を手がけています。ミク以降、音楽以外の製作者へのサービス提供も始めたことになります

 問:初音ミクの最終版が販売される前に放棄された面白いアイデアや構想はありましたか

 伊藤博之:ええ、衣装音楽など最初のころには多くのバリエーションがありました。ですが単に充分な時間がなかったため、いくつかの音楽については諦めざるを得ませんでした。

 問:初音ミクの声にユーザーがどう反応するかについて何らかのリサーチしまたか

 佐々木渉:とても特殊な嗜好を持つ人、ロボット風の声を好む人が間違いなくいることは確信していました。ボーカロイドロボット風の声を持っていますが、普通の人は「この不自然な声は何だ?」と思うに違いありません。声優の声――それ自体が「普通じゃない」声ですが――を使い、ロボット風の声とミキシングすれば、もちろん最終的にとてもユニークな音になります。逆に優れた歌い手の声にロボットの声を加えれば、それはもっと普通に近い声に聞こえます。私が狙ったのは可愛い、でもロボット風であり、それでも仕上がりはなお可愛い声でした。

 問:ボーカロイドアニメを本当に見たいというファンの声がある一方、他のファンは特にストーリーがなくてもキャラクターは充分にいいと考えていますキャラやその世界を広げるうえでどんなアイデア立脚していますか?

 佐々木渉アニメはおじさんが作るものです。ミクファンのイマジネーションやミクの様々な歌やスタイル考える人々の方が、アニメよりずっとクリエーティブだと私は思っています。私は若い世代に多くの期待を抱いていますし、彼らのエネルギーを注ぐ容器にミクがなってほしいと望んでいますアニメより、ファンの創造性のレベルの方が高いと思っているので、アニメは必要ありません。ファンにもその事実を承知していてほしいと思います

 問:多くの人が英語を含む他の言語でのボーカロイド販売を待ち望んでいます。そうしたものを作り出すうえでの課題は何ですか?

 佐々木渉:異なる言語に変換する際に、文脈と意味が簡単に変わることがあり得ます。他の言語であっても、その意味日本語と同じである限りは大丈夫でしょう。です意味根本的に変わり、結果として「可愛らしく」なくなってしまうのなら、違う言語に無理やり変換しようとは望みません。それが課題です

 問:ミク現象のうちあなたを最も驚かせたものは何ですか?

 伊藤博之:人々がインターネットを使い始めてたった10年ほどです。そして私たちはまだそれを使って何ができるかを見つけ出す途上にあると思います。人々にインターネットが行き渡る間、多くのもの産業が新たな形態に取って代わられるでしょう。例えば音楽電子商取引、あるいはフェイスブックのようなソーシャルネットワーキングサイト。おそらく電話のような古い設備はいずれ近いうちに完全に新しい産業シフトするのでしょう。初音ミク音楽産業破壊するのかどうかは分かりませんが……ある種のインパクトをもたらすであろうとは予想しています。どうやら私たちはとても新しい何かに巻き込まれているのでしょう。ミクが産業の変化を示すある種の象徴またはイコンになってもらえればと望んでいます。輝かしい未来のため、ミクがそう評価されるようになればいいですね。

 問:原子atom)の発見のように……

 伊藤博之:ええ、そうですアトムのように。

 問:あなたがたは以前、「初音ミクがなぜ世界中若者に人気があるのかを理解することは、エンターテインメントビジネス未来に対する理解も与えてくれる」と話していました。エンターテインメントビジネスの将来はどんなものになると思っていますか?

 伊藤博之:難しい質問です。そもそも「エンターテインメントビジネスって何だ?」と問うべきでしょう。それはエンターテインメントに関する仕事でしょうか? おそらくエンターテインメントビジネス未来はもはやビジネスではなくなっているでしょう。例えばすでに今、多くの人がユーチューブを楽しんでいます。そのコンテンツは利用者が作っています供給者は仕事からそうしているんじゃありません。コンテンツを作るという作業自体が既にエンターテインメントです。そんなに多くの金がかかわらないだけですです消費者は、コメントを返し「好き」ボタンを押すことで製作者に反応を示しています。最終的に製作者や提供者はある種の評価または価値を得て、最終的にはそこからビジネスをすることもできるでしょう。コメントを残し、交流することで、消費者は単に消費するだけではなくなります。彼らも今やエンターテインメントビジネスを形作っています。つまりエンターテインメントを消費することはエンターテインメントを作り出すのに等しいのですですから私たちはエンターテインメントビジネスとは何かについて意味を再定義する必要があります。それこそがエンターテインメントビジネス未来です。そして初音ミクはその実験体の一つです

 佐々木渉:今や多くの若者栄養ドリンクを消費しネットゲームプレイしていします。ですが彼らがプレイしているゲームを作っているのは誰でしょう? ゲームプロデューサーです。では最終的に儲けるのは? おそらく企業オーナーです。より多くの子供たちがゲームを楽しみ、そのために金を使えば、彼らのエンターテインメントを作るのに何も寄与しなかった年寄りのところにそれだけの金が積み上がるのです。こいつは単純にクールじゃない話ですあなたの知らない誰か、ゲームユーザーが何の関係も持っていない誰か、あなたが金を使えば使うだけ、彼らがあなたの金を手に入れるんです。それが事実です。その結果クリエーターが生計を立てるのがどんどん難しくなる状況が生まれます。従って、クリエータープロデューサーにとっていい状態を生み出すことは、多くの若者が楽しめるよきエンターテインメント提供することを意味します。今「エンターテインメントビジネス」の意味を再定義する必要があるのは、それが理由です。それは世界を変える必要性の一部です

+++++勝手翻訳終了+++++

初音ミクLAライブ外国人感想その1「再生約束」逐語訳

http://anond.hatelabo.jp/20110707195830

初音ミクLAライブ外国人感想その2「再生約束フリーダム

http://anond.hatelabo.jp/20110708223459

初音ミクLAライブ外国人感想その3「ミクノポリスのボカレタリアートたちよ、団結せよ!」

http://anond.hatelabo.jp/20110709211718

初音ミクLAライブ外国人感想その4「仮想の歌姫:初音ミクの人気と未来音色

http://anond.hatelabo.jp/20110710234300

初音ミクLAライブ外国人感想その5「オレはAXには行ってないけど、まあとにかく……」

http://anond.hatelabo.jp/20110711212701

初音ミクLAライブ外国人感想その6「ミクノポリス:7月のクリスマス世界征服

http://anond.hatelabo.jp/20110712205546

初音ミクLAライブ外国人感想その7「AX11:ミクノポリスの印象」

http://anond.hatelabo.jp/20110713211501

初音ミクLAライブ外国人感想その8「ミクノポリスコンサートリポート

http://anond.hatelabo.jp/20110714210122

初音ミクLAライブ外国人感想その9「アニメエキスポ初音ミク

http://anond.hatelabo.jp/20110715222900

初音ミクLAライブ外国人感想その10アニメエキスポ2011(抄訳)」

http://anond.hatelabo.jp/20110716194029

初音ミクLAライブ外国人感想その11世界彼女もの初音ミクはいかにして全てを変えたのか」

http://anond.hatelabo.jp/20110717201147

初音ミクLAライブ外国人感想その12アニメエキスポ2011でのボーカロイド体験」

http://anond.hatelabo.jp/20110719031316

初音ミクLAライブ外国人感想その13「ミク:日本ヴァーチャルアイドルメディアプラットフォーム

http://anond.hatelabo.jp/20110719203237

2011-05-04

http://anond.hatelabo.jp/20110504013811

横だが、

そういう「キモい奴」が一定の市場を形成できるくらいに存在している&ゲームユーザーの多くがそういう「キモい奴」であるから

その需要を満たすゲームが多いだけで。

絶対数ならアメリカの方が多いと思うよ。

個人的なソースだが、うちで作ってるエロ同人ゲームの修正ファイルの国別ダウンロード数でアメリカ日本の平均7、8倍くらいあるもん(笑)。

過去作の中には、ゲーム進行に支障を来すバグの修正ファイルだった事もあって20倍以上という事もあった。

両国の内訳は日本は「正規購入者+違法ダウンロード者」だけど、アメリカ後者のみ(つか英語版なんて大層なものは作ってないし)。

それでいてこの差だからねー。

2011-02-08

http://anond.hatelabo.jp/20110208133745

そうだよ。

サービスコンセントとか無線LANとか備え付けて、社会人の利用者を狙ったけど芳しくなかったんだ。

からターゲットである子供主婦が周りでぎゃーぎゃー騒いで環境いしね。

代わりに集まってきたのが携帯型ゲーヲタたち。

主にモンスターハンターっていうゲームPSP版とゴッドイーターっていうゲームで遊ぶ連中。

この二つのゲームは4人で通信(協力)プレイできるっていうのがウリでもあるんだけど、電池の消耗が激しいんだ。

で、誘蛾灯に引き寄せられるように周りの見えない連中がコンセントの周りに集まって長時間占拠するようになった。

店としてはそんな回転率を著しく落とす営業妨害まがいなことをされるとは思ってなかったから、コンセントの利用者はPCに限定したしたけど、勿論そんな注意書きなんてそいつらは見てない。

店員に注意されて追い出されたりするのも見かける。

これが決め手になって、このところサービスコンセントを減らしたり撤去する店が増えてる。

した注文もせず、客の回転率を落とし、電気だけはやたら食う。

そんなのにエサをばら撒く結果になったのは失敗だったっていうのがマックに限らずサービスコンセントを設置した店の多くで言われてるらしい

ネットで同じ地域ゲームユーザー間で「どこそこにはコンセントが~」って情報共有してるからタチが悪い。

そういう連中って大抵、家に集まって一緒にやる友達がいないからこそそんなことしてるわけで、行動が自分しか見えてないのばっかしなんだよ。

一人でやってる(電池の消耗は低め)電車での件も同じだろうね。

2010-07-23

http://anond.hatelabo.jp/20100723124738

まず最初の論点として、「iPad」をゲーム機にしようと思って買う人は、現状では居ないよね。

ある特定の寡占状態のゲームが発生し、それを遊ぶために必要だというなら、ありうるかもしれんが、それは卵と鶏の話だ。

とすると、何か別の目的のために「iPad」を買ったけれど、ちょっと暇つぶしゲームが出来るといいよね、という層になる。

これは、ガチゲームユーザー層とは違うから、携帯電話比較するのは間違った方向じゃない。


そして次の話は、携帯電話ゲーム機なのか?って話。

ゲームが出来るのは確かで、潜在市場としても大きいわけだけれど、でもあの実態はソーシャルネットワークであって、

それがゲームと言う形で提供されているだけじゃないのか?

そうした場合、確かにフォーマットとしてゲームが必要とされているけれど、それをゲーム市場とかゲーム機とかいう括りで論じるべきなのかね?

どうぶつの森とかニンテンドッグス目的にDS買った人は、ゲーム機として買ってはいないだろう。

2009-12-09

実はゲームアニメは相性が悪いのではないか?

タイトルは単なる直感で、グダグダとまとまらない文を書こうと思う。

まず、下の記事読んで、上のように思っていたことを思い出したんだな。

本当は、ゲハでやろうかと思ったんだが、ちょっと長めの文章になりそうなので、ここで垂れ流すことにした。

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/08/39242.html

ソニックの父「日本の強さはマンガ的表現だが、今は活用されていない」と語る

ゲーム映画音楽を含んだエンターテイメントの一つです。私は映画ゲームの兄的な役割となっていると思います。日本映画業界は長い歴史を持っていますが、他国の映画が入ってくるようになるとハリウッド映画が最も人気となりました。そんな環境下でも、日本アニメーションは大きな賞賛を得るようになりました。これは大きな事です。しかし、我々は現在ゲーム業界ハリウッド化しているのを見ています。そして、カートゥーンスタイルマンガスタイル)における日本の伝統的な強さは隅に押しやられています」

海外市場意識したリアルグラフィックを重視するあまり、日本ゲーム界の本来の強さであるマンガ的な表現が活用されていない、とするのが大島氏の考え方である模様です。

まま、言わんとしていることは分かるけど、前提として、漫画の表現とアニメの表現はまた違うということもあると思った。もちろん、アニメーションでもカートゥーン的な表現ならば、100万クラスごろごろいるのは分かる。だが、例えば、(セル塗りっぽい表現の)日本アニメキャラを使ったゲームミリオン突破したゲームがあるのか、という点が気になる。

まぁ最近だと、「テイルズオブ~」はかなり売れているのは分かるけど、自分記憶では、日本アニメキャラゲーは、セガサターンギャルゲー全盛時代に50万本クラス売れていた程度で、ミリオンクラスはなかったような気がした。(多分例外もあるだろうけど。荒い議論として読んで頂ければ)

そう考えると、ゲームにおけるアニメ的表現というのは、マーケティング的には結構リスキーなのかも知れない。(つまり、ゲームユーザー価値観では、ラブプラスポリゴン少女ときメモ4のアニメ少女

つまり、最大で売れて50万本というのが、ゲームにおけるアニメ的表現の限界性を表していないか。

うまく言えないけれど、ゲームゲームたらしめている要素とアニメアニメたらしめている要素は相反しているんではないかとも思う。泣きゲーの「感動(他人を見て感動する訳なので、他者視点)」とモンハンの「手応え(自分感覚で感じる物なので、自分視点)」が相反するように。

例えば、2D美少女ビジュアルノベル物語文学のような東浩紀氏が好きそうな方向性というのは、「コンピュータ演算能力をどうゲームの面白さに活かすか」というゲームの本道とは外れており、ゲームでどうアニメ世界観(つまり、アニメイデア世界)を構築するか、というやや横道にそれたジャンルなのだと思う。

では、そういう意味では、JRPGというのは所詮、傍流にしかなれないのだろうか?

正直よく分からない。

なぜなら、このジャンルは「感動」と「手応え」の両立を目指しているように見えるから。

現世代機において、その試みは、現在の所、失敗しているとは言えるだろう。

しかし、例えば、スーファミ時代のRPGは「感動」と「手応え」が両立していなかっただろうか?

スクエニ社長の発言を聞いていると、今後スクエニJRPG路線を縮小させそうな気配である。

ただ、何かがきっかけにまたJRPG世界に衝撃を与えるかも知れない。

それは誰も断言は出来ないのではないだろうか?

細々とでも良いので、JRPGの血は絶やすべきではないような気がする。

(・・・・・・全く違う趣旨の話になっている。我ながらワロタ

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